Aztec Challenge - 1982 by Robert Tegel Bonifacio / 1983 by Paul Norman
Aztec Challenge ist ein bemerkenswertes Videospiel aus den frühen 1980er Jahren, das auf ungewöhnliche Weise zwei unterschiedliche Versionen unter demselben Titel vereint. Ursprünglich erschien 1982 eine einfache Side-Scroller-Version für Atari-Heimcomputer, entwickelt von dem damals erst 17-jährigen Programmierer Robert „Bob“ Tegel Bonifacio. Diese erste Fassung – zunächst unter dem Namen The Bonifas beim Atari Program Exchange veröffentlicht – wurde von Cosmi-Gründer George Johnson sofort aufgegriffen, leicht überarbeitet (vor allem um einen simultanen Zwei-Spieler-Modus) und in Aztec Challenge umbenannt. Es wurde Cosmis erstes veröffentlichtes Spiel und ihr erster großer Überraschungserfolg. Angespornt vom Erfolg dieses preisgünstig vertriebenen Titels, der in den USA sogar in Lebensmittel- und Drogeriemärkten auslag, wollte Cosmi das Konzept schnell auf weitere Plattformen bringen. So portierte Bonifacio das Spiel noch 1982/83 eigenständig auf den Commodore VIC-20 und den TI-99/4A Heimcomputer. Atari selbst zeigte Interesse, eine offizielle Atari-Version herauszubringen, brach dieses Vorhaben jedoch ab bevor es zur Veröffentlichung kam. Bonifacios Original erwies sich trotz recht simpel gestrickter Technik als Hit für Cosmi – ein früher Beweis dafür, dass Gameplay vor Grafik zählen kann.
Nachdem Cosmi 1983 mit Forbidden Forest bereits einen äußerst erfolgreichen Horror-Action-Titel auf dem Commodore 64 veröffentlicht hatte (dieses erste Spiel von Paul Norman verkaufte sich Hunderttausende Male), sollte der Neuzugang Norman nun auch Aztec Challenge auf den C64 bringen. Doch anstatt Bonifacios Side-Scroller einfach zu konvertieren, entschied sich Norman, etwas völlig Eigenes zu schaffen. Ohne Rücksprache auf eigene Faust entwickelte er ein komplett neues Spiel unter dem gleichen Titel, das mit dem Atari-Vorgänger außer Thema und Name kaum Gemeinsamkeiten hatte. Diese kühne Entscheidung hätte bei vielen Firmen für Stirnrunzeln gesorgt, doch Johnson begrüßte Normans kreative Eigeninitiative – er erkannte schlicht eine weitere Verkaufschance. So kam es, dass 1983 tatsächlich drei verschiedene Spiele namens Aztec Challenge existierten: Bonifacios Original, eine verbesserte Atari-Fassung mit Replay-Feature, und Normans völlig neue C64-Version. Ein wenig Verwechslungsgefahr war durchaus gegeben, doch letztlich sollte gerade Normans Variante in die Retro-Geschichte eingehen.
Die C64-Version von Aztec Challenge präsentiert sich als eine Art interaktiver Mini-Actionfilm mit sieben völlig unterschiedlichen Leveln. Das Grundszenario wird gleich zu Beginn deutlich: Der Spieler übernimmt die Rolle eines jungen Aztekenkriegers um 1500 n. Chr., der dem Schicksal einer Opferzeremonie entkommen will. Dazu muss er eine Reihe von sieben tödlichen Prüfungen bestehen, um lebend aus der Hauptstadt der Azteken zu fliehen. Jedes Level entspricht einer dieser Prüfungen und bietet eigenständiges Gameplay mit eigener Perspektive, Steuerung und Herausforderung. Am berühmtesten ist das erste Level, „The Gauntlet“ (Der Spießrutenlauf). Aus einer über-die-Schulter-Perspektive rennt der Spieler automatisch einen Weg entlang auf einen Tempel zu, während links und rechts feindliche Azteken Speere werfen. Man muss blitzschnell entscheiden, ob man duckt oder springt, je nachdem ob ein Speer hoch oder niedrig angeflogen kommt. Diese Sequenz – untermalt von einer hypnotisch spannungsgeladenen Musik – wurde bei Spielern legendär, da man 16 Speeren in Folge ausweichen muss, um den Tempel zu erreichen. Schon ein einziger Fehler kurz vor dem Ziel wirft einen gnadenlos an den Anfang der Strecke zurück – begleitet vom hämischen Pfeifen der Azteken und zunehmend pochender Musik, die die Nerven strapaziert.
Mit jedem bestandenen Level dringt der Spieler tiefer in die aztekische Tempelanlage vor, und die Spielperspektive wechselt dabei ständig: Level 2 („The Stairs“) zeigt eine Seitenansicht, in der man beim Treppenaufstieg herabrollenden Felsblöcken ausweichen muss. In Level 3 („The Temple“) läuft man durch die Tempelräume in einer Art 2D-Labyrinth, muss dabei Fallen und Pfeilschüsse umgehen und per Joystick-Abbremsen im richtigen Moment stoppen. Level 4 („The Vermin“) wechselt zur Draufsicht: Hier gilt es, über einen von Skorpionen und Schlangen verseuchten Boden zu hüpfen, ohne die giftigen Krabbeltiere länger als einen Wimpernschlag zu berühren. Level 5 trägt den augenzwinkernden Titel „Hopaztec“ – ein Wortspiel mit Hop (Hüpfen) – und präsentiert ein Bodenmosaik voller versteckter Falltüren, durch die man nicht brechen darf. Level 6 („Piranha“) schließlich zwingt den Azteken ins kühle Nass: In einem seitlichen Tauch-Level muss man einem hungrigen Piranha-Schwarm entkommen. Die Darstellung ist hier vergleichsweise schlicht – und kurioserweise war dieser Abschnitt auf frühen s/w-Fernsehern unspielbar, da man die grauen Piranhas vor grauem Wasser nicht erkennen konnte. Wer es dennoch bis Level 7 schafft, steht am Ausgang des Tempels vor einer brüchigen Hängebrücke („The Bridge“). Hier erfordert es präzises Timing, um mit unterschiedlicher Sprunghöhe über fehlende Bretter zu springen, ohne in die Schlucht zu stürzen. Hat man alle sieben Prüfungen überlebt, ist jedoch keine Rettung in Sicht – der Kreislauf beginnt von vorn. Das Spiel startet wieder bei Level 1, nun in höherem Tempo und mit noch mehr und schnelleren Speeren. Insgesamt vier Durchgänge in steigender Schwierigkeit sind programmiert, wobei der letzte praktisch „unmenschlich schwer“ ist. Ein tatsächliches Ende oder Siegerbildschirm existiert nicht; der einzige „Preis“ ist die erzielte Punktzahl – eine Highscore-Liste sucht man aber ebenfalls vergebens. Das Spiel fordert den Spieler damit endlos heraus, ganz im arkadigen Geist der Zeit.
Technisch und audiovisuell war Aztec Challenge für 1983 beachtlich vielseitig. Jedes Level sieht anders aus und wechselt teils die Grafikperspektive – von der 3D-ähnlichen Vorderansicht im ersten Level zu 2D-Seiten- und Top-Down-Ansichten in späteren Abschnitten. Zwar wirken einige Grafiken etwas grob oder „hingeworfen“ (etwa der Dschungelhintergrund in Level 4 oder die etwas steif paddelnde Figur im Piranha-See), doch andere Szenerien sind erstaunlich detailliert gezeichnet (z. B. die Gebirgslandschaft hinter der Brücke in Level 7). Die Animation des Tempels, der im ersten Level immer größer am Horizont aufragt, hinterließ damals großen Eindruck. Besonderes Lob gab es für den Soundtrack: Entwickler Paul Norman war ursprünglich Musiker und hat sämtliche Musik und Effekte selbst komponiert. Heraus kam ein einziges, etwa zweiminütiges Musikstück, das sich über alle Level hinweg erstreckt – jedoch mit jedem Fortschritt an Intensität zunimmt, sich schichtweise aufbaut und immer unheilvoller wird. Diese dynamische, hypnotische Melodie prägt die Atmosphäre maßgeblich und treibt den Puls der Spieler merklich in die Höhe. Viele Spieler berichten sogar, dass gerade die Musik ihre Konzentration ins Wanken brachte und sie in kritischen Momenten zu Fehlern verleitete. Das Spiel will einen nervös machen, um die Herausforderung noch zu erhöhen – ein damals innovatives Design, das heute noch für schwitzige Hände sorgen kann.
Auf dem deutschen Markt erschien Aztec Challenge 1984 unter dem Titel „Die Rituale der Azteken“ beim Publisher Ariolasoft, während in Großbritannien Audiogenic den Vertrieb übernahm. Die zeitgenössische Presse lobte vor allem die packende Präsentation. Your Commodore schrieb 1984 anerkennend, Aztec Challenge halte „durchgehend einen hohen Standard an Grafik und Sound“, ähnlich wie Normans Vorgänger Forbidden Forest. Besonders die flüssigen Animationen und die unheimliche Stimmung wurden hervorgehoben – die Tester bezeichneten das Spiel als „definitiv eines der besten Spiele für den 64er“ und empfahlen es augenzwinkernd „jedem angehenden Athleten“. Auch international fand der Titel Anklang: In Großbritannien führte Zzap!64 das Spiel in der allerersten Ausgabe 1985 in ihrer Top-64-Liste auf Platz 60, und eine spätere Rezension vergab solide 72 % Wertung – kein Überflieger, aber respektabel für einen frühen Low-Budget-Titel. In Deutschland erhielt Aztec Challenge in der Happy Computer Spielewertung sinngemäß die Schulnote 2. Kritik gab es vor allem am Gameplay-Balancing. Der Schwierigkeitsgrad gilt als erbarmungslos – insbesondere der erste Speer-Level ist so hart, dass manche ihn für den schwierigsten Auftakt der C64-Historie halten. Spieler beklagten, Level 1 sei „unverhältnismäßig zu schwer“ im Vergleich zu späteren Prüfungen, was frustrierend wirken kann. Die langen Levels ohne Zwischenspeicher trieben viele zur Verzweiflung: „Dieses Arcade-Spiel kann einen wahnsinnig machen“, urteilte ein Rezensent – etwa wenn einen kurz vor dem rettenden Tempeltor doch noch ein Speer erwischt und man alles erneut machen muss. Dennoch übt gerade diese „Jetzt erst recht!“-Schroffheit auf Vielspieler einen eigentümlichen Reiz aus. Ein anderer C64-Wiki-Nutzer berichtete humorvoll, er könne „kaum ein frustrierenderes Spiel nennen“. Nach zahllosen Anläufen habe er es ein einziges Mal vollständig durchgespielt – „glücklich und erleichtert“ – und dann nie wieder angerührt. Viele hätten noch Jahre später großen Respekt vor dem gnadenlosen Spiel, das zugleich Kultstatus genießt.
Aus kommerzieller Sicht zahlte sich Normans radikale Neuinterpretation auf jeden Fall aus. Aztec Challenge für den C64 profitierte von Cosmis Strategie, Hochglanz-Spiele zum Sparpreis anzubieten, und erreichte über Budget-Publisher weltweit viele Haushalte. Genaue Verkaufszahlen wurden zwar nie offiziell vermeldet, doch gilt der Titel als einer der erfolgreichsten Budget-Games seiner Zeit. Das Preis-Leistungs-Verhältnis beeindruckte die Kundschaft – in Deutschland wurde die Kassettenversion beispielsweise für unter 20 DM verkauft, was außergewöhnlich günstig war. Cosmi selbst bundelte das Spiel später in verschiedenen Kompilationen, etwa der Arcade Hall of Fame (1987) und als Teil von Paul Norman’s Adventure Trilogy (1988). So fand Aztec Challenge noch Jahre nach Erscheinen neue Spieler.
Die Entwicklungsgeschichte hält einige interessante Momente bereit. So plante Paul Norman offenbar einst, sein Azteken-Abenteuer auch auf die betagte Atari 2600 Konsole zu bringen – verwarf diese Idee aber schnell aufgrund der technischen Limitierungen des 1977er Systems. Ironischerweise schaffte es dann viele Jahre später doch noch auf den Atari 2600: 2006 programmierte ein Hobby-Entwickler eine Homebrew-Version mit dem wunderbar albernen Titel „A-VCS-tec Challenge“ (VCS als Hinweis auf das Atari VCS/2600). Ebenfalls aus Fan-Hand stammt eine inoffizielle Umsetzung für Commodore Amiga aus dem Jahr 1993. Offizielle Fortsetzungen hat es nie gegeben – nach sieben tödlichen Herausforderungen war offenbar selbst den Entwicklern die Puste ausgegangen. Allerdings kann man Aztec Challenge im Nachhinein als Vorläufer der modernen Endless Runner-Spiele ansehen: Bereits 1982 hat Bonifacios Ur-Version im Prinzip das Konzept des endlosen Hindernis-Laufs etabliert, lange bevor Mobile Games wie Temple Run dieses Genre berühmt machten. Ein weiteres kurioses Detail: Die Verpackungsillustration weckte teils falsche Erwartungen. Sie zeigt eine Frau vor einem muskulösen Azteken mit Peitsche und erinnert an Abenteuerfilme à la Indiana Jones. Im Spiel jedoch gibt es keine weibliche Hauptfigur und auch keinen schwingenden Peitschenmann – hier war die Marketing-Abteilung also kreativ, vermutlich um Assoziationen an populäre Filme zu wecken. Solche freizügigen Cover-Interpretationen waren in den 80ern keine Seltenheit und sorgen heute für Schmunzeln.
Hinter Aztec Challenge standen maßgeblich zwei Köpfe: Robert T. Bonifacio, der Schöpfer des ursprünglichen Konzepts, und Paul Norman, der Autor der C64-Version (zugleich Programmierer, Designer und Komponist dieser Fassung). Beide Entwickler machten sich im Spielebereich noch einen Namen. Paul Norman hatte dank seiner Allround-Fähigkeiten – vom Coding bis zur Musik – eine Reihe von C64-Hits für Cosmi geschaffen. Neben Forbidden Forest (1983) und Aztec Challenge (1983) stammen von ihm unter anderem der Helikopter-Simulator Super Huey (1985) und dessen Fortsetzung, sowie das Action-Adventure Caverns of Khafka (1984) und der Tauch-Action-Titel Navy Seal (1989). Super Huey avancierte dabei mit über 2 Millionen verkauften Exemplaren zu Normans größtem Erfolg. In späteren Jahren wandte er sich interaktiven CD-ROM-Medien zu und arbeitete zeitweise als Berater für Sega, blieb der Spielebranche also treu. Robert „Tegel“ Bonifacio, der als Teenager mit Aztec Challenge ins Business einstieg, blieb ebenfalls in der Industrie aktiv. Er entwickelte in den 80ern weitere Spiele für Cosmi (z. B. wirkte er an Caverns of Khafka für Atari mit) und war Co-Designer des Strategiespiels Tegel’s Mercenaries (1992) – ein Titel, der augenzwinkernd seinen Namen trägt. Später arbeitete Bonifacio als Programmierer an bekannten Titeln wie Need for Speed: Hot Pursuit 2 (2002). Beide Entwickler haben mit Aztec Challenge ein Stück 80er-Jahre-Spielgeschichte geschrieben, das bis heute nostalgisch in Erinnerung geblieben ist.
Rückblickend ist Aztec Challenge vor allem für eines berüchtigt: seinen knallharten, aber motivierenden Schwierigkeitsgrad. Das Spiel nimmt keine Rücksicht auf Zartbesaitete – und genau das schätzen viele Retro-Fans daran. Es gehört zu jenen Klassikern, bei denen man nach jedem Scheitern die Zähne zusammenbeißt und murmelt: „Noch ein Versuch… diesmal schaffe ich es!“ Dieses Gameplay-Gauntlet mag manchen Spieler zur Verzweiflung getrieben haben, aber es hat sich damit auch unauslöschlich ins Gedächtnis eingebrannt. Oder wie ein zeitgenössischer Tester treffend formulierte: Aztec Challenge ist eine Übung in Koordination, Konzentration und Geduld, verkleidet als Videospiel – und genau darin liegt sein legendärer Reiz.







Ein Asteroiden-Abenteuer aus Spielberg’scher Feder? Klingt nach Hollywood-Kino, landete aber 1995 als Videospiel auf unseren Festplatten. The Dig blickt auf eine der verrücktesten Entstehungsgeschichten der LucasArts-Adventures zurück. Starregisseur Steven Spielberg hatte Mitte der 80er Jahre die Ursprungsidee zu dieser Sci-Fi-Story – ursprünglich als Episode der TV-Serie Amazing Stories, später sogar als Film angedacht. Doch das Konzept (Archäologen im All!) war für eine TV-Produktion zu teuer, also verschwand es vorerst in der Schublade. Einige Jahre und Blockbuster später – Spielberg hatte gerade mit Kumpel George Lucas Indiana Jones und der letzte Kreuzzug abgedreht – erinnerte er sich an die Idee und schlug sie LucasArts als Adventure-Spiel vor. Man traf sich 1989 im Skywalker Ranch Anwesen, ausgerechnet am Tag des San-Francisco-Erdbebens, um das Projekt aufzugleisen. Ein schlechtes Omen? Vielleicht. Jedenfalls sollte es bis zur Veröffentlichung noch über sechs Jahre dauern – länger als bei jedem anderen LucasArts-Adventure. In dieser Zeit wechselte das Spiel viermal den Projektleiter und drohte zwischenzeitlich zum Vapoware-Geist zu werden. „Es war, als müsste man für eine schwere Physikprüfung lernen, während rundherum eine Party tobt“, erinnerte sich Lead Designer Sean Clark augenzwinkernd an die schwierige Produktion inmitten der sonst spaßigen LucasArts-Truppe.






Stunt Car Racer war kein Rennspiel für Leute mit schwachen Nerven oder sanfter Lenkhand. Es war ein Spiel für Draufgänger, für waghalsige Pixelhelden, die lieber mit 200 km/h über eine Rampe schossen, statt sich mit Bodenhaftung aufzuhalten. Entwickelt 1989 von Geoff Crammond, dem Vater des realistischen Rennspiels, war Stunt Car Racer so etwas wie das entfesselte Gegenstück zu seinen späteren Grand Prix-Simulationen. Und doch zeigte sich hier schon sein Talent für Fahrphysik, für digitale Gravitation und für den feinen Unterschied zwischen "hui" und "autsch".



Epic (Digital Image Design, 1992) war ein 3D-Weltraumkampfspiel, das ursprünglich für Commodore Amiga entwickelt und von Ocean Software veröffentlicht wurde. Es gilt als Oceans Antwort auf den erfolgreichen Space-Combat-Sim Wing Commander und kombiniert actionreiche Raumflugsimulation mit einer epischen Science-Fiction-Handlung. Die Hintergrundgeschichte des Spiels lehnt sich stark an bekannte Vorbilder aus Film und TV an: Die Menschheit muss ihre Heimat verlassen, da die Sonne kurz vor einer Supernova steht, und begibt sich in einer gewaltigen Flotte von 8000 Raumschiffen auf die Suche nach einer neuen Welt (dem Planeten Ulysses VII). Diese „Rag-Tag“-Flotte – inklusive zweier gewaltiger Dreadnought-Kriegsschiffe namens Battleaxe und Redstorm – muss ausgerechnet durch das Territorium des kriegerischen Alien-Imperiums der Rexxons fliegen. Die Rexxons misstrauen den Absichten der Menschen und verweigern der Flüchtlingsflotte den Durchzug. Als unausweichlich bleibt den Menschen nur der Weg mit Gewalt: Der Spieler schlüpft in die Rolle des besten Piloten der Föderation und steuert einen von nur drei experimentellen „Epic“-Sternenjägern (gebaut aus dem nahezu unzerstörbaren, aber seltenen fiktiven Metall Epical) zum Schutz der Flotte. Im Verlauf der Kampagne kommt es zum Krieg mit den Rexxons, in dem der Spieler zahlreiche Gefechte in Raum und Atmosphäre bestreitet. Schließlich erhält man den Auftrag, mit seinem Raumjäger eine Kobalt-Bombe ins Feindesgebiet zu tragen und zu zünden – ein alles vernichtender „letzter Trumpf“, um das Überleben der Menschheit zu sichern.
Das Kernteam hinter Epic bestand aus lediglich etwa zehn Leuten. Martin Kenwright, Mitgründer von DID, fungierte als Hauptdesigner und steuerte auch Grafiken und 3D-Modelle bei. Phil Allsopp, ebenfalls Mitgründer, war maßgeblich an der Amiga-Programmierung beteiligt. Die Lead-Programmierer waren Colin Bell und Russell Payne, die auch zuvor an F29 Retaliator gearbeitet hatten. Das visuelle Design der 3D-Objekte wurde u.a. von Paul Hollywood unterstützt. Für den Soundtrack und die Soundeffekte zeichnete David Whittaker verantwortlich – ein Veteran der Computerspielmusik, der bereits hunderte Spiele vertont hatte. Whittaker war u.a. für bekannte Amiga-Soundtracks wie Shadow of the Beast und Xenon 2 mitverantwortlich und hatte kurz zuvor die Musik für DIDs RoboCop 3 komponiert. Passend dazu bemerkten Fans später, dass das Titelthema von Epic deutliche Ähnlichkeit mit der Musik aus der ersten RoboCop-3-Level aufweist – kein Zufall bei gleichem Komponisten und sicherlich eine bewusste Wiederverwendung gelungener Motive. Das Titelbild der Verpackung wurde vom renommierten Illustrator Bob Wakelin gestaltet, der in den 1980ern/90ern dutzende Ocean-Spiele mit markanten Covern versehen hatte. Interessanterweise war Epic eines seiner letzten Auftragswerke für Ocean. Wakelin erinnert sich humorvoll an die schwierige Zusammenarbeit mit dem Entwicklerteam: Einer der Epic-Entwickler habe ihm bei einem Treffen in „nicht ganz nüchternem Zustand“ sehr ausführlich erklärt, welche Art von Illustration er sich für das Cover vorstelle. Wakelin setzte diese ungewöhnlichen Vorstellungen nach bestem Gewissen um und lieferte ein aufwendiges Covergemälde ab – nur um dann zu hören, dass der besagte Entwickler mit dem Ergebnis unzufrieden war, da es „überhaupt nicht dem entsprach, was er wollte“. Wakelin kommentierte dies mit dem augenzwinkernden Rat, man solle „keine kreativen Absprachen treffen, wenn der Kopf benebelt ist“, und zeigte sich erleichtert, dass Oceans Management sein Cover dennoch billigte. Das Motiv – ein grimmiger Pilot in futuristischer Rüstung vor einem startenden Raumschiff – gefiel Ocean-Chef Dave Ward, sodass die Einwände des Entwicklers letztlich irrelevant waren. Wakelin verriet später noch, dass er das Gesicht des Piloten als Mix aus Harrison Ford und Mel Gibson angelegt hatte. So entstand ein ikonisches Cover, auch wenn die Entwickler selbst es angeblich nie besonders mochten.
Obwohl Epic primär für den Amiga entwickelt wurde, erschienen 1992 nahezu zeitgleich Portierungen für Atari ST und MS-DOS-PC, 1993 folgte zudem eine japanische Version für den NEC PC-98 Heimcomputer. Die Amiga-Version lief bereits auf dem klassischen Amiga 500 (OCS, 1MB RAM) überraschend flüssig für ein frühes Polygon-3D-Spiel – laut Entwickleraussagen etwa 25–30% schneller als frühere 3D-Engines auf der gleichen Hardware. Dennoch empfahl Ocean für optimalen Genuss einen leistungsfähigeren Amiga. Zum Release stand bereits der Amiga 1200 mit schnellerem Prozessor zur Verfügung, auf dem Epic spürbar reibungsloser lief. In einer späteren Rezension wurde ausdrücklich erwähnt, dass das Spiel auf einem Amiga 1200 „wesentlich besser spielt“ als auf einem A500. Interessanterweise zeigte sich hier jedoch ein Problem: Die Engine von Epic war nicht zukunftssicher programmiert, d.h. sie synchronisierte die Spielgeschwindigkeit nicht vollständig mit einem Timer. Auf sehr viel schnelleren CPUs als ursprünglich vorgesehen führte dies zu Fehlern: Spieler, die Jahrzehnte später Epic auf stark beschleunigten Amiga-Konfigurationen oder Emulatoren starteten, berichten von Grafikglitches, Timing-Problemen und Flacker-Effekten, weil das Spiel bei höherer Rechenleistung „aus dem Takt“ gerät. Zum Veröffentlichungszeitpunkt 1992 war dies jedoch kein Thema – Epic war auf den Standardrechnern spielbar und profitierte moderat von etwas mehr MHz, ohne dass die meisten Spieler je von Timing-Bugs betroffen waren. Die PC-Version setzte mindestens einen 80386-Prozessor und eine VGA-Grafikkarte voraus und profitierte ebenfalls von schnellerer Hardware (auf einem 486er lief sie entsprechend flüssiger). Dafür wartete die DOS-Version – abgesehen von den bereits erwähnten erweiterten Zwischensequenzen – mit keinen dramatischen spielerischen Unterschieden auf. Die Steuerung und Missionsinhalte blieben auf allen Plattformen gleich, so dass Amiga-Spieler keine Abstriche in Kauf nehmen mussten. Lediglich die Bildrate und Detaildichte konnte auf einem gut ausgestatteten PC etwas höher ausfallen, was aber zugleich den Eindruck erweckte, Epic sei vor allem eine Demonstration technischer Möglichkeiten.
Spindizzy Worlds ist eines dieser Spiele, das auf den ersten Blick aussieht wie ein schrulliger Physikbaukasten mit Schwerkraftproblemen, aber unter der Haube eine kleine Design-Offenbarung verbirgt. Entwickelt wurde es von Paul Shirley, dem Schöpfer des ursprünglichen Spindizzy aus dem Jahr 1986, das sich seinerzeit durch seine schwindelerregende isometrische Perspektive und ein kreiselndes Vehikel namens GERALD einen Platz in der Heimcomputer-Geschichte sicherte. Der Nachfolger, Spindizzy Worlds, erschien zuerst 1990 auf dem Amiga und dem Atari ST und wurde später auf diverse andere Plattformen wie SNES, Sharp X68000, NEC PC-9801 und sogar das Super Famicom portiert – Letzteres allerdings ohne Zustimmung Shirleys, was zu einem der kurioseren Kapitel der Spielegeschichte führte.




Es ist egal, in welchem Jahrzehnt der Videospiele wir uns befinden, der zweite Weltkrieg ist immer wieder eine Anlaufstelle für Actionspiele oder Simulatoren. The Spiel The Dam Busters (1984) ist ein weiteres Beispiel für britisch-kanadische Zusammenarbeit im frühen Flugsimulations-Genre: ein mutiger Versuch, Geschichte, Technik und Spielgefühl zu verknüpfen. Hinter diesem ambitionierten Titel steckte die kanadische Firma Sydney Development Corp., realisiert in enger Kooperation mit U.S. Gold (Europa) und Accolade (Nordamerika) für verschiedenste Plattformen.






Wings of Fury, von Brøderbund im Dezember 1987 veröffentlicht, war ein ungewöhnlicher, stilisierter Mix aus Shoot-'em-up und Simulation, der sich in der Ästhetik eher an Spielhallenklassiker anlehnte, inhaltlich jedoch überraschend ernst war. Entwickelt wurde das Spiel ursprünglich von Steve Waldo, einem der weniger bekannten, aber technisch versierten Designer, der zuvor an Tools und internen Konvertern für Brøderbund mitgearbeitet hatte. Die Musik und Sounds wurden von Kris Hatlelid beigesteuert, wobei die PC-Version mangels Sound-Hardware auf einfache Effekt-Cues beschränkt blieb. Die Amiga- und Apple-II-Versionen nutzten einfache Sampleeffekte und systemnahe Töne, boten aber keine musikalische Untermalung im eigentlichen Sinne.













Im Jahr 1989 veröffentlichte GrandSlam Entertainments das Actionspiel The Running Man, eine Adaption des gleichnamigen Films mit Arnold Schwarzenegger aus dem Jahr 1987, der seinerseits lose auf Stephen Kings dystopischem Roman unter dem Pseudonym Richard Bachman basierte. Die Umsetzung war typisch für die späten 1980er, als britische Publisher eilig Lizenzprodukte zu Blockbustern auf den Markt brachten. Entwickelt wurde das Spiel von der irischen Softwareschmiede Emerald Software. Das Kernteam bestand unter anderem aus den Programmierern John Gibson und Jim Baguley, zwei Veteranen der Szene, die zuvor bei Imagine Software und Ocean aktiv waren. Die Musik komponierte Jonathan Dunn, bekannt durch Titel wie Platoon, RoboCop und das musikalisch überraschend gefühlvolle Pictionary.




Das unter dem Label Accolade entwickelte Adventure "Les Manley in: Search for the King" erschien 1990 für MS-DOS und Amiga und markierte den Einstieg der lockeren, erwachsenen Spielreihe rund um dena tollpatschigen Videotechniker Les Manley, der magenkribbelnd auf der Suche nach Elvis („The King“) quer durch Amerika reist. Designer Steve Cartwright, der zuvor bekannt war für Actiontitel wie Ice Hockey und Seaquest von Atari, bekam bei Accolade ab 1988 endlich freie Hand, ein vollwertiges Sierra ähnliches Adventuresystem zu entwickeln. Zusammen mit Michael Berlyn (Infocom Veteran, verantwortlich für Suspended und Infidel) entwarf er den Adventure Programming Engine, der handgepixelte Charakteranimationen über gemalte Hintergründe legte und mit 1.500 Parser Kommandos ausgestattet war. In einem frühen Interview schwärmte Cartwright: „Ich wollte ein Text-Adventure mit Grafik erschaffen – den ultimativen Parser, der auch Humor transportiert“. Die künstlerische Federführung lag bei Justin Chin (später Art Director bei Star Wars: Dark Forces) und Bonnie Borucki (Animation bei Leisure Suit Larry II). Weitere Crewmitglieder waren Grafikprogrammierer wie Russell Shiffer (Score für Test Drive II/III).