Oil Imperium – 1989 by reLine Software


Oil Imperium, in Nordamerika auch als Black Gold bekannt, wurde 1989 von Reline Software entwickelt und auf Plattformen wie Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS und später PC veröffentlicht. Das Spiel gehört zum Genre der Wirtschaftssimulationen und versetzt den Spieler in die Rolle eines Ölbarons, der ein Imperium aufbauen und seine Konkurrenz aus dem Markt drängen soll. Entwickelt in einer Zeit, in der Wirtschaftssimulationen gerade auf Heimcomputern an Popularität gewannen, gelang es dem Spiel, sich einen Platz in den Herzen vieler Fans zu sichern, doch es war nicht frei von Kontroversen und Kritik.

Die Entstehungsgeschichte von Oil Imperium begann in Deutschland, wo Reline Software, ein relativ kleines Entwicklungsstudio, die Idee hatte, eine leicht zugängliche, aber dennoch strategisch anspruchsvolle Wirtschaftssimulation zu entwickeln. Ziel war es, ein breites Publikum anzusprechen, das nicht nur an nüchternen Tabellen interessiert war, sondern auch Spaß an interaktiven Elementen und direktem Wettbewerb hatte. Ein Entwickler erinnerte sich später: „Wir wollten ein Spiel schaffen, das den Spieler eintauchen lässt – die Hektik der Ölbranche, die Spannung bei Verhandlungen und den Nervenkitzel bei Sabotageaktionen.“ Die Entwicklung wurde von einem kleinen Team geleitet, was die kreative Freiheit erhöhte, aber auch zu Einschränkungen bei der technischen Umsetzung führte.

Das Spiel kombiniert klassische Elemente einer Wirtschaftssimulation mit interaktiven Minispielen, die das Geschehen auflockern. Der Spieler übernimmt die Leitung eines Ölunternehmens und muss Felder kaufen, Öl fördern, verkaufen und strategische Entscheidungen treffen, um Konkurrenten auszustechen. Besonders spannend sind die Aktionen, die den Wettbewerb direkt beeinflussen, wie das Platzieren von Bomben auf fremden Förderanlagen oder das Engagieren von Saboteuren, um die Konkurrenz zu behindern. Diese Mechaniken, obwohl humorvoll dargestellt, sorgten später für Diskussionen, ob sie das Spiel zu sehr vereinfachten oder moralisch fragwürdigen Botschaften transportierten.
Marktwirtschaftlich war Oil Imperium ein Erfolg. Besonders in Europa konnte es sich gut verkaufen, wobei die Amiga-Version zu den beliebtesten zählte. In den ersten Monaten nach der Veröffentlichung war das Spiel in den Verkaufscharts vertreten und wurde insbesondere in Deutschland, Großbritannien und Skandinavien ein Hit. Laut einem Bericht von 64’er Magazin erreichte das Spiel in Deutschland bereits in den ersten Wochen nach Veröffentlichung über 50.000 verkaufte Exemplare, eine beeindruckende Zahl für ein Spiel dieser Ära. Kritischere Stimmen kamen jedoch aus den USA, wo die Wirtschaftssimulation auf einem Markt mit starker Konkurrenz wie SimCityoder Railroad Tycoon weniger Eindruck machte. Zusätzlich dürfte jeder Amiga Besitzer das Spiel besessen hab, woher auch immer *hüstel*

Kontroversen gab es vor allem wegen der Sabotage-Mechanik. Einige Kritiker warfen dem Spiel vor, fragwürdige Geschäftspraktiken zu verherrlichen, und fragten, ob ein Spiel, in dem der Erfolg oft von destruktiven Aktionen abhängt, moralisch gerechtfertigt sei. Ein Entwickler verteidigte das Spiel später in einem Interview: „Wir wollten keine realistische Simulation der Ölindustrie schaffen. Das Spiel war immer als satirischer Blick auf die Branche gedacht, mit einem Augenzwinkern.“ Dennoch blieb die Frage nach der moralischen Botschaft ein Diskussionspunkt.
Trotz der Kritik bleibt Oil Imperium ein Klassiker, der in der Retrospektive als eine der prägenden Wirtschaftssimulationen der späten 1980er Jahre angesehen wird. Ein Spieler fasste das Spiel treffend zusammen: „Es war nicht perfekt, aber es war charmant, zugänglich und vor allem unglaublich unterhaltsam.“ Die Mischung aus Strategie, Humor und direkter Konkurrenz machte das Spiel zu einem zeitlosen Erlebnis für Fans des Genres.

Dogs of war

Dogs of War - 1989 by Elite Systems

Dogs of War, entwickelt von den britischen Elite Systems und veröffentlicht 1989, ist ein Top-Down-Actionspiel, das für Plattformen wie den Commodore Amiga und Atari ST erschien. Inspiriert von Söldnerfilmen und Arcade-Shootern der 1980er Jahre, versetzt das Spiel die Spieler in die Rolle von Söldnern, die verschiedene Missionen rund um den Globus ausführen müssen. Mit seinem kooperativen Gameplay und der Betonung auf taktische Planung hob es sich von anderen Spielen der Zeit ab, auch wenn es nicht ohne Schwächen war.

Die Entstehungsgeschichte von Dogs of War begann in einer Zeit, in der Elite Systems bereits für Titel wie Bomb Jack und Commandobekannt war. Man suchte nach einem Projekt, das die Essenz dieser erfolgreichen Arcade-Spiele aufgreifen und mit einem tieferen taktischen Element kombinieren sollte. Ein ehemaliger Entwickler erzählte später: „Wir wollten die schnelle Action von Arcade-Shootern mit etwas mehr Substanz kombinieren, ohne die zugängliche Natur zu verlieren.“ Das Team war klein, und viele der Ideen wurden während der Entwicklung improvisiert. Besonders die Waffen- und Ausrüstungsmechanik wurde erst in einer späteren Entwicklungsphase eingefügt, nachdem ein interner Prototyp gezeigt hatte, wie stark sie die Dynamik verbessern konnte.

Das Gameplay von Dogs of War ist eine Mischung aus taktischer Planung und actiongeladener Schießerei. Zu Beginn jeder Mission kann der Spieler sein Team ausrüsten, wobei eine Vielzahl von Waffen und Ausrüstungsgegenständen zur Verfügung steht. Von Maschinengewehren über Granaten bis hin zu Raketenwerfern – die Spieler müssen ihre Auswahl strategisch an die Mission anpassen. Die eigentlichen Missionen finden aus der Vogelperspektive statt und fordern die Spieler auf, feindliche Stützpunkte zu zerstören, Geiseln zu retten oder strategische Ziele zu erreichen. Der kooperative Modus für zwei Spieler war ein Highlight des Spiels und wurde von vielen als eine der besten Umsetzungen dieses Konzepts in der damaligen Ära gelobt. „Es war wie ein modernes Commando, aber mit der Möglichkeit, mit einem Freund zu spielen“, schrieb ein Kritiker von Amiga Format.

Ein Insider berichtete später, dass die Bazooka ursprünglich so stark war, dass sie jeden Gegner auf dem Bildschirm eliminieren konnte, was zu internen Scherzen führte. „Wir nannten sie den 'God Mode'-Knopf, weil sie alles plattmachte.“ Diese Überlegenheit wurde schließlich reduziert, doch die Waffe blieb eine der beliebtesten im Spiel.

Der marktwirtschaftliche Erfolg von Dogs of War war solide, aber nicht herausragend. Während das Spiel in Europa, insbesondere in Großbritannien und Deutschland, moderate Verkaufszahlen erreichte, konnte es in den USA weniger Fuß

fassen. Elite Systems hatte gehofft, mit dem Spiel an die Erfolge ihrer früheren Titel anzuknüpfen, doch die Konkurrenz war stark. Spiele wie Ikari Warriors und Rambo III boten ähnliche Erfahrungen und hatten oft größere Marketingkampagnen. Dennoch entwickelte sich Dogs of Warüber die Jahre zu einem Kultklassiker, insbesondere unter Amiga-Fans.

Die internationalen Wertungen für Dogs of War waren gemischt bis positiv. Das britische Magazin Amiga Format bewertete das Spiel mit 80 % und lobte die strategischen Elemente und den Koop-Modus, kritisierte jedoch die repetitive Natur der Missionen. Zzap! vergab 78 % und hob die beeindruckende Grafik und den flüssigen Spielablauf hervor, bemängelte jedoch den Mangel an Langzeitmotivation. In den USA war die Rezeption zurückhaltender: Computer Gaming World bewertete das Spiel mit 3 von 5 Sternen und bezeichnete es als „solide, aber wenig innovativ“.

Die Kontroversen um Dogs of War waren vergleichsweise gering, doch einige Kritiker stellten die Darstellung von Gewalt und die Glorifizierung des Söldnertums infrage. Während die meisten Spiele dieser Art ähnliche Themen behandelten, gab es Stimmen, die das Spiel als zu gewaltverherrlichend bezeichneten. Ein Vertreter von Elite Systems verteidigte das Spiel in einem Interview: „Es ist reine Fiktion, inspiriert von Actionfilmen und Comics. Wir wollten ein unterhaltsames, packendes Spiel schaffen, nicht mehr und nicht weniger.“
Rückblickend wird Dogs of War oft als ein unterschätzter Titel angesehen, der besonders im Koop-Modus glänzte. Ein Fan fasste es treffend zusammen: „Es mag nicht das revolutionärste Spiel gewesen sein, aber es hat bewiesen, wie viel Spaß man mit einem einfachen Konzept und der richtigen Umsetzung haben kann.“

Sanyo Wavy 10

Der Sanyo Wavy 10, auch bekannt unter der Bezeichnung MPC-10, war eines der frühen Modelle des MSX-Standards, einer Plattform, die in den 1980er Jahren eine einheitliche Basis für Heimcomputer schaffen sollte. Der Wavy 10 wurde 1983 von Sanyo auf den Markt gebracht und war Teil der ersten Welle von MSX-Computern, die darauf abzielten, einen erschwinglichen und vielseitigen Heimcomputer für den globalen Markt bereitzustellen. Mit seinem schlichten Design und soliden technischen Spezifikationen erlangte der Wavy 10 eine moderate Verbreitung, blieb jedoch im Schatten anderer, bekannterer MSX-Hersteller wie Sony und Philips.

Die Entstehung des Wavy 10 geht auf die Einführung des MSX-Standards durch Kazuhiko Nishi, einen führenden Technologie-Visionär und Mitbegründer von ASCII Corporation, zurück. MSX stand für „Machines with Software Exchangeability“ und sollte die Fragmentierung des Heimcomputermarktes verringern, indem es eine einheitliche Plattform für Hardware und Software schuf. Nishi überredete Sanyo, Teil dieses Standards zu werden, indem er die Vorteile eines modularen Systems und die Möglichkeit betonte, auf ein breites Software-Ökosystem zuzugreifen. Ein Artikel in der Nikkei Electronicsvon 1984 zitierte Nishi mit den Worten: „MSX war nicht nur eine technische, sondern eine strategische Entscheidung, die den Heimcomputermarkt revolutionieren sollte.“

Der Wavy 10 wurde mit einem Zilog Z80A-Prozessor ausgestattet, der mit einer Taktfrequenz von 3,58 MHz arbeitete. Dieser Prozessor war ein Grundpfeiler vieler Heimcomputer der 1980er Jahre und bot eine robuste Leistung für Anwendungen wie Textverarbeitung, Spiele und einfache Programmierung. Der Computer verfügte über 16 – 32 KB RAM, sowie 16 KB VRAM, was ihn für viele Aufgaben ausreichend machte, aber im Vergleich zu teureren Modellen, die über 64 KB RAM verfügten, einschränkte. Das Betriebssystem des Wavy 10 war MSX BASIC, eine erweiterte Version von Microsoft BASIC, die speziell für den MSX-Standard entwickelt wurde. Dies machte den Einstieg in die Programmierung einfach, was ihn besonders für Schüler und Hobbyisten attraktiv machte.

Sanyo plante zu Beginn eine minimalistische Tastaturlösung zu verwenden, allerdings reagierten die Testnutzer nicht sonderlich positiv auf diese Eingabemöglichkeit. So entschied man sich schließlich, eine größere, ergonomischere Tastatur zu entwickeln, die später als eines der besten Merkmale des Wavy 10 gelobt wurde. Ein Tester der Zeitschrift MSX Magazineschrieb: „Die Tastatur des Wavy 10 ist ein Paradebeispiel dafür, wie ein Heimcomputer sowohl funktional als auch benutzerfreundlich sein kann.“

Die geplanten Peripheriegeräte des Wavy 10 umfassten ein externes Kassettenlaufwerk zur Datenspeicherung, einen Joystick für Spiele, ein Farbmonitor für verbesserte visuelle Darstellung und ein Diskettenlaufwerk, das später in den höherpreisigen Modellen der Wavy-Serie verfügbar wurde. Besonders das Kassettenlaufwerk wurde häufig genutzt, da es eine kostengünstige Möglichkeit zur Speicherung und zum Laden von Programmen bot. Allerdings kritisierten viele Nutzer die langsame Ladegeschwindigkeit und die Anfälligkeit für Fehler. Ein Bericht in der ASCII beschrieb es als „notwendig, aber oft frustrierend für komplexere Anwendungen.“

Die Markteinführung des Wavy 10 wurde von gemischten Reaktionen begleitet. Während die Hardware allgemein als solide galt, wurde das Gerät oft als unspektakulär im Vergleich zu Konkurrenzmodellen angesehen. In Japan fand der Wavy 10 eine Nische, insbesondere bei Schülern, die ihn für den Einstieg in die Programmierung nutzten. International war der Erfolg jedoch begrenzt, da Marken wie Sony und Philips mit ihren MSX-Modellen eine stärkere Marketingpräsenz und umfangreichere technische Spezifikationen bieten konnten. Ein Artikel in der britischen Your Computer nannte den Wavy 10 „einen anständigen MSX-Computer, der jedoch von seinen stärkeren Geschwistern in den Schatten gestellt wird.“

Eine Kontroverse um den Wavy 10 betraf die Entscheidung von Sanyo, keine interne Erweiterbarkeit anzubieten. Während viele MSX-Computer Steckplätze für RAM-Erweiterungen oder zusätzliche Schnittstellen boten, war der Wavy 10 auf externe Peripheriegeräte angewiesen, was die Kosten für Benutzer erhöhte und seine Flexibilität einschränkte. Dies wurde in der Fachpresse häufig bemängelt, wobei MSX User schrieb: „Der Wavy 10 ist ein guter Einstieg, aber seine begrenzten Erweiterungsmöglichkeiten könnten bald frustrierend werden.“

Rückblickend wird der Wavy 10 oft als ein wichtiger Schritt in der Verbreitung des MSX-Standards gesehen, der jedoch nicht die technische oder kommerzielle Durchschlagskraft hatte, um langfristig erfolgreich zu sein. Trotz seiner Einschränkungen bleibt er ein beliebtes Sammlerstück unter Retrocomputing-Enthusiasten. Ein ehemaliger Ingenieur von Sanyo fasste es in einem Interview zusammen: „Der Wavy 10 war nicht perfekt, aber er hat vielen Menschen den Weg in die Welt der Computer eröffnet, und das macht ihn zu etwas Besonderem.“

IBM PC jr

Der IBM PCjr, der 1984 auf den Markt kam, war ein ambitionierter Versuch von IBM, den Erfolg des ursprünglichen IBM Personal Computers (PC) aus dem Jahr 1981 auf den Heimcomputermarkt zu übertragen. Mit diesem Gerät wollte IBM eine Brücke zwischen dem professionellen Bürogebrauch und dem schnell wachsenden Segment der Heimcomputer schlagen, das zu dieser Zeit von Unternehmen wie Commodore, Atari und Apple dominiert wurde. Doch trotz der großen Erwartungen, die an den PCjr gestellt wurden, entwickelte sich das Projekt zu einem der größten Misserfolge in der Unternehmensgeschichte von IBM.

Die Entstehungsgeschichte des PCjr begann Anfang der 1980er Jahre, als IBM erkannte, dass der Heimcomputermarkt enorme Wachstumschancen bot. Das Unternehmen beschloss, eine günstigere Version des IBM PCs zu entwickeln, die sowohl für den Einsatz zu Hause als auch für Bildungszwecke geeignet sein sollte. Ziel war es, die Leistungsfähigkeit eines PCs mit einem benutzerfreundlichen Design zu kombinieren. IBM entschied sich, den PCjr mit einem Intel 8088-Prozessor auszustatten, der mit 4,77 MHz getaktet war, ähnlich wie beim ursprünglichen IBM PC. Ein Zeitungsartikel der New York Times aus dem Jahr 1983 hob hervor: „IBM plant, den Heimcomputermarkt mit einem Produkt zu erobern, das die Zuverlässigkeit des PCs mit der Zugänglichkeit von Heimcomputern wie dem Apple II verbindet.“Eine der auffälligsten Eigenschaften des PCjr war seine innovative Tastatur. IBM entschied sich, statt einer klassischen mechanischen Tastatur eine drahtlose Tastatur zu entwickeln, die per Infrarot mit dem Computer verbunden war. Diese Entscheidung sollte das Gerät moderner und für den Heimgebrauch attraktiver machen, führte jedoch zu erheblichen Problemen. Die Infrarotverbindung erwies sich als unzuverlässig, insbesondere wenn die Tastatur nicht direkt auf den Empfänger ausgerichtet war. Kritiker verspotteten die Tastatur als „Chiclet-Tastatur“, da ihre kleinen, flachen Tasten an Kaugummistreifen erinnerten. Ein Rezensent der Zeitschrift PC Magazineschrieb: „Die Tastatur des PCjr ist möglicherweise die größte Enttäuschung eines ansonsten vielversprechenden Systems.“

Der PCjr war mit 64 KB RAM ausgestattet, das auf bis zu 128 KB erweitert werden konnte, und nutzte DOS als Betriebssystem, wodurch er mit vielen Anwendungen des IBM PCs kompatibel war. Dies war ein entscheidender Vorteil gegenüber anderen Heimcomputern, die proprietäre Systeme verwendeten. IBM bewarb den PCjr als Gerät, das sowohl für Spiele als auch für produktive Anwendungen geeignet war. Tatsächlich verfügte er über eine verbesserte Grafik- und Soundfähigkeit im Vergleich zum IBM PC, was ihn für Spieleentwickler attraktiv machte. Doch trotz der technischen Fortschritte blieb der PCjr hinter den Erwartungen zurück. Ein Artikel in der InfoWorld von 1984 bemerkte: „Während der PCjr beeindruckende Hardwaremerkmale bietet, wird sein Potenzial durch schlechte Designentscheidungen und hohe Kosten untergraben.“
Ein weiteres Problem war die Preisgestaltung. Mit einem Startpreis von etwa 1.269 US-Dollar für die Basiskonfiguration war der PCjr deutlich teurer als konkurrierende Heimcomputer wie der Commodore 64 oder der Atari 800XL. Zudem waren viele der geplanten Peripheriegeräte, darunter ein Diskettenlaufwerk, ein Drucker und ein Modem, nur gegen Aufpreis erhältlich. Die hohe Gesamtkostenbelastung schreckte viele potenzielle Käufer ab, was dazu führte, dass der PCjr bereits kurz nach seiner Einführung mit erheblichen Rabatten verkauft wurde. Ein Kommentar in der BusinessWeek stellte fest: „Der PCjr ist ein Paradebeispiel dafür, wie ein Produkt, das auf dem Papier überzeugend erscheint, durch falsche Preisstrategien scheitern kann.“

Eine der kuriosesten Anekdoten aus der Zeit der Entwicklung betrifft den Versuch von IBM, den PCjr durch eine umfangreiche Werbekampagne zu vermarkten. IBM engagierte den berühmten Comicstrip-Charakter Charlie Chaplin als Maskottchen, um den PCjr als sympathischen, zugänglichen Heimcomputer zu präsentieren. Die Werbekampagne war kreativ und aufwendig, konnte jedoch die technischen und preislichen Schwächen des Produkts nicht kaschieren. Der Wall Street Journal bemerkte: „So charmant die Werbung mit Charlie Chaplin auch ist, sie lenkt nicht von den Problemen ab, die den PCjr plagen.“ Die geplanten Peripheriegeräte des PCjr waren ein weiterer Bereich, in dem IBM hohe Erwartungen hatte. Neben dem bereits erwähnten Diskettenlaufwerk und Drucker sollten ein Farbmonitor, ein Grafiktablett und eine Speichererweiterung das Gerät für verschiedenste Anwendungen ausrüsten. Während diese Peripheriegeräte technisch solide waren, litten sie unter den gleichen Preisproblemen wie der PCjr selbst. Viele Nutzer entschieden sich stattdessen für günstigere, kompatible Geräte von Drittherstellern.

Rückblickend wird der PCjr oft als ein Lehrstück in Managementfehlern und Marktmissverständnissen betrachtet. IBM hatte geglaubt, dass sein Name und seine Reputation allein ausreichen würden, um den Heimcomputermarkt zu erobern. Stattdessen zeigte der PCjr, wie wichtig es ist, die Bedürfnisse und Erwartungen der Zielgruppe genau zu verstehen. Ein ehemaliger IBM-Mitarbeiter fasste es in einem Interview mit der Computerworldzusammen: „Wir waren überzeugt, dass wir ein revolutionäres Produkt geschaffen hatten, aber wir haben die grundlegenden Anforderungen der Verbraucher übersehen: Erschwinglichkeit, Benutzerfreundlichkeit und Zuverlässigkeit.“

Trotz seines Scheiterns hatte der PCjr einen Einfluss auf die Computergeschichte. Er zeigte IBM die Bedeutung von Marktsegmentierung und Verbraucherfokus und trug indirekt dazu bei, dass spätere Produkte wie die PS/2-Serie erfolgreicher gestaltet wurden. Für Sammler und Technik-Enthusiasten bleibt der PCjr ein faszinierendes Stück Technikgeschichte, das an die Höhen und Tiefen der frühen Computerindustrie erinnert. Ein Artikel in der Retro Gamer von 2020 beschrieb den PCjr als „ein gescheitertes, aber faszinierendes Experiment, das mehr über die Ära der Heimcomputer aussagt als viele seiner erfolgreicheren Zeitgenossen.“