Commodore C64GS – 1990

C64GS

C64GS

Wenn es eine Firma gab, die auf allen Hochzeiten tanzen wollte und jeden Cent dabei erwirtschaften wollte, dann Commodore und dabei zogen sie alle Register. Wohl keine andere Firma (von Apple vielleicht mal abgesehen) konnte aus einer Hardwarebasis so viele Derivate erstellen und der Commodore C64GS (das GS stand für Game System) war da sicherlich keine Ausnahme. Man erkannte irgendwann, dass der Videospielmarkt wieder auferstanden war (bedingt durch die zahlreichen Verkäufe der PC-Engine und des Sega Master Systems im 8-bit Bereich) und was lag da näher hier ebenfalls einzusteigen? Dies war, im Übrigen, nicht das erste Mal mit dem C64 passiert, denn 1982 versuchte es Commodore mit der MAX Machine (einem spielorientierten Computer). Um sich die teure Entwicklung zu sparen, konnte man sich auf ein bewährtes System verlassen, dieses um einige Elemente erleichtern und dann als Videospielsystem auf den Markt werfen. Das System basierte dann auf der Platine des C64-C, dem einfach die Tastatur und der serielle Anschluss entfernt wurde. Um sich weitere Produktionsschritte zu sparen, ließ man sogar die Lötpunkte an Ort und Stelle, denn alles weitere hätte erneut Kosten verursacht. Kurioserweise hatte man den Kassetten Port ebenfalls beibehalten und dachte eventuell an eine Lademöglichkeit via Kassette nach, was sicherlich noch kostengünstiger gewesen wäre.

Lediglich der Expansion Port wanderte nun von hinten nach oben, dorthin wo zuvor eine Tastatur und nun reichlich Platz vorhanden war. Das man allerdings den umgekehrten Weg hätte gehen können und die Computer verbilligt auf den Markt bringt und die Entwickler zur Produktion von Spielen auf Modulen (die auch am C64 zu spielen waren) aufruft, darauf kamen die Marketingspezialisten scheinbar nicht.
Zudem stimmte der Preis einfach nicht: Die Konsole kam für etwa 99 GBP (inflationsbereinigt 2024 etwa 373 Euro) auf den Markt. Das die 8-bit Konsolen bereits auf dem absteigenden Ast saßen (schließlich hatte Sega bereits das Mega Drive / Genesis auf den Markt geworfen und Nintendo stand kurz vor der Veröffentlichung des SNES) schien jedoch niemanden in der Chefetage zu stören oder wurde gekonnt ignoriert.
Der C64GS war ein katastrophaler Reinfall. Commodore Fans und auch Gaming Enthusiasten erkannten Commodores Schachzug als das war er war, eine schlechte Idee ohne Innovationen. So ziemlich jede Gaming Zeitschrift wies darüber hinaus auf die enge Verwandtschaft zum alten Brotkasten hin

Ein echter C64 kostete zudem kaum mehr. Die Spieleflut, ein MUSS für "Konsolen" war eben auch nicht vorhanden und viele Module setzten sogar eine Tastatur voraus, da sie ebenfalls für den normalen C64 entwickelt wurden. Kaum war das System veröffentlicht, wurde die Produktion auch wieder eingestellt, eine klassische Totgeburt! Von den 80.000 produzierten Einheiten hatten sich in Großbritannien und Dänemark lächerliche 25 % verkauft! Da halfen auch nicht die im Bundle enthaltenen Spiele: Fiendish Freddy's Big Top O'Fun, International Soccer, Flimbo's Quest und Klax.

Als Sahnehäubchen des Desasters konnte man den mitgelieferten Joystick namens Cheetah Annihilator bezeichnen. Eine absolute Katastrophe. Commodore hatte zu dieser Zeit viele, Third Party Joysticks auf dem Markt, die einfach ein neues Branding erhielten. Wieso diese nicht verwendet wurden, ist nicht klar. Vielleicht passte er einfach farblich am besten. Die restlichen C64GS wurden ironischerweise wieder in C64 umgewandelt und dann verkauft...den Weg hätte man sich sicherlich sparen können.

International Karate + 1987 by System 3

International Karate + 1987 by System 3

International Karate + 1987 by System 3

Wie erschafft man einen Nachfolger für einen Hit, der allein in den Vereinigten Staaten 1,5 Millionen Mal über die Ladentheke wanderte, obwohl es kein einheimisches Gewächs darstellte?
Die Antwort von Archer Maclean? Drei, statt zwei Kontrahenten (davon sind zwei per Joystick steuerbar), die vor einem Torii in einen martialischen Wettkampf treten. Handkantenschläge, Fußtritte oder auch Backflips werden hier reichlich verteilt. Archer Maclean, der zuvor mit Dropzone und IK (ohne Plus) zum Starprogrammierer avancierte, entwickelte das Spiel gänzlich allein, die Musik kam jedoch aus Rob Hubbards Feder. Die Amiga Version erhielt dabei ein Arrangement von Dave Lowe. 1988 konnte das Spiel bei den Golden Joystick Awards den Titel als bestes 16bit Spiel einheimsen. „White wins. Red and Blue could do better!“

Verwunderlich ist die Covergestaltung der späteren Versionen:
Warum der Coverboy Steven Seagal zum Verwechseln ähnlich ist, lässt sich nicht genau sagen. Wahrscheinlich ist jedoch, dass Seagals erster Film "Nico (Above the law)" Eindruck bei den Produzenten hinterlassen hat. Steven Seagal betreibt sportlich jedoch Aikido, kein Karate. Nennen wir es einfach künstlerische Freiheit.

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

Bereits in den 1970ern erfreuten sich RPGs einer erstarkenden Beliebtheit, die sich, nicht zuletzt durch die stetig verbessernde Grafik, immer weiter ausbreitete. EA fehlte jedoch im Sortiment ein Titel, der es mit Schwergewichten wie Ultima und Wizardry aufnehmen konnte, zumal sich diese bereits seit 1981 auf etlichen Rechnern tummelten.

Michael Cranford, ein begeisterter Pen&Paper Spieler und Programmierer werkelte jedoch schon an einem passenden Konzept. Michael zeichnete sich zuvor für den C64 Port des Sega Shooters Super Zaxxon verantwortlich. Auch den Apple II Port des Welterfolges Donkey Kong konnte Michael sich auf die Fahne schreiben. Mit der Unterstützung des Gründers von Interplay, Brian Fargo, konnte das Design weiter verbessert werden. Brian gab dabei an, auf seine Spielerfahrungen mit Dungeon & Dragons zurückgegriffen zu haben. Ein Spiel, dass er häufig mit Michael spielte...

Weitere Unterstützung erhielten sie von Rebecca Heinemann, die zu dieser Zeit bei Interplay tätig war. Laut des Handbuches wurde sie aufgrund ihrer Datenkomprimierungsroutinen erwähnt, die eine große Anzahl an Animationen und Grafiken ermöglichten, ohne den kostbaren Diskettenplatz zu sprengen. Rebecca selbst gab an auch Entwicklungstools, unter anderem einen Grafikeditor, erschaffen und darüber alle Konvertierungen auf andere Systeme erschaffen zu haben.

The Bard’s Tale wurde über Nacht zu einem Erfolg. Bis 1993 konnten über 1 Million Kopien verkauft werden.

The Lost Patrol – 1990 by Shadow Development

The Lost Patrol – 1990 by Shadow Development

Ian Harling, seines Zeichens Künstler und Designer, hatte mit Powerplay: The game of the gods, No Excuses und Thunderstrike bereits einige Titel auf den Markt bringen können. Ein neues Szenario begann sich nun bei ihm zusammenzubrauen. Ihm schwebte hierbei ein Spiel mit interaktiven Elementen vor, dass den Werken von Cinemaware nicht unähnlich wäre. Für Ian war es daher logisch dieses Konzept Phyllis und Robert “Bob” Jacob, den Gründern von ebendieser Firma, schmackhaft zu machen. Eine Absage seitens Cinemaware entmutigte ihn jedoch nicht und Ian verschickte das Konzept an sechs weitere Publisher, die an dem Konzept jedoch ebenso wenig Interesse hatten.

Erst Gary Bracey von Ocean zeigte Interesse. Das Manchester Unternehmen suchte einen Nachfolger für ihren Hit „Platoon“, folglich erhielt das Konzept den Titel „The Lost Patrol – Platoon II“. Mit diesem wollte Ocean den erstarkenden Absatzmarkt der 16bit Computer bedienen. Ein interaktives, grafikstarkes Game war also ein logischer Schritt.
Die Entwicklung fand auf einem Amiga statt. Hartling verwendete für die Grafiken Deluxe Paint II, die mit eingescannten Fotos aus jener Zeit und digitalisierten Standbildern garniert wurden. Für Atari ST Version wurden die Grafiken auf 16 Farben zurückgestuft.

Für die Programmierung des Codes war Simon Cooke verantwortlich, der zuvor mit Ian bereits an Xenodrome werkelte, dass jedoch nie veröffentlicht wurde.
The Lost Patrol erhielt insgesamt gute Bewertungen, zeichnete es sich durch moralische Entscheidungen aus. In Erinnerung blieb jedoch in erster Linie das superbe Theme, das sicherlich heute noch jeder Spieler jener Zeit sofort mitsummen kann. Der Dank hierfür gebührt Chris Glaister und Jonathan Dunn.

Game Boy Color – 1998 by Nintendo

Game Boy Color - 1998 by Nintendo

Der 1998 erschienene Game Boy Color ist der Nachfolger des Game Boy und besaß, im Gegensatz zu seinem Vorgänger ein breiteres und größeres Gehäuse, das zudem nun auch Farbe ins Spiel brachte. Wie sein Vorgänger setzte der GBC (Game Boy Color) auf den gleichen Prozessortyp, der von Sharp erstellt wurde und einige Zusatzfunktionen erhielt. Zudem wurde der RAM vervierfacht (32 KByte) und Nintendo konnte den Prozessor, ein Z80 Lizenzbau, nun auf 8 MHz takten, was jedoch nicht immer notwendig war und er auch manchmal nur die 4 MHz besaß. Wieder konnte man Game Boys verlinken, dies geschah diesmal jedoch mittels einer Infrarotverbindung, die jedoch nur in einigen Spielen existent und beim Nachfolger, dem Game Boy Advanced auch nicht mehr vorhanden war.

Statt aber nur zwei Game Boys konnten nun bis zu sechs verlinkt werden. Trotzdem lieferte Big N ein Kabel mit. Insgesamt war der GBC in der Lage 56 Farben (32 verschiedene Hintergrundfarben und zusätzlich 24 weitere für die Sprites) darzustellen. Hierfür konnte das handliche Gerät auf eine Pallette von 32.768, die von vier Schattierungen flankiert wurde, die der Original Game Boy als Basis-"Farben" hatte, zugreifen. Das konnte jedoch zu Fehldarstellungen führen. Wie auch auf dem Farbbildschirm, steuerte man bei der Wahl des Gehäuses in Richtung „bunte, neue Welt“ und bot den GBC mit der Zeit in unterschiedlichen Farben an (insgesamt 32). Zusätzlich beherrschte der Game Boy Color nun auch Parallax Scrolling (für C64 Besitzer ein alter Hut).

Anders als die Originalmodule hatten die des GBC durchsichtige Hüllen, die zudem nicht kompatibel zum Game Boy DS sind. Auch waren nicht alle GBC-Module abwärts zum Original Game Boy 100%-kompatibel. Die, die es doch waren, hatten ein schwarzes Gehäuse (dies soll heißen, diese Module konnte man ebenso auf dem alten Game Boy spielen!) Durch die Abwärtskompatibilität der alten Spiele auf dem neuen Game Boy Color dagegen konnte der GBC-Besitzer sich vor Spielstart entscheiden, in welcher Art das Spiel gestaltet werden konnte. Dies wurde durch das Drücken einer Tastenkombination ausgewählt. Meist wurde einfach eine Subfarbpallette mit 10-Farben genutzt. Für die Spiele, denen das nicht möglich war, wurde das Spiel im Originalfarbton gezeigt. Der Game Boy Color hatte einen enormen Erfolg, sicherlich auch dadurch, dass nahezu alle alten Spiele verwendbar waren und es so endlich möglich war, bestimmte Spiele auch koloriert zu spielen.

Insgesamt wurden 118,69 Millionen Game Boy verkauft, da Nintendo diesen und den Vorgänger in den Verlaufszahlen zusammengefasst hatte. Es wird jedoch geschätzt, dass Big N etwa 43 Millionen Game Boy Color verkaufen konnte.

Lotus Esprit Turbo Challenge – 1990 by Magnetic Fields

Mit dem sperrigen Namen des Spiels entstand eine Spielreihe, die Kultstatus erreichen konnte, nicht zuletzt aufgrund der sehr guten Berichterstattung. Unter anderem lobten die Magazine das Geschwindigkeitsgefühl, sowie die technische Qualität des Programms.

Lotus erlaubte es zwei Spielern gemeinsam mittels Splitscreen gegeneinander zu fahren. Dabei bot der Amiga bis zu 32 Rennstrecken. Die Namen der computergesteuerten Fahrer waren sofort erkennbare Wortspiele echter Rennfahrer. So fuhren beispielsweise auf der Strecke Piloten, wie etwa Ayrton Sendup (Ayrton Senna), Nijel Mainsail (Nigel Mansell) und Alain Phosphate (Alain Prost).
Fun Fact: Amiga Besitzer konnten übrigens auf ein verstecktes Minispiel zugreifen, sofern man für die menschlichen Spieler die Namen „MONSTER“ und „SEVENTEEN“ verwendete. Daraufhin befindet man sich in einem einfachen Shooter, dessen Ziel einfach ist: so lange wie möglich zu überleben.

Mad TV – 1991 by Rainbow Arts

Mad TV – 1991 by Rainbow Arts

Gelangweilt von der dritten Talkshow hintereinander im privaten Fernsehprogramm? Und Du bist sicher, Du könntest das besser machen? Dann steht diesem Vorhaben mit Mad TV nichts im Wege. Als Programmdirektor übernimmt der Spieler die Verantwortung für das aktuelle TV Programm, sowie für die finanziellen Erfolge des Senders. Als wäre das nicht genug, ist auch noch dafür Sorge zu tragen die attraktive Betty zu beeindrucken, bis diese Eurem Charme (will sagen: Kulturpreise) erliegt und einwilligt Euch zu heiraten.

Für alle diese Aufgaben rennt Eure Spielfigur durch eine Sendeanstalt, sucht in der Redaktion nach den neuesten Nachrichten, finanziell lohnenswerte Werbeclips und kauft die Senderechte für Spielfilme. Das große Geld entsteht allerdings mit der Produktion eigener Shows und Sendungen, die Euch Eure Zielgruppen und deren Vorlieben verraten.
Seit 2001 ist Mad TV als Freeware veröffentlicht. Solltet Ihr das Spiel also noch nie versucht haben, nutzt die Gelegenheit.

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure – 1989 by Lucasfilm Games

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure - 1989 by Lucasfilm Games

Wir hatten die Chance verlorengegangene Screenshot Schätze zu finden, die eine leider eingestampfte Webseite einst veröffentlicht hatte (Ein großes Danke geht hierbei an Dániel Vœlkel, der mir bei der Suche half). Klickt auf die Bilder, da wir dort über einzelne Screenshots zusätzliche Informationen hinterlassen haben. Waren Euch diese Infos bereits bekannt?

Hatten wir nicht das große Glück in den 80ern gelebt zu haben? In unseren besten Jahren? Mit kultigen Leinwandikonen, die wir gern selbst gewesen wären? Han Solo? John McClane? Oder gar Dr. Jones aka Indiana Jones? Besonders letzterer erfreute sich einer großen Beliebtheit. Doch wie konnte man ein peitschenschwingender Archäologe auf der Suche nach verschollenen Reliquien werden und zudem noch kräftig gegen Nazis austeilen? Ein Studium plus den Bau einer Zeitmaschine konnte der geneigte Fan von jeglicher To Do Liste streichen.

Dies dachten sich auch die Mannen von Lucasfilm Games und schickten sich an all ihr Können in die Waagschale zu werfen, noch dazu mit dem offiziellen Segen seitens George Lucas und Steven Spielbergs, die beide den aufkommenden, neuen Markt berücksichtigen wollten. Kritisch war dabei das Timing, schließlich fiel ihn diese Idee buchstäblich in der letzten Sekunde ein: bis zur Premiere des Films hatte die Adventureschmiede sechs Monate Zeit! Lucasfilm Games schickte ihre Besten in das Rennen, namentlich Ron Gilbert, Chefentwickler des Erstlings „Maniac Mansion“, David Fox, der zuvor „Zak McKracken“ entwickelte, sowie Noah Falstein, der zu den Gründungsmitgliedern von Lucasfilm Games gehört und später mit „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ in Adventurekreisen unsterblich wurde.

Die Programmierung einer Engine fiel glücklicherweise aus, konnte man in diesem Fall auf die SCUMM Engine zurückgreifen, die bereits für Maniac Mansion von Ron Gilbert entwickelt worden war und ständig optimiert wurde. Dabei wurden, statt wie bei Adventures anderer Hersteller üblich, keine Texte eingegeben, sondern Verben und Objekte angeklickt (bspw. das Verb „Nimm“ und das Objekt „Taschenlampe“). Für Indiana Jones kamen zwei neue Verben hinzu: „Schau an“ und „Rede“, die nun auch Gespräche mittels Multiple Choice ermöglichten. Dies veränderte auch die Dynamik des Spieles, schließlich waren nun mehrere Lösungsmöglichkeiten vorhanden. Neben der sprachlichen „Überzeugungsarbeit“ oder dem Knacken einiger Rätsel konnte sich der Weg an manchen Stellen auch freigeboxt werden. Die letztere Möglichkeit war bei etlichen Spielern sicherlich die unbeliebteste Variante.

Gegenüber seinem Vorgänger „ZakMcKracken and the Alien Mindbenders“ wurde grafisch noch einmal kräftig aufgebohrt, auch wenn die erste Version nur für den PC mit CGA oder EGA Grafik auskommen musste. CGA ist allerdings wirklich nur mit Mühe oder Tramal zu ertragen, da die Bilder im ersten Moment an einer deutlichen Verschlechterung der Augen glauben lassen und später diese schmerzen lassen. Bedenkt man die kurze Schaffensphase, die dem Team zur Verfügung stand, blieb eben jegliche andere Möglichkeit verwehrt. Mit einem Abstand von zwei Monaten folgten dann auch die Versionen für den Amiga sowie für VGA Grafikkarten. Erst später erschienen die 256-Farb-Variante auf CD für den FM Towns, sowie für Atari ST und den Macintosh.

Battlezone – November 1980 by Atari

Battlezone – November 1980 by Atari

Ginge es nach Lt. Frank Drebin aus „The Naked Gun“ existieren nur wenige Möglichkeiten, wie ein echter Mann zu sterben hat: „Ein Fallschirm, der sich nicht öffnet. Unter die rasselnden Raupen eines Panzers zu geraten. Die Eier von einem Watussi abgebissen zu bekommen, so möchte ich mal sterben!“ Möglichkeit 1 und 3 sind kaum umzusetzen, aber Atari bot bereits 1980 die Möglichkeit ein Stahlmonster zu befehligen und Feindpanzer unschädlich zu machen. Die Designer Ed Rotberg, Owen Rubin und Roger Hector designten ein Spiel aus der Ego Perspektive, dass den Spieler in eine öde Landschaft versetzt, die aus grünen Vektorgrafiken besteht. Die Aufgabe ist nun feindliche Panzer mithilfe der Kanone auszuschalten und dabei nicht selbst abgeschossen zu werden.

Battlezone gilt als das erste echte 3D Arcade Spiel und erster erfolgreiche Ego-Shooter, schließlich konnte Atari etwa 15.000 Automaten verkaufen. Ed Rotberg war der Initiator der Grundidee, nachdem er sich vom Automatenklassiker Tank aus dem Jahre 1974 inspirieren ließ. Um die Vektoren zu kreieren, griff man auf die von Howard Delman für Lunar Lander entwickelte spezielle Hardware zurück.
Der Automat war mit einem Periskop ausgestattet, die die Immersion des Panzereinsatzes noch verstärkte. Zuschauer konnten jedoch von den Seiten das Spiel Geschehen verfolgen. Spätere Varianten strichen das Periskop und setzten auf das altbewährte Konzept eines üblichen Automaten.

Bei den dritten Arkie Awards 1982 erhielt das Spiel den Titel „Bestes kommerzielles Arcade-Spiel“ und landete auf dem zweiten Platz nach Pac-Man. Auch die US Army war offenbar begeistert von Battlezone. Eine pensionierte Gruppe von Lametta-Trägern, sprich, Generäle, gaben eine spezielle Version in Auftrag, die offiziell The Bradley Trainer getauft wurde, aber auch unter den Namen Army Battlezone und Military Battlezone bekannt wurden. Allerdings hatten sie die Rechnung ohne Ataris Mitarbeiter gemacht, denn einige weigerten sich an diesem Projekt für die Armee mitzuwirken. Prominentestes Beispiel hierbei war ausgerechnet der Designer und Programmierer Ed Rotberg selbst.

Atari konnten ihn nur mit dem Versprechen locken, dass er nie wieder für das Militär arbeiten müsse. Lediglich zwei Automaten wurden dabei hergestellt. Einer ging im Laufe der Zeit dem Militär verloren, während der andere im sich im privaten Besitz befindet, nachdem der jetzige Eigentümer Scott Evans diesen neben einem Müllcontainer fand.

Ghost `n Goblins – 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ein Ritter hat schon einen harten Arbeitsalltag: ständig ist er auf der Hut vor Feindeskräften, hat dazu eine knüppeldicke Ausbildung hinter sich, inklusive Benimmregeln am Tisch und muss dazu noch eine Rüstung mit einem Gewicht von etwa 30 Kilogramm tragen. Armer Sir Arthur! Denn dieser hat den Ruf der Prinzessin Prin vernommen und erhört. Diese ist von Astaroth gefangengenommen worden und harrt nun ihrer Befreiung im Dorf der Dämonenwelt, so die Übersetzung des japanischen Titels Makaimura, hierzulande ist das Spiel eher unter dem Namen Ghost `n Goblins bekannt, verehrt und gefürchtet. Sir Arthur hat das Glück gegen Zombies, Riesen, Dämonen, Zyklopen und Drachen kämpfen zu dürfen. Regisseur Tokuro Fujiwara, der auch unter den Pseudonymen Professor F oder Arthur King bekannt ist, hatte mit dem Ritter keine Gnade, denn das Spiel ist knüppelschwer. Zwei Treffer reichen, um den Ritter im ersten Moment im Schlüpfer durch die Gegend rennen zu lassen und später zur Strecke zu bringen.

Das 1985 veröffentlichte Automatenspiel erhielt zahlreiche Konvertierungen und diese hatten verschiedene Komponisten am Start, u.a. Allister Brimble für die NES Version oder Mark Cooksey für den C64. Dessen Komposition basierte übrigens auf Frederic Chopins Prelude Op. 28, Nr. 20. (Chopin blieb mir übrigens nur deshalb im Gedächtnis, weil meine Mutter als gebürtige Polin ganz stolz auf ihn war und mich dazu verdonnerte seine Stücke auf dem Klavier zu spielen…wieder und wieder…und wieder…). Die tatsächliche Komponistin ist jedoch Ayako Mori.

Ghost `n Goblins war ein großer kommerzieller Erfolg, weltweit. Es gehörte zu den umsatzstärksten Arcade-Spielen des Jahres 1986 in den Staaten und Japan. Auf der NES verkaufte sich das Spiel etwa 1,6 Millionen Mal und war zudem in diesem Jahr unter den Top 10 Spielen in Großbritannien (Platz 6). Aufgrund des Erfolges entwickelten sich zahlreiche Fortsetzungen und Spin Offs.