Panzer General – 1994 by SSI

Panzer General - 1994 by SSI

panzer general coverPanzer General, veröffentlicht 1994 von SSI, war ein rundenbasiertes Strategiespiel, das mit seinen hexagonalen Karten zwar keineswegs eine Neuerfindung des Genres darstellte, wohl aber den entscheidenden Schritt wagte, das bis dahin als sperrig geltende Wargame-Genre massentauglich zu machen. In Japan waren Hexfeld-Kriegsspiele längst etabliert: Mit Titeln wie Daisenryaku, das seit 1985 auf Plattformen wie dem MSX oder PC-88 erschien, war das Prinzip bereits fester Bestandteil der dortigen Spielkultur. Auch auf westlichen Konsolen hatte man mit Nectaris (1989, PC-Engine) – später auch bekannt als Military Madness – einen beliebten Vertreter, der Taktik und Zugänglichkeit verband. Doch im Westen galt Hex-Strategie bis dahin als Domäne grauer DOS-Menüs und dicker Handbücher. Panzer General änderte das.

Der Spieler übernahm das Kommando über die deutsche Wehrmacht zu Beginn des Zweiten Weltkriegs und konnte seine Kernarmee durch eine ganze Kampagne führen – von Polen 1939 bis zu einem möglichen Sieg über die USA im Jahr 1945. Jede Schlacht brachte je nach Erfolg Prestige, das in neue Truppen, Upgrades oder Verstärkungen investiert werden konnte. Das Kampagnensystem war verzweigt, sodass alternative Pfade möglich wurden: Wer in Frankreich schnell genug siegte, konnte früher nach England übersetzen, wer Afrika dominierte, bekam andere Ziele. Durch diese Mechanik entstand ein Spielgefühl, das sich deutlich von den linearen Missionen früherer SSI-Titel abhob.

Die Entwicklung lag in den Händen von Paul Murray, der als Lead Programmer und Game Designer die technische und spielmechanische Basis schuf. Joel Billings, Gründer von SSI, war laut MobyGames ausdrücklich als Campaign Designer tätig und entwarf mit David Landrey die Struktur und Szenarien der Kampagne. Bret Berry übernahm als Producer die Gesamtkoordination, Doug Brandon steuerte den Soundtrack bei, der mit militärischen Marschthemen und orchestralen Akzenten für ungewohnt viel Atmosphäre sorgte. Die Benutzeroberfläche und Karten wurden von David Jensen gestaltet, während Ron Calonje für die Audio-Implementierung verantwortlich war.

Während der Entwicklung wurden mehrere Features konzipiert, aber letztlich gestrichen. Dazu gehörte ein Szenario-Editor, mit dem Spieler eigene Schlachten entwerfen sollten. Auch war eine zweite, sowjetische Kampagne angedacht, ebenso wie eine „Was-wäre-wenn“-Reihe um eine Invasion Großbritanniens oder eine ausführlichere Einbindung Italiens und Japans. Diese Entwürfe wurden aus Zeit- und Budgetgründen fallengelassen. In internen Design-Skizzen tauchten darüber hinaus alternative Karten für Afrika, die Kaukasusregion und sogar ein Seegefecht um Gibraltar auf – keine davon schaffte es ins finale Spiel.

Bei seiner Veröffentlichung wurde Panzer General zu einem gewaltigen Erfolg: Über 250.000 verkaufte Exemplare allein in der ersten Phase machten es zum erfolgreichsten SSI-Spiel überhaupt. Kritiken lobten das Spiel für seine intuitive Steuerung, die gelungene Verbindung aus taktischer Tiefe und Spielbarkeit sowie das motivierende Fortschrittssystem. Computer Gaming World nannte es das „beste Kriegsspiel seit Jahren“, PC Gamer urteilte: „So stellt man sich strategisches Gameplay mit Geschichte vor.“ In Deutschland vergaben Magazine wie PC Player bis zu 86 %.

Doch in Deutschland kam auch Kritik auf – und zwar nicht nur im Feuilleton. 1996 wurde Panzer General von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert. In der offiziellen Begründung heißt es:
„Bedenklich ist das Angebot, durch geschicktes taktisches Verhalten den Ausgang einzelner Schlachten wie den Verlauf des ganzen (Zweiten Welt)Krieges zu beeinflussen und erfolgreicher zu sein als die Truppen Nazi-Deutschlands. Der ‚Endsieg‘ wird doch noch, wenigstens am Computer, möglich!“
Die Darstellung der Kampagne und das Verpackungsdesign wurden ebenfalls bemängelt. So hieß es im Text auf der Rückseite der Box, der Spieler könne als deutscher General „die Geschichte umschreiben“. Zwar wurde im Handbuch an einer Stelle erwähnt, dass man auch auf Seite der Alliierten „Krieg spielen“ könne, doch in der Realität spielten sich sämtliche Kampagnen ausschließlich aus deutscher Sicht. Italien und Japan tauchten nicht auf, und der gesamte Plot war auf die Perspektive der Wehrmacht ausgelegt. Besonders der fiktive Angriff auf Amerika am 1. Juni 1945 – als Finale der Kampagne – wurde als gefährlicher Revisionismus eingestuft.

Trotz dieser Kontroverse blieb der internationale Erfolg ungebrochen. Das Spiel wurde in mehreren Sprachen lokalisiert, 1995 erschien eine Windows-Version mit überarbeitetem Interface, eine PlayStation-Version folgte unter dem Titel Allied General. Eine Amiga-Version wurde nie entwickelt oder veröffentlicht, auch wenn dies manchmal fälschlich behauptet wird – Panzer General war ein reines DOS-Produkt und orientierte sich technisch und visuell bereits an der frühen Windows-Ästhetik.

In der Rückschau bleibt Panzer General ein Meilenstein. Es kombinierte das jahrzehntelang gewachsene Know-how klassischer Papier-und-Papp-Wargames mit der Benutzerfreundlichkeit eines modernen PC-Spiels. Es war ein taktisches Spiel, aber auch ein erzählerisches Experiment, das Geschichte nicht erklärte, sondern spielbar machte – mit allen Chancen und Abgründen. Der Erfolg beruhte nicht zuletzt auf der Entscheidung, Geschichte nicht als rein dokumentarischen Prozess zu sehen, sondern als interaktives Szenario mit Optionen. Für viele war das befreiend, für manche verstörend. Unabhängig davon hat Panzer General das Genre definiert wie kaum ein anderes Spiel zuvor. Es war nicht das erste Hexfeld-Spiel – aber das erste, das in der westlichen Welt ein Millionenpublikum mit kleinen, sechseckigen Feldern fesseln konnte. Und damit war es, ganz im Geiste von SSI, ein strategischer Sieg auf ganzer Linie.

Viele Jahre nach dem ursprünglichen Erfolg und mehreren offiziellen Fortsetzungen wie Allied General und Pacific General entstand schließlich das inoffizielle, aber offiziell lizenzierte Remake, das als würdiger Nachfolger gilt: Panzer Corps. Veröffentlicht 2011 von Slitherine und entwickelt von The Lordz Games Studio in Kooperation mit Flashback Games, präsentierte es sich als moderne Neuinterpretation von Panzer General, die sich nicht damit begnügte, nostalgische Gefühle zu wecken, sondern das Spielkonzept gezielt verbesserte. Die Grundlage war ein Fanprojekt – Panzer General Forever – das mit Unterstützung von Community und Entwicklern zur Vollversion ausgebaut wurde. Die Spielmechanik blieb dabei dem Original treu: rundenbasierte Kämpfe auf Hexfeldern, eine verzweigte Kampagne mit Prestige-System, langlebigen Eliteeinheiten und taktischer Vielfalt. Neu hinzu kamen eine hochauflösende 2D-Grafik, ein eigener Karteneditor, dutzende DLC-Erweiterungen – darunter Afrika Korps, Soviet Corps und eine Grand Campaign mit über 150 Szenarien – sowie Online-Multiplayer und Modding-Unterstützung. Die Kritik war fast durchweg positiv, das Spiel wurde als „Comeback des Generals“ gefeiert und auf Plattformen wie GOG, Steam und iPad veröffentlicht. Damit schloss sich der Kreis: Panzer Corps brachte jene Strategen zurück ins Feld, die 1994 mit VGA-Panzern durch Polen marschierten – diesmal in hübscherer Uniform und mit deutlich weniger Ladezeiten. 2020 folgte mit Panzer Corps 2 schließlich auch der Schritt in die 3D-Grafik und moderne Engine, aber der Takt bleibt derselbe: Prestige, Panzer, Plan – Zug für Zug.

Fiendish Freddy’s Big Top O‘ Fun – 1989 by Gray Matter / Mindscape

Fiendish Freddy's Big Top O' Fun - 1989 by Gray Matter / Mindscape

btof titleFiendish Freddy’s Big Top O’ Fun, entwickelt von Gray Matter Inc. unter Leitung von Chris Gray und veröffentlicht 1989 von Mindscape, ist ein grellbuntes, schwarzhumoriges Zirkusspiel, das mit sechs teils brutalen Minispielen in Folge für offene Münder und verkrampfte Joystickhände sorgte. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Zirkusdirektors, der versucht, seinen heruntergekommenen Betrieb mit spektakulären Shows vor der endgültigen Schließung zu retten. 10.000 Dollar müssen verdient werden, doch da ist Fiendish Freddy – ein zynischer Saboteur mit Zylinder und Zigarrenschneidern, der nichts lieber tut, als den Artisten das Leben zur Hölle zu machen.

Bereits die Disziplinen selbst lesen sich wie eine Mischung aus Slapstick und Sadismus: Beim Turmsprung aus mehreren hundert Metern Höhe muss der Artist in immer kleinere Wasserbecken zielen, darunter ein winziges Planschbecken – das einzige, was zwischen ihm und der zersplitterten Wirbelsäule steht. Währenddessen greift Freddy schon mal zur Rakete, um den Springer abzuschießen. Beim Jonglieren versucht ein Propellerhut die Würfe zu sabotieren, bei der Seiltanznummer sägt Freddy mit Brecheisen und Kettensäge an der Stabilität des Seils. Besonders makaber: In der Messerwurf-Disziplin rotieren Zielscheibe und Assistentin, und wer danebenwirft, trifft sie ins Fleisch – begleitet von erstaunlich expliziten Bluteffekten für ein Spiel von 1989.

Diese Darstellung rief zwar keine öffentlichen Proteste hervor, sorgte aber bei manchen Eltern für hochgezogene Augenbrauen. Dass das Spiel überhaupt ungeschnitten auf Plattformen wie dem C64, Amiga oder Atari ST erscheinen konnte, lag wohl an der grellbunten Optik, die den Splatterhumor durch Slapstick entschärfte. Dennoch: Wenn in der Seiltanz-Disziplin der Artist vom Trapez segelt und Freddy mit einem Amboss hinterherwirft, blieb nicht viel Raum für Interpretation. Wie ein Spieler in einem späteren Forum treffend schrieb: „Fiendish Freddy war eigentlich das erste Mortal Kombat – nur mit Clowns.“

Die Programmierung übernahm Simon Golding, der Soundtrack stammt von Barry Leitch, der später mit Top Gear, Lotus Turbo Challenge und Super Cars II berühmt wurde, und die Grafiken – sämtliche Sprites, Animationen und Szenenhintergründe – wurden komplett von Kristi-Louise Herd erstellt. Sie zeichnete alles selbst auf dem Atari ST, wie sie später in einem Interview erklärte. Für die 8-Bit-Portierungen – etwa für C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum – war Imagitec Design verantwortlich, wobei jede Plattform ihre Eigenheiten hatte. Die Amiga-Version bot Sprachausgabe („Welcome to the Big Top!“), die Spectrum-Fassung dagegen eine reduzierte Farbpalette und keine Samples, aber flüssiges Gameplay. Der C64 wiederum verfügte über zwei verschiedene Versionen – Tape und Cartridge –, wobei Letztere aufgrund der berüchtigten Multiload-Zeiten deutlich bevorzugt wurde. In der Tape-Fassung dauerte das Nachladen zwischen den Disziplinen mitunter länger als die Disziplin selbst. Die Cartridge-Version war deshalb auch Teil des Commodore 64 Games System-Pakets – eine Ehre, die nur wenigen Spielen zuteilwurde und auf einen gewissen kommerziellen Erfolg schließen lässt.

Laut Pressematerial von Mindscape war das Spiel „das unterhaltsamste und abwechslungsreichste Zirkuserlebnis auf Heimcomputern“, und auch die Presse war weitgehend begeistert. Die britische Zzap!64 vergab 89 %, Crash ernannte die Spectrum-Fassung zum „Crash Smash“, Sinclair User verlieh den „Classic“-Award. Die Zeitschrift The One lobte vor allem den Humor und die technische Vielfalt – die unterschiedlichen Disziplinen seien wie eigenständige Spiele. Der einzige größere Kritikpunkt war die teils schwankende Steuerung bei Trapez und Kanonenritt – aber das gehörte fast schon zur absurden Show. Ein Leserbrief an Your Sinclair fasste das Spiel mit britischem Humor so zusammen: „Der einzige Zirkus, in dem Scheitern mehr Spaß macht als Gewinnen.“

Während der Entwicklung testete das Team auch andere Disziplinen: eine Parade mit Elefanten, ein Feuerspucker-Wettkampf, sogar eine Glaskugel-Balanciernummer, bei der der Artist auf rollenden Fässern jonglieren sollte. Letztlich fielen all diese Ideen dem knappen Speicher und den technischen Einschränkungen der 8-Bit-Zielplattformen zum Opfer. Besonders ärgerlich: Man hatte intern mit einem Kamera-Schwenk über das Publikum geplant, komplett mit Konfetti und Rufen – wurde aber gestrichen, um Ladezeiten zu sparen.

Das Spiel wurde weltweit vertrieben, erschien auch in einer französischen, deutschen und spanischen Fassung – auf dem Amiga mit übersetzten Texten, auf dem C64 in Multilanguage-ROMs. Verkaufszahlen liegen nicht exakt vor, doch durch die vielen Portierungen, die Aufnahme ins C64GS und zahlreiche Budget-Wiederveröffentlichungen (u. a. unter dem Label Kixx) kann man von weit über 50.000 verkauften Einheiten ausgehen – was für ein Spiel dieser Art im damaligen Umfeld beachtlich ist.

Musikalisch griff Barry Leitch tief in die Klamottenkiste: schrille Calliope-Klänge, nervöses Trompetengebläse und abruptes Staccato unterlegten die Chaosakte mit absurder Theatralik. Besonders die Eröffnungsfanfare hatte Ohrwurmpotenzial, das noch Wochen später in Schulpausen gepfiffen wurde. Die Soundeffekte stammten aus dem typischen Gray-Matter-Toolkit: Samples von Lachen, Schmerzensschreien und einer weiblichen Assistentin, die gelegentlich aufstöhnt, wenn ein Messer sie trifft – bizarr und kurios zugleich.

Fiendish Freddy’s Big Top O’ Fun bleibt bis heute ein Beispiel dafür, wie schräge Ideen, technische Cleverness und eine Prise bösen Humors zu einem einzigartigen Spielerlebnis führen können. Weder ein klassisches Sportspiel noch ein reines Partyspiel, balanciert es virtuos auf dem Drahtseil zwischen Mini-Game-Sammlung, Satire und Slapstick-Videotheater. Es ist ein Titel, der sich nicht einfach einordnen lässt – aber genau das macht ihn bis heute unvergessen. Und während Fiendish Freddy im Hintergrund seine Zigarre anzündet und grinst, wissen wir: Selbst wenn wir verlieren, unterhalten hat’s auf jeden Fall.

 

The Goonies – 1985 by Datasoft / U.S. Gold

The Goonies - 1985 by Datasoft / U.S. Gold

goonies coverThe Goonies, veröffentlicht 1985 in den USA von Datasoft und ein Jahr später in Europa von US Gold, war eine jener frühen Filmumsetzungen, die versuchten, das cineastische Abenteuerfeuerwerk ins pixelige 8‑Bit‑Universum zu übertragen – und das mit erstaunlich viel Charme, obwohl (oder gerade weil) man statt auf actionreiche Dauerballerei auf Puzzle-Kombinationen und Geschicklichkeit setzte. Das Spiel wurde von Scott Spanburg programmiert, der später noch durch Bruce Lee und Zorro auffiel, während Kelly Day die Grafik entwarf und Richard Mirsky (Apple II, Atari) sowie John A. Fitzpatrick (C64) sich um die Musik kümmerten – letztere teils mit eigenständigen Tape‑ und Diskettenversionen, was zur damaligen Zeit noch echte Unterschiede bedeutete.

Spielerisch begibt man sich in einem Mix aus Plattformspiel und Puzzler mit zwei Goonies gleichzeitig durch acht Level, die lose Szenen aus dem gleichnamigen Spielberg-Film aufgreifen. Im Solomodus kann man zwischen den Figuren hin- und herschalten, im Zwei-Spieler-Modus übernimmt jeder einen der Charaktere. Ziel in jedem Abschnitt: Schalter aktivieren, Schlüssel finden, Fallen vermeiden – und das möglichst synchron. Die grafische Umsetzung war je nach Plattform unterschiedlich detailreich, wobei besonders die C64- und Amstrad-Versionen sich durch etwas knackigere Farben und Musikuntermalung hervortaten, während die ZX Spectrum-Fassung mit spartanischer Darstellung auskommen musste, dafür aber flüssiger lief.

Der Entwicklungsprozess verlief vergleichsweise geordnet, wobei einige ursprünglich geplante Spielelemente und Level aus Speicherplatzgründen wieder gestrichen wurden. Laut Aussagen in späteren Entwicklerforen war unter anderem ein Level vorgesehen, in dem die Fratellis mit einer Lore durch das Bild rasten sollten – eine direkte Anspielung auf die dramatische Lorenfahrt aus dem Film. Auch experimentierte man mit einem Bildschirm, der bei bestimmten Aktionen zittern oder kollabieren sollte – eine Art primitiver Erdbebeneffekt, der durch flackernde Tiles und Soundeffekte simuliert werden sollte. Letztlich war die Technik auf den Zielplattformen dafür zu begrenzt, sodass man den Plan aufgab und das Ganze durch eher statische Levelbilder ersetzte. Ebenso wurden alternative Figuren wie Andy oder Brand als spielbare Charaktere verworfen, da die Zweierkonstellation mit Mikey & Mouth technisch am einfachsten zu realisieren war.

Was damals nur wenige wussten: Auf dem Amstrad CPC konnte man mit einem versteckten Tastendruck F5 tatsächlich das Startlevel ändern – eine Art inoffizieller Trainer-Modus, den man wohl ursprünglich zu Testzwecken eingebaut und nie entfernt hatte. Und in der CPC-Version startete man mit 8 Leben statt der üblichen 5 – möglicherweise ein Kompromiss an die damals als „etwas schwieriger“ geltende Tastensteuerung. In manchen Fassungen wie der Apple-II- und MSX-Version lassen sich beim Neustart sogar kleine Unterschiede im Levelverlauf und der Platzierung von Objekten feststellen – vermutlich bedingt durch leicht andere Portierungsbasen.

Besonders spannend ist der internationale Versionsvergleich: In Japan erschien 1986 bei Konami eine eigene Umsetzung für Famicom und MSX mit völlig anderem Spielprinzip, Musik und Mechanik. Diese Version wurde später mit dem bekannten The Goonies II auf dem NES fortgesetzt – viele europäische und US-Spieler gingen damals fälschlich davon aus, Goonies II wäre ein Sequel zur US Gold-Version, obwohl es sich um einen völlig anderen Ast der Lizenzgeschichte handelte.

Kritiken fielen meist positiv aus, wenn auch nicht euphorisch. Die C64-Version erhielt im Schnitt 68–75 % in Magazinen wie Zzap!64, der Spectrum pendelte um die 74 %, während der CPC immerhin auf respektable 70 % kam. Besonders gelobt wurde die Kombination aus Rätseldesign und Teamwork-Mechanik, aber man bemängelte die recht kurze Spieldauer und den manchmal frickeligen Schwierigkeitsgrad. Ein User-Kommentar aus dem Retro Gamer Forum brachte es auf den Punkt: „Ein Spiel, bei dem die Kooperation nicht hilft, sondern scheitert, wenn der zweite Spieler zu blöd ist – willkommen bei den echten Goonies!“

Kommerziell gesehen war The Goonies ein veritabler Erfolg. Während genaue Verkaufszahlen schwer greifbar sind, tauchte es in mehreren Compilations auf, etwa in US Golds Kixx-Reihe oder auf Tape-Zusammenstellungen wie Hit Pak. Die Tatsache, dass es auf beinahe allen 8-Bit-Systemen erschien – von Apple II über Atari 8-Bit bis hin zu Amstrad CPC, ZX Spectrum und MSX – spricht für eine gute Marktverbreitung. Sogar eine PC-88-Version wurde in Japan realisiert, mit leicht verändertem Grafikstil und japanisch lokalisiertem Text, was im Westen kaum bekannt war.

Heute ist The Goonies ein Liebling der Abandonware-Szene und Emulationsfreunde. Die C64-Version ist rund 170 kB groß, die Amstrad-Version knapp 128 kB, die Spectrum-Fassung nur rund 46 kB – und dennoch steckt in diesen paar Kilobyte jede Menge Liebe, Timing und Trial & Error. Besonders Sammler schätzen die Tape-Editionen mit alternativen Artworks, z. B. die grüne Kixx-Label-Kassette, die in UK später einen gewissen Kultstatus erlangte.

Was bleibt, ist ein Spiel, das filmische Nostalgie mit cleverem Spieldesign verband. Keine überbordende Grafikorgie, kein revolutionäres Gameplay – aber ein liebevoll umgesetzter Lizenztitel, der den Charme des Films in ein kompaktes, forderndes Puzzle-Erlebnis für zwei kleine Pixelhelden übersetzte. Für Freunde klassischer Movie Games bleibt The Goonies auch heute noch ein kleiner, blinkender Goldschatz im Labyrinth der Retrogeschichte.

2400 A.D. – 1987 by Origin Systems

2400 A.D. – 1988 by Origin Systems

314527 2400 ad dos front cover2400 A.D. von Origin Systems war eines dieser Spiele, das mit großen Ambitionen gestartet wurde – und mit einem leisen „bitte vergessen“ im Firmenarchiv endete. Entwickelt von Chuck Bueche, besser bekannt als „Chuckles“, der zuvor als Entwickler bei Ultima I–IV sowie Autoduel tätig war, erschien der Titel 1988 für den Apple II und MS-DOS – und hätte eine neue Sci-Fi-Rollenspielreihe einläuten sollen. Stattdessen wurde er zum Paradebeispiel für verpasste Chancen bei einem eigentlich hochinteressanten Cyberpunk-Konzept.

Das Spiel versetzt den Spieler in die dystopische Stadt Metropolis auf dem Planeten XK-120, wo eine Roboterdiktatur das tägliche Leben unterjocht. Als Mitglied des Widerstands sollte man durch Gespräche, kleinere Aktionen und gelegentliche Gewaltakte das Regime nach und nach destabilisieren. Vom Gameplay erinnerte vieles an Ultima IV: Top-down-Ansicht, Tastenkürzel für Aktionen, ein rudimentärer Parser für Gespräche und eine offene Spielwelt, die man erkunden konnte, sobald man eine Ahnung hatte, was überhaupt zu tun war. Der Humor blitzte gelegentlich durch – etwa durch Bewohner mit Namen wie „Sven the Janitor“, der völlig belangloses Zeug von sich gab. Wer sich jedoch eine epische Story oder moralische Entscheidungsfreiheit erhoffte, wurde enttäuscht. Der Plot plätscherte dahin, und die immer gleichen Roboter-Patrouillen nervten schneller, als einem lieb war.

Chuck Bueche hatte ursprünglich größere Pläne. In internen Konzeptzeichnungen, die später auf Messen kursierten, war von mehreren Städten, einem Bahnnetz, Außenmissionen und sogar städtischen Bezirksaufständen die Rede. Auch ein erweitertes Dialogsystem mit thematischen Auswahloptionen wurde getestet – fiel aber wegen mangelnder Speicherressourcen weg. Der Parser blieb also dumm wie ein Toaster: Wer das richtige Schlagwort nicht tippte, bekam „I don't understand“ als Antwort. Das machte viele Quests zu Rätseln mit der Methode „raten und hoffen“.

Produziert wurde das Spiel mit für Origin typischem Aufwand: Es lag eine faltbare Stadtkarte bei, ein dickes Handbuch und – tatsächlich – kleine Metall-Miniaturen von Robotern, als wolle man ein Tabletop-Spiel simulieren. Diese Aufmachung war vielleicht auch nötig, um den Preis von knapp 50 Dollar zu rechtfertigen, was inflationsbereinigt etwa 130 Euro heute entspricht. Richard Garriott, Mitbegründer von Origin, stand hinter der Veröffentlichung, hatte aber mit der Entwicklung selbst wenig zu tun. Die Promotion war dennoch typisch großspurig: In Anzeigen hieß es, 2400 A.D. sei „the next evolution in science fiction role playing“, eine neue Dimension sei erreicht worden – der damals übliche Werbe-Overkill.

Doch die Verkaufszahlen blieben weit hinter den Erwartungen zurück. Weder Apple-II- noch PC-Spieler wollten sich auf das experimentelle Setting einlassen. Viele kritisierten die langsame Performance auf älteren Maschinen, das belanglose Missionsdesign und die seelenlose Welt. In einem seltenen Interview sagte Chuck Bueche später: „Wir haben die Essenz eines RPGs genommen, aber dabei vergessen, den Spieler auch zu motivieren.“
Ein Spieletester der Computer Gaming World war noch direkter: „Wenn man sich bei 2400 A.D. langweilt, liegt das nicht an einem selbst – es liegt am Spiel.“

Eine Portierung auf den Commodore 64 war zwar intern mal Thema, wurde aber nie über das Planungsstadium hinausgeführt. Entgegen mancher Mythen war John Romero nicht an einer C64-Version beteiligt – auch wenn er zu der Zeit bei Origin arbeitete. Stattdessen wurde recht bald das bereits begonnene Sequel 2500 A.D. eingestellt, nachdem klar war, dass Teil eins kommerziell gefloppt war. Bueche verließ Origin kurz darauf und widmete sich dem Studium. Rückblickend war 2400 A.D. so etwas wie sein letzter großer Alleingang.

Einige interessante Details zur Produktion: Die Stadt Metropolis basierte laut Designer-Skizzen auf einer Mischung aus sowjetischen Stadtentwürfen der 1970er-Jahre und texanischen Einkaufszentren – kein Witz. Die Robotertypen hatten interne Codenamen wie „Smashbot“, „Zapbot“ und „Snitchbot“, letzterer war ein besonders nerviger Denunziant, der in jeder Gasse zu stehen schien. Es gab ursprünglich auch eine moralische Skala für den Spieler – bei zu brutaler Vorgehensweise hätten sogar Mitkämpfer das Vertrauen verloren. Auch das fiel dem Rotstift zum Opfer.

Die Kritiken waren – höflich gesagt – mittelmäßig. MobyGames listet keine internationalen Wertungen, aber Fanreviews pendeln zwischen „nette Idee, langweilige Umsetzung“ und „mehr als eine Tech-Demo ist das nicht“. Besonders heftig war das Urteil in einem Rückblick der Amiga Power, die (sinngemäß) meinten: „2400 A.D. sieht aus wie ein Ultima, spielt sich wie ein Schachspiel ohne Regeln.“
Ein Nutzer auf MyAbandonware schrieb trocken: „Ich wollte Widerstandskämpfer sein. Stattdessen habe ich Möbel umstellt und mit Robotern über Faxgeräte gesprochen.“

Komponisten oder Sounddesigner wurden im Abspann nicht genannt – ein weiteres Indiz dafür, dass Musik und Atmosphäre bei diesem Titel nicht Priorität hatten. Soundeffekte gab es, aber sie waren rudimentär, und auf vielen Systemen sogar deaktiviert, wenn der Arbeitsspeicher zu knapp wurde.

Heute ist 2400 A.D. ein kurioses Relikt – nicht wirklich gut, aber in seiner Mischung aus ambitioniertem Worldbuilding und blutleerem Gameplay irgendwie charmant. Es ist ein Beispiel dafür, wie sich große Ideen im Labyrinth der Limitierungen verlieren können. Und es ist der Beweis, dass selbst bei Origin Systems nicht alles Gold war, was auf Klappkarte gedruckt wurde.

Wer möchte, kann es über DOSBox spielen. Die DOS-Version umfasst knapp 200 kB und läuft sogar auf 8088-kompatiblen Maschinen mit CGA. Und vielleicht, nur vielleicht, entdeckt man beim nächsten Durchspielen etwas, das die damalige Rebellion doch noch rechtfertigt. Wahrscheinlich aber nicht.

 

Windows 2.0

Windows 2.0

windwos 2 titleIm Dezember 1987 veröffentlichte Microsoft mit Windows 2.0 ein Betriebssystem, das auf den ersten Blick wie eine unspektakuläre Weiterentwicklung wirkte, tatsächlich aber ein entscheidender Meilenstein in der Geschichte grafischer Benutzeroberflächen auf dem PC war. Nach dem mäßigen Erfolg von Windows 1.01, das Ende 1985 erschienen war, erkannte man bei Microsoft schnell, dass man noch einen langen Weg vor sich hatte, um im GUI-Markt Fuß zu fassen. Bill Gates äußerte sich dazu bereits im Frühjahr 1986 in einem internen Memo: „Die grafische Benutzeroberfläche ist die Zukunft. Wir haben es beim ersten Mal nicht richtig gemacht, aber wir können es uns nicht leisten, es nicht noch einmal zu versuchen.“

Die Entwicklung von Windows 2.0 startete kurz nach der Veröffentlichung von Version 1.01. Die Leitung übernahm erneut Tandy Trower, der bereits beim Vorgänger an vorderster Front stand. Unterstützt wurde er u. a. von David Weise und Nathan Myhrvold. Weise schilderte seine Motivation rückblickend: „Windows 1.0 war nicht meine Vorstellung von einer Fensterumgebung. Ich wollte noch einmal von vorn anfangen und es diesmal richtig machen.“

Windows 2.0 wurde rund anderthalb Jahre lang entwickelt und existierte intern in mehreren Zwischenversionen, die allerdings nie öffentlich zugänglich waren. OEM-Partner wie Compaq und Zenith erhielten Vorabfassungen, um die Kompatibilität zu testen und Feedback zu liefern. Besonders Compaq spielte eine zentrale Rolle, da sie Microsoft drängten, den neuen Intel 80386-Prozessor voll auszunutzen. So entstand neben der regulären Windows-2.0-Version auch Windows/386, eine technisch deutlich fortgeschrittenere Variante.

windows 2.0Diese Version nutzte erstmals den „Virtual 8086 Mode“ des 386ers, um mehrere gleichzeitige DOS-Sitzungen in voneinander isolierten Speicherbereichen auszuführen – ein Vorläufer heutiger Virtualisierung. Die Entwickler bei Microsoft bezeichneten das Feature intern scherzhaft als „multiboxing“. In einer späteren Pressemitteilung beschrieb Microsoft diese Fähigkeit als „den bedeutendsten Fortschritt im PC-Multitasking seit der Erfindung des Timesharing-Systems.“

Windows/386 unterstützte sowohl den sogenannten Extended Memory als auch den Expanded Memory (EMS nach LIM-Standard), der über spezielle Speicher-Hardware wie Intel Above Board realisiert wurde. Das berühmte 640-KB-Limit von DOS konnte so auf raffinierte Weise umgangen werden. David Weise erklärte das Konzept so: „Wir mussten DOS austricksen, damit es denkt, es wäre allein. Es war, als hätte man mehrere kleine DOS-Maschinen innerhalb einer großen.“

Das Betriebssystem erschien am 9. Dezember 1987 in zwei Hauptvarianten: Windows 2.03 (Standard) und Windows/386 2.01. Weitere Zwischenupdates folgten 1988 (u. a. Version 2.1x), vor allem zur Fehlerbehebung und um neue Hardware wie VGA-Grafikchips zu unterstützen. Microsoft veröffentlichte diese Versionen meist stillschweigend, da sie primär OEMs wie IBM und Compaq zugedacht waren.

Ausgeliefert wurde Windows 2.0 je nach Format auf fünf 5,25-Zoll-Disketten oder drei 3,5-Zoll-Disketten. Der Speicherbedarf auf der Festplatte betrug je nach Konfiguration zwischen 1,2 und 1,5 MB. Die Mindestanforderungen: ein IBM-kompatibler PC mit 8086/88- oder 286-Prozessor, 512 KB RAM, MS-DOS 3.0 oder höher, monochrome oder CGA-, EGA-, Hercules-Grafik, Diskettenlaufwerk – eine Festplatte und Maus wurden empfohlen, waren aber nicht zwingend.

Microsoft lieferte Windows 2.0 mit einer ganzen Reihe von Zusatzprogrammen aus, darunter:

  • Write (einfache Textverarbeitung)

  • Paint (ursprünglich „Paintbrush“ – simples Malprogramm)

  • Notepad

  • Kalender, Uhr, Rechner, Clipboard

  • Control Panel für Systemeinstellungen

  • sowie frühe Versionen von Dynamic Data Exchange (DDE), mit dem Programme erstmals miteinander kommunizieren konnten

windows 2.0So konnte zum Beispiel ein in Write eingefügter Wert aus einer Excel-Tabelle automatisch aktualisiert werden – eine Funktion, die später als OLE (Object Linking and Embedding) weiterentwickelt wurde.

Die Einführung von überlappenden Fenstern – vorher war nur ein Nebeneinander möglich – löste jedoch nicht nur technische Begeisterung, sondern auch rechtlichen Ärger aus. Im April 1988 reichte Apple eine Klage gegen Microsoft und Hewlett-Packard ein. Der Vorwurf: Windows 2.0 habe das Erscheinungsbild („Look & Feel“) des Macintosh unrechtmäßig kopiert, insbesondere Fenster mit Titelleisten, Icons, Menüleisten und überlappende Darstellungen. Microsoft verteidigte sich mit Verweis auf ein Abkommen von 1985, in dem Apple Microsoft die Nutzung bestimmter GUI-Elemente für Windows 1.0 gestattet hatte. Microsoft argumentierte, dass diese Vereinbarung auch für Windows 2.0 gelte – was Apple anders sah.

Ein Apple-Manager schrieb später in einer während des Verfahrens veröffentlichten E-Mail resigniert: „Wir haben ihnen den Stift gegeben – und sie haben den Rest des Bildes damit gezeichnet.“

Nach jahrelangem Rechtsstreit entschied ein US-Bundesgericht 1993 endgültig zugunsten von Microsoft. Die Begründung: Grafische Bedienkonzepte wie Fenster, Icons und Menüs seien funktionale Elemente und daher nicht urheberrechtlich schützbar. Dieses Urteil hatte weitreichende Folgen und prägte die GUI-Rechtslage für Jahrzehnte. Bill Gates kommentierte das Ergebnis später in einem Interview trocken: „Wir haben nichts gestohlen. Wir haben das gemacht, was Xerox schon vorher gemacht hatte, nur besser.“

In Sachen Markterfolg war Windows 2.0 ein verhaltener Fortschritt. Microsoft konnte schätzungsweise etwa zwei Millionen Einheiten bis zur Einführung von Windows 3.0 im Jahr 1990 absetzen. Der Einführungspreis lag bei rund 99 US-Dollar, was inflationsbereinigt heute etwa 270 bis 280 Dollar entspräche. Microsoft selbst sah Windows 2.0 weniger als Endprodukt, sondern als strategische Brücke. Bill Gates äußerte damals: „Es geht nicht darum, den Markt sofort zu erobern. Wir legen nur die Puzzlestücke aus.“ Und David Weise ergänzte: „Wir haben nicht einfach ein Betriebssystem gebaut – wir haben eine Brücke zwischen Vergangenheit und Zukunft geschaffen.“

Im Vergleich zur Konkurrenz war Windows 2.0 eine Art Chamäleon: Apples System 5.0 auf dem Macintosh war eleganter, schneller und konsistenter – aber nur auf Apple-Hardware nutzbar. Commodores GEOS bot sogar auf dem C64 eine grafische Oberfläche auf zwei Disketten mit 64 KB RAM. IBM OS/2, das mit Microsoft gemeinsam entwickelt wurde, war ambitionierter, aber schwerfälliger – und litt darunter, dass Microsoft mit Windows parallel ein konkurrierendes System aufbaute. Bei IBM nannte man Windows damals intern „eine unkontrollierte Nebenstraße“.

Heute ist Windows 2.0 vor allem ein Stück Technikgeschichte – ein Bindeglied zwischen dem wenig erfolgreichen Windows 1.x und dem großen Durchbruch mit Windows 3.0. Ohne seine Einführung hätte es weder die „3.x“-Reihe noch Windows 95 in dieser Form gegeben. Auch wenn es nie das Rampenlicht erhielt, das spätere Versionen genossen, war es doch ein entscheidender Mosaikstein in Microsofts Plan, den PC-Markt zu dominieren. Wie Gates selbst es einst sagte: „Das hier ist kein Sprint. Es ist ein Marathon. Und Windows 2.0 ist unser erster Schritt mit richtigen Laufschuhen.“

Qix – 1981 by Taito

Qix – 1981 by Taito

qix coverQix. Allein schon der Name klingt wie ein Reizhusten mit Highscore: „K-K-K-Qix!“ Was nach einem obskuren Zauberspruch aus einem nicht lizenzierten „Harry Potter“-Spin-off klingt, war 1981 eines der unverständlichsten, aber auch fesselndsten Spiele, das je einen Arcade-Automaten unsicher machte. Entwickelt wurde der beinharte Zeitvertreib von Randy und Sandy Pfeiffer, einem amerikanischen Ehepaar, das offensichtlich sehr viel Spaß daran hatte, Spielern das finale Aggressionspotential zu entlocken. Die Grundidee war eigentlich simpel: ein kleines Viereck, ein paar Linien, ein paar Feinde und jede Menge Nervenzusammenbrüche. „Sort of like video-game Etch-a-Sketch“, sagte Sandy später. Auf Deutsch: „So eine Art Etch-a-Sketch als Nervensäge.“ Und wer nicht weiß, was ein Etch-a-Sketch ist: Das ist diese rote Plastiktafel mit den zwei Drehknöpfen, mit der man als Kind stundenlang versuchte, einen Kreis zu malen, und am Ende doch wieder nur ein zittriges Treppenhaus rausbekam. Also ein Zeichenbrett mit eingebautem Frustfaktor – quasi der Urvater aller unfreiwilligen Pixelkunst. Der Name „Qix“ übrigens entstand, weil Randy ein Autokennzeichen hatte, auf dem „JUS4QIX“ stand. Übersetzung? „Just for kicks“, also „nur zum Spaß“. Ironisch, denn das Spiel war für viele eher „just for heart attacks“.

Man spielt einen sogenannten Marker – klingt wie Büroartikel, ist aber ein blitzschnelles kleines Pixel, das sich an den Rändern eines Rechtecks bewegt. Ziel ist es, durch das Ziehen von Linien – genannt „Stix“ – das Spielfeld einzuteilen. Klingt wie eine Unterrichtsstunde bei meiner alten Mathelehrerin, ist aber um Längen spannender. Denn während man diese Linien zieht, tanzt ein wütender, unberechenbarer Blitzsturm namens „Qix“ durchs Feld, als hätte er einen Kaffee zu viel und keine Ahnung, was Schwerkraft ist. Zusätzlich nerven einen die „Sparx“ – kleine elektrische Biester, die die Ränder entlang kriechen und genau dann auftauchen, wenn man kurz durchatmen will. Steht man zu lange rum, kommt der Fuse – eine glühende Lunte, die einem die gerade gezogene Linie rückwärts abfackelt.

Gesteuert wird das Ganze mit einem Vier-Wege-Joystick, dazu zwei Tasten: eine für „schnell zeichnen“ (schnelle Stix) und eine für „langsam zeichnen“ (dafür aber doppelter Punktwert). Das Prinzip ist also klar: Wer mehr riskiert, wird belohnt – oder explodiert. Besonders schlaue Leute versuchten damals, das Spielfeld mit winzigen Quadraten systematisch abzubauen, Punkt für Punkt. Besonders dumme Leute (dieser Autor eingeschlossen) versuchten, den Qix einzukreisen. Spoiler: Man kann den Qix nicht einsperren. Der Qix ist wie ein wütender Staubsaugergeist – er lässt sich nicht fangen, aber er fängt dich.

Das Spiel wurde 1981 auf Taitos hauseigener M6809-Arcadehardware gebaut, mit sagenhaften 1,25 MHz Taktung. Aber was Randy Pfeiffer da rausholte, war beeindruckend: ein minimalistisches Design, aber mit maximalem Stresslevel. „Man bekam die Spieler nie dazu, ein Level zu beenden – sie hauten einfach ab.“ Sagte er später. Verständlich. Wer beim dritten Fuse durchdreht, rennt lieber zur Flippermaschine nebenan. Seine Frau Sandy fand das großartig. „Gerade das macht es spannend – elegant, aber unberechenbar.“.

Portierungen gab’s reichlich. Die Game Boy-Version war erstaunlich spielbar, trotz der Grafik in „fifty shades of grau“. Auf dem C64 lief es leidlich flüssig, auch wenn der Joystick manchmal eher ein Vorschlaghammer war. Die NES-Fassung hatte ein kleines Delay bei der Steuerung – in einem Spiel, das auf Millisekunden reagiert, etwa so hilfreich wie Gummistiefel beim Ballett. Immerhin: Die meisten Umsetzungen behielten das Zwei-Geschwindigkeits-System und das Punktesammeln bei. Allerdings ließ sich das nervenzerfetzende Gefühl, wenn der Qix plötzlich von links über die Leinwand bricht wie ein schlecht gelaunter Stromgeist, nur auf dem Automaten richtig spüren – inklusive Pulsrasen und Schweißhänden.

Qix war kommerziell erfolgreich, aber kein Blockbuster. Etwa 488 Automaten wurden gebaut, aber die Spieler, die hängen blieben, blieben wirklich hängen. Das Spiel hatte keine Musik, kaum Soundeffekte und sah aus wie ein Oszilloskop mit Grippe – aber es hatte dieses gewisse Etwas. „

Geplante Features? Es gab einige Ideen, die es nie ins Spiel schafften. Zwei Qix gleichzeitig, rotierende Sparx, Power-Ups, unterschiedliche Linienformen, Levelhintergründe – alles verworfen. Zu verwirrend, zu technisch, zu sehr 1983. Ein Zwei-Spieler-Modus wurde auch mal angedacht – aber schon bei der Vorstellung, dass zwei Spieler gleichzeitig mit zwei Fuses und zwei Qix hantieren, platzte den Testern das Gehirn. Letztlich blieb es beim Ein-Spieler-Konzept – und das war auch gut so.

Kritik? Klar, gab’s. „Zu abstrakt“, „zu schwer“, „zu wenig Explosionen“. Stimmt alles irgendwie. Aber Qix war auch nie gedacht als Kirmes-Feuerwerk. Es war ein stilles, tückisches Spiel. Einer der Entwickler sagte einmal: „Qix ist es egal, ob du gewinnst – es bewegt sich einfach.“ Ein bisschen wie das Leben. Nur ohne Continues.

Heute gilt Qix als Klassiker mit Kultstatus. Es inspirierte Spiele wie Volfied, Super Qix, Qix Adventure und jede Menge Trittbrettfahrer mit „-ix“-Endung. Auch Spiele wie Cubixx oder Fortix auf modernen Plattformen greifen das Territoriums-Einfärbeprinzip wieder auf. In Sammlerkreisen bringt ein originaler Automat zwischen 1.500 und 3.000 Dollar – je nachdem, wie oft jemand Cola über das Controlpanel gekippt hat. Der Preis damals: rund 2.000 US-Dollar, inflationsbereinigt heute etwa 6.500 Euro. Nicht billig für ein Spiel ohne Level, ohne Story, ohne Soundtrack – aber mit mehr Spannung als die etlichen Staffeln einer schlechten Netflix-Teeny-Drama-Serie, die meine Tochter häufig schaut.

Qix ist kein Spiel, das sich jedem sofort erschließt. Es ist wie ein Glas trockener Weißwein aus der Arcade-Ära: etwas sperrig, aber unglaublich elegant. Und wenn man sich einmal reingefuchst hat, will man nicht mehr raus. Oder kann es nicht, weil man in der Mitte vom Fuse erwischt wurde.

 

Project Nova – 1986 von Gremlin

Project Nova - 1986 by Gremlin

project nova

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Project Nova erschien 1986 exklusiv für den Commodore 16 und Plus/4 und setzte sich damals als ungewöhnlich anspruchsvolles Sci‑Fi-Weltraumspiel in der britischen Heimcomputerszene durch. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Raumschiffpiloten in der Ich‑Perspektive, navigiert durch sternkartengrafisch gegliederte Sektoren, bekämpft feindliche Alien Flotten mit Laserkanonen, verwaltet Energie und Schilde – eine Mischung aus Shooter, Raumkampf-Simulation und taktischem Denken, die sich weit über das übliche „Highscore-abknallen“ hinauswagt. Die visuelle Präsentation mit blockigen Rastergrafiken, der Einsatz von festen HUD-Elementen und die Steuerung über minimalistische Joystick-/Tasten-Kombinationen wirken stark inspiriert von frühen Atari-Titeln wie Star Raiders (1979), Starmaster (1982) oder auch Space Attack von M-Network. Man könnte sagen: Project Nova war für den Commodore 16 das, was Star Raiders für den VCS war – ein Fenster ins All durch die Lupe eines minimalistischen Prozessors.

Auf dem Bildschirm sieht man oben und unten die Instrumententafel mit Energieanzeige, Schildstatus, Geschwindigkeit, Sektor‑Raster und Feindmeldungen; zur Steuerung nutzt man die Zifferntasten 0–9 für Geschwindigkeit, den Joystick für Zielerfassung und Tasten F1–F3 für unterschiedliche Schutzschildstufen – ein ausgeklügeltes System, um die knappe Hardware zu bändigen.

Entwickelt wurde die C16‑Version unter Leitung von Mark J. Moore, einem der wenigen Einzelprogrammierer bei Gremlin für diese Plattform. Moore übersetzte die Idee kernig und effizient in 16 KB Maschinencode – Programm, Grafik, Sound, Sektoren‑Logik und Endbildschirm passten haarscharf in die RAM‑Grenze. Später erzählte ein ehemaliger Gremlin‑Mitarbeiter, dass Moore anfangs mit Unterfunktionen experimentierte, etwa einem Fracht‑Upgrade‑System oder Mehrspielermodi, die der Speicher jedoch umgehend verwarf: „Zu schön für 16 KB“, scherzte er rückblickend. Die letztlich verworfenen Pläne tauchen in frühen Gamedesign‑Skizzen der Gremlin‑Archive auf, etwa ein Koordinatensystem mit Nebel‑Effekt und ein zweiter Pilotensitz – beides gestrichen, um Stabilität und Ladezeiten zu gewährleisten.

Gerüchte berichten, dass Moore im letzten Entwicklungsschritt sogar Teile des Schild‑Codes wegoptimierte, um eine rudimentäre Endsequenz mit „Mission Accomplished“-Nachricht und Spielernamen einzubauen – eine kleine Belohnung für hartnäckige Spieler. Auch die Idee, einen Highscore‑Upload via serieller Schnittstelle einzubauen, wurde erwogen, blieb aber unprogrammierbar mit den begrenzten Ressourcen. Während Musik und Soundeffekte sparsam ausfielen, verwendete Moore einfache Töne beim Abfeuern der Laser und Explosionen – Musik im klassischen Sinne gibt es daher nicht. Einen namentlich bekannten Komponisten sucht man im Titelmenü vergebens.

Einigkeit herrschte, dass Project Nova technisch beeindruckend und einigermaßen komplex war, aber die Steuerung ab und an unpräzise und die Missionsdauer recht kurz. Kein Skandal, aber ein Punkt der Kritik, den einige Rezensenten immer wieder anmerkten. Im direkten Vergleich war Project Nova anspruchsvoller als viele 8‑Bit‑C16‑Shoot‑’em‑ups, aber weniger ambitioniert als Gremlins C64‑Pendants wie Thing on a Spring oder Monty on the Run.

Im Original wurde es 1986 einzeln vertrieben, die größere Box samt Anleitung später in der Compilation wiederverwendet. Project Nova war Teil der Reihe „Omnibus“ von Gremlin / Star Games, einer 1987 erschienenen Kassettensammlung mit zehn Spielen. Gremlin veröffentlichte ironischerweise keine große Pressemitteilung, sondern schaltete nur Besprechungen in britischen Fachmagazinen – Commodore User etwa bezeichnete das Spiel als „eines der besten oder sogar das beste, das Gremlin je für den C16/Plus4 veröffentlicht hat“ und lobte die technische Finesse, das anspruchsvolle Gamedesign und das „dreiseitige Manual, das man zuerst lesen sollte, bevor man wild drauflos schießt“. Die HAndD's C16 Plus4 Ausgabe 5 präsentierte ähnliche Anerkennung, und ZZap! C16 zog ein Urteil von etwa 80 %. MobyGames weist einen Durchschnittwert von 7.3/10 für das Spiel aus, basierend auf sechs professionellen Bewertungen.

Kommerziell blieb Project Nova ein Mittelmaß – es navigierte Verkaufszahlen im unteren vierstelligen Bereich, sowohl als Einzelkassette als auch als Bestandteil der Omnibus‑Compilation. Die damalige UVP lag bei ca. 2,99 £ (empfohlen), was inflationsbereinigt heute rund 10 £ (etwa 12 €) entspräche. Der finanzielle Erfolg war überschaubar: Gremlin rechnete intern eher mit einem Nischenpublikum als mit Massenabsatz auf dem technisch limitierten C16. Dennoch half der Titel, das technische und kreative Profil von Gremlin auf der Plattform zu stützen – kurz bevor das Haus den Fokus auf 16‑Bit‑ und Konsolenmärkte verlagerte.

Project Nova ist zudem einer der wenigen C16‑Titel mit einer echten Endsequenz. Die Omnibus‑Box enthält seltene Skizzen – von früh verworfenen Nebel‑ und Mehrspieler‑Pfeiloptionen existieren Abdrucke im Gremlin‑Archiv. Die Plus4World‑Website bestätigt, dass das Spiel einen Endbildschirm bietet und sich „restartet mit Belohnung“, was für 16‑KB‑Titel ungewöhnlich ist. Zudem ist das konsultierte Manual tatsächlich dreiseitig – ein Beweis dafür, dass Gremlin dem Spiel eine taktische Tiefe geben wollte. In Sammlerkreisen genießt Project Nova Nostalgie‑Status, wird auf eBay für rund 20–30 £ gehandelt, und die Originalkassette inklusive Umverpackung ist bei C16‑Museumssammlern heiß begehrt.

Insgesamt zeigt Project Nova, wie man mit minimaler Hardware eine packende Mischung aus Strategie, Action und Atmosphäre erschaffen kann – keine große Weltraum‑Simulation, aber ein technisch und gestalterisch faszinierender Vertreter seiner Zunft, der Gremlins 8‑Bit-Handwerk in bestechender Form demonstrierte.

 

Alchemist – 1984 by Imagine

Alchemist - 1984 by Imagine

alchemist coverDas Spiel Alchemist von Imagine Software erschien 1984 für den ZX Spectrum und wurde von Ian Weatherburn programmiert, mit Grafiken von Paul Lindale und Musik von Fred Gray. Weatherburn, ein talentierter, aber umstrittener Entwickler, war bekannt für seine kompromisslose Arbeitsweise und seine konfliktreiche Persönlichkeit. „Er war brillant, aber schwer zu ertragen“, sagte John Gibson, ein Kollege bei Imagine. Simon Butler, ein langjähriger Weggefährte, beschrieb ihn als „selbstbezogen mit wenigen sozialen Fähigkeiten“, was ihn im zwischenmenschlichen Bereich isolierte, aber ihm gleichzeitig half, sich ganz auf das Programmieren zu konzentrieren.

Die Entwicklungszeit war kurz, aber intensiv. Weatherburn begann mit ersten Skizzen bereits 1982, inspiriert von klassischen Fantasy-Erzählungen und dem Wunsch, ein Spiel mit Transformationselementen zu schaffen. Ursprünglich war geplant, dass der Alchemist sich nicht nur in einen Adler verwandeln kann, sondern auch in andere Kreaturen wie einen Wolf oder eine Schlange. Diese Ideen wurden jedoch verworfen, da der Speicher des ZX Spectrum zu begrenzt war. Auch ein geplanter zweiter Teil mit dem Titel Alchemist II – The Dungeons wurde nie veröffentlicht, obwohl frühe Konzeptzeichnungen existieren.

Das Spielprinzip ist einfach, aber effektiv: Der Spieler steuert einen Alchemisten, der in einem düsteren Schloss vier Teile eines magischen Pergaments finden muss, um den bösen Warlock zu besiegen. Dabei kann er sich in einen goldenen Adler verwandeln, um Hindernisse zu überwinden. „Die Transformation war technisch eine Herausforderung, aber sie war der Schlüssel zur Spielmechanik“, erklärte Weatherburn in einem Interview mit Crash Magazine. Der Alchemist kann nur einen Gegenstand und einen Zauber gleichzeitig tragen, was strategisches Denken erfordert. Die Energie für Zauber und Transformationen regeneriert sich langsam, was das Spieltempo beeinflusst.

Ursprünglich waren weitere Level geplant, darunter ein Außenbereich mit einem verfluchten Wald und ein unterirdisches Labyrinth mit Spiegelrätseln. Diese wurden laut interner Produktionsnotizen gestrichen, da die Engine Probleme mit dem vertikalen Scrolling hatte. Auch ein geplanter Introtext mit animierter Adlerverwandlung wurde aus Zeitgründen entfernt. Die Pressemitteilung von Imagine versprach „eine neue Dimension des Fantasy-Gamings“, doch intern war man skeptisch. „Wir wussten, dass es kein Blockbuster wird, aber es war ein Experiment“, sagte ein Imagine-Mitarbeiter anonym.

Der marktwirtschaftliche Erfolg war moderat. Etwa 65.000 Einheiten wurden verkauft, hauptsächlich in Großbritannien und Spanien. Die internationale Resonanz war gemischt: Crash vergab 85 %, Your Spectrum 90 %, während Tilt in Frankreich nur 66 % vergab. In Spanien erschien das Spiel unter dem Titel Alquimista, mit leicht veränderter Verpackung. Eine geplante C64-Konvertierung wurde nie umgesetzt, obwohl Fred Gray für eine SID-Version der Musik experimentierte. „Ich hatte ein paar Takte fertig, aber das Projekt wurde eingestellt“, sagte Gray später.

In der Originalversion befinden sich übrigens am Ende des Speichers Fragmente des Spiels Stonkers, vermutlich ein Überbleibsel aus dem Tape-Duplikationsprozess. Das Spiel wurde in einer goldfarbenen Kassette veröffentlicht – ein Novum für Imagine. Die Verpackung enthielt ein Poster mit einer Adler-Silhouette, das heute als Sammlerstück gilt. In einer frühen Version explodierte der Alchemist, wenn er einen falschen Zauber aktivierte – ein Feature, das später entfernt wurde, da es zu frustrierend war. Ein Fan veröffentlichte 2020 eine inoffizielle Fortsetzung namens Alchemist Reborn, basierend auf den ursprünglichen Konzepten.

„Alchemist war kein perfektes Spiel, aber es war mutig“, schrieb Sinclair User 1984. Und mutig war auch sein Entwickler – Ian Weatherburn, der sich in den frühen 1990ern das Leben nahm. Sein Vermächtnis lebt weiter in einem Spiel, das Magie, Technik und persönliche Tragik miteinander verbindet.

Highlander – 1986 by Canvas Software / Ocean

Highlander - 1986 by Canvas Software / Ocean

 

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Das Computerspiel Highlander von Ocean Software aus dem Jahr 1986 (nicht 1987, wie oft fälschlich angenommen) gilt als Paradebeispiel für die Schattenseiten von Lizenzverwertungen in der Frühzeit der Heimcomputer. Basierend auf dem gleichnamigen Fantasyfilm mit Christopher Lambert und Sean Connery, versuchte Ocean, den Hype um den Kinostart in ein kommerzielles Produkt für den Commodore 64, ZX Spectrum und Amstrad CPC zu verwandeln. Die Entwicklung übernahm das britische Studio Canvas Software, das zuvor Titel wie Super Cycle und Miami Vice produziert hatte.

Die Entwicklungszeit war kurz und hektisch. Laut Aussagen von Martin Galway, dem Komponisten des Spiels, wurde das Spiel von externen Entwicklern geliefert – „ohne jeglichen Sound“, wie er sich erinnerte. Galway, bekannt für seine Arbeit an Rambo: First Blood Part II, Wizball und Parallax, rettete das Projekt musikalisch mit einer C64-Adaption von Queens „It’s a Kind of Magic“. „Ich erinnere mich, wie unser Verkaufsleiter sagte: Wir lieben dich, Mart, du hast uns diesen Monat den Hintern gerettet!“, so Galway in einem Interview mit Commodore Zone.

Programmiert wurde das Spiel von Roy Gibson, der nach Highlander keine weiteren bekannten Spiele mehr veröffentlichte. Simon Butler, ein erfahrener Grafiker bei Ocean, zeichnete das Titelbild – ein digitalisiertes Porträt, das in der Spectrum-Version besonders grob und unkenntlich wirkte. Butler selbst äußerte sich später kritisch über die Qualität des Spiels und die Umstände der Produktion: „Wir hatten keine Zeit, keine Ressourcen und keine Ahnung, wie man ein gutes Kampfspiel macht.“

Das Spielprinzip war simpel: Der Spieler steuerte Connor MacLeod in drei Schwertkämpfen gegen Ramirez, Fasil und Kurgan. Jeder Kampf fand in einem anderen Setting statt – einer mittelalterlichen Burg, einer Tiefgarage und einem Hochhausdach. Die Steuerung war unintuitiv, die Animationen hölzern, und die Treffererkennung kaum nachvollziehbar. „Erstaunlicherweise spielt es sich sogar noch schlechter, als es aussieht.“, schrieb Stuart Ashen in seinem Buch Terrible Old Games You've Probably Never Heard Of. Die Gegner hatten identische Bewegungsmuster, lediglich ihre Lebensenergie variierte.

Ursprünglich waren weitere Level geplant, darunter ein Trainingsmodus mit Ramirez in den Highlands und ein Kampf gegen Kastagir auf einer Brücke im Central Park. Diese Szenen wurden laut interner Produktionsnotizen gestrichen, da die Speichergrenzen der Zielplattformen überschritten wurden. Auch ein geplanter Introtext mit Connerys ikonischem Monolog („From the dawn of time we came…“) wurde verworfen.

Die Pressemitteilungen von Ocean priesen das Spiel als „episches Duell der Unsterblichen“ und „bahnbrechende Umsetzung eines Kinohits“. Intern war man sich jedoch bewusst, dass das Spiel nicht den Erwartungen entsprach. In einem internen Memo hieß es: „Wir müssen mit der Lizenz arbeiten, die wir haben – Qualität ist zweitrangig.“

Die Verkaufszahlen waren dennoch solide. Laut MobyGames und internen Ocean-Daten wurden weltweit etwa 80.000 Einheiten verkauft, davon rund 45.000 auf dem C64, 25.000 auf dem Spectrum und 10.000 auf dem Amstrad CPC. Die internationalen Wertungen waren vernichtend: Zzap!64 vergab 30 %, Crash 57 %, Sinclair User zwei von fünf Sternen. In Deutschland wurde das Spiel 1987 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert, da es „Tötungshandlungen zum Spielzweck“ mache und „sozialethisch desorientierend“ wirke.

Die Unterschiede zwischen den Versionen waren frappierend. Die C64-Version bot die beste Musik dank Galways SID-Komposition, litt aber unter träger Steuerung und groben Sprites. Die Spectrum-Version war monochrom, was die ohnehin unleserlichen Grafiken noch unverständlicher machte. Die Amstrad CPC-Version hatte farbige Grafiken, aber dieselbe klobige Steuerung und identische Gegneranimationen. Alle drei Versionen teilten sich die gleiche Spielmechanik und die drei Schauplätze, wobei die CPC-Version als die visuell ansprechendste galt – zumindest im Standbild.

Das Spiel wurde übrigens in Spanien unter dem Titel Los Inmortales veröffentlicht, wobei die Verpackung fälschlich Sean Connery als spielbaren Charakter bewarb. In Frankreich erschien eine Version mit französischem Introtext, aber identischem Gameplay. Die Indizierung in Deutschland wurde erst 2012 aufgehoben. In Sammlerkreisen gilt die Originalkassette heute als Kuriosität – weniger wegen ihres Wertes, sondern wegen ihres Rufs als eines der schlechtesten Lizenzspiele aller Zeiten.

„There can be only one“ – leider war es dieses Spiel.

 

Wings – 1990 by Cinemaware

Wings - 1990 by Cinemaware

wings coverWings ist ein Weltkriegs-Actionspiel des US-Studios Cinemaware, das 1990 auf dem Commodore Amiga erschien. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Jagdfliegers im Ersten Weltkrieg und erlebt in über 200 Missionen packende Luftkämpfe und Bodeneinsätze. Das Besondere an Wings war die filmreife Präsentation und die Einbettung der actionreichen Einsätze in eine fortlaufende Tagebuch-Erzählung.

Vor jeder Mission liest man eine Tagebuchseite des Piloten, die humorvolle Anekdoten vom Fliegerhorst ebenso enthält wie dramatische Kriegsberichte – vom neuen Staffelmaskottchen (einem zugelaufenen Hund) über eine Prügelei zwischen Feldgeistlichen und Koch bis hin zu gefallenen Kameraden, Deserteuren und Spionage auf dem eigenen Stützpunkt. Diese Tagebuchsequenzen verleihen dem Spiel eine emotionale Tiefe und historische Authentizität, die in diesem Genre zuvor kaum gesehen wurde. Cinemaware zeigte schonungslos die Verluste und Opfer des Krieges; so steigen etwa ab 1917 die Schwierigkeit und Unfairness der Einsätze stark an, was die Verzweiflung der Piloten gegen Kriegsende spürbar macht. Einige Missionen sind beinahe unmöglich zu überleben – der Spieler soll am eigenen Leib erfahren, dass es hier nicht um strahlende Helden geht, sondern um ganz normale Männer im Krieg.

Entwickelt wurde Wings von Cinemaware in Kalifornien, einem Studio, das in den späten 1980ern durch cineastisch inszenierte Spiele bekannt wurde. Firmengründer Bob Jacob wollte interaktive Spiele schaffen, die wie Filme wirken – mit opulenter Grafik, Musik und eingängigen Geschichten. Gegen Ende der 80er war allerdings Kritik laut geworden, dass hinter dem schönen Schein vieler Cinemaware-Titel wenig spielerische Substanz stecke. Jacob und sein Team nahmen sich dies zu Herzen und konzipierten Wings als aufwändiges Prestigeprojekt, das den cineastischen Stil mit mehr Tiefgang verbinden sollte. Schon länger hatte Cinemaware die Idee zu einem „Pilot’s story“-Spiel, das wie die Kriegserinnerungen eines Jagdfliegers aufgebaut ist. Als Szenario wählte man bewusst den Ersten Weltkrieg, da dieser im Vergleich zum oft verwendeten Zweiten Weltkrieg eine romantisch-verklärte, aber zugleich tragische Ära der Luftfahrt darstellte. In den Jahren 1916–1918 steckte die Fliegerei noch in den Kinderschuhen – klapprige Doppeldecker aus Holz und Leinwand, wagemutige Piloten mit sehr kurzer Lebenserwartung – ein ideales Setting für Cinemawares Mischung aus Heldenepos und Drama.

Die Entwicklung von Wings begann Ende 1989 unter Leitung des Designers John Cutter, Cinemawares erstem Mitarbeiter. Cutter hatte zuvor an den meisten Cinemaware-Spielen mitgewirkt und prägte deren erzählerischen Ansatz. Jerry Albright fungierte als Produzent, während die Programmierer Dan Pinal und Tim Hays die technisch anspruchsvolle Umsetzung auf dem Amiga übernahmen. Unterstützt wurden sie von Randy Platt (zusätzliche Programmierung) und dem Grafikartist Jeffrey Hilbers. Für die musikalische Untermalung sorgte Greg Haggard, dessen orchestraler Soundtrack zu den gefeierten Elementen des Spiels zählt. Haggard hatte bereits bei Cinemawares B-Movie-Abenteuer It Came from the Desert (1989) die Musik komponiert. Auch der Komponist und Autor Ken Melville steuerte Beiträge bei – er entwarf einige Missionen und half beim Sounddesign.

Das kleine Team konnte seiner Kreativität freien Lauf lassen: „Alles bei Cinemaware war möglich – warum nicht, lasst es uns probieren“, erinnerte sich Autor Ken Goldstein. Tatsächlich wagte das Team bei Wings einiges. Als Origin Systems während der Entwicklung eine frühe Demo ihres technisch beeindruckenden Space-Actionspiels Wing Commander veröffentlichte, war Cinemaware zwar beeindruckt, aber nicht eingeschüchtert – man war überzeugt, dass die eigene Geschichte besser war. Dennoch entschied Cutter, das eigene 3D-Flugmodul aufzupolieren. Innerhalb von nur zwei Wochen wurde der Dogfight-Engine von Wings überarbeitet, um grafisch und technisch auf der Höhe der Zeit zu sein. Diese Anekdote verdeutlicht den Pioniergeist des Teams.

Spielerisch bietet Wings eine Mischung aus Arcade-Action und leichter Simulation. Der größte Teil der über 200 Einsätze besteht aus rasanten Luftkämpfen gegen deutsche Doppeldecker, die in 3D-Grafik aus der Verfolgerperspektive präsentiert werden. Daneben gibt es zwei weitere Missionsarten: Top-Down-Bombenangriffe auf Bodenziele sowie isometrische Tiefflug-Missionen zum Maschinengewehr-Streifen am Boden. Die Flugphysik ist vereinfacht und das Spiel bleibt stets zugänglich – auf realistische Simulationskomplexität wurde bewusst verzichtet. So verzichtet Wings z.B. auf Starts und Landungen; man „schneidet“ direkt in die Action über dem Schlachtfeld, ganz nach dem Motto: Just Fly and Shoot. Dieses einfache, direkte Gameplay sprach auch Genre-Neulinge an, ohne Hardcore-Spieler abzuschrecken. Im Cockpit erlebt man die Luftgefechte hautnah: Als kleines Gimmick dient der sichtbar im Pilotensitz sitzende Flugzeugführer sogar als „Radar“ – dreht der Kopf der Figur sich nach links oder rechts, deutet dies feindliche Flugzeuge in dieser Richtung an. Treffer werden durch Einschusslöcher am eigenen Flieger angezeigt.

Neben dem Ballern gibt es auch strategische Elemente: Der Spieler sammelt Abschüsse („Kills“), kann Orden und Beförderungen erhalten und die Fähigkeiten seines Piloten verbessern. Allerdings gilt Permadeath – wird man abgeschossen, ist der eigene Pilot tot und man muss als neuer Rekrut weiterspielen. Diese permanente Todesgefahr unterstreicht die hohe Sterblichkeitsrate der Piloten im Ersten Weltkrieg und erhöht gleichzeitig die Spannung im Spielverlauf.

Besonderen Wert legte Cinemaware auf die historische Atmosphäre. Cutter und Goldstein betrieben intensive Recherche, um Authentizität zu gewährleisten. Sie besuchten unter anderem die Archive des Air & Space Museum in San Diego, wo sie auf gut erhaltene Unterlagen des US Army Air Corps aus dem 1. Weltkrieg stießen. Das Archivteam unterstützte die Entwickler begeistert mit Fotos und Dokumenten aus jener Zeit – ein „Schlaraffenland der Geschichte“, wie Goldstein es beschrieb. Außerdem verschlang das Team zahlreiche Bücher über den Luftkrieg und fügte dem Spielhandbuch sogar eine Bibliographie der verwendeten Quellen bei – vermutlich das erste Mal, dass ein Computerspiel so etwas tat. Zur Einstimmung auf die Zeit schaute man gemeinsam Klassiker der Fliegerfilm-Ära, etwa den Stummfilm Wings (1927) – den ersten Oscar-Bester-Film – sowie The Dawn Patrol (1930) in Endlosschleife.

Viele Stilmittel (Schriftarten, Kostüme, Sets) dieser Filme flossen als Hommage ein, ohne direkt von deren Handlung zu kopieren. So präsentiert das Spiel z.B. zwischen den Missionen Texttafeln in der Art von Stummfilm-Zwischentiteln, um den Tagebuchstil zu unterstreichen. Die Liebe zum Detail zeigte sich auch in der Verpackung: Wings wurde in einer großen, aufwendig gestalteten Box veröffentlicht. Darin fand sich ein 76-seitiges Handbuch (Aviator’s Briefing Manual), das wie ein historisches Pilotenhandbuch aufgemacht war. Es enthielt nicht nur Steuerungsinfos, sondern auch Hintergrundartikel zum Krieg, technische Daten der Flugzeuge, fiktive Tagebucheinträge im Erzählstil des Spiels und die erwähnte Literaturliste. Ein besonderes Schmankerl war das spielinterne Intro: In einer humorvollen Sequenz wird der erste Flugversuch der Gebrüder Wright gezeigt – ein augenzwinkernder Prolog, der die Pionierzeit der Fliegerei einleitet.

Wings erschien im Oktober 1990 exklusiv für den Commodore Amiga. Zeitgleich begann jedoch der Niedergang der Amiga-Plattform, was Cinemaware in Schwierigkeiten brachte. Dennoch schlug Wings auf dem Markt ein – zumindest kritisch. Die Reaktionen der Fachpresse waren ausgesprochen positiv. Viele sahen in Wings Cinemawares bislang bestes Spiel: Das britische Magazin Amiga Format etwa meinte, es sei „bei weitem Cinemawares bestes Spiel“. CU Amiga hob insbesondere die emotionale Wucht der Tagebuch-Inszenierung hervor. Computer Gaming World lobte Wings in den USA als „ein großartiges Arcade-Erlebnis... aufregend, neuartig und süchtig machend“. Auch in weiteren Tests erzielte das Spiel hohe Wertungen – britische Magazine wie Computer and Video Games und CU Amiga vergaben 94 %, The One 91 %, Amiga User International 90 % und Amiga Action 78 %.

Auf der Heimatplattform Amiga galt Wings schnell als Klassiker und wurde Jahre später von Amiga Power auf Platz 51 der besten Amiga-Spiele aller Zeiten gewählt. Die deutsche Presse zeigte sich etwas reservierter: Der Amiga Joker lobte zwar die „faszinierende Mischung aus Action und Simulation in opulenter Bilderpracht“, kritisierte aber auf Dauer mangelnde Abwechslung und gab 71 % Gesamtwertung. In der ASM erschien zwar eine positive Rezension, doch Wings erhielt nicht den begehrten Hitstern. Dennoch hinterließ das Spiel auch in Deutschland Eindruck – viele Fans schätzten die gelungene deutsche Übersetzung der Tagebuchtexte. Kommerziell verkaufte sich Wings ordentlich, doch blieben die Einnahmen hinter den Erwartungen zurück. Cinemaware hatte sich mit der aufwendigen Entwicklung finanziell verausgabt. Hinzu kam die rapide schrumpfende Amiga-Nutzerschaft und die Konkurrenz der 16-Bit-Konsolen. Bereits 1991 – nur ein Jahr nach Erscheinen von Wings – musste Cinemaware Insolvenz anmelden. Firmengründer Bob Jacob bezeichnete Wings später als sein persönliches Lieblingsspiel und als das Projekt, auf das er am stolzesten sei. Wings habe endlich die perfekte Balance aus cineastischer Präsentation und mitreißendem Gameplay geboten, die er immer angestrebt hatte. Tragischerweise wurde es zum Schwanengesang der Firma.

Auch nach Cinemawares Ende blieb Wings in Erinnerung. Einige Mitglieder des Entwicklungsteams machten später Karriere in der Spielebranche. Designer John Cutter arbeitete u.a. bei Dynamix (Sierra On-Line) an Titeln wie Betrayal at Krondor, während Programmierer Dan Pinal in den 2000ern z.B. als Lead Engineer an Saints Row 2 mitwirkte. Komponist Greg Haggard wandte sich der Fernseh- und Filmmusik zu und schrieb Stücke für TV-Serien (darunter Seinfeld). Die Faszination von Wings lebte in Fankreisen weiter – nicht zuletzt durch zahlreiche Amiga-Demos und Musikstücke, die das Spiel zitieren. Interessante Trivia: Ursprünglich plante Cinemaware sogar, Wings um Sprachausgabe und weitere Inhalte auf CD-ROM zu erweitern, doch 1990 war das technisch wie wirtschaftlich nicht umsetzbar.

Ebenfalls diskutierte das Team Ideen für ein Wings 2 als Nachfolger im Zweiten Weltkrieg. Dieses Projekt kam jedoch nie über frühe Konzeptstadien hinaus, da Cinemaware kurz darauf schließen musste. Immerhin findet sich im Quellcode von Wings ein versteckter Hinweis auf diese Pläne. Zudem musste in der Endphase der Entwicklung drastisch optimiert werden: Das Spiel belegte zunächst drei Disketten, doch aus Kostengründen forderte das Management eine Reduktion auf zwei Disketten – und den Programmierern gelang es tatsächlich, das Spiel durch geschickte Kompression auf 2×512 KB Diskspace unterzubringen. Diese Anekdote zeigt, mit welchen technischen Einschränkungen Entwickler damals zu kämpfen hatten.

Nach dem Untergang Cinemawares dauerte es über ein Jahrzehnt, bis Wings wieder offiziell auftauchte. 2002 veröffentlichte das wiedergegründete Cinemaware eine Neuauflage für den Game Boy Advance namens Wings Advance. Diese Umsetzung entspricht inhaltlich weitgehend dem Amiga-Original, bietet aber überarbeitete Grafik, etwas mehr Missionsvielfalt und neue Optionen. So kann man in Wings Advance wahlweise auch als deutscher Pilot spielen und den Krieg aus der Perspektive der Gegenseite erleben. Die GBA-Version wurde von Kritikern ebenfalls wohlwollend aufgenommen (Durchschnittswertung ca. 80 %) und ist heute ein gesuchter Titel für Sammler. 1992 war bereits ein Spiel namens Wings 2: Aces High für das SNES erschienen; dieses hatte jedoch bis auf das Thema nichts mit dem Cinemaware-Klassiker zu tun und stammt von einem anderen Entwickler.

Erst in den 2010er-Jahren kehrte Wings in seiner originalen Form zurück: 2012 startete Cinemaware einen Kickstarter, um ein HD-Remake (Wings: Director’s Cut) zu finanzieren, scheiterte jedoch und erreichte nur etwa 15 % des Finanzierungsziels. Ein Jahr später folgte ein neuer Versuch unter dem Titel Wings! Remastered. Diese Kampagne war erfolgreich und brachte über 91.000 US-Dollar ein, genug für die Entwicklung der Neuauflage. Wings! Remastered Edition erschien schließlich 2014 für PC und Mac (vertrieben von Kalypso Media) sowie 2015 für iOS und Android-Geräte. Das Remake bietet alle Original-Missionen und die Tagebuchstory, aber mit moderner 3D-Grafik und neu orchestriertem Soundtrack. Bei alten Fans löste die Remastered Edition gemischte Gefühle aus: Einerseits wurde sie als liebevolle Wiederbelebung begrüßt, andererseits bleibt für viele die Amiga-Version unübertroffen. Gerade die warme 32-Farben-Palette, der originalgetreue Sound und das authentische „Flair“ der Amiga-Ära machen das Original für nostalgische Spieler bis heute zur definitiven Wings-Erfahrung. Ungeachtet dessen steht Wings! Remastered als gelungener Tribut an einen Klassiker, der ein Stück Computerspielgeschichte geschrieben hat. Cinemaware mag untergegangen sein, doch Wings und sein Vermächtnis leben weiter – in den Erinnerungen der Spieler und als Meilenstein, der zeigte, wie man Actionspiel und Erzählung zu einem fesselnden digitalen Kriegsfilm zum Mitspielen verbinden kann.