C64GS

C64GS
Wenn es eine Firma gab, die auf allen Hochzeiten tanzen wollte und jeden Cent dabei erwirtschaften wollte, dann Commodore und dabei zogen sie alle Register. Wohl keine andere Firma (von Apple vielleicht mal abgesehen) konnte aus einer Hardwarebasis so viele Derivate erstellen und der Commodore C64GS (das GS stand für Game System) war da sicherlich keine Ausnahme. Man erkannte irgendwann, dass der Videospielmarkt wieder auferstanden war (bedingt durch die zahlreichen Verkäufe der PC-Engine und des Sega Master Systems im 8-bit Bereich) und was lag da näher hier ebenfalls einzusteigen? Dies war, im Übrigen, nicht das erste Mal mit dem C64 passiert, denn 1982 versuchte es Commodore mit der MAX Machine (einem spielorientierten Computer). Um sich die teure Entwicklung zu sparen, konnte man sich auf ein bewährtes System verlassen, dieses um einige Elemente erleichtern und dann als Videospielsystem auf den Markt werfen. Das System basierte dann auf der Platine des C64-C, dem einfach die Tastatur und der serielle Anschluss entfernt wurde. Um sich weitere Produktionsschritte zu sparen, ließ man sogar die Lötpunkte an Ort und Stelle, denn alles weitere hätte erneut Kosten verursacht. Kurioserweise hatte man den Kassetten Port ebenfalls beibehalten und dachte eventuell an eine Lademöglichkeit via Kassette nach, was sicherlich noch kostengünstiger gewesen wäre.
Lediglich der Expansion Port wanderte nun von hinten nach oben, dorthin wo zuvor eine Tastatur und nun reichlich Platz vorhanden war. Das man allerdings den umgekehrten Weg hätte gehen können und die Computer verbilligt auf den Markt bringt und die Entwickler zur Produktion von Spielen auf Modulen (die auch am C64 zu spielen waren) aufruft, darauf kamen die Marketingspezialisten scheinbar nicht.
Zudem stimmte der Preis einfach nicht: Die Konsole kam für etwa 99 GBP (inflationsbereinigt 2024 etwa 373 Euro) auf den Markt. Das die 8-bit Konsolen bereits auf dem absteigenden Ast saßen (schließlich hatte Sega bereits das Mega Drive / Genesis auf den Markt geworfen und Nintendo stand kurz vor der Veröffentlichung des SNES) schien jedoch niemanden in der Chefetage zu stören oder wurde gekonnt ignoriert.
Der C64GS war ein katastrophaler Reinfall. Commodore Fans und auch Gaming Enthusiasten erkannten Commodores Schachzug als das war er war, eine schlechte Idee ohne Innovationen. So ziemlich jede Gaming Zeitschrift wies darüber hinaus auf die enge Verwandtschaft zum alten Brotkasten hin
Ein echter C64 kostete zudem kaum mehr. Die Spieleflut, ein MUSS für "Konsolen" war eben auch nicht vorhanden und viele Module setzten sogar eine Tastatur voraus, da sie ebenfalls für den normalen C64 entwickelt wurden. Kaum war das System veröffentlicht, wurde die Produktion auch wieder eingestellt, eine klassische Totgeburt! Von den 80.000 produzierten Einheiten hatten sich in Großbritannien und Dänemark lächerliche 25 % verkauft! Da halfen auch nicht die im Bundle enthaltenen Spiele: Fiendish Freddy's Big Top O'Fun, International Soccer, Flimbo's Quest und Klax.
Als Sahnehäubchen des Desasters konnte man den mitgelieferten Joystick namens Cheetah Annihilator bezeichnen. Eine absolute Katastrophe. Commodore hatte zu dieser Zeit viele, Third Party Joysticks auf dem Markt, die einfach ein neues Branding erhielten. Wieso diese nicht verwendet wurden, ist nicht klar. Vielleicht passte er einfach farblich am besten. Die restlichen C64GS wurden ironischerweise wieder in C64 umgewandelt und dann verkauft...den Weg hätte man sich sicherlich sparen können.




















Ian Harling, seines Zeichens Künstler und Designer, hatte mit Powerplay: The game of the gods, No Excuses und Thunderstrike bereits einige Titel auf den Markt bringen können. Ein neues Szenario begann sich nun bei ihm zusammenzubrauen. Ihm schwebte hierbei ein Spiel mit interaktiven Elementen vor, dass den Werken von Cinemaware nicht unähnlich wäre. Für Ian war es daher logisch dieses Konzept Phyllis und Robert “Bob” Jacob, den Gründern von ebendieser Firma, schmackhaft zu machen. Eine Absage seitens Cinemaware entmutigte ihn jedoch nicht und Ian verschickte das Konzept an sechs weitere Publisher, die an dem Konzept jedoch ebenso wenig Interesse hatten.



















Gelangweilt von der dritten Talkshow hintereinander im privaten Fernsehprogramm? Und Du bist sicher, Du könntest das besser machen? Dann steht diesem Vorhaben mit Mad TV nichts im Wege. Als Programmdirektor übernimmt der Spieler die Verantwortung für das aktuelle TV Programm, sowie für die finanziellen Erfolge des Senders. Als wäre das nicht genug, ist auch noch dafür Sorge zu tragen die attraktive Betty zu beeindrucken, bis diese Eurem Charme (will sagen: Kulturpreise) erliegt und einwilligt Euch zu heiraten.


Hatten wir nicht das große Glück in den 80ern gelebt zu haben? In unseren besten Jahren? Mit kultigen Leinwandikonen, die wir gern selbst gewesen wären? Han Solo? John McClane? Oder gar Dr. Jones aka Indiana Jones? Besonders letzterer erfreute sich einer großen Beliebtheit. Doch wie konnte man ein peitschenschwingender Archäologe auf der Suche nach verschollenen Reliquien werden und zudem noch kräftig gegen Nazis austeilen? Ein Studium plus den Bau einer Zeitmaschine konnte der geneigte Fan von jeglicher To Do Liste streichen.
















Ginge es nach Lt. Frank Drebin aus „The Naked Gun“ existieren nur wenige Möglichkeiten, wie ein echter Mann zu sterben hat: „Ein Fallschirm, der sich nicht öffnet. Unter die rasselnden Raupen eines Panzers zu geraten. Die Eier von einem Watussi abgebissen zu bekommen, so möchte ich mal sterben!“ Möglichkeit 1 und 3 sind kaum umzusetzen, aber Atari bot bereits 1980 die Möglichkeit ein Stahlmonster zu befehligen und Feindpanzer unschädlich zu machen. Die Designer Ed Rotberg, Owen Rubin und Roger Hector designten ein Spiel aus der Ego Perspektive, dass den Spieler in eine öde Landschaft versetzt, die aus grünen Vektorgrafiken besteht. Die Aufgabe ist nun feindliche Panzer mithilfe der Kanone auszuschalten und dabei nicht selbst abgeschossen zu werden.




















