The Running Man - 1989 by Emerald Entertainment
Im Jahr 1989 veröffentlichte GrandSlam Entertainments das Actionspiel The Running Man, eine Adaption des gleichnamigen Films mit Arnold Schwarzenegger aus dem Jahr 1987, der seinerseits lose auf Stephen Kings dystopischem Roman unter dem Pseudonym Richard Bachman basierte. Die Umsetzung war typisch für die späten 1980er, als britische Publisher eilig Lizenzprodukte zu Blockbustern auf den Markt brachten. Entwickelt wurde das Spiel von der irischen Softwareschmiede Emerald Software. Das Kernteam bestand unter anderem aus den Programmierern John Gibson und Jim Baguley, zwei Veteranen der Szene, die zuvor bei Imagine Software und Ocean aktiv waren. Die Musik komponierte Jonathan Dunn, bekannt durch Titel wie Platoon, RoboCop und das musikalisch überraschend gefühlvolle Pictionary.
Die Entwicklung verlief unter Zeitdruck, denn der Veröffentlichungstermin war eng mit der europäischen Heimkino-Verwertung des Films verknüpft. Laut Entwickler John Gibson im Magazin Crash! (Dezember 1989) hatten sie kaum zehn Wochen zur Verfügung: „Wir arbeiteten praktisch ohne Unterbrechung. Schlaf war ein Luxus – die Deadline war gnadenlos.“ Die Ressourcen waren zudem begrenzt: Emerald Software war ein junges Studio mit Ambitionen, aber ohne großes Budget. Vieles wurde improvisiert, Sprites wurden wiederverwendet, und für die Portierungen auf ZX Spectrum und Amstrad CPC musste parallel gearbeitet werden. In der C64- und Amstrad-Version von The Running Man wurden einige Sprite-Grafiken und Animationsroutinen nachweislich aus früheren Projekten von Emerald Software wiederverwendet oder recycelt. Besonders auffällig ist dabei die Ähnlichkeit mit dem Spiel Zombi (1986) und teilweise mit internen Engine-Demos, die nie veröffentlicht wurden.
Ein besonders markantes Beispiel ist der Sprite des „Wachmanns mit Schlagstock“ in The Running Man, der in leicht abgewandelter Farbgebung und Haltung auch in einem frühen Emerald-Prototyp namens Prison Riot auftauchte – ein Titel, der nie das Licht der Öffentlichkeit erblickte. Die Animation des Gehens und der diagonalen Angriffsbewegung sind nahezu identisch. Ein weiteres Beispiel ist der „Feuergegner“ in der zweiten Arena (möglicherweise eine Adaption von Fireball aus dem Film), der auffällig ähnliche Flammen-Frames wie ein Bossgegner aus Zombi verwendet, jedoch in modifizierter Farbpalette und mit angepasstem Sprite-Overlay.
Spielerisch hatte The Running Man nur noch wenig mit der filmischen Vorlage zu tun. Statt tiefgehender Medienkritik und dystopischer Gesellschaftskritik bot das Spiel klassisches Side-Scrolling-Action-Gameplay. Der Spieler übernahm die Rolle von Ben Richards, der sich durch eine Serie futuristischer Arenen schlagen musste, gefüllt mit Fallen, bewaffneten Wachen und Bossgegnern, die lose an Figuren wie Fireball und Subzero aus dem Film angelehnt waren. Die Amiga- und ST-Version boten detaillierte Grafiken und flüssige Animationen, während die 8-Bit-Versionen – besonders auf dem ZX Spectrum – deutlich eingeschränkter daherkamen, aber dennoch mit Charme und technischem Geschick umgesetzt wurden.
Erschienen ist The Running Man auf Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore Amiga und Atari ST. Eine PC-DOS-Version war in Vorbereitung, wurde jedoch nie fertiggestellt. Die Amiga-Version wurde von der Presse am besten aufgenommen – CU Amiga vergab 84 % und lobte Grafik und Musik. Das britische Zzap!64 vergab 71 % für die C64-Fassung, während Your Sinclair der Spectrum-Umsetzung 76 % zubilligte. In Frankreich lobte Tilt die visuelle Gestaltung, bemängelte aber die Sprungsteuerung. Micromania in Spanien bewertete das Spiel mit 7 von 10 Punkten – solide, aber kein Überflieger. Deutsche Spielemagazine sahen das anders. Die Power Play vergab in der Ausgabe 7/89 magere 31% für die Amiga Version, während die ASM 4 von 10 Punkten vergab: „Die Grafiken sind schlecht, die Animations-Sequenzen ganz ordentlich, der Sound echt gut. Der eigentliche Spielablauf allerdings lässt, ebenso wie die Steuerung, stark zu wünschen übrig (Manfred Kleimann)“
Kommerziell war das Spiel ein gemäßigter Erfolg. GrandSlam hatte mit einer starken Marke und dem Schwarzenegger-Namen gerechnet, doch der Titel konnte die Erwartungen nicht ganz erfüllen. Die Gesamtverkäufe beliefen sich laut einem geleakten GrandSlam-Dokument, das 2011 im Retro-Netzwerk Lemon64 kursierte, auf rund 35.000 Einheiten über alle Plattformen hinweg. Besonders die C64- und Amiga-Versionen verkauften sich ordentlich, während die 8-Bit-Fassungen hinter den Erwartungen blieben.
Kontrovers war das Spiel vor allem wegen seiner Herkunft. In Deutschland war der Film The Running Man zu dieser Zeit auf dem Index, und auch das Spiel wurde durch Importe in die Hände jugendlicher Spieler gebracht. Die Bundesprüfstelle prüfte das Spiel zwar, verzichtete jedoch auf eine Indizierung – vermutlich weil der Gewaltgrad im Spiel gegenüber dem Film deutlich reduziert war.
Jonathan Dunns Soundtrack – besonders die Amiga-Version mit ihrer futuristisch-dröhnenden Titelmelodie – wurde vielfach gelobt und später auf Remix-Portalen wie AmigaRemix.com neu arrangiert. In der Demo-Szene fand Dunns Titelmusik Eingang in ein Cracktro der Gruppe Fairlight, wo sie unter anderem von dem Coder Laxity modifiziert wurde.
Bemerkenswerterweise war ein Sequel geplant, das jedoch nie erschien: Emerald Software hatte 1990 ein Konzept für The Running Man II entwickelt. Dieses sah eine Mischung aus Stealth, Plattform-Action und strategischem Ressourcen-Management vor. „Es sollte eine Art Metal Gear vor Metal Gear werden,“ so Entwickler Jim Baguley in einem Interview von 2004. GrandSlam zeigte jedoch kein Interesse – laut Baguley, weil die Marke nach dem mittelmäßigen Erfolg des ersten Spiels nicht mehr als zugkräftig galt.
Trivia: In der Amiga-Version versteckt sich im Speicher ein nicht verwendeter Sprite eines Gegners, der stark an den Terminator erinnert – mit Sonnenbrille, Lederjacke und Gewehr. Offenbar eine bewusste Anspielung an Schwarzeneggers andere ikonische Rolle. Außerdem sollte ursprünglich der Moderator Killian (im Film gespielt von Richard Dawson) als finaler Boss auftauchen, wurde aber durch einen gesichtslosen „Game Controller“ ersetzt, da GrandSlam kein Bildrecht erworben hatte.





Das unter dem Label Accolade entwickelte Adventure "Les Manley in: Search for the King" erschien 1990 für MS-DOS und Amiga und markierte den Einstieg der lockeren, erwachsenen Spielreihe rund um dena tollpatschigen Videotechniker Les Manley, der magenkribbelnd auf der Suche nach Elvis („The King“) quer durch Amerika reist. Designer Steve Cartwright, der zuvor bekannt war für Actiontitel wie Ice Hockey und Seaquest von Atari, bekam bei Accolade ab 1988 endlich freie Hand, ein vollwertiges Sierra ähnliches Adventuresystem zu entwickeln. Zusammen mit Michael Berlyn (Infocom Veteran, verantwortlich für Suspended und Infidel) entwarf er den Adventure Programming Engine, der handgepixelte Charakteranimationen über gemalte Hintergründe legte und mit 1.500 Parser Kommandos ausgestattet war. In einem frühen Interview schwärmte Cartwright: „Ich wollte ein Text-Adventure mit Grafik erschaffen – den ultimativen Parser, der auch Humor transportiert“. Die künstlerische Federführung lag bei Justin Chin (später Art Director bei Star Wars: Dark Forces) und Bonnie Borucki (Animation bei Leisure Suit Larry II). Weitere Crewmitglieder waren Grafikprogrammierer wie Russell Shiffer (Score für Test Drive II/III).
Power Drift, erschienen 1988 in den Spielhallen, markierte einen der letzten großen Arcade-Titel von Sega im Geiste des Super-Scaler-Zeitalters und war ein technisch aufwendiges Statement der Firma, das visuell alles bis dahin Gesehene in den Schatten stellte. Entwickelt wurde es unter der Leitung des legendären Sega-Designers Yu Suzuki und seines AM2-Teams, das zuvor mit Titeln wie Out Run, Hang-On und After Burner Maßstäbe gesetzt hatte. Power Drift war Suzukis Versuch, dem Rennspiel-Genre eine neue Dimension zu verleihen – nicht durch realistische Physik, sondern durch Geschwindigkeit, überdrehte Streckenarchitektur und eine fliegende Kamera, die an einen Achterbahnritt erinnerte. Die Entwicklungszeit betrug etwa ein Jahr, wobei der Großteil der technischen Innovationen auf der damals neuen Sega Y Board-Hardware basierte, die mehrere Sprites gleichzeitig rotieren und skalieren konnte. Der Hauptprogrammierer war Toshihiro Nagoshi, der später mit Daytona USA, der Yakuza-Reihe und als Produzent bei Sega Berühmtheit erlangte. Nagoshi sagte rückblickend über Power Drift: „Es war unser Versuch, den Fahrspaß zu überzeichnen. Es sollte sich nicht wie echtes Fahren anfühlen – sondern wie ein Videospiel, das auf Adrenalin läuft.“










Das Videospiel Batman von 1986, veröffentlicht von Ocean Software, gilt als einer der frühesten Lizenz-Titel, der nicht nur mit dem Namen einer weltbekannten Figur auf sich aufmerksam machte, sondern zugleich durch seine technische und spielerische Raffinesse Maßstäbe im britischen Heimcomputermarkt setzte. Entwickelt wurde das Spiel federführend von Jon Ritman, einem der renommiertesten britischen Spieleentwickler der 1980er Jahre, in Zusammenarbeit mit seinem damaligen Grafikdesigner Bernie Drummond. Es war nicht das erste Spiel über den Dunklen Ritter, wohl aber das erste, das diesen auf dem 


„Krakout“, veröffentlicht 1987 von Gremlin Graphics, ist ein bemerkenswerter Vertreter des Breakout-Genres, der durch seine horizontale Ausrichtung und innovative Spielmechaniken auffällt. Entwickelt wurde das Spiel von Andy Green und Rob Toone, mit Grafiken von Terry Lloyd und Musik von Ben Daglish. Daglish, bekannt für seine Arbeiten an Titeln wie „The Last Ninja“ und „Deflektor“, trug maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Er war Teil des Duos W.E.M.U.S.I.C. („We Make Use of Sound in Computers“) und arbeitete eng mit Tony Crowther zusammen.





„Dig Dug“, veröffentlicht 1982 von Namco, zählt zu den Ikonen der goldenen Ära der Videospiele und hat sich mit seinem einzigartigen Spielkonzept, seinen charmanten Charakteren und einer überraschenden Tiefe weltweit in das Gedächtnis der Spieler eingebrannt. Die Entwicklung begann 1981, als Masahisa Ikegami gemeinsam mit Shigeru Yokoyama, bekannt als Schöpfer von „Galaga“, an dem Projekt arbeitete. Die Programmierung lag in den Händen von Shouichi Fukatani und Toshio Sakai, während Yuriko Keino für die Musik verantwortlich zeichnete. Sie entschied sich für eine eingängige Melodie, da realistische Schrittgeräusche technisch schwer umsetzbar waren, wie sie später in einem Interview sagte: „Ich wollte, dass sich die Bewegung lebendig anfühlt, ohne dass es aufgesetzt wirkt.“ Für die visuellen Aspekte war Hiroshi „Mr. Dotman“ Ono zuständig, ein Pionier der Pixelkunst, der das farbenfrohe und unverwechselbare Design von „Dig Dug“ prägte.

















Hang-On, veröffentlicht 1985 von Sega, war so gänzlich anders als bisherige Arcade Automaten, sowohl sowohl technologisch als auch kreativ. Das Motorradrennspiel entstand unter der Leitung von Yu Suzuki, einem Entwickler, der nicht nur für sein technisches Gespür, sondern auch für seine Leidenschaft für Autos und Motorräder bekannt war. Nachdem ein Kollege ihm den Vorschlag gemacht hatte, einen Torsionsstab – ein flexibles mechanisches Bauteil zur Richtungssteuerung – in ein Spiel zu integrieren, war Suzuki sofort fasziniert von der Idee, ein realistisches Fahrgefühl in ein Arcade-Spiel zu bringen. Obwohl sich die Verwendung des Torsionsstabs als zu kompliziert herausstellte, fand er mit einfachen, aber effektiven Federn eine praktikable Alternative, die das Neigen eines echten Motorrads simulierte.





Wer als Kind nicht Räuber und Gendarm oder Cowboy und Indianer gespielt hatte, war in seiner Kindheit wohl völlig isoliert in der westlichen Welt aufgewachen. Wieso also nicht dieses Filmprinzip für ein Videospiel adaptieren?
Die spielerische Grundlage von Western Gun beruhte auf dem elektromechanischen Spiel Gun Fight, das bereits 1969 von Sega veröffentlicht worden war. In diesem früheren Spiel standen sich zwei Cowboys auf einer beweglichen Bahn gegenüber, getrennt durch ein Feld mit Kakteen, Bäumen und einem Saloon. Beim Abschuss auf Kakteen neigten sich deren Spitzen vorübergehend, während ein Treffer den Cowboy kurzzeitig zu Fall brachte. Ziel war es, den Gegner innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens möglichst oft zu treffen, um Punkte zu sammeln. Nishikado übernahm dieses Grundkonzept, passte es jedoch für den Videospielbereich an, indem er Hindernisse wie Felsen hinzufügte, von denen Kugeln abprallen konnten, und zerstörbare Kakteen integrierte, die visuell zerfielen, wenn sie getroffen wurden. Technisch setzte er dabei auf Transistor-Transistor-Logik (TTL), da der Einsatz von Mikroprozessoren in der Spieleentwicklung noch nicht etabliert war. Aufgrund seiner vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten und der komplexen Spiellogik zählt Western Gun zu den aufwendigsten TTL-Spielen der 1970er Jahre.
Die Idee zu Crazy Comets entstand Anfang 1985 bei Martech Games Ltd, das das Spiel im September desselben Jahres via Mastertronic exklusiv für den Commodore 64 veröffentlichte. Simon Nicol programmierte das gesamte Spiel, zeichnete alle Sprite-Grafiken und entwickelte in enger Abstimmung mit dem Publishing-Team das markante visuelle Design. In einer internen Produktionsnotiz hieß es: „Mit Crazy Comets wollen wir zeigen, dass ein einfacher Single-Screen-Shooter dank cleverer Physik und dynamischer Objekte mehr Tiefe gewinnen kann“.
Marktwirtschaftlich war der Titel ein voller Erfolg für Mastertronic und erreichte innerhalb weniger Monate eine Million Verkäufe allein in Großbritannien – ein Rekord für Budget-Spiele jener Zeit. Internationale Distributoren berichteten von starken Absätzen in Deutschland, Frankreich und Skandinavien. Eine Kontroverse entzündete sich an der aggressiven Farbpalette: Manche Spieler klagten über Blendung durch flackernde Explosionen. Mastertronic ergänzte in späteren Auflagen einen kleinen Warnhinweis auf dem Verpackungsrücken.
Die Idee zu Law of the West entstand Anfang 1985 bei Accolade, nachdem Alan Miller die Vision formuliert hatte, ein interaktives Western-Abenteuer zu schaffen, in dem jede Entscheidung Konsequenzen trägt. Binnen sechs Monaten entwickelte ein kleines Team um Miller einen Prototyp, den man stolz im Firmennewsletter präsentierte: „Wir wollen den rauen Charme des Grenzgebiets in den eigenen vier Wänden erlebbar machen“. Die Veröffentlichung erfolgte im Sommer 1985 zunächst in Nordamerika auf Kassette für 9,95 USD, kurze Zeit später folgten Distribution über Diskette und eine Europa-Version durch U.S. Gold zu je £9.95 (Kassette) bzw. £14.95 (Diskette). Im japanischen Markt übernahm Pony Inc. die Lizenz, während American Action für Skandinavien sorgte.


