Missile Command – 1980 by Atari

Missile Command – 1980 by Atari

Missile Command Cover

Missile Command, entwickelt von Dave Theurer und veröffentlicht von Atari im Jahr 1980, ist ein klassisches Shoot-'em-up-Arcade-Spiel, das während des Kalten Krieges entstand. Der Spieler übernimmt die Rolle eines regionalen Kommandanten, der sechs Städte vor einer endlosen Salve ballistischer Raketen verteidigen muss. Mit Hilfe eines Trackballs steuert der Spieler ein Fadenkreuz über den Bildschirm und feuert Abwehrraketen von drei Basen ab, um die feindlichen Geschosse abzufangen. Das Spiel endet, wenn alle sechs Städte zerstört sind.

Die Entwicklung von Missile Command begann, als Gene Lipkin, damaliger Präsident von Ataris Coin-Op-Abteilung, ein Bild eines Radarschirms in einer Zeitschrift sah und Steve Calfee, den Abteilungsleiter, aufforderte: "Mach mir ein Spiel wie dieses." Dave Theurer wurde mit der Umsetzung beauftragt. Ursprünglich sollten die sechs Städte reale Orte in Kalifornien darstellen, darunter San Francisco und Los Angeles. Aufgrund der politischen Spannungen des Kalten Krieges entschied sich Theurer jedoch, keine spezifischen Orte oder Länder zu benennen, um mögliche Kontroversen zu vermeiden. Er betonte: "Ich wollte den Spieler nicht in die Position eines Völkermörders bringen. Nur ein Verrückter würde ohne Kontext nukleare Waffen einsetzen, oder?" Diese Entscheidung führte dazu, dass die Städte anonym blieben und die Details der Geschichte der Vorstellungskraft des Spielers überlassen wurden. Während der Entwicklung litt Theurer unter Albträumen von nuklearen Explosionen, was die intensive Natur des Projekts widerspiegelt.

Missile Command war ein sofortiger Erfolg und wurde für seine Einzigartigkeit, farbenfrohe Grafik und herausforderndes, punktbasiertes Gameplay gelobt. Das Spiel verkaufte fast 20.000 Arcade-Automaten und wurde von Sega in Japan vertrieben, wo es zu den zehn umsatzstärksten Arcade-Spielen des Jahres 1980 gehörte. In einer retrospektiven Rezension gab Brett Weiss von AllGame dem Arcade-Spiel die Höchstwertung von 5 von 5 Punkten und lobte die Steuerung, das rasante Gameplay, die Soundeffekte und das strategische Zielen und Feuern.

Das Spielziel besteht darin, die sechs Städte vor ankommenden Raketen, Smart Bombs, Bombern und Satelliten zu schützen. Der Spieler steuert ein Fadenkreuz mit einem Trackball und feuert Abwehrraketen von drei Basen ab, um die Bedrohungen zu neutralisieren. Jede Basis verfügt über eine begrenzte Anzahl von Raketen, und wenn eine Basis getroffen wird, wird sie zerstört und unbrauchbar. Das Spiel wird in aufeinanderfolgenden Levels mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad gespielt, wobei die Geschwindigkeit und Anzahl der feindlichen Angriffe steigen. Das Spiel endet, wenn alle sechs Städte zerstört sind.

Missile Command wurde auf zahlreiche Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Atari 2600 (1981), Atari 8-Bit-Computer (1981), Atari 5200 (1982), Atari ST (1986), Game Boy (1991) und viele andere Systeme. Die Portierungen wurden größtenteils positiv aufgenommen, wobei das Gameplay und die Grafik gelobt wurden. Die Atari-2600-Version, programmiert von Rob Fulop, enthielt ein Easter Egg: Wenn der Spieler im Level 13 alle seine Raketen ohne Punktgewinn abfeuerte, verwandelte sich die rechte Stadt in die Initialen "RF" des Programmierers.

Obwohl das Spiel keine spezifischen Länder oder politischen Botschaften enthielt, wurde es oft als Reflexion der Ängste des Kalten Krieges und der nuklearen Bedrohung gesehen. In einer Szene des Films "Terminator 2: Tag der Abrechnung" spielt der junge John Connor Missile Command in einer Spielhalle, was die Themen des Films von drohender nuklearer Vernichtung widerspiegelt.
Insgesamt gilt Missile Command als eines der großen klassischen Videospiele aus der goldenen Ära der Arcade-Spiele. Es wird für seine innovative Spielmechanik, sein fesselndes Gameplay und seine kulturelle Relevanz gelobt. Das Spiel hat zahlreiche Nachfolger, Klone und Remakes inspiriert und bleibt ein bedeutender Teil der Videospielgeschichte.

Missile Command in Terminator II

River Raid – 1982 by Activision

River Raid - 1982 by Activision

River Raid Cover

River Raid, entwickelt von Carol Shaw und veröffentlicht von Activision im Jahr 1982, ist ein wegweisendes Shoot-'em-up-Spiel für das Atari 2600. Als eine der ersten weiblichen Spieleentwicklerinnen in der Branche schuf Shaw mit River Raid ein Spiel, das sowohl technisch beeindruckte als auch kommerziell erfolgreich war.
Carol Shaw, geboren 1955, wuchs in Palo Alto, Kalifornien, auf und zeigte früh Interesse an Mathematik und Computern. Nach ihrem Abschluss in Elektrotechnik und Informatik an der University of California, Berkeley, begann sie 1978 bei Atari zu arbeiten. Dort entwickelte sie unter anderem 3-D Tic-Tac-Toe und Video Checkers für das Atari 2600. 1980 wechselte sie zu Tandem Computers, bevor sie 1982 zu Activision kam, wo sie River Raid entwickelte.

In River Raid steuert der Spieler ein Kampfflugzeug über den "River of No Return" und zerstört dabei feindliche Tanker, Hubschrauber, Jets und Brücken, während er Hindernissen ausweicht und den Treibstoffvorrat im Auge behält. Das Spiel zeichnet sich durch sein kontinuierliches vertikales Scrolling und die prozedural generierte Spielwelt aus, die für das Atari 2600 innovativ war. Das Spielziel besteht darin, so viele Punkte wie möglich zu sammeln, indem man feindliche Einheiten und Brücken zerstört, ohne abzustürzen oder den Treibstoff zu verlieren. Der Spieler muss strategisch vorgehen, um Treibstoffdepots zu nutzen und Hindernissen auszuweichen. Carol Shaw betonte in Interviews die Bedeutung von Planung und Strategie im Spiel: "Sie müssen wissen, wann Sie beschleunigen oder verlangsamen, wann Sie schießen oder ausweichen und wann Sie tanken müssen. Es ist ein Spiel, das sowohl schnelle Reflexe als auch strategisches Denken erfordert."

Shaw ließ sich von Spielen wie Scramble inspirieren und wollte ein Spiel mit kontinuierlichem Scrolling für das Atari 2600 entwickeln. Ursprünglich plante sie ein Weltraumthema, entschied sich jedoch für ein Fluss-Szenario, da es besser zum Gameplay passte. Die Entwicklung des Spiels umfasste das Zeichnen von Grafiken auf Millimeterpapier und das Programmieren in Assemblersprache, um die Hardware des Atari 2600 optimal zu nutzen.

River Raid war ein großer kommerzieller Erfolg und verkaufte über eine Million Exemplare. Es wurde 1984 mit dem "Best Action Videogame" Award bei den Arkie Awards ausgezeichnet. Das Spiel erhielt international positive Bewertungen für sein innovatives Gameplay und sein Design. River Raid wurde auf verschiedene Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter Atari 5200, Atari 8-Bit, Intellivision, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX und IBM PCjr. Die Portierungen wurden größtenteils positiv aufgenommen, wobei das Gameplay und das Design gelobt wurden. In Westdeutschland wurde River Raid 1985 aufgrund seines militärischen Themas indiziert und durfte nicht an Jugendliche verkauft werden. Trotz dieser Kontroverse blieb das Spiel international beliebt und beeinflusste viele nachfolgende Shooter-Spiele. River Raid bleibt ein bedeutendes Spiel in der Geschichte der Videospiele und wird für sein innovatives Design und seine technische Umsetzung auf begrenzter Hardware gelobt. Es gilt als Klassiker des Atari 2600 und als Meilenstein im Genre der Shoot-'em-ups.

Carol Shaw verließ 1984 die Spieleindustrie und ging 1990 in den Ruhestand. 2017 wurde sie mit dem Industry Icon Award bei den Game Awards für ihre Beiträge zur Videospielbranche geehrt. In einer Rezension des Magazins "The Video Game Update" wurde River Raid als "eines der besten Spiele für das Atari 2600" bezeichnet. Das Spiel erhielt Lob für seine präzise Steuerung und das süchtig machende Gameplay.

Pinball Construction Set – 1983 by EA

Pinball Construction Set - 1983 by EA

Pinball Construction Set Cover

Pinball Construction Set, entwickelt von Bill Budge und veröffentlicht von Electronic Arts im Jahr 1983, gilt als Pionier im Genre der "Construction Set"-Spiele. Es ermöglichte Spielern erstmals, eigene virtuelle Flipperautomaten zu entwerfen, indem sie Komponenten wie Flipperhebel, Bumper und Spinner per Drag-and-Drop auf einem digitalen Spielfeld platzierten. Zudem konnten physikalische Eigenschaften wie Schwerkraft und Ballgeschwindigkeit angepasst werden. Die erstellten Tische ließen sich auf Disketten speichern und unabhängig vom Hauptprogramm mit anderen teilen.
Die Entwicklung begann im Juli 1982, nachdem Budge bereits mit "Raster Blaster" ein erfolgreiches Flipperspiel für den Apple II geschaffen hatte. Er wollte kein weiteres traditionelles Spiel entwickeln, sondern experimentierte mit selbst erstellten Grafik- und Spielwerkzeugen. Um die Komponenten eines Flippers genau nachzubilden, zerlegte er einen alten Gottlieb "Target Alpha"-Flipperautomaten. Budge, der selbst kein großer Fan von Videospielen ist, beschrieb die monatelange Arbeit am Flipper als "reine Folter". Dennoch führte seine Faszination für schnelle Grafikroutinen und die Idee, Werkzeuge für andere Entwickler zu schaffen, zur Entstehung des Pinball Construction Sets.

Ursprünglich wurde das Spiel über Budges eigenes Unternehmen, BudgeCo, vertrieben. Da dieses jedoch nicht über die nötigen Vertriebswege verfügte, übernahm Electronic Arts 1983 die Veröffentlichung. Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter der Apple II, Atari 8-Bit, Commodore 64, IBM-PC und Macintosh. Die intuitive Benutzeroberfläche, die an grafische Benutzeroberflächen wie die des Apple Lisa erinnerte, ermöglichte es auch unerfahrenen Nutzern, eigene Flipper zu gestalten. Steve Wozniak, Mitbegründer von Apple, nannte es "das großartigste Programm, das jemals für eine 8-Bit-Maschine geschrieben wurde". Einige Versionen litten jedoch unter den hardwarebedingten Einschränkungen der jeweiligen Plattformen.

Das Spielziel bestand darin, eigene Flipperautomaten zu entwerfen und zu spielen. Die Nutzer konnten dabei ihrer Kreativität freien Lauf lassen und verschiedene Elemente kombinieren, um einzigartige Spielerlebnisse zu schaffen. Diese Freiheit führte zu einer Vielzahl von individuell gestalteten Tischen, die unter Spielern ausgetauscht wurden.

Pinball Construction Set war ein kommerzieller Erfolg und verkaufte bis November 1989 über 250.000 Exemplare. Insgesamt wurden über 300.000 Kopien auf allen Plattformen abgesetzt. Das Spiel erhielt zahlreiche Auszeichnungen und wurde 1996 von Computer Gaming World auf Platz 50 der besten Computerspiele aller Zeiten gewählt. Zudem wurde es in die Hall of Fame von GameSpy aufgenommen und 2008 bei den 59. Annual Technology & Engineering Emmy Awards für "User Generated Content/Game Modification" geehrt.

Die internationale Presse lobte das Spiel für seine Innovation und Benutzerfreundlichkeit. Das US-Magazin Computer Gaming World bezeichnete es als "revolutionär" und hob die intuitive Drag-and-Drop-Steuerung hervor. Das deutsche Magazin Happy Computer pries die umfangreichen Gestaltungsmöglichkeiten und nannte es ein "hervorragendes Beispiel eines Construction Sets".
Bill Budge selbst betonte in Interviews, dass er mit dem Pinball Construction Set ein Werkzeug schaffen wollte, das es Nutzern ermöglicht, ohne Programmierkenntnisse kreativ zu sein. Er sagte: "In gewisser Weise erspare ich Ihnen viel Zeit. Sie können das Handbuch ein paar Minuten lesen, zum Werkzeugkasten gehen und loslegen. Sofort funktioniert es. Sie machen es. Das ist es, was dieses Ding zu einem Spielzeug macht."

Insgesamt gilt das Pinball Construction Set als wegweisendes Spiel, das den Grundstein für eine Reihe von "Construction Set"-Spielen legte und die Art und Weise, wie Spieler mit Spielen interagieren, nachhaltig beeinflusste. Sein Einfluss ist bis heute in vielen modernen Spielen mit Benutzer-Generierten Inhalten spürbar.

OutRun – 1986 by Sega

OutRun – 1986 by Sega

Outrun Cover

OutRun, veröffentlicht von Sega im September 1986, gilt als Meilenstein der Arcade-Rennspiele. Das Spiel beeindruckte durch seine fortschrittliche Hardware, beeindruckende Grafik und die Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen. Der Spieler steuert einen Ferrari Testarossa Cabriolet aus der Verfolgerperspektive und navigiert durch verschiedene Streckenabschnitte mit dem Ziel, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Dabei kann der Spieler an Weggabelungen den weiteren Streckenverlauf selbst bestimmen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt.

Die Entwicklung von OutRun wurde von Yu Suzuki geleitet, der zuvor Erfolge mit Spielen wie Hang-On und Enduro Racer gefeiert hatte. Ursprünglich plante Suzuki, das Spiel in den USA anzusiedeln, ließ sich jedoch nach einer zweiwöchigen Reise durch Europa von Städten wie Frankfurt, Monaco, Rom und den Schweizer Alpen inspirieren. In Monaco entschied er sich, den Ferrari Testarossa als Fahrzeug im Spiel zu verwenden. Suzuki betonte, dass er ein Fahrerlebnis schaffen wollte, bei dem die Spieler die Freude am Fahren spüren und sich überlegen fühlen. Er vermied bewusst Spielelemente, bei denen Autos bei Kollisionen explodieren, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Die Entwicklung dauerte etwa zehn Monate und wurde von einem kleinen Team durchgeführt, wobei Suzuki selbst den Großteil der Programmierung übernahm.

Er legte besonderen Wert auf Designelemente wie breite Straßen, Gebäude und ein Radio mit auswählbarem Soundtrack. Die Musik von OutRun, komponiert von Hiroshi Kawaguchi, trug maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Spieler konnten zwischen drei Tracks wählen: "Passing Breeze", "Splash Wave" und "Magical Sound Shower". Ein zusätzlicher Track, "Last Wave", wurde am Ende des Spiels abgespielt. Die Musik, inspiriert von lateinamerikanischen und karibischen Klängen, wurde zu einem Markenzeichen des Spiels und beeinflusste später das Genre des Synthwave, das oft als "Outrun" bezeichnet wird. Das Spielziel von OutRun besteht darin, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Der Spieler muss dabei Hindernissen und anderen Fahrzeugen ausweichen, während er durch verschiedene Landschaften fährt. An bestimmten Punkten kann der Spieler den Streckenverlauf durch Weggabelungen beeinflussen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt. Diese nichtlineare Spielweise trug zur Popularität des Spiels bei.

OutRun war ein kommerzieller Erfolg und wurde zum umsatzstärksten Arcade-Spiel des Jahres 1987. Weltweit wurden bis Anfang 1987 etwa 18.000 Arcade-Automaten verkauft, darunter 3.500 in Japan, 8.000 in den USA und 6.500 in Europa und Südostasien. Bis Ende 1987 stieg die Zahl auf 20.000 Einheiten, was Sega Einnahmen von über 100 Millionen US-Dollar einbrachte. Das Spiel wurde zu Segas erfolgreichstem Arcade-Automaten der 1980er Jahre.

Obwohl OutRun überwiegend positiv aufgenommen wurde, gab es auch Kritikpunkte. Einige Spieler bemängelten den Schwierigkeitsgrad und die Steuerung des Fahrzeugs. Dennoch wurde das Spiel für seine innovative Grafik, das Fahrgefühl und den Soundtrack gelobt. In einer Rezension des Magazins "Computer and Video Games" wurde es als "das realistischste Fahrspiel seiner Zeit" bezeichnet.

Yu Suzuki betonte in Interviews, dass er mit OutRun ein Spiel schaffen wollte, das die Freude am Fahren vermittelt. Er sagte: "Ich wollte ein Spiel entwickeln, bei dem die Spieler das Gefühl haben, wirklich zu fahren und die Freiheit der Straße zu genießen." Diese Philosophie spiegelte sich in der offenen Streckenführung und der Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen, wider.

OutRun wurde auf zahlreiche Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Master System (1987), Commodore 64 (1987), Amstrad CPC (1987), Sinclair ZX Spectrum (1987), MSX (1988), Commodore Amiga (1988), Atari ST (1989), PC DOS (1989), PC Engine (1990), Sega Mega Drive/Genesis (1991) und Sega Game Gear (1991). Die Qualität der Portierungen variierte dabei erheblich. Während die Versionen für das Sega Master System und den Mega Drive für ihre Nähe zum Original gelobt wurden, erhielten andere Umsetzungen, wie die für den Amiga, Kritik für ihre schwache Grafik und unpräzise Steuerung. Die Commodore-64-Version wurde für ihren herausragenden Soundtrack gelobt, obwohl einige Features des Originals fehlten.

MOS Technology 6510

MOS Technology 6510

MOS Technology 6510

Der MOS Technology 6510 ist ein 8-Bit-Mikroprozessor, der 1982 von MOS Technology, einer Tochtergesellschaft von Commodore, entwickelt wurde. Er basiert auf dem erfolgreichen MOS 6502 und wurde speziell für den Einsatz im Commodore 64 (C64) konzipiert. Eine der Hauptänderungen gegenüber dem 6502 ist die Integration eines 6-Bit-I/O-Ports, der im C64 zur Speicherbankumschaltung und zur Steuerung des Kassettenlaufwerks verwendet wurde.

Der 6510 verfügt über einen 16-Bit-Adressbus und einen 8-Bit-Datenbus, was ihm ermöglicht, bis zu 64 KB Speicher direkt zu adressieren. Die typische Taktfrequenz beträgt 0,985 MHz in PAL-Systemen und 1,023 MHz in NTSC-Systemen. Der Prozessor wurde im 40-Pin-DIP-Gehäuse gefertigt. Eine interessantes Detail ist, dass der 6510 in der Seagate ST-251 Festplatte verwendet wurde, um die Festplattenlogik zu steuern. Dies zeigt die Vielseitigkeit des Prozessors, der nicht nur in Heimcomputern, sondern auch in Peripheriegeräten eingesetzt wurde.

Der MOS 6510 war kommerziell sehr erfolgreich, hauptsächlich aufgrund seiner Verwendung im Commodore 64, der mit geschätzten 12,5 bis 17 Millionen verkauften Einheiten als meistverkaufter Heimcomputer gilt. Die Integration des I/O-Ports ermöglichte eine effizientere Nutzung des Adressraums und reduzierte die Notwendigkeit zusätzlicher Hardware, was zu Kosteneinsparungen führte. In Bezug auf die Funktionsweise führt der 6510, ähnlich wie sein Vorgänger, Befehle in einem Taktzyklus von mindestens zwei Takten aus. Die Integration des I/O-Ports ermöglichte eine direkte Steuerung von Peripheriegeräten und Speicherbereichen, was die Flexibilität des Systems erhöhte. Heute findet der 6510 nur noch in Retro-Computing-Kreisen und in der Restaurierung alter Hardware Verwendung. Sein Erbe lebt jedoch in Emulatoren und Nachbildungen des Commodore 64 weiter. Der ursprüngliche Preis des Commodore 64 lag bei etwa 595 US-Dollar im Jahr 1982, was inflationsbereinigt ungefähr 1.600 US-Dollar im Jahr 2023 entspricht.

Es wurden mehrere Varianten des 6510 entwickelt, darunter der 8500, eine HMOS-Version des 6510, die im C64C verwendet wurde, sowie der 7501/8501, der in den Commodore-Modellen C16, C116 und Plus/4 zum Einsatz kam und über einen erweiterten I/O-Port verfügte. Der 8502, der im Commodore 128 verwendet wurde, konnte mit bis zu 2 MHz betrieben werden, was eine Verdopplung der Taktfrequenz gegenüber dem 6510 darstellte.

Im Vergleich zu Konkurrenzprozessoren seiner Zeit, wie dem Zilog Z80 oder dem Motorola 6809, bot der 6510 eine kostengünstige Lösung mit ausreichender Leistung für Heimcomputeranwendungen. Ein Vorteil des 6510 war seine einfache Integration und die zusätzlichen I/O-Funktionen, die eine flexible Systemgestaltung ermöglichten. Ein Nachteil war jedoch die im Vergleich zum Z80 geringere Anzahl an Registern, was die Programmierung in bestimmten Szenarien erschwerte.

Zusammenfassend war der MOS 6510 ein zentraler Baustein des Erfolgs des Commodore 64 und spielte eine wesentliche Rolle in der Geschichte der Heimcomputer. Seine Integration von CPU- und I/O-Funktionen in einem Chip trug zur Kosteneffizienz und Flexibilität des Systems bei.

MOS Technology 6502

MOS Technology 6502

MOS Technology 6502

Der MOS Technology 6502 ist ein 8-Bit-Mikroprozessor, der 1975 von MOS Technology unter der Leitung von Chuck Peddle und Bill Mensch entwickelt wurde. Die beiden Ingenieure hatten zuvor am Motorola 6800 gearbeitet, dessen hoher Preis von etwa 300 US-Dollar jedoch die Nachfrage einschränkte. Peddle erkundigte sich bei potenziellen Kunden nach einem akzeptablen Preis für einen Mikroprozessor und erfuhr, dass dieser bei maximal 25 US-Dollar liegen sollte. Motorola zeigte kein Interesse an der Entwicklung eines kostengünstigeren Prozessors, woraufhin Peddle und Mensch das Unternehmen verließen und zu MOS Technology wechselten. Dort entwickelten sie zunächst den 6501, der pinkompatibel zum Motorola 6800 war. Nach rechtlichen Auseinandersetzungen mit Motorola wurde der 6501 jedoch vom Markt genommen und durch den 6502 ersetzt, der keine Patentverletzungen mehr darstellte.

Der 6502 wurde 1975 auf der Wescon-Messe in San Francisco zu einem Preis von 25 US-Dollar vorgestellt, was für großes Aufsehen sorgte. Viele Branchenkenner zweifelten zunächst an der Seriosität des Angebots, da der Preis weit unter dem der Konkurrenz lag. Um die Leistungsfähigkeit des Prozessors zu demonstrieren, entwickelte Peddle den KIM-1, einen Single-Board-Computer, der ursprünglich als Entwicklungstool für Ingenieure gedacht war, aber schnell bei Hobbyisten beliebt wurde.

Der MOS 6502 fand in zahlreichen Computern und Spielkonsolen Verwendung. Bekannte Systeme wie der Apple I, Apple II, Commodore PET, Atari 2600, Nintendo Entertainment System (NES) und der BBC Micro nutzten den 6502 oder Varianten davon. Der Commodore 64 verwendete den MOS 6510, eine Weiterentwicklung des 6502 mit zusätzlichem I/O-Port.
Der ursprüngliche Preis des 6502 lag bei 25 US-Dollar im Jahr 1975. Inflationsbereinigt entspricht dies etwa 130 US-Dollar im Jahr 2023.

Es gab mehrere Varianten des 6502, darunter den 6507, der in einer 28-Pin-Version mit reduziertem Adressraum angeboten wurde und im Atari 2600 zum Einsatz kam. Der 6510, der im Commodore 64 verwendet wurde, verfügte über einen zusätzlichen 8-Bit-I/O-Port. Spätere CMOS-Versionen wie der 65C02 und der 65C816 boten erweiterte Befehlssätze und verbesserten die Energieeffizienz.
Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen wie dem Zilog Z80 und dem Intel 8080 bot der 6502 eine einfachere Architektur und war kostengünstiger. Seine geringe Anzahl an Registern wurde durch den schnellen Zugriff auf die Nullseite des Speichers kompensiert. Allerdings erforderte die Programmierung des 6502 aufgrund der begrenzten Register mehr Geschicklichkeit. Der Z80 verfügte über mehr Register und einen umfangreicheren Befehlssatz, was die Programmierung erleichterte, jedoch war er teurer und benötigte mehr Strom. Der Intel 8080 war ebenfalls teurer und komplexer in der Handhabung.

Zusammenfassend war der MOS 6502 ein wegweisender Mikroprozessor, der durch seinen niedrigen Preis und seine Leistungsfähigkeit maßgeblich zur Verbreitung von Heimcomputern und Spielkonsolen in den 1970er und 1980er Jahren beitrug. Seine Architektur beeinflusste die Entwicklung späterer Prozessoren und hinterließ einen bleibenden Eindruck in der Geschichte der Computertechnik.

Motorola MC68020

Motorola MC68020

Motorola MC68020

Der Motorola MC68020 ist ein 32-Bit-Mikroprozessor, der 1984 von Motorola eingeführt wurde. Er stellte eine bedeutende Weiterentwicklung der 68000er-Familie dar und war der erste Prozessor dieser Reihe mit vollständig 32-Bit-breiten Daten- und Adressbussen. Mit etwa 190.000 Transistoren bot er eine erhebliche Leistungssteigerung gegenüber seinen Vorgängern.

In der Entwicklungsgeschichte des MC68020 legte Motorola besonderen Wert auf die Verbesserung der Rechenleistung und die Erweiterung der Funktionalitäten. Der Prozessor verfügte über eine 32-Bit-Arithmetisch-Logische Einheit (ALU) und unterstützte eine Vielzahl neuer Befehle und Adressierungsmodi. Eine bemerkenswerte Neuerung war der dreistufige Befehlspipeline, der die Verarbeitungseffizienz steigerte. Zudem besaß der MC68020 einen 256-Byte-Instruktionscache, der den Zugriff auf häufig verwendete Befehle beschleunigte.

Der MC68020 ist in einer Vielzahl von High-End-Computersystemen eingesetzt worden, darunter der Apple Macintosh II und verschiedenen Workstations von Sun Microsystems. Seine Leistungsfähigkeit und Flexibilität machten ihn zu einer bevorzugten Wahl für Entwickler, die anspruchsvolle Anwendungen realisieren wollten. Seine Architektur ermöglichte eine einfache Skalierbarkeit, was ihn für verschiedene Marktsegmente attraktiv machte. Die Einführung des Nachfolgers, des MC68030, im Jahr 1987 führte jedoch dazu, dass der MC68020 allmählich aus vielen Anwendungen verdrängt wurde.

In Bezug auf die Funktionsweise führte der MC68020 erweiterte Befehle für die Multiplikation und Division ein, die größere Operanden und Ergebnisse unterstützten. Zudem ermöglichte er die Manipulation von Bitfeldern und bot erweiterte Adressierungsmodi, einschließlich skalierter Indizierung und zusätzlicher Indirektionsebenen. Diese Verbesserungen erhöhten die Flexibilität und Effizienz bei der Programmierung.

Der MC68020 unterstützte auch die Integration von Koprozessoren, wie den Gleitkommaeinheiten MC68881 oder MC68882 und der Speicherverwaltungseinheit MC68851. Diese Koprozessoren erweiterten die Fähigkeiten des Systems erheblich, insbesondere in wissenschaftlichen und technischen Anwendungen.

Ein wesentlicher Unterschied zwischen dem MC68020 und dem MC68EC020 besteht in der Adressbusbreite. Während der MC68020 über einen 32-Bit-Adressbus verfügt und somit 4 GB Speicher adressieren kann, besitzt der MC68EC020 einen 24-Bit-Adressbus, der auf 16 MB Speicher begrenzt ist. Diese Reduzierung machte den MC68EC020 kostengünstiger und energieeffizienter, was ihn für Embedded-Systeme attraktiv machte.

Im Vergleich zu seinen zeitgenössischen Konkurrenten, wie dem Intel 80386, bot der MC68020 eine elegante und leistungsfähige Architektur. Seine orthogonale Befehlssatzarchitektur und die Vielzahl der Adressierungsmodi wurden von Entwicklern geschätzt. Allerdings war der Intel 80386 in Bezug auf die Verbreitung erfolgreicher, insbesondere im aufstrebenden IBM-PC-kompatiblen Markt, was teilweise auf die starke Marktposition von Intel und die breite Unterstützung durch Softwareanbieter zurückzuführen war.

Heute findet der MC68020 noch Anwendung in bestimmten Embedded-Systemen und als Lernplattform in der Ausbildung. Seine klare und gut dokumentierte Architektur macht ihn weiterhin zu einem wertvollen Werkzeug für das Verständnis von Mikroprozessor-Design und -Programmierung.

Zusammenfassend war der Motorola MC68020 ein bedeutender Schritt in der Entwicklung von Mikroprozessoren. Seine Einführung markierte den Übergang zu echten 32-Bit-Architekturen in der 68000er-Familie und legte den Grundstein für nachfolgende Entwicklungen in der Mikroelektronik.

Ikari Warriors – 1986 by SNK

Ikari Warriors - 1986 by SNK

Ikari Warriors Cover

"Ikari Warriors" ist ein vertikal scrollendes Run-and-Gun-Arcade-Spiel, das 1986 von SNK entwickelt und veröffentlicht wurde. In Nordamerika wurde es von Tradewest vertrieben. Das Spiel war SNKs erster großer Erfolg auf dem US-Markt und gilt heute als Klassiker. Es erschien zu einer Zeit, als viele "Commando"-Klonen auf dem Markt waren. Was "Ikari Warriors" sofort auszeichnete, waren die rotierenden Joysticks und die Möglichkeit, dass zwei Personen gleichzeitig spielen konnten.
Die Entwicklung von "Ikari Warriors" wurde von Koji Obada geleitet, der zuvor an SNKs "TNK III" gearbeitet hatte, einem vertikalen Panzershooter, der ebenfalls rotierende Joysticks verwendete. Das Spiel wurde von den damals populären "Rambo"-Filmen inspiriert und trägt seinen Namen vom japanischen Titel von "Rambo: First Blood Part II" (Rambo: Ikari no Dasshutsu oder "Die wütende Flucht"). Sylvester Stallone, dessen Rolle als John Rambo das Spiel beeinflusste, besaß in den 1980er Jahren selbst einen "Ikari Warriors"-Arcade-Automaten.

Im Spiel übernehmen die Spieler die Rollen von Ralf Jones und Clark Steel (außerhalb Japans als Paul und Vince bekannt), die sich durch Horden von Feinden kämpfen müssen. Die Spieler beginnen am unteren Bildschirmrand und bewegen sich nach oben, wobei sie auf feindliche Soldaten, Panzer und Hubschrauber treffen. Unterwegs können sie feindliche Panzer übernehmen, die gegen feindliche Kugeln immun sind, aber nur über begrenzten Treibstoff verfügen. Das Spiel war das erste, das rotierende Joysticks verwendete, die es den Spielern ermöglichten, die Richtung unabhängig von der Bewegungsrichtung zu ändern, was eine größere Freiheit beim Angriff oder bei der Bewegung in acht verschiedene Richtungen bot.

Nach seiner Veröffentlichung war "Ikari Warriors" ein großer kommerzieller Erfolg. In Japan war es 1986 das zweiterfolgreichste Arcade-Spiel des Jahres. In Nordamerika gehörte es 1986 und 1987 zu den fünf umsatzstärksten Arcade-Spielen. Das Spiel erhielt international positive Bewertungen. Das britische Magazin "Computer and Video Games" lobte die Amstrad-Umsetzung und bezeichnete die Grafiken als "einfach brillant" und das Gameplay als "unglaublich süchtig machend". Das "Dragon"-Magazin bewertete die IBM-PC-Version des Spiels mit 4 von 5 Sternen. In der deutschen Fachpresse erhielt die C64 Version durch Boris Schneider eine Wertung von 70%, während die Atari ST Fassung nur 50% ergattern konnte. Dies lag in erster Linie am lagsamen Gameplay, sobald mehrere Gegner den Bildschirm bevölkerten, sowie dem ruckeligen Bildschirmscrolling. Auf dem Amstrad CPC konnte das Spiel eine Wertung von 82% einheimsen.

"Ikari Warriors" war bekannt für seine innovative Steuerung und das kooperative Gameplay, was es von anderen Spielen seiner Zeit abhob. Es inspirierte zwei Fortsetzungen: "Victory Road" und "Ikari III: The Rescue". Die Protagonisten Ralf und Clark tauchten später als spielbare Charaktere in der "King of Fighters"-Serie auf.

Persian Gulf Inferno – 1989 by Parsec Software

Persian Gulf Inferno - 1989 by Parsec Software

"Persian Gulf Inferno" ist ein Side-Scrolling-Action-Adventure-Spiel, das 1989 von Parsec Software entwickelt und von Innerprise Software veröffentlicht wurde. Das Spiel wurde ursprünglich für den Amiga veröffentlicht und später auf den Atari ST und den Commodore 64 portiert. In Europa wurde es unter dem Titel "North Sea Inferno" veröffentlicht, wobei die Handlung angepasst wurde, um den kulturellen Empfindlichkeiten Rechnung zu tragen.

Die Entwicklung des Spiels wurde von einem dänischen Team namens Parsec Software geleitet, bestehend aus Kevin Mikkelsen, Allan Pedersen und Jim Rankenberg. Die Inspiration für das Spiel kam aus der politischen Lage der späten 1980er Jahre, insbesondere den Spannungen im Nahen Osten, sowie aus populären Actionfilmen jener Zeit. Die Entwickler wollten ein intensives Spielerlebnis schaffen, das die Dringlichkeit und Gefahr einer terroristischen Bedrohung einfängt. Im Spiel übernimmt der Spieler die Rolle eines Spezialeinheitensoldaten, der auf eine von Terroristen besetzte Ölplattform geschickt wird. Die Terroristen drohen, die größte Ölreserve der Welt mit einer Atombombe zu zerstören. Der Spieler muss Geiseln retten, die Bombe entschärfen und dabei zahlreiche Feinde bekämpfen. Zu Beginn ist der Spieler mit einer 9-mm-Pistole und zwei Sprengladungen ausgestattet, kann jedoch im Verlauf des Spiels weitere Waffen wie Schrotflinten und Maschinengewehre finden. Die Zeit ist dabei ein kritischer Faktor, da die Bombe innerhalb eines bestimmten Zeitlimits entschärft werden muss.

In Kurzform beschrieben: Geiseln, Forderungen, Einzelkämpfer, Time Limit, Pistole, Uzi, peng, peng.

In Bezug auf den kommerziellen Erfolg war "Persian Gulf Inferno" ein moderater Erfolg. Es erhielt Anerkennung für seine flüssige Animation und die spannende Atmosphäre. Das britische Magazin "Computer and Video Games" bezeichnete es als "spiffing little game" und lobte die gut animierten Charaktere sowie die gelungenen Soundeffekte. Allerdings wurde die langfristige Motivation in Frage gestellt. Das Magazin "The Games Machine" kritisierte die monotonen Hintergründe und die schlecht definierten Sprites, lobte jedoch die "brillanten" Soundeffekte. In Deutschland erhielt das Spiel unter dem Titel "North Sea Inferno" im "Amiga Joker" eine Bewertung von 82. In der Power Play 5/90 kam Heinrich Lenhardt jedoch auf ein gegenteiliges Ergebnis und attestierte dem Spiel eine Wertung von 15% für die Amiga Fassung. Die C64 Fassung konnte dies mit 13% nochmal unterbieten.

Kontroversen entstanden hauptsächlich aufgrund der Darstellung von Terroristen und der Gewalt im Spiel. Einige Kritiker bemängelten, dass das Spiel aktuelle geopolitische Spannungen ausnutze und stereotype Feindbilder präsentiere. Die Anpassung des Spiels für den europäischen Markt mit der Verlegung des Schauplatzes und der Änderung des Titels zeigt, dass die Entwickler sich der potenziellen Sensibilität des Themas bewusst waren und versuchten, möglichen Kontroversen entgegenzuwirken.

Tutankham – 1982 by Konami

Tutankham - 1982 by Konami

"Tutankham" ist ein Arcade-Videospiel, das 1982 von Konami entwickelt und veröffentlicht wurde. In Nordamerika wurde es von Stern Electronics vertrieben. Benannt nach dem ägyptischen Pharao Tutanchamun, kombiniert das Spiel Elemente von Labyrinth- und Shoot-'em-up-Genres mit leichten Puzzle-Elementen. Es debütierte im Januar 1982 auf den europäischen ATE- und IMA-Unterhaltungsmessen, bevor es im Sommer 1982 weltweit veröffentlicht wurde. Das Spiel war ein kritischer und kommerzieller Erfolg und wurde von Parker Brothers auf Heimkonsolen portiert.

Im Spiel übernimmt der Spieler die Rolle eines Entdeckers, der das labyrinthartige Grab des ägyptischen Pharaos Tutanchamun plündert. Bewaffnet mit einer Laserwaffe, die nur horizontal feuert, muss der Spieler Schlüssel sammeln, um verschlossene Kammern zu öffnen, während er gegen verschiedene Kreaturen wie Schlangen, Geier, Papageien, Fledermäuse, Drachen und Flüche kämpft, die den Entdecker bei Kontakt töten. Zusätzlich verfügt der Spieler über eine begrenzte Anzahl von "Blitzbomben", die alle Feinde auf dem Bildschirm eliminieren. Warp-Zonen teleportieren den Spieler an eine andere Stelle im Level, die von Feinden nicht genutzt werden können. Das Spiel erfordert strategisches Denken, da der Spieler nur einen Schlüssel gleichzeitig tragen kann und daher Bereiche mehrfach durchqueren muss, um weitere Schlüssel zu sammeln. Wenn der Timer auf null sinkt, kann der Entdecker nicht mehr schießen. Das Passieren der großen Ausgangstür beendet das Level, und die verbleibende Zeit wird in Bonuspunkte umgewandelt.

"Tutankham" wurde auf mehrere Heimkonsolen portiert, darunter Atari 2600, ColecoVision, Intellivision und VIC-20. Parker Brothers, die für die Heimversionen verantwortlich waren, bewarben das Spiel intensiv in Nordamerika, wo es im Juni 1983 veröffentlicht wurde. Zwei Tischversionen von "Tutankham" wurden ebenfalls veröffentlicht: ein LCD-Spiel in Japan und Europa von Bandai, das einem Cocktail-Arcade-Automaten ähnelt, und ein VFD-Spiel von Bandai in Japan und Konami in Nordamerika. Das Spiel war ein kommerzieller Erfolg. In Nordamerika erreichte es im Oktober 1982 die Spitze der Play Meter Arcade-Charts und blieb bis Januar 1983 in den Top Ten, als es auf Platz acht rangierte. Die Heimversionen von Parker Brothers waren ebenfalls erfolgreich. Die ColecoVision-Portierung belegte Ende 1983 Platz sieben der britischen Videospiel-Verkaufscharts. Kritiker lobten "Tutankham" für seine innovative Mischung aus Abenteuer- und Shoot-'em-up-Elementen. Das Magazin "Computer and Video Games" rezensierte das Arcade-Spiel im März 1982 nach seinem Debüt auf europäischen Unterhaltungsmessen und gab ihm eine insgesamt positive Bewertung. Das "Joystik"-Magazin nannte es 1982 eine "Schönheit". In einer späteren Ausgabe im November 1983 lobte "Computer and Video Games" das Spiel als das erste, das Elemente eines Abenteuerspiels effektiv mit "frenetischem" Shoot-'em-up-Gameplay kombinierte. Sie gaben der VIC-20-Version eine positive Bewertung und nannten sie "ein hervorragendes Stück Software" angesichts "der Fülle an mittelmäßigen und minderwertigen Titeln, die für diese Maschine angeboten werden", kritisierten jedoch den hohen Preis der VIC-20-Kassette im Vereinigten Königreich. Sie bewerteten die VIC-20-Version mit 9 von 10 Punkten für den Einstieg, 9 für die Grafik, 5 für den Wert und 9 für die Spielbarkeit, was zu einer Gesamtpunktzahl von 32 von 40 führte.

Bill Kunkel und Arnie Katz rezensierten die Atari 2600-Portierung in der "Arcade Alley"-Kolumne des "Video"-Magazins im Jahr 1983 und nannten sie eine "hervorragende Übersetzung" des "Coin-Op-Kuriosums – ein Abenteuerspiel" für das 2600. Sie sagten, "die Spiel-Action ist faszinierend" und lädt zu "häufigen Wiederholungen" ein, während sie die "wunderbare Mischung aus Rätsellösen und Hand-Auge-Herausforderung" sowie die "üppigen Farben" und den "arabischen Stil des Punktezählers" lobten. Sie schlossen mit der Feststellung, dass "Tutankham Videospiel-Royalität ist".
Im Mai 2024 veröffentlichte Hamster "Tutankham" als Teil der Arcade Archives-Serie für die Nintendo Switch.