Chimera - 1985 by Firebird
Chimera (1985) von Firebird Software ist ein isometrisches Action-Adventure mit Science-Fiction-Flair – man steuert einen einsamen Astronauten in den Korridoren eines riesigen außerirdischen Raumschiffs, das gerade dabei ist, die Erde zu grillen. Das Ziel ist klassisch, aber effektvoll: Waffen außer Gefecht setzen, vier Selbstzerstörungsmodi aktivieren und abhaun, bevor alles in die Luft fliegt. Entwickelt hat das Ganze Shahid Ahmad, der zwar nicht am Ursprungswerk Jet Set Willy beteiligt war, aber die knifflige Aufgabe übernahm, das Spiel für den Commodore 64 zu konvertieren. Inspiriert durch Knight Lore, war Chimera sein erstes eigenes Projekt, das von Firebird zunächst abgelehnt, aber nach nur zwei Wochen Nachbesserung veröffentlicht wurde.
Die Levels sind in eine isometrische 8×8 Bildschirmstruktur gegossen, in der man Items wie Schraubenschlüssel, Batterien oder Ersatzkondensatoren sammelt, um Hindernisse wie elektrische Zäune oder Heizkörper zu überwinden. Nahrung und Wasser müssen stets im Auge behalten werden – besonders Lust auf Radiatoren bekommt man bei Hitze, die Wasserreserven schneller schrumpfen lässt. Die Bedienung beschränkt sich auf Bewegen und „Interagieren“, unterstützt von einer Laufschrift für Statusmeldungen – simpel, aber effektiv.
Musikalisch untermalt wurde das Spiel (auf dem C64) von Rob Hubbard, einem der Titanen der SID-Musik, bekannt aus Monty on the Run oder Commando. Die Stimmung ist düster, spannungsgeladen und passt zur bedrückenden Atmosphäre der toten Raumstation. Die Programmierung, Grafik und Sound waren – je nach Plattform – unterschiedlich umgesetzt. Die ZX-Spectrum-, Amstrad-CPC- und C64-Versionen zeigen kleine Unterschiede in Farbwahl und Performance, aber immer derselbe Wurm (oder besser: Weltraumvirus). Auf dem Atari 8-Bit werkelte Shahid Ahmad neben C64 noch selbst.
Ein Bonus: Nach dem Abschluss des Spiels erhält man eine geheime Spielkombination, die ein Bonusminispiel freischaltet – eine kleine Space-Invaders-Sequenz. Angeblich stürzt diese auf dem Atari 800 manchmal ab – Shahid sagte aber, das Minigame sei bei Firebird in Ordnung angekommen. Pikanter Anekdote für die Nerdkiste.
Firebird selbst war Teil von Telecomsoft, dem Spielearm von British Telecom, und Chimera erschien unter der preisgünstigen "Super Silver"-Reihe. Das Spiel kostete etwa £3.99 im Budget-Segment und wurde in mehreren Ländern veröffentlicht – inklusive einer 1992er Portierung für die Watara Supervision.
Pressestimmen fielen überwiegend positiv aus. Sinclair User vergab inflationäre 100 %, Amstrad Action vergab 88 % und Amtix 86 %, während Zzap!64 eher moderate 70 % – im Budget-Sektor aber völlig in Ordnung. International erreichte das Spiel solide 79 % – ein Erfolg in Relation zu den damals gängigen Titanen auf ZX, C64 und CPC. Trotzdem war Chimera kein Millionenhit – es erreichte wohl nur einige zehntausend verkaufte Einheiten, genug, um Firebird’s Budget-Range zu stützen und Shahid Ahmad zum Aufstieg zu verhelfen.
Ein real unerfülltes Versprechen findet sich in der Spielwelt selbst: Laut World of Spectrum kündigt Chimera zum Abspann eine Fortsetzung namens Mission Pandora an – die aber nie erschien. Frühere Tests sollten Teleporter, Zeitschalter oder Storysequenzen enthalten, wurden aber aus Zeit- oder Speichergründen gestrichen – Shahid Ahmad gestand im späteren Interview, mehr narrative Tiefe oder einen Karteneditor gewünscht zu haben.
Chimera ist damit ein spannender Beleg für ambitionierte Budgetspiele der 80er: aus einem Ein-Mann-Projekt mit Sci-Fi-Setting, cleverem Leveldesign und musikalischem Hochglanz entstand ein Spiel, das heute in Retrospektiven als spaßige Nische glänzt – etwa wie ein versteckter Track auf einer Vinylplatte, den man erst nach dem dritten Hören richtig liebt. Die ungewöhnliche Kombination aus Survival-Elementen (Hunger, Ressourcen), Puzzle- und Timing-Spiel macht es zu einem frühen Herausforderer von Knight Lore und Alien 8 – bleibt dabei aber eigenständig genug, um seinen eigenen Charme zu versprühen.
Wenn du Fan von isometrischen Klassikern, Rob-Hubbard-Sound oder Survival-Mechaniken in flottem Pixelkleid bist, ist Chimera der Meilenstein, der dir immer zuflüstert: „Hier hätte noch Mission Pandora kommen sollen…“




Wenn vier Pixelhelden losziehen, um einen Kelch zu retten, den niemand je gesehen hat, dann ist das entweder der Auftakt zu einer Bibelverfilmung – oder zu Dunjunz. Letzteres trifft zu. Das 1987 von Bug-Byte veröffentlichte Spiel für BBC Micro und Acorn Electron ist im Prinzip das britische Pendant zu Gauntlet – nur mit mehr Charme, mehr Tastenchaos und weniger Amerikanismus. Der Titel klingt wie das Ergebnis einer nächtlichen DSA-Runde mit zu viel Bier und zu wenig Vokalen – und ist dabei eines der ambitioniertesten Projekte für BBC Micro überhaupt.

Panzer General, veröffentlicht 1994 von SSI, war ein rundenbasiertes Strategiespiel, das mit seinen hexagonalen Karten zwar keineswegs eine Neuerfindung des Genres darstellte, wohl aber den entscheidenden Schritt wagte, das bis dahin als sperrig geltende Wargame-Genre massentauglich zu machen. In Japan waren Hexfeld-Kriegsspiele längst etabliert: Mit Titeln wie Daisenryaku, das seit 1985 auf Plattformen wie dem MSX oder PC-88 erschien, war das Prinzip bereits fester Bestandteil der dortigen Spielkultur. Auch auf westlichen Konsolen hatte man mit Nectaris (1989, PC-Engine) – später auch bekannt als Military Madness – einen beliebten Vertreter, der Taktik und Zugänglichkeit verband. Doch im Westen galt Hex-Strategie bis dahin als Domäne grauer DOS-Menüs und dicker Handbücher. Panzer General änderte das.


Fiendish Freddy’s Big Top O’ Fun, entwickelt von Gray Matter Inc. unter Leitung von Chris Gray und veröffentlicht 1989 von Mindscape, ist ein grellbuntes, schwarzhumoriges Zirkusspiel, das mit sechs teils brutalen Minispielen in Folge für offene Münder und verkrampfte Joystickhände sorgte. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Zirkusdirektors, der versucht, seinen heruntergekommenen Betrieb mit spektakulären Shows vor der endgültigen Schließung zu retten. 10.000 Dollar müssen verdient werden, doch da ist Fiendish Freddy – ein zynischer Saboteur mit Zylinder und Zigarrenschneidern, der nichts lieber tut, als den Artisten das Leben zur Hölle zu machen.





The Goonies, veröffentlicht 1985 in den USA von Datasoft und ein Jahr später in Europa von US Gold, war eine jener frühen Filmumsetzungen, die versuchten, das cineastische Abenteuerfeuerwerk ins pixelige 8‑Bit‑Universum zu übertragen – und das mit erstaunlich viel Charme, obwohl (oder gerade weil) man statt auf actionreiche Dauerballerei auf Puzzle-Kombinationen und Geschicklichkeit setzte. Das Spiel wurde von Scott Spanburg programmiert, der später noch durch Bruce Lee und Zorro auffiel, während Kelly Day die Grafik entwarf und Richard Mirsky (Apple II, Atari) sowie John A. Fitzpatrick (C64) sich um die Musik kümmerten – letztere teils mit eigenständigen Tape‑ und Diskettenversionen, was zur damaligen Zeit noch echte Unterschiede bedeutete.




2400 A.D. von Origin Systems war eines dieser Spiele, das mit großen Ambitionen gestartet wurde – und mit einem leisen „bitte vergessen“ im Firmenarchiv endete. Entwickelt von Chuck Bueche, besser bekannt als „Chuckles“, der zuvor als Entwickler bei Ultima I–IV sowie Autoduel tätig war, erschien der Titel 1988 für den Apple II und MS-DOS – und hätte eine neue Sci-Fi-Rollenspielreihe einläuten sollen. Stattdessen wurde er zum Paradebeispiel für verpasste Chancen bei einem eigentlich hochinteressanten Cyberpunk-Konzept.


Qix. Allein schon der Name klingt wie ein Reizhusten mit Highscore: „K-K-K-Qix!“ Was nach einem obskuren Zauberspruch aus einem nicht lizenzierten „Harry Potter“-Spin-off klingt, war 1981 eines der unverständlichsten, aber auch fesselndsten Spiele, das je einen Arcade-Automaten unsicher machte. Entwickelt wurde der beinharte Zeitvertreib von Randy und Sandy Pfeiffer, einem amerikanischen Ehepaar, das offensichtlich sehr viel Spaß daran hatte, Spielern das finale Aggressionspotential zu entlocken. Die Grundidee war eigentlich simpel: ein kleines Viereck, ein paar Linien, ein paar Feinde und jede Menge Nervenzusammenbrüche. „Sort of like video-game Etch-a-Sketch“, sagte Sandy später. Auf Deutsch: „So eine Art Etch-a-Sketch als Nervensäge.“ Und wer nicht weiß, was ein Etch-a-Sketch ist: Das ist diese rote Plastiktafel mit den zwei Drehknöpfen, mit der man als Kind stundenlang versuchte, einen Kreis zu malen, und am Ende doch wieder nur ein zittriges Treppenhaus rausbekam. Also ein Zeichenbrett mit eingebautem Frustfaktor – quasi der Urvater aller unfreiwilligen Pixelkunst. Der Name „Qix“ übrigens entstand, weil Randy ein Autokennzeichen hatte, auf dem „JUS4QIX“ stand. Übersetzung? „Just for kicks“, also „nur zum Spaß“. Ironisch, denn das Spiel war für viele eher „just for heart attacks“.















Das Spiel Alchemist von Imagine Software erschien 1984 für den ZX Spectrum und wurde von Ian Weatherburn programmiert, mit Grafiken von Paul Lindale und Musik von Fred Gray. Weatherburn, ein talentierter, aber umstrittener Entwickler, war bekannt für seine kompromisslose Arbeitsweise und seine konfliktreiche Persönlichkeit. „Er war brillant, aber schwer zu ertragen“, sagte John Gibson, ein Kollege bei Imagine. Simon Butler, ein langjähriger Weggefährte, beschrieb ihn als „selbstbezogen mit wenigen sozialen Fähigkeiten“, was ihn im zwischenmenschlichen Bereich isolierte, aber ihm gleichzeitig half, sich ganz auf das Programmieren zu konzentrieren.





