Sega Mega Drive (Genesis)

Sega Mega Drive EU Mk1
Es sah nicht aus wie Spielzeug. Das schwarze Gehäuse, der goldene 16-Bit-Schriftzug, der Lautstärkeregler und die Kopfhörerbuchse erinnerten eher an einen Baustein aus der heimischen Stereoanlage. Genau diesen Eindruck wollte Sega erwecken. Der Mega Drive sollte nicht wie eine weitere Konsole fürs Kinderzimmer wirken, sondern schnell, technisch und ein wenig erwachsener als die Konkurrenz.
In Japan ging diese Rechnung zunächst kaum auf. In Nordamerika wurde dieselbe Hardware unter dem Namen Genesis zur Speerspitze eines bis dahin beispiellosen Werbekrieges. Europa machte aus ihr wiederum eine ganz eigene Konsole: weniger amerikanisches Lifestyleprodukt, dafür eine bezahlbare Alternative zu Amiga und Atari ST, vollgestopft mit Arcadeumsetzungen, Sportspielen und schnellen Actiontiteln.
Der Mega Drive gewann nicht überall, und er gewann auch nicht dauerhaft. Doch er verwandelte Sega vom Außenseiter in jenen Hersteller, der Nintendos Vorherrschaft in Nordamerika während der frühen 1990er-Jahre ernsthaft erschütterte.
Was waren die besonderen Merkmale des Sega Mega Drive beziehungsweise Genesis?
Das Mega Drive verband einen für damalige Konsolen schnellen Motorola 68000 mit Segas Erfahrung aus der Spielhalle, einem markanten Yamaha-FM-Klang und einer Grafikarchitektur, die besonders flüssige 2D-Action begünstigte. Das erste Modell wirkte mit seinem schwarzen Hi-Fi-Gehäuse, der Kopfhörerbuchse und dem Lautstärkeregler bewusst erwachsener als viele Konkurrenten. Über Adapter und Erweiterungen konnte es Master-System-Module, CD-ROM-Spiele, japanische Onlinedienste und später sogar 32-Bit-Software nutzen.
Keiner dieser Punkte war für sich genommen ein Wunderwerk, das ausschließlich Sega besaß. Unverwechselbar wurde die Konsole durch ihre Kombination aus Tempo, Arcade-Nähe, FM-Klang, Erweiterbarkeit und einer Vermarktung, die Nintendo offen angriff.
Vom Master System in die 16-Bit-Zeit
Der Mega Drive war nicht Segas erster Versuch, im Wohnzimmer Fuß zu fassen. Auf den SG-1000 von 1983 folgten der SG-1000 II, der Mark III und schließlich das international vermarktete Master System. Wer daraus eine genaue Rangfolge der „ersten“, „zweiten“ oder „dritten“ Sega-Konsole bilden will, landet schnell in einer Zählübung: Der SG-1000 II war vor allem eine Überarbeitung, während Mark III und Master System technisch eng zusammengehörten. Aussagekräftiger ist deshalb, den Mega Drive als Segas erste 16-Bit-Heimkonsole und Nachfolger des Master Systems zu betrachten.
1987 arbeitete Sega bereits am Nachfolger des Master Systems; vor der endgültigen Namenswahl wurde das Projekt als Mark V angekündigt. Die Leitung lag bei Masami Ishikawa, für die Hardware spielte Hideki Sato eine zentrale Rolle. Sega besaß zu dieser Zeit reichlich Erfahrung mit leistungsfähigen Automatenplatinen. Das 68000-basierte System 16 trieb Spiele wie Shinobi, Golden Axe und Altered Beast an. Für den Heimmarkt wollte Sega dieselbe technische Richtung einschlagen.
Der gern verwendete Satz vom „System 16 fürs Wohnzimmer“ trifft daher die Idee, nicht aber den Schaltplan. Der Mega Drive war keine verkleinerte Automatenplatine. Speicheraufteilung, Grafik, Klang und einzelne Bausteine unterschieden sich deutlich. Auch Arcadeumsetzungen mussten angepasst und häufig sichtbar reduziert werden. Die Verwandtschaft lag im Motorola 68000, in Segas Entwicklererfahrung und im Ziel, das Spielhallengefühl möglichst überzeugend nach Hause zu holen.
Hideki Sato erinnerte sich später an eine entscheidende Preisverhandlung. Sega habe 300.000 Exemplare des 68000 bei Signetics bestellt, einem lizenzierten Hersteller des Motorola-Prozessors, und dadurch einen für eine Konsole tragbaren Stückpreis erreicht. Ob jedes Detail nach Jahrzehnten noch exakt sitzt, lässt sich kaum nachprüfen. Die Geschichte zeigt jedoch, woran solche Hardwareprojekte hingen: Ein leistungsfähiger Prozessor allein genügte nicht. Er musste in Hunderttausenden Geräten bezahlbar sein.
Technik, die in Bewegung überzeugte
Im Mega Drive arbeitete ein Motorola 68000 als Hauptprozessor. In NTSC-Geräten lief er mit rund 7,67 MHz, in PAL-Modellen etwas langsamer. Ein Zilog Z80 kümmerte sich vor allem um den Ton und half zugleich bei der Kompatibilität zum Master System. Dazu kamen 64 KiB Hauptspeicher, 64 KiB Videospeicher und 8 KiB Speicher für das Z80-System.
Der Video Display Processor verwaltete zwei unabhängig scrollbare Spielflächen, eine Sprite-Ebene und ein Fenster. Er unterstützte direkte Speicherübertragungen per DMA und konnte bis zu 80 Sprites definieren, wenn auch nicht beliebig viele davon in derselben Bildzeile darstellen. Aus einer Palette von 512 Farben wurden gewöhnlich bis zu 61 gleichzeitig sichtbar. Schatten- und Highlight-Funktionen erlaubten Sonderfälle, änderten aber nichts daran, dass das spätere Super Nintendo bei der Farbdarstellung deutlich großzügiger ausgestattet war.
Auf dem Papier führte das häufig zum Merksatz: Mega Drive schnell, Super Nintendo schön. Ganz falsch ist er nicht, aber er ersetzt keine technische Einordnung. Der höher getaktete 68000 eignete sich gut für schnelle Spiellogik, Sportspiele und geradlinige Action. Das Super Nintendo bot die größere Farbpalette, eigene Grafikmodi und später häufig Zusatzchips in den Modulen. Welche Konsole besser aussah oder lief, entschied sich nicht allein am Datenblatt, sondern an Engine, Erfahrung, Zeit und Budget des jeweiligen Teams.
Für den Klang kombinierte Sega den Yamaha YM2612 mit einem PSG aus der Master-System-Familie. Die sechs FM-Kanäle des Yamaha-Chips verliehen vielen Spielen ihren metallischen, druckvollen und sofort wiedererkennbaren Klang. Komponisten konnten damit Bässe, elektrische Instrumente und schneidende Effekte erzeugen, mussten sich aber in die Eigenheiten der Frequenzmodulation einarbeiten. Schlechte Programmierung klang schnell kratzig; gute Musik verwandelte dieselbe Hardware in eine kleine Synthesizerbühne.
Eine Konsole im Kleid der Stereoanlage
Sega beschränkte die erwachsenere Ausrichtung nicht auf die Technik. Das erste japanische und europäische Modell sah mit seiner schwarzen, flachen Form, dem runden Zierelement und dem goldenen „16-BIT“ eher wie Unterhaltungselektronik als wie ein Spielzeug aus. Die Kopfhörerbuchse samt Lautstärkeregler an der Vorderseite verstärkte diesen Eindruck.
Selbst die geheimnisvoll klingende Beschriftung „INTELLIGENT TERMINAL HIGH GRADE MULTIPURPOSE USE“ half dabei. Sie versprach mehr, als das Gerät im Alltag einlöste, passte aber ausgezeichnet zu einer Konsole, die sich als hochwertige Maschine inszenierte. Der Satz war kein technischer Standard und auch keine versteckte Produktkategorie. Er war Dekoration mit Sendungsbewusstsein.
Zwei neunpolige Controlleranschlüsse saßen gut erreichbar an der Vorderseite. Der seitliche Erweiterungsanschluss war zunächst für künftige Hardware vorgesehen und wurde später vom Mega-CD genutzt. Das 32X steckte dagegen im Modulschacht und griff zusätzlich Videosignale sowie Stromversorgung ab. Einen besonderen „Multi-Tap-Anschluss“ gab es nicht: Mehrspieleradapter verwendeten die normalen Controllerports.
Japan: zwei Startspiele und ein denkbar ungünstiger Termin
Am 29. Oktober 1988 erschien der Mega Drive in Japan für 21.000 Yen. Zum Start standen Space Harrier II und Super Thunder Blade bereit. Altered Beast folgte im November, Osomatsu-kun im Dezember. Wer von drei oder vier „Launchspielen“ spricht, vermischt daher den eigentlichen Veröffentlichungstag mit den ersten Wochen.
Sega hatte sich einen ungünstigen Moment ausgesucht. Bereits am 23. Oktober war Super Mario Bros. 3 für Nintendos Famicom erschienen. Gleichzeitig hatte sich NECs PC Engine seit 1987 als ernsthafter Konkurrent etabliert. Der Mega Drive war leistungsfähig, trat aber gegen zwei Systeme an, die bereits Spiele, Handelspartner und eine große Aufmerksamkeit besaßen.
Die häufig genannte Zahl von 400.000 verkauften Konsolen „im Jahr 1988“ passt nicht zu den gut zwei verbleibenden Monaten und ist falsch etikettiert. Wahrscheinlich bezieht sie sich auf einen längeren ersten Verkaufszeitraum. Anfang 1990 sprachen Sega-Entwickler wiederum von mehr als 800.000 ausgelieferten Geräten während des Jahres 1989, ohne den Bezugszeitraum vollständig eindeutig zu machen. Sicher ist nur das Ergebnis: In Japan blieb Sega hinter Nintendo und NEC auf dem dritten Platz.
Die Behauptung, NES und PC Engine seien dem Mega Drive schlicht „technisch unterlegen“ gewesen, hilft dabei nicht weiter. Das Famicom war älter, verfügte aber über eine gewaltige Softwarebasis. Die PC Engine kombinierte einen 8-Bit-Prozessor mit leistungsfähiger 16-Bit-Grafikhardware und konnte gerade bei farbenfroher 2D-Grafik glänzen. Konsolen werden nicht nach der Breite einer Zahl auf dem Gehäuse gekauft.
Europa bekam seinen eigenen Mega Drive
In Europa übernahm Virgin Mastertronic die Vermarktung. Für Großbritannien ist der 14. September 1990 als Verkaufsstart gut überliefert. Eine deutsche Power Play desselben Monats berichtete bereits unter der Überschrift „Sega hebt ab – Das Mega Drive in Europa“ und enthielt eine Anzeige zur Konsole. Von einem einzigen europäischen Erscheinungstag lässt sich dennoch nicht sinnvoll sprechen. Die Einführung verlief je nach Land, Händlernetz und Vertriebspartner unterschiedlich.
Auch die Ausgangslage war eine andere als in den USA. Nintendo hatte den europäischen Markt nicht im selben Maß besetzt. Dafür standen in vielen Jugendzimmern Amiga, Atari ST, Commodore 64 oder Schneider CPC. Sega konkurrierte somit nicht allein gegen andere Konsolen, sondern gegen Rechner, auf denen gespielt, programmiert und mit Raubkopien getauscht wurde.
Der Mega Drive bot eine unkomplizierte Gegenidee: Modul einstecken, einschalten, loslegen. Arcadeumsetzungen wie Golden Axe, Ghouls ’n Ghosts oder Strider wirkten vertraut, während Titel wie Sonic the Hedgehog, Streets of Rage, Thunder Force IV und später FIFA International Soccer ein eigenes Profil schufen. In Europa wurde der Mega Drive deshalb nicht bloß zur übersetzten Genesis. Er traf auf andere Gewohnheiten, andere Konkurrenten und eine lebendige Heimcomputerkultur.
Für Deutschland werden als Einführungspreis sowohl 499 DM mit Altered Beast als auch 599 DM genannt. Solange eine eindeutig datierte und lesbare Händleranzeige diese Angaben nicht auflöst, wäre eine exakte Zahl nur vorgetäuschte Sicherheit. Der Verkaufsstart gehört in den Herbst 1990; ein pauschaler 30. November für ganz Europa gehört dagegen ins Reich zu grober Tabellenangaben.
Warum hieß das Mega Drive in Amerika Genesis?
Kaum eine Geschichte zur Konsole wird so selbstsicher erzählt wie diese: Sega habe den Namen Mega Drive in den USA aus rechtlichen Gründen nicht verwenden dürfen. Als Hindernis wird gewöhnlich die Firma Mega Drive Systems Inc. genannt. Das Problem liegt in der Chronologie. Die greifbare US-Marke wurde erst am 1. Oktober 1991 angemeldet; als erste Benutzung im Handel ist Januar 1991 vermerkt. Der Genesis war bereits 1989 auf dem Markt. Dieser Eintrag kann Sega daher nicht vor dem Start zur Umbenennung gezwungen haben.
Weshalb wurde es dann Genesis? David Rosen, Mitbegründer von Sega und damals eine der wichtigsten Figuren des Unternehmens, erklärte später, er habe den Namen Mega Drive nicht gemocht und Genesis als Symbol für einen Neuanfang Segas vorgeschlagen. Dazu passt der englische Wortsinn: Genesis steht für Ursprung oder Entstehung.
Aus dem Umfeld der zuvor gescheiterten Gespräche mit Atari existiert allerdings eine zweite Erinnerung. Der Atari-Entwickler Scott Williamson berichtete, Sega habe zunächst den Namen Tomahawk vorgesehen. Atari-Mitarbeiter hätten intern Alternativen gesammelt, wobei Steve Ryno den Namen Genesis vorgeschlagen habe. Der Vertriebsvertrag kam nicht zustande, der Name sei jedoch bei Sega geblieben.
Beide Erinnerungen müssen sich nicht vollständig ausschließen. Ryno könnte den Begriff während der Atari-Gespräche eingebracht und Rosen ihn später ausgewählt, gedeutet oder durchgesetzt haben. Belegt ist diese Synthese nicht. Die ehrliche Antwort lautet deshalb: Der oft behauptete Markenrechtszwang passt nicht zu den Registerdaten; wer den Namen Genesis tatsächlich zuerst aussprach, bleibt zwischen mehreren Zeitzeugen umstritten.
Michael Katz eröffnet den Angriff
Sega hatte den Vertrieb des Master Systems in Nordamerika an Tonka vergeben und war mit dem Ergebnis unzufrieden. Für die neue Konsole suchte das Unternehmen zunächst erneut einen starken Partner. Bei Atari fanden Gespräche statt, an denen auch Michael Katz beteiligt war. Als der Vertrag scheiterte, baute Sega den eigenen Vertrieb aus und holte Katz als Präsidenten von Sega of America.
Der Genesis startete im August 1989 zunächst in New York und Los Angeles, bevor die Verfügbarkeit ausgeweitet wurde. Altered Beast lag dem rund 190 Dollar teuren Paket bei. Gegen Nintendos nahezu allgegenwärtiges NES genügte bessere Hardware jedoch nicht. Sega musste den Amerikanern erst erklären, weshalb sie neben oder statt eines Nintendo-Geräts eine Genesis brauchten.
Katz setzte auf bekannte Namen, Sport und Spielhallenherkunft. Joe Montana, Arnold Palmer, Pat Riley und später Michael Jackson verliehen Spielen Aufmerksamkeit außerhalb der üblichen Fachpresse. Die Kampagne „Genesis does what Nintendon’t“ machte aus dem technischen Vergleich einen offenen Angriff. Sie entstand bereits unter Katz und darf nicht nachträglich Tom Kalinske zugeschrieben werden.
Sega Japan verlangte nach Katz’ Erinnerung eine Million Geräte innerhalb von sechs Monaten. Er selbst sprach später von ungefähr 500.000 verkauften Konsolen während seiner Phase. Andere Darstellungen nennen rund 350.000 im ersten Jahr oder 400.000 im Kalenderjahr 1990. Die Zahlen müssen sich wegen unterschiedlicher Zeitfenster und möglicher Verwechslungen von Auslieferung und Endkundenverkauf nicht direkt widersprechen. Sicher ist: Das Millionenziel wurde verfehlt, doch Katz hatte Sega eine erkennbare amerikanische Stimme gegeben.
Electronic Arts öffnet die Konsole – ohne Segas Erlaubnis
Ein entscheidender Partner wartete nicht geduldig auf ein offizielles Entwicklungssystem. Electronic Arts zerlegte die Genesis technisch und untersuchte ihre Programme, um eigene Spiele herstellen zu können. Mehrere Teams arbeiteten getrennt, damit die gewonnenen funktionalen Erkenntnisse von der späteren Programmierung abgegrenzt blieben. Für EA war das nicht nur Ingenieursarbeit, sondern ein Druckmittel.
Trip Hawkins wusste, dass Sega hochwertige amerikanische Sportspiele brauchte. Gleichzeitig wollte er weder hohe Lizenzgebühren noch Nintendos strenge Kontrolle akzeptieren. 1990 handelten beide Seiten einen ungewöhnlich freien Vertrag aus. EA durfte mehr Titel veröffentlichen, behielt stärkeren Einfluss auf Fertigung und Freigabe und erhielt günstigere Konditionen.
Der Motorola 68000 kam EA entgegen. Die Firma kannte ihn von Macintosh, Amiga, Atari ST und Workstations. Das machte die Genesis verständlicher, verwandelte Computerumsetzungen aber nicht in automatische Ports. Grafikchips, Sound, Speicherorganisation und Eingabegeräte blieben verschieden. Jede Umsetzung verlangte weiterhin Anpassung und häufig einen Neuaufbau einzelner Routinen.
Besonders kurios verlief die Entstehung von Joe Montana Football. Segas ursprüngliches Projekt geriet in Schwierigkeiten, worauf EA innerhalb von sechs Wochen eine vereinfachte, stärker auf Arcadegefühl ausgerichtete Fassung fertigstellte. Nach Hawkins’ Erinnerung erhielt EA dafür zwei Millionen Dollar. Davon getrennt war Segas Vertrag über die Nutzung von Joe Montanas Namen, für den in späteren Darstellungen 1,7 Millionen Dollar genannt werden. Entwicklungszahlung, Sportlerlizenz und Umsatzbeteiligung sind drei verschiedene Dinge – auch wenn sie in Nacherzählungen gern zu einer einzigen märchenhaften Summe zusammenschmelzen.
Tom Kalinske, der Preis und der blaue Igel
1990 übernahm Tom Kalinske die Leitung von Sega of America. Seine später oft erzählte Strategie bestand aus vier Teilen: Preis senken, amerikanische Spieleentwicklung stärken, Werbung aggressiver auf Nintendo ausrichten und Altered Beast im Konsolenpaket durch Sonic the Hedgehog ersetzen.
Die Geschichte wird häufig wie ein einsamer Aufstand Kalinskes gegen ein völlig uneinsichtiges Sega Japan erzählt. Ihr Kern ist plausibel, stammt aber wesentlich aus Kalinskes eigener Rückschau. Er setzte entscheidende Veränderungen durch; zugleich erbte er Katz’ Sportstrategie, die vergleichende Werbung, einen Vorsprung vor dem amerikanischen Super Nintendo und eine bereits etablierte Hardware.
Mit Sonic bekam all das ein Gesicht. Naoto Ohshima entwarf die Figur, Yuji Naka programmierte die grundlegende Spieltechnik, Hirokazu Yasuhara prägte das Leveldesign. Das Spiel sollte die Geschwindigkeit der Konsole sichtbar machen, ohne den Spieler lediglich nach rechts zu schleudern. Rampen, Gefälle, Ringe, alternative Wege und kurze Momente der Vorsicht hielten das Tempo kontrollierbar.
Als Sonic the Hedgehog 1991 das bisherige Pack-in-Spiel ersetzte, opferte Sega den Einzelverkauf eines seiner stärksten Titel, gewann dafür aber neue Konsolenbesitzer. Jede zusätzlich verbreitete Genesis vergrößerte den Markt für weitere Module. Zusammen mit dem niedrigeren Preis und einer Werbung, die Nintendo als langsam und kindlich erscheinen ließ, wurde Sonic zum Kern der amerikanischen Offensive.
Sonic allein „besiegte“ Nintendo dennoch nicht. Der zeitliche Vorsprung, Sportspiele, Electronic Arts, Arcadeumsetzungen, der Preis und Nintendos spätere 16-Bit-Einführung wirkten zusammen. Der Igel bündelte diese Vorteile in einer Figur, die sich auf Verpackungen, in Werbespots und auf T-Shirts besser verkaufen ließ als eine Prozessortabelle.
War Sonic wirklich bekannter als Mickey Mouse?
Zu Segas liebsten Erfolgsgeschichten gehört eine amerikanische Untersuchung aus dem Jahr 1992. Sonic soll bei Kindern zwischen sechs und elf Jahren einen höheren Q Score als Mickey Mouse erreicht haben. Der frühere Marketingchef Al Nilsen bestätigte diese Darstellung später, und auch Console Wars erzählt von einer nationalen Erhebung, in der Sonic leichter erkannt worden sei als Mickey, Mario und MC Hammer.
Das klingt großartig – und ist nicht sauber nachprüfbar. Die ursprüngliche Auswertung mit Stichprobe, Fragen und Ergebnissen ist nicht öffentlich greifbar. Selbst der Anbieter der Q Scores konnte die konkrete historische Rangfolge später nicht bestätigen. Hinzu kommt ein sprachlicher Trick: Ein Q Score verbindet Bekanntheit mit positiver Bewertung. Er bedeutet nicht schlicht, eine Figur sei „bekannter“ als eine andere.
Die Geschichte darf daher bleiben, aber nur mit ihrem Etikett: Sega behauptete, Sonic habe Mickey bei amerikanischen Kindern im Q Score überholt. Aus einer begrenzten, nicht mehr überprüfbaren Marketingmessung wurde später die viel größere Legende, Sonic sei zeitweise berühmter als Mickey Mouse gewesen.
Verkaufte Sonic 2 wirklich 800.000 Exemplare an einem Tag?
Der Nachfolger erschien 1992 mit einer bis dahin ungewöhnlichen, international abgestimmten Kampagne. Der Dienstag wurde zum „Sonic 2sday“. In einer von Blake J. Harris rekonstruierten Rede erklärte Kalinske, allein in Großbritannien seien innerhalb von weniger als einem Tag 800.000 Exemplare verkauft worden.
So frei erfunden, wie die Zahl zunächst klingt, war sie offenbar nicht. Der britische Independent berichtete bereits am 17. Dezember 1992 von 750.000 an Händler gelieferten Exemplaren, die am ersten Tag weggegangen seien. In der ersten Woche soll Sonic 2 laut Gallup 48 Prozent aller britischen Softwareverkäufe gestellt haben. Für die USA meldete UPI 400.000 Verkäufe innerhalb einer Woche.
Der britische Tagesrekord besitzt damit zeitgenössische Rückendeckung. Ganz präzise bleibt die Geschichte trotzdem nicht: Die Formulierung des Independent trennt Vorbestellungen, Händlerauslieferung und tatsächlichen Ladenverkauf nicht sauber. Kalinskes 800.000 dürften eine aufgerundete Siegeszahl gewesen sein; rund 750.000 sind der besser belegte Vergleichswert.
Blast Processing: aus einem Handbuch in die Werbepause
„Blast Processing“ klang nach einer geheimen Schaltung, die Nintendo nicht besaß. Tatsächlich existierte im Mega Drive weder ein entsprechender Chip noch ein Grafikmodus dieses Namens. Der Ausdruck entstand im amerikanischen Marketing.
Nach der von Harris überlieferten Geschichte suchte Steve Latham nach einer technischen Bezeichnung, die sich für Werbung eignete. In Unterlagen stieß er auf einen „Burst Mode“ für schnelle Datenübertragungen. Selbst dessen Bedeutung für Sonics sichtbare Geschwindigkeit war gering. Aus „Burst“ wurde das deutlich wirkungsvollere „Blast Processing“.
Vollständig erfunden war die dahinterliegende Botschaft nicht. Der 68000 lief deutlich schneller als die Haupt-CPU des Super Nintendo, und die Architektur eignete sich hervorragend für bestimmte Arten schneller 2D-Spiele. Falsch war die Vorstellung, Sega habe einen magischen Beschleunigungsmodus eingebaut. Blast Processing war ein Werbewort, das eine reale Stärke so lange aufpumpte, bis daraus scheinbar ein eigenes Bauteil wurde.
Wer führte im Konsolenkrieg wirklich?
Marktanteile aus dieser Zeit sind ein Minenfeld. Mal geht es um verkaufte Hardware, mal um Softwareumsatz, installierte Geräte, ein einzelnes Weihnachtsgeschäft oder ausschließlich den amerikanischen 16-Bit-Teilmarkt. Lässt man Zeitraum und Bezugsgröße weg, kann nahezu jede Seite zur Siegerin erklärt werden.
Besonders hartnäckig hält sich die Aussage, Sega habe Anfang 1992 einen Marktanteil von 65 Prozent erreicht. Eine belastbare Originalmessung für diese Zahl ist bislang nicht greifbar. Sie sollte deshalb nicht als Tatsache verwendet werden.
Für spätere Jahre wird die Lage etwas besser, aber nicht einfacher. Ein Bericht von BusinessWeek gab eine Schätzung von Goldman Sachs wieder, nach der Nintendos Anteil am amerikanischen Geschäft mit 16-Bit-Geräten von 60 Prozent Ende 1992 auf 37 Prozent Ende 1993 gefallen sei. Sega beanspruchte für 1994 wiederum 55 Prozent der amerikanischen 16-Bit-Hardwareverkäufe. In einer eigenen Pressemitteilung nannte das Unternehmen 55 Prozent der 16-Bit-Softwareverkäufe des Jahres und mehr als 60 Prozent der Hardware im Weihnachtsgeschäft.
Das sind unterschiedliche Werte – und die letzten stammen von Sega selbst. Sie zeigen, dass Genesis Nintendo in Nordamerika zeitweise ernsthaft überholte. Sie beweisen weder 55 Prozent des gesamten Videospielmarktes noch einen Sieg über die vollständige Konsolengeneration. Später revidierte Verkaufsdaten sprechen vielmehr dafür, dass das Super Nintendo in den USA über seine gesamte Lebenszeit knapp mehr Geräte absetzte.
Der interessantere Erfolg liegt ohnehin nicht in einer einzelnen Prozentzahl. Sega zwang Nintendo, in Nordamerika auf einen echten Konkurrenten zu reagieren. Werbung, Zielgruppenansprache, Sportlizenzen und selbst die öffentliche Sprache über Videospiele veränderten sich dadurch dauerhaft.
Mortal Kombat, Blutcode und Alterskennzeichnung
1993 verschob Mortal Kombat den Kampf von Bildraten und Maskottchen auf die Frage, wie brutal ein Videospiel sein durfte. Die Genesis-Fassung war beim Einschalten ebenfalls entschärft. Erst ein Code aktivierte Blut und härtere Effekte. Sie war daher nicht einfach „ungekürzt“, sondern enthielt versteckte Inhalte, die in der Super-Nintendo-Version vollständig fehlten.
Sega gewann damit Aufmerksamkeit und Verkäufe, lieferte Kritikern aber zugleich ausgezeichnetes Anschauungsmaterial. Bei den amerikanischen Kongressanhörungen wurden Mortal Kombat und das Mega-CD-Spiel Night Trap zu Symbolen einer vermeintlich außer Kontrolle geratenen Branche. Nintendo präsentierte sich als verantwortungsvoller, obwohl auch dessen Geschäft selbstverständlich vom Verkauf an Kinder und Jugendliche lebte.
Der Skandal traf Sega nicht nur als unschuldiges Opfer. Die Firma hatte die erwachsenere und härtere Position bewusst gepflegt. Gleichzeitig besaß sie mit dem Videogame Rating Council bereits vor den Anhörungen ein eigenes Bewertungssystem mit den Stufen GA, MA-13 und MA-17. Das VRC entstand also nicht erst als Reaktion auf den Kongress. Die politische Auseinandersetzung erhöhte jedoch den Druck auf die gesamte Branche und führte 1994 zur gemeinsamen ESRB.
Electronic Arts handelte – Accolade prozessierte
Electronic Arts hatte die Konsole untersucht, nutzte dieses Wissen aber für Verhandlungen und wurde Lizenzpartner. Accolade wählte einen anderen Weg. Das Unternehmen analysierte Genesis-Software, um eigene Module ohne Segas Erlaubnis herzustellen. Sega reagierte mit technischen Sperren und einer Klage.
Der Streit wurde zu einem wichtigen Fall für Reverse Engineering. Das amerikanische Berufungsgericht entschied 1992, dass die vorübergehende Zerlegung des Programmcodes zulässig sein könne, wenn sie nötig war, um die nicht geschützten funktionalen Elemente eines Systems zu verstehen. Problematisch war auch Segas Trademark Security System: Fremdprogramme mussten eine kurze Zeichenfolge enthalten, die beim Start die Sega-Marke auf dem Bildschirm erscheinen ließ. Sega erzeugte damit selbst den Eindruck, ein fremdes Spiel stamme vom Konsolenhersteller.
1993 einigten sich beide Unternehmen; Accolade wurde offizieller Lizenznehmer. Der Fall zeigt, dass Segas offenere Wirkung Grenzen hatte. Die Genesis besaß zwar weniger restriktive Verträge als Nintendo in dessen härtester NES-Phase, doch auch Sega wollte Herstellung, Marke und Softwareangebot kontrollieren.
Modem, Mega-CD und das Versprechen einer grenzenlosen Konsole
Der Mega Drive sollte mehr sein als ein unveränderlicher Modulkasten. In Japan erschien 1990 das Mega Modem für den Dienst Meganet. Darüber ließen sich einzelne Spiele und Angebote nutzen; auch Banking-Anwendungen gehörten zu den erprobten Ideen. Das Netz blieb klein und verließ Japan nicht, war aber keineswegs nur ein nie verwirklichter Plan.
Mit dem Mega-CD folgte die sichtbarste Erweiterung. Ein zusätzliches Laufwerk, weiterer Speicher, ein zweiter 68000, Skalierungs- und Rotationsfunktionen sowie CD-Audio vergrößerten die Möglichkeiten. Gleichzeitig verteuerten sie das System erheblich. Einige Spiele nutzten die Hardware für aufwendigere Inszenierungen, andere boten kaum mehr als Videosequenzen, CD-Musik oder vergrößerte Fassungen vorhandener Modultitel.
Das 32X sollte die Lebensdauer des Mega Drive in Richtung 32 Bit verlängern. Zwei SH-2-Prozessoren saßen in einem Aufsatz, der im Modulschacht steckte und gemeinsam mit der Grundkonsole arbeitete. In der Praxis entstand ein Kabel- und Netzteilwesen, dessen Aufbau bereits wie eine Warnung wirkte. Käufer sollten 1994 in teure Erweiterungshardware investieren, obwohl der inkompatible Sega Saturn schon vor der Tür stand.
Mega-CD und 32X brachten Sega nicht im Alleingang zu Fall. Sie fragmentierten jedoch das Angebot, banden Entwickler und erschütterten das Vertrauen in Segas Produktplanung. Beim 32X verschärften geringe Stückzahlen, ein kleines Softwarefenster und der interne Konflikt zwischen Sega of America und Sega Japan das Problem. Aus der vermeintlich grenzenlosen Erweiterbarkeit wurde die Frage, welches Sega-Gerät im kommenden Jahr überhaupt noch unterstützt würde.
Master System, TeraDrive und Amstrad Mega PC
Mit dem Power Base Converter konnte der Mega Drive einen großen Teil der Master-System-Bibliothek abspielen. Der Adapter enthielt keine zweite vollständige Konsole. Er leitete die Module an bereits vorhandene Bestandteile weiter, darunter den Z80 und kompatible Grafikfunktionen. Einige Spiele und Zubehörteile blieben problematisch, doch für Käufer war die Rückwärtskompatibilität ein starkes Argument.
Sega setzte die Hardware auch in ungewöhnliche Rechnerkombinationen. Der 1991 in Japan erschienene TeraDrive verband einen IBM-kompatiblen PC mit Mega-Drive-Technik. Beide Bereiche konnten parallel arbeiten und Daten austauschen. Damit war er mehr als ein PC und eine Konsole, die zufällig dasselbe Gehäuse teilten; zumindest theoretisch eignete er sich sogar für Experimente und Entwicklung zwischen beiden Welten.
Der von Amstrad gebaute Mega PC verfolgte 1993 eine weniger enge Lösung. PC und Mega Drive saßen gemeinsam in einem Gehäuse und teilten Monitor sowie Bedienelemente, arbeiteten technisch aber weitgehend getrennt. Der Amstrad war der brauchbarere damalige PC, während der TeraDrive das konsequentere Crossover darstellte. Beide blieben kostspielige Nischenprodukte.
Auch regional erhielt die Konsole neue Namen. Samsung vertrieb sie in Südkorea unter anderem als Super Aladdin Boy. Indien war dagegen nicht die Heimat dieses Modells, wie gelegentlich behauptet wird.
Das lange Leben nach dem Konsolenkrieg
Mit Saturn und PlayStation begann Mitte der 1990er-Jahre eine neue Generation. Sega wollte den Wechsel beschleunigen, obwohl Millionen Menschen weiterhin Genesis und Mega Drive nutzten. Besonders in Nordamerika entstand dadurch ein harter Bruch: Erfolgreiche 16-Bit-Kundschaft, 32X-Käufer und frühe Saturn-Interessenten erhielten widersprüchliche Signale.
Das Ende verlief dennoch nicht weltweit im selben Jahr. Majesco verkaufte in Nordamerika vereinfachte Lizenzgeräte. TecToy machte den Mega Drive in Brasilien zu einer außergewöhnlich langlebigen Plattform, veröffentlichte angepasste Spiele und brachte noch Jahrzehnte später neue Varianten heraus. Samsung hatte die Hardware in Südkorea angeboten. Je nachdem, ob nur Segas eigene Konsolen oder auch diese Lizenzmodelle gezählt werden, schwanken die Gesamtzahlen erheblich.
Als Näherungswert werden häufig 30,75 Millionen von Sega gefertigte Mega-Drive- und Genesis-Geräte genannt. Die Zahl ist weit verbreitet, ihre öffentlich nachvollziehbare Quellenkette bleibt jedoch weniger eindeutig, als die beiden Nachkommastellen vermuten lassen. Höhere Angaben bis ungefähr 40 Millionen rechnen verschiedene Lizenzsysteme, spätere Modelle und weitere Schätzungen hinzu. Eine einzige scheinbar exakte Weltzahl verschleiert deshalb mehr, als sie erklärt.
Der Katalog lebte ebenfalls weiter. Sammler, Entwickler und Fans veröffentlichten neue Spiele, Übersetzungen und technische Demonstrationen. Der Mega Drive war damit nicht bloß ein Produkt der Jahre 1988 bis 1997. Er wurde zu einer Plattform, deren Eigenheiten gut dokumentiert, vergleichsweise zugänglich und bis heute hör- und sichtbar geblieben sind.
Mehr als der Verlierer einer späteren Generation
Die Geschichte des Mega Drive wird gern vom Ende her erzählt. Dann erscheinen Mega-CD und 32X als Vorboten des Absturzes, der Saturn als nächster Fehler und Sega als Hersteller, der den Konsolenkrieg letztlich verloren habe. Das greift zu kurz.
Der Mega Drive machte Sega außerhalb der Spielhalle zu einer Weltmarke. In Japan blieb er Außenseiter, in Europa wurde er Teil einer vielfältigen Spielelandschaft, und in Nordamerika brach er Nintendos beinahe selbstverständliche Vorherrschaft auf. Er gab Electronic Arts Raum zum Wachsen, machte vergleichende Konsolenwerbung zum Spektakel und zeigte, dass Jugendliche nicht nur als ältere Kinder angesprochen werden wollten.
Seine Technik war weder unangreifbar noch magisch. „Blast Processing“ war Marketing, die Farben waren begrenzt, Zusatzhardware machte das Wohnzimmer zur Netzteilablage. Doch der 68000, Segas Arcadeerfahrung, der Yamaha-Klang und eine starke Spielebibliothek ergaben eine Konsole mit eigener Haltung.
Vielleicht erklärt gerade das ihre Wirkung besser als jede Marktanteilszahl. Der Mega Drive musste nicht überall gewinnen. Er musste Nintendo nur beweisen, dass ein zweiter Spieler im Raum war – schwarz, laut und mit einem goldenen 16-Bit-Schriftzug auf dem Deckel.

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