Galaksija – Galaksija

Galaksija

Galaksija

Vojislav Voja Antonić hatte sich im ehemaligen Jugoslawien bereits einen Namen machen können. Bereits bei einem Wettbewerb für Mathematik und Physik errang er im Alter von zarten 14 Jahren den ersten Preis. Wenige Jahre später, nach der Lektüre eines Buches über den Z80 Mikroprozessor begann er mit diesem zu experimentieren. Sein erstes mikroprozessorgestütztes Projekt war 1976 ein Gerät zur Darstellung von „Conway’s Game of Life“. Ohne Zugang zu einem richtigen Computer schrieb er den Code auf Papier und steuerte die Eingaben über Drehschalter – ein mühseliges Unterfangen, das ihm mehrere Monate abverlangte, bis er alle benötigten Komponenten, wie etwa die kostspieligen LEDs, beschaffen konnte. Dieses frühe Projekt zeigte seinen unerschütterlichen Erfindungsgeist und seine Fähigkeit, auch mit begrenzten Mitteln innovative Lösungen zu entwickeln. 1981 unterstützte er den serbischen Skiverband mit der Entwicklung eines präzisen Zeiterfassungsgerätes für die alpinen und nordischen Disziplinen, um die Ergebnisse für eine Ski-Rangliste addieren zu können. Hierfür entwarf er einen Computer namens „Abitar“ und war am ehesten mit einem Laptop vergleichbar. Insgesamt wurden fünf Modelle des Arbiter hergestellt. Antonić erkannte dabei das Interesse seiner Landsmänner und -frauen für diese neuen Geräte. Durch Importbeschränkungen war es der Bevölkerung jedoch nur schwer möglich einen modernen, westlichen Computer zu beschaffen, geschweige denn zu leisten. Selbst die günstigsten Rechner des Klassenfeindes waren mehrere Monatslöhne wert.

Antonić erholte sich während eines Hotelaufenthaltes in Risan und las zur Entspannung eine Dokumentation über den CDP1802, einem One-Chip-Prozessor des Herstellers RCA, der für einen experimentellen Homecomputer des Mikroprozessorforschers Joseph Weisbecker konzipiert wurde. Seine Überlegung war mittels dieses Prozessors auch eine Bildausgabe zu erzeugen, doch er erkannte recht schnell, dass der CDP1802 hierfür zu primitiv und zu langsam war. Für seine Idee schien der Zilog Z80 deutlich geeigneter. Bereits zum Ende des Urlaubes hatte er ein Konzept des Computers und der Bildsteuerung kreiert. Dieser Computer konnte ein monochromes Bild mit 32 Zeichen in 16 Zeilen anzeigen oder einfache Grafiken mit einer Auflösung von 64 × 48 Pixeln darstellen. Da die Grafiken per Software erzeugt wurden, war die Geschwindigkeit erheblich reduziert. Allerdings hielten sich die Kosten für den Computer im Rahmen. Der Arbeitsspeicher (RAM) betrug in der Grundausstattung zwischen 2 und 6 KB, erweiterbar auf bis zu 54 KB. Das Festwertspeicher (ROM) umfasste 4 KB für das Basis-ROM ("A") und optional weitere 4 KB für Erweiterungen ("B"), die zusätzliche BASIC-Befehle, einen Assembler und einen Maschinensprache-Monitor enthielten. Die Dateneingabe erfolgte über eine integrierte Tastatur mit 54 Tasten. Als Speichermedium diente ein herkömmlicher Kassettenrekorder, der über einen 5-poligen DIN-Anschluss verbunden wurde und mit einer Übertragungsrate von 280 Bit/s arbeitete. Weitere Schnittstellen umfassten einen 44-poligen Erweiterungssteckplatz für den Systembus sowie Videoausgänge für monochrome PAL-Signale und einen optionalen UHF-TV-Ausgang. Eine native Soundausgabe war nicht vorgesehen; jedoch konnte der Kassettenanschluss für einfache Tonausgaben genutzt werden.

Antonić suchte nun Kontakt zum populärwissenschaftlichen Magazin „Galaksija“, das für die Idee im Grunde ungeeignet war, allerdings stellte sich heraus, dass dort an einer Sonderausgabe für Computer gewerkelt wurde. Voja traf sich mit dem Autor Dejan Ristanović, der diese Ausgabe konzipierte und schlug ihm vor eine komplette DIY Anleitung für seinen Computer zu veröffentlichen. Darüber hinaus sollten vorgefertigte Bausätze bestellbar sein. Diese 100 seitige Ausgabe erschien im Dezember 1983 (Ausgabe Januar 1984) und schon vor der Veröffentlichung wurde redaktionsintern darüber spekuliert, wie viele Computer gemäß der Anleitung gebaut werden würden. Gingen einige von wenigen hundert gebauten Modellen aus, führte die Aussage von tausenden Computern zu großem Gelächter. Tatsächlich wurden mehr als 8000 Bausätze direkt bestellt, die bereits mit Leiterplatten und Flash-ROMs ausgestattet waren. Hinzu kommt noch eine unbekannte Anzahl von Anwendern, die den Computer ohne die vorstellbaren Teile zusammenbauten, denn insgesamt wurden über 30000 Hefte innerhalb weniger Wochen verkauft. Die Sonderausgabe wurde zweimal nachgedruckt. Die Dauer des Zusammenbaus lag, je nach Erfahrung, zwischen 8 und 24 Stunden.

Die Bauteile des Galaksija-Computers wurden von verschiedenen Herstellern geliefert, so wurden die Leiterplatten und Tastaturen von MIPRO und Elektronika aus Buje sowie vom Institut für Elektronik und Vakuumtechnik bereitgestellt. Die IC (Integrierten Schaltkreise) stammten von Mikrotehnika aus Graz. Voja Antonić selbst programmierte die ROM persönlich, wie auch einige Spiele für den Rechner. Die Redaktion der Zeitschrift „Galaksija“ kümmerte sich um die Erstellung der Druckmaterialien und organisierte den Versand an die Kunden. Später startete das Institut für Lehrbücher und Lehrmittel gemeinsam mit Elektronika Inženjering die Serienproduktion des Galaksija, hauptsächlich für den Einsatz in Schulen. Obwohl der Galaksija in seiner Leistungsfähigkeit nicht mit kommerziellen Computern jener Zeit mithalten konnte, hatte er eine bedeutende lokale Auswirkung. Viele Technikbegeisterte nutzten ihn, um die Funktionsweise von Computern zu verstehen und eigene Experimente durchzuführen.

Die Weiterentwicklung des Galaksija führte zu fünf funktionsfähigen Prototypen. Allerdings wurden diese Arbeiten 1995 eingestellt, da die Geräte sowohl technisch als auch moralisch veraltet waren. Die meisten Prototypen wurden entsorgt, doch ein verbliebenes Exemplar wurde im Keller von Antonićs Haus entdeckt und dem Museum für Wissenschaft und Technologie in Belgrad übergeben.

Trip Hawkins

Trip Hawkins

Trip Hawkins

Trip Hawkins

William M. Hakwins III. wurde am 28. Dezember 1953 in Pasadena, Kalifornien geboren. Trip, wie sein Spitzname lautet, studierte an der berühmten Harvard Universität und schloss sein Studium in Strategy and Applied Game Theory magna cum laude ab. Direkt nach dem Abschluss wechselte Hawkins zur Stanford Universität und machte dort seinen Master of Business Administration. Schon relativ früh begann Trip, als 68. Mitarbeiter, bei Apple den Posten des Director of Marketing auszufüllen. In dieser Zeit entwickelte er allerdings auch die Idee eines Softwareunternehmens, das er am 28. Mai 1982 dann unter dem Namen Electronic Arts gründete. Bereits im Februar 1982 traf er sich mit Don Valentine, einem Risikokapitalgeber, um über sein Projekt, das zu dieser Zeit noch Amazin' Software hiess, zu sprechen. Valentine riet ihm Apple zu verlassen und bot ihm zudem ein kleines Büro in seiner Gesellschaft (Sequoia Capital) an. Das Geld für die Unternehmensgründete bestand aus dem Lohn, das er im letzten Jahr verdient hatte (ungefähr 200.000 $). Er sagte: "Ich wollte ein Unternehmen schaffen, das die Entwickler als Künstler behandelt und die Spieleindustrie wie die Filmindustrie organisiert."

Trip Hawkins setzte alles auf eine Karte. Zwar gab es schon etliche Computerfirmen, doch Hawkins sah Programmierer als Künstler an, nicht als Zahlenschreiber ohne Gespür. Dies wurde zu jener Zeit auch das Firmencredo. Die erste Zeit bestand jedoch nicht aus der Entwicklung von Software, sondern eher auf der Perfektionierung des Businessplans. Bereits im Dezember 1982 stieg Sequoia Capital mit 2.000.000 $ in das junge Unternehmen ein. Zusätzlich waren bei dieser Summe noch andere Unternehmen mit eingebunden. Trip wollte seinem Unternehmen schnell zu Ruhm und Erfolg verhelfen und entwickelte ein gänzlich anderes Konzept, um die Software zu verkaufen: er wendete sich, statt an die Distributoren, direkt an die Konsumenten und konnte damit ein Standbein auf dem Markt schaffen. Dies lag nicht zuletzt auch an den neuen Spielgenres, die Electronic Arts durch die "Künstler" kreierte.

Electronic Arts

Electronic Arts

Bereits im ersten Jahr der Verkäufe erwirtschaftete EA einen Gewinn von 5.000.000 $, die jedes Jahr weiter stiegen. Electronic Arts war ein großer Eckpfeiler im Softwarebusiness geworden, doch Trip Hawkins, nun finanziell gesichert, war ein Pokerspieler und wollte wieder etwas riskieren und Neues schaffen. Aus diesem Grund stieg er 1991 aus dem Unternehmen aus, blieb jedoch noch immer Vorstandsvorsitzender, lediglich seine aktive Rolle in der täglichen Geschäftsleitung gab er ab. Stattdessen konzentrierte er seine Energie auf ein neues Projekt, das die beste Konsole seiner Zeit entwickeln sollte. Zu diesem Zweck gründete er im selben Jahr SMSG, Inc. (San Mateo Software Group). Trip konnte hierfür namenhafte Hardwareunternehmen überzeugen ebenfalls einzusteigen. LG, Matsuhita (das Mutterunternehmen von Panasonic, Technics und Sanyo), AT&T, MCA, Time Warner, sie alle wollten auf dem wachsenden Konsolenmarkt ebenso verdienen, wie auch sein altes Unternehmen Electronic Arts, das auch schnell überzeugt werden konnte.

3DO

3DO

Trip Hawkins schwebte dabei ein CD-ROM-basiertes Video Game System vor, das von den einzelnen Partnerfirmen als Lizenz selbst gefertigt werden konnte. Durch die vielen interessierten Unternehmen wechselte nun auch der Name zu 3DO. Um die Akzeptanz und Prdouktion zu fördern, schlug er eine Lizenzgebühr von 3$ pro Konsole und/oder Software vor. Dies war deutlich preiswerter als das, was Sega oder Nintendo verlangte. Weltweit war das Interesse groß und jedes Unternehmen glaubte an den Erfolg, da zahlreiche große Firmen mit an Bord waren. Zudem klangen die Hardwareeigenschaften fantastisch und boten die Creme de la Creme der damaligen Möglichkeiten. Trip selbst sagte, dass die Konsole den menschlichen Verstand mehr stimulieren würde, als jede vorangegangene Technologie seit dem Buchdruckverfahren.

Für 699$ kam das System 1993 endlich auf den Markt und scheiterte ebenso grandios, wie es zuvor beworben wurde. Die Technik war das Geld wert, allerdings waren nur wenige Käufer bereit für eine "Spielekiste" solch einen Preis zu bezahlen. "Wir haben ein Produkt geschaffen, das technologisch überlegen war, aber der Markt war nicht bereit, den Preis zu zahlen." 3DO erwirtschaftete im selben Jahr einen Verlust von 66 Millionen $. Schnell versuchte das Unternehmen, durch Preisminderungen, den freien Fall im folgenden Jahr aufzuhalten, was auch anfangs funktionierte. Allerdings stellte Sony zur gleichen Zeit ihre Playstation vor und 3DO konnte dem nichts entgegensetzen. Trip wandelte bis 1996 das Unternehmen in eine reine Softwarecompany um, durch den Einkauf etlicher Softwareentwickler, wie New World Computing oder den Cyclone Studios, doch es half alles nichts: im Mai 2003 schloss das Unternehmen endgültig seine Tore.

Digital chocolate

Digital chocolate

Hawkins jedoch machte weiter und fokussierte seine Bemühungen auf das Handysegment. Dafür gründete er Digital Chocolate, wenige Monate nach der Schließung von 3DO. Die Mitarbeiterzahl stieg, von anfänglich 10, auf über 350 innerhalb der nächsten fünf Jahre. In mehreren Interviews bekräftigte er seinen Glauben in das neue Medium. Trip Hawkins sagte: "Wenn man erfolgreich Netzwerkapplikationen entwickeln kann, sind diese leicht über das Internet auf Konsolen, Set-Top Boxen, Navigationssysteme oder PDAs zu übertragen. Er betonte: "Die Zukunft des Gaming liegt in der Hand von mobilen Geräten und sozialen Netzwerken."". Die ersten Softwaretitel waren daher als kurzweilige Spiele entwickelt worden, die auf unterschiedlichen Plattformen verfügbar waren (beispielsweise Crazy Penguin Catapult). Im Dezember 2008 veröffentlichte das Unternehmen nun auch für den angepeilten Handymarkt, speziell für das iPhone und konnten ihre ersten Apps in den Top 100 positionieren. Trip Hawkins war wieder da.

Nach 2008 setzte Trip Hawkins seine unternehmerische Tätigkeit fort und engagierte sich in verschiedenen Projekten. Im März 2013 wurde er als Senior Advisor in den Vorstand von Nativex berufen, einer Plattform für mobile Werbetechnologie im Gaming-Bereich. Im Mai 2012 trat Hawkins von seiner Position als CEO von Digital Chocolate zurück und übernahm eine beratende Rolle. Er erklärte: "Ich trete zurück, um mich auf neue Projekte zu konzentrieren und meine Erfahrungen weiterzugeben."

Im Dezember 2014 schloss er sich dem Advisory Board von Skillz an, einer mobilen E-Sport-Plattform, als strategischer Berater. Von 2016 bis 2019 war Hawkins Professor für Unternehmertum und Führung an der University of California, Santa Barbara. Er sagte: "Es ist wichtig, die nächste Generation von Unternehmern zu inspirieren und ihnen die Werkzeuge für den Erfolg zu geben."

Er gründete If You Can Company, ein Unternehmen, das sich auf die soziale und emotionale Entwicklung von Kindern konzentriert und Spiele entwickelt, die Mitgefühl und Anti-Mobbing-Themen vermitteln. Trip Hawkins lebt in Santa Barbara, Kalifornien, und bleibt eine einflussreiche Figur in der Technologie- und Spieleindustrie. Er betonte: "Spiele können ein mächtiges Werkzeug sein, um positive Werte zu vermitteln und das Verhalten von Kindern zu beeinflussen." Ihr erstes Spiel, „IF...“, verwendet ein Free-to-play-Modell und ist für Lehrer und Schüler in einer Bildungsumgebung gedacht.

Trip Hawkins lebt in Santa Barbara, Kalifornien, und bleibt eine einflussreiche Figur in der Technologie- und Spieleindustrie. Seine Visionen und Entscheidungen haben die Branche nachhaltig geprägt und inspiriert.

Silent Service – 1985 by Microprose

Silent Service - 1985 by MicroProse

Silent Service Cover von MicroProse

Silent Service Cover von MicroProse

Silent Service wurde 1985 von MicroProse veröffentlicht und zählt zu den wegweisenden U-Boot-Simulationen, die sowohl durch ihre Detailtreue als auch durch ihren Innovationsgeist begeistern. Die Entstehungsgeschichte dieses Spiels ist eng mit dem visionären Denken von Sid Meier verbunden, einem der Mitbegründer von MicroProse, der später auch für Klassiker wie Sid Meier’s Civilization, Pirates! und Railroad Tycoon weltweite Bekanntheit erlangte. Als Inspiration diente ihm das Buch „Clear the bridge!: The war patrols of USS Tang“ des Kapitäns und späteren Konteradmirals Richard H. O’Kane, dass in den USA in den Kreisen der Marinebegeisterten hochgelobt wird.

In "Silent Service" übernimmt der Spieler das Kommando über ein U-Boot der US-amerikanischen Gato-Klasse im Pazifik während des Zweiten Weltkriegs. Ziel ist es, feindliche japanische Schiffe zu versenken. Der Begriff "Silent Service" war ein Spitzname für die U-Boot-Flotte der US-Marine im Pazifik während des Zweiten Weltkriegs. Der Spieler kann verschiedene Taktiken anwenden, wie zum Beispiel Angriffe bei Nacht, bei denen das U-Boot schwer zu entdecken ist. Es können bis zu vier Torpedos gleichzeitig abgefeuert werden, was besonders bei Angriffen auf mehrere Zerstörer herausfordernd ist. Außerhalb von Gefechten kann die Spielzeit beschleunigt werden.

Sid Meier, der Entwickler des Spiels, betonte, dass Faktoren wie die Größe des Einsatzgebiets, die Vielfalt der taktischen Situationen und die Weiterentwicklung der Technologie, wie der Einsatz von Radar und die Entwicklung von Torpedos, die keine sichtbaren Blasen hinterlassen, das Spieldesign maßgeblich beeinflussten. Verschiedene Aufgaben wie Navigation, Schadensbehebung und Waffeneinsatz sind auf unterschiedliche Bildschirme verteilt, um dem Spieler sowohl umfassende Informationen als auch Fokus auf die jeweilige Aufgabe zu bieten.

In den frühen 1980er Jahren verkauften sich realitätsnahe Kriegssimulationen durchaus erfolgreich, das Entwicklerteam von MicroProse nahm sich daher vor, den Nervenkitzel und die strategischen Herausforderungen des U-Boot-Krieges im Zweiten Weltkrieg in einem Spiel erlebbar zu machen. „Wir wollten den Spieler mitten ins Geschehen versetzen – in die beklemmende Stille der Tiefsee, in der jede Entscheidung über Leben und Tod entscheiden konnte“, erinnerte sich Sid Meier in einem frühen Interview, in dem er die Ambitionen des Projekts erläuterte. Die Entwicklungszeit für Silent Service betrug etwa ein Jahr, in dem unzählige Stunden in die Detailarbeit flossen. Produktionsnotizen aus jener Zeit dokumentieren, dass jedes Element – von der Ballistik der Torpedos über die akustischen Signale der Sonargeräte bis hin zur Darstellung der Tiefenverhältnisse – mit größter Präzision umgesetzt werden sollte. Eine interne Pressemitteilung von MicroProse lautete damals: „Silent Service setzt neue Maßstäbe in Sachen Realismus und strategischem Tiefgang“, ein Anspruch, der auch in den internationalen Bewertungen vielfach bestätigt wurde. „Manchmal fühlte es sich an, als würde das ganze Team in einem einzigen, gemeinsamen Atemzug die Unwägbarkeiten der Tiefsee durchleben“, so ein Entwickler, der anonym bleiben wollte.

Obwohl Bill Stealey, Mitgründer von MicroProse, nicht direkt an der Programmierung von "Silent Service" beteiligt war, trug er maßgeblich zur Vermarktung und zum kommerziellen Erfolg des Spiels bei. Seine Fähigkeit, militärische Expertise mit unternehmerischem Geschick zu verbinden, half dabei, "Silent Service" als realistische U-Boot-Simulation zu positionieren und eine breite Spielerschaft zu erreichen. Wobei er in diesem Zusammenhang auch gerne den Begriff Realismus neu definierte. Um das Spiel interessanter zu gestalten, ließ Bill, der selbst in der U.S. Air Force gedient hatte, die Bordkanone in das Spiel integrieren, dass es erlaubte gegnerische Schiffe mit dieser zu versenken. Wer sich auch nur einmal mit Ubooten beschäftigt hatte, würde einen Kampf zwischen einem Unterseeboot und einem Zerstörer als verrückt abtun.

Das Spiel überzeugte nicht nur durch seine technische Raffinesse, sondern auch durch eine durchdachte Funktionsweise: Der Spieler übernahm das Kommando über ein amerikanisches U-Boot, manövrierte durch feindliche Gewässer, setzte Torpedos ein und reagierte auf unvorhersehbare Ereignisse – alles unter der Prämisse, eine möglichst authentische Simulation zu bieten.
Der kommerzielle Erfolg von Silent Service war beträchtlich: Weltweit wurden Schätzungen zufolge über 400.000 Exemplare verkauft, und das Spiel fand in Fachzeitschriften sowie in internationalen Computermagazinen überwiegend hervorragende Bewertungen – in einem renommierten US-Magazin erhielt es beispielsweise eine 9 von 10 Punkten. Die Konvertierungen des Spiels auf verschiedene Plattformen wie den IBM PC, den Commodore 64, den Amiga und weitere Systeme trugen zusätzlich zur Reichweite bei, wobei jede Portierung versuchte, den hohen Anspruch an Realismus und Detailtreue zu bewahren. Dennoch blieb das Spiel nicht frei von Kontroversen: Einige Kritiker bemängelten den langsamen Spielrhythmus und die steile Lernkurve, während andere gerade diese Aspekte als authentische Darstellung der stressigen und langwierigen Entscheidungen im U-Boot-Krieg lobten. Ein Entwickler kommentierte später in einer Pressemitteilung: „Wir wollten nicht ein Arcade-Spiel kreieren, sondern eine Simulation, in der jede Sekunde zählt – auch wenn das bedeutet, dass der Spieler manchmal durch lange, spannungsgeladene Minuten navigiert.“ Neben den technischen und spielerischen Aspekten stand auch der marktwirtschaftliche Erfolg im Fokus. Silent Service wurde nicht nur in den USA, sondern auch international zu einem Symbol für hochwertige Simulationen, und der Umsatz trug erheblich zum Wachstum von MicroProse bei. Die internationalen Konvertierungen und die positiven Bewertungen in zahlreichen Ländern unterstrichen den globalen Einfluss des Spiels. Insgesamt zeigt der Erfolg von Silent Service, wie ein Spiel, das mit viel Liebe zum Detail, technischer Finesse und der Vision von Pionieren wie Sid Meier entwickelt wurde, das Genre nachhaltig prägen und zugleich eine ganze Generation von Spielern in den Bann ziehen konnte.

Das Computerspiel "Silent Service" wurde am 28. Februar 1987 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) aufgrund des Vorwurfs der Kriegsverherrlichung indiziert. Diese Entscheidung wurde jedoch bereits am 31. März 1988 wieder aufgehoben. Interessanterweise erfolgte am 30. Juli 1988 eine erneute Indizierung des Spiels. Die genauen Gründe für diese schnellen Wechsel in der Bewertung sind nicht detailliert dokumentiert. Es wird jedoch vermutet, dass sowohl veränderte gesellschaftliche Einstellungen als auch mögliche Interventionen des Herstellers MicroProse Einfluss auf die Entscheidungen hatten. Diese Ereignisse verdeutlichen die Herausforderungen und die Dynamik bei der Bewertung von Computerspielen in Bezug auf ihren Inhalt und ihre Wirkung auf Jugendliche.

Kaypro II

Kaypro II

Picture is from https://www.classic-computers.org.nz/collection/kaypro-II-1920x.jpg

Picture is from https://www.classic-computers.org.nz/collection/kaypro-II-1920x.jpg

Der Kaypro II war das erste Modell des Unternehmens Kaypro und wurde 1982 veröffentlicht. Seine Entstehungsgeschichte ist eng mit der Vision seines Firmengründers Andrew Kay verbunden, der bereits über 30 Jahre Erfahrung in der Elektronik hatte und als Erfinder des digitalen Voltmeters bekannt wurde. Das Unternehmen, ursprünglich unter dem Namen Non Linear Systems, Inc. bekannt, hatte zuvor über 30 Jahre lang elektronische Testgeräte für die Luftfahrt produziert, und war somit nicht unerfahren in der Technologiebranche.

Kaypro war damals ein relativ neues Unternehmen auf dem Computer-Markt, doch das Modell "Kaypro II" war seiner Bezeichnung nach gerechtfertigt – die "2" wurde gewählt, um in gewisser Weise mit dem erfolgreichen Apple II zu konkurrieren und sich ein wenig des Ruhms des Marktführers zu sichern. Der Kaypro II war zu jener Zeit eher außerhalb des Mainstreams bekannt, aber das Unternehmen hatte einen bemerkenswerten Start, da es bald zu einem der bekanntesten Hersteller von tragbaren Computern wurde. Der Kaypro II war bekannt für seine Zähigkeit und Robustheit, was nicht zuletzt dem schützenden Aluminiumgehäuse zu verdanken war. Dieses Gehäuse verlieh dem Computer zum einen eine vergleichsweise geringe Dicke und trotzdem bemerkenswerte Stabilität. Derartige Eigenschaften machten den Computer besonders geeignet für Arbeitsumgebungen mit raueren Bedingungen. Insbesondere in der Rallye Paris-Dakar 1984 wurde das Modell von den teilnehmenden Ärzten als digitale Ausrüstung genutzt. Auch unter schwierigen Umständen blieb der Kaypro II unversehrt, was seine Bedeutung in anspruchsvollem Terrain unterstrich.

Im Inneren des Kaypro II verbarg sich ein Zilog Z80 Prozessor, der mit einer Taktfrequenz von 2,5 MHz arbeitete. Insgesamt standen dem Anwender 64 KByte Arbeitsspeicher zur Verfügung. Der Computer war mit einem 9“-Monochrom-Monitor ausgestattet, der 25 Zeilen mit je 80 Zeichen darstellte. Für farbliche Darstellungen oder detaillierte Grafiken war der Kaypro II zwar nicht geeignet, aber für den primären Einsatzbereich als Bürocomputer reichte diese Ausstattung völlig aus. Das Audiosystem bestand lediglich aus einem „Beeper“, weshalb der Kaypro II in Bezug auf die Klang- und Musikqualität keine Besonderheiten aufwies. Eines der Hauptmerkmale des Kaypro II war die Datenspeicherung, die über zwei 5,25“-Floppylaufwerke mit je 190 KByte Kapazität pro Diskette erfolgte. Hierbei war eine besondere Möglichkeit gegeben: Ein Laufwerk konnte als Systemlaufwerk für CP/M, das Betriebssystem des Geräts, verwendet werden, während das andere Laufwerk mit Programmen zur Ausführung bestückt war. Inmitten der damaligen Konkurrenz, wie etwa dem Osborne 1, zeichnete sich der Kaypro II durch seine solide Ausstattung und Ergonomie aus. Als Programmpaket waren Anwendungen wie „Perfect Writer“, „Perfect Calc“, „Perfect Filer“, „Perfect Speller“, S-Basic und Profitplan enthalten, die die unterschiedlichsten Bereiche der Arbeitswelt abdeckten, von Textverarbeitung über Tabellenkalkulation bis hin zu Business-Plan-Software. Der Kaypro II war insgesamt so beliebt, dass der Hersteller in seiner besten Verkaufszeit bis zu 10.000 Einheiten pro Monat absetzen konnte.

Der Computer fand nicht nur im Büroalltag begeisterte Nutzer, sondern auch prominente Persönlichkeiten wie Arthur C. Clarke, der Autor von „2001 – Odyssee im Weltraum“, nutzten diesen als Kommunikationsmittel. Clarke selbst wohnte zu dieser Zeit in Sri Lanka, während der Regisseur des zweiten Teils der filmischen Adaption in Los Angeles arbeitete. Mit der Hilfe des Kaypro II und eines Modems konnte Clarke fortwährend mit dem Regisseur in Kontakt bleiben, was seine Bedeutung im persönlichen Alltag des Erfolgsbuchautors hervorhob. Was den Preis des Kaypro II betrifft, so lag er zu seiner Markteinführung um die 2.000 US-Dollar, was unter Berücksichtigung der Inflation von heute etwa 5.700 bis 6.200 US-Dollar entspricht – dies variiert je nach jeweiligen Inflationskennzahlen und Berechnungen.

Das Modell hatte die Absicht, mobile Büroarbeit zu revolutionieren und präsentierte sich als geeigneter Ersatz für stationäre Büro-Computer, die hohe Kosten verursachten und wenig Flexibilität boten. Der Preis war ein Ausschlusskriterium für viele, doch der Wert, den die Kaypro-II-Besitzer aus der Hardware und den Software-Programmen ziehen konnten, war für viele Geschäftspioniere ein echtes Argument, diese zu kaufen.

Mit Blick auf die Anschlussmöglichkeiten war der Kaypro II für den damaligen Standard recht gut ausgestattet. Er besaß einen seriellen sowie einen parallelen Anschluss, die eine Vielzahl an Peripheriegeräten wie Drucker und externe Geräte unterstützten. Auch ein Anschluss für das Keyboard, ein Resetknopf und ein Drehregler zur Anpassung der Helligkeit fanden sich in der Gesamtstruktur des Gerätes, was zu seiner Benutzerfreundlichkeit maßgeblich beitrug. Zu den Peripheriegeräten, die zusätzlich für den Kaypro II angeboten wurden oder in Planung waren, gehörten unter anderem externe Festplattenlaufwerke und verschiedene Erweiterungen für die Leistungssteigerung der Maschine. Das erklärte Ziel war, den Computer zu einer zentralen Bürolösung für Unternehmen zu machen, die flexibler, mobiler und langfristig sogar kostengünstiger arbeiten wollten als mit herkömmlichen Computern der Zeit. Doch trotz des Erfolges und der Beliebtheit endete die Geschichte des Kaypro II mit einem allgemeinen Rückgang in den Verkaufszahlen.

Anfang der 1990er Jahre verlor Kaypro den Anschluss an die sich wandelnde Computerlandschaft, und das Unternehmen konnte mit seinen Computern keine Bedeutung mehr erlangen. Fazit der Geschichte: Der Kaypro II stellte einen wichtigen Baustein in den frühen Jahren tragbarer Informatik dar und trug maßgeblich zur Weiterentwicklung dieser Computersparte bei. Es war ein robustes, funktionales Arbeitsgerät für Geschäftsreisende und professionelle Anwender. Dennoch konnte es nur einem begrenzten Kreis von Nutzern als langfristiger Arbeitsplatz dienen.

Commodore 16 (C16)

Commodore 16 (C16)

Commodore C16

Der Commodore 16 (C16) wird oft als der kleine Bruder des Commodore 64 bezeichnet. Commodore wollte mit diesem Rechner das Preissegment unter 100 US-Dollar, inflationsbereinigt entspräche das heute etwa 220 bis 250 Euro, erobern und sich gegen Konkurrenzprodukte wie die Sinclair-Computer ZX80, ZX81, Spectrum 16K sowie den Atari 400XL behaupten. Besonders die preisgünstigen MSX-Computer bereiteten Jack Tramiel, dem damaligen Chef von Commodore, Sorgen. MSX war ein offizieller Heimcomputerstandard, der von mehreren Unternehmen gemeinsam entwickelt wurde und Microsofts BASIC als Betriebssystem nutzte.Der Commodore 64 war für dieses Marktsegment nicht geeignet, weshalb Commodore davon ausging, dass Anwender weiterhin einen einfachen und preiswerten Einstiegsrechner benötigen würden. Allerdings erkannte das Unternehmen nicht, dass die Nachfrage nach solchen Rechnern bereits zurückgegangen war, was sich an den Verkaufszahlen des Commodore 64 hätte ablesen lassen.

 

Datasette 1531

Um die Produktionskosten so gering wie möglich zu halten, verwendete der C16 ein schwarzes Gehäuse, das dem des Commodore 64 ähnelte. Wozu ein Design ändern, dass seit dem VC 20 sinnbildlich für Commodore stand und womöglich Geld kosten würde? Noch dazu für einen Rechner des untersten Marktsegmentes? Die Tasten waren hellgrau und anders positioniert. Im Gegensatz zum ersten C64 verfügte der C16 von Anfang an über einen Reset-Knopf. Als Prozessor kam ein 8-Bit MOS 7501 oder MOS 8501 zum Einsatz, die sich nur im Herstellungsprozess unterschieden. Obwohl der Befehlssatz zum MOS 6502 des C64 (der einen MOS 6510 verwendete) kompatibel war, änderte Commodore die Architektur der 264er-Reihe, zu der der C16 gehörte, sodass die Kompatibilität kaum genutzt werden konnte. Der Prozessor arbeitete mit zwei Taktfrequenzen (885 kHz und 1,76 MHz), die vom TED-Chip vorgegeben wurden. Der TED schaltete im Grafikmodus auf die langsamere Frequenz, während der Bildschirmrahmen und Synchronimpulse mit der höheren Frequenz liefen. Im Durchschnitt erreichte der C16 eine Taktfrequenz von etwa 1 MHz. Der Arbeitsspeicher des C16 betrug 16 KByte, wovon dem Benutzer im BASIC-Modus etwa 12 KByte zur Verfügung standen. Bei Nutzung des Grafikmodus reduzierte sich dieser Speicher auf 2 KByte. Es war möglich, den Speicher auf maximal 64 KByte zu erweitern, was jedoch Lötarbeiten erforderte. Einige Bastler schafften es sogar, den Speicher auf 256 KByte zu erhöhen, wobei dann per Bankswitching darauf zugegriffen wurde. Die letzte produzierte C16-Serie besaß bereits die erforderlichen Speicherchips, die lediglich umgelötet werden mussten. Diese Variante war mit dem Plus/4 aus der 264er-Reihe praktisch identisch, es fehlten lediglich die im ROM befindliche Anwendungssoftware und zwei Chips für die Steuerung des RS-232-Ports und des 8-Bit-Input/Output. Daher liefen die meisten für den Plus/4 entwickelten Programme auch auf diesem System. Der Speicherausbau des C16 lohnte sich jedoch nur bedingt, da nur wenige Spiele den erweiterten Speicher nutzten.

 

Commodore 1551 Floppy

Das BASIC 3.5 des Commodore 16 war eine erweiterte Version des bekannten Commodore BASIC 2.0, das im C64 zum Einsatz kam. Diese neue Version bot zahlreiche zusätzliche Befehle und Funktionen, die insbesondere die Programmierung von Grafik und Sound erleichterten, was für Heimcomputer dieser Zeit ungewöhnlich war. Das BASIC 3.5 machte den C16 zu einem leistungsfähigen Einstiegscomputer für Hobby-Programmierer. Trotz seiner erweiterten Möglichkeiten war der C16 jedoch nicht vollständig kompatibel zum C64, was die Verbreitung einschränkte. Dennoch wurde das erweiterte BASIC von vielen geschätzt, da es Funktionen bot, die bei Konkurrenzprodukten oft fehlten. Beispielsweise ermöglichten Grafikbefehle wie GRAPHIC, CIRCLE, und PAINT das einfache Zeichnen von Formen und das Arbeiten mit Farben, während SOUND und VOL die direkte Steuerung des TED-Chips zur Klangerzeugung erlaubten. Die Befehle des BASIC 3.5 legten den Grundstein für einfache Spieleentwicklung und experimentelle Programmierung, was den C16 vor allem in Bildungseinrichtungen und bei jungen Programmierern beliebt machte.

Mit dem TED (Akronym für Text EDitor) stellte Commodore ein letztes Mal einen Allrounder Chip vor: der unter der Bezeichnung MOS 7360 produzierte Baustein übernahm die Videoausgabe, erzeugte den einen 2 Kanal Sound, generierte den Takt und interpretierte die Eingaben von Joystick und Tastatur. All diese Aufgaben mussten zuvor durch etliche Chips (VIA oder CIA) verarbeitet werden, Commodore sparte mit dem TED Bauteile und damit Produktionskosten ein. Der Commodore 16 bietet primär einen Grafikmodus mit einer Auflösung von 320 × 200 Pixeln. Dabei kommen im Wesentlichen zwei Ansätze zum Einsatz:

  1. Bitmap-Modus
    Im Bitmap-Modus wird der Bildschirm pixelgenau adressiert. Der Bildschirm ist in kleine Zeichenfelder (typischerweise 8 × 8 Pixel) unterteilt, in denen einzelne Pixel direkt manipuliert werden können. Dies ermöglicht die Darstellung detaillierter Grafiken und Animationen. Dank des TED-Chips, der eine erweiterte Farbpalette von bis zu 121 Farben bereitstellt, können farbenreiche Darstellungen erzeugt werden – auch wenn nicht alle 121 Farben gleichzeitig genutzt werden können.
  2. Textmodus mit grafischen Erweiterungen
    Zusätzlich zum Bitmap-Modus bietet der C16 einen Textmodus, bei dem der Bildschirm in eine Matrix von Zeichenzellen (in der Regel 40 Spalten × 25 Zeilen) unterteilt ist. Hier können die Zeichen entweder als einfacher Text oder als Platzhalter für selbst definierte grafische Muster genutzt werden. Dieser Modus ist weniger speicherintensiv und eignet sich für Anwendungen, bei denen einfache grafische Effekte oder Animationen ausreichen.

Allerdings konnte der TED von der Hardwareseite keine Sprites erzeugen. Dies waren Grafikobjekte, die von der zuständigen Hardware über das Hintergrundbild eingeblendet wurden und mittels Joysticks beispielsweise gesteuert wurden. Pacman, Mario, Sonic oder Turrican, sie alle waren Sprites, aber auch alle gegnerischen Figuren wurden zumeist so dargestellt, dies nur zur Info. Bewegliche Objekte oder komplexe Animationen müssen also vollständig softwareseitig umgesetzt werden, was die CPU zusätzlich belastete. Obwohl der TED-Chip eine große Farbpalette bietet, sind die Farbinformationen oft auf bestimmte Bereiche (z. B. pro Zeichenfeld) begrenzt, was dynamische Farbwechsel erschwert. Da der TED-Chip wie beschrieben sowohl für die Grafik- als auch für die Soundausgabe verantwortlich ist, konnte es zu Timing-Problemen kommen, die die Leistung in grafisch anspruchsvollen Anwendungen beeinträchtigen.

Commodore verwendete achtpolige Mini-DIN-Anschlüsse für die Joysticks, obwohl der 9-Pol-Anschluss des Atari VCS 2600 als Standard galt. Vermutlich wollte Commodore mit dem Verkauf von Adaptern und Peripheriegeräten zusätzlichen Umsatz generieren. Auch die Datasette erhielt einen runden Mini-DIN-Anschluss. Der Erweiterungsport ermöglichte den Anschluss der Floppy 1551 und weiterer Geräte über einen durchgeschleiften Bus. Ein Userport, wie ihn der C64 besaß, und der als flexible Schnittstelle für Datenübertragung, Steuerungsaufgaben (Relais, Schalter oder Messgeräte) oder auch für Amateurfunkschnittstelle für Packet Radio diente, besaß der C16 nicht. Eine ungewöhnliche Angelegenheit, war dieser Port bisher auf allen Commodore Rechnern zu finden.
Die 264er-Reihe war ein Misserfolg. Weder war sie kompatibel zum C64, noch konnte der TED Hardware-Sprites erzeugen. Trotz eines erweiterten BASIC mit Grafikfunktionen nutzten die meisten Spiele diese nicht, da sie in Assembler programmiert wurden. Commodore unterschätzte die Bedeutung der Kompatibilität zum C64. Die Zielgruppe für einen preiswerten Heimcomputer war verschwunden, und C64-Besitzer sahen keinen Grund, auf ein leistungsschwächeres, fehleranfälliges System umzusteigen. Zudem war der TED-Chip anfällig: Überhitzung konnte ihn zerstören, ebenso das Ein- oder Ausstecken von Joysticks oder anderen Geräten im Betrieb. Erst spätere Modelle erhielten Schutzdioden.

Der C16 war vor allem für den europäischen Markt konzipiert und konnte überwiegend in spezialisierten Elektronik- und Computerfachgeschäften erworben werden. Darüber hinaus war er über Versandhändler und per Katalogbestellung erhältlich. In den USA, wo Commodore traditionell über Fachmärkte wie RadioShack vertreten war, spielte der C16 hingegen eine untergeordnete Rolle.
Schätzungen zufolge wurden rund 1,26 Millionen Einheiten verkauft – eine beeindruckende Zahl für viele Unternehmen, wenngleich Commodore mit dem C64 in einer ganz anderen Liga agierte. Ein bedeutender Abverkauf entstand zudem in den Filialen des Discounters Aldi, wo Restlagerbestände veräußert wurden. In diesen Verkaufsaktionen wurde der C16 zusammen mit einer Datasette 1531 und einem BASIC-Lernkurs als Lernpaket BASIC für 149 DM angeboten (inflationsbereinigt etwa 160 €). Weitere Restbestände fanden ihren Weg in die Ostblockstaaten, vor allem nach Ungarn, wo begeisterte Anwender, die sich die teureren Computer der sozialistischen Bruderstaaten nicht leisten konnten, zugreifen konnten. In dieser Region entstanden zudem zahlreiche inoffizielle Konvertierungen von C64-Spielen. Für den Commodore 16 wurden insgesamt 546 kommerzielle Videospiele veröffentlicht. Zusätzlich existieren zahlreiche Anwendungen, wobei die genaue Anzahl nicht exakt dokumentiert ist. Die deutsche Firma Kingsoft GmbH spielte eine bedeutende Rolle bei der Entwicklung und dem Vertrieb von Software für den C16 und bot eine breite Palette von Spielen und Anwendungen an.

In Mexiko wurde der Commodore 16 (C16) von 1985 bis 1992 als Einstiegscomputer verkauft. Die Supermarktkette Aurrerá vertrieb ihn in Zusammenarbeit mit dem lokalen Distributor Grupo Sigma S.A. unter dem Namen "Sigma-Commodore 16". Dieses Modell entsprach dem amerikanischen/europäischen C16, jedoch ohne die für die spanische Sprache benötigte "Ñ"-Taste; der einzige Unterschied war die angepasste Beschriftung. Aurrerá bot zudem Software, Peripheriegeräte und Bücher zur Programmierung von Commodore-Computern an. Diese Artikel wurden in speziellen Bereichen der Elektronikabteilung namens "El Universo de la Computación" präsentiert. Der Erfolg von Commodore in Mexiko basierte darauf, dass Kunden die Computer im Laden testen konnten, was dazu führte, dass sich Menschen trafen, um Spiele zu spielen und Programme in inoffiziellen Computerclubs auszutauschen.

Zwischen 1985 und 1989 fanden jährlich mindestens vier von Aurrerá, Grupo Sigma und Commodore gesponserte Software-Entwicklungswettbewerbe statt. Teilnehmer reichten Beiträge in den Kategorien Programmierung, Hardware-Modifikationen und Computergrafik für C16, C64, C128 und Amiga ein. Preise umfassten Geldbeträge, Commodore-Software und -Hardware sowie die Möglichkeit, die entwickelte Software über Grupo Sigma auf dem lokalen Markt zu veröffentlichen. Da die Gewinner-Software nur in Mexiko verkauft wurde, ist diese originale Software heute kaum noch zu finden. Mitte 1993 stellte Grupo Sigma die Unterstützung für Commodore-Produkte ein und konzentrierte sich auf den wachsenden und profitableren Markt der IBM-PC-kompatiblen Computer.

The Commodore 16 Games Pack Christmas Commercial Are You Keeping Up With The Commodore 1985

Matra Alice

Matra Alice

Matra Alice

Neben Großbritannien entwickelte besonders Frankreich Ambitionen in der Entwicklung eigener Hardware. Hierzu zählte auch der Matra & Hachette Ordinateur Alice, der, gemeinsam mit dem U.S. Unternehmen Tandy Corporation, entwickelt wurde. Tandy selbst konnte einige Kleincomputer vorweisen, unter anderem auf den TRS-80 Color Computer (CoCo), und war damit in der Lage dem französischen Hersteller unter die Arme zu greifen. Alice war im Grunde keine Neuentwicklung, sondern basierte auf dem zuvor genannten Rechner in der Low Cost Variante MC-10, der auf dem Markt der Einstiegscomputer dem Commodore VIC-20 (in Deutschland VC-20 „Volkscomputer) oder Sinclair ZX-81 Paroli bieten sollte. Was dem Anwender im Laden sofort ins Auge sprang, war das knallig, rote Äußere, das dieses Modell sofort von der Masse abhob.

Als Hauptprozessor diente jedoch kein typischer Vertreter jener Tage, wie beispielsweise der Zilog Z80 oder MOS 6502, sondern ein Vertreter der Motorola Familie, namentlich der 6803. Dieser taktete mit 0,89 Mhz. Neben der Grafikeinheit von Motorola namens 6847, die sich auch im Acorn Atom oder Dragon 32 wiederfand, bot der Matra Alice noch einen Tonkanal mit fünf Oktaven, sowie vier KByte Arbeitsspeicher. Viel zu wenig, wenn man an Modelle, wie den C64 oder gar den Texas Instruments TI 99/4A denkt. Interessanter war dagegen der Videoausgang: statt wie sonst üblich auf proprietäre Konnektoren oder aber einen RF Koaxial (Fernseh-)Stecker zu setzen, verpasste man Alice einen SCART Stecker.

Grafisch konnte Alice kaum Freude verbreiten: 160 x 125 Bildpunkte mit vier Farben waren nur möglich, sofern der Anwender den mickrigen Arbeitsspeicher auf acht KByte verdoppelt hatte. Auf einem acht KByte großen ROM bot man dem Anwender ein BASIC von Microsoft als Betriebssystem.

Das Alice im Rahmen des „Plan Informatique pour Tous – IPT“ (Informatik für alle) der französischen Regierung erschaffen wurde, der den etwa 11 Millionen Schülern die digitale Welt nahebringen sollte, merkte man den Rechner an, auch wenn dieser den die Ausschreibung als Standardmodell nicht gewonnen hatte. Lediglich 50 Spiele wurden für diesen kreiert, dafür zuhauf Lernprogramme und schulische Anwendungen.

Alice konnte die Anwender nicht für sie begeistern, trotz des schicken Äußeren. Zumindest hier konnte man erkennen, dass die Optik nicht alles ist. Man schätzt, dass zwischen 50.000 – 100.000 Einheiten verkauft wurden.

Cambridge Computers Z88

Cambridge Computers Z88

Der Cambridge Computers Z88 ist ein tragbarer Computer auf Basis des Zilog Z80-Prozessors, der mit einem fest installierten Software-Bundle an die Käufer ausgeliefert wurde. Entwickelt wurde der Z88 von der Firma Cambridge Computer Ltd., die von Clive Sinclair gegründet wurde. Ursprünglich basierte der Z88 auf dem Pandora-Projekt, das Clive Sinclair zuvor entwickelt hatte.

Der Computer hatte in seinen Grundmaßen die Größe eines DIN-A4-Blattes, wog jedoch mit fast einem Kilogramm deutlich mehr. Da die Prozessoren jener Zeit zu viel Energie verbrauchten, wurde eine energiesparende Version des damals populären Zilog Z80-Prozessors eingesetzt. Dieser hatte Zugriff auf 32 KByte RAM und 128 KByte ROM. Das ROM enthielt unter anderem die Applikation PipeDream, die nicht mit dem gleichnamigen Spiel verwechselt werden sollte. Stattdessen war PipeDream eine Software, die Textverarbeitung, Tabellenkalkulation und Datenbank in einem Programm vereinte. Neben weiteren Anwendungen stand dem Anwender auch ein BBC BASIC-Interpreter zur Verfügung, der sowohl auf dem BBC Micro als auch dem Sinclair ZX Spectrum genutzt wurde. Als Betriebssystem wurde OZ von Acorn verwendet.

Der Z88 war für seine Zeit durchaus erweiterungsfreundlich, da er bis zu 3,5 MByte RAM adressieren konnte. Zudem konnte der Arbeitsspeicher auch nach dem Entfernen der Batterien für eine gewisse Zeit vor Datenverlust geschützt werden. Dies wurde durch einen integrierten Kondensator ermöglicht, der den Speicherinhalt kurzzeitig sichern konnte. Mit vier AA-Batterien war es möglich, das System bis zu 20 Stunden ununterbrochen zu nutzen.

Zur Dateneingabe stand eine Membrantastatur zur Verfügung, die besonders leise arbeitete. Optional konnte per Software ein Klickgeräusch emuliert werden, falls der Anwender dies wünschte. Zur Datenausgabe war ein LC-Bildschirm integriert. Zur Speicherung von Daten standen drei Speicherkartenplätze zur Verfügung, die sowohl als RAM-, ROM- oder EPROM-Speicher genutzt werden konnten. Der dritte Steckplatz konnte zusätzlich EPROMs beschreiben.

Bis heute hat der Z88 eine treue Fangemeinschaft, die das Gerät noch immer im Alltag nutzt. Dies liegt nicht zuletzt an der Software, die bis heute für das System entwickelt wird, allerdings nur von privater Hand. Seit 1998 ist auch nichtflüchtiger Flashspeicher verfügbar, der es dem Anwender ermöglicht, Daten und Programme direkt auf Speicherkarten zu sichern. Kurz nach der Veröffentlichung wurden zudem Methoden entwickelt, um den internen Speicherchip durch eine größere Variante zu ersetzen. Dadurch konnte der interne RAM auf bis zu 512 KByte erweitert werden. Eine noch höhere Speicherausstattung ist nicht möglich, da der Z88 keinen weiteren RAM adressieren kann. Dieselbe Modifikation ermöglicht es auch, das ROM auszutauschen und das Betriebssystem zu aktualisieren.

Der Einführungspreis lag 1988 bei etwa 230 britischen Pfund, was inflationsbereinigt heute (2024) etwa 930 Euro entsprechen würde.

Fujitsu FM-8

Fujitsu FM-8

Fujitsu FM-8

Mit der Veröffentlichung des FM-8 stellte Fujitsu 1981 ihren zweiten Computer für den Massenmarkt vor. Vier Jahre zuvor kam der LKIT-8 Hobby-Computer auf den Markt, der allerdings noch als Selbstbaukit entwickelt worden war. Mit dem FM-8 hatte Fujitsu nun einen fertig montierten Homecomputer geschaffen, der sofort betriebsbereit war. Zudem war der Computer der erste einer langen Reihe von Modellen, die mit dem Kürzel FM (Fujitsu Micro) begann und mit dem FM-Towns zu einem Traumcomputer der frühen 1990er wurde. Der FM-8 war zudem der erste Heimcomputer, der mit 64 KByte DRAM ausgestattet war. Diese Speichergröße war zuvor ausschließlich Mainframe-Rechnern vorbehalten.

Zu seiner Veröffentlichung war der FM-8 ein beeindruckendes Stück Technik, das bereits mit zwei Prozessoren ausgestattet war und auf 64 KByte RAM Zugriff hatte. Ebenso wie der Computer GRiD Compass besaß er einen Bubble Memory (Magnetblasenspeicher), ein damals innovatives Datenspeicherverfahren. Dieses basierte auf einem dünnen Film mit zahlreichen kleinen Magnetbereichen (sogenannten Blasen), die jeweils 1 Bit speichern konnten. Der Vorteil dieser Technik war die Nichtflüchtigkeit, also die Fähigkeit, Daten auch nach dem Ausschalten des Computers zu behalten. In gewisser Weise war der Bubble Memory ein Vorläufer moderner SSD-Festplatten.

Das Betriebssystem des FM-8 war vielseitig und ermöglichte verschiedene Boot-Optionen. Nach dem Start erschien ein Boot-Menü, das den Zugriff auf das F-BASIC, DOS für Mini-Floppy-Disketten, den Bubble Memory und DOS für Standard-Floppy-Disketten ermöglichte. Besonders bemerkenswert war die breite Unterstützung verschiedener Zeichensätze. Neben 69 alphanumerischen Zeichen bot das System 63 Katakana-Zeichen und 62 grafische Symbole, alle in einer Zeichenauflösung von 8 x 8 Pixeln. In der höheren 16 x 16 Pixel-Auflösung konnten zusätzlich 2965 chinesische Zeichen sowie 453 nicht-chinesische Zeichen dargestellt werden. Dies erleichterte die internationale Vermarktung des Computers erheblich.

Eine der auffälligsten Innovationen war die Nutzung von zwei Prozessoren. Ein Prozessor war speziell für die Grafikdarstellung verantwortlich und verfügte über ein eigenes Boot-ROM. Wenn eine Grafikdarstellung benötigt wurde, erhielt der Grafikprozessor eine Anfrage vom Hauptprozessor und generierte daraufhin das Bild. Zur Kommunikation zwischen den beiden Prozessoren existierte ein eigener Speicherbereich, der jedoch mit nur 128 Bytes sehr begrenzt war. Diese Architektur führte zu einem erheblichen Leistungsengpass, insbesondere wenn der Hauptprozessor Befehle in diesen Speicher schrieb. Der Grafikprozessor konnte in dieser Zeit nicht auf die Daten zugreifen und musste warten, bis der Speicher freigegeben wurde. Das Problem wurde durch einen talentierten Programmierer bei Fujitsu namens Yamauchi gemildert. Er erkannte die Schwachstelle während der Entwicklung und implementierte zahlreiche Optimierungsroutinen in das BIOS. Dadurch wurde der FM-8 deutlich schneller, insbesondere bei Spielen, was seinen Ruf als leistungsstarken Spielcomputer förderte.

Der FM-8 verfügte über eine Vielzahl von Anschlussmöglichkeiten. Dazu gehörten Schnittstellen für Kassettenlaufwerke, serielle und parallele Anschlüsse, sowie spezielle Ports für externe Floppy-Disk-Laufwerke und Monitore. Diese Vielfalt machte den Computer sowohl für Heimanwender als auch für den professionellen Einsatz attraktiv.

Wirtschaftlich war der FM-8 in Japan recht erfolgreich, erreichte jedoch international nie die Marktstellung von Konkurrenzprodukten wie dem Apple II oder dem IBM PC. Der Verkaufspreis lag bei etwa 218.000 Yen, was inflationsbereinigt heute etwa 1.500 bis 1.800 Euro entsprechen würde. Presseberichte aus der Zeit lobten vor allem die hohe Speichergröße und die Zweiprozessor-Architektur, kritisierten jedoch die komplexe Handhabung und die gelegentlichen Leistungseinbrüche.

Verglichen mit anderen Computern der frühen 1980er-Jahre hatte der FM-8 einige innovative Funktionen, aber auch technische Schwachstellen. Während Konkurrenten wie der Apple II mit einer breiten Software-Unterstützung und einfacher Bedienung punkteten, setzte Fujitsu auf technische Innovationen, die jedoch nicht immer optimal umgesetzt waren. Dennoch legte der FM-8 den Grundstein für die erfolgreiche FM-Serie von Fujitsu, die mit späteren Modellen wie dem FM-7 und dem FM-Towns weiterentwickelt wurde.

Windows 1.0

Windows 1.0

Windows 1.0, das erste grafische Betriebssystem von Microsoft, wurde am 20. November 1985 veröffentlicht. Die Entwicklung begann bereits 1981 unter dem Codenamen "Interface Manager". Bill Gates kündigte das Projekt am 10. November 1983 in New York offiziell an und prognostizierte, dass es bis Ende 1984 auf über 90 Prozent aller MS-DOS-Rechner laufen würde. Die tatsächliche Veröffentlichung verzögerte sich jedoch um zwei Jahre. Das Entwicklungsteam bestand aus 24 Programmierern, die insgesamt 110.000 Stunden in das Projekt investierten. Tandy Trower, einer der Entwickler, schrieb die Spezifikationen für mehrere Desktop-Applets, darunter Paint, Windows Write, Calculator und Notepad. Er definierte auch die Systemsteuerung, um Systemeinstellungen anzupassen.

Windows 1.0 führte eine grafische Benutzeroberfläche ein, die es ermöglichte, Programme in Fenstern darzustellen. Allerdings konnten diese Fenster nicht überlappen, sondern waren nebeneinander angeordnet. Das System unterstützte die Maus als Eingabegerät, was damals neuartig war. Mitgelieferte Programme umfassten unter anderem Paint, Write, Notepad, Calculator, Kalender, Karteikasten, Uhr und das Spiel Reversi. Die Systemsteuerung ermöglichte die Anpassung von Systemeinstellungen. Die Mindestanforderungen für Windows 1.0 waren ein Prozessor mit 8088 oder höher, 256 KB RAM, zwei doppelseitige Diskettenlaufwerke oder eine Festplatte sowie eine Grafikkarte (CGA, HGC oder EGA). Das Betriebssystem wurde auf mehreren 5,25-Zoll-Disketten ausgeliefert.

Trotz der Innovationen war der kommerzielle Erfolg von Windows 1.0 begrenzt. Die meisten Benutzer bevorzugten weiterhin die textbasierte MS-DOS-Oberfläche, und es gab nur wenige Anwendungen, die speziell für Windows entwickelt wurden. Zudem waren die Hardwareanforderungen für viele Nutzer zu hoch. Insgesamt wurden bis April 1987 etwa 500.000 Exemplare verkauft.

Im Vergleich zu Konkurrenzprodukten wie dem Apple Macintosh oder dem Amiga OS bot Windows 1.0 weniger fortschrittliche grafische Fähigkeiten und litt unter Performance-Problemen. Dennoch legte es den Grundstein für die späteren, erfolgreicheren Windows-Versionen. In einer Pressemitteilung zur Einführung von Windows 1.0 erklärte Bill Gates: "Windows 1.0 ist eine einzigartige Software für anspruchsvolle Nutzer, die mit dem PC ihre Produktivität steigern möchten."

Die Entwickler hatten ursprünglich den Namen "Interface Manager" für das Produkt vorgesehen. Rowland Hanson, der damalige Marketingchef von Microsoft, überzeugte jedoch das Team, dass "Windows" ein einprägsamerer Name sei.  Rückblickend wird Windows 1.0 oft als Flop betrachtet, der jedoch den Grundstein für Microsofts spätere Dominanz im Betriebssystemmarkt legte. Die Einführung einer grafischen Benutzeroberfläche war ein wichtiger Schritt in der Entwicklung moderner Betriebssysteme.

Cybernoid: The Fighting Machine – 1988 by Hewson Consultants

Cybernoid: The Fighting Machine - 1988 by Hewson Consultants

"Cybernoid: The Fighting Machine" ist ein Shoot-'em-up-Videospiel, das 1988 von Raffaele Cecco entwickelt und von Hewson Consultants veröffentlicht wurde. Ursprünglich für den ZX Spectrum konzipiert, wurde es später auf Plattformen wie Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST, Amiga und Nintendo Entertainment System (NES) portiert.

In "Cybernoid" übernimmt der Spieler die Kontrolle über ein Raumschiff, das durch labyrinthartige Höhlensysteme navigiert, um gestohlene Fracht von Weltraumpiraten zurückzuerobern. Das Spiel zeichnet sich durch seinen hohen Schwierigkeitsgrad und die Notwendigkeit strategischer Planung aus, da der Spieler eine Vielzahl von Waffen und Verteidigungssystemen einsetzen muss, um Feinde und Hindernisse zu überwinden.

Die Musik des Spiels wurde von verschiedenen Komponisten für die jeweiligen Plattformen erstellt. Für die Commodore-64-Version komponierte Jeroen Tel den Soundtrack, während Dave Rogers die Musik für die ZX Spectrum- und Amstrad CPC-Versionen beisteuerte. Jochen Hippel war für die Atari ST-Version verantwortlich.

"Cybernoid" wurde von der Kritik gelobt. Das CRASH-Magazin vergab eine Gesamtbewertung von 96 % und betonte: "Fantastisch! Wer braucht schon 16-Bit-Maschinen, wenn Hewson und Raffaele Cecco solche Spiele auf dem 8-Bit Spectrum produzieren können?" Your Sinclair bewertete das Spiel mit 9 von 10 Punkten und hob die exzellente Grafik, das schnelle Gameplay und die erforderliche Taktik hervor. Das Spiel wurde auf Platz 36 der "Your Sinclair Official Top 100 Games of All Time" gewählt.

Trotz des Erfolgs sind genaue Verkaufszahlen von "Cybernoid" nicht dokumentiert. Das Spiel erhielt jedoch genügend Anerkennung, um 1989 eine Fortsetzung mit dem Titel "Cybernoid II: The Revenge" zu inspirieren.

Fun Fact: Das Entwicklungsteam, bestehend aus Chris Harvey und Adrian Carless von Studio 12 Productions, fügte auf dem Titelbildschirm der NES Version den Hinweis ein, dass das Cybernoid-Schiff von "M. Sugden" entworfen wurde – eine Anspielung auf die britische Schauspielerin Mollie Sugden, bekannt aus der TV-Serie "Are You Being Served?".

"Cybernoid: The Fighting Machine" bleibt ein bemerkenswertes Beispiel für das Shoot-'em-up-Genre der späten 1980er Jahre und wird für sein anspruchsvolles Gameplay und seine technische Umsetzung geschätzt.