Cybernoid: The Fighting Machine – 1988 by Hewson Consultants

Cybernoid: The Fighting Machine - 1988 by Hewson Consultants

"Cybernoid: The Fighting Machine" ist ein Shoot-'em-up-Videospiel, das 1988 von Raffaele Cecco entwickelt und von Hewson Consultants veröffentlicht wurde. Ursprünglich für den ZX Spectrum konzipiert, wurde es später auf Plattformen wie Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST, Amiga und Nintendo Entertainment System (NES) portiert.

In "Cybernoid" übernimmt der Spieler die Kontrolle über ein Raumschiff, das durch labyrinthartige Höhlensysteme navigiert, um gestohlene Fracht von Weltraumpiraten zurückzuerobern. Das Spiel zeichnet sich durch seinen hohen Schwierigkeitsgrad und die Notwendigkeit strategischer Planung aus, da der Spieler eine Vielzahl von Waffen und Verteidigungssystemen einsetzen muss, um Feinde und Hindernisse zu überwinden.

Die Musik des Spiels wurde von verschiedenen Komponisten für die jeweiligen Plattformen erstellt. Für die Commodore-64-Version komponierte Jeroen Tel den Soundtrack, während Dave Rogers die Musik für die ZX Spectrum- und Amstrad CPC-Versionen beisteuerte. Jochen Hippel war für die Atari ST-Version verantwortlich.

"Cybernoid" wurde von der Kritik gelobt. Das CRASH-Magazin vergab eine Gesamtbewertung von 96 % und betonte: "Fantastisch! Wer braucht schon 16-Bit-Maschinen, wenn Hewson und Raffaele Cecco solche Spiele auf dem 8-Bit Spectrum produzieren können?" Your Sinclair bewertete das Spiel mit 9 von 10 Punkten und hob die exzellente Grafik, das schnelle Gameplay und die erforderliche Taktik hervor. Das Spiel wurde auf Platz 36 der "Your Sinclair Official Top 100 Games of All Time" gewählt.

Trotz des Erfolgs sind genaue Verkaufszahlen von "Cybernoid" nicht dokumentiert. Das Spiel erhielt jedoch genügend Anerkennung, um 1989 eine Fortsetzung mit dem Titel "Cybernoid II: The Revenge" zu inspirieren.

Fun Fact: Das Entwicklungsteam, bestehend aus Chris Harvey und Adrian Carless von Studio 12 Productions, fügte auf dem Titelbildschirm der NES Version den Hinweis ein, dass das Cybernoid-Schiff von "M. Sugden" entworfen wurde – eine Anspielung auf die britische Schauspielerin Mollie Sugden, bekannt aus der TV-Serie "Are You Being Served?".

"Cybernoid: The Fighting Machine" bleibt ein bemerkenswertes Beispiel für das Shoot-'em-up-Genre der späten 1980er Jahre und wird für sein anspruchsvolles Gameplay und seine technische Umsetzung geschätzt.

Zilog Z80A

Zilog Z80A

Der Zilog Z80A ist ein 8-Bit-Mikroprozessor, der im Juli 1976 von Zilog auf den Markt gebracht wurde. Federico Faggin, der zuvor bei Intel an der Entwicklung des 8080 beteiligt war, gründete gemeinsam mit Ralph Ungermann das Unternehmen Zilog und entwickelte den Z80 als verbesserten und binär kompatiblen Nachfolger des Intel 8080. Der Z80A war eine Weiterentwicklung des ursprünglichen Z80 und bot eine höhere Taktfrequenz von 4 MHz. Technisch zeichnete sich der Z80A durch eine erweiterte Befehlssatzarchitektur aus, die zusätzliche Instruktionen und Adressierungsmodi umfasste. Er verfügte über 8-Bit-Daten- und 16-Bit-Adressbusse, wodurch er bis zu 64 KB Speicher adressieren konnte. Ein bemerkenswertes Merkmal war die Integration von dynamischen RAM-Refresh-Schaltungen, die den Einsatz von dynamischem Speicher erleichterten. Die interne Architektur umfasste mehrere Registerpaare (BC, DE, HL) sowie Indexregister (IX, IY) und ermöglichte so flexible Datenmanipulationen.

Bei seiner Einführung lag der Preis des Z80A bei etwa 65 US-Dollar für die Keramikversion und 59 US-Dollar für die Plastikversion. Im Laufe der Zeit sanken die Preise aufgrund des Wettbewerbs und der Massenproduktion erheblich. So wurde der Z80 im April 1978 für 21,95 US-Dollar angeboten. Inflationsbereinigt entspricht dies ungefähr 95 Euro im Jahr 2025.

Der Z80A fand breite Anwendung in einer Vielzahl von Heimcomputern und Spielkonsolen der 1980er Jahre. Bekannte Systeme wie der Sinclair ZX Spectrum, der Commodore 128 und die Sega Master System nutzten den Z80A als Haupt- oder Co-Prozessor. Beliebte Spiele wie "Pac-Man" und "Space Invaders" liefen auf Hardware, die vom Z80A angetrieben wurde.

Wie Zilog selbst berichtete, haben die Ingenieure von Zilog bewusst kleine Schaltkreisfallen ("traps") in das Design des Z80A eingebaut, um Nachahmern das Kopieren zu erschweren. Trotz dieser Maßnahmen wurde der Z80 in vielen Ländern, insbesondere in Japan und dem ehemaligen Ostblock, nachgebaut. Der Markterfolg des Z80A war beeindruckend. Seine Kompatibilität mit dem Intel 8080 und die erweiterten Funktionen machten ihn zur bevorzugten Wahl für viele Entwickler. Er wurde in unzähligen Geräten eingesetzt, von Heimcomputern über Arcade-Automaten bis hin zu eingebetteten Systemen. Seine Langlebigkeit und Vielseitigkeit führten dazu, dass er bis heute in einigen Nischenanwendungen verwendet wird. Im April 2024 gab Zilog bekannt, die Produktion des klassischen Z80 nach fast 48 Jahren einzustellen. Die letzte Möglichkeit für Bestellungen bestand bis Juni 2024. Dennoch bleibt der Einfluss des Z80A in der Geschichte der Mikroprozessoren unvergessen, und sein Design dient weiterhin als Grundlage für moderne Mikrocontroller. Zusammenfassend war der Zilog Z80A ein wegweisender Mikroprozessor, der durch seine technischen Innovationen und breite Anwendbarkeit die Computerlandschaft der 1980er Jahre maßgeblich prägte und dessen Erbe bis heute fortbesteht.

ITT 3030

ITT 3030

Urheber: Bobo11

Der ITT 3030, eingeführt im Jahr 1982, war ein Mikrocomputersystem des Unternehmens ITT, das als Nachfolger des ITT 2020 entwickelt wurde. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger, der ein lizenzierter Klon des Apple II war, basierte der ITT 3030 auf einem Z80A-Prozessor mit einer Taktfrequenz von 4 MHz. Dieses System war modular aufgebaut und ermöglichte eine flexible Anpassung an unterschiedliche Anforderungen. Es verfügte über 16 bis 256 KB RAM und 2 bis 32 KB ROM, abhängig von der jeweiligen Konfiguration. Der ITT 3030 unterstützte das CP/M-Betriebssystem, das in den frühen 1980er Jahren weit verbreitet war. Der Z80A-Prozessor, das Herzstück des ITT 3030, war ein 8-Bit-Mikroprozessor, der für seine Effizienz und Vielseitigkeit bekannt war. Er führte Befehle sequentiell aus und konnte bis zu 64 KB Speicher adressieren, was für die damalige Zeit beachtlich war. Die Architektur des ITT 3030 ermöglichte eine einfache Erweiterung und Anpassung des Systems durch verschiedene Module und Peripheriegeräte. Zu den verfügbaren Modulen gehörten unter anderem Speichererweiterungen, serielle und parallele Schnittstellen sowie Festplatten- und Diskettenlaufwerke. Diese Modularität erlaubte es den Nutzern, das System entsprechend ihren spezifischen Anforderungen zu konfigurieren.

Die Anschlussmöglichkeiten des ITT 3030 umfassten serielle RS-232-Schnittstellen, parallele Ports und Videoausgänge für Monitore. Als Massenspeicher standen verschiedene Diskettenlaufwerke zur Verfügung, darunter 5,25-Zoll-Laufwerke mit Kapazitäten von 280 KB bis 560 KB sowie 8-Zoll-Laufwerke mit 256 KB. Zudem konnten Festplatten mit Speicherkapazitäten von 5 MB bis 15 MB angeschlossen werden. Diese Vielfalt an Speicheroptionen ermöglichte es den Nutzern, ihre Daten effizient zu verwalten und zu speichern.

In Bezug auf die Softwareunterstützung bot der ITT 3030 eine breite Palette von Programmiersprachen und Anwendungen. Neben dem CP/M-Betriebssystem standen Interpreter und Compiler für Sprachen wie BASIC, COBOL, FORTRAN und PASCAL zur Verfügung. Zudem gab es Anwendungen für Textverarbeitung, Datenverwaltung und betriebswirtschaftliche Aufgaben, die den ITT 3030 zu einem vielseitigen Werkzeug für Unternehmen und Bildungseinrichtungen machten.

Preislich war der ITT 3030 im oberen Segment angesiedelt. Die Zentraleinheit mit Z80A-CPU und Gehäuse wurde für 2.349 DM angeboten. Zusätzliche Komponenten wie eine 64 KB RAM-Speicherkarte kosteten 420 DM, während eine 256 KB RAM-Speicherkarte bei 1.549 DM lag. Ein 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerk mit 280 KB Speicherkapazität wurde für 1.720 DM angeboten. Diese Preise machten den ITT 3030 zu einer Investition, die sich vor allem an professionelle Anwender richtete.

Die Verkaufszahlen des ITT 3030 sind nicht genau dokumentiert, jedoch war das System vor allem in Europa präsent und wurde in verschiedenen Branchen eingesetzt. Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen wie dem IBM PC oder dem Commodore 64 bot der ITT 3030 eine hohe Modularität und Flexibilität, war jedoch auch teurer und weniger weit verbreitet. Ein zeitgenössischer Bericht in der Zeitschrift "Personal Computer World" aus dem Jahr 1982 hob die Zuverlässigkeit des ITT 3030 hervor, merkte jedoch an, dass diese Qualität ihren Preis habe.
ITT war ursprünglich eine Partnerschaft mit Apple eingegangen, um den Apple II unter der Bezeichnung ITT 2020 in Europa zu vertreiben. Nachdem diese Zusammenarbeit endete, entschied sich ITT, mit dem 3030 ein eigenes System zu entwickeln, das unabhängig von Apple war und auf dem Z80A-Prozessor basierte.

Iskra Delta 800

Iskra Delta 800

Der Iskra Delta 800 war ein 16-Bit-Computer, der 1984 vom jugoslawischen Unternehmen Iskra Delta entwickelt wurde. Er basierte auf der PDP-11/34-Architektur, der von 1970 bis 1990 hergestellt wurde und war vollständig kompatibel mit dieser. Die Entstehung des Iskra Delta 800 ist eng mit der Zusammenarbeit Jugoslawiens mit der US-amerikanischen Digital Equipment Corporation (DEC) in den frühen 1970er Jahren verknüpft. Diese Kooperation führte zur Entwicklung von Computern wie dem Iskradata 1680 und schließlich dem Iskra Delta 800.

Im Herzen des Iskra Delta 800 arbeitete der DEC J-11 Mikroprozessor, ein 16-Bit-Chip, der für seine Effizienz und Zuverlässigkeit bekannt war und 1983 als vierte und letzte CPU der PDP Reihe eingeführt wurde.

Der Computer unterstützte bis zu 4 MB RAM und verfügte über 4 KB ROM. Als Betriebssystem kam DELTA/M zum Einsatz, eine modifizierte Version des RSX-11M. Der technische Aufbau des Iskra Delta 800 umfasste mehrere Schnittstellen, darunter RS-232-Ports für die Verbindung mit externen Geräten wie Druckern oder Modems. Geplante Peripheriegeräte umfassten unter anderem externe Speicherlösungen und verschiedene Ein-/Ausgabegeräte, um die Funktionalität des Systems zu erweitern. Hinsichtlich der Verkaufszahlen gibt es keine genauen Angaben, doch der Iskra Delta 800 fand vor allem in Bildungseinrichtungen und staatlichen Institutionen Verwendung. Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen jener Zeit, wie dem DEC PDP-11/34, bot der Iskra Delta 800 ähnliche Spezifikationen, jedoch zu einem möglicherweise günstigeren Preis, was ihn besonders für den osteuropäischen Markt attraktiv machte.

Exelvision Exeltel

Exelvision Exeltel

Der Exelvision Exeltel war ein französischer Heimcomputer und Kommunikationssystem, das Mitte der 1980er Jahre entwickelt wurde. Er basierte auf der Technologie des vorherigen Exelvision EXL 100, wurde jedoch um eine Vielzahl von Funktionen erweitert, insbesondere im Bereich der Telekommunikation. Die Entwicklung des Exeltel begann als ambitioniertes Projekt, das den Heimcomputer mit der aufkommenden Welt der digitalen Kommunikation verbinden sollte. Ursprünglich als ein leistungsfähiges Terminal für Teletext und Online-Dienste konzipiert, wurde er schließlich als ein Hybrid aus Heimcomputer und Kommunikationsgerät vermarktet.

Der Exeltel verwendete einen Texas Instruments TMS 7020 Prozessor, einen speziell für Exelvision entwickelten Mikrocontroller, der auf der Architektur des TI TMS 7000 basierte. Mit einer Taktrate von 4 MHz war er zwar nicht der leistungsstärkste Prozessor seiner Zeit, bot aber durch seine integrierte Steuerlogik eine effiziente Verwaltung der Peripheriegeräte. Die Architektur ermöglichte es dem Exeltel, sowohl klassische Heimcomputeraufgaben als auch moderne Kommunikationsfunktionen zu übernehmen.

Der technische Aufbau des Exeltel war stark auf eine Kombination aus Computer- und Kommunikationshardware ausgelegt. Er verfügte über 48 KB RAM, das auf 128 KB erweiterbar war, und 32 KB ROM, in dem das Betriebssystem sowie das integrierte BASIC untergebracht waren. Besonders innovativ war das sprachgesteuerte Menüsystem, das es auch ungeübten Nutzern erleichterte, das Gerät zu bedienen.

Zu den Anschlussmöglichkeiten des Exeltel gehörten ein Telefonanschluss für Modemverbindungen, ein Anschluss für Diskettenlaufwerke, eine RGB- und Composite-Videoausgabe sowie ein Expansionsport für zusätzliche Peripheriegeräte. Die integrierte Tastatur war membranbasiert und für damalige Verhältnisse relativ komfortabel zu bedienen. Dank des eingebauten Modems konnte der Exeltel direkt an das französische Minitel-Netzwerk angeschlossen werden, was eine seiner Hauptstärken war. Neben Standardperipheriegeräten wie Druckern und Diskettenlaufwerken waren auch spezielle Erweiterungen für den Exeltel geplant. Dazu gehörte eine ISDN-Erweiterung für schnellere Datenübertragungen sowie eine Schnittstelle für Smart Cards, die für Sicherheitsanwendungen genutzt werden konnte. Diese Features zeigten, dass der Exeltel weit über einen gewöhnlichen Heimcomputer hinausging und bereits frühe Konzepte der digitalen Kommunikation vorwegnahm.

Inflationsbereinigt würde der ursprüngliche Verkaufspreis von etwa 3.500 Francs heute rund 1.000 Euro entsprechen. Dies machte ihn zu einer teuren Investition im Vergleich zu anderen Heimcomputern, aber durch seine integrierten Telekommunikationsfunktionen rechtfertigte sich der Preis für bestimmte Zielgruppen. Besonders in Bildungseinrichtungen und Unternehmen wurde der Exeltel als vielseitiges Kommunikationsmittel genutzt.

Trotz seiner innovativen Eigenschaften konnte sich der Exeltel nicht gegen die dominierenden Heimcomputer wie den Commodore 64 oder den Amstrad CPC durchsetzen. Diese boten eine deutlich größere Softwarebibliothek und waren günstiger. Selbst innerhalb Frankreichs hatte der Exeltel Schwierigkeiten, gegen das stark verbreitete Minitel-Terminal zu bestehen, das als kostengünstigere Alternative für den Zugang zu Online-Diensten diente.

Insgesamt verkaufte sich der Exeltel in relativ geringen Stückzahlen, vor allem an Bildungseinrichtungen und Unternehmen. Während er kommerziell kein großer Erfolg war, bleibt er ein faszinierendes Beispiel für einen innovativen Heimcomputer, der versuchte, die Grenzen zwischen persönlicher Computertechnik und Telekommunikation zu überwinden. Heute ist der Exeltel ein begehrtes Sammlerstück unter Retro-Computer-Enthusiasten, insbesondere in Frankreich, wo er als ein wichtiges Stück der nationalen Computergeschichte gilt.

Enterprise 64 / 128

Enterprise 64 / 128

Die Welt musste zwei lange Jahre warten, seit der ersten Bekanntgabe des Systems bis zum öffentlichen Verkauf, und die Namensfindung war nicht weniger verwirrend, hieß er doch erst Elan 64, dann Flan und letztlich Enterprise. Doch Computerbegeisterte warteten sehnsüchtig auf dieses System, sollte es doch Fähigkeiten besitzen, die jeglichen Computern dieser Zeit fehlten. Allein die Grafik- und Soundfähigkeiten sollten weit über jenen aller anderen Computer dieser Zeit liegen. Der Enterprise besaß eigens dafür zwei Customchips, namens Nick und Dave. Nick war für die Grafikausgabe zuständig und erlaubte flexible Bildschirmmodi mit hoher Farbanzahl und programmierbaren Text- und Grafikauflösungen. Dave hingegen steuerte den Sound und ermöglichte Mehrkanal-Audioausgabe mit komplexen Effekten, die bei Konkurrenzsystemen nur schwer oder gar nicht realisierbar waren.

Als Prozessor wurde ein Zilog Z80A mit einer Taktfrequenz von 4 MHz verbaut, der bereits in vielen anderen Heimcomputern dieser Zeit Verwendung fand, unter anderem im Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC und MSX. Der Z80A ermöglichte durch seine effiziente Architektur eine leistungsfähige Verarbeitung, wenngleich der Enterprise in Sachen Rechengeschwindigkeit nicht deutlich über die Konkurrenz hinausragte. Allerdings bot er erweiterte Hardware-Fähigkeiten, die ihn zu einer vielseitigen Plattform machten.

BASIC wurde als Modul mit integriert und konnte daher gegen jede andere Programmiersprache ausgewechselt werden. Das hauseigene BASIC war jedoch gegenüber den Versionen anderer Computer sehr mächtig und beinhaltete umfassende Befehle für die Grafikeigenschaften. Es bot zudem die Möglichkeit, mehrere Programme simultan im Speicher zu behalten, eine Funktion, die damals nur selten in Heimcomputern zu finden war. In das ROM war ebenfalls eine kleine Textverarbeitung integriert, die mit vielen kleinen Erleichterungen das Schreiben ungemein erleichterte. Beispielsweise konnte man jeglichen Text hoch- und runterscrollen. Mit dem integrierten Joystick konnte man zudem die Texte seitenweise blättern. Außerdem besaß der Enterprise die Möglichkeit, insgesamt 32 Computer miteinander zu verbinden. Diese Netzwerkkapazität war für Heimcomputer jener Zeit revolutionär und ermöglichte eine frühe Form der Computervernetzung. Als Betriebssystem wurde EXDOS genutzt, das allerdings nicht im ROM des Computers, sondern in dem des Floppy-Diskettenadapters lag. Wie damals üblich, unterstützte auch dieser Computer CP/M und bot die Möglichkeit, Programme wie WordStar und SuperCalc zu nutzen. Als Dateisystem wurde das moderne FAT12 verwendet, das unter anderem ermöglichte, Dateien mit Computern wie dem Atari ST zu teilen. Der Enterprise besaß eine Vielzahl an Anschlussmöglichkeiten. Neben den Standardports für Joysticks verfügte er über einen Expansionsport, der zur Speichererweiterung oder zum Anschluss von Peripheriegeräten genutzt werden konnte. Ein RGB-Videoausgang ermöglichte eine hervorragende Bildqualität, was ihn von Konkurrenzsystemen mit lediglich Composite- oder RF-Ausgang unterschied. Zusätzlich waren Anschlüsse für Audiogeräte vorhanden, um den leistungsstarken Soundchip optimal zu nutzen.

Der geplante Verkaufspreis des Enterprise lag bei etwa 200 britischen Pfund für das 64-KB-Modell und 300 Pfund für das 128-KB-Modell. Inflationsbereinigt würde dies heute etwa 600 – 900 Euro entsprechen, was ihn zu einem der teureren Heimcomputer der 1980er-Jahre machte.

Trotz der fortschrittlichen Funktionen galt der Enterprise 64 als absoluter Flop. Das lange Warten auf die Veröffentlichung hatte dazu geführt, dass der Markt bereits von anderen Systemen wie dem Commodore 64 und dem Amstrad CPC dominiert wurde. Wenige Monate nach dem Start des 64-KB-Systems versuchte man, mit dem Enterprise 128, der mit doppeltem RAM (also 128 KB) ausgestattet war, erneut Fuß zu fassen. Doch auch dieser Computer versagte auf dem britischen Markt. Letztlich konnten, trotz allem, die Computerbestände fast komplett abverkauft werden, da die osteuropäischen Länder, insbesondere Ungarn, die westliche Technik gern annahmen. Der Enterprise war dort ein ungemein großer Erfolg, und daher ist es nicht verwunderlich, dass die größte Community auch heute noch fast ausschließlich dort existiert.

Verglichen mit der Konkurrenz hatte der Enterprise zwar einige beeindruckende Funktionen, doch es fehlte ihm an Softwareunterstützung und einem soliden Vertriebskonzept. Der Commodore 64 hatte eine riesige Spielebibliothek, der Amstrad CPC war durch seine Bürotauglichkeit beliebt, und der Sinclair ZX Spectrum war vor allem aufgrund seines niedrigen Preises erfolgreich. Während der Enterprise technisch einige dieser Systeme übertraf, war er in Bezug auf Software und Marktverfügbarkeit stark benachteiligt.

Die spätere Beliebtheit in Ungarn führte jedoch dazu, dass zahlreiche Softwareentwickler Programme und Spiele für den Computer schrieben. Bis heute gibt es in der ungarischen Szene aktive Entwickler, die den Enterprise weiter unterstützen und neue Software entwickeln. Trotz seines kommerziellen Misserfolgs bleibt der Enterprise somit ein bemerkenswertes Beispiel für ein innovatives, aber schlecht vermarktetes Heimcomputersystem der 1980er-Jahre.

Sega Mega Drive (Genesis)

Sega Mega Drive (Genesis)

Sega Mega Drive EU Mk1

Das Sega Mega Drive, bekannt als Sega Genesis in Nordamerika, wurde 1988 von Sega eingeführt und markierte einen bedeutenden Schritt im Konsolenkrieg der späten 1980er und frühen 1990er Jahre. Als dritte Heimkonsole von Sega und Nachfolger des Master Systems trat das Mega Drive gegen Nintendos NES und NECs PC Engine an, die beide technisch unterlegen waren. Diese Überlegenheit verschaffte Sega einen fast zweijährigen Vorsprung, wodurch das Mega Drive zum erfolgreichsten Videospielsystem des Unternehmens wurde.

Die Konzeption des Mega Drive basierte auf Segas System-16-Arcade-Hardware. Durch die Anpassung dieser Technologie für den Heimgebrauch konnte Sega eine Konsole entwickeln, die sowohl leistungsstark als auch entwicklerfreundlich war. Am 29. Oktober 1988 wurde das System in Japan zu einem Preis von 21.000 ¥ (inflationsbereinigt etwa 317 €) veröffentlicht. Der US-Markt sollte ursprünglich am 9. Januar 1989 in Zusammenarbeit mit Atari bedient werden. Da jedoch keine Einigung erzielt wurde, musste Sega den US-Start allein bewältigen und brachte die Konsole schließlich am 14. August 1989 unter dem Namen Sega Genesis auf den Markt. Der Namenswechsel war erforderlich, da Sega die Namensrechte für "Mega Drive" in den USA nicht besaß.

Das Sega Mega Drive verfügte über eine Vielzahl von Anschlüssen, die es sowohl für Standard-Spieler als auch für fortgeschrittene Nutzer interessant machten. Auf der Vorderseite der Konsole befanden sich zwei 9-polige Controller-Ports, die mit den klassischen Sega-Controllern kompatibel waren. Diese Ports nutzten das gleiche DB-9-Format wie die Controller des Master Systems und des Atari 2600, wodurch auch einige ältere Peripheriegeräte verwendet werden konnten. Auf der Rückseite der Konsole bot das Mega Drive mehrere Anschlüsse für Video- und Audioausgabe. Das Standard-Modell verfügte über einen RF-Ausgang für den Anschluss an ältere Fernseher, der das Signal auf einen bestimmten Fernsehkanal übertrug. Für eine bessere Bildqualität wurde zudem ein Multi-AV-Ausgang bereitgestellt, der sowohl Composite- als auch RGB-Signale über ein entsprechendes SCART-Kabel ausgeben konnte. Dieses Feature war insbesondere in Europa von Bedeutung, da SCART-fähige Fernseher eine deutlich schärfere Bilddarstellung ermöglichten. Für die Audioausgabe besaß die Konsole eine separate Kopfhörerbuchse mit Lautstärkeregler an der Vorderseite, was für viele Nutzer ein willkommenes Feature war, da es eine direktere, rauschfreie Klangwiedergabe ermöglichte.

Ein besonders markanter Anschluss war der Erweiterungsport an der rechten Seite der Konsole. Dieser Anschluss diente dazu, verschiedene Zusatzgeräte anzuschließen, darunter das Mega-CD (Sega CD in den USA), eine CD-Erweiterung, die die technischen Möglichkeiten des Mega Drive erheblich erweiterte. Das Mega-CD bot eine größere Speicherkapazität für Spiele, bessere Audioqualität und die Möglichkeit, animierte Zwischensequenzen zu verwenden. Später wurde dieser Erweiterungsport auch für das 32X-Modul genutzt, das dem Mega Drive eine begrenzte 32-Bit-Funktionalität verlieh. Allerdings war das 32X kommerziell nicht erfolgreich, was größtenteils auf die Verwirrung der Kunden über die zahlreichen Hardware-Upgrades zurückzuführen war.
Zusätzlich existierte ein Anschluss für einen Sega-Multi-Tap-Adapter, der die Anzahl der gleichzeitig verwendbaren Controller auf bis zu vier erhöhte. Dies wurde vor allem von Multiplayer-Spielen wie "Mega Bomberman" oder "Micro Machines 2" genutzt. Auch ein Modem-Anschluss war geplant, um frühe Online-Dienste wie das Sega Meganet in Japan zu unterstützen, doch dieser Dienst blieb auf wenige Spiele beschränkt und wurde nie außerhalb Japans eingeführt.

In Brasilien hingegen erlebte Sega einen unerwarteten Erfolg. Tec Toy übernahm den Vertrieb der Konsole und setzte auf lokal entwickelte Spiele, die speziell für den brasilianischen Markt konzipiert wurden. 2007 erschien dort eine tragbare Variante des Mega Drive mit 20 vorinstallierten Spielen. Auch in Indien wurde eine landeseigene Version unter dem Namen Super Aladdin Boy veröffentlicht, die sich ebenfalls gut verkaufte.

In Japan konnte sich das Mega Drive trotz des frühen Starts nicht gegen das später erschienene Super Nintendo (SNES) oder die PC Engine durchsetzen. In Europa hingegen hatte die Konsole einen erfolgreichen Start und wurde erst später vom Super Nintendo übertroffen. Ein Grund dafür waren die erfolglosen Zusatzgeräte wie das Mega-CD und das 32X, die Segas Ruf beeinträchtigten. Im ersten Jahr wurden in Japan lediglich 400.000 Konsolen verkauft, obwohl die Technik der Konkurrenz überlegen war. Sega versuchte, den Verkauf durch Peripheriegeräte wie das Home Banking System oder einen Anrufbeantworter zu steigern, doch diese bizarren Ideen konnten die Platzierung nicht verbessern: Das Mega Drive blieb hinter dem NES und der PC Engine zurück.

Um die Qualität der Konsole zu demonstrieren, produzierte Sega eigene Software und lizenzierte die Namen zahlreicher Sportgrößen wie Arnold Palmer, Joe Montana und Pat Riley für verschiedene Spiele. Auch Michael Jackson wurde für das Spiel "Moonwalker" gewonnen, das sowohl als Arcade-Version als auch für Sega-Konsolen erschien.

Im Sommer 1990 wechselte der Vorsitz von Sega of America zu Tom Kalinske, der vier entscheidende Veränderungen einführte: eine drastische Preissenkung der Konsole, die Gründung einer amerikanischen Softwareabteilung, aggressive Marketingkampagnen und den Austausch des mitgelieferten Spiels. Statt "Altered Beast" wurde "Sonic the Hedgehog" zum neuen Aushängeschild. Kalinske setzte auf die Neuentwicklung von Sonic, die seit April 1990 in Arbeit war und das neue Maskottchen des Unternehmens darstellte. Sonic wurde zu einem der erfolgreichsten Spiele des Unternehmens und steigerte den Umsatz enorm. Etliche Computerspielmagazine lobten das Spiel als bestes Plattformspiel aller Zeiten. Personen, die auf den Nachfolger des NES warteten, konnten überzeugt werden, stattdessen ein Mega Drive zu kaufen. Sega konnte nun den zweiten Platz in Amerika übernehmen und drängte die PC Engine auf den absteigenden Ast. 1992 besaß Sega 55 % des nordamerikanischen Marktes, während Nintendo mit dem Super NES lediglich 45 % verbuchen konnte. Zudem konnte Sega mit einem günstigeren Verkaufspreis punkten und verfügte auch über eine zehnmal größere Anzahl an Spielen. Sega war bei Jugendlichen und älteren Spielern deutlich beliebter; dank der Marketingkampagne des Unternehmens kam es sogar vor, dass Besitzer eines Super NES sich schämten zuzugeben, dass sie eine Konsole von Nintendo besaßen.

Bis zum Ende des Jahres 1993 konnte Sega den Konkurrenten Nintendo deutlich auf Abstand halten, allerdings veränderte sich der Markt deutlich. Besonders die einflussreichen amerikanischen Medien begannen, ein Auge auf Spiele zu lenken, die für ein älteres Publikum gedacht waren. "Night Trap" hieß das Spiel, das den Stein ins Rollen brachte. In einer Anhörung vor dem Kongressausschuss wurde dieses Spiel, neben "Mortal Kombat", "Lethal Enforcers" und "Doom", als Beispiel für die Notwendigkeit einer Alterskontrolle herangezogen. Zahlreiche Vertriebe, wie Toys 'R' Us, nahmen diese Spiele aus dem Sortiment, als über die Gewalt in Computerspielen weiter debattiert wurde. Dies war ein schwerer Schlag für Sega. Nintendo gelang es dagegen, zahlreiche Stellen zu verharmlosen, indem sie Blut durch Schweiß austauschten (ersichtlich bei "Mortal Kombat"). Darüber hinaus galt Nintendo schon immer als familientauglicher, aufgrund der kindgerechteren Spielfiguren. Nintendo besaß zudem eine hauseigene Qualitätskontrolle, die schon zuvor etliche Spiele unterband.

Sega selbst entwickelte eine Kontrolle, die sie Videogame Rating Council (VRC) nannte und für alle hauseigenen Systeme verantwortlich war. Auch hier wurde das Spiel "Mortal Kombat" zensiert und ging weiter als bei Nintendo.

Maniac Mansion – 1987 by Lucasfilm Games

Maniac Mansion - 1987 by Lucasfilm Games

Maniac Mansion Cover

Maniac Mansion, entwickelt von Lucasfilm Games und veröffentlicht im Jahr 1987, gilt als Meilenstein im Genre der Point-and-Click-Adventures. Die Idee zu diesem Spiel entstand 1985, als Ron Gilbert und Gary Winnick, inspiriert von B-Horrorfilmen und ihrem gemeinsamen Humor, ein interaktives Erlebnis schaffen wollten. Gilbert erinnerte sich: "Gary und ich haben einfach geredet und viel gelacht, und so entstand es." Das Gameplay von Maniac Mansion zeichnet sich durch die Auswahl von zwei aus sechs möglichen Charakteren aus, die den Protagonisten Dave bei der Rettung seiner Freundin Sandy unterstützen. Jeder Charakter verfügt über einzigartige Fähigkeiten, die unterschiedliche Lösungswege für die zahlreichen Rätsel im Spiel ermöglichen. Diese nichtlineare Struktur führte zu mehreren möglichen Enden, abhängig von den getroffenen Entscheidungen und der Zusammensetzung des Teams. Die durchschnittliche Spieldauer von Maniac Mansion liegt bei etwa 8 bis 10 Stunden, abhängig von der Erfahrung des Spielers und den gewählten Charakteren.

Die Entwicklung dauerte etwa zwei Jahre. Eine der größten Herausforderungen bestand darin, eine benutzerfreundliche Schnittstelle zu schaffen, die das umständliche Texteingeben überflüssig machte. Dies führte zur Entwicklung der SCUMM-Engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion), die es ermöglichte, Spielelemente wie Orte, Gegenstände und Dialoge ohne direkte Programmierung zu erstellen. Gilbert erklärte: "Ich wollte ein System schaffen, das für viele Abenteuerspiele verwendet werden konnte und die Entwicklungszeit verkürzt." Die SCUMM-Engine revolutionierte die Entwicklung von Adventurespielen. Sie ermöglichte es, Skripte in einer höheren Programmiersprache zu schreiben, die dann in plattformunabhängigen Bytecode übersetzt wurden. Dies erleichterte die Portierung des Spiels auf verschiedene Systeme erheblich. Ein Beispiel für einen SCUMM-Befehl ist "walk dr-fred to laboratory-door", der den Charakter Dr. Fred anweist, zur Labortür zu gehen.

Eine bemerkenswerte Anekdote aus der Entwicklungszeit betrifft die Möglichkeit, den Hamster von "Weird Ed" in die Mikrowelle zu stecken. David Fox, einer der Entwickler, programmierte diese Funktion heimlich und präsentierte sie später dem Team, was zu großer Erheiterung führte. Fox erinnerte sich: "Ich zog Ron in mein Büro und ließ ihn die Ehre übernehmen. Es war schwer, nicht in Lachen auszubrechen, bis es vorbei war." Eine weitere ungeplante Entwicklung betrifft die Figur des Tentakels. Ursprünglich als einfacher Gegner geplant, entwickelte er sich zu einer der ikonischsten Figuren des Spiels. Ron Gilbert erinnerte sich: "Wir hatten diesen Tentakel, der einfach nur im Weg stehen sollte, aber irgendwie bekam er eine eigene Persönlichkeit und wurde zu einem der beliebtesten Charaktere."

Eine urbane Legende rankt sich um die Kettensäge im Spiel. Obwohl man eine Kettensäge finden kann, gibt es im gesamten Spiel keinen Treibstoff dafür. Dies führte zu Spekulationen und Witzen unter den Spielern. In späteren Lucasfilm-Spielen, wie zum Beispiel in "Zak McKracken and the Alien Mindbenders", findet man Treibstoff mit dem Hinweis, dass er für die Kettensäge in Maniac Mansion sei, was jedoch nur ein humorvolles Augenzwinkern der Entwickler war.

Obwohl genaue Verkaufszahlen nicht vorliegen, war Maniac Mansion ein Erfolg und trug dazu bei, Lucasfilm Games als ernstzunehmenden Akteur im Adventure-Genre zu etablieren. Ron Gilbert bemerkte jedoch: "Es war kein riesiger Hit." Diese Aussage war auf die Absatzzahlen gegenüber jenen von Spielen des Konkurrenten Sierra On-Line bezogen. Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter Commodore 64, Apple II, MS-DOS, Amiga, Atari ST und das Nintendo Entertainment System (NES). Die NES-Version musste aufgrund von Nintendos Richtlinien zensiert werden; so wurden beispielsweise bestimmte Grafiken und Dialoge angepasst.

Zusammenfassend bleibt Maniac Mansion ein wegweisendes Spiel, das durch seine innovativen Spielmechaniken, seinen Humor und seine einflussreiche SCUMM-Engine Generationen von Spielern und Entwicklern inspiriert hat. Das Spiel war erfolgreich genug, dass die kanadische Produktionsfirma Atlantis Films in Zusammenarbeit mit Lucasfilm eine Sitcom entwickelte, die, welch Wunder, den Namen Maniac Mansion trug. Unter der kreativen Leitung von Eugene Levy, bekannt aus SCTV und später American Pie, entfernte sich die Serie stark von der Handlung des Spiels und präsentierte eine humorvolle, familienfreundliche Sendung mit Science-Fiction-Elementen. Statt eines klassischen Horror-Abenteuers drehte sich die Handlung um Dr. Fred Edison, einen exzentrischen Wissenschaftler, dessen Experimente bizarre Konsequenzen hatten, darunter einen mutierten sprechenden Kopf in einem Glas. Obwohl die Serie in Kanada und den USA ausgestrahlt wurde, konnte sie nie die Popularität des Spiels erreichen und blieb außerhalb Nordamerikas weitgehend unbekannt. Ron Gilbert sagte einmal dazu: „Ich habe die Serie ein paar Mal gesehen. Sie war… interessant.“ Scrollt einmal bis zum Ende der Seite, um das Intro der Serie kennenzulernen.

Prince of Persia – 1989 by Brøderbund

Prince of Persia - 1989 by Brøderbund

Prince of Persia Cover

Das 1989 von Jordan Mechner entwickelte und von Brøderbund veröffentlichte Videospiel "Prince of Persia" ist das Äquivalent zu Star Wars in der Gamer Branche: das Spiel ist sollte eigentlich jedem ein Begriff sein, der in den 80ern zumindest einen Joystick halten oder Tasten drücken konnte. Mechner, der zuvor mit "Karateka" Erfolg hatte, wollte ein Spiel schaffen, das durch flüssige Animationen und eine packende Geschichte besticht. Inspiriert von Filmen wie "Jäger des verlorenen Schatzes" und "Die Abenteuer von Robin Hood" sowie den Erzählungen aus "Tausendundeiner Nacht" entwickelte er ein Spiel, das Abenteuer, Geschicklichkeit und Rätsel vereint.

Um die realistischen Bewegungen des Protagonisten zu erreichen, nutzte Mechner die Technik der Rotoskopie. Er filmte seinen jüngeren Bruder David bei verschiedenen akrobatischen Bewegungen und übertrug diese Bild für Bild in das Spiel. Diese Methode verlieh dem Spiel eine zuvor unerreichte Flüssigkeit in den Animationen. Mechner selbst bemerkte dazu: "Als wir diese Entscheidung mit Prince of Persia trafen, dachte ich nicht daran, innovativ zu sein – wir taten es im Wesentlichen, weil ich nicht so gut im Zeichnen bin oder Animation, und es war die einzige Möglichkeit, die mir einfiel, um lebensechte Bewegungen zu bekommen." Die Entwicklung war jedoch nicht ohne Herausforderungen. Mechner kämpfte mit Selbstzweifeln und der Unsicherheit, ob das Spiel erfolgreich sein würde. In seinen Tagebüchern notierte er: "Es pisst mich an. Ich sollte nicht überrascht sein. Wann hat sich Brøderbund jemals für ein Spiel eingesetzt? Choplifter, Lode Runner, Karateka. Alle haben es alleine mit guten Reviews und Mundpropaganda geschafft." Nach der Veröffentlichung für den Apple II im Jahr 1989 waren die Verkaufszahlen zunächst enttäuschend. Erst mit der Veröffentlichung in Europa und Japan gewann das Spiel an Popularität. In Japan wurden im ersten Monat 10.000 Exemplare verkauft. Mechner schrieb dazu in seinem Tagebuch: "Bitte Gott, vielleicht wird es doch noch ein Hit!"

Das Spielprinzip von "Prince of Persia" ist einfach, aber herausfordernd. Der Spieler steuert einen namenlosen Protagonisten, der innerhalb von 60 Minuten die Prinzessin aus den Fängen des bösen Wesirs Jaffar retten muss. Dabei gilt es, zahlreiche Fallen zu überwinden, Gegner zu besiegen und Rätsel zu lösen. Die Kombination aus präziser Steuerung, zeitlichem Druck und anspruchsvollem Leveldesign machte das Spiel zu einer besonderen Herausforderung.

Im Laufe der Jahre wurde "Prince of Persia" auf zahlreiche Plattformen portiert, darunter Amiga, Atari ST, NES, Game Boy und viele mehr. Jede Version brachte leichte Anpassungen mit sich, um die technischen Möglichkeiten der jeweiligen Hardware optimal zu nutzen. Die Kritiken waren überwiegend positiv, wobei insbesondere die flüssigen Animationen und das innovative Gameplay gelobt wurden. In den folgenden Jahren erschienen mehrere Fortsetzungen und Remakes, die das Erbe des Originals weiterführten. Jordan Mechner blieb der Serie verbunden und reflektierte später: "Als ich 1988 meinen Bruder filmte, der Wände hochkletterte und sprang, hätte ich nie gedacht, dass Prince of Persia so einen Einfluss haben würde." Ein bemerkenswerter Aspekt der Geschichte von "Prince of Persia" sind die inoffiziellen Portierungen. Obwohl das Spiel nie offiziell für den Commodore 64 veröffentlicht wurde, gelang es einem Entwicklerteam im Jahr 2011, eine beeindruckende Umsetzung für diese Plattform zu erstellen. Jordan Mechner selbst zeigte sich beeindruckt und kommentierte: "Das ist verrückt! Ich bin erstaunt und ziehe meinen Hut vor der immensen Arbeit, die die Umsetzung gemacht haben muss."

Zusammenfassend bleibt "Prince of Persia" ein wegweisendes Spiel, das durch seine technischen Innovationen, sein packendes Gameplay und seine reiche Geschichte beeindruckt. Es hat Generationen von Spielern inspiriert und bleibt ein Meilenstein in der Welt der Videospiele.

Castles – 1991 by Interplay

Castles - 1991 by Interplay

Castles Cover

Das 1991 von Quicksilver Software entwickelte und von Interplay Productions veröffentlichte Videospiel "Castles" versetzt die Spieler in die Rolle eines mittelalterlichen Herrschers, der im 13. Jahrhundert in Wales und den angrenzenden Regionen eine Reihe von Burgen errichten muss. Das Spiel kombiniert Elemente des Ressourcenmanagements, der strategischen Planung und der Entscheidungsfindung in einer textbasierten Erzählweise.

Die Entwicklung von "Castles" zielte darauf ab, ein authentisches mittelalterliches Bauerlebnis zu schaffen. Die Spieler entwerfen den Grundriss ihrer Burgen, einschließlich Mauern, Türmen und Torhäusern, und müssen dabei die verfügbaren Ressourcen und die geografischen Gegebenheiten berücksichtigen. Während des Baus können verschiedene Ereignisse eintreten, die den Fortschritt beeinflussen, wie beispielsweise Wetterbedingungen oder Angriffe feindlicher Truppen. Ein markantes Merkmal des Spiels sind die zufälligen Ereignisse, die den Spieler vor moralische und strategische Entscheidungen stellen. Diese Entscheidungen können Auswirkungen auf die Ressourcen, die Loyalität der Untertanen und den Fortschritt des Baus haben. So kann der Spieler beispielsweise entscheiden, ob er den Forderungen eines lokalen Adligen nachgibt oder sich weigert, was zu unterschiedlichen Konsequenzen führt.

Finanziell war "Castles" für Interplay ein Erfolg und führte zu einer Erweiterung namens "Castles: The Northern Campaign" sowie einer Fortsetzung, "Castles II: Siege and Conquest". Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter MS-DOS, Amiga und Atari ST. Die Kritiken waren überwiegend positiv, wobei insbesondere die Tiefe des Gameplays und die authentische Darstellung des mittelalterlichen Burgenbaus gelobt wurden. In einer zeitgenössischen Rezension der Zeitschrift "Power Play" wurde hervorgehoben, dass der Ansatz zwar durchaus seinen Reiz habe, die Langzeitmotivation jedoch nach einer gewissen Zeit auf der Strecke bleibe.

Trotz kleinerer Kritikpunkte bleibt "Castles" ein bemerkenswertes Spiel, das durch seine Kombination aus strategischem Burgenbau und narrativen Entscheidungen besticht. Es bietet einen tiefen Einblick in die Herausforderungen des mittelalterlichen Lebens und bleibt ein Klassiker im Genre der Aufbaustrategiespiele.