Mad TV – 1991 by Rainbow Arts

Mad TV – 1991 by Rainbow Arts

Gelangweilt von der dritten Talkshow hintereinander im privaten Fernsehprogramm? Und Du bist sicher, Du könntest das besser machen? Dann steht diesem Vorhaben mit Mad TV nichts im Wege. Als Programmdirektor übernimmt der Spieler die Verantwortung für das aktuelle TV Programm, sowie für die finanziellen Erfolge des Senders. Als wäre das nicht genug, ist auch noch dafür Sorge zu tragen die attraktive Betty zu beeindrucken, bis diese Eurem Charme (will sagen: Kulturpreise) erliegt und einwilligt Euch zu heiraten.

Für alle diese Aufgaben rennt Eure Spielfigur durch eine Sendeanstalt, sucht in der Redaktion nach den neuesten Nachrichten, finanziell lohnenswerte Werbeclips und kauft die Senderechte für Spielfilme. Das große Geld entsteht allerdings mit der Produktion eigener Shows und Sendungen, die Euch Eure Zielgruppen und deren Vorlieben verraten.
Seit 2001 ist Mad TV als Freeware veröffentlicht. Solltet Ihr das Spiel also noch nie versucht haben, nutzt die Gelegenheit.

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure – 1989 by Lucasfilm Games

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure - 1989 by Lucasfilm Games

Wir hatten die Chance verlorengegangene Screenshot Schätze zu finden, die eine leider eingestampfte Webseite einst veröffentlicht hatte (Ein großes Danke geht hierbei an Dániel Vœlkel, der mir bei der Suche half). Klickt auf die Bilder, da wir dort über einzelne Screenshots zusätzliche Informationen hinterlassen haben. Waren Euch diese Infos bereits bekannt?

Hatten wir nicht das große Glück in den 80ern gelebt zu haben? In unseren besten Jahren? Mit kultigen Leinwandikonen, die wir gern selbst gewesen wären? Han Solo? John McClane? Oder gar Dr. Jones aka Indiana Jones? Besonders letzterer erfreute sich einer großen Beliebtheit. Doch wie konnte man ein peitschenschwingender Archäologe auf der Suche nach verschollenen Reliquien werden und zudem noch kräftig gegen Nazis austeilen? Ein Studium plus den Bau einer Zeitmaschine konnte der geneigte Fan von jeglicher To Do Liste streichen.

Dies dachten sich auch die Mannen von Lucasfilm Games und schickten sich an all ihr Können in die Waagschale zu werfen, noch dazu mit dem offiziellen Segen seitens George Lucas und Steven Spielbergs, die beide den aufkommenden, neuen Markt berücksichtigen wollten. Kritisch war dabei das Timing, schließlich fiel ihn diese Idee buchstäblich in der letzten Sekunde ein: bis zur Premiere des Films hatte die Adventureschmiede sechs Monate Zeit! Lucasfilm Games schickte ihre Besten in das Rennen, namentlich Ron Gilbert, Chefentwickler des Erstlings „Maniac Mansion“, David Fox, der zuvor „Zak McKracken“ entwickelte, sowie Noah Falstein, der zu den Gründungsmitgliedern von Lucasfilm Games gehört und später mit „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ in Adventurekreisen unsterblich wurde.

Die Programmierung einer Engine fiel glücklicherweise aus, konnte man in diesem Fall auf die SCUMM Engine zurückgreifen, die bereits für Maniac Mansion von Ron Gilbert entwickelt worden war und ständig optimiert wurde. Dabei wurden, statt wie bei Adventures anderer Hersteller üblich, keine Texte eingegeben, sondern Verben und Objekte angeklickt (bspw. das Verb „Nimm“ und das Objekt „Taschenlampe“). Für Indiana Jones kamen zwei neue Verben hinzu: „Schau an“ und „Rede“, die nun auch Gespräche mittels Multiple Choice ermöglichten. Dies veränderte auch die Dynamik des Spieles, schließlich waren nun mehrere Lösungsmöglichkeiten vorhanden. Neben der sprachlichen „Überzeugungsarbeit“ oder dem Knacken einiger Rätsel konnte sich der Weg an manchen Stellen auch freigeboxt werden. Die letztere Möglichkeit war bei etlichen Spielern sicherlich die unbeliebteste Variante.

Gegenüber seinem Vorgänger „ZakMcKracken and the Alien Mindbenders“ wurde grafisch noch einmal kräftig aufgebohrt, auch wenn die erste Version nur für den PC mit CGA oder EGA Grafik auskommen musste. CGA ist allerdings wirklich nur mit Mühe oder Tramal zu ertragen, da die Bilder im ersten Moment an einer deutlichen Verschlechterung der Augen glauben lassen und später diese schmerzen lassen. Bedenkt man die kurze Schaffensphase, die dem Team zur Verfügung stand, blieb eben jegliche andere Möglichkeit verwehrt. Mit einem Abstand von zwei Monaten folgten dann auch die Versionen für den Amiga sowie für VGA Grafikkarten. Erst später erschienen die 256-Farb-Variante auf CD für den FM Towns, sowie für Atari ST und den Macintosh.

Battlezone – November 1980 by Atari

Battlezone – November 1980 by Atari

Ginge es nach Lt. Frank Drebin aus „The Naked Gun“ existieren nur wenige Möglichkeiten, wie ein echter Mann zu sterben hat: „Ein Fallschirm, der sich nicht öffnet. Unter die rasselnden Raupen eines Panzers zu geraten. Die Eier von einem Watussi abgebissen zu bekommen, so möchte ich mal sterben!“ Möglichkeit 1 und 3 sind kaum umzusetzen, aber Atari bot bereits 1980 die Möglichkeit ein Stahlmonster zu befehligen und Feindpanzer unschädlich zu machen. Die Designer Ed Rotberg, Owen Rubin und Roger Hector designten ein Spiel aus der Ego Perspektive, dass den Spieler in eine öde Landschaft versetzt, die aus grünen Vektorgrafiken besteht. Die Aufgabe ist nun feindliche Panzer mithilfe der Kanone auszuschalten und dabei nicht selbst abgeschossen zu werden.

Battlezone gilt als das erste echte 3D Arcade Spiel und erster erfolgreiche Ego-Shooter, schließlich konnte Atari etwa 15.000 Automaten verkaufen. Ed Rotberg war der Initiator der Grundidee, nachdem er sich vom Automatenklassiker Tank aus dem Jahre 1974 inspirieren ließ. Um die Vektoren zu kreieren, griff man auf die von Howard Delman für Lunar Lander entwickelte spezielle Hardware zurück.
Der Automat war mit einem Periskop ausgestattet, die die Immersion des Panzereinsatzes noch verstärkte. Zuschauer konnten jedoch von den Seiten das Spiel Geschehen verfolgen. Spätere Varianten strichen das Periskop und setzten auf das altbewährte Konzept eines üblichen Automaten.

Bei den dritten Arkie Awards 1982 erhielt das Spiel den Titel „Bestes kommerzielles Arcade-Spiel“ und landete auf dem zweiten Platz nach Pac-Man. Auch die US Army war offenbar begeistert von Battlezone. Eine pensionierte Gruppe von Lametta-Trägern, sprich, Generäle, gaben eine spezielle Version in Auftrag, die offiziell The Bradley Trainer getauft wurde, aber auch unter den Namen Army Battlezone und Military Battlezone bekannt wurden. Allerdings hatten sie die Rechnung ohne Ataris Mitarbeiter gemacht, denn einige weigerten sich an diesem Projekt für die Armee mitzuwirken. Prominentestes Beispiel hierbei war ausgerechnet der Designer und Programmierer Ed Rotberg selbst.

Atari konnten ihn nur mit dem Versprechen locken, dass er nie wieder für das Militär arbeiten müsse. Lediglich zwei Automaten wurden dabei hergestellt. Einer ging im Laufe der Zeit dem Militär verloren, während der andere im sich im privaten Besitz befindet, nachdem der jetzige Eigentümer Scott Evans diesen neben einem Müllcontainer fand.

Ghost `n Goblins – 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ein Ritter hat schon einen harten Arbeitsalltag: ständig ist er auf der Hut vor Feindeskräften, hat dazu eine knüppeldicke Ausbildung hinter sich, inklusive Benimmregeln am Tisch und muss dazu noch eine Rüstung mit einem Gewicht von etwa 30 Kilogramm tragen. Armer Sir Arthur! Denn dieser hat den Ruf der Prinzessin Prin vernommen und erhört. Diese ist von Astaroth gefangengenommen worden und harrt nun ihrer Befreiung im Dorf der Dämonenwelt, so die Übersetzung des japanischen Titels Makaimura, hierzulande ist das Spiel eher unter dem Namen Ghost `n Goblins bekannt, verehrt und gefürchtet. Sir Arthur hat das Glück gegen Zombies, Riesen, Dämonen, Zyklopen und Drachen kämpfen zu dürfen. Regisseur Tokuro Fujiwara, der auch unter den Pseudonymen Professor F oder Arthur King bekannt ist, hatte mit dem Ritter keine Gnade, denn das Spiel ist knüppelschwer. Zwei Treffer reichen, um den Ritter im ersten Moment im Schlüpfer durch die Gegend rennen zu lassen und später zur Strecke zu bringen.

Das 1985 veröffentlichte Automatenspiel erhielt zahlreiche Konvertierungen und diese hatten verschiedene Komponisten am Start, u.a. Allister Brimble für die NES Version oder Mark Cooksey für den C64. Dessen Komposition basierte übrigens auf Frederic Chopins Prelude Op. 28, Nr. 20. (Chopin blieb mir übrigens nur deshalb im Gedächtnis, weil meine Mutter als gebürtige Polin ganz stolz auf ihn war und mich dazu verdonnerte seine Stücke auf dem Klavier zu spielen…wieder und wieder…und wieder…). Die tatsächliche Komponistin ist jedoch Ayako Mori.

Ghost `n Goblins war ein großer kommerzieller Erfolg, weltweit. Es gehörte zu den umsatzstärksten Arcade-Spielen des Jahres 1986 in den Staaten und Japan. Auf der NES verkaufte sich das Spiel etwa 1,6 Millionen Mal und war zudem in diesem Jahr unter den Top 10 Spielen in Großbritannien (Platz 6). Aufgrund des Erfolges entwickelten sich zahlreiche Fortsetzungen und Spin Offs.

Nuclear War – 1989 by New World Computing

Nuclear War - 1989 by New World Computing

Manche Spiele überdauern die Zeit und manchmal überdauert so manche Zeit das Spiel. Eine bitterböse Satire bot uns New World Computing1989 mit dem rundenbasiertem Strategietitel „Nuclear War“, dass heute vielleicht genauso aktuell ist, wie es seinerzeit war.

Nuclear War begann mit einer Hommage, die ich seinerzeit nicht kannte, handelte es doch von Major TJ „King“ Kongs berühmten Ritt auf einer Atombombe aus dem Film Klassiker „Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb“ und bietet dem interessierten Spieler die Möglichkeit die Kontrolle eines fiktiven Kontinentes zu übernehmen, dessen einzige Mission es ist das Spiel zu überleben. Die Leitung der vier restlichen Bereiche der Karte übernehmen wahlweise Karikaturen bekannter Politiker des 20. Jahrhunderts, deren Namen natürlich auch durch den Kakao gezogen wurden. So ist es möglich einen atomaren Showdown gegen Ronnie Raygun (Ronald Reagan), Oberst Malomar Khadaffy (Muammar al-Gaddafi) oder Michail Gorabachef (Michail Gorbatschow) zu führen. Ein jeder Führer hat natürlich auch seine speziellen Neigungen oder Vorlieben und lässt damit das Spiel unterschiedlich enden.

Um das Spiel zu gewinnen, dürfen Raketen und Flugzeuge gebaut, Sprengköpfe produziert oder Verteidigungsanlagen angelegt werden. Wer es friedlicher angehen möchte, darf natürlich auch die Propagandasender mit voller Wattzahl ein Land freier Wahl befeuern. Ein Einzug von Millionen neuer, aber sicher nicht sehr treuer Bürger, kann den Gegner entscheidend treffen. Mit jeder Runde erhöht sich das Megatonnen Warhead Depot drastisch, das Ende ist unausweichlich. Ist der Spieler selbst mit seinem Kontinent ausgelöscht, schaltet das Spiel in den Hochgeschwindigkeitsmodus und knobelt den Gewinner aus, der dann in einer postapokalyptischen Szenerie "I won! I won!" brüllt. Gewinnt der Spieler selbst, erscheint eine schnöde High Score Tabelle. Sollten alle Teilnehmer, Spieler und Computer, das Szenario nicht überleben, startet eine Cutscene, an dessen Ende die Erde explodiert.

Das Spiel erschien für Amiga und MS-DOS. Im Laufe der Zeit wechselte das reale Szenario (Mauerfall, sowie der Zerfall der UdSSR) und Nuclear War schien nur noch eine Randnotiz. Doch im aktuellen, internationalen Kräftemessen an verschiedenen Orten der Welt scheint ein Spiel der Realität wieder zu kommen.

IQ-151

IQ-151

ZPA IQ 151

ZPA IQ 151

Der IQ-151 war ein Personal Computer, der von ZPA Nový Bor in der ehemaligen Tschechoslowakei produziert wurde. Er wurde 1985 eingeführt und bis 1989 hergestellt. Das Herzstück des Systems bildete der Tesla MHB8080A-Prozessor, ein unlizenzierter Nachbau des Intel 8080, der mittels Reverse Engineering entwickelt wurde und mit einer Taktfrequenz von 2 MHz arbeitete. Ursprünglich verfügte der Computer über 32 KB RAM, später wurden Modelle mit 64 KB angeboten.

Die Entwicklung des IQ-151 erfolgte in einer Zeit, in der die Tschechoslowakei bestrebt war, eigene Computertechnologie zu entwickeln, um die Abhängigkeit von westlichen Importen zu reduzieren. ZPA Nový Bor, ein Unternehmen mit Erfahrung in der Elektronikfertigung, nahm sich dieser Herausforderung an und entwickelte den IQ-151 als erschwinglichen Computer für Bildungseinrichtungen und technische Anwendungen.

Ein markantes Merkmal des IQ-151 war sein modulares Design. Das Mainboard enthielt lediglich die CPU, unterstützende ICs und den Speicher. Weitere Funktionen wurden durch Erweiterungsmodule hinzugefügt, für die fünf Steckplätze zur Verfügung standen. Diese Architektur ermöglichte es den Benutzern, den Funktionsumfang des Computers nach Bedarf zu erweitern. In Bezug auf die Anzeige bot der IQ-151 einen semigrafischen Textmodus mit einer Auflösung von 32 x 32 Zeichen. Mit entsprechenden Erweiterungsmodulen konnte die Darstellung auf 64 x 32 Zeichen oder 512 x 256 Pixel verbessert werden. Als Betriebssysteme kamen der im ROM gespeicherte Monitor, AMOS (Almost Memory Oriented System) und auf 64-KB-Maschinen MIKROS zum Einsatz.

Geplante Peripheriegeräte für den IQ-151 umfassten unter anderem Diskettenlaufwerke zur Speichererweiterung, Drucker für den Dokumentenausdruck und verschiedene Schnittstellenkarten zur Integration in industrielle Umgebungen. Diese Erweiterungen sollten die Einsatzmöglichkeiten des Computers in verschiedenen Bereichen erweitern. Allerdings hatte der Rechner in den Anfangsjahren eine gravierende Schwachstelle: durch den Einbau von zu schwachen Dioden, konnte der IQ 151 einen Absturz erfahren, sofern mehr als drei Peripheriegeräte angeschlossen wurden. Dieser Fehler wurde später behoben.

Hinsichtlich der Verkaufszahlen gibt es keine genauen Aufzeichnungen, aber es wird geschätzt, dass mehrere tausend Einheiten produziert wurden, hauptsächlich für den Einsatz in Schulen und staatlichen Institutionen. Der Einführungspreis des IQ-151 lag bei etwa 30.000 tschechoslowakischen Kronen. Unter Berücksichtigung der Inflation und der Kaufkraftunterschiede würde dies heute ungefähr 2.500 Euro entsprechen.
Obwohl der IQ-151 technisch hinter westlichen Computern seiner Zeit zurückblieb, spielte er eine entscheidende Rolle bei der Einführung der Informatik in der Tschechoslowakei. Sein modularer Aufbau und die Möglichkeit zur Erweiterung machten ihn zu einem wertvollen Werkzeug für Bildung und Industrie.

IQ-151

IQ-151

ZPA IQ 151

ZPA IQ 151

Der IQ-151 war ein Personal Computer, der von ZPA Nový Bor in der ehemaligen Tschechoslowakei produziert wurde. Er wurde 1985 eingeführt und bis 1989 hergestellt. Das Herzstück des Systems bildete der Tesla MHB8080A-Prozessor, ein unlizenzierter Nachbau des Intel 8080, der mittels Reverse Engineering entwickelt wurde und mit einer Taktfrequenz von 2 MHz arbeitete. Ursprünglich verfügte der Computer über 32 KB RAM, später wurden Modelle mit 64 KB angeboten.

Die Entwicklung des IQ-151 erfolgte in einer Zeit, in der die Tschechoslowakei bestrebt war, eigene Computertechnologie zu entwickeln, um die Abhängigkeit von westlichen Importen zu reduzieren. ZPA Nový Bor, ein Unternehmen mit Erfahrung in der Elektronikfertigung, nahm sich dieser Herausforderung an und entwickelte den IQ-151 als erschwinglichen Computer für Bildungseinrichtungen und technische Anwendungen.
Ein markantes Merkmal des IQ-151 war sein modulares Design. Das Mainboard enthielt lediglich die CPU, unterstützende ICs und den Speicher. Weitere Funktionen wurden durch Erweiterungsmodule hinzugefügt, für die fünf Steckplätze zur Verfügung standen. Diese Architektur ermöglichte es den Benutzern, den Funktionsumfang des Computers nach Bedarf zu erweitern.

 

In Bezug auf die Anzeige bot der IQ-151 einen semigrafischen Textmodus mit einer Auflösung von 32 x 32 Zeichen. Mit entsprechenden Erweiterungsmodulen konnte die Darstellung auf 64 x 32 Zeichen oder 512 x 256 Pixel verbessert werden. Als Betriebssysteme kamen der im ROM gespeicherte Monitor, AMOS (Almost Memory Oriented System) und auf 64-KB-Maschinen MIKROS zum Einsatz. Geplante Peripheriegeräte für den IQ-151 umfassten unter anderem Diskettenlaufwerke zur Speichererweiterung, Drucker für den Dokumentenausdruck und verschiedene Schnittstellenkarten zur Integration in industrielle Umgebungen. Diese Erweiterungen sollten die Einsatzmöglichkeiten des Computers in verschiedenen Bereichen erweitern. Allerdings hatte der Rechner in den Anfangsjahren eine gravierende Schwachstelle: durch den Einbau von zu schwachen Dioden, konnte der IQ 151 einen Absturz erfahren, sofern mehr als drei Peripheriegeräte angeschlossen wurden. Dieser Fehler wurde später behoben.

Hinsichtlich der Verkaufszahlen gibt es keine genauen Aufzeichnungen, aber es wird geschätzt, dass mehrere tausend Einheiten produziert wurden, hauptsächlich für den Einsatz in Schulen und staatlichen Institutionen. Der Einführungspreis des IQ-151 lag bei etwa 30.000 tschechoslowakischen Kronen. Unter Berücksichtigung der Inflation und der Kaufkraftunterschiede würde dies heute ungefähr 2.500 Euro entsprechen.

Obwohl der IQ-151 technisch hinter westlichen Computern seiner Zeit zurückblieb, spielte er eine entscheidende Rolle bei der Einführung der Informatik in der Tschechoslowakei. Sein modularer Aufbau und die Möglichkeit zur Erweiterung machten ihn zu einem wertvollen Werkzeug für Bildung und Industrie.

NEC PC Engine

NEC PC Engine

Von Evan-Amos - Eigenes Werk, Gemeinfrei

PC Engine

Die PC-Engine ist eine, gemeinsam vom Elektronikkonzern NEC und dem japanischen Videospielunternehmen Hudson Soft, Spielkonsole, die am 30. Oktober 1987 offiziell in Japan veröffentlicht wurde. NEC hatte sich in Japan mit ihren Computerreihen PC-8801, sowie PC-9800, bereits einen guten Ruf erarbeitet und sahen sich nach neuen Betätigungsfeldern um. Der Einstieg in den Videospielsektor war dabei ein logischer Schritt. NEC erkannte jedoch schnell, dass sie nur wenig Erfahrung mit diesem Bereich vorzuweisen hatten und suchte in diesem nach einem geeigneten Partner. Hudson Soft war dabei ein passender Kandidat, schließlich hatte sich das Unternehmen mit Bomberman und anderen Games ein erstaunliches Fachwissen angeeignet.

Hudson Soft selbst erkannte auch recht schnell, dass das NES von Nintendo keine ausreichenden Leistungsreserven besaß, um bestimmte Vorhaben der Programmierer umzusetzen. Präsident Hiroshi Kudo gab daher seinen Mitarbeitern daher den Auftrag diese „Grenzen“ zu verschieben. Dies war möglich, da das Unternehmen auch Halbleiterexperten beschäftigte. Hierfür entwickelten sie das Konzept eines Grafikchips, der in Hinblick auf Animation und Sprite Qualität dem ursprünglichen System deutlich überlegen wäre und passenderweise in die NES Module integriert werden konnte.

Hudson-Techniker Kimio Yamamura erklärte: „Die Entwicklung begann nicht mit dem Ansatz, Hardware zu erschaffen, sondern mit der Idee, Software zu entwickeln. Als die Hardware-Hersteller nicht bereit waren, leistungsstärkere Hardware zu bauen, haben wir entschieden, einen Chip zu entwickeln, um die Leistung zu steigern. Es ging nicht darum, von Anfang an neue Hardware zu entwickeln, sondern rein um die Chipentwicklung.“ Das Software Unternehmen präsentierte ihre Ergebnisse dem Nintendo Präsidenten Hiroshi Yamauchi. Dieser lehnte den zusätzlichen Grafikchip konsequent ab.

Daher setzte sich Hudson Soft mit zahlreichen Halbleiterherstellern in Kontakt, jedoch trafen sie auch hier nicht auf sonderliches Interesse. Während eines letzten Versuches bei Seiko Epson (heute: Epson) konnte sich Präsident Hiroshi Kudo endlich Gehör verschaffen. Während des Treffens gab er zu verstehen, dass er nicht plane den produzierten Chip zu verkaufen, sondern er diesen eher als Machbarkeitsstudie verstanden wissen möchte und er auf seinem „seinem Schreibtisch eine leistungsstärkere Konsole als das Famicom habe.“ Der Halbleiterhersteller gab ihm zu verstehen, das dies mit erheblichen Kosten verbunden sein würde, doch Kudo erwiderte, dass Geld nicht das Problem sei und er dieses, wenn nötig, persönlich vorbeibringen würde. Kudo gab später an, dass Seiko wohl von seiner Hartnäckigkeit beeindruckt waren und sie daher wohl grünes Licht für die Entwicklung gaben.

Zwischen Ende 1985 und Anfang 1986 konnte der nun Hu6270 getaufte Prozessor aus der Taufe gehoben werden. Laut Kudos Aussage betrugen die Herstellungskosten etwa 200 Millionen Yen. Dafür erhielt Hudson Soft „1000 oder 10.000“ Chips, laut Aussage des Präsidenten, der sich über die Anzahl nicht mehr sicher ist. Eines war jedoch sicher: der neue Chip konnte die Leistung der NES CPU übertreffen. Man begann zu überlegen, wieso man nicht der neuen CPU eine leistungsfähigere Umgebung bieten und damit eine neue Konsole erschaffen sollte.

Sofort wurde mit dem HuC6260 Video Color Decoder ein weiterer Grafikchip entwickelt, der 16 Bit Grafiken mitsamt 256 Farben gleichzeitig darstellen konnte.
Diesem wurde ein HuC6280 Prozessor zu Seite gestellt wurde. Dieser basierte auf dem MOS 6205, der in seiner Urform auch schon im VC 20, Atari 800 oder aber auch in der NES zu finden war. Statt 1,79 MHz konnten sich Programmierer wie auch Nutzer über eine Taktrate von 7,16 MHz freuen. Zusätzlich spendierte man dem Chip einen programmierbaren Soundgenerator mit 6 Kanälen.

Mit einem Konzept und der Vision machte sich Hudson auf und traf sich mit Vertretern des Elektronikkonzernes Sharp, die sofort Interesse bekundeten. Die Fertigung sollte beginnen, als Sharp das Projekte aber fallen ließ. Das Unternehmen war einen vermeintlich lukrativeren Deal mit Nintendo selbst eingegangen, da Yamauchi ihnen die Lizenz zur Produktion der Twin Station bot, einem Zwitter aus dem NES und der Famicom Disk Station. Das All in One System sollte Käufer ansprechen, die weder das NES, noch die Disk Station besaßen.

Erneut stand Hudson Soft auf dem digitalen Abstellgleis und wieder musste Präsident Kudo jeden Halbleiterproduzenten Japans besuchen. Bei NEC eröffnete er das Gespräch mit der Bekundung eine Spielkonsole bauen zu wollen. NEC zeigte sich sehr interessiert, da sie selbst bereits seit Ende 1983 erfolglos versuchten eine eigene Konsole zu entwickeln, vorzugsweise mit CD-ROM. Aus Kostengründen wurden sämtliche Pläne verworfen. Waren es zu Beginn die Kosten eines günstigen Prozessors, die im Wege standen, waren es später die Preise eines CD-ROM für den Heimgebrauch, die das Projekt vereitelten. Mit Hudson Soft und dem neuen Chip stand dieser Idee nichts mehr im Wege.

NEC und Hudson Soft planten eine modulare Bauweise an, die das System auf beliebige Art erweitern könnte, bis das Gerät schlussendlich auch ein vollständiger PC wäre. So konnte das Grundsystem mit dem AV Booster ein Composite Video (FBAS) Signal bereitstellen, dass dem RF Signal der Standard PC Engine deutlich überlegen war. Dank eines Erweiterungsanschlusses konnte weitere Hardware angeschlossen werden, u.a. das bereits in Entwicklung befindliche CD-ROM oder aber weitere Komponenten, wie ein Modem oder Tastatur. Als Hauptmedium wurden die HuCards verwendet, die auf Hudsons Bee Card für den MSX Standard basierten (Nintendo selbst war zuvor bereits an den Karten interessiert, nicht jedoch an den Lizenzzahlungen, die damit an Hudson fällig gewesen wären, daher platzte der Deal diese Karten für das NES zu nutzen). Mit den System Cards planten NEC und Hudson etwas Neues: durch den Einsatz von System Cards konnte das System um mehr Arbeitsspeicher oder um weitere Funktionen erweitert werden, die selbst den Käufern der ersten Version erlaubte, auch Jahre später immer auf dem aktuellen Stand der Technik zu bleiben.

Den beiden Unternehmen war jedoch klar, dass sich eine Spielkonsole nicht nur durch ihre Technik verkaufte, sondern einzig und allein durch die angebotene Software. Softone, Vater des Klassikers Wonder Boy konnte ermuntert werden ihren zweiten Teil „Wonder Boy in Monster Land“ für die neue Konsole umzusetzen, allerdings unter dem Namen Bikkuriman World. Bikkuriman ist eine japanische Reihe von Waffelsnacks, die mit zusätzlichen Aufklebern versehen waren und sich im Land der aufgehenden Sonne zu dieser Zeit einer großen Popularität erfreute. Somit wurden die eigentlichen Charaktere, beispielsweise Tom Tom oder Tanya, durch entsprechende Figuren aus der Akuma vs Tenshi Seal Reihe ersetzt, die in den Snacks enthalten waren.

Des Weiteren stellte Hudsons Soft mit „China Warrior“ und „Shanghai“, sowie dem Jum n Run „Kata Chan & Ken Chan“ und dem Rennspiel „Victory Run“ ein interessantes Line-Up auf.

Tandy 2000

Tandy 2000

Tandy 2000

Tandy 2000

Der Tandy 2000 kam im Dezember 1983 auf den Markt, ein ganzes Jahr vor dem Tandy 1000, und erwies sich als eines der größten Missgeschicke in der Geschichte von Tandy. Doch um fair zu bleiben: Tandy war damit nicht allein. Viele Hersteller, die auf die Intel-80186-CPU setzten, scheiterten aus ähnlichen Gründen.
Oberflächlich betrachtet schien der Tandy 2000 ein Glücksgriff zu sein. Er bot im Vergleich zu den TRS-80- und Color Computer (CoCo)-Modellen eine erheblich gesteigerte Leistungsfähigkeit, neue Befehle und eine verbesserte Fehlertoleranz. Mit einem 16-Bit-Intel-Prozessor, der mit 8 MHz getaktet war, übertraf er sogar einige frühe 80286-Modelle. Darüber hinaus verfügte er über eine fortschrittliche Farbgrafik, zwei 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke mit je 720 KB Speicherkapazität und eine robust gebaute Architektur. In vielerlei Hinsicht war er seiner Zeit voraus und wurde von vielen als der erste AT-ähnliche Computer in Nordamerika betrachtet – ein mutiger und riskanter Schachzug von Tandy.

Doch genau dieser Fortschritt wurde dem System zum Verhängnis. Der Einsatz der 80186-CPU war ein schwerwiegender strategischer Fehler. Während Intel den Prozessor primär für eingebettete Systeme entwickelt hatte, war er für Desktop-Computer weniger attraktiv. Softwareentwickler vermieden es, für den 80186 zu programmieren, und es gab nur wenige optimierte Anwendungen.

Zwar wurde der Tandy 2000 als IBM XT-kompatibel beworben, doch die Realität sah anders aus: Viele Programme, die nicht rein textbasiert waren, liefen nicht korrekt. Das lag vor allem an der speziellen Hardware-Architektur. Der Computer nutzte einen proprietären Grafikmodus mit 640 × 400 Pixeln – eine Auflösung, die nicht mit CGA, EGA oder VGA kompatibel war. Zudem führte Tandy mit dem Gerät das Konzept der Tastatur-Scancodes ein, das sich erst mit dem späteren AT-Standard durchsetzte.

Ein weiteres Problem war das spezielle 720-KB-Diskettenformat. Tandy verwendete einseitig hochdichte Disketten, die auf 1,2-MB-Doppelseiten-Disketten basierten. Zwar konnten 360-KB-Disketten gelesen und beschrieben werden, doch die Nutzung auf IBM-kompatiblen Systemen konnte problematisch sein. Viele Anwender berichteten von beschädigten Daten oder nicht lesbaren Datenträgern. Bastler fanden später heraus, dass sich durch Hardware-Modifikationen 3,5-Zoll-720-KB-Diskettenlaufwerke anschließen ließen – doch auch hier blieb unklar, ob die so formatierten Disketten mit standardmäßigen PC-Systemen kompatibel waren.

Erschwerend kam hinzu, dass der Tandy 2000 zwar ein IBM-XT-kompatibles BIOS besaß, doch viele Programme nicht darauf liefen. Während Standard-DOS-Software oft funktionierte, gab es zahlreiche Anwendungen, die das BIOS umgingen, um direkt auf die Hardware zuzugreifen – eine Praxis, die den Tandy 2000 unbrauchbar machte. Microsoft stellte eine spezielle MS-DOS-Version für das Gerät bereit, die einige dieser Probleme umging, doch es blieb ein proprietäres System. Die meisten anderen Tandy-Computer, einschließlich des späteren Tandy 1000, konnten standardmäßiges MS-DOS oder IBM PC-DOS nutzen.

Der Todesstoß für den Tandy 2000 kam jedoch mit der Einführung der 80286-CPU – nur zwei Monate nach seiner Markteinführung. Während IBM und andere Hersteller mit dem AT-Standard auf eine zukunftssichere Architektur setzten, war der 80186 bereits technologisch überholt. Damit reduzierte sich die potenzielle Software-Basis weiter.

Tandy war nicht das einzige Unternehmen, das diesem Irrweg folgte. Auch andere 80186-basierte Computer wie der schwedische Compis oder der australische Dulmont Magnum scheiterten. Während diese Systeme hauptsächlich mit CP/M vertrieben wurden und an mangelnder Software litten, hatte der Tandy 2000 zumindest einige MS-DOS-Anwendungen – wenn auch stark eingeschränkt.
Letztlich ließ Radio Shack den Tandy 2000 schnell fallen und bot kaum noch Unterstützung. Nicht verkaufte Geräte wurden später zu Terminals für die eigenen Filialen umfunktioniert – ein ironischer Schlusspunkt, da bereits der ursprüngliche TRS-80 Modell 1 als Terminal-Ersatz geplant war.

Eine kleine Randnotiz bleibt jedoch: Der Tandy 2000 war der erste Computer von Radio Shack, der das „Tandy“-Logo trug, und gleichzeitig der einzige, der sowohl das „Tandy“- als auch das „TRS-80“-Logo auf dem Gehäuse vereinte. Trotz seiner ambitionierten Technik blieb er jedoch ein Relikt einer Fehleinschätzung – ein Rechner, der seiner Zeit technisch voraus war, aber durch falsche Entscheidungen scheiterte.