Hitachi H1 / H1E

Hitachi H1 / H1E

Hitachi H1/H1E

Hitachi H1/H1E

Wie so ziemlich jedem Elektronikhersteller ist auch Hitachi das stetig wachsende Interesse der Konsumenten an Computern nicht entgangen. Schnell wurde man sich einig, dass die Konzeption eines eigenen Modells nicht nur Ressourcen verschlingen, sondern auch Zeit in Anspruch nehmen würde. Insbesondere Zeit war der entscheidende Faktor. „Wieso also nicht dem offenen MSX Standard folgen?“ dachte man sich wohl bei Hitachi und fügte sich den folgenden Bedingungen: Zilogs Z80A Prozessor war die CPU der Wahl und musste mit mindestens 8 KByte Arbeitsspeicher betrieben werden. Hitachi installierte jedoch gleich 32 KByte im H1, während der H1E mit 16 KByte auskommen musste. Allerdings war der geringere Arbeitsspeicher (16 KByte) des MB-H1E im Vergleich zu anderen Modellen ein Nachteil, der die Leistung bei speicherintensiven Anwendungen beeinträchtigen konnte. Statt der CPU Hausmarke Zilog entschied Hitachi sich für den Lizenzbau von Sharp namens LH0080A, der mit 3,58 MHz getaktet war. Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen boten der MB-H1 und MB-H1E solide Leistungen.

Als Grafikeinheit war der Texas Instruments TMS-9918 mit einer maximalen Auflösung von 256 x 192 Bildpunkten. vorgeschrieben. Im Textmodus stellte der Chip 40x24 Zeichen mit einer festgelegten Größe von 6x8 Pixel dar. Der TMS9918 hatte außerdem eine eingebaute Unterstützung für Sprites, kleine bewegliche Grafikelemente, die besonders für Spiele nützlich waren. Er konnte bis zu 32 Sprites gleichzeitig darstellen, wobei bis zu vier davon in einer Zeile sichtbar sein konnten. Diese Hardware-Sprite-Fähigkeit erleichterte die Entwicklung von Spielen erheblich, da Bewegungen und Kollisionen effizient verarbeitet wurden. Der TMS9918 hatte keinen direkten Zugriff auf den Haupt-RAM des Computers, sondern arbeitete mit einem eigenen 16 KByte großen VRAM (Video-RAM). Dies erlaubte es dem Chip, Grafiken unabhängig vom Hauptprozessor zu verwalten, was die Leistung verbesserte. Trotz seiner Stärken hatte der Chip auch Einschränkungen. Die Farbpalette war fest auf 16 Farben beschränkt, und die 4-Sprite-pro-Zeile-Grenze führte manchmal zu „Sprite-Flickering“, wenn zu viele Objekte gleichzeitig auf dem Bildschirm waren — ein Phänomen, das man in vielen Spielen jener Zeit beobachten konnte.

Für die Tonausgabe entschied man sich im MSX Konsortium für den Yamaha AY-36-9810 mit drei Stimmen und acht Oktaven, der auch im ZX Spectrum oder Amstrad CPC zu finden war (dort allerdings als Yamaha AY-36-9812). Abgesehen von etlichen Vorgaben für Schnittstellen und Anschlüsse wählte man als Betriebssystem eine erweiterte Version des Microsoft BASIC, dass in einem 32 KByte ROM beheimatet war.

Statt dem Computer, wie es der MSX Standard vorschrieb, einen Cartridge Port mit auf den Weg zu geben, spendierte man diesem sogar deren zwei. Als Massenspeicher dienten hauptsächlich Kassettenrekorder, die über den entsprechenden Anschluss verbunden wurden. Es gab auch die Möglichkeit, externe Diskettenlaufwerke über die Cartridge-Steckplätze anzuschließen. Interessanterweise bot Hitachi das Modell H1 auf zwei verschiedenen Wegen an: Heimanwender konnten diesen wie üblich im Handel erhalten. Für Unternehmen bot das Unternehmen den H1 mit zusätzlichen 64 KByte an, jedoch nur auf Anfrage.

Darüber hinaus konnten die Hersteller jedes Gerät nach eigenem Gusto verfeinern oder das Grundmodell in Massen produzieren. Hitachi entschied sich bei der Variante H1 und H1E für eine derart verkleinerte Variante eines MSX Computers, dass sie es sogar als Handheld vermarkteten. Mit einer Größe, die in etwa einem DIN A4 entsprach, war der Begriff „Handheld“ also wörtlich zu nehmen. Zusätzlich hatte der Hersteller dem Computer unter der Tastatur einen Tragegriff spendiert, der die Mobilität des Rechners noch verdeutlichen sollte.

Wie jedoch die meisten „mobilen“ Modelle jener Zeit war ein akkubetriebener Einsatz nicht möglich. Zusätzlich zum H1 war es also stets notwendig das schwere Netzteil mitzuführen und seinen Arbeitsplatz in Griffnähe einer Steckdose aufzubauen. Als Ausgleich gab es den H1 in den modebewussten Farben „Elegant Almond“ oder „Trad Red“. Im Dezember 1983 war es in Japan möglich zum Preis von 62,800 Yen (inflationsbereinigt 2024 etwa 919 Euro) stolzer Besitzer eines MSX Winzlings zu werden, der auch heute noch mehr Charme versprüht als ein schnödes Tablet dieser Tage.

First Star Software

First Star Software

Von Lars Bernhofen

"First Star Software? Nie gehört!" – das werden sicherlich viele Leser denken. Dabei existiert diese Firma schon seit 1982. Dennoch – oder vielleicht gerade deswegen – gestaltet es sich äußerst schwierig, Informationen über ihre Geschichte und Hintergründe zu finden. Meine Recherchen ergaben, dass nur spärlich Informationen verfügbar sind. Und wenn man bedenkt, dass ein großer Spiele-Hit dieser Firma stammt – einer, der bis heute für aktuelle Systeme weiterentwickelt und vertrieben wird und das einzige kommerzielle Standbein von First Star Software (im Folgenden FSS genannt) darstellt – dann möchte man mehr darüber erfahren. Also begab ich mich auf die Suche und wurde fündig. Zumindest teilweise.

Falls jemand auf die Idee kommen sollte, FSS direkt zu kontaktieren: Das ist meist wenig zielführend. Eine Antwort lässt oft lange auf sich warten, wie eigene Erfahrungen und die anderer gezeigt haben.

Die frühen Jahre

Die Geschichte von FSS beginnt 1982, als Richard Spitalny (bis heute der Leiter des Unternehmens) und Fernando Herrera die Firma gründeten. Der Name der Firma leitet sich aus dem "Atari Star"-Award ab, den Fernando Herrera 1981 für den Titel My First Alphabet erhielt – ein Lernspiel, das für den Atari 800 veröffentlicht wurde. Als erster Gewinner dieses Awards lag es nahe, die Firma First Star Software zu nennen. Die erste Veröffentlichung unter dem Label FSS war Astro Chase. Das Spiel wurde von Fernando Herrera selbst entwickelt und erschien kurz nach der Firmengründung für den Atari 800. Weitere Versionen für den Atari 5200 und den Commodore 64 folgten. Auf letzterem System erschienen mindestens vier Varianten, jeweils unter anderem Namen und in die Landessprachen (z. B. Italienisch und Spanisch) übersetzt.

FSS trat bei einigen Veröffentlichungen als Entwickler auf, während Statesoft als Publisher fungierte. Warum, ist nicht bekannt. Bereits kurz nach der Gründung verkaufte Richard Spitalny Teile des Unternehmens an Warner Communications/Warner Bros., was den Zugang zu namhaften Charakteren ermöglichte. Statt sich bei Warner Bros. direkt zu bedienen, griff FSS auf das angeschlossene Label DC Comics zurück, das bedeutende Figuren wie Superman und Spy vs. Spy beisteuerte. Besonders die dreiteilige Spy-vs-Spy-Serie auf dem Commodore 64 wurde ein Erfolg, was nicht zuletzt am unterhaltsamen Zweispielermodus und an der Vorlage Spion gegen Spion aus dem Magazin MAD lag.

Beginn der Ära „Boulder Dash®“

1984 beginnt die Ära von Boulder Dash®. Ohne Übertreibung kann man sagen, dass dieses Spiel bis heute die Lebensader von FSS darstellt. Aus diesem Grund verteidigt die Firma das Copyright des Spiels sowie dessen Hauptcharakters „Rockford®“ kompromisslos – sowohl für aktuelle Veröffentlichungen als auch für die Serie im Allgemeinen. Die Geschichte beginnt 1983, als Peter Liepa an eigenen Spielideen experimentiert. Er kontaktiert FSS, da er unsicher ist, welche seiner Ideen auf dem Markt erfolgreich sein könnten. Bei einem Treffen schlägt man ihm vor, sich mit Chris Gray in Verbindung zu setzen, der bereits ein Spiel in BASIC programmiert hat. Liepa ist beeindruckt, übernimmt die Idee und setzt sie in Maschinensprache um. Während des Prozesses erkennt Liepa jedoch, dass Grays ursprüngliches Spiel unausgereift ist, und beginnt, eigene Ideen einfließen zu lassen. Das Endergebnis hat nur noch wenig mit dem Original gemeinsam, was intern sogar dazu führte, die Erwähnung von Chris Gray in den Credits zu hinterfragen.

Im Frühjahr 1984 wird Boulder Dash® erstmals für die Atari 400/800-Systeme veröffentlicht. Angesichts der Vielzahl an inkompatiblen Computersystemen wird das Spiel fleißig portiert. Die erfolgreichste Umsetzung ist die für den Commodore 64, die im Juli 1984 erscheint. Weitere Versionen folgen für Plattformen wie den Acorn Electron, Schneider CPC, Apple II, MSX, ZX Spectrum sowie für wiederauflebende Konsolen wie das NES und tragbare Geräte wie den GameBoy. Eine echte Besonderheit war die Umsetzung für Arcadesysteme – damals eigentlich unüblich. Zwei Nachfolger erscheinen 1985 und 1986. Boulder Dash® III ist jedoch so fehlerbehaftet, dass Peter Liepa nur noch marginal involviert war. Auch das heiß erwartete Boulder Dash® Construction Kit von 1987 wird zu einem technischen Desaster. Trotz Nachbesserungen veröffentlicht FSS das Spiel, wodurch die Homebrew-Szene inspiriert wird, bessere Editoren zu entwickeln.

Der immense Erfolg von Boulder Dash® basiert nicht zuletzt auf den Eigenentwicklungen dieser Szene. Zunächst wurden Level noch mühsam in den Quellcode eingetippt, doch bald entstanden Editoren. Bereits Mitte der 1980er Jahre veröffentlichten Fans wöchentlich neue Kreationen – kostenlos. Dies war FSS ein Dorn im Auge, da Boulder Dash® nach und nach zur wichtigsten Einnahmequelle wurde. Dennoch erkennt man bei FSS, dass der Erfolg ohne die Unterstützung der Fans nicht möglich gewesen wäre. Bis heute wird Boulder Dash® für aktuelle Konsolen sowie für Mobilgeräte umgesetzt. Dabei tritt FSS nur noch als Lizenzgeber oder Co-Publisher auf. 2002 schließt sich der Kreis mit einer Homebrew-Version für den Atari 5200 – offiziell lizenziert durch FSS. Auch für das Atari VCS 2600 wurde 2011 eine von FSS genehmigte Version veröffentlicht.

Rückzug vom Publishing

Nach 1985 zieht sich FSS aus dem Publishing-Geschäft zurück. Zwar wird intern weiterentwickelt, doch hauptsächlich werden eigene Produkte an andere Firmen lizenziert. Bis Ende der 1980er Jahre veröffentlicht FSS nur noch wenige Titel unter eigener Regie. Zum 30-jährigen Firmenjubiläum im Jahr 2012 legt FSS ein Merchandisingpaket für Boulder Dash®-Fans auf, das von T-Shirts bis hin zu Kaffeetassen alles bietet. Die Website wird relauncht und bietet Downloads von FSS' größten Hits, darunter einige zuvor unveröffentlichte Titel. Seitdem ist es wieder ruhiger geworden – die Website erhält keine Updates mehr.

Und heute?

Als Familienbetrieb hat es FSS geschafft, bis heute zu überleben. Ein wesentlicher Faktor dafür war die Commodore-64-Szene der 1980er Jahre. Fast jeder hatte damals mindestens einen Boulder Dash®-Klon in seiner Diskettenbox. Es ist nicht übertrieben zu sagen, dass ohne diese Klone der Erfolg und Wiedererkennungswert von Boulder Dash® nicht möglich gewesen wären.
Obwohl FSS weiterhin strikt auf seinem Copyright besteht – die Anzahl an Fußnoten auf der Website übertrifft manche Versicherungsverträge – scheint das Unternehmen heute gegenüber Fanprojekten offener zu sein. Das ist ein positiver Wandel. Für alle.

TTX 80/85/90

TTX 80/85/90

TTX 90 Bull

TTX 90 Bull

Die französische Firma Bull unterzeichnete im Januar 1979 eine Vereinbarung mit CPT Corporation für die Distribution von Textverarbeitungszubehör. Die CPT Corporation, 1971 von Dean Scheff in Minneapolis, Minnesota, ins Leben gerufen, vertrieb hauptsächlich Textverarbeitungsgeräte, die auf ihren eigenen computergesteuerten Maschinen basierten. Eines ihrer bekanntesten Produkte war die CPT 4200, eine Dual-Kassetten-Maschine, die eine modifizierte IBM Selectric-Schreibmaschine steuerte. In den späten 1970er Jahren veröffentlichte das Unternehmen mit dem CPT 8000 einen Desktop-Mikrocomputer, der für die Textverarbeitung entwickelt wurde und besonders in Büroumgebungen weit verbreitet war. Bull kaufte drei Modelle der CPT Corporation 8000er Serie direkt und vertrieb sie unter ihrem eigenen Label als TTX- 80, TTX-85 und TTX-90.

Der TTX 80, das Basismodell der Serie, war mit einem Zilog Z80 Mikroprozessor ausgestattet, der mit 4 MHz arbeitete. Der Z80 war bekannt für seine Effizienz und Kompatibilität mit einer Vielzahl von Software, was ihn zu einer beliebten Wahl für Heimcomputer machte. Der TTX 85, eine weiterentwickelte Version, verfügte über den leistungsstärkeren Zilog Z80A Prozessor mit 6 MHz, was eine verbesserte Leistung ermöglichte. Das Spitzenmodell, der TTX 90, war mit einem Intel 8088, sowie einer 5 MByte Festplatte ausgestattet und konnte in der Vollausstattung dem potentiellen Käufer bis zu 5.000 Euro abverlangen.

Bei ihrer Einführung lagen die Preise der kleineren Modelle TTX 80 und TTX 85 zwischen 1.000 und 1.500 französischen Francs (FRF). Unter Berücksichtigung der Inflation entsprechen diese Beträge ungefähr 1.500 und 2.250 im Jahr 2025. Diese Preisgestaltung machte die TTX-Serie für viele Haushalte attraktiv und trug zur Verbreitung von Heimcomputern in Frankreich bei.
Die TTX-Computer waren bekannt für ihren robusten und funktionalen Aufbau. Sie verfügten über integrierte Tastaturen und separate Monitore, die eine benutzerfreundliche Interaktion ermöglichten. Die Anschlussmöglichkeiten umfassten serielle und parallele Ports, die die Verbindung zu verschiedenen Peripheriegeräten wie Druckern, Modems und Diskettenlaufwerken erleichterten. Diese Flexibilität ermöglichte es den Nutzern, ihre Systeme entsprechend ihren individuellen Bedürfnissen anzupassen.

In Bezug auf den Massenspeicher waren die TTX-Modelle mit 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerken ausgestattet, die eine Speicherkapazität von 360 KB pro Diskette boten. Diese Laufwerke ermöglichten es den Nutzern, Programme und Daten effizient zu speichern und zu laden. Zusätzlich unterstützten die Computer Kassettenlaufwerke, die als kostengünstige Alternative für die Datenspeicherung dienten, jedoch mit geringerer Geschwindigkeit und Kapazität. Der Bull TTX 80 verwendete ein speziell entwickeltes proprietäres Betriebssystem, das auf die Bedürfnisse der Textverarbeitungsgeräte von Honeywell-Bull zugeschnitten war. Bemerkenswerterweise war der TTX 80 auch in der Lage, das Betriebssystem der CPT Corporation zu emulieren. Diese Emulationsfähigkeit machte ihn äußerst vielseitig und anpassungsfähig und ermöglichte es den Nutzern, die Vorteile und die Benutzerfreundlichkeit des CPT-Betriebssystems zu nutzen, während sie die Hardware des Bull TTX 80 einsetzten. Der Bull TTX 80 konnte auch das Betriebssystem CP/M (Control Program for Microcomputers) nutzen. CP/M war ein weit verbreitetes Betriebssystem für Mikrocomputer in den 1970er und frühen 1980er Jahren und bot eine Vielzahl von Anwendungen und Software, die auf verschiedenen Computern genutzt werden konnten. Geplante Peripheriegeräte für die TTX-Serie umfassten Farbdrucker, Modems und zusätzliche Speicherlaufwerke. Diese Geräte sollten die Funktionalität der Computer erweitern und den Nutzern eine Vielzahl von Anwendungen ermöglichen.

Obwohl genaue Verkaufszahlen schwer zu bestimmen sind, wird geschätzt, dass mehrere hunderttausend Einheiten der TTX-Serie verkauft wurden. Diese Zahl unterstreicht die Popularität und den Einfluss der Serie auf dem französischen Markt.

Atari XE 130

Atari 130XE

Atari XE 130

Atari XE 130

Am 13. Januar 1984 krachte es gewaltig in der Computerbranche: Jack Tramiel, der Gründer des Homecomputer Herstellers Commodore, verließ sein Unternehmen, dass er gemeinsam mit Irvin Gould gegründet hatte. Gründe und Vermutungen gab es viele, aber diese sind nicht Bestandteil dieses Artikels und werden in einem anderen beschrieben. Nach seinem Ausscheiden bei Commodore gründete Tramiel im Juli 1984 die Tramel Technology Ltd. mit dem Ziel, einen neuen Heimcomputer zu entwickeln. Im selben Jahr erwarb er von Warner Communications die defizitäre Heimcomputer- und Konsolensparte von Atari und gründete die Atari Corporation. Sein Plan sah vor, das Unternehmen zu restrukturieren und wettbewerbsfähige Produkte zu entwickeln, ähnlich wie zu seiner Zeit bei Commodore.

Neben dem geplanten 16bit Flaggschiff, dem Atari ST, sah er noch immer Potential im 8bit Markt, auch wenn die bis dato produzierten, hauseigenen Modelle Atari 600XL und 800XL sich nicht gegen den C64 behaupten konnten. Das Modell 600XL galt als unrentable und war zur Einstellung freigegeben. Geplant war noch der Abverkauf der bei der Übernahme übernommenen Lagerbestände, die bei etwa 100.000 Einheiten lag. Der Atari 800XL wurde dagegen nach einigen Optimierungen weiter auf dem Markt angeboten. Dennoch war ein Redesign geplant, da Jack Tramiel eine einheitliche Designsprache vorschwebte, die auf der Optik des Atari ST basieren und seine Leistung durch den ähnlichen Look transportieren sollte.

Im gleichen Zuge änderte Atari auch den Namen der 8bit Modelle vom Suffix XL (eXtended Line oder eXtended Lifestyle) zum Präfix XE (eXtended Line Enhanced, wobei einige, darunter auch die englische Wikipedia verlauten lässt, dass die Abkürzung „eXtended Line Eight-bit“ bedeuten würde. Dies erscheint merkwürdig, waren die bisherigen Modelle stets 8bit Computer). Die Bezeichnung Expanded deutet auf die erweiterten Funktionen im Vergleich zur XL-Serie hin. Auch die Nomenklatur wurde nicht ohne Grund gewählt, schließlich war die Zahl 130 größer als die des Commodore C128. Hiermit sollte Überlegenheit demonstriert werden. Dies geschah auch mit dem kleinen Bruder XE 65, der als Konkurrent zum C64 eingeführt wurde.

Der 130XE basierte auf dem MOS Technology 6502C-Prozessor, einem 8-Bit-Mikroprozessor mit einer Taktfrequenz von 1,79 MHz (NTSC) bzw. 1,77 MHz (PAL). Dieser Prozessor zeichnete sich durch einen reduzierten Befehlssatz aus, der eine effiziente und schnelle Verarbeitung grundlegender Befehle ermöglichte. Des Weiteren unterscheidet er sich vom Original durch einige spezifische Merkmale. Eine bedeutende Erweiterung ist die Einführung einer zusätzlichen HALT-Leitung. Diese HALT-Leitung ermöglicht es Peripheriegeräten oder Co-Prozessoren, den 6502C anzuhalten, um direkten Zugriff auf den Datenbus zu erhalten, ohne dass der Prozessor aktiv ist. Dies ist besonders nützlich in Systemen, in denen mehrere Komponenten denselben Speicher oder Datenbus teilen. Die Integration der HALT-Leitung im 6502C erleichterte die Koordination zwischen dem Prozessor und anderen Hardwarekomponenten, insbesondere in komplexen Systemen mit gemeinsam genutztem Datenbus. Dadurch gewann der 6502C an Vielseitigkeit und Leistungsstärke für unterschiedliche Einsatzbereiche. Ein zusätzlicher Gewinn: Durch den Einsatz des modifizierten Prozessors gelang es Atari vier zusätzliche Chips im Design einzusparen.

Ein weiterer Unterschied lag in der Speicherverwaltung. Der 130XE verfügte über den verbesserten "Freddie"-Speicherverwaltungs-Chip, der eine effizientere Speicheradressierung und -nutzung ermöglichte. Der 130XE verfügte über 128 KB RAM, wobei 64 KB als Hauptspeicher dienten und die restlichen 64 KB per Bankumschaltung adressiert werden konnten. Das ROM umfasste 24 KB, aufgeteilt in 16 KB für das Betriebssystem und 8 KB für Atari BASIC. Der Computer bot fünf Textmodi mit einer maximalen Darstellung von 40 x 24 Zeichen sowie eine Farbtiefe von 16 Farben mit jeweils 16 Intensitätsstufen. Für den Sound sorgte der POKEY-Chip (Potentiometer and Keyboard Integrated Circuit), der vier Stimmen über 3,5 Oktaven bereitstellte. Der von Doug Neubauer (dem Schöpfer von „Star Raiders“ und „Solaris“) entwickelte Schaltkreis war jedoch zu dieser bereits veraltet, da er für den Einsatz in den Atari Modellen 400 und 800 kreiert wurde, deren Veröffentlichung bereits 1979 war.

Der modulare Aufbau des 130XE ermöglichte die einfache Erweiterung durch Peripheriegeräte. Er verfügte über Anschlüsse für Joysticks, einen SIO-Port für Peripheriegeräte wie Diskettenlaufwerke und Drucker sowie einen Enhanced Cartridge Interface (ECI), der die Erweiterung um zusätzliche Hardware erleichterte. Geplante Peripheriegeräte umfassten unter anderem das 3½-Zoll-Diskettenlaufwerk XF351, Monitore wie den XC1411 und Farbdrucker wie den XTM201 und XTC201. Diese Geräte sollten die Funktionalität des 130XE erweitern, wurden jedoch aufgrund von Kostendruck und strategischen Entscheidungen nicht alle realisiert. Der Atari 130XE wurde nicht standardmäßig mit einem Massenspeicher ausgeliefert. Allerdings bot Atari verschiedene Peripheriegeräte an, um den Computer mit Massenspeicher zu erweitern. Das bekannteste Massenspeichergerät für den 130XE war das Atari 1050-Diskettenlaufwerk. Dieses Laufwerk konnte 5,25-Zoll-Disketten lesen und beschreiben und war sowohl mit dem Atari 130XE als auch mit anderen Atari 8-Bit-Computern kompatibel. Zusätzlich gab es auch das 3,5-Zoll-Diskettenlaufwerk XF351, das eine modernere Speichermedium-Option darstellte. Der 130XE war mit einem SIO-Anschluss ausgestattet, der es ermöglichte, diese externen Massenspeichergeräte einfach anzuschließen.

Der Atari 130XE ist größtenteils mit Spielen und Anwendungen kompatibel, die für die älteren Modelle Atari 400 und 800XL entwickelt wurden. So können Nutzer viele der bekannten Titel weiterhin auf dem 130XE genießen. In einigen Fällen kann es jedoch zu kleinen Abweichungen kommen: Um bestimmte Programme ordnungsgemäß auszuführen, muss beispielsweise das interne BASIC deaktiviert werden — dies geschieht durch Gedrückthalten der OPTION-Taste beim Einschalten. Zudem können regionale Unterschiede zwischen PAL- und NTSC-Systemen das Spielerlebnis beeinflussen. Software, die für NTSC programmiert wurde, läuft etwa 17 % schneller als auf einem PAL-System, was sich auf Gameplay und Sound auswirken kann. Trotz dieser Feinheiten bleibt der 130XE ein leistungsfähiges Gerät mit breiter Unterstützung für die bestehende Atari-Softwarebibliothek, wenn die passenden Einstellungen berücksichtigt werden.

Bei seiner Markteinführung im Jahr 1985 lag der Preis des Atari 130XE bei 299 US-Dollar. Unter Berücksichtigung der Inflation entspricht dies etwa 750 Euro im Jahr 2025. Die genaue Verkaufszahl des Atari 130XE ist nicht eindeutig belegt. Insgesamt wurden jedoch etwa zwei Millionen Atari-8-Bit-Heimcomputer verkauft, zu denen auch der 130XE gehörte, wobei dieser 1985 als letzter Vertreter der Reihe eingeführt wurde. Obwohl es keine spezifischen Zahlen für den 130XE gibt, ist bekannt, dass die XE-Serie, zu der er zählt, sowohl in Nordamerika als auch in Europa weit verbreitet war.

Paradroid – 1985 by Graftgold

Paradroid - 1985 by Graftgold

ParadroidEinen Artikel zu Paradroid zu schreiben, gleicht dem Versuch, einem Teenager Spider-Man vorzustellen. Kaum ein ernsthafter Vintage-Gamer oder, in unserem Fall, ein Tentakel, hat dieses Kultspiel nicht gespielt oder zumindest davon gehört.

Wir schreiben das Jahr 2390. Feindliche Kräfte des Trimorg-Imperiums haben eine Frachtflotte aus dem Inneren eines Asteroidenfeldes heraus gescannt und dabei die Ladung der Schiffe aktiviert: eine stattliche Anzahl von Kampf- und Sicherheitsdroiden. Diese terrorisieren, gemeinsam mit den ebenfalls übernommenen Servicedroiden, die Crew, die sich auf der Brücke verbarrikadiert hat, da sie die Shuttle-Hangars nicht mehr erreichen konnte. Der Spieler muss alle feindlichen Droiden eliminieren, um die Menschen an Bord zu retten. Die acht Raumschiffe, beginnend mit dem namensgebenden „Paradroid“, bestehen aus mehreren Decks und Räumen, die aus der Vogelperspektive dargestellt werden. Jeder Droide wird als Kreis mit einer dreistelligen Zahl gezeigt, die seine Stärke angibt – je höher die Zahl, desto widerstandsfähiger der Droide. Insgesamt gibt es 24 verschiedene Droidentypen.

Der Spieler steuert einen Prototyp namens „Influence Device“ (Nummer 001), mit dem er feindliche Droiden übernehmen oder direkt zerstören kann. Die Übernahme erfolgt in einem Minispiel, das auf Schaltplänen und Logikgattern basiert. Jeder Droide besitzt „Energiemodule“, die Strom an die Schaltkreise liefern. Droiden mit höheren Nummern haben mehr Module, doch die Logikgatter ermöglichen es schwächeren Droiden, stärkere auszutricksen. Wer nach Ablauf des Timers die meisten Leitungen kontrolliert, gewinnt die Übernahme. Bei einem Unentschieden wird das Minispiel wiederholt. Gewinnt der Spieler, übernimmt er den Droiden samt Panzerung, Manövrierfähigkeit und Bewaffnung. Verliert er, wird der Droide zerstört und der Spieler kehrt als Influence Device zurück – es sei denn, er hat zuvor keinen anderen Droiden gesteuert, dann endet das Spiel.

Ein der Inspirationsquellen - das Cover des Black Sabbath Albums "Technical Ecstasy" (1976)

Eine der Inspirationsquellen - das Cover des Black Sabbath Albums "Technical Ecstasy" (1976)

Paradroid entstand unter dem Einfluss zahlreicher Computerspiele und Filme und knüpfte an das Spiel „Survive“ an. Andrew Braybrook, aus dessen Feder das Spiel stammt und der sich zuvor mit „Gribbly’s Day Out“ bereits seine ersten Lorbeeren verdient hatte, erklärte in einem Interview mit Retro Gamer: „Die Idee des Droidentausches stammt aus dem Arcade-Klassiker „Front Line“ von Taito, bei dem man in einen Panzer einsteigen und ihn verlassen musste, wenn man getroffen wurde.“ In einem weiteren Beitrag für Retro Gamer betonte er, dass ihn das Cover des Black-Sabbath-Albums „Technical Ecstasy“, auf dem zwei interagierende Droiden zu sehen sind, ebenso inspiriert habe wie die düsteren, labyrinthartigen Korridore des Films „Aliens“. Betrachtet man das Albumcover von 1976, wird die Inspirationsquelle sofort ersichtlich – auch wenn Ozzy Osbourne selbst angab, das Artwork erinnere ihn eher an „zwei Roboter, die an einer Rolltreppe schrauben“. Natürlich würde ich dem Prince of Darkness nicht widersprechen, neige aber dennoch zu Andrews Sichtweise.

Andrew selbst sagte in einem anderen Interview, dass Paradroid das bestvorbereitete Spiel seiner Karriere gewesen sei, da er sich zuvor zwei randvolle Seiten voller Notizen gemacht habe. Das Konzept sei dabei auf dem Heimweg entstanden. Kurz nachdem er die Wohnung betreten habe, waren sämtliche Ideen bereits notiert – inklusive der Hierarchie der im Spiel vorkommenden Roboter.

Braybrook entwickelte zwischen 1985 und 1987 drei Versionen für den C64: Paradroid, die Competition Edition (50 % schneller) und Heavy Metal Paradroid mit verbesserten Grafiken. Andrew sagte, dass die Competition Edition durch Zufall entstanden sei, da er besorgt war, dass das Spiel mit lediglich 17 Bildern pro Sekunde lief – 25 FPS waren jedoch sein minimales Ziel. Andrew: „Es gibt Zeiten, in denen man mit der Colour Map oder den Sprite-Positionen spielen kann, und Zeiten, in denen man es nicht kann, um die Ansicht ordentlich zu halten – es gibt kein Double-Buffering. Also gibt es einige Zeitverzögerungen zur Stabilisierung, und ich glaube, ich habe eine zu viel gefunden. Ich entfernte sie, und das Spiel lief ziemlich konstant mit der höheren Geschwindigkeit, obwohl es sich bei den größten Feuergefechten wieder verlangsamte. Ich habe es ein bisschen optimiert und nicht alles für die schnellere Bildrate neu synchronisiert, es lief einfach schneller!

Und wie kam es zur Heavy Metal Paradroid-Fassung? Andrew sagte, dass diese entstand, als er an Morpheus arbeitete, das sich noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium befand. Für dieses hatte er einen neuen Metal-Look mit gebogenen Grafiken kreiert und wollte diesen in ein bereits existierendes Spiel zur Probe integrieren. Andrew: „Das hat mich wahrscheinlich nur einen Vormittag gekostet, aber das Ergebnis gefiel mir so gut, dass wir es ebenfalls veröffentlicht haben. Es lief mit denselben 25 Frames pro Sekunde wie die Competition Edition.“ 1990 erschien für Amiga und Atari ST eine erweiterte Version, und 1993 brachte Graftgold Ltd. die bisher letzte Version Paradroid 2000 für den Acorn Archimedes heraus – allerdings ohne Braybrooks Beteiligung.

Paradroid erhielt international herausragende Kritiken. Die Zeitschrift Zzap!64 bewertete das Spiel mit 97 %, eine der höchsten Wertungen der Magazin-Geschichte. Auch in den USA und Deutschland wurde das Spiel fast schon kultig verehrt. Andrew Braybrook und Steve Turner schufen mit Paradroid ein zeitloses Meisterwerk, das in der Videospielgeschichte einen besonderen Platz einnimmt. In einem Interview sagte Andrew: „Ich wollte ein Spiel schaffen, das nicht nur unterhält, sondern auch herausfordert. Es war eine enorme Freude zu sehen, wie positiv die Spieler auf Paradroid reagiert haben.“ Komponist Steve Turner, der auch die Musik für Avalon und Dragontorc schrieb, trug ebenfalls zur Atmosphäre bei.

Amstrad PC 1512

Amstrad PC 1512

Amstrad / Schneider PC 1512

Amstrad / Schneider PC 1512

Der Amstrad PC1512, erstmals im September 1986 vorgestellt, markierte einen bedeutenden Schritt in der Verbreitung von IBM-PC-kompatiblen Computern in Europa. Hergestellt von der britischen Firma Amstrad und im deutschsprachigen Raum durch die Schneider Computer Division vertrieben, war der PC1512 einer der ersten erschwinglichen PCs für den Privatgebrauch.

Angetrieben wurde der PC1512 von einem Intel 8086 Prozessor mit einer Taktfrequenz von 8 MHz. Dieser 16-Bit-Prozessor ermöglichte die direkte Adressierung von bis zu 1 MB Speicher und führte pro Taktzyklus eine Operation aus. Seine Architektur basierte auf dem CISC-Design (Complex Instruction Set Computer), das eine Vielzahl von Befehlen unterstützte und somit komplexe Operationen effizient ausführte. Der PC1512 konnte mit einer NEC V30-CPU aufgerüstet werden, die mehr Befehle unterstützte. Durch den Einbau eines Intel 8087-Coprozessors erreichte der PC 1512 sogar die Leistungen eines mit einem Intel 80286 betriebenen PCs ohne Coprozessors. Das war besonders nützlich für Programme wie Lotus 1-2-3, Matlab oder CAD-Anwendungen.

Der PC1512 war modular aufgebaut, mit einem cleveren Design, das das Netzteil direkt im Monitor integrierte. Dadurch blieb der Hauptrechner lüfterlos und lief deutlich leiser als viele andere PCs. Der Monitor kühlte sich dank seiner Belüftung durch natürliche Konvektion selbst, ohne weitere aktive Kühlungen zu verwenden. Obwohl Nutzer keine Überhitzungsprobleme meldeten, hielten sich hartnäckig Gerüchte darüber, die potenzielle Käufer abschreckten. Um diese Bedenken auszuräumen, wurde bei späteren Modellen ein Lüfter ins Gehäuse integriert, der den leisen Betrieb wieder aufhob (anzumerken sei hierbei jedoch, dass die Lautstärke nicht mit zukünftigen Geräten zu vergleichen ist). Ein weiteres Gerücht besagte, dass das „ungeschirmte“ Netzteil des Monitors Störungen verursachen könnte, wenn eine optionale Festplatte an der Rückseite des PCs installiert war. Als einfache Lösung wurde empfohlen, die Rückseite des Gehäuses oder die Unterseite des Monitors mit Alufolie abzuschirmen.

Der Rechner verfügte über drei Erweiterungsslots, die über einen leicht zugänglichen Deckel ohne Werkzeug erreichbar waren, was den Einbau zusätzlicher Karten erleichterte. Die Tastatur besaß einen 6-poligen DIN-Stecker und verfügte über einen integrierten Anschluss für zwei Joysticks. In Bezug auf die Anschlussmöglichkeiten bot der PC1512 eine parallele Centronics-Schnittstelle, eine serielle RS-232-Schnittstelle und einen speziellen Anschluss für die mitgelieferte 2-Tasten-Maus. Die CGA-Grafikkarte unterstützte einen zusätzlichen Grafikmodus mit 640×200 Pixeln und 16 Farben. Der PC1512 wurde standardmäßig mit einem oder zwei 5¼-Zoll-Diskettenlaufwerken mit 360 KB Kapazität ausgeliefert, optional auch mit einer 10- oder 20-MB-Festplatte. Die Diskettenlaufwerke konnten bei Bedarf durch Modelle mit 1,2 MB Kapazität ersetzt werden. Als geplante Peripheriegeräte wurden unter anderem eine 20-MB-Festplatte und verschiedene Monitore angeboten. Der monochrome Monitor stellte Farben in Graustufen dar, während der Farbmonitor die volle CGA-Palette unterstützte. Zusätzlich brachte Amstrad die DMP3000-Druckerreihe auf den Markt, die sowohl IBM- als auch Epson-kompatibel war und sich durch Near Letter Quality (NLQ) auszeichnete.

Im Heimatland Großbritannien startete der Verkauf des PC im September 1986 mit einem Preis ab 399 £ zzgl. Mehrwertsteuer. Inflationsbereinigt entspricht dies heute etwa 1807€. Der Einführungspreis des PC1512 lag in Deutschland für die Version mit einem Diskettenlaufwerk und Schwarz-Weiß-Monitor bei knapp unter 2000 DM. Ein zweites Diskettenlaufwerk kostete 500 DM zusätzlich, ebenso der Aufpreis für einen Farbmonitor. Unter Berücksichtigung der Inflation entspricht dies heute etwa 1700 Euro für die Basisausstattung, mit zusätzlichen Kosten für Erweiterungen. Der Amstrad PC1512 war ein großer Erfolg für das Unternehmen. Zwischen seiner Markteinführung im September 1986 und Juni 1987 wurden etwa 450.000 Einheiten verkauft. Insgesamt trug der Amstrad PC1512 maßgeblich dazu bei, den europäischen PC-Markt sowohl für Privatnutzer als auch für Unternehmen zu öffnen. Seine Kombination aus erschwinglichem Preis, durchdachtem Design und Erweiterbarkeit machte ihn zu einer beliebten Wahl in den späten 1980er Jahren.

Tandy RadioShack

Tandy RadioShack

RadioShack Logo 1977

Die Geschichte von Tandy RadioShack ist geprägt von Innovationen im Elektronik- und Computerbereich, ambitionierten Geschäftsstrategien und letztlich einem Niedergang, der auf verschiedene Faktoren zurückzuführen ist. 1921 eröffneten die Brüder Theodore und Milton Deutschmann in Boston, Massachusetts, ein Geschäft namens RadioShack, das sich auf den Verkauf von Geräten für Radio- und Funkamateure spezialisierte. In den frühen 1940er-Jahren erweiterten sie ihr Geschäft um einen Versandkatalog, der maßgeblich zum Wachstum des Unternehmens beitrug.

TRS-80 I

TRS-80 I

Die Tandy Corporation, ursprünglich 1919 von Norton Hinckley und Dave L. Tandy als Lederwarenunternehmen gegründet, diversifizierte in den 1950er-Jahren ihr Geschäft. Unter der Leitung von Charles Tandy erwarb das Unternehmen 1963 die damals angeschlagene RadioShack-Kette. Dieser strategische Schritt markierte den Einstieg von Tandy in den Elektronikmarkt. Mit einem dichten Netzwerk von Filialen in den USA konnte das Unternehmen Millionen von Kunden erreichen und eine loyale Anhängerschaft aufbauen.

Der TRS-80 Model I wurde 1977 von der Tandy Corporation unter der Marke RadioShack auf den Markt gebracht und gilt als einer der ersten massenproduzierten Heimcomputer. Entwickelt von Steve Leininger, einem Mitglied des Homebrew Computer Club, wurde der TRS-80 am 3. August 1977 zu einem Preis von 599,95 US-Dollar vorgestellt. Unter Berücksichtigung der Inflation entspricht dies im Jahr 2025 etwa 2.500 Euro. Dieses Paket umfasste den Computer selbst, einen 12-Zoll-Schwarzweißmonitor und einen Kassettenrekorder zur Datenspeicherung. Die Unternehmensführung war zunächst skeptisch und plante eine Produktion von lediglich 3.000 Einheiten. Entgegen diesen Erwartungen wurden jedoch allein im ersten Monat 10.000 Geräte verkauft, und im ersten Jahr stieg die Zahl auf 55.000. Bis zur Einstellung des Modells im Januar 1981 wurden insgesamt über 250.000 Einheiten abgesetzt.

TRS-80 Color Computer

TRS-80 Color Computer

Ende der 1970er Jahre startete das „Green Thumb Project“, das von der Organisation „Kentucky Cooperative Extension Service“, einer Verbindung der Landkreise vom US-Bundesstaat Kentucky und der Universität von Kentucky, initiiert wurde. Geplant war hierbei, ein kostengünstiges Videoterminal für Landwirte zu entwickeln, das über die Telefonleitungen und herkömmliche Fernsehgeräte in Echtzeit auf Wetterdaten oder Marktpreise zugreifen konnte. Der Prozessorhersteller konnte den Auftrag für sich gewinnen und fand in Tandy RadioShack einen Produktionspartner. Etwa 200 Testgeräte wurden geschaffen. Die geringe Verbreitung und Nutzung des ursprünglichen „Green Thumb“-Systems deutet darauf hin, dass das Projekt in seiner ursprünglichen Form nicht den erhofften Erfolg erzielte. Dennoch legten die im Rahmen des Projekts gewonnenen technischen Erkenntnisse den Grundstein für die erfolgreiche Entwicklung des TRS-80 Color Computer, den das Unternehmen dann 1980 dem Markt präsentierte. Durch die Kooperation mit Motorola diente dem System ein Motorola 6809E als Hauptprozessor und wich damit vom bisherigen TRS-80 I mit seiner Zilog Z80 CPU ab. Obwohl der Motorola-Chip in den frühen 1980er Jahren mehr als viermal so teuer war wie der Zilog-Prozessor, setzte man diesen aufgrund seiner Effizienz und Leistungsfähigkeit bewusst ein.

Mit seinen Nachfolgern Color Computer 2 (technisch ähnlich, jedoch mit einem kompakteren Gehäuse und mehr Erweiterungsmöglichkeiten) und dem Model 3 (mit 128 KByte RAM und einer Auflösung von 640 x 225 Pixeln bei maximal 64 Farben) konnte sich die Reihe bis 1991 halten und schätzungsweise 1 Million Einheiten verkaufen. In den USA trat der TRS-80 Color Computer in den stark umkämpften Wettbewerb mit anderen Heimcomputern wie dem Commodore VIC-20, den Atari-Heimcomputern und dem Commodore 64. Trotz des umfangreichen Vertriebsnetzes von RadioShack konnte der „CoCo“ im Vergleich zu seinen Konkurrenten nur mäßigen Erfolg verzeichnen. Auf dem deutschen Markt hatte die TRS-80-Reihe insgesamt kaum Bedeutung, da sie ausschließlich über die wenigen Tandy-Fachgeschäfte erhältlich war.

Tandy 2000

Tandy 2000

Tandy erkannte, dass der TRS-80 praktisch veraltet war und suchte nach einem zukünftigen Nachfolger. Der IBM PC hatte sich gerade zum neuen Star der Szene entwickelt und Tandy wollte diesen Erfolg nutzen. So präsentierte man im Dezember 1983 den Tandy 2000. Dieser basierte auf dem 8 MHz Intel 80186 Mikroprozessor und war im Vergleich zu anderen PC-kompatiblen Computern seiner Zeit deutlich leistungsfähiger. Nach den Plänen des Unternehmens sollte der 2000 ein leistungsfähiger Konkurrent zum IBM PC XT sein, der den älteren 4,77 MHz Intel 8088 Prozessor verwendete. Mit einem 16-Bit-Intel-Prozessor, der mit 8 MHz getaktet war, übertraf er sogar einige frühe 80286-Modelle. Darüber hinaus verfügte er über eine fortschrittliche Farbgrafik, zwei 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke mit je 720 KB Speicherkapazität und eine robust gebaute Architektur. In vielerlei Hinsicht war er seiner Zeit voraus und wurde von vielen als der erste AT-ähnliche Computer in Nordamerika betrachtet – ein mutiger und riskanter Schachzug von Tandy.

Doch genau dieser Fortschritt wurde dem System zum Verhängnis. Der Einsatz der 80186-CPU war ein schwerwiegender strategischer Fehler. Während Intel den Prozessor primär für eingebettete Systeme entwickelt hatte, war er für Desktop-Computer weniger attraktiv. Softwareentwickler vermieden es, für den 80186 zu programmieren, und es gab nur wenige optimierte Anwendungen. Trotz seiner überlegenen Leistung war der Tandy 2000 nicht vollständig IBM-kompatibel, was zu Problemen mit der Softwarekompatibilität führte. Der Todesstoß für den Tandy 2000 kam jedoch mit der Einführung der 80286-CPU – nur zwei Monate nach seiner Markteinführung. Während IBM und andere Hersteller mit dem AT-Standard auf eine zukunftssichere Architektur setzten, war der 80186 bereits technologisch überholt. Damit reduzierte sich die potenzielle Software-Basis weiter. Letztlich ließ RadioShack den Tandy 2000 schnell fallen und bot kaum noch Unterstützung. Nicht verkaufte Geräte wurden später zu Terminals für die eigenen Filialen umfunktioniert – ein ironischer Schlusspunkt, da bereits der ursprüngliche TRS-80 Modell I als Terminal-Ersatz geplant war.

Tandy Radio Shack - Tandy 1000

Tandy Radio Shack - Tandy 1000

Der Unternehmensriese IBM veröffentlichte im November 1983 den IBM PCjr, um auf dem großen Markt der Homecomputer Anteile zu sichern. Das Modell war jedoch nur teilweise zum eigenen IBM PC Standard kompatibel und bot mit 128 KByte zu wenig Arbeitsspeicher. Dennoch griff Tandy das grundlegende Konzept auf, um IBM-Kunden aus dem Bildungs und Homecomputer Sektor für das eigene Unternehmen zu gewinnen. Tandy RadioShack übernahm die grafischen Spezifikationen des IBM PCjr sowie dessen Audiofähigkeiten, die dreistimmige Tonausgabe ermöglichten. Der IBM PCjr verwendete ein eigenes Grafiksystem, das auf dem CGA-Standard basierte, jedoch erheblich erweitert wurde. Statt vier standen nun 16 Farben bei einer Auflösung von 320 × 200 Bildpunkten zur Verfügung. Obwohl der Urvater PCjr bereits nach kurzer Zeit den Markt wieder verließ, konnte Tandy sich am Markt behaupten. Mit dem kurioserweise Tandy 1000 genannten Computer (der vermuten ließ, dass er vor dem Tandy 2000 entwickelt wurde) hatte das Unternehmen eines der ersten kompatiblen PC-Systeme entwickelt, das bereits eine Vorstufe der späteren und bis heute gebräuchlichen Chipsätze besaß. Grafikkarte, Soundchip und Joystick-Ports (kompatibel mit den TRS-80-Color-Joysticks) waren ebenso auf dem Motherboard integriert wie der Floppy-Controller und die parallele Schnittstelle. Dazu kamen die üblichen IBM-PC-Anschlüsse: Tastatur-Interface, Erweiterungssteckplätze, DMA, Interrupt-Controller sowie ein Sockel für einen optionalen Co-Prozessor (jedoch nur beim Modell 1000A). Tandy RadioShack hatte mit dem Modell 1000 größeren Erfolg als IBM mit dem PCjr., der bereits nach kurzer Zeit wieder vom Markt verschwand und beinahe das Ende für das damals junge Unternehmen Sierra On-Line (bekannt für Spiele wie Space Quest, King's Quest oder Leisure Suit Larry) bedeutete. Noch bis in die heutige Zeit ist der 1000 in einigen Unternehmen vereinzelt im Einsatz. Für Tandy selbst war dieses Modell der letzte Versuch, den Computermarkt mit eigenen Standards zu erobern. Obwohl noch mehrere Versionen des Ursprungsmodells entwickelt wurden, begann das Unternehmen langsam mit dem Vertrieb unternehmensfremder Modelle — allen voran von Compaq —, da Tandy den Siegeszug der PC-Kompatibilität richtig deutete.

Den darauffolgenden Preiskampf mit Unternehmen wie IBM, Compaq oder Dell im PC-Bereich konnte Tandy langfristig jedoch nicht bestehen. Die zunehmende Konkurrenz durch große Einzelhändler wie Best Buy und Walmart sowie das aufstrebende Internet mit Online-Händlern wie Amazon erschwerten Tandy RadioShack in den 1990er Jahren das Überleben. Das Unternehmen versäumte es, den Übergang zum E-Commerce rechtzeitig zu vollziehen, und setzte weiterhin auf seine stationären Geschäfte. Diese Strategie erwies sich als fatal, da sich das Verbraucherverhalten zunehmend in Richtung Online-Shopping verlagerte. 1993 verkaufte Tandy seine Computerproduktionssparte an AST Research — ein Eingeständnis, dass man im PC-Markt nicht mehr konkurrenzfähig war. Ein weiterer Faktor für den Niedergang waren die hohen Betriebskosten. Das einst so vorteilhafte Filialnetz wurde zur finanziellen Belastung, und die ineffiziente Bestandsverwaltung führte zu erheblichen Problemen. Zudem hatte das Unternehmen Schwierigkeiten, mit den Preissenkungen der Konkurrenz mitzuhalten, was zu einem Rückgang der Gewinnmargen führte.

RadioShack Logo

RadioShack Logo

Im Mai 2000 wurde der Name Tandy aus dem Firmennamen entfernt, und das Unternehmen verlagerte seinen Fokus verstärkt auf Mobilfunkprodukte anstelle von DIY- und Elektronikartikeln — eine Entscheidung, die die Kernzielgruppe eher verwirrte als anlockte. 2010 versuchte man vergeblich, mit Produkten für Arduino, eine Open-Source-Elektronikplattform, die ursprüngliche Kundschaft zurückzugewinnen. Doch der Untergang von RadioShack war nicht mehr aufzuhalten. Im Februar 2015 meldete das Unternehmen Insolvenz nach Chapter 11 an, nachdem es elf Quartale in Folge Verluste verzeichnet hatte. TRS hoffte auf eine Restrukturierung der Schulden, die Schließung unrentabler Filialen und Neuverhandlungen von Mietverträgen, um wieder auf Erfolgskurs zu kommen — jedoch ohne Erfolg. Im März 2017 folgte die zweite Insolvenz nach Chapter 11, und RadioShack wurde schließlich in weiten Teilen liquidiert. Heute existiert das Unternehmen hauptsächlich als Online-Händler und in Form unabhängiger Franchise-Filialen. Es hat sich auf den Verkauf von Elektronikkomponenten und Hobbyelektronik spezialisiert, ist jedoch nur noch ein Schatten seines früheren Selbst.

Tandy RadioShack Commercial 2

EACA International Ltd

EACA International Ltd

EACA Logo

EACA Logo

EACA International Ltd war ein in Hongkong ansässiger Elektronikhersteller, der in den 1970er und frühen 1980er Jahren aktiv war. Das Unternehmen wurde von Eric Chung Kwan-yee gegründet, einem Geschäftsmann, der auf dem chinesischen Festland nach Hongkong kam. EACA war bekannt für die Produktion von Pong-ähnlichen Fernsehvideospielen und später für eine Reihe von Computern unter dem Namen Genie.

Eric Chung Kwan-yee, auch bekannt als Chung Bun, wurde in Guangzhou, China, geboren. Er überquerte die Grenze nach Hongkong und begann dort seine Karriere. Chung gründete EACA im Jahr 1972 und baute das Unternehmen zu einem erfolgreichen Elektronikhersteller aus. Er war bekannt für seine unternehmerische Vision und seine Fähigkeit, Chancen zu erkennen und zu nutzen. Leider endete seine Karriere bei EACA abrupt, als das Unternehmen 1983 in Konkurs ging und Chung Hongkong verließ.

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EACA produzierte eine Reihe von Computern, die unter verschiedenen Namen bekannt waren. Die bekanntesten Modelle waren die Video Genie-Serie und der Colour Genie. Die Video Genie-Serie umfasste die Modelle Video Genie I, II und III, die alle mit dem Tandy TRS-80 Model I kompatibel waren. Diese Computer wurden in verschiedenen Ländern unter unterschiedlichen Namen verkauft, darunter als Dick Smith System 80 in Australien und Neuseeland und als PMC-80 in Nordamerika. Der Colour Genie, der 1982 auf den Markt kam, war ein weiterer Computer von EACA, der sich durch seine Farbfähigkeiten auszeichnete. Die Verbreitung und Verkaufszahlen der EACA-Computer waren erfolgreich und die Video Genie-Serie war besonders in Europa und Australien etabliert, wo sie als kostengünstige Alternative zu den teureren Computern von Tandy und Apple angesehen wurde. Der Colour Genie fand ebenfalls eine treue Anhängerschaft, obwohl er nicht den gleichen kommerziellen Erfolg wie die Video Genie-Serie erzielte. Jedoch konnte das Unternehmen sich nicht gegen die Schwergewichte der Branche und dem Preiskampf behaupten. Apple, Commodore oder auch Tandy waren zu dieser Zeit einfach zu dominant und EACA hatte Schwierigkeiten, mit diesen etablierten Unternehmen zu konkurrieren, insbesondere in Bezug auf Marketing und Vertrieb. Ein weiterer Grund war die schlechte finanzielle Verwaltung und spekulative Geschäftsentscheidungen von Eric Chung, die das Unternehmen in erhebliche Schulden stürzten. Schließlich führte die gescheiterte Einführung eines neuen 16-Bit-Computers zu weiteren finanziellen Verlusten und dem endgültigen Zusammenbruch des Unternehmens. Leider gibt es nur wenige Informationen über dieses Projekt, da es nie zur Marktreife gelangte. Der geplante 16-Bit-Computer sollte die technischen Einschränkungen der vorherigen Modelle überwinden und EACA in den Wettbewerb mit anderen fortschrittlichen Computern jener Zeit bringen.
Das Ende von EACA kam 1983, als das Unternehmen in Konkurs ging. Trotz seines kurzen Bestehens hinterließ EACA einen bleibenden Eindruck in der Geschichte der Heimcomputer. Die Computer des Unternehmens waren bekannt für ihre Erschwinglichkeit und ihre Kompatibilität mit bestehenden Systemen, was sie zu einer beliebten Wahl für viele Verbraucher machte.

Nach dem Konkurs von EACA verließ Eric Chung Hongkong und zog sich aus dem öffentlichen Leben zurück. Über seine Aktivitäten in den folgenden Jahren ist wenig bekannt. Es gibt keine aktuellen Informationen über seine beruflichen oder persönlichen Aktivitäten seit dem Ende von EACA.

ZX Spectrum

ZX Spectrum

ZX Spectrum - Von Bill Bertram - Eigenes Werk, CC BY-SA 2.5, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=170050

Von Bill Bertram - Eigenes Werk, CC BY-SA 2.5

Der Sinclair ZX Spectrum, oft liebevoll als "Speccy" bezeichnet, ist ein legendäres Stück Computergeschichte, das die Welt der Heimcomputer revolutionierte. Entwickelt von Sinclair Research Ltd, wurde der ZX Spectrum am 23. April 1982 in Großbritannien veröffentlicht und erlangte schnell Kultstatus.

Die Entstehungsgeschichte des ZX Spectrum begann in den späten 1970er Jahren, als Sir Clive Sinclair, ein britischer Unternehmer und Erfinder, beschloss, erschwingliche Heimcomputer für die breite Masse zu entwickeln. Nach dem Erfolg des ZX80 und ZX81 war der ZX Spectrum der nächste logische Schritt. Das Ziel war es, einen Computer zu schaffen, der farbige Grafiken darstellen konnte und dennoch kostengünstig war. Das Entwicklungsteam, bestehend aus Richard Altwasser und Rick Dickinson, arbeitete hart daran, die technischen Herausforderungen zu meistern und gleichzeitig die Kosten niedrig zu halten.

Richard Altwasser, ein britischer Ingenieur, war für das Hardware-Design des ZX Spectrum verantwortlich. Nach seinem Abschluss in Ingenieurwissenschaften am Trinity College in Cambridge im Jahr 1978 wurde er 1980 von Sinclair Research eingestellt. Seine erste Aufgabe bestand darin, Programme für den ZX80 zu schreiben und an der Leiterplatte des ZX81 zu arbeiten. Altwassers Hauptbeitrag zum ZX Spectrum war die Entwicklung des Grafikmodus, der weniger als 7 Kilobyte Speicher benötigte. Rick Dickinson war ein britischer Industriedesigner, der für das ikonische Design des ZX Spectrum verantwortlich war. Dickinson schloss 1979 sein Studium an der Newcastle Polytechnic mit einem Bachelor of Arts in Design for Industry ab. Er trat im Dezember 1979 in die Dienste von Sinclair Research und ersetzte hier John Pemberton. Dickinson entwarf das Gehäuse des ZX81 und dessen berührungsempfindliche Tastatur, die als klarer Fortschritt im Design von Heimcomputern galt. Für den Spectrum entwickelte er eine „Verbesserung“ der Tastatur aus Gummi, die von einigen Benutzern den wenig liebevollen Namen "dead flesh" (totes Fleisch) verliehen bekam. Diese Tastatur war zwar kostengünstig, aber nicht besonders benutzerfreundlich. Trotzdem wurde sie zu einem ikonischen Merkmal des ZX Spectrum und trug zu seinem unverwechselbaren Erscheinungsbild bei.

Der ZX Spectrum verwendete einen Zilog Z80A Prozessor, der mit 3,5 MHz getaktet war. Dieser 8-Bit-Prozessor war bekannt für seine Vielseitigkeit und Leistungsfähigkeit. Der Z80A verfügte über 16-Bit-Adressierungsmodi und konnte bis zu 64 KB Speicher adressieren. Er unterstützte verschiedene Adressierungsmodi, darunter direkte, indirekte und relative Adressierung, was ihn besonders für die Programmierung in Hochsprachen wie BASIC attraktiv machte. Der Prozessor war das Herzstück des ZX Spectrum und ermöglichte es, komplexe Anwendungen und Spiele auszuführen.
Der ursprüngliche Preis des ZX Spectrum betrug 125 £ für das Modell mit 16 KB RAM und 175 £ für das Modell mit 48 KB RAM. Inflationsbereinigt entspricht dies heute etwa 557 € bzw. 780 €. Diese erschwinglichen Preise machten den ZX Spectrum zu einer attraktiven Option für viele Haushalte und trugen maßgeblich zu seinem Erfolg bei.

ZX Farben

ZX Farben

Der Aufbau des ZX Spectrum war einfach und funktional. Er verfügte über einen PAL RF-Modulator, der das Videosignal an einen Fernseher übertrug, anstatt an einen dedizierten Monitor. Der Spectrum bot mehrere Grafikmodi, die es Programmierern ermöglichten, unterschiedliche Grafiken darzustellen. Neben dem Standardmodus mit 256 x 192 Pixeln gab es auch niedrigere Auflösungen, bei denen die Pixelgrößen erhöht wurden, um größere und einfachere Grafiken zu erstellen. Der Spectrum konnte bis zu 15 Farben (plus Schwarz) darstellen, wobei jede Farbe in zwei Helligkeitsstufen verfügbar war. Das Farbschema umfasste: Schwarz, Blau, Rot, Magenta, Grün, Cyan, Gelb und Weiß. Jede dieser Farben konnte in einer normalen oder einer hellen Variante angezeigt werden, was die Gesamtzahl der möglichen Farbtöne auf 16 erhöhte.

Die Farbinformationen wurden in einer sogenannten Attributkarte gespeichert, die die Bildschirmauflösung in 8x8-Pixel-Blöcke unterteilte. Jeder dieser Blöcke konnte zwei Farben enthalten: eine Vordergrundfarbe (INK) und eine Hintergrundfarbe (PAPER). Aufgrund dieser Einschränkung trat häufig das Phänomen des "Color Clash" auf, wenn sich zwei unterschiedlich gefärbte Objekte innerhalb desselben 8x8-Pixel-Blocks befanden. Da jeder Block nur zwei Farben speichern konnte, führte dies dazu, dass die Farben der Objekte "zusammenstießen" und unerwünschte Farbüberlagerungen oder -verfälschungen auftraten. Dies war besonders in Spielen sichtbar, bei denen sich bewegende Charaktere oder Objekte oft durch unterschiedlich gefärbte Bereiche bewegten.

Der Color Clash war eine direkte Folge der Speicherbeschränkungen und der kostensparenden Designentscheidungen des ZX Spectrum. Anstatt separate Speicherbereiche für die Bitmap und die Farbinformationen zu verwenden, kombinierte der ZX Spectrum diese Informationen, um Speicherplatz zu sparen. Dies führte jedoch zu den beschriebenen Farbproblemen.
Trotz dieser Einschränkungen entwickelten viele Programmierer kreative Lösungen, um den Color Clash zu minimieren oder zu umgehen. Einige Spiele nutzten geschickte Farbwahl und Designtechniken, um die Auswirkungen des Color Clash zu reduzieren und dennoch ansprechende Grafiken zu erzeugen. Der Color Clash wurde zu einem charakteristischen Merkmal des ZX Spectrum und ist heute ein nostalgisches Element, das viele Retro-Gaming-Enthusiasten schätzen.

ZX Interface 2 - By Mauricio González - Own work

By Mauricio González - Own work

Der ZX Spectrum hatte auch einen eingebauten Lautsprecher für die Tonausgabe und verwendete handelsübliche Audiokassetten als Speichermedium. Diese Kassetten wurden über die EAR- und MIC-Anschlüsse des Computers angeschlossen. Zu den geplanten Peripheriegeräten für den ZX Spectrum gehörten das ZX Interface 1 und das ZX Interface 2. Das ZX Interface 1 ermöglichte den Anschluss von bis zu acht ZX Microdrives, einem Bandlaufwerk, das als Massenspeicher diente. Es bot auch eine RS-232-Schnittstelle und Netzwerkfunktionen, die es mehreren ZX Spectrums ermöglichten, miteinander zu kommunizieren. Das ZX Interface 2 hingegen war eine einfachere Erweiterung, die den Anschluss von zwei Joysticks und ROM-Cartridges ermöglichte5.

Presseberichte und Zeitungsartikel aus der Zeit der Veröffentlichung des ZX Spectrum lobten den Computer für seine Erschwinglichkeit und seine technischen Fähigkeiten. Ein Artikel der BBC aus dem Jahr 1982 beschrieb den ZX Spectrum als "den Computer, der Heimcomputing für die Massen zugänglich machte". Ein weiteres Zitat aus einem Artikel von 80s Heaven betonte, dass der ZX Spectrum trotz seiner technischen Einschränkungen aufgrund seines niedrigen Preises und seiner Benutzerfreundlichkeit zum meistverkauften Heimcomputer der 1980er Jahre in Großbritannien wurde. Der Commodore 64, ebenfalls 1982 veröffentlicht, war weltweit erfolgreicher und wurde zu einem der meistverkauften Heimcomputer aller Zeiten. In Großbritannien war der C64 jedoch teurer als der ZX Spectrum, was seinen Marktanteil zunächst begrenzte. Der C64 war bekannt für seine überlegenen Grafik- und Soundfähigkeiten, die durch den VIC-II-Grafikchip und den SID-Soundchip ermöglicht wurden.

Der Sinclair ZX Spectrum bleibt ein bedeutendes Kapitel in der Geschichte der Heimcomputer. Seine Einführung führte zu einem Boom in der Software- und Hardwareentwicklung und hinterließ ein Erbe, das Generationen von Computerenthusiasten beeinflusste. Jedoch war der Sinclair ZX Spectrum nicht nur für seine Hardware bekannt, sondern auch für die Vielzahl an Spielen, die für das System entwickelt wurden. Klassiker, wie etwa Manic Miner, Jet Set Willy, aber auch Knight Lore oder die Dizzy Serie verhalfen dem Speccy seinen Platz in der Geschichte zu zementieren.
Nach dem erfolgreichen Start des ZX Spectrum verließ Altwasser Sinclair, um zusammen mit Steve Vickers, dem Autor der Firmware und des Handbuchs des Spectrum, seine eigene Firma zu gründen. Diese Firma, Jupiter Cantab, brachte den Jupiter Ace auf den Markt, der jedoch kommerziell nicht erfolgreich war. Auch Rick Dickinson verließ Sinclair (1986) und gründete seine eigene Designberatung Dickinson Associates, die weiterhin erfolgreich im Bereich des Industriedesign arbeitet.

Sinclair ZX Spectrum Commercial

Dragon Data

Dragon Data

Dragon Data LogoIn den frühen 1980er Jahren war der Heimcomputermarkt ein hart umkämpftes Feld, in dem nur die innovativsten Unternehmen überlebten. Eines dieser Unternehmen war Dragon Data Ltd aus Wales. Ihre Geschichte ist geprägt von mutigen Entscheidungen, technologischen Fortschritten und letztlich auch Herausforderungen, die das Unternehmen nicht überwinden konnte.

Das Unternehmen selbst hatte eine lange Tradition und wurde bereits 1933 von Philip Ullmann und Arthur Katz in einem kleinen Hinterzimmer eines Modelleisenbahnherstellers unter dem Namen Mettoy gegründet. Beide flohen aus Deutschland vor dem NS-Regime. Mettoy expandierte später in die Produktion von Modellautos und gründete die Marke Corgi, die für ihre realistischen Modelle bekannt wurde. Im Laufe der Jahrzehnte produzierte das Unternehmen auch Uhren oder Modellautos, und Katz entschied sich, ein Tochterunternehmen namens Corgi ins Leben zu rufen, das Modellautos produzierte, die weitaus realistischer waren als die der Konkurrenz oder sogar des Mutterunternehmens. Corgi war mit diesen Modellen so erfolgreich, dass sie es sich sogar leisten konnten, im nationalen Fernsehen Werbung zu machen und somit eine noch stärkere Durchdringung des Marktes zu erreichen. 1966 erhielt Corgi dafür den "Queen's Award to Industry" sowie den Preis des nationalen Zusammenschlusses der Spielzeughersteller „Highest Standards Award“.

Corgi war auf dem besten Wege, jedoch startete Mattel Ende der sechziger Jahre die Spielzeugautomodellreihe „Hot Wheels“, die zwar weniger akkurat, dafür aber in poppigen Farben und zu einem äußerst günstigen Preis erhältlich waren. Zudem zerstörte ein Feuer den Produktionsort, und sämtliche Aufträge wurden storniert und wechselten zum Mutterunternehmen, das im Laufe der Zeit zur eigenen Konkurrenz wurde. Die Bedürfnisse in den siebziger Jahren wuchsen nicht nur allgemein bei der Gesellschaft, sondern vor allem auch bei den Kindern und Jugendlichen, und niemand wollte sich mehr mit Spielzeugautos zufriedengeben. Die Zeit war reif für exotische Spiele und Spielzeuge, und auch das Mutterunternehmen musste herbe Verluste hinnehmen. 1981 sowie 1982 hatte das Unternehmen einen Verlust von jeweils 2,75 Millionen £, und zahlreiche Fabriken mussten geschlossen werden. Mit der Erkenntnis, dass der Markt so gut wie gesättigt war, mussten neue Produkte gefunden werden, und der Abteilungsmanager Tony Clarke hatte bereits seit langem ein Auge auf den digitalen Sektor geworfen. Die Geschäftsleitung gab ihm dafür grünes Licht, und er traf sich mit Motorola in ihrem Sitz in Schottland, um sich zeigen zu lassen, was Motorola für Mettoy in petto hatte. Diese zeigten ihm das Referenzdesign der 68xx-Familie und den dazu passenden MC6847, einem Video-Display-Generator.

MC6809EP

Der Motorola MC6809EP war ein 8-Bit-Prozessor, der 1978 von Motorola eingeführt wurde und als Weiterentwicklung des MC6800 galt. Mit seiner fortschrittlichen Architektur und einigen 16-Bit-Operationen war er besonders vielseitig einsetzbar. Der Prozessor verfügte über zwei 8-Bit-Akkumulatoren, die sich zu einem 16-Bit-Doppelregister kombinieren ließen, sowie über zwei Indexregister und einen Stackpointer. Sein flexibler Befehlssatz unterstützte sogar Multiplikationen und bot zahlreiche Adressierungsmodi, was ihn besonders für Hochsprachen wie BASIC attraktiv machte. Mit einer typischen Taktfrequenz von 1 bis 2 MHz konnte der MC6809 komplexere Anwendungen bewältigen als viele seiner Zeitgenossen.

Der Motorola MC6847 war der zugehörige Video Display Generator, der für die Darstellung von Grafik und Text auf dem Bildschirm verantwortlich war. Er ermöglichte eine Textdarstellung von 32 Zeichen in 16 Zeilen und unterstützte mehrere Grafikmodi, darunter eine Auflösung von 256 x 192 Pixeln oder 128 x 96 Pixeln mit bis zu vier Farben. Insgesamt konnten bis zu neun Farben dargestellt werden. Die Videoausgabe erfolgte über ein Composite-Signal, sodass der Computer direkt an einen Fernseher angeschlossen werden konnte. Obwohl der MC6847 keine Hardware-Sprites unterstützte, erlaubte er durch geschickte Softwareoptimierungen dennoch ansprechende Animationen und Spielgrafiken.

Im Sommer 1982 mehrten sich dann die Gerüchte in Großbritannien, dass ein kleiner Spielwarenhersteller den Versuch unternehmen wollte, in den Heimcomputermarkt einzusteigen. Aufgrund der damaligen Lage innerhalb des Marktes zweifelten viele an einem Erfolg dieser Unternehmung. Zur selben Zeit hatte der Pionier der Home-Computerszene, Sinclair, Schwierigkeiten mit seinem neuesten System: dem ZX Spectrum, was Raum für neue Wettbewerber ließ. Der August kam, und aus dem Gerücht wurde Wirklichkeit: Das Unternehmen Dragon Data Ltd aus Wales präsentierte seinen ersten Computer, den Dragon 32.

Die Umsätze waren gut, und kurz danach kam auch der Dragon 64 auf den Markt. Beide waren dem Tandy TRS-80 Color Computer verblüffend ähnlich, denn basierten sie doch alle auf dem gleichen technischen Referenzentwurf, der von Motorola direkt entwickelt wurde und die drei Kernkomponenten (Prozessor, SAM und VDG) beinhaltete. Als Speichermedium diente ein Kassettenrekorder, der Programme von Magnetbändern las. Der Dragon 32 wurde mit dem Betriebssystem Microsoft Extended BASIC ausgeliefert, das umfangreiche Programmiermöglichkeiten bot.
Der Erfolg des Dragon 32 und Dragon 64 in Großbritannien und Europa veranlasste das Unternehmen, neue Märkte zu erschließen und Partnerschaften zu suchen, die ihnen helfen könnten, die amerikanischen Verbraucher zu erreichen.

Dragon Data begann Verhandlungen mit dem amerikanischen Unternehmen Tano Corporation, einem Elektronik- und Computerunternehmen, das bereits auf dem US-Markt etabliert war. Diese Partnerschaft sollte es Dragon Data ermöglichen, ihre Computerprodukte in den Vereinigten Staaten zu vertreiben und sich gegen etablierte Konkurrenten wie Apple, Commodore und IBM zu behaupten. Der Plan sah vor, den Dragon 64 in den USA als Tano Dragon zu vermarkten. Die Tano Corporation sollte für den Import, die Anpassung und den Vertrieb der Geräte sorgen. Ziel war es, den Dragon 64 durch strategisches Marketing und den Einsatz von Tanos Vertriebsnetzwerk in den Vereinigten Staaten bekannt zu machen. Die Partner hofften, dass die technologischen Stärken des Dragon 64, wie die leistungsfähigen Grafik- und Programmiereigenschaften, den amerikanischen Markt begeistern und für eine erfolgreiche Etablierung sorgen würden. Ein bedeutender Schritt in dieser Partnerschaft war die Anpassung des Dragon 64 an die US-amerikanischen Standards und Vorlieben. Dazu gehörten unter anderem die Anpassung der Tastatur an das US-Layout sowie die Sicherstellung der Kompatibilität mit amerikanischen Fernsehern und Stromversorgungen. Außerdem sollten Marketingstrategien entwickelt werden, die den Dragon 64 als konkurrenzfähige Alternative zu den bereits etablierten Heimcomputern positionierten. Trotz der vielversprechenden Pläne und der technologischen Stärken des Dragon 64 stieß das Projekt jedoch auf zahlreiche Herausforderungen. Der US-amerikanische Markt war zu dieser Zeit stark umkämpft und von großen Namen wie Apple und Commodore dominiert. Zudem hatte Dragon Data mit internen finanziellen Schwierigkeiten und einer angespannten Marktsituation zu kämpfen. Diese Faktoren trugen dazu bei, dass die Partnerschaft mit Tano nicht den erhofften kommerziellen Erfolg erzielte.

Letztlich konnten Dragon Data und Tano ihre ambitionierten Ziele nicht vollständig umsetzen. Der Tano Dragon fand nur begrenzt Anklang bei den amerikanischen Verbrauchern, und die Verkaufszahlen blieben hinter den Erwartungen zurück. Zudem hatte das Mutterunternehmen selbst finanzielle Sorgen und Dragon Data wurde aus dem Unternehmen ausgegliedert, damit es nicht in den Ruin gezogen werden konnte. Zudem war das Produkt selbst, also die Dragon-Reihe, bedingt durch ihre grafischen Fähigkeiten, das Fehlen eines externen Laufwerks und eines echten Betriebssystems, im Begriff, Marktanteile zu verlieren.

Um dem entgegenzutreten, arbeitete Dragon Data, nun unter der Kontrolle von GEC (sie kauften das Mutterunternehmen), an ihrem nächsten Computer, dem Dragon Professional (Projekt Alpha) und Projekt Beta:

Projekt Alpha war eine evolutionäre Weiterentwicklung des Dragon 64, das mit einem eingebauten Modem, Multikanal-Sound und zwei 3,5"-Laufwerken ausgestattet war. Wie auch beim Amiga 1000, konnte man den Computer erst nutzen, nachdem eine Boot-ROM-Diskette eingelegt wurde. Fünf dieser Prototypen haben die Zeit überlebt und sind vor allem an ihren handgefertigten Gehäusen zu erkennen. Das Betriebssystem konnte auch einen Dragon-32-Modus benutzen und damit über Kassette dessen Programme laden und ausführen. Im Nachhinein betrachtet, wäre dieses Projekt zum Scheitern verurteilt gewesen, waren doch zu dieser Zeit bereits leistungsfähigere Computer vorhanden.

Projekt Beta war dagegen etwas komplett anderes, denn der Vorstand wollte mit diesem System einen großen Hit entwickeln, wobei der Verkaufspreis bei 2500 bis 3000 £ liegen sollte. Im System selbst arbeiteten zwei Motorola MC6809E, die auf einen RAM von 256 Kbyte zugreifen konnten, der bis 768 Kbyte ausbaubar war. Zum Datenaustausch standen zwei interne 3,5"-Laufwerke zur Verfügung, und eine externe Festplatte war als Add-on bereits in Planung. Neben einem 80-Zeilen-Display, das auf dem Motorola MC6845 basierte und einen RGB-Anschluss besaß, konnte das System 16 Farben bei einer Auflösung von 320 x 256 Pixeln darstellen, wobei die höchste Auflösung 640 x 512 Bildpunkte bei vier Farben betrug. Das Gehäuse war einem Amiga 2000 nicht unähnlich und konnte auf der Gehäuseoberseite einen Monitor platzieren lassen. Daneben wurde ebenfalls an einer Erweiterungskarte gearbeitet, die weitere Schnittstellen und Anschlüsse zur Verfügung stellten und es dem System ermöglichten, auch als Datenserver zu arbeiten.

Dragon 200 - Von Dragon200E_Top.jpg: Roberto Carlos Fernández Gerhardtderivative work: Xavax - Diese Datei wurde von diesem Werk abgeleitet: Dragon200E Top.jpg:, GFDL 1.2, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=30530270

Dragon Data veröffentlichte insgesamt rund 200 Softwaretitel, darunter Spiele, Lernsoftware und Anwendungsprogramme. Zu den bekanntesten Entwicklern gehörten Mikro-Gen, Salamander Software und Imagine Software, die dem System zu einer treuen Nutzergemeinde verhalfen.

1984 wurde Dragon Data an das spanische Unternehmen Eurohard verkauft, das den Dragon 200 herausbrachte – eine leicht veränderte Version des Dragon 32. Doch auch Eurohard musste wenige Jahre später Insolvenz anmelden. Trotz der kurzen Lebenszeit des Unternehmens hinterließ Dragon Data einen bleibenden Eindruck als mutiger Herausforderer im frühen Heimcomputermarkt. Ihr Einsatz für innovative Konzepte zeigt, wie selbst kleine Unternehmen den technologischen Fortschritt prägen konnten – auch wenn der kommerzielle Erfolg ausblieb.