Nuclear War – 1989 by New World Computing

Nuclear War - 1989 by New World Computing

Manche Spiele überdauern die Zeit und manchmal überdauert so manche Zeit das Spiel. Eine bitterböse Satire bot uns New World Computing1989 mit dem rundenbasiertem Strategietitel „Nuclear War“, dass heute vielleicht genauso aktuell ist, wie es seinerzeit war.

Nuclear War begann mit einer Hommage, die ich seinerzeit nicht kannte, handelte es doch von Major TJ „King“ Kongs berühmten Ritt auf einer Atombombe aus dem Film Klassiker „Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb“ und bietet dem interessierten Spieler die Möglichkeit die Kontrolle eines fiktiven Kontinentes zu übernehmen, dessen einzige Mission es ist das Spiel zu überleben. Die Leitung der vier restlichen Bereiche der Karte übernehmen wahlweise Karikaturen bekannter Politiker des 20. Jahrhunderts, deren Namen natürlich auch durch den Kakao gezogen wurden. So ist es möglich einen atomaren Showdown gegen Ronnie Raygun (Ronald Reagan), Oberst Malomar Khadaffy (Muammar al-Gaddafi) oder Michail Gorabachef (Michail Gorbatschow) zu führen. Ein jeder Führer hat natürlich auch seine speziellen Neigungen oder Vorlieben und lässt damit das Spiel unterschiedlich enden.

Um das Spiel zu gewinnen, dürfen Raketen und Flugzeuge gebaut, Sprengköpfe produziert oder Verteidigungsanlagen angelegt werden. Wer es friedlicher angehen möchte, darf natürlich auch die Propagandasender mit voller Wattzahl ein Land freier Wahl befeuern. Ein Einzug von Millionen neuer, aber sicher nicht sehr treuer Bürger, kann den Gegner entscheidend treffen. Mit jeder Runde erhöht sich das Megatonnen Warhead Depot drastisch, das Ende ist unausweichlich. Ist der Spieler selbst mit seinem Kontinent ausgelöscht, schaltet das Spiel in den Hochgeschwindigkeitsmodus und knobelt den Gewinner aus, der dann in einer postapokalyptischen Szenerie "I won! I won!" brüllt. Gewinnt der Spieler selbst, erscheint eine schnöde High Score Tabelle. Sollten alle Teilnehmer, Spieler und Computer, das Szenario nicht überleben, startet eine Cutscene, an dessen Ende die Erde explodiert.

Das Spiel erschien für Amiga und MS-DOS. Im Laufe der Zeit wechselte das reale Szenario (Mauerfall, sowie der Zerfall der UdSSR) und Nuclear War schien nur noch eine Randnotiz. Doch im aktuellen, internationalen Kräftemessen an verschiedenen Orten der Welt scheint ein Spiel der Realität wieder zu kommen.

IQ-151

IQ-151

ZPA IQ 151

ZPA IQ 151

Der IQ-151 war ein Personal Computer, der von ZPA Nový Bor in der ehemaligen Tschechoslowakei produziert wurde. Er wurde 1985 eingeführt und bis 1989 hergestellt. Das Herzstück des Systems bildete der Tesla MHB8080A-Prozessor, ein unlizenzierter Nachbau des Intel 8080, der mittels Reverse Engineering entwickelt wurde und mit einer Taktfrequenz von 2 MHz arbeitete. Ursprünglich verfügte der Computer über 32 KB RAM, später wurden Modelle mit 64 KB angeboten.

Die Entwicklung des IQ-151 erfolgte in einer Zeit, in der die Tschechoslowakei bestrebt war, eigene Computertechnologie zu entwickeln, um die Abhängigkeit von westlichen Importen zu reduzieren. ZPA Nový Bor, ein Unternehmen mit Erfahrung in der Elektronikfertigung, nahm sich dieser Herausforderung an und entwickelte den IQ-151 als erschwinglichen Computer für Bildungseinrichtungen und technische Anwendungen.

Ein markantes Merkmal des IQ-151 war sein modulares Design. Das Mainboard enthielt lediglich die CPU, unterstützende ICs und den Speicher. Weitere Funktionen wurden durch Erweiterungsmodule hinzugefügt, für die fünf Steckplätze zur Verfügung standen. Diese Architektur ermöglichte es den Benutzern, den Funktionsumfang des Computers nach Bedarf zu erweitern. In Bezug auf die Anzeige bot der IQ-151 einen semigrafischen Textmodus mit einer Auflösung von 32 x 32 Zeichen. Mit entsprechenden Erweiterungsmodulen konnte die Darstellung auf 64 x 32 Zeichen oder 512 x 256 Pixel verbessert werden. Als Betriebssysteme kamen der im ROM gespeicherte Monitor, AMOS (Almost Memory Oriented System) und auf 64-KB-Maschinen MIKROS zum Einsatz.

Geplante Peripheriegeräte für den IQ-151 umfassten unter anderem Diskettenlaufwerke zur Speichererweiterung, Drucker für den Dokumentenausdruck und verschiedene Schnittstellenkarten zur Integration in industrielle Umgebungen. Diese Erweiterungen sollten die Einsatzmöglichkeiten des Computers in verschiedenen Bereichen erweitern. Allerdings hatte der Rechner in den Anfangsjahren eine gravierende Schwachstelle: durch den Einbau von zu schwachen Dioden, konnte der IQ 151 einen Absturz erfahren, sofern mehr als drei Peripheriegeräte angeschlossen wurden. Dieser Fehler wurde später behoben.

Hinsichtlich der Verkaufszahlen gibt es keine genauen Aufzeichnungen, aber es wird geschätzt, dass mehrere tausend Einheiten produziert wurden, hauptsächlich für den Einsatz in Schulen und staatlichen Institutionen. Der Einführungspreis des IQ-151 lag bei etwa 30.000 tschechoslowakischen Kronen. Unter Berücksichtigung der Inflation und der Kaufkraftunterschiede würde dies heute ungefähr 2.500 Euro entsprechen.
Obwohl der IQ-151 technisch hinter westlichen Computern seiner Zeit zurückblieb, spielte er eine entscheidende Rolle bei der Einführung der Informatik in der Tschechoslowakei. Sein modularer Aufbau und die Möglichkeit zur Erweiterung machten ihn zu einem wertvollen Werkzeug für Bildung und Industrie.

IQ-151

IQ-151

ZPA IQ 151

ZPA IQ 151

Der IQ-151 war ein Personal Computer, der von ZPA Nový Bor in der ehemaligen Tschechoslowakei produziert wurde. Er wurde 1985 eingeführt und bis 1989 hergestellt. Das Herzstück des Systems bildete der Tesla MHB8080A-Prozessor, ein unlizenzierter Nachbau des Intel 8080, der mittels Reverse Engineering entwickelt wurde und mit einer Taktfrequenz von 2 MHz arbeitete. Ursprünglich verfügte der Computer über 32 KB RAM, später wurden Modelle mit 64 KB angeboten.

Die Entwicklung des IQ-151 erfolgte in einer Zeit, in der die Tschechoslowakei bestrebt war, eigene Computertechnologie zu entwickeln, um die Abhängigkeit von westlichen Importen zu reduzieren. ZPA Nový Bor, ein Unternehmen mit Erfahrung in der Elektronikfertigung, nahm sich dieser Herausforderung an und entwickelte den IQ-151 als erschwinglichen Computer für Bildungseinrichtungen und technische Anwendungen.
Ein markantes Merkmal des IQ-151 war sein modulares Design. Das Mainboard enthielt lediglich die CPU, unterstützende ICs und den Speicher. Weitere Funktionen wurden durch Erweiterungsmodule hinzugefügt, für die fünf Steckplätze zur Verfügung standen. Diese Architektur ermöglichte es den Benutzern, den Funktionsumfang des Computers nach Bedarf zu erweitern.

 

In Bezug auf die Anzeige bot der IQ-151 einen semigrafischen Textmodus mit einer Auflösung von 32 x 32 Zeichen. Mit entsprechenden Erweiterungsmodulen konnte die Darstellung auf 64 x 32 Zeichen oder 512 x 256 Pixel verbessert werden. Als Betriebssysteme kamen der im ROM gespeicherte Monitor, AMOS (Almost Memory Oriented System) und auf 64-KB-Maschinen MIKROS zum Einsatz. Geplante Peripheriegeräte für den IQ-151 umfassten unter anderem Diskettenlaufwerke zur Speichererweiterung, Drucker für den Dokumentenausdruck und verschiedene Schnittstellenkarten zur Integration in industrielle Umgebungen. Diese Erweiterungen sollten die Einsatzmöglichkeiten des Computers in verschiedenen Bereichen erweitern. Allerdings hatte der Rechner in den Anfangsjahren eine gravierende Schwachstelle: durch den Einbau von zu schwachen Dioden, konnte der IQ 151 einen Absturz erfahren, sofern mehr als drei Peripheriegeräte angeschlossen wurden. Dieser Fehler wurde später behoben.

Hinsichtlich der Verkaufszahlen gibt es keine genauen Aufzeichnungen, aber es wird geschätzt, dass mehrere tausend Einheiten produziert wurden, hauptsächlich für den Einsatz in Schulen und staatlichen Institutionen. Der Einführungspreis des IQ-151 lag bei etwa 30.000 tschechoslowakischen Kronen. Unter Berücksichtigung der Inflation und der Kaufkraftunterschiede würde dies heute ungefähr 2.500 Euro entsprechen.

Obwohl der IQ-151 technisch hinter westlichen Computern seiner Zeit zurückblieb, spielte er eine entscheidende Rolle bei der Einführung der Informatik in der Tschechoslowakei. Sein modularer Aufbau und die Möglichkeit zur Erweiterung machten ihn zu einem wertvollen Werkzeug für Bildung und Industrie.

NEC PC Engine

NEC PC Engine

Von Evan-Amos - Eigenes Werk, Gemeinfrei

PC Engine

Die PC-Engine ist eine, gemeinsam vom Elektronikkonzern NEC und dem japanischen Videospielunternehmen Hudson Soft, Spielkonsole, die am 30. Oktober 1987 offiziell in Japan veröffentlicht wurde. NEC hatte sich in Japan mit ihren Computerreihen PC-8801, sowie PC-9800, bereits einen guten Ruf erarbeitet und sahen sich nach neuen Betätigungsfeldern um. Der Einstieg in den Videospielsektor war dabei ein logischer Schritt. NEC erkannte jedoch schnell, dass sie nur wenig Erfahrung mit diesem Bereich vorzuweisen hatten und suchte in diesem nach einem geeigneten Partner. Hudson Soft war dabei ein passender Kandidat, schließlich hatte sich das Unternehmen mit Bomberman und anderen Games ein erstaunliches Fachwissen angeeignet.

Hudson Soft selbst erkannte auch recht schnell, dass das NES von Nintendo keine ausreichenden Leistungsreserven besaß, um bestimmte Vorhaben der Programmierer umzusetzen. Präsident Hiroshi Kudo gab daher seinen Mitarbeitern daher den Auftrag diese „Grenzen“ zu verschieben. Dies war möglich, da das Unternehmen auch Halbleiterexperten beschäftigte. Hierfür entwickelten sie das Konzept eines Grafikchips, der in Hinblick auf Animation und Sprite Qualität dem ursprünglichen System deutlich überlegen wäre und passenderweise in die NES Module integriert werden konnte.

Hudson-Techniker Kimio Yamamura erklärte: „Die Entwicklung begann nicht mit dem Ansatz, Hardware zu erschaffen, sondern mit der Idee, Software zu entwickeln. Als die Hardware-Hersteller nicht bereit waren, leistungsstärkere Hardware zu bauen, haben wir entschieden, einen Chip zu entwickeln, um die Leistung zu steigern. Es ging nicht darum, von Anfang an neue Hardware zu entwickeln, sondern rein um die Chipentwicklung.“ Das Software Unternehmen präsentierte ihre Ergebnisse dem Nintendo Präsidenten Hiroshi Yamauchi. Dieser lehnte den zusätzlichen Grafikchip konsequent ab.

Daher setzte sich Hudson Soft mit zahlreichen Halbleiterherstellern in Kontakt, jedoch trafen sie auch hier nicht auf sonderliches Interesse. Während eines letzten Versuches bei Seiko Epson (heute: Epson) konnte sich Präsident Hiroshi Kudo endlich Gehör verschaffen. Während des Treffens gab er zu verstehen, dass er nicht plane den produzierten Chip zu verkaufen, sondern er diesen eher als Machbarkeitsstudie verstanden wissen möchte und er auf seinem „seinem Schreibtisch eine leistungsstärkere Konsole als das Famicom habe.“ Der Halbleiterhersteller gab ihm zu verstehen, das dies mit erheblichen Kosten verbunden sein würde, doch Kudo erwiderte, dass Geld nicht das Problem sei und er dieses, wenn nötig, persönlich vorbeibringen würde. Kudo gab später an, dass Seiko wohl von seiner Hartnäckigkeit beeindruckt waren und sie daher wohl grünes Licht für die Entwicklung gaben.

Zwischen Ende 1985 und Anfang 1986 konnte der nun Hu6270 getaufte Prozessor aus der Taufe gehoben werden. Laut Kudos Aussage betrugen die Herstellungskosten etwa 200 Millionen Yen. Dafür erhielt Hudson Soft „1000 oder 10.000“ Chips, laut Aussage des Präsidenten, der sich über die Anzahl nicht mehr sicher ist. Eines war jedoch sicher: der neue Chip konnte die Leistung der NES CPU übertreffen. Man begann zu überlegen, wieso man nicht der neuen CPU eine leistungsfähigere Umgebung bieten und damit eine neue Konsole erschaffen sollte.

Sofort wurde mit dem HuC6260 Video Color Decoder ein weiterer Grafikchip entwickelt, der 16 Bit Grafiken mitsamt 256 Farben gleichzeitig darstellen konnte.
Diesem wurde ein HuC6280 Prozessor zu Seite gestellt wurde. Dieser basierte auf dem MOS 6205, der in seiner Urform auch schon im VC 20, Atari 800 oder aber auch in der NES zu finden war. Statt 1,79 MHz konnten sich Programmierer wie auch Nutzer über eine Taktrate von 7,16 MHz freuen. Zusätzlich spendierte man dem Chip einen programmierbaren Soundgenerator mit 6 Kanälen.

Mit einem Konzept und der Vision machte sich Hudson auf und traf sich mit Vertretern des Elektronikkonzernes Sharp, die sofort Interesse bekundeten. Die Fertigung sollte beginnen, als Sharp das Projekte aber fallen ließ. Das Unternehmen war einen vermeintlich lukrativeren Deal mit Nintendo selbst eingegangen, da Yamauchi ihnen die Lizenz zur Produktion der Twin Station bot, einem Zwitter aus dem NES und der Famicom Disk Station. Das All in One System sollte Käufer ansprechen, die weder das NES, noch die Disk Station besaßen.

Erneut stand Hudson Soft auf dem digitalen Abstellgleis und wieder musste Präsident Kudo jeden Halbleiterproduzenten Japans besuchen. Bei NEC eröffnete er das Gespräch mit der Bekundung eine Spielkonsole bauen zu wollen. NEC zeigte sich sehr interessiert, da sie selbst bereits seit Ende 1983 erfolglos versuchten eine eigene Konsole zu entwickeln, vorzugsweise mit CD-ROM. Aus Kostengründen wurden sämtliche Pläne verworfen. Waren es zu Beginn die Kosten eines günstigen Prozessors, die im Wege standen, waren es später die Preise eines CD-ROM für den Heimgebrauch, die das Projekt vereitelten. Mit Hudson Soft und dem neuen Chip stand dieser Idee nichts mehr im Wege.

NEC und Hudson Soft planten eine modulare Bauweise an, die das System auf beliebige Art erweitern könnte, bis das Gerät schlussendlich auch ein vollständiger PC wäre. So konnte das Grundsystem mit dem AV Booster ein Composite Video (FBAS) Signal bereitstellen, dass dem RF Signal der Standard PC Engine deutlich überlegen war. Dank eines Erweiterungsanschlusses konnte weitere Hardware angeschlossen werden, u.a. das bereits in Entwicklung befindliche CD-ROM oder aber weitere Komponenten, wie ein Modem oder Tastatur. Als Hauptmedium wurden die HuCards verwendet, die auf Hudsons Bee Card für den MSX Standard basierten (Nintendo selbst war zuvor bereits an den Karten interessiert, nicht jedoch an den Lizenzzahlungen, die damit an Hudson fällig gewesen wären, daher platzte der Deal diese Karten für das NES zu nutzen). Mit den System Cards planten NEC und Hudson etwas Neues: durch den Einsatz von System Cards konnte das System um mehr Arbeitsspeicher oder um weitere Funktionen erweitert werden, die selbst den Käufern der ersten Version erlaubte, auch Jahre später immer auf dem aktuellen Stand der Technik zu bleiben.

Den beiden Unternehmen war jedoch klar, dass sich eine Spielkonsole nicht nur durch ihre Technik verkaufte, sondern einzig und allein durch die angebotene Software. Softone, Vater des Klassikers Wonder Boy konnte ermuntert werden ihren zweiten Teil „Wonder Boy in Monster Land“ für die neue Konsole umzusetzen, allerdings unter dem Namen Bikkuriman World. Bikkuriman ist eine japanische Reihe von Waffelsnacks, die mit zusätzlichen Aufklebern versehen waren und sich im Land der aufgehenden Sonne zu dieser Zeit einer großen Popularität erfreute. Somit wurden die eigentlichen Charaktere, beispielsweise Tom Tom oder Tanya, durch entsprechende Figuren aus der Akuma vs Tenshi Seal Reihe ersetzt, die in den Snacks enthalten waren.

Des Weiteren stellte Hudsons Soft mit „China Warrior“ und „Shanghai“, sowie dem Jum n Run „Kata Chan & Ken Chan“ und dem Rennspiel „Victory Run“ ein interessantes Line-Up auf.

Tandy 2000

Tandy 2000

Tandy 2000

Tandy 2000

Der Tandy 2000 kam im Dezember 1983 auf den Markt, ein ganzes Jahr vor dem Tandy 1000, und erwies sich als eines der größten Missgeschicke in der Geschichte von Tandy. Doch um fair zu bleiben: Tandy war damit nicht allein. Viele Hersteller, die auf die Intel-80186-CPU setzten, scheiterten aus ähnlichen Gründen.
Oberflächlich betrachtet schien der Tandy 2000 ein Glücksgriff zu sein. Er bot im Vergleich zu den TRS-80- und Color Computer (CoCo)-Modellen eine erheblich gesteigerte Leistungsfähigkeit, neue Befehle und eine verbesserte Fehlertoleranz. Mit einem 16-Bit-Intel-Prozessor, der mit 8 MHz getaktet war, übertraf er sogar einige frühe 80286-Modelle. Darüber hinaus verfügte er über eine fortschrittliche Farbgrafik, zwei 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke mit je 720 KB Speicherkapazität und eine robust gebaute Architektur. In vielerlei Hinsicht war er seiner Zeit voraus und wurde von vielen als der erste AT-ähnliche Computer in Nordamerika betrachtet – ein mutiger und riskanter Schachzug von Tandy.

Doch genau dieser Fortschritt wurde dem System zum Verhängnis. Der Einsatz der 80186-CPU war ein schwerwiegender strategischer Fehler. Während Intel den Prozessor primär für eingebettete Systeme entwickelt hatte, war er für Desktop-Computer weniger attraktiv. Softwareentwickler vermieden es, für den 80186 zu programmieren, und es gab nur wenige optimierte Anwendungen.

Zwar wurde der Tandy 2000 als IBM XT-kompatibel beworben, doch die Realität sah anders aus: Viele Programme, die nicht rein textbasiert waren, liefen nicht korrekt. Das lag vor allem an der speziellen Hardware-Architektur. Der Computer nutzte einen proprietären Grafikmodus mit 640 × 400 Pixeln – eine Auflösung, die nicht mit CGA, EGA oder VGA kompatibel war. Zudem führte Tandy mit dem Gerät das Konzept der Tastatur-Scancodes ein, das sich erst mit dem späteren AT-Standard durchsetzte.

Ein weiteres Problem war das spezielle 720-KB-Diskettenformat. Tandy verwendete einseitig hochdichte Disketten, die auf 1,2-MB-Doppelseiten-Disketten basierten. Zwar konnten 360-KB-Disketten gelesen und beschrieben werden, doch die Nutzung auf IBM-kompatiblen Systemen konnte problematisch sein. Viele Anwender berichteten von beschädigten Daten oder nicht lesbaren Datenträgern. Bastler fanden später heraus, dass sich durch Hardware-Modifikationen 3,5-Zoll-720-KB-Diskettenlaufwerke anschließen ließen – doch auch hier blieb unklar, ob die so formatierten Disketten mit standardmäßigen PC-Systemen kompatibel waren.

Erschwerend kam hinzu, dass der Tandy 2000 zwar ein IBM-XT-kompatibles BIOS besaß, doch viele Programme nicht darauf liefen. Während Standard-DOS-Software oft funktionierte, gab es zahlreiche Anwendungen, die das BIOS umgingen, um direkt auf die Hardware zuzugreifen – eine Praxis, die den Tandy 2000 unbrauchbar machte. Microsoft stellte eine spezielle MS-DOS-Version für das Gerät bereit, die einige dieser Probleme umging, doch es blieb ein proprietäres System. Die meisten anderen Tandy-Computer, einschließlich des späteren Tandy 1000, konnten standardmäßiges MS-DOS oder IBM PC-DOS nutzen.

Der Todesstoß für den Tandy 2000 kam jedoch mit der Einführung der 80286-CPU – nur zwei Monate nach seiner Markteinführung. Während IBM und andere Hersteller mit dem AT-Standard auf eine zukunftssichere Architektur setzten, war der 80186 bereits technologisch überholt. Damit reduzierte sich die potenzielle Software-Basis weiter.

Tandy war nicht das einzige Unternehmen, das diesem Irrweg folgte. Auch andere 80186-basierte Computer wie der schwedische Compis oder der australische Dulmont Magnum scheiterten. Während diese Systeme hauptsächlich mit CP/M vertrieben wurden und an mangelnder Software litten, hatte der Tandy 2000 zumindest einige MS-DOS-Anwendungen – wenn auch stark eingeschränkt.
Letztlich ließ Radio Shack den Tandy 2000 schnell fallen und bot kaum noch Unterstützung. Nicht verkaufte Geräte wurden später zu Terminals für die eigenen Filialen umfunktioniert – ein ironischer Schlusspunkt, da bereits der ursprüngliche TRS-80 Modell 1 als Terminal-Ersatz geplant war.

Eine kleine Randnotiz bleibt jedoch: Der Tandy 2000 war der erste Computer von Radio Shack, der das „Tandy“-Logo trug, und gleichzeitig der einzige, der sowohl das „Tandy“- als auch das „TRS-80“-Logo auf dem Gehäuse vereinte. Trotz seiner ambitionierten Technik blieb er jedoch ein Relikt einer Fehleinschätzung – ein Rechner, der seiner Zeit technisch voraus war, aber durch falsche Entscheidungen scheiterte.

Tandy Radio Shack – Tandy 1000

Tandy 1000

Tandy Radio Shack - Tandy 1000Der Tandy 1000 war der Stammvater einer ganzen Serie von IBM-PC-kompatiblen Computern, die ausschließlich über die Ladenkette Tandy Radio Shack vertrieben wurden. Er kann als Nachfolger der bekannten TRS-80-Serie betrachtet werden. Das im November 1984 erschienene Modell 1000 wurde von Tandy gezielt für den Heimcomputer- und Bildungssektor entwickelt, um IBM-Kunden für den IBM-PC-kompatiblen Tandy zu gewinnen. Allerdings war die Kompatibilität in vielerlei Hinsicht nicht immer zu 100 % gegeben.

Tandy Radio Shack übernahm die grafischen Spezifikationen des IBM PCjr sowie dessen Audiofähigkeiten, die dreistimmige Tonausgabe ermöglichten. Der IBM PCjr verwendete ein eigenes Grafiksystem, das auf dem CGA-Standard basierte, jedoch erheblich erweitert wurde. Statt vier standen nun 16 Farben bei einer Auflösung von 320 × 200 Bildpunkten zur Verfügung.

Der IBM PCjr verschwand fast so schnell vom Markt, wie er erschienen war, doch der Tandy 1000 überlebte – und mit ihm auch die technischen Spezifikationen, die nun unter dem Begriff „Tandy compatible“ bekannt wurden. Tandy hatte eines der ersten kompatiblen PC-Systeme entwickelt, das bereits eine Vorstufe der späteren Chipsätze besaß. Grafikkarte, Soundchip und Joystick-Ports (kompatibel mit den TRS-80-Color-Joysticks) waren ebenso auf dem Motherboard integriert wie der Floppy-Controller und die parallele Schnittstelle. Dazu kamen die üblichen IBM-PC-Anschlüsse: Tastatur-Interface, Erweiterungssteckplätze, DMA, Interrupt-Controller sowie ein Sockel für einen optionalen Co-Prozessor (jedoch nur beim Modell 1000A).

Dies führte zu einer erheblichen Platzersparnis. Ein vergleichbar ausgestatteter PC hätte vier wertvolle Steckplätze belegt. Der Tandy 1000 war dadurch deutlich ausbaufähiger, obwohl seine Gehäusedimensionen denen des IBM PC 5150 entsprachen. Im Gehäuse konnten bis zu zwei 5,25-Zoll-Floppylaufwerke (360 KB, doppelseitig mit je 40 Spuren, die über Jumper konfiguriert werden mussten) untergebracht werden.

Im Inneren arbeitete ein typischer Intel 8088 mit 4,77 MHz als zentrale Recheneinheit. Dem Nutzer standen sofort 128 KB RAM zur Verfügung, die bei Bedarf auf bis zu 640 KB erweitert werden konnten. Allerdings beanspruchten die ersten Speichererweiterungen bereits zwei der drei XT-kompatiblen Steckplätze.

Zur Bildausgabe konnte ein RGB-Monitor für CGA- und EGA-Darstellung angeschlossen werden. Alternativ war es möglich, das Bild über den Composite-Video-Antenneneingang auf einem Fernseher auszugeben. Auf der Rückseite des Systems befanden sich zusätzliche Anschlüsse für das Audiosignal, einen Lichtgriffel und – via Edge-Card-Connector – einen Parallel-Drucker. Dieser arbeitete nach dem Centronics-Standard, war jedoch nicht vollständig PC-kompatibel (ein Problem, das auch der Amiga 1000 hatte). PC-Drucker mussten daher über einen Adapter betrieben werden. Als Betriebssystem bot Tandy MS-DOS 2.11 sowie DeskMate 1.0, eine frühe grafische Benutzeroberfläche, die als Konkurrenz zu Windows gedacht war.

Tandy Radio Shack hatte mit dem Modell 1000 einen deutlich größeren Erfolg als IBM mit dem PCjr, der bereits nach kurzer Zeit wieder vom Markt verschwand. Der Misserfolg des PCjr brachte sogar beinahe das damals noch junge Unternehmen Sierra On-Line (bekannt für „Space Quest“, „King’s Quest“ und „Leisure Suit Larry“) an den Rand des Ruins, da das Unternehmen stark auf diese Plattform gesetzt hatte.

Noch heute sind einige Tandy-1000-Modelle in Unternehmen im Einsatz. Für Tandy selbst war das Modell 1000 der letzte ernsthafte Versuch, sich im Computermarkt zu etablieren. Obwohl noch einige weitere Versionen des Ursprungsmodells entwickelt wurden, verlagerte sich das Unternehmen zunehmend auf den Vertrieb von Fremdmarken, allen voran Compaq.

Talent TPC-310

Talent TPC-310

Talent_TPC-310

Talent Argentina entwickelte speziell für den südamerikanischen Markt (in diesem Fall Argentinien, Chile und Uruguay) einen MSX2-kompatiblen Heimcomputer, den Talent TPC-310. Dieser war im Grunde baugleich mit dem koreanischen MSX2-Modell des Herstellers Daewoo, wobei einige Anpassungen vorgenommen wurden, um den regionalen Anforderungen gerecht zu werden. Eine der auffälligsten Ergänzungen war der im ROM enthaltene Turbo BASIC, das gegenüber dem herkömmlichen MSX-BASIC erweiterte Funktionen bot. Zudem wurde eine einfache grafische Benutzeroberfläche implementiert, die eine intuitivere Bedienung ermöglichte – ein Feature, das in den späten 1980er-Jahren bei Heimcomputern noch nicht selbstverständlich war.

Während sich die Softwareseite weiterentwickelte, blieb die Hardware im Wesentlichen unverändert. Der Talent TPC-310 setzte weiterhin auf den bewährten Zilog Z80A-Prozessor mit 3,57 MHz, der bereits in zahlreichen anderen 8-Bit-Computern zum Einsatz kam. Zwei spezialisierte Co-Prozessoren unterstützten die Haupt-CPU: Der Yamaha V9938 diente als Video Display Controller und war eine deutliche Verbesserung gegenüber seinem Vorgänger, dem VDP 9929 aus der MSX1-Serie. Dieser Chip wurde auch in anderen bekannten Computern verwendet, darunter der TI-99/4A-Nachbau Geneve 9640. Talent Argentina stattete den V9938 mit der maximal möglichen Speichergröße von 128 KByte Video-RAM aus, wodurch eine beeindruckende maximale Auflösung von 512 × 424 Pixeln im Interlaced-Modus ermöglicht wurde. In puncto Farben bot das MSX2-Standardmodell zwei Modi: entweder 256 vordefinierte Farben oder 16 individuell wählbare Farben aus einer Palette von 512 – eine beachtliche Leistung für einen Heimcomputer dieser Ära.

Ein zweiter Co-Prozessor war für die Soundausgabe verantwortlich, und hierbei griff Talent Argentina auf eine etablierte, wenn auch veraltete Lösung zurück. Der General Instrument AY-3-8910 war in den 1980er-Jahren ein weit verbreiteter Soundchip, der unter anderem im ZX Spectrum 128, im Atari ST und in der Amstrad CPC-Serie Verwendung fand. Er bot drei Tonkanäle sowie einen Rauschgenerator, doch im Vergleich zu den neuen Soundfähigkeiten des Commodore Amiga mit seinem 4-Kanal-Stereo-Sampling klang der AY-3-8910 zunehmend antiquiert. Während der MSX2-Standard Anfang der 1980er-Jahre ein fortschrittliches System darstellte, war er gegen Ende der Dekade technisch bereits überholt.

Die Marktlage stellte für Talent Argentina eine besondere Herausforderung dar. Mitte bis Ende der 1980er-Jahre dominierten 16-Bit-Systeme wie der Commodore Amiga und der Atari ST zunehmend den Markt, und viele Computerhersteller erkannten die Zeichen der Zeit. Große MSX-Produzenten wie Sony, Philips und Panasonic wendeten sich neuen Technologien zu oder begannen mit der Entwicklung von MSX2+ und später MSX Turbo R-Modellen, die jedoch kaum außerhalb Japans erschienen. Die meisten Hersteller stoppten zudem die Weiterentwicklung von MSX-Systemen für westliche Märkte, da diese von PC-kompatiblen Computern und leistungsstärkeren Heimcomputern verdrängt wurden.

Talent Argentina ging jedoch einen anderen Weg und hielt an der MSX2-Plattform fest. Dies hatte einen besonderen Grund: In Südamerika war die Verbreitung von Heimcomputern anders verlaufen als in Nordamerika oder Europa. Während in den USA der IBM PC und in Europa der Commodore Amiga und der Atari ST populär wurden, blieb der Markt in Ländern wie Argentinien, Brasilien oder Chile stärker von 8-Bit-Systemen geprägt. Zum einen lag dies an den hohen Importzöllen auf ausländische Hardware, zum anderen an wirtschaftlichen Faktoren, die teurere 16-Bit-Systeme für viele potenzielle Käufer unerschwinglich machten.
Talent Argentina nutzte diese Marktsituation geschickt aus. Der Talent TPC-310 bot für viele Nutzer eine günstige, aber leistungsfähige Alternative zu teuren Importcomputern und ermöglichte durch seine MSX2-Kompatibilität Zugriff auf eine breite Palette an Software, darunter Spiele, Anwendungsprogramme und Entwicklungswerkzeuge. Besonders im Bildungsbereich wurde der Talent TPC-310 intensiv eingesetzt, da er mit MSX-kompatibler Software für Schulen und Universitäten genutzt werden konnte.

Heute ist der Talent TPC-310 eine Rarität unter Sammlern, insbesondere außerhalb Südamerikas. Da das Modell in begrenzten Stückzahlen produziert wurde und nie offiziell in den großen Computer-Märkten Europas oder Nordamerikas erhältlich war, ist er ein seltenes Beispiel für eine regionale Anpassung des MSX-Standards. Historisch gesehen zeigt der Talent TPC-310 eindrucksvoll, wie sich Computertechnologien an unterschiedliche wirtschaftliche und kulturelle Gegebenheiten anpassen konnten – ein Beispiel für technologische Vielfalt in der Computergeschichte der 1980er-Jahre.

OKI IF 800

OKI IF 800

BMC IF 800 Model 20

Das ungewöhnlichste Merkmal dieses Computers war mit Sicherheit der fest ins Gehäuse integrierte Drucker, der mit einer Geschwindigkeit von 120 Zeichen pro Sekunde auf 120 Zeilen à 40 Zeichen drucken konnte. Der Drucker war ein 7-Nadeldrucker und ähnelte der OKI Microline 82, wurde jedoch nicht wie diese über die Hardware, sondern per Software angesteuert. Nach Aussagen vieler Benutzer war der Drucker ein schreckliches Gerät – zu langsam und zu laut.

Das System verfügte außerdem über einen 12-Zoll-Monitor, der sowohl monochrome als auch farbige Bilder exzellent darstellen konnte, sowie ein 5,25-Zoll-Doppellaufwerk. OKI bot zahlreiche Erweiterungskarten für das System an, die in den drei vorhandenen Erweiterungssteckplätzen Platz fanden. Dazu gehörten unter anderem ein Controller zur Ansteuerung eines 8-Zoll-Floppylaufwerks und eine Speichererweiterung (wahlweise 64 oder 128 KByte) – daneben gab es jedoch noch viele weitere Optionen.

Damit der Hauptprozessor seine volle Leistung den Programmen zur Verfügung stellen konnte, besaß die Grafikkarte einen eigenen Zilog Z80, der ausschließlich für die Bildschirmausgabe zuständig war. Als Betriebssystem standen CP/M sowie eine angepasste Version von Microsoft BASIC zur Verfügung.

Neben diesem Modell existierte noch der IF 800 Modell 50, der jedoch auf einem Intel 8086 basierte und über 256 KByte RAM verfügte. Diese Version konnte direkt ein 8-Zoll-Laufwerk ansprechen, das maximal 560 KByte Daten speichern konnte. Zudem war eine 7 MB große Festplatte integriert. Als Betriebssystem erhielt der Käufer MS-DOS 1.15. Trotz der Zugehörigkeit zur gleichen Modellreihe war es jedoch nicht möglich, Daten per Diskette zwischen den Systemen auszutauschen.

Dieses kompakte System hätte international sicherlich Erfolg haben können – doch zeitgleich betrat der IBM PC den Markt und fegte selbst die frisch angekündigte Konkurrenz förmlich hinweg.

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Sofern im Rahmen von Google Site Kit der Dienst Google Analytics eingesetzt wird, verwendet dieser Cookies, die eine Analyse der Benutzung der Website ermöglichen. Die durch die Cookies erzeugten Informationen über Ihre Benutzung dieser Website werden in der Regel an Server von Google übertragen und dort gespeichert.

Die Nutzung von Google Analytics erfolgt nur auf Grundlage Ihrer Einwilligung gemäß Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO, sofern eine entsprechende Einwilligung abgefragt wird.

Die IP-Adresse wird vor der Übermittlung anonymisiert, sofern die entsprechende Funktion aktiviert ist.

Weitere Informationen zum Datenschutz bei Google finden Sie unter:
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9. Google Fonts

Auf dieser Website werden Schriftarten („Google Fonts“) verwendet.

Die verwendeten Schriftarten sind lokal auf dem Server dieser Website eingebunden, sodass keine Verbindung zu Servern von Google hergestellt wird und keine personenbezogenen Daten an Google übermittelt werden.


10. Einbindung externer Inhalte

Auf dieser Website werden derzeit keine aktiv eingebetteten Inhalte von Drittanbietern (z. B. Social-Media-Plugins wie Facebook, Instagram oder Twitter) verwendet, die automatisch personenbezogene Daten an externe Server übertragen.


11. Rechte der betroffenen Personen

Sie haben im Rahmen der geltenden gesetzlichen Bestimmungen jederzeit das Recht auf:

  • Auskunft über Ihre gespeicherten personenbezogenen Daten

  • Berichtigung unrichtiger Daten

  • Löschung Ihrer Daten, sofern keine gesetzlichen Aufbewahrungspflichten bestehen

  • Einschränkung der Verarbeitung

  • Widerspruch gegen die Verarbeitung

  • Datenübertragbarkeit

Anfragen richten Sie bitte an die oben angegebene E-Mail-Adresse.


12. Widerruf von Einwilligungen

Sofern Sie eine Einwilligung zur Datenverarbeitung erteilt haben, können Sie diese jederzeit mit Wirkung für die Zukunft widerrufen.


13. Änderung dieser Datenschutzerklärung

Ich behalte mir vor, diese Datenschutzerklärung anzupassen, wenn sich rechtliche Anforderungen oder der Funktionsumfang dieser Website ändern.