Spindizzy World – 1990 by Arsys Software, Inc.

Spindizzy Worlds – 1990 by Arsys Software, Inc.

Spindizzy WorldsSpindizzy Worlds ist eines dieser Spiele, das auf den ersten Blick aussieht wie ein schrulliger Physikbaukasten mit Schwerkraftproblemen, aber unter der Haube eine kleine Design-Offenbarung verbirgt. Entwickelt wurde es von Paul Shirley, dem Schöpfer des ursprünglichen Spindizzy aus dem Jahr 1986, das sich seinerzeit durch seine schwindelerregende isometrische Perspektive und ein kreiselndes Vehikel namens GERALD einen Platz in der Heimcomputer-Geschichte sicherte. Der Nachfolger, Spindizzy Worlds, erschien zuerst 1990 auf dem Amiga und dem Atari ST und wurde später auf diverse andere Plattformen wie SNES, Sharp X68000, NEC PC-9801 und sogar das Super Famicom portiert – Letzteres allerdings ohne Zustimmung Shirleys, was zu einem der kurioseren Kapitel der Spielegeschichte führte.

Die Handlung? Man spielt wieder das GERALD-Gerät, ein Geographical Environmental Reconnaissance And Land-Mapping Device, das durch ein Sternensystem namens Beta Twirlinus rollt, um Energie zu sammeln, bevor die Sonne alles auslöscht. Keine Sorge, so episch wie es klingt, bleibt es in der Praxis meist bei schwebenden Plattformen, tückischen Abgründen und dem unbarmherzigen Ticken einer ablaufenden Energieleiste. Der Spieler erkundet dabei Dutzende kleiner Planeten mit sehr individuellen Mechaniken – manche drehen sich, andere kippen oder werfen den armen GERALD mit katapultartigen Plattformen durch die Gegend. Die Weltkarte gliedert sich in zwei Sektoren: Easydizzy und Spindizzy – ein schöner Hinweis darauf, was einem in der zweiten Hälfte blüht.

Das Spielprinzip hat sich gegenüber dem Vorgänger verändert. Während Spindizzy eine zusammenhängende, gigantische Welt bot, in der man sich verlieren konnte wie in einem IKEA ohne Ausgang, setzt Spindizzy Worlds auf abgeschlossene Levelstrukturen. Diese sind dennoch fies verschachtelt und verlangen gutes räumliches Denken. Besonders die Steuerung von GERALD, der sich wie ein gut geschmierter Hockey-Puck auf Eis verhält, sorgt für die eine oder andere spontane Tischkante im Kieferbereich. Dafür bietet das Spiel auch ein paar neue Annehmlichkeiten, wie Speicherstände oder Hinweise innerhalb der Level – ein Novum, das im gnadenlosen Vorgänger noch völlig fehlte. Außerdem kann man nun die Kameraperspektive frei in 90°-Schritten drehen, was bei der Orientierung oft lebenswichtig ist, auch wenn man dabei gelegentlich den Überblick verliert und plötzlich rückwärts in einen Abgrund rollt.

Programmiert wurde Spindizzy Worlds erneut von Paul Shirley, der von Debbie Sorrell grafisch unterstützt wurde. Die Musik stammt von Martin Walker, bekannt für seine C64-Tracks in Armalyte oder Speedball 2: Brutal Deluxe. In einer witzigen Fußnote ließ Produzent Colin Fuidge im Abspann die Frage stellen: „Can GERALD have a gun?“ – was wohl eine Reaktion auf das völlig gewaltfreie Gameplay war, das so gar nicht in die damalige Actionära passen wollte. Das ikonische Boxart entstand durch einen Wettbewerb in einem britischen Computermagazin und zeigt GERALD, umgeben von thematischen Welten mit Pinguinen, Pyramiden und U-Booten. Warum Pinguine? Warum nicht.

Der SNES-Port sorgte dann für ordentlich Zwist. Shirley hatte keine Freigabe erteilt und distanzierte sich später explizit von dieser Version. Seine Reaktion fiel entsprechend deutlich aus: „I disown it.“ Die SNES-Version wurde von ASCII Entertainment umgesetzt, und etwa 80.000 Module wurden laut späteren Aussagen produziert. Wie viele davon tatsächlich über die Ladentheke gingen, bleibt unklar. Fakt ist: Durch die ausbleibende Vermarktung wurde das Spiel nie der Hit, der es hätte werden können. Besonders ärgerlich für Shirley: Schon beim ersten Spindizzy hatte Activision eine US-Version für den Apple II veröffentlicht – komplett ohne seine Kenntnis und sogar mit entfernten Credits.

Die internationale Presse zeigte sich dennoch meist begeistert. In Großbritannien heimste die Amiga-Version bis zu 94 % ein, während auch die Power Play mit 86 % nicht geizte. Die SNES-Version wurde gemischt aufgenommen: Während Nintendo Magazine System 90 % vergab, bemängelten US-Magazine wie Nintendo Power die träge Steuerung auf dem Gamepad. Dennoch schaffte es Spindizzy Worlds auf Platz 90 der besten 100 SNES-Spiele in einer späteren Total!-Liste – ein Achtungserfolg für ein Spiel, das nie große Stückzahlen erreichte.

Die Levelarchitektur ist bis heute bemerkenswert: Mit cleverem Design, physikalischen Fallen, versteckten Gängen und einem Mix aus Geschicklichkeit und Denkspiel forderte das Spiel seine Spieler auf mehreren Ebenen. Energie ist stets Mangelware, und jedes verlorene Leben kratzt an der Zeitreserve. Die späteren Level sind dabei sadistisch genug, um selbst geduldige Spieler zur Verzweiflung zu treiben – und gleichzeitig motivierend genug, um einen weitermachen zu lassen.

Was bleibt, ist ein faszinierendes Beispiel für ein Indie-ähnliches Projekt lange vor dem Indie-Boom. Ein Spiel, das mit bescheidenen Mitteln, viel Kreativität und ein bisschen britischem Humor eine Nische im Puzzle-Genre schuf, die bis heute viele Fans begeistert. Die letzten Worte überlassen wir Paul Shirley selbst, der auf die Frage, was er am Spieldesign von Spindizzy Worlds ändern würde, nur antwortete: „Nothing. I got it right the first time.“

 Spindizzy Worlds ist eines dieser Spiele, das auf den ersten Blick aussieht wie ein schrulliger Physikbaukasten mit Schwerkraftproblemen, aber unter der Haube eine kleine Design-Offenbarung verbirgt. Entwickelt wurde es von Paul Shirley, dem Schöpfer des ursprünglichen Spindizzy aus dem Jahr 1986, das sich seinerzeit durch seine schwindelerregende isometrische Perspektive und ein kreiselndes Vehikel namens GERALD einen Platz in der Heimcomputer-Geschichte sicherte. Der Nachfolger, Spindizzy Worlds, erschien zuerst 1990 auf dem Amiga und dem Atari ST und wurde später auf diverse andere Plattformen wie SNES, Sharp X68000, NEC PC-9801 und sogar das Super Famicom portiert – Letzteres allerdings ohne Zustimmung Shirleys, was zu einem der kurioseren Kapitel der Spielegeschichte führte.

Die Handlung? Man spielt wieder das GERALD-Gerät, ein Geographical Environmental Reconnaissance And Land-Mapping Device, das durch ein Sternensystem namens Beta Twirlinus rollt, um Energie zu sammeln, bevor die Sonne alles auslöscht. Keine Sorge, so episch wie es klingt, bleibt es in der Praxis meist bei schwebenden Plattformen, tückischen Abgründen und dem unbarmherzigen Ticken einer ablaufenden Energieleiste. Der Spieler erkundet dabei Dutzende kleiner Planeten mit sehr individuellen Mechaniken – manche drehen sich, andere kippen oder werfen den armen GERALD mit katapultartigen Plattformen durch die Gegend. Die Weltkarte gliedert sich in zwei Sektoren: Easydizzy und Spindizzy – ein schöner Hinweis darauf, was einem in der zweiten Hälfte blüht.

Das Spielprinzip hat sich gegenüber dem Vorgänger verändert. Während Spindizzy eine zusammenhängende, gigantische Welt bot, in der man sich verlieren konnte wie in einem IKEA ohne Ausgang, setzt Spindizzy Worlds auf abgeschlossene Levelstrukturen. Diese sind dennoch fies verschachtelt und verlangen gutes räumliches Denken. Besonders die Steuerung von GERALD, der sich wie ein gut geschmierter Hockey-Puck auf Eis verhält, sorgt für die eine oder andere spontane Tischkante im Kieferbereich. Dafür bietet das Spiel auch ein paar neue Annehmlichkeiten, wie Speicherstände oder Hinweise innerhalb der Level – ein Novum, das im gnadenlosen Vorgänger noch völlig fehlte. Außerdem kann man nun die Kameraperspektive frei in 90°-Schritten drehen, was bei der Orientierung oft lebenswichtig ist, auch wenn man dabei gelegentlich den Überblick verliert und plötzlich rückwärts in einen Abgrund rollt.

Programmiert wurde Spindizzy Worlds erneut von Paul Shirley, der von Debbie Sorrell grafisch unterstützt wurde. Die Musik stammt von Martin Walker, bekannt für seine C64-Tracks in Armalyte oder Speedball 2: Brutal Deluxe. In einer witzigen Fußnote ließ Produzent Colin Fuidge im Abspann die Frage stellen: „Can GERALD have a gun?“ – was wohl eine Reaktion auf das völlig gewaltfreie Gameplay war, das so gar nicht in die damalige Actionära passen wollte. Das ikonische Boxart entstand durch einen Wettbewerb in einem britischen Computermagazin und zeigt GERALD, umgeben von thematischen Welten mit Pinguinen, Pyramiden und U-Booten. Warum Pinguine? Warum nicht.

Der SNES-Port sorgte dann für ordentlich Zwist. Shirley hatte keine Freigabe erteilt und distanzierte sich später explizit von dieser Version. Seine Reaktion fiel entsprechend deutlich aus: „I disown it.“ Die SNES-Version wurde von ASCII Entertainment umgesetzt, und etwa 80.000 Module wurden laut späteren Aussagen produziert. Wie viele davon tatsächlich über die Ladentheke gingen, bleibt unklar. Fakt ist: Durch die ausbleibende Vermarktung wurde das Spiel nie der Hit, der es hätte werden können. Besonders ärgerlich für Shirley: Schon beim ersten Spindizzy hatte Activision eine US-Version für den Apple II veröffentlicht – komplett ohne seine Kenntnis und sogar mit entfernten Credits.

Die internationale Presse zeigte sich dennoch meist begeistert. In Großbritannien heimste die Amiga-Version bis zu 94 % ein, während auch die Power Play mit 86 % nicht geizte. Die SNES-Version wurde gemischt aufgenommen: Während Nintendo Magazine System 90 % vergab, bemängelten US-Magazine wie Nintendo Power die träge Steuerung auf dem Gamepad. Dennoch schaffte es Spindizzy Worlds auf Platz 90 der besten 100 SNES-Spiele in einer späteren Total!-Liste – ein Achtungserfolg für ein Spiel, das nie große Stückzahlen erreichte.

Die Levelarchitektur ist bis heute bemerkenswert: Mit cleverem Design, physikalischen Fallen, versteckten Gängen und einem Mix aus Geschicklichkeit und Denkspiel forderte das Spiel seine Spieler auf mehreren Ebenen. Energie ist stets Mangelware, und jedes verlorene Leben kratzt an der Zeitreserve. Die späteren Level sind dabei sadistisch genug, um selbst geduldige Spieler zur Verzweiflung zu treiben – und gleichzeitig motivierend genug, um einen weitermachen zu lassen.

Was bleibt, ist ein faszinierendes Beispiel für ein Indie-ähnliches Projekt lange vor dem Indie-Boom. Ein Spiel, das mit bescheidenen Mitteln, viel Kreativität und ein bisschen britischem Humor eine Nische im Puzzle-Genre schuf, die bis heute viele Fans begeistert. Die letzten Worte überlassen wir Paul Shirley selbst, der auf die Frage, was er am Spieldesign von Spindizzy Worlds ändern würde, nur antwortete: „Nothing. I got it right the first time.“

 

The Dam Busters- 1984 by Sydney Development Corp.

The Dam Busters- 1984 by Sydney Development Corp.

dam bustersEs ist egal, in welchem Jahrzehnt der Videospiele wir uns befinden, der zweite Weltkrieg ist immer wieder eine Anlaufstelle für Actionspiele oder Simulatoren. The Spiel The Dam Busters (1984) ist ein weiteres Beispiel für britisch-kanadische Zusammenarbeit im frühen Flugsimulations-Genre: ein mutiger Versuch, Geschichte, Technik und Spielgefühl zu verknüpfen. Hinter diesem ambitionierten Titel steckte die kanadische Firma Sydney Development Corp., realisiert in enger Kooperation mit U.S. Gold (Europa) und Accolade (Nordamerika) für verschiedenste Plattformen.

Gedacht als Simulation der berühmten Operation Chastise – dem Dambuster-Einsatz von 1943 – bietet das Spiel dem Anwender die Steuerung eines Lancaster-Bombers in der Nachteinsatz-Atmosphäre über dem Ruhrgebiet. Der Spieler wechselt dabei zwischen sieben Crew-Stationen: Pilot, Bombenschütze, Navigator, Techniker, Front- und Heckschütze sowie der Staffelkapitän. Erfolg hinge davon ab, alle Rollen im Blick zu behalten – verlässt man etwa den Navigator während eines kritischen Anflugs, droht sofortige Katastrophe.

Das Spiel erschien 1984 zuerst auf ColecoVision und Commodore 64, 1985 folgten Konversionen für Apple II, MS DOS, MSX und ZX Spectrum; 1986 zog NEC PC 9801 und Amstrad CPC nach. Für jede Version wurde das Erlebnis technisch angepasst – die C64-Version glänzte mit kräftigem Sound, für den Komponist Paul Butler verantwortlich war, bekannt auch für Titel wie Ace of Aces und The Train: Escape from Normandy. Hinter der Programmierung stand das Team rund um Stuart Easterbrook, Steve Armstrong und Rick Banks, unter dem Lead-Designer J. Stewart Eastbrook, der auch die Musik komponierte. Easterbrook programmierte den C64-Code selbst, unterstützt von Grant Campbell bei Grafik und eben Butler beim Sound.

Im Produktionsprozess spricht man von einer Entwicklungszeit von rund zwölf Monaten. Anekdoten berichten, dass Easterbrook zur Authentizität einen RAF-Offizier konsultierte. Aus dem Entwicklerteam heißt es: „We wanted to avoid broad arcade appeal and aim for tension and authenticity“ – also kein Action-Game, sondern historisch fundierte Simulation mit emotionalem Gewicht.

Die Cockpitansicht zeigte analoge Instrumente (Höhe, Fluggeschwindigkeit mit rotem Bombenmarkierer, künstlicher Horizont, Kompass). Per Tastendruck navigiert man zwischen Stationen oder reagiert auf Alarme – beispielsweise DCA-Feuer bleibt nur abzuwehren, indem der Heckschütze aktiviert wird. Die Anflugsphase auf die Dammanlage wurde zu einem ikonischen Moment: Geschwindigkeits-, Höhen- und Neigungsparameter mussten exakt erreicht werden, ansonsten endete der Lauf oft in Fehlschlag oder Bruchlandung. Laut GameFAQs fungierte Bombenfachmann Barnes Wallis als technischer Berater – so erhalten echte Konzepte wie Sprungweite, Anflugwinkel und Bombenablauf eine historische Legitimation. Ungewöhnlich dabei: Es gab nur drei Missionen – Übungsflug plus zwei Angriffe auf Mohne-, Sorpe- oder Edertalsperre – was manchen Spielern (selbst Spielern auf Lemon64) das Gefühl gab: „zu schwer, zu kurz“.

Marktwirtschaftlich war The Dam Busters ein ordentlicher Erfolg. Verkaufszahlen sind schwer exakt zu belegen, aber die Spectrum-Version wurde als „Sinclair User Classic“ ausgezeichnet, die französische Tilt vergab 6 Sterne für Spieltiefe und 5 für Grafik und kürte die C64-Fassung zum „Tilt d’or 1985“. In den USA schrieb Info: „better than average graphics and play features“ – und Computer Gaming World gab trotz Kritik an der mangelnden Simulationstiefe immerhin eine solide 2 von 5. International erhielt die C64-Edition durchschnittlich 76 % bei Mobygames-Bewertungen . Die Spectrum-Ausgabe wurde gar mit 92 % bei Zzap! gelobt. Offiziell bestätigte Anteilsaussonderungen in U.K., Nordamerika und Japan demonstrieren breite Resonanz: U.S. Gold und Accolade kooperierten 1985/86 für westliche Märkte, während in Japan Apollotechnica (PC 98) und Soft Pro (MSX) das Feld bearbeiteten. Internationale Wertungen zeigen einen interessanten Kontrast: In den USA wurde der Titel eher als solides Action-Spiel gesehen, in Europa als taktische, atmosphärische militärische Simulation gewürdigt. In späteren Rezensionen (etwa 1991) erschien das Spiel „veraltet“, mit Wertungen von nur 1,5/5. Trotzdem bleibt bis heute das Gefühl eines authentischen, thematisch dichten Flugsimulators erhalten.
Produktionstechnisch zeigte das Projekt Mut – statt multiple Zielumsetzungen wurde jedes System individuell adaptiert. Die Spectrum-Variante nutzte monochrome hohe Kontraste, die C64-Version setzte auf Stereo-Sound und dynamischen Bildschirmblick. Die EGA/DOS-Variante bot größere Instrumentenanzeigen.

Als kontrovers empfanden einige, dass das Spiel historische Opfer inszenierte – ein moralisches Spannungsfeld, das auch angesichts des Films und Books The Dam Busters reflektiert wurde. Doch fast immer überwog die Faszination für Technik, Planung und Herausforderung. „The Dam Busters“ war kein Massenhit wie Elite oder Pirates!, aber ein mutiger, technisch versierter Titel mit emotionaler Gewichtung, realistischem Anspruch und britisch-kanadischem Flair. Seine Entwickler – Easterbrook, Butler, Eastbrook – bewiesen, dass Simulation und Spieltiefe sich nicht ausschließen müssen. Mit geschätzt mehreren hunderttausend verkauften Einheiten weltweit – allein das „Tilt d’or“ deutet auf fünfstellige Stückzahlen hin – gehört das Spiel in die Hall of Fame früher Flugsimulationen. Wer heute nostalgisch die digitale Dämmerung Europas überfliegen möchte, findet in „The Dam Busters“ ein echtes Erlebnis – mit moralischen Fragen, technischer Eleganz und einem Hauch britischen Heldenmuts.

Wings of Fury – 1988 by Brøderbund

Wings of Fury - 1988 by Brøderbund

Wings of Fury, von Brøderbund im Dezember 1987 veröffentlicht, war ein ungewöhnlicher, stilisierter Mix aus Shoot-'em-up und Simulation, der sich in der Ästhetik eher an Spielhallenklassiker anlehnte, inhaltlich jedoch überraschend ernst war. Entwickelt wurde das Spiel ursprünglich von Steve Waldo, einem der weniger bekannten, aber technisch versierten Designer, der zuvor an Tools und internen Konvertern für Brøderbund mitgearbeitet hatte. Die Musik und Sounds wurden von Kris Hatlelid beigesteuert, wobei die PC-Version mangels Sound-Hardware auf einfache Effekt-Cues beschränkt blieb. Die Amiga- und Apple-II-Versionen nutzten einfache Sampleeffekte und systemnahe Töne, boten aber keine musikalische Untermalung im eigentlichen Sinne.

Die Entstehungsgeschichte von Wings of Fury begann laut einer internen Brøderbund-Mitteilung bereits 1986, als Steve Waldo erste Prototypen entwickelte, die sich an Side-Scrolling-Flugspielen wie Choplifter oder Defender orientierten, aber eine realistische Physik und ballistische Berechnung einführen wollten. In einem seltenen Interview aus der Zeitschrift Compute! (Ausgabe Juni 1989) sagte Waldo: „Ich wollte ein Spiel, das so einfach zu bedienen ist wie ein Arcade-Shooter, aber die Ernsthaftigkeit des Zweiten Weltkriegs mit sich trägt. Kein Fantasiekrieg, sondern realistisch, direkt, ohne Filter.“ Der Produktionsprozess war relativ schlank: Innerhalb von etwa acht Monaten wurde die Kernversion für den Apple II fertiggestellt, wobei viele der Sprites handgezeichnet und pixelweise optimiert wurden. Die Entwickler testeten die Wirkung von Bomben auf animierte Soldaten in verschiedenen Variationen – ein Detail, das später für Kritik sorgte.

Das Spiel versetzt den Spieler in die Rolle eines US Navy-Piloten im Pazifikkrieg 1944. Als Pilot eines F6F Hellcat jagt man von einem Flugzeugträger aus japanische Flakstellungen, Nachschubtruppen, Landungsboote, Radaranlagen und Flugplätze. Gesteuert wird dabei aus einer seitlichen 2D-Perspektive. Die Steuerung kombiniert Flugphysik mit direkter Arcade-Steuerung: Geschwindigkeit, Fluglage und Flughöhe müssen koordiniert werden, um präzise Bombenabwürfe, Torpedoeinsätze oder Bordmaschinenangriffe auszuführen. Landungen auf dem eigenen Flugzeugträger – der sich ebenfalls in Bewegung befindet – gehören zu den schwierigsten, aber auch eindrucksvollsten Momenten. Munition ist begrenzt, Nachladen und Reparaturen erfordern präzises Landen.

Die Kombination aus realer Militärgeschichte, schwarzhumoriger Gewalt und Arcade-Mechanik sorgte für eine geteilte Rezeption. Die US-Presse lobte das Spiel nahezu durchweg – Compute! sprach von einem „komplexen, aber unterhaltsamen Kriegsspiel, das gleichzeitig pädagogisch und fesselnd“ sei. In Deutschland fiel die Berichterstattung zurückhaltender aus. Die Zeitschrift 64'er lobte 1989 die technische Umsetzung, merkte aber kritisch an, dass „die Darstellung von explodierenden Menschen in einem Spiel dieser Art unnötig martialisch“ wirke. Besonders auf dem C64, dessen Version vom Studio Cascade Games konvertiert wurde, sorgten die teils expliziten Animationen der sterbenden Soldaten für Diskussionen. In Frankreich wurde das Spiel aufgrund seiner Thematik teilweise zensiert vertrieben.

Wings of Fury erschien ursprünglich auf dem Apple II undMS-DOS, später folgten offizielle Portierungen für Commodore 64, Amiga, sowie eine japanische Version für den Sharp X68000, die nicht nur technisch, sondern auch inhaltlich stark verändert wurde. In der exklusiven X68000-Version übernimmt der Spieler nicht die Rolle eines amerikanischen Piloten, sondern steuert eine japanische Mitsubishi A6M Zero und kämpft gegen amerikanische Streitkräfte. Die Level, Menüs, Sounds und Animationen wurden neu gestaltet, um der japanischen Perspektive auf den Krieg zu entsprechen – eine komplette kulturelle Umkehrung des ursprünglichen Spiels. Damit war die X68000-Version keine reine Portierung, sondern eine vollständig lokalisierte Neuinterpretation mit hoher grafischer Qualität und historisch angepasstem Narrativ. Technisch war sie zudem deutlich anspruchsvoller: flüssigere Parallax-Scrolling-Effekte, detailliertere Explosionen und eine ausgefeiltere Kollisionslogik machten sie zu einer der hochwertigsten Fassungen überhaupt.

Insgesamt wurden weltweit schätzungsweise über 250.000 Einheiten verkauft, was angesichts der ernsten Thematik bemerkenswert war. Das Spiel wurde nie offiziell fortgesetzt, obwohl ein Prototyp mit dem Titel Wings of Fury II 1992 bei Brøderbund kursierte, später aber eingestellt wurde. 2001 erschien ein inoffizielles Remake für Windows-PCs, das Gameplay und Grafik modernisierte, aber ohne Lizenz durch kleinere Entwickler realisiert wurde.

Trivia: Die Figur des Piloten blieb namenlos, doch in einem Mockup für das Handbuch der Amiga-Version wurde er „Lt. J. R. Hayes“ genannt – ein Hinweis auf einen echten US-Piloten, der 1944 über Iwo Jima abgeschossen wurde. Entwickler Waldo sagte dazu nur: „Ich wollte keine Heldenromantik. Das war ein Krieg, kein Abenteuerfilm.“ Ein weiterer interessanter Aspekt: Die Gravity-Engine von Wings of Fury wurde später von Brøderbund intern bei Prince of Persia inspiriert übernommen – insbesondere das ballistische Verhalten der Fallbewegungen. Entwickler Jordan Mechner bestätigte später in seinen Notizen von 1989, dass Wings of Fury als eines von drei physikbasierten Vorbildern diente.

Starflight I – 1986 by Binary Systems

Starflight I – 1986 by Binary Systems

Starflight

Im Jahr 1986 erschien mit Starflight eines der ambitioniertesten und innovativsten Computerspiele seiner Zeit. Entwickelt wurde es von Binary Systems, einem kleinen Studio unter der Leitung von Rod McConnell, Greg Johnson und Tim Lee. Die Veröffentlichung übernahm Electronic Arts, das mit dem Titel ein Experiment wagte – ein Spiel, das Rollenspiel-, Weltraum-Erkundungs- und Wirtschaftssimulationselemente miteinander verband, basierend auf einer eigenen Engine und völlig neuen technischen Lösungen. Der Titel wurde ursprünglich für IBM-PC-kompatible Rechner mit MS-DOS entwickelt, in einer Zeit, als diese Plattform spielerisch noch hinter dem C64 und Apple II stand. Starflight änderte das.

Die Entwicklungszeit betrug über fünf Jahre – ungewöhnlich lang für damalige Verhältnisse. Tim Lee und Rod McConnell arbeiteten ursprünglich an einem einfachen Asteroiden-Management-Spiel. Doch das Projekt wuchs rasch zu einem komplexen Simulations- und Storyuniversum mit über 800 zu erforschenden Planeten. Greg Johnson, der später mit ToeJam & Earl berühmt wurde, war maßgeblich für die narrative Gestaltung verantwortlich. Er verfasste die meisten der interaktiven Alien-Dialoge und das Hintergrunduniversum. „Wir wollten kein Spiel machen, das man einfach spielt – wir wollten ein Universum schaffen, das man bewohnt,“ erinnerte sich Johnson 2001 in einem Interview mit GameSpot.

Eine der größten technischen Besonderheiten von Starflight war seine Programmierung in FORTH und x86-Assembler – eine für damalige Spieleproduktionen sehr ungewöhnliche Wahl. Die Entwickler nutzten FORTH als Metasprache, um die komplexen Verhaltensroutinen und Systemsimulationen effizient zu organisieren, während Performance-kritische Routinen – etwa für die Raumfahrt, Oberflächendarstellung der Planeten oder die Kampfsysteme – in Assemblersprache geschrieben wurden. „Wir haben FORTH verwendet, weil es uns erlaubte, Ideen unglaublich schnell zu testen und zu iterieren – etwas, das in C oder Pascal viel länger gedauert hätte,“ erklärte Greg Johnson. Tim Lee ergänzte später: „Mit FORTH konnten wir eine eigene Umgebung bauen, die genau das tat, was wir wollten – und nichts darüber hinaus.“ Die Kombination machte den Code zwar extrem effizient, aber auch schwer wartbar, was sich später bei Portierungen als Hindernis erwies.

Die größte technische Leistung war die sogenannte fractal terrain generation – ein System, das Planeten mit realistischen Oberflächen aus einem minimalen Datensatz erzeugte. Dadurch konnten die Entwickler ein ganzes Universum mit über 270 Sonnensystemen und rund 800 Planeten erschaffen, ohne die Hardware-Speichergrenzen der Zeit zu sprengen. In einem internen Entwicklungsdokument von 1985 heißt es: „Starflight nutzt ein rekursives Generatorverfahren, das aus 16 Kilobyte Planetendaten mehrere hundert Megabyte an simulierten Geländeinformationen synthetisiert.

Die Hintergrundgeschichte von Starflight spielt im 47. Jahrhundert, auf dem Planeten Arth, einer einstigen Kolonie der Menschheit, deren Ursprünge weitgehend in Vergessenheit geraten sind. Die galaktische Zivilisation wurde vor Jahrhunderten durch eine Katastrophe ausgelöscht, von der man nur noch als die „Zerschlagung“ spricht. Nun liegt es am Spieler, im Auftrag der „Interstel Corporation“ ein neues Erkundungsprogramm zu starten. Das Ziel ist zunächst wirtschaftlicher Natur: den Wiederaufbau durch Rohstoffgewinnung zu sichern. Doch schon bald offenbart sich eine kosmische Bedrohung – eine mysteriöse Energie, die ganze Sterne kollabieren lässt. Im Verlauf des Spiels deckt man nach und nach die Wahrheit über die alte Zivilisation der „Ancients“ auf, die für das Gleichgewicht des Universums verantwortlich war – und erkennt, dass das eigene Volk selbst ein verlorener Teil dieser Zivilisation sein könnte. Die Bedrohung geht letztlich vom „Crystal Planet“ aus, einer künstlich geschaffenen Welt, die das galaktische Zentrum destabilisiert. Um das Universum zu retten, muss der Spieler Artefakte, Technologien und Allianzen finden und schließlich den Kristallplaneten vernichten – nicht mit Gewalt, sondern durch Wiederherstellung der Ordnung. Es ist eine tiefgründige Geschichte über Vergessen, Verantwortung und die Wiederentdeckung der eigenen Herkunft.

Spielerisch kombinierte Starflight Exploration, diplomatische Kommunikation mit außerirdischen Spezies, Ressourcenmanagement, Bergbau, Raumschiff-Upgrade und Echtzeit-Raumkämpfe. Die außerirdischen Rassen – darunter die humorvollen Spemin, die mysteriösen Thrynn, die kriegerischen Uhlek und die hochintelligenten Elowan – wurden per Textdialog beschrieben, deren Antworten sich je nach Spielverlauf und Sprachproben veränderten. Auch die Beziehung zwischen den Spezies – etwa der Konflikt zwischen Thrynn und Elowan – beeinflusste die diplomatischen Optionen des Spielers.

Die Musik im Spiel war spärlich, da die ursprüngliche PC-Version kaum Soundkarten nutzte. Dennoch wurde später eine Version für das Sega Mega Drive (Genesis) erstellt, in der Rob Hubbard, der legendäre Komponist von Monty on the Run und Sanxion, das Musikdesign übernahm. Diese Umsetzung erschien 1991, erhielt gute Kritiken und führte Starflight einem breiteren Publikum zu. Die Genesis-Version erhielt im Magazin GamePro 4 von 5 Sternen und wurde für ihre Tiefe und grafische Umsetzung gelobt.

Die internationale Rezeption der PC-Version war sehr positiv. Die Zeitschrift Computer Gaming World nannte es in ihrer März-Ausgabe 1987 ein „Meisterwerk interaktiven Worldbuildings“ und verlieh ihm eine seltene 5/5-Wertung. In Deutschland vergab die Zeitschrift ASM 11 von 12 Punkten und lobte vor allem die „tiefgreifende Spielmechanik, die sogar Elite in den Schatten stellt“. In Großbritannien wurde Starflight über Ariolasoft vertrieben, war jedoch kommerziell weniger erfolgreich, da dort Commodore- und Spectrum-Systeme dominierten.

Verkaufszahlenmäßig war Starflight für EA ein Überraschungserfolg: Über 500.000 Einheiten wurden bis Anfang der 1990er Jahre verkauft – eine beachtliche Zahl für ein nicht actionorientiertes PC-Spiel jener Zeit. Es zählte zu den meistverkauften Science-Fiction-Spielen vor der Veröffentlichung von Wing Commander. Eine Fortsetzung, Starflight II: Trade Routes of the Cloud Nebula, erschien 1989 und baute die Handels- und Diplomatiesysteme weiter aus, wurde jedoch weniger beachtet.

Produktionstechnisch war das Spiel ein Kraftakt. Der damalige EA-Produzent Joe Ybarra, der auch an M.U.L.E. und The Bard’s Tale mitwirkte, bezeichnete Starflight später als „das einzige Spiel, bei dem ich dachte, dass wir es nie fertigbekommen würden.“ In den internen Unterlagen von EA aus dem Jahr 1986 ist dokumentiert, dass der ursprüngliche Veröffentlichungstermin zweimal verschoben wurde – ein frühes Beispiel für die berüchtigten „Crunch“-Phasen der Spielebranche.

Trivia: Die erste Version des Spiels beinhaltete noch eine Religion namens „Zyphirianer“, die später entfernt wurde, weil man Konflikte mit religiösen Gruppen befürchtete. Ebenso wurde das originale Titelbild, das eine halb entkleidete Außerirdische zeigte, in der finalen Fassung zensiert und ersetzt. Außerdem war ursprünglich ein Koop-Modus geplant, bei dem ein zweiter Spieler die Scanner- oder Kommunikationskonsole übernehmen konnte – dieses Feature fiel den Speicherbeschränkungen zum Opfer.

Starflight inspirierte zahlreiche spätere Spiele – darunter Mass Effect, No Man’s Sky, Star Control und Out There. Die Entwickler Greg Johnson, Rod McConnell und Tim Lee blieben der Spielebranche verbunden. Johnson gründete ToeJam & Earl Productions, während McConnell an frühen Online-Spielen arbeitete. Die Rechte an Starflight lagen später bei EA, wurden aber 2018 temporär freigegeben, woraufhin ein inoffizielles Fanprojekt namens Starflight 3 gestartet wurde – unter Beteiligung von Greg Johnson. Dieses wurde jedoch 2021 aus rechtlichen Gründen eingestellt.

 

The Running Man – 1989 by Emerald Entertainment

The Running Man - 1989 by Emerald Entertainment

Running Man CoverIm Jahr 1989 veröffentlichte GrandSlam Entertainments das Actionspiel The Running Man, eine Adaption des gleichnamigen Films mit Arnold Schwarzenegger aus dem Jahr 1987, der seinerseits lose auf Stephen Kings dystopischem Roman unter dem Pseudonym Richard Bachman basierte. Die Umsetzung war typisch für die späten 1980er, als britische Publisher eilig Lizenzprodukte zu Blockbustern auf den Markt brachten. Entwickelt wurde das Spiel von der irischen Softwareschmiede Emerald Software. Das Kernteam bestand unter anderem aus den Programmierern John Gibson und Jim Baguley, zwei Veteranen der Szene, die zuvor bei Imagine Software und Ocean aktiv waren. Die Musik komponierte Jonathan Dunn, bekannt durch Titel wie Platoon, RoboCop und das musikalisch überraschend gefühlvolle Pictionary.

Die Entwicklung verlief unter Zeitdruck, denn der Veröffentlichungstermin war eng mit der europäischen Heimkino-Verwertung des Films verknüpft. Laut Entwickler John Gibson im Magazin Crash! (Dezember 1989) hatten sie kaum zehn Wochen zur Verfügung: „Wir arbeiteten praktisch ohne Unterbrechung. Schlaf war ein Luxus – die Deadline war gnadenlos.“ Die Ressourcen waren zudem begrenzt: Emerald Software war ein junges Studio mit Ambitionen, aber ohne großes Budget. Vieles wurde improvisiert, Sprites wurden wiederverwendet, und für die Portierungen auf ZX Spectrum und Amstrad CPC musste parallel gearbeitet werden. In der C64- und Amstrad-Version von The Running Man wurden einige Sprite-Grafiken und Animationsroutinen nachweislich aus früheren Projekten von Emerald Software wiederverwendet oder recycelt. Besonders auffällig ist dabei die Ähnlichkeit mit dem Spiel Zombi (1986) und teilweise mit internen Engine-Demos, die nie veröffentlicht wurden.

Ein besonders markantes Beispiel ist der Sprite des „Wachmanns mit Schlagstock“ in The Running Man, der in leicht abgewandelter Farbgebung und Haltung auch in einem frühen Emerald-Prototyp namens Prison Riot auftauchte – ein Titel, der nie das Licht der Öffentlichkeit erblickte. Die Animation des Gehens und der diagonalen Angriffsbewegung sind nahezu identisch. Ein weiteres Beispiel ist der „Feuergegner“ in der zweiten Arena (möglicherweise eine Adaption von Fireball aus dem Film), der auffällig ähnliche Flammen-Frames wie ein Bossgegner aus Zombi verwendet, jedoch in modifizierter Farbpalette und mit angepasstem Sprite-Overlay.

Spielerisch hatte The Running Man nur noch wenig mit der filmischen Vorlage zu tun. Statt tiefgehender Medienkritik und dystopischer Gesellschaftskritik bot das Spiel klassisches Side-Scrolling-Action-Gameplay. Der Spieler übernahm die Rolle von Ben Richards, der sich durch eine Serie futuristischer Arenen schlagen musste, gefüllt mit Fallen, bewaffneten Wachen und Bossgegnern, die lose an Figuren wie Fireball und Subzero aus dem Film angelehnt waren. Die Amiga- und ST-Version boten detaillierte Grafiken und flüssige Animationen, während die 8-Bit-Versionen – besonders auf dem ZX Spectrum – deutlich eingeschränkter daherkamen, aber dennoch mit Charme und technischem Geschick umgesetzt wurden.

Erschienen ist The Running Man auf Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore Amiga und Atari ST. Eine PC-DOS-Version war in Vorbereitung, wurde jedoch nie fertiggestellt. Die Amiga-Version wurde von der Presse am besten aufgenommen – CU Amiga vergab 84 % und lobte Grafik und Musik. Das britische Zzap!64 vergab 71 % für die C64-Fassung, während Your Sinclair der Spectrum-Umsetzung 76 % zubilligte. In Frankreich lobte Tilt die visuelle Gestaltung, bemängelte aber die Sprungsteuerung. Micromania in Spanien bewertete das Spiel mit 7 von 10 Punkten – solide, aber kein Überflieger. Deutsche Spielemagazine sahen das anders. Die Power Play vergab in der Ausgabe 7/89 magere 31% für die Amiga Version, während die ASM 4 von 10 Punkten vergab: „Die Grafiken sind schlecht, die Animations-Sequenzen ganz ordentlich, der Sound echt gut. Der eigentliche Spielablauf allerdings lässt, ebenso wie die Steuerung, stark zu wünschen übrig (Manfred Kleimann)“

Kommerziell war das Spiel ein gemäßigter Erfolg. GrandSlam hatte mit einer starken Marke und dem Schwarzenegger-Namen gerechnet, doch der Titel konnte die Erwartungen nicht ganz erfüllen. Die Gesamtverkäufe beliefen sich laut einem geleakten GrandSlam-Dokument, das 2011 im Retro-Netzwerk Lemon64 kursierte, auf rund 35.000 Einheiten über alle Plattformen hinweg. Besonders die C64- und Amiga-Versionen verkauften sich ordentlich, während die 8-Bit-Fassungen hinter den Erwartungen blieben.

Kontrovers war das Spiel vor allem wegen seiner Herkunft. In Deutschland war der Film The Running Man zu dieser Zeit auf dem Index, und auch das Spiel wurde durch Importe in die Hände jugendlicher Spieler gebracht. Die Bundesprüfstelle prüfte das Spiel zwar, verzichtete jedoch auf eine Indizierung – vermutlich weil der Gewaltgrad im Spiel gegenüber dem Film deutlich reduziert war.

Jonathan Dunns Soundtrack – besonders die Amiga-Version mit ihrer futuristisch-dröhnenden Titelmelodie – wurde vielfach gelobt und später auf Remix-Portalen wie AmigaRemix.com neu arrangiert. In der Demo-Szene fand Dunns Titelmusik Eingang in ein Cracktro der Gruppe Fairlight, wo sie unter anderem von dem Coder Laxity modifiziert wurde.

Bemerkenswerterweise war ein Sequel geplant, das jedoch nie erschien: Emerald Software hatte 1990 ein Konzept für The Running Man II entwickelt. Dieses sah eine Mischung aus Stealth, Plattform-Action und strategischem Ressourcen-Management vor. „Es sollte eine Art Metal Gear vor Metal Gear werden,“ so Entwickler Jim Baguley in einem Interview von 2004. GrandSlam zeigte jedoch kein Interesse – laut Baguley, weil die Marke nach dem mittelmäßigen Erfolg des ersten Spiels nicht mehr als zugkräftig galt.

Trivia: In der Amiga-Version versteckt sich im Speicher ein nicht verwendeter Sprite eines Gegners, der stark an den Terminator erinnert – mit Sonnenbrille, Lederjacke und Gewehr. Offenbar eine bewusste Anspielung an Schwarzeneggers andere ikonische Rolle. Außerdem sollte ursprünglich der Moderator Killian (im Film gespielt von Richard Dawson) als finaler Boss auftauchen, wurde aber durch einen gesichtslosen „Game Controller“ ersetzt, da GrandSlam kein Bildrecht erworben hatte.

Les Manley in: Search for the King

Les Manley in: Search for the King - 1991 by Accolade

Les Manley in: Search for the KingDas unter dem Label Accolade entwickelte Adventure "Les Manley in: Search for the King" erschien 1990 für MS-DOS und Amiga und markierte den Einstieg der lockeren, erwachsenen Spielreihe rund um dena tollpatschigen Videotechniker Les Manley, der magenkribbelnd auf der Suche nach Elvis („The King“) quer durch Amerika reist. Designer Steve Cartwright, der zuvor bekannt war für Actiontitel wie Ice Hockey und Seaquest von Atari, bekam bei Accolade ab 1988 endlich freie Hand, ein vollwertiges Sierra ähnliches Adventuresystem zu entwickeln. Zusammen mit Michael Berlyn (Infocom Veteran, verantwortlich für Suspended und Infidel) entwarf er den Adventure Programming Engine, der handgepixelte Charakteranimationen über gemalte Hintergründe legte und mit 1.500 Parser Kommandos ausgestattet war. In einem frühen Interview schwärmte Cartwright: „Ich wollte ein Text-Adventure mit Grafik erschaffen – den ultimativen Parser, der auch Humor transportiert“. Die künstlerische Federführung lag bei Justin Chin (später Art Director bei Star Wars: Dark Forces) und Bonnie Borucki (Animation bei Leisure Suit Larry II). Weitere Crewmitglieder waren Grafikprogrammierer wie Russell Shiffer (Score für Test Drive II/III).

Die Entwicklung nahm etwa anderthalb Jahre in Anspruch, teils durch die Integration von Realfilmsequenzen. So wurde eine Mitarbeiterin für eine Szene vor einem Wasserspender gefilmt und dann digitalisiert, also das Video, nicht die Mitarbeiterin, denn wir leben nicht in der Welt von Tron. Diese Technik wurde Anfang der 1990er in mehreren Spielen erprobt, bevor sie durch Full-Motion-Video (FMV)-Sequenzen in Spielen wie Phantasmagoria oder Night Trap weiterentwickelt wurde. Bei Les Manley sah man oft posierende Figuren mit echten Gesichtern, die dann mit digitalisierten Hintergründen kombiniert wurden. Die Technik wirkte teils steif, aber galt damals als ambitionierter Versuch, Filmästhetik ins Gameplay zu integrieren.

Les Manley erschien in einer Boxversionen mit 5,25″- und 3,5″-Disketten, Gimmicks, etwa einen fiktiven Boulevard-Zeitungsausschnitt, der auf die Handlung einstimmte, einem Decoderblatt (oft mit Rotfilter zur Lesbarmachung bestimmter Hinweise), sowie weiteren gedruckten Materialien, die das Flair einer Elvis-Verschwörung transportieren sollten. 1991 erschien dann auch eine Portierung für den Amiga.
Optisch glänzte das PC Original, das mit 70 Bildschirmlocations in vier Hauptgebieten (New York, Zirkus, Las Vegas, Graceland Verschnitt „The Kingdom“) aufwartete, teilweise mit überraschend hintergründiger Animation und Cameo Auftritten (Bart Simpson auf einem Skateboard!). Doch technische Makel wie Ladezeiten von bis 20 Sekunden je Szene und einem strikt parserbasierten Interface – bei dem eine Bananenübergabe nur bei präzisem Wortlaut funktionierte – polarisierte die Spielerschaft deutlich. Nostalgiker auf Reddit echauffierten sich dennoch: „Search for the King ist eines der ersten Adventure Games, die ich gespielt habe … die Eröffnungsszene bleibt im Kopf“.

Marktwirtschaftlich erreichte Accolade mit Les Manley solide Erfolge. Konkrete Verkaufszahlen wurde jedoch selten publiziert, doch der kritisch lobende Kommentare, wie beispielsweise jener von Computer Gaming World: „Accolades unverhohlener Versuch, Sierra’s Leisure Suit Larry zu kopieren, hat ordentlich funktioniert“ spricht von sichtbarem Erfolg. Die internationale Presse war geteilter Meinung: Amiga Power vergab 71 %, lobte Grafik, bemängelte das Interface und „humoristische Hürden für ein britisches Publikum“. Adventure Classic Gaming urteilte später, dass die „witzigen aber episodischen Events“ gelegentlich kontextlos wirkten und dadurch narrativ stockten. Technisch betrachtet war das Game ein Zwitter: Im Vergleich zur Sierra Konkurrenz war der Adventure Programming Engine visuell moderner und bot flüssigere Animationen. Parsertechnisch jedoch blieb er antiquiert, fehlende optionales Point and Click-Verhalten entging nicht der Kritik. Soundeffekte fehlten bei der DOS Fassung; die Amiga Version konnte zwar Musik bieten, doch auch die sei „nichts Herausragendes“, so ein damaliger Test von Amiga Power. 2020 veröffentlichte Ziggurat Interactive beide Titel legal via GOG.com als Remasters, zusammen im Bundle verfügbar.

Zusammenfassend bleibt Les Manley in: Search for the King ein charmantes, technisch ambitioniertes und gleichzeitig missglücktes Adventure Experiment: visuell stark, narrativ fragmentiert – aber genügend Kult, um auch heute noch gespielt zu werden. Es bleibt als Accolade’s mutiger Gegenentwurf zur Sierra Dominanz erhalten – mit Wortwitz, Schamlosigkeit und einem gehörigen Schuss Elvis Wahnsinn.

Power Drift – 1988 by Sega

Power Drift - 1986 by Sega

Power Drift, erschienen 1988 in den Spielhallen, markierte einen der letzten großen Arcade-Titel von Sega im Geiste des Super-Scaler-Zeitalters und war ein technisch aufwendiges Statement der Firma, das visuell alles bis dahin Gesehene in den Schatten stellte. Entwickelt wurde es unter der Leitung des legendären Sega-Designers Yu Suzuki und seines AM2-Teams, das zuvor mit Titeln wie Out Run, Hang-On und After Burner Maßstäbe gesetzt hatte. Power Drift war Suzukis Versuch, dem Rennspiel-Genre eine neue Dimension zu verleihen – nicht durch realistische Physik, sondern durch Geschwindigkeit, überdrehte Streckenarchitektur und eine fliegende Kamera, die an einen Achterbahnritt erinnerte. Die Entwicklungszeit betrug etwa ein Jahr, wobei der Großteil der technischen Innovationen auf der damals neuen Sega Y Board-Hardware basierte, die mehrere Sprites gleichzeitig rotieren und skalieren konnte. Der Hauptprogrammierer war Toshihiro Nagoshi, der später mit Daytona USA, der Yakuza-Reihe und als Produzent bei Sega Berühmtheit erlangte. Nagoshi sagte rückblickend über Power Drift: „Es war unser Versuch, den Fahrspaß zu überzeichnen. Es sollte sich nicht wie echtes Fahren anfühlen – sondern wie ein Videospiel, das auf Adrenalin läuft.

Die Spielmechanik von Power Drift basierte auf Rennen gegen elf andere Fahrer in kleinen, offenen Go-Karts auf fünf unterschiedlichen Kursgruppen, jeweils mit fünf Strecken – die von tropischen Häfen über futuristische Städte bis hin zu Gebirgsschluchten reichten. Die Besonderheit: Die Rennstrecken waren nicht eben, sondern bestanden aus rampenartigen Strukturen, Kurven mit Steilwänden und Sprüngen, die durch die Rotation der Spielgrafik simuliert wurden. Diese Illusion dreidimensionaler Bewegung ohne echte 3D-Polygone war ein Meilenstein der Grafiktechnik. Der Soundtrack des Spiels stammte von Hiroshi Kawaguchi, der zuvor für die Musik von Out Run, Space Harrier und After Burner verantwortlich war. Kawaguchi kombinierte rockige Synthesizer-Themen mit energischen Rhythmen, die das Tempo und die visuelle Hektik des Spiels akustisch unterstrichen. „Ich wollte etwas komponieren, das wie eine Achterbahnfahrt klingt – jeder Track musste vibrieren, springen, reißen“, sagte Kawaguchi in einem Interview mit dem Magazin Beep! Mega Drive.

Der Arcade-Automat selbst war in zwei Ausführungen erhältlich: als Standard-Standgerät und als Deluxe-Sit-Down-Cabinet mit hydraulischer Bewegung. In der Deluxe-Version bewegte sich das ganze Chassis des Spielers entsprechend der Kurven und Sprünge, was das Spiel zu einer physischen Erfahrung machte. Pressemitteilungen von Sega betonten genau diesen Aspekt: „Power Drift ist nicht nur ein Rennspiel – es ist ein Fahrgeschäft für Ihre Spielhalle.“ In Japan und Europa war der Automat ein Achtungserfolg, während er in den USA aufgrund hoher Wartungskosten der beweglichen Sitze nicht flächendeckend zum Einsatz kam. Dennoch verkaufte sich Power Drift weltweit über 5.000 Mal als Deluxe-Unit, was für ein Premium-Arcade-Produkt dieser Preisklasse als Erfolg galt.

Die internationale Fachpresse reagierte mit Respekt, wenn auch nicht immer mit Euphorie. Computer and Video Games nannte es 1989 „eine technische Leistung ohnegleichen, wenn auch spielerisch etwas chaotisch“. Das japanische Magazin Gamest verlieh Power Drift den zweiten Platz in der Kategorie „Best Driving Game“ des Jahres 1988 – hinter Suzukis eigenem Super Monaco GP. In retrospektiven Rankings gilt das Spiel oft als „vergessener Klassiker“, da es zwischen den bekannteren Arcade-Giganten etwas unterging.

Eine Kuriosität ist die Tatsache, dass Power Drift ursprünglich als Motorradspiel geplant war. Yu Suzuki entschied sich jedoch dagegen, da Motorräder auf den wilden Strecken zu instabil und gefährlich gewirkt hätten. Stattdessen wurde das Kart-Design eingeführt – eine stilisierte Wahl, die dem Spiel später zugutekam. Auch bei der Titelgebung gab es interne Diskussionen. Ein Entwickler soll „Drift Force“ vorgeschlagen haben, doch Suzuki bestand auf „Power Drift“, da es sowohl Stärke als auch Geschwindigkeit symbolisiere.

Konvertierungen erschienen in den späten 80ern und frühen 90ern für diverse Heimcomputer, jedoch nie für Mega Drive oder Super Nintendo – ein Umstand, der oft als „Versäumnis“ kritisiert wurde. Die offiziellen Ports erschienen für Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST und MS-DOS. Die C64-Version, entwickelt von Activision UK, erhielt durchweg gute Kritiken, insbesondere für ihre erstaunlich flüssige Pseudo-3D-Grafik. Zzap!64 gab 93 % und lobte das „unglaubliche Tempo und die technische Brillanz“. Die Amiga-Version hingegen wurde kritisiert, weil sie trotz technischer Möglichkeiten dem Arcade-Vorbild nicht gerecht wurde – insbesondere die Steuerung wirkte träge, und die Grafik war weniger plastisch. Eine PC-Engine-Konvertierung war geplant, wurde aber nie vollendet. Erst 2005 erschien Power Drift als Bestandteil der Sega Ages 2500 Series Vol. 23: Sega Memorial Selection für die PlayStation 2, allerdings ohne hydraulische Komponente.

Interessante Trivia umgibt auch den Soundtrack: Der Titel „Like the Wind“ aus Power Drift wurde später von Kawaguchi bei Konzerten seiner Band [H.] live aufgeführt, oft als Medley mit Out Run-Tracks. Zudem ist Power Drift eines der wenigen Arcade-Spiele, in dem Charaktere aus anderen Sega-Spielen freigeschaltet werden können – etwa Alex Kidd oder Opa-Opa aus Fantasy Zone, wenn man bestimmte Streckenserien auf Platz 1 abschließt. Diese Art von Meta-Humor war in Arcade-Titeln der 80er selten und gilt heute als früher Fanservice.

Kontroversen blieben weitgehend aus, obwohl einige Arcade-Betreiber in den USA angaben, das hydraulische Modell sei zu anfällig für Vandalismus gewesen. Ein Betreiber aus Illinois schrieb 1989 an Sega: „Ihr Spiel ist brillant, aber ich kann mir keinen zweiten Hydraulikmotor leisten, wenn die Kids es als Boxautomat benutzen.“ Sega reagierte darauf mit einer überarbeiteten Version ohne bewegliches Cockpit – die sogenannte Upright-Version.

Power Drift war das letzte große Sprite-basierte Rennspiel von Yu Suzuki, bevor er sich polygonalen Welten zuwandte. Bereits 1992 erschien mit Virtua Racing ein völlig neues Kapitel. Doch Power Drift bleibt als technisches Meisterwerk im Gedächtnis, ein letztes Aufbäumen der 2D-Illusionskunst, bevor die 3D-Ära endgültig begann. Toshihiro Nagoshi beschrieb es später als „den Moment, in dem alles übertriebener wurde – bevor es realistisch wurde.“ Ein Spiel wie ein Rocksolo: laut, schnell, elegant – und unvergesslich.

Batman – 1986 by Ocean

Batman - 1986 von Ocean

Das Videospiel Batman von 1986, veröffentlicht von Ocean Software, gilt als einer der frühesten Lizenz-Titel, der nicht nur mit dem Namen einer weltbekannten Figur auf sich aufmerksam machte, sondern zugleich durch seine technische und spielerische Raffinesse Maßstäbe im britischen Heimcomputermarkt setzte. Entwickelt wurde das Spiel federführend von Jon Ritman, einem der renommiertesten britischen Spieleentwickler der 1980er Jahre, in Zusammenarbeit mit seinem damaligen Grafikdesigner Bernie Drummond. Es war nicht das erste Spiel über den Dunklen Ritter, wohl aber das erste, das diesen auf dem ZX Spectrum, Amstrad CPC und MSX in einem isometrischen Action-Adventure aufleben ließ – eine damals revolutionäre Spielmechanik, die maßgeblich durch Ultimate Play the Game mit Knight Lore etabliert worden war.

Ocean sicherte sich die Lizenz von DC Comics in einer Phase, in der Comic-Charaktere noch nicht flächendeckend in digitalen Medien verwertet wurden. Die Idee, ein Spiel über Batman zu machen, war einerseits eine Reaktion auf den anhaltenden Erfolg der Figur, andererseits Ausdruck des zunehmenden Trends, populäre Marken in kommerziell verwertbare Spielkonzepte zu gießen. Jon Ritman erklärte in einem Interview rückblickend: „Die Entscheidung, Batman zu verwenden, kam von Ocean. Wir hatten bereits mit Match Day gute Erfolge erzielt, aber mit Batman konnten wir technisch anspruchsvolles Gameplay mit einem bekannten Namen kombinieren.“ Die Entwicklung begann Mitte 1985, und das Team arbeitete etwa sechs Monate intensiv an dem Spiel. Die Inspiration für das isometrische Design und die Spiellogik entstammte dem Wunsch, ein komplexes, aber zugängliches Abenteuer mit Puzzle- und Plattform-Elementen zu erschaffen.

Das Spielziel bestand darin, in einer gewaltigen, labyrinthisch verschachtelten Batcave die Einzelteile des Batmobils zu finden, um Robin zu retten. Besonders innovativ war das Lebenssystem: Batman verfügte nicht über „Leben“ im traditionellen Sinn, sondern über eine Anzahl an „Batstones“, die sich nach Fehlern reduzierten – eine frühe Form eines regenerativen Lebenssystems. Neben der realistischen isometrischen Darstellung war auch die Steuerung bemerkenswert flüssig, was auf Ritmans ausgefeiltes Animationssystem zurückging. „Wir haben viel Zeit investiert, die Sprungbewegungen genau richtig zu machen“, so Ritman. Das Spiel wurde ausschließlich in Z80-Assembler programmiert, und trotz des begrenzten Speichers von 48 Kilobyte schaffte es das Team, eine nahezu ruckelfreie Welt mit über 100 Räumen zu erschaffen.

Der marktwirtschaftliche Erfolg des Spiels war beachtlich. Allein auf dem ZX Spectrum verkaufte sich Batman über 200.000 Mal, was es zu einem der erfolgreichsten Spiele des Jahres 1986 in Großbritannien machte. Ocean befeuerte den Verkauf durch massive Anzeigenkampagnen in Fachzeitschriften wie Crash, Your Sinclair und Computer & Video Games. In einer Pressemitteilung von Ocean hieß es: „Batman zeigt, dass Lizenzspiele mehr sein können als simple Markenverwertung – es ist ein Meilenstein in Spieltiefe und Präsentation.“ Die Wertungen in der internationalen Presse fielen fast durchweg positiv aus. Crash vergab 93 % und lobte die „brillante Grafik, geschmeidige Steuerung und den süchtig machenden Spielverlauf“. Your Sinclair urteilte mit 9 von 10 Punkten und schrieb: „Wenn alle Lizenzspiele so wären, müssten wir nicht mehr schimpfen.

Neben dem ZX Spectrum erschien Batman auch für Amstrad CPC und MSX, wobei diese Versionen grafisch weitgehend identisch zur Originalfassung waren. Die MSX-Version wurde insbesondere in den Niederlanden erfolgreich vermarktet, wo die Plattform populärer war als in Großbritannien. Eine geplante Commodore 64-Version wurde intern diskutiert, kam aber aufgrund von Hardware-Unterschieden und Ressourcenengpässen nie zustande – eine frühe, unfertige Alphaversion kursiert dennoch unter Sammlern. Die Musik des Spiels war rudimentär – hauptsächlich Startmelodien und einfache Soundeffekte – doch stammt sie von Martin Galway, einem der bekanntesten Komponisten der 8-Bit-Ära. Galway war zu diesem Zeitpunkt noch relativ neu bei Ocean, sollte aber später Klassiker wie Rambo: First Blood Part II, Wizball und Game Over vertonen.

Eine Anekdote aus der Entwicklung betrifft Bernie Drummond, der versehentlich eine ganze Reihe von Sprite-Designs löschte, weil er beim Speichern auf das falsche Laufwerk zugriff. Ritman erinnert sich: „Es war ein Schock – aber am Ende haben wir die neuen Sprites besser hinbekommen.“ Drummond blieb auch für das Nachfolgespiel Head over Heels mit Ritman im Team – ein weiteres isometrisches Meisterwerk, das als geistiger Nachfolger von Batman gilt.

Kontroversen blieben Batman weitgehend erspart – was unter anderem daran lag, dass es keine Gewalt gegen Menschen darstellte und sich strikt an familienfreundliche Darstellung hielt. Eine kleinere Kontroverse betraf allerdings den Lizenzvertrag selbst: Die Rechtevergabe an Ocean erfolgte ohne direkte Einbindung von DCs US-amerikanischem Entwicklerteam, was später zu internen Klärungen über die internationale Lizenznutzung führte.

Trivia rund um das Spiel gibt es zuhauf. So verbarg sich in einem Raum ein kleiner Hund – eine Reminiszenz an Ritmans eigenen Terrier. Zudem war Batman das erste kommerzielle Spiel, das ein Speichersystem mit isometrischem Inventar beinhaltete, ein Feature, das spätere Spiele wie Solstice oder Landstalker adaptieren sollten. Auch in der Demoszene hat Batman Kultstatus erreicht: Auf dem ZX Spectrum existieren mehrere Remixe der Titelmelodie, obwohl diese technisch kaum existent war – ein kurioser Tribut an das Werk von Galway.

Jon Ritman und Bernie Drummond blieben Ocean noch einige Jahre treu. Nach Head over Heels und Monster Max für den Game Boy trennten sich ihre Wege. Ritman arbeitete später an einem nie veröffentlichten Fußballmanager-Spiel für den PC, während Drummond in die Werbebranche wechselte. Beide äußerten sich in späteren Interviews immer wieder stolz über Batman. Ritman 2012: „Es war der Moment, in dem ich wusste: Das ist nicht nur ein Job – das ist Kunst.

Batman von 1986 ist damit nicht nur ein frühes Beispiel für gelungenes Lizenzgaming, sondern auch ein prägendes Stück britischer Spielekultur, das bis heute in Retrospektiven, Homebrew-Remakes und YouTube-Dokumentationen weiterlebt. Ein Spiel, das aus dem Schatten trat – und seinen eigenen hinterließ.

Mario Paint – 1992 by Nintendo

Mario Paint - 1992 by Nintendo

Mario PaintAls Nintendo 1992 „Mario Paint“ für das Super Nintendo Entertainment System veröffentlichte, stellte es eine bemerkenswerte Abweichung vom üblichen Spielkonzept dar. Anstelle eines klassischen Jump’n’Runs oder Actiontitels erwartete die Spieler ein digitales Kreativstudio mit Maussteuerung – ein Projekt, das nicht nur als Software, sondern als kulturelle Schnittstelle zwischen Spiel und Kunst gedacht war. Entwickelt wurde Mario Paint von Nintendo Research & Development 1 (R&D1), unter der Leitung von Gunpei Yokoi, dem legendären Vater des Game Boy. Die eigentliche Software entstand unter der Regie von Makoto Kano, während der bekannte Sound-Komponist Hirokazu "Hip" Tanaka den unvergesslichen Soundtrack beisteuerte, der noch heute in zahllosen Internet-Memes weiterlebt.

Die Entwicklung begann bereits 1989, als sich Nintendo erste Gedanken über ein Zeichenprogramm für das Super Famicom machte. Inspiriert durch den Erfolg von Kreativsoftware wie „Kid Pix“ auf dem Macintosh, wollte man ein intuitives, kinderfreundliches Programm entwickeln, das vollständig mit einem eigens produzierten Maus-Controller gesteuert werden konnte. Die SNES-Maus – ein rundliches, graues Gerät mit zwei Tasten – wurde exklusiv mit Mario Paint ausgeliefert. Interne Designnotizen zeigen, dass der Arbeitstitel zunächst schlicht „Painting“ lautete, aber Miyamoto selbst bestand auf eine thematische Verankerung in der Mario-Welt, um die Zugänglichkeit zu erhöhen. In einer späteren Entwicklernotiz heißt es: „Kinder sollen es in die Hand nehmen und sofort ein Gefühl dafür haben. Die Maus ist nicht wie ein Controller – sie ist wie ein Stift, ein Pinsel, ein Werkzeug.

Mario Paint war in drei Hauptbereiche unterteilt: einen Malmodus, eine Musikkompositionseinheit und einen Animationseditor. Hinzu kam ein Mini-Spiel namens „Gnat Attack“, in dem der Spieler mit der Maus Fliegen erschlagen musste – ursprünglich als Debug-Test gedacht, entwickelte sich dieses Spielchen zu einem kleinen Kult. Besonders die Musikkomponente, bei der der Spieler mit Symbolen wie Pilzen, Sternen oder Yoshis eigene Kompositionen erstellen konnte, erfreute sich später enormer Popularität auf YouTube und in Fan-Communities. Hirokazu Tanaka, der zuvor unter anderem die Musik zu „Metroid“, „Dr. Mario“ und „Balloon Fight“ komponierte, erinnerte sich später: „Ich wollte etwas schaffen, das sich wie ein Spiel anfühlt, aber Musik ist. Wenn du auf ein Symbol klickst und es macht einen Ton, dann hast du schon Musik gemacht.

Trotz seiner ungewöhnlichen Natur war Mario Paint kommerziell kein Misserfolg – im Gegenteil. Bis zum Ende seiner Laufbahn verkaufte es sich weltweit rund 2,3 Millionen Mal, davon über 1,3 Millionen allein in den USA. In Japan wurde es 1992 veröffentlicht, in Nordamerika folgte es im August desselben Jahres, Europa musste jedoch bis 1993 warten. Die internationale Presse zeigte sich überwiegend positiv überrascht. „Electronic Gaming Monthly“ lobte: „It’s not a game, but it’s one of the most entertaining things you can do on your SNES.“ Die französische Zeitschrift Joystick schrieb 1993: „Mario Paint est un OVNI – un objet vidéoludique non identifié, mais absolument captivant.( Mario Paint ist ein UFO – ein unidentifiziertes videospielerisches Objekt, aber absolut fesselnd.)“ Die deutsche Zeitschrift Video Games nannte es „ein Meilenstein des interaktiven Lernens.

Trotz der positiven Resonanz war Mario Paint nicht unumstritten. Einige Stimmen kritisierten, dass der Nutzen ohne Diskettenlaufwerk oder Speichererweiterung stark limitiert sei. In Japan gab es sogar Petitionen für eine Diskettenversion, um Werke speichern und tauschen zu können. Ursprünglich hatte Nintendo intern tatsächlich Prototypen für eine erweiterte Speicherlösung entwickelt, doch diese wurden nie veröffentlicht. Später tauchte in einem geleakten Produktionsdokument aus dem Jahr 1993 die Notiz auf: „No FDS port planned. Market does not justify dev cost.“

Ein weiteres Kuriosum war die TV-Werbung in den USA, die Mario Paint als Tool für „Game Designers of the Future“ bewarb – mit einem Sprecher, der behauptete, „with Mario Paint, you can animate your own Mario adventures!“ Dies führte zu Verwirrung, da das Animationsmodul lediglich Vier-Bild-Sequenzen bot. Dennoch inspirierte die Software eine ganze Generation von Nutzern, selbst kreativ zu werden. In Interviews mit GamePro aus dem Jahr 2001 gaben mehrere spätere Game Designer an, ihre ersten Erfahrungen mit digitaler Kreativität in Mario Paint gesammelt zu haben. Ein bemerkenswerter Fall ist Toby Fox, der Schöpfer von Undertale, der als Kind Mario Paint nutzte, um MIDI-ähnliche Kompositionen zu erstellen.

Konvertierungen des Originals blieben rar. Es gab keinen offiziellen Port auf spätere Nintendo-Konsolen, allerdings basierten viele Mini-Programme auf der Wii oder dem DSi, wie z. B. Flipnote Studio, konzeptionell auf Ideen aus Mario Paint. 1999 erschien Mario Artist für das Nintendo 64DD – ursprünglich als geistiger Nachfolger von Mario Paint konzipiert – doch wegen der geringen Verbreitung des 64DD blieb es Japan vorbehalten. In einem seltenen Interview sagte Miyamoto 2001: „Mario Artist war unser Traum – die vollständige Verwirklichung dessen, was Mario Paint sein wollte. Aber das Timing war falsch.

Zu den Entwicklern hinter Mario Paint gehörten neben Makoto Kano (Game Design) auch Kazumi Totaka (Sound Assistant, später bekannt durch die Totaka’s Song-Easter Egg) und Toshio Iwawaki (Lead Programmer), der zuvor an „Famicom Wars“ gearbeitet hatte. Kazumi Totaka selbst wurde später durch seine Arbeiten an Animal Crossing und Luigi’s Mansion bekannt.

Einige interessante Trivia rund um Mario Paint: Totakas geheimes Musikstück, heute als „Totaka’s Song“ bekannt, wurde erstmals hier gefunden – durch einen versteckten Mausklick auf die Titelschrift. Der Mauszeiger konnte auch verschiedene Formen annehmen, darunter ein Mario-Handschuh oder eine Spinne. Zudem ließ sich das Spiel mit Hilfe von Cheat-Modulen manipulieren, um benutzerdefinierte Farben oder längere Musikstücke zu ermöglichen. Besonders auf Plattformen wie YouTube oder Nico Nico Douga wurden über Jahre hinweg Musikstücke wie der Super Mario Bros. Overworld Theme oder Through the Fire and Flames mithilfe des Musikeditors nachgebaut – ein kulturelles Phänomen, das weit über die Lebenszeit des Spiels hinaus wirkte.

Rückblickend ist Mario Paint mehr als nur ein Experiment. Es war ein Manifest von Nintendos Philosophie: Kreativität, kindliche Neugier und technische Einfachheit zu vereinen. Obwohl es nie einen direkten Nachfolger auf dem Markt erhielt, war sein Einfluss nachhaltig – nicht zuletzt als frühes Zeugnis dafür, dass Spiele mehr sein können als Unterhaltung. Wie Shigeru Miyamoto einmal sagte: „Nicht alle Spiele müssen gewonnen werden – manche sind einfach nur dazu da, gespielt zu werden.“

Krakout – 1987 by Gremlin Graphics

Krakout - 1987 by Gremlin Graphics

„Krakout“, veröffentlicht 1987 von Gremlin Graphics, ist ein bemerkenswerter Vertreter des Breakout-Genres, der durch seine horizontale Ausrichtung und innovative Spielmechaniken auffällt. Entwickelt wurde das Spiel von Andy Green und Rob Toone, mit Grafiken von Terry Lloyd und Musik von Ben Daglish. Daglish, bekannt für seine Arbeiten an Titeln wie „The Last Ninja“ und „Deflektor“, trug maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Er war Teil des Duos W.E.M.U.S.I.C. („We Make Use of Sound in Computers“) und arbeitete eng mit Tony Crowther zusammen.

Im Gegensatz zu traditionellen Breakout-Spielen, bei denen der Schläger am unteren Bildschirmrand positioniert ist, erlaubt „Krakout“ dem Spieler, den Schläger entweder auf der linken oder rechten Seite zu platzieren. Diese horizontale Ausrichtung verleiht dem Spiel eine neue Dynamik. Der Spieler steuert den Schläger, um einen Ball zu lenken, der Blöcke zerstört. Einzigartig ist, dass Power-Ups in Form von Buchstaben erscheinen, wenn bestimmte Blöcke getroffen werden. Diese Power-Ups bleiben stationär und müssen erneut mit dem Ball getroffen werden, um aktiviert zu werden. Zu den Power-Ups gehören unter anderem „E“ für einen verlängerten Schläger, „C“ für das Einfangen des Balls und „M“ für Raketen. Ein besonderes Feature ist das „Shield“-Power-Up, das eine Barriere hinter dem Schläger erzeugt, um den Ball im Spiel zu halten.

Das Spiel umfasst 100 Level, nach deren Abschluss es wieder bei Level 1 beginnt, ohne einen speziellen Endgegner. Einige Kritiker bemängelten das Fehlen eines abschließenden Bosskampfes. So schrieb ein Rezensent: „Gremlin Graphics hätte die Anzahl der Level um 20 reduzieren und stattdessen einen mehrphasigen Bosskampf hinzufügen sollen.

„Krakout“ wurde für mehrere Plattformen veröffentlicht, darunter Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, MSX und Thomson. Die Verkaufszahlen sind nicht exakt dokumentiert, aber das Spiel war kommerziell erfolgreich und wurde in verschiedenen Kompilationen wie „10 Great Games“ aufgenommen. Die Kritiken zum Spiel waren gemischt. Das Magazin „Computer Gamer“ bewertete „Krakout“ mit 85 von 100 Punkten und lobte die innovative Ausrichtung. Im Gegensatz dazu kritisierte das Magazin „CRASH“ das Fehlen von In-Game-Musik und die hohe Schwierigkeit, was zu einer Bewertung von 46 % führte.