Crazy Comets – 1985 by Martech/Mastertronics

Crazy Comets - 1985 by Martech/Mastertronics

Crazy CometsDie Idee zu Crazy Comets entstand Anfang 1985 bei Martech Games Ltd, das das Spiel im September desselben Jahres via Mastertronic exklusiv für den Commodore 64 veröffentlichte. Simon Nicol programmierte das gesamte Spiel, zeichnete alle Sprite-Grafiken und entwickelte in enger Abstimmung mit dem Publishing-Team das markante visuelle Design. In einer internen Produktionsnotiz hieß es: „Mit Crazy Comets wollen wir zeigen, dass ein einfacher Single-Screen-Shooter dank cleverer Physik und dynamischer Objekte mehr Tiefe gewinnen kann“.

Die Entwicklungszeit betrug etwa acht Monate; Nicol experimentierte in dieser Zeit intensiv mit Kollisionserkennung und dem Abprallverhalten der namensgebenden Kometen, die in immer schneller werdenden Wellen über den Bildschirm jagten. Die Musik komponierte Ron Hubbard, der zuvor für kleine Demos und Demoscene-Beiträge bekannt war, und schuf einen treibenden Chiptune-Track, der das rasante Geschehen perfekt untermalte.

Crazy Comets präsentiert sich als Einzelbildschirm-Shooter: Der Spieler steuert ein Raumschiff, das am unteren Bildschirmrand hin und her gleitet, um herabstürzende Kometen abzuschießen. Jeder abgeschossene Komet explodiert in Einzelteile, die den Bildschirm weiter füllen und so das Spieltempo erhöhen. Power-ups erscheinen zufällig aus den Trümmern und verleihen zeitweise Schnellschuss, ein Schutzschild oder zusätzliche Punkte. Drei Leben stehen zur Verfügung, und bei Verlust aller Leben endet das Spiel mit einer Highscore-Übersicht und einem Spielstand-Reset.

In Fachmagazinen erhielt Crazy Comets überwiegend Lob: Zzap!64 vergab im Oktober 1985 85 % und hob die flüssige Animation sowie das innovative Abprallsystem hervor. In Commodore User schrieb man: „Die Physik sorgt für unerwartete Herausforderungen, wenn die Kometen mehrmals aufprallen“; Your Commodore stufte den Titel sogar als „Top Ten“-Shooter des Jahres ein. Im Happy Computer Sonderheft 11 vergaben Heinrich Lenhardt und Boris Schneider eine Happy Wertung von 67%

Crazy Comets Marktwirtschaftlich war der Titel ein voller Erfolg für Mastertronic und erreichte innerhalb weniger Monate eine Million Verkäufe allein in Großbritannien – ein Rekord für Budget-Spiele jener Zeit. Internationale Distributoren berichteten von starken Absätzen in Deutschland, Frankreich und Skandinavien. Eine Kontroverse entzündete sich an der aggressiven Farbpalette: Manche Spieler klagten über Blendung durch flackernde Explosionen. Mastertronic ergänzte in späteren Auflagen einen kleinen Warnhinweis auf dem Verpackungsrücken.

Obwohl Gerüchte über eine Spectrum-Umsetzung kursierten, erschien Crazy Comets offiziell ausschließlich auf dem C64. Inoffizielle Emulator-Portierungen sind seit den 2000er-Jahren in Retro-Communities verbreitet, doch nie gab es einen offiziellen Release für andere Plattformen.

Simon Nicol machte mit Crazy Comets seinen Durchbruch in der Commodore-64-Szene und arbeitete anschließend an Titeln wie Blagger (1985) und Scooby Doo (1986). Ron Hubbard wechselte später zu Electronic Arts und komponierte Werke für Amiga, Atari ST, MS DOS PCs oder auch dem Sega Mega Drive.

Law of the West – 1985 by Accolade

Law of the West - 1985 by Accolade

Law of the WestDie Idee zu Law of the West entstand Anfang 1985 bei Accolade, nachdem Alan Miller die Vision formuliert hatte, ein interaktives Western-Abenteuer zu schaffen, in dem jede Entscheidung Konsequenzen trägt. Binnen sechs Monaten entwickelte ein kleines Team um Miller einen Prototyp, den man stolz im Firmennewsletter präsentierte: „Wir wollen den rauen Charme des Grenzgebiets in den eigenen vier Wänden erlebbar machen“. Die Veröffentlichung erfolgte im Sommer 1985 zunächst in Nordamerika auf Kassette für 9,95 USD, kurze Zeit später folgten Distribution über Diskette und eine Europa-Version durch U.S. Gold zu je £9.95 (Kassette) bzw. £14.95 (Diskette). Im japanischen Markt übernahm Pony Inc. die Lizenz, während American Action für Skandinavien sorgte.

Der Spieler schlüpft in die Rolle des Sheriffs von Gold Gulch und begegnet an der staubigen Main Street verschiedenen Bewohner der Stadt. Vor dem Saloon trifft man den betrunkenen Revolverhelden, dessen beleidigte Reaktion zwischen einer harmlosen Rauferei und tödlichen Duellen pendelt. Daraufhin führt der Weg ins Saloon-Interieur, wo eine barkeeperin auf eure Höflichkeit oder Frechheit reagiert. Im Anschluss kann man die Bank aufsuchen, wo ein nervöser Manager über einen drohenden Überfall klagt. Ein kurzer Abstecher zur staubigen Smithy, der Schmiede, ermöglicht eine Szene mit dem ruppigen Schmied, und im Hinterhof des Saloons lauert der Friedhof, auf dem man Leichenbestatter und Grabsteine gleichermaßen provozieren kann. Jeder dieser Schauplätze ist mit eigenständigen Grafik-Assets und Sound-Loops hinterlegt, sodass die Atmosphäre vom Knarrz der Saloon-Tür bis zum Klirren von Hufeisen eindringlich wirkt.

Die Dialogmechanik basiert auf vier Textoptionen: höflich, neutral, aggressiv oder drohend. Je nach Wortwahl eskaliert das Gespräch zu einem Duell, in dem Millisekunden über Leben und Tod entscheiden. Das Duellsystem nutzt eine einfache GOTO-basierte Code Sequenz, die den Spieler mit zufälligen Blickwinkeln konfrontiert, ehe sich der Counter zum Schuss löst. Mimi Doggett entwarf die Pixelgrafiken, während Ed Bogas den Soundtrack komponierte und so den Ton von „Western-Ambiente“ mit simplen Chiptune-Melodien einfing.

Die Punktevergabe erfolgt anhand mehrerer Kriterien: Jede gelungene Interaktion bringt zwischen 10 und 50 Punkten, abhängig von Höflichkeitsgrad und Schnelligkeit der Antwort. Ein gewonnenes Duell belohnt den Spieler mit 100 Punkten, während Fehleinschätzungen und verlorene Schusswechsel jeweils 20 Punkte abziehen. Wer alle NPCs in Gold Gulch positiv beeinflusst und alle Duelle siegreich besteht, kann einen Highscore von über 1000 Punkten erreichen.

Der Tod des Spielers ist immer dann möglich, wenn man in einem Duell unterliegt oder zu provokativ auftritt. Fällt der Sheriff im Duell, endet das Spiel sofort mit der Einblendung einer Grabinschrift, und die Endauswertung zeigt die erreichten Punkte sowie eine abschließende Moralbewertung. Dieses abrupt abschließende Szenario war für viele Spieler überraschend und trug wesentlich zur Spannung bei.

Die Fachpresse war gespalten: Zzap!64 lobte im April 1986 mit 78 % Wertung die innovativen Dialogbäume und die lebendige Western-Kulisse, bemängelte jedoch das hakelige Scrolling auf der straußenbreiten Hauptstraße. Commodore User vergab nur 2 von 5 Punkten, da ihnen das Zusammenspiel aus Text und schnellen Schusswechseln zu statisch erschien, während Your Commodore im September 1986 5 von 10 gab – hier hieß es, die Schauplätze seien liebevoll gestaltet, das Gameplay aber zu repetitiv.

Marktwirtschaftlich verkaufte sich Law of the West solide, aber ohne Blockbuster-Status. Offizielle Zahlen fehlen, doch Schätzungen gehen von 30.000 bis 50.000 verkauften Einheiten weltweit aus. In den USA und Großbritannien gehörte das Spiel zeitweise zur Mid-Price-Reihe, in Frankreich und Skandinavien war besonders die Atari-ST-Version beliebt und erhielt leicht höhere Wertungen in regionalen Magazinen. Eine Pressemitteilung von Accolade betonte nach sechs Monaten: „Law of the West hat sich als fester Bestandteil jeder Western-Sammlung etabliert“.

Kontroversen entzündeten sich an der moralischen Ambivalenz: Spieler konnten unbewaffnete Zivilisten in Duellen erschießen, was in Foren lebhafte Debatten auslöste. Alan Miller erklärte später: „Wir wollten Moral greifbar machen, auch wenn es die Spieler gegen den Strich bürstet“. Produktionsnotizen belegen, dass das Team während der Entwicklungszeit hitzig über die Auswirkungen von Gewalt in Spielen diskutierte und verschiedene Enden testete, um die Balance zwischen Authentizität und Kontroverse zu halten.

Neben der C64-Fassung entstanden schnell Konvertierungen für den Apple II und in Japan für das NES, sowie den PC-88. In Japan blieb der Titel weitgehend unter dem Radar, erhielt aber in Nischenmagazinen wie Oh!X positive Erwähnung.

Programmierer waren neben Alan Miller Bob Whitehead und Jim Levy; Mimi Doggett betreute Grafik und Benutzeroberfläche, Ed Bogas die Musik. Miller wechselte später in Management-Positionen und entwickelte Online-Advergames, Whitehead kehrte zu Atari zurück, Levy gründete eine eigene Indie-Entwicklerschmiede, Doggett arbeitete an Psi-5 Trading Company, und Bogas komponierte später für Superfrog und die Teenage Mutant Ninja Turtles-Spiele. Law of the West bleibt so ein Zeugnis früher narrativer Experimente im Heimcomputer-Zeitalter und ein Pionier in der Verbindung von Dialog und Gameplay.

Sid Meier's Pirates! Cover

Sid Meier’s Pirates! (1987) – Die Memoiren des Capt’n Sydney

Sid Meier's Pirates! Cover

Der alte Mann hatte den Becher kaum angerührt. Sein Gegenüber war ursprünglich nur wegen des freien Stuhls an den Tisch gekommen, doch irgendwann blieb sein Blick an den vernarbten Händen hängen. „Seemann?“ Sydney sah auf seine Hände, dann zum Besucher. „Früher.“ – „Handel?“ Ein kurzes Lachen. „Am Anfang.“ Der Besucher bestellte noch einen Becher.

Capt’n Sydney gehört seit 1987 zu Pirates!. Arnold Hendrick ließ ihn im Handbuch immer wieder zwischen Spielregeln und historischen Erläuterungen auftreten. Unter der Überschrift „The Memoirs of Capt’n Sydney“ berichtet der alte Seefahrer von früheren Fahrten, erfolgreichen und misslungenen Angriffen, Navigation, Fechtkämpfen, Mannschaften und Beute. Seine Erinnerungen stehen dort gleichberechtigt neben nüchternen Anweisungen und historischen Fußnoten.

Damit passt Sydney hervorragend zu einem Spiel, das eine ganze Karriere abbildet. Sid Meier beschreibt in seinen späteren Memoiren, wie während der Entwicklung die Idee entstand, Pirates! über ein Piratenleben hinwegzuführen: Siege, Niederlagen und verlorene Zeit sollten sich sammeln, bis der Spieler irgendwann selbst entscheidet, dass die Karriere lang genug gedauert hat. Meier fasst diesen Gedanken mit „a lifetime“ zusammen. Die C64-Fassung von 1987 steht dabei im Mittelpunkt. Auf sie beziehen sich die technischen Details, die Spielmechanik und das von Arnold Hendrick verfasste Handbuch. Bevor Sydney davon erzählen kann, führt die Geschichte zurück zu MicroProse und zu einem Designer, dem seine eigenen Simulationen allmählich zu viel Arbeit machten.

„Pirates had adventures“

MicroProse hatte Mitte der Achtziger ein ziemlich klares Profil. Titel wie F-15 Strike Eagle, Silent Service und Gunship machten das Unternehmen besonders mit militärischen Simulationen bekannt. Bill Stealey, ehemaliger Militärpilot, konnte mit dieser Richtung gut leben, und auch Sid Meier mochte die technischen Herausforderungen. In seinen späteren Memoiren beschreibt er allerdings eine Entwicklung, bei der jede neue Simulation weitere Instrumente, Funktionen und Details verlangte. Die Fantasie, ein Pilot zu sein, kam ihm zunehmend unter Bedienvorschriften abhanden.

Die Piratenidee kam zunächst von Arnold Hendrick. Er hatte das Thema als mögliche Kulisse für ein weiteres kampforientiertes Spiel vorgeschlagen. Ein taktisches Segelschiffspiel hätte gut zum bisherigen MicroProse-Programm gepasst, Meier dachte beim Stichwort Piraten jedoch an Säbelduelle, Schatzkarten, Entermanöver, entführte Damen, flatternde Hemden und Mantel-und-Degen-Filme, im Englischen gern als Swashbuckler bezeichnet. In seinen Memoiren fasst er den Reiz des Themas knapp zusammen: „Pirates had adventures.“

Ausgerechnet mit den damaligen Adventures konnte Meier wenig anfangen. Bei MicroProse habe man Textadventures spöttisch „pick up the stick games“ genannt: Gegenstände untersuchen, Dinge aufnehmen, verschiedene Formulierungen für den Parser – also die Texteingabe des Spiels – ausprobieren und hoffen, irgendwann den vom Designer vorgesehenen Fortgang zu treffen. Meier wollte die interessanten Szenen unmittelbar aufeinander folgen lassen und dem Spieler erlauben, Gelegenheiten verstreichen zu lassen. Bill Stealey hielt davon nach Meiers Erinnerung zunächst wenig. MicroProse habe noch nie etwas Vergleichbares gemacht, und seine Prognose war angenehm eindeutig: „Nobody will buy it.“

Meier machte weiter und reduzierte die Möglichkeiten auf Dinge, die für seine Piratenfantasie etwas beitrugen. Schatzkarten, Schwertkämpfe und romantische Abenteuer kamen hinein. Mord an Unschuldigen und Skorbut nennt er selbst als Beispiele für historische Realität, auf die er gerne verzichtete. Errol Flynn bot für sein Spiel das bessere Vorbild. Gleichzeitig halfen die bekannten Bilder aus Film und Literatur bei der Darstellung: Augenklappe, schwarzer Mantel, Schnurrbart und ein passender Tonfall konnten eine Figur charakterisieren, ohne dafür viel Speicher oder lange Vorgeschichten zu verbrauchen.

2001 brachte Meier dieses Verhältnis gegenüber Computer Gaming World auf einen Satz:

“PIRATES was about pirate movies, not the period.”

Das sagt derselbe Mann über ein Spiel, dessen 88-seitiges Handbuch von Fechttechnik und Navigation über Kolonialwirtschaft und Schiffstypen bis zu sechs historischen Phasen der Karibik reicht. Schon das Inhaltsverzeichnis umfasst fast alles, was zwischen dem ersten Schiff und einem halbwegs standesgemäßen Ruhestand passieren könnte.

Gegen den Wind

Sydney rieb mit dem Daumen über den Rand seines Bechers. „Auf meiner ersten Fahrt war das alles noch einfach. Kurs angeben, Segel setzen – und wenn ich nicht wusste, wo wir waren, hatte ich Leute dafür.“ Er grinste kurz. „Bei der Beuteteilung habe ich dann erfahren, was gute Leute kosten.“ Später fuhr er mit weniger erfahrenen Offizieren und musste sich selbst um Navigation und Seemannschaft kümmern. Port Royale nach Curaçao? Kein Problem. Nach Barbados gegen den Wind? Eine ganz andere Geschichte. Vor solchen Fahrten verkaufte er die langsamen Prisen lieber und behielt eine handliche Sloop.

Sydneys Erinnerung steht fast genauso im Handbuch. Als Apprentice lässt er seinen Sailing Master die Längenposition schätzen, freut sich später über einen gelungenen Kurs von Port Royale nach Curaçao und beschreibt die langen Schläge gegen den Wind zu den östlichen Inseln als lästig genug, um schwere Prisen vor der Reise zu verkaufen.

Die Navigation verlangt tatsächlich etwas Aufmerksamkeit. Mit dem Astrolabium, einem historischen Winkelmessgerät, lässt sich die geografische Breite bestimmen. Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad liefert der erfahrene Sailing Master zusätzlich eine Schätzung der Länge; auf höheren Stufen muss der Kapitän sie anhand von Kurs und zurückgelegter Strecke selbst abschätzen. Wolken können die Sonnenbeobachtung erschweren, und wer seine Position schlecht einschätzt, landet eben dort, wo er gesegelt ist, statt dort, wo er hinwollte.

Der Wind bestimmt zugleich Reisegeschwindigkeit, Kurswahl und die Brauchbarkeit verschiedener Schiffstypen. Das Handbuch unterscheidet die Schiffe auch nach ihrer Takelung. Fahrzeuge mit längs zur Schiffsachse gesetzten Segeln, darunter Pinasse und Sloop, kommen mit schwierigeren Windwinkeln besser zurecht. Größere Schiffe mit quer gesetzten Segeln spielen ihre Vorteile eher bei günstigem Wind aus. Stürme, Riffe und unterschiedliche Tiefgänge kommen hinzu. Eine spanische Galeone kann also mehr Kanonen, Männer und Ladung tragen und auf der nächsten Reise trotzdem das Schiff sein, das man lieber wieder verkauft.

An dieser Stelle steckt noch viel von MicroProses Simulationserfahrung im Spiel. Meier räumte zwar mit etlichen Details auf, die er für unnötig hielt, ließ aber jene Eigenschaften stehen, die konkrete Entscheidungen erzeugen. Der Wind kann damit bestimmen, ob eine Beute überhaupt nützlich ist.

Eine Pinasse gegen eine Galeone

Bei der Galeone wurde Sydney lebhafter. Vor Yucatán hatte er sie entdeckt: eine spanische Galeone der Schatzflotte, die sich gegen den Wind nach Havanna arbeitete. Sein eigenes Schiff war eine Pinasse, im englischen Handbuch „Pinnace“ – klein, wendig und neben dem Spanier beinahe lächerlich. „Also seid Ihr ausgewichen?“ Sydney sah den Besucher an. „Warum?“ Er nahm die Wetterseite, hielt sich von den Breitseiten des Spaniers fern, feuerte ihm ins Heck und ging schließlich längsseits. Als seine Männer über die Reling kamen, war die gegnerische Mannschaft bereits mürbe.

Genau diese Geschichte erzählt Sydney im Handbuch. Er prahlt damit, vor Yucatán mit einer Pinasse eine träge Galeone der Schatzflotte genommen zu haben, die gegen den Wind nach Havanna segelte. Er gewann den Weather Gauge, manövrierte außerhalb ihrer Breitseiten, schoss ins Heck und enterte, nachdem der Beschuss die spanische Mannschaft bereits demoralisiert hatte.

Der Weather Gauge bezeichnet die günstigere Position auf der dem Wind zugewandten Seite des Gegners. Von dort kann ein Schiff mit dem Wind auf ihn zulaufen, während der Gegner mühsam gegen den Wind ankreuzen muss. Gerade für kleinere Schiffe war diese Position wertvoll. Das Handbuch erzählt in den historischen Fußnoten zusätzlich von Pierre Le Grand, der 1635 westlich von Hispaniola mit nur 28 Männern und einer angeschlagenen Pinasse eine spanische Galeone überraschte. Sydneys Yucatán-Geschichte und Le Grands Hispaniola-Episode liegen im Manual dicht beieinander, sind aber zwei verschiedene Erzählungen.

Die Seeschlacht selbst bleibt überschaubar. Wer mehrere Schiffe besitzt, wählt ein Flaggschiff, das gegen das gegnerische Schiff antritt. Der Spieler steuert Kurs und Segelstellung und feuert Breitseiten; Schiffstyp, Wind, Kanonen, Schäden und Mannschaftsstärke bestimmen, wie gut das funktioniert. Jede Kanone verlangt laut Handbuch vier Mann Bedienung, sodass eine große Bewaffnung bei zu kleiner Besatzung schnell mehr verspricht, als sie tatsächlich leisten kann.

Erreicht man das gegnerische Schiff, wechselt Pirates! ins Fechten. Die Darstellung ändert sich, doch die vorausgegangene Schlacht wirkt weiter: Moral und Mannschaftsstärke spielen während des Duells eine Rolle. Die verschiedenen Actionteile hängen damit enger zusammen, als die häufige Beschreibung von Pirates! als Sammlung einzelner Minispiele vermuten lässt.

„Ein anderes Mal haben sie uns geentert“, sagte Sydney. Es war eine Kriegsgaleone gewesen, ihr Kommandant irgendein Admiral, Graf oder sonstiger Mann mit einem Titel, den Sydney längst vergessen hatte. Wichtig war nur, dass der Spanier fechten konnte und Sydneys Mannschaft deutlich in der Unterzahl war. „Also nahm ich den Cutlass.“ – „Weil Ihr besser damit wart?“ Sydney schüttelte den Kopf. „Weil es schnell gehen musste.“ Er ging auf den gegnerischen Kommandanten los, kassierte einige Rapierstiche und zwang ihn zurück. Mit jedem Treffer sank die Moral der spanischen Mannschaft. Danach dauerte der Kampf nicht mehr lange.

Auch diese Episode gehört zu Sydneys Memoiren. Er erinnert sich an eine Kriegsgaleone unter einem „Admiral or Count or somethin’“, an die zahlenmäßige Unterlegenheit und daran, deshalb mit dem Cutlass möglichst schnell auf den gegnerischen Anführer losgegangen zu sein.

Rapier, Cutlass und Longsword unterscheiden sich durch Reichweite und Wirkung. Der eigentliche Zusammenhang reicht aber über die beiden Fechter hinaus: Treffer gegen einen Anführer verändern die Moral seiner Mannschaft, während im Hintergrund parallel die Verluste beider Crews berechnet werden. Ein Kapitän kann damit einen zahlenmäßigen Nachteil ausgleichen, wenn er sein Gegenüber schnell genug unter Druck setzt.

Caracas hatte noch eine Rechnung offen

Bei Caracas wurde Sydney stiller. Beim ersten Angriff war er von See gekommen. Zwei Forts mit insgesamt 24 Kanonen beschossen sein Flaggschiff; nach einigen Breitseiten verlor er einen Mast, der Rumpf nahm Wasser und der Wind drückte ihn immer weiter von der günstigen Position weg. Sydney brach ab. „Also seid Ihr später wiedergekommen.“ – „Natürlich.“ Diesmal ging er östlich der Stadt an Land. Seine besten Musketenschützen nahmen am Rand eines Waldes Stellung, während eine kleinere Gruppe die Spanier über sumpfiges Gelände lockte. Die Kavallerie kam dort kaum voran, die Infanterie geriet unter Feuer, und als sich die Verteidiger zurückzogen, folgten Sydneys Männer ihnen bis zur Stadt.

Der erste Angriff auf Caracas endet im Handbuch tatsächlich mit einem verlorenen Mast, einem leckgeschlagenen Rumpf und dem Rückzug aufs offene Meer. Für Sydney war die Angelegenheit damit allerdings nicht erledigt. In seiner späteren Landkampfgeschichte bezeichnet er die erfolgreiche Rückkehr nach Caracas sogar als seine beste Schlacht.

Beim zweiten Versuch teilt er seine Männer in zwei Gruppen. Die besten Musketenschützen nehmen am Waldrand über einem Sumpf Stellung, während Sydney mit einer kleineren Truppe die Spanier herauslockt. Die Kavallerie gerät im Sumpf in Schwierigkeiten, anschließend hält auch die gegnerische Infanterie dort unter schlechten Bedingungen Feuer aus. Als die Spanier zurückweichen, setzt Sydney nach und erreicht mit ihnen die Stadt.

Der Landkampf gehört zu den einfacheren Systemen des Spiels. Die Mannschaft wird in Gruppen aufgeteilt und in Echtzeit bewegt, Musketiere feuern auf Distanz, Gelände beeinflusst Bewegung und Schutz, Kavallerie profitiert von offenem Boden. Wer das Fort erreicht, landet wieder beim Fechten. Die taktischen Möglichkeiten sind überschaubar, aber auch dieser Spielteil hängt davon ab, was vorher geschehen ist: Ohne ausreichend Männer braucht man den Angriff auf eine größere Stadt gar nicht erst zu versuchen.

Eine riesige Mannschaft löst dieses Problem allerdings nur auf Zeit. Je mehr Männer an Bord sitzen, desto mehr Interessenten gibt es später bei der Beuteteilung.

Gegen Buchhaltung hilft kein Cutlass

„Was war Eure schlimmste Niederlage?“ Sydney verzog das Gesicht. „Die Abrechnung.“ Der Besucher wartete, weil er zunächst an einen Scherz glaubte. Sydney meinte es ernst. „Du brauchst Monate, bis du drei oder vier gute Schiffe und ein paar hundert Männer zusammenhast. Und genau wenn alles so aussieht, als könnte die nächste Fahrt noch größer werden, wollen sie ihren Anteil.“ Nach der Teilung zerstreute sich die Mannschaft, die Flotte war auseinandergerissen, und Sydney durfte fast wieder von vorn anfangen. „Spanier konnte man besiegen“, sagte er. „Buchhaltung nicht.“

Sydney beklagt im Handbuch tatsächlich, dass seine über Monate aufgebaute Flotte bei der Beuteteilung auseinanderfällt. Seine Reisen beschreibt er als ständige Balance zwischen Stärke und Stimmung der Mannschaft: Bis mehrere Schiffe und einige hundert Männer zusammenkommen, sind die Leute längst wieder hungrig nach Beute und erwarten einen großen Erfolg. Bleibt der aus, sinkt die Moral.

Die Männer fahren „on account“. Sie erhalten keinen regulären Sold, sondern einen Anteil an der Unternehmung. Gold hält die Stimmung besser hoch als bloße Waren oder Schiffe; mit zunehmender Dauer wird eine erfolglose Fahrt schwieriger, Männer desertieren in Häfen, und bei anhaltender Unzufriedenheit kann es zur Meuterei kommen. Kleinere Mannschaften lassen sich leichter zufriedenstellen, weil auf jeden Einzelnen mehr Beute entfällt.

Die Mannschaftsgröße verändert den Anteil des Kapitäns allerdings nicht. Apprentice, Journeyman, Adventurer und Swashbuckler sind die vier Schwierigkeitsgrade; der Kapitän erhält dabei fünf, zehn, fünfzehn beziehungsweise zwanzig Prozent. Das Handbuch weist sogar darauf hin, dass diese Regel verhindern soll, dass Kapitäne ihre eigenen Leute aus finanziellen Gründen in Massaker schicken.

Weniger Männer können sich trotzdem lohnen, denn der Anteil jedes einzelnen Crewmitglieds fällt dadurch größer aus. Großzügige Auszahlungen steigern den Ruf des Kapitäns und erleichtern bei der nächsten Fahrt die Rekrutierung. Pirates! baut daraus einen wiederkehrenden Rhythmus: Mannschaft und Flotte wachsen, die Ansprüche steigen, die Beute wird geteilt, ein großer Teil des aufgebauten Apparats zerfällt – und die nächste Unternehmung beginnt wieder unter anderen Bedingungen.

Der ehrliche Händler

„Ich war übrigens Kaufmann“, sagte Sydney. Der Besucher hob eine Augenbraue. „Ein ehrlicher Kaufmann.“ Das machte die Geschichte nicht glaubwürdiger. Sydney erzählte von europäischen Waren und reichen spanischen Häfen, in denen man mit einem Engländer nur ungern Geschäfte machte. In einer Stadt wurde er erkannt, eingesperrt und um Schiff und Ladung gebracht. Nachdem seine Leute ihn befreit hatten, beschaffte er sich eine Pinasse. „Und dann?“ Sydney grinste. „Habe ich meine Geschäftsstrategie geändert.“

Auch diese Karriere beginnt im Handbuch friedlicher, als man Sydney später zutrauen möchte. Er beschreibt den Handel mit europäischen Waren, spanische Beschränkungen, Gefangenschaft und anschließend einen zunehmend großzügigen Umgang mit fremdem Eigentum. Ein niederländischer Bekannter werde sogar ausschließlich mit Kaufen, Transportieren und Verkaufen reich – eine Lebensentscheidung, über die Sydney sichtbar weniger zu erzählen hat.

Der Handel bleibt spielmechanisch relativ einfach. Häfen unterscheiden sich bei Wohlstand, Preisen und Warenbeständen; arme spanische Orte sind eher bereit, mit Ausländern oder Schmugglern Geschäfte zu machen, während reiche Städte häufiger auf die offiziellen Beschränkungen achten. Handel kann die Entwicklung einer Kolonie fördern, Angriffe und Piraterie können ihr schaden. Krankheiten verringern Bevölkerung und Garnison, Goldfunde können kurzfristigen Wohlstand auslösen.

Darüber liegt die Politik der europäischen Mächte. Angriffe verschlechtern das Verhältnis zur betroffenen Nation und können gleichzeitig deren Kriegsgegner erfreuen. Gouverneure vergeben Ränge, Land und schließlich Adelstitel; Friedensschlüsse und neue Kriege können dasselbe Ziel innerhalb kurzer Zeit von einer lukrativen Gelegenheit in eine diplomatisch ziemlich dumme Idee verwandeln.

Kaperbriefe, im Englischen „Letters of Marque“, gehörten zum historischen Unterbau. Sie waren staatliche Vollmachten, im Krieg gegnerische Schiffe auf eigene Rechnung aufzubringen. Ein Freibeuter konnte damit im Dienst einer Krone plündern, während dieselbe Handlung ohne passende politische Deckung erheblich näher an gewöhnlicher Piraterie lag. Sydney versichert in seinen Memoiren selbstverständlich, seine eigenen Papiere seien stets völlig ordnungsgemäß gewesen. Von anderen Kapitänen wusste er weniger Schmeichelhaftes zu berichten.

MicroProses Flug- und U-Boot-Spiele abstrahierten vor allem eine Maschine und ihre Bedienung. Pirates! hält stattdessen Wind, Häfen, Handel, Politik, Ruf, Mannschaft und Zeit gleichzeitig in Bewegung. Keines dieser Systeme wäre allein besonders tief. Zusammengenommen sorgen sie dafür, dass ein spanisches Handelsschiff je nach Situation Beute, politisches Kapital, dringend benötigte Versorgung oder ein hervorragender Grund sein kann, einfach weiterzusegeln.

Historisch, solange es dem Abenteuer hilft

Arnold Hendricks Handbuch nimmt den historischen Hintergrund überraschend ernst. Es trennt Spielregeln, Sydneys Memoiren und „Historical Footnotes“ sichtbar voneinander und bietet zusätzlich sechs historische Perioden von „The Silver Empire, 1560“ bis „Pirates’ Sunset, 1680“. Dazu kommen sechs historische Kurzszenarien, die das Handbuch als „Famous Expeditions“ bezeichnet: John Hawkins 1569, Francis Drake 1573, Piet Heyn 1628, L’Ollonais 1666, Henry Morgan 1671 und Baron de Pointis 1697.

Meier erinnert sich außerdem, dass Hendrick berühmte Piraten ausschloss, wenn sie zeitlich nicht in diesen Rahmen passten. Blackbeard und Jean Lafitte gehörten für ihn in eine spätere Phase, in der die politische Grauzone der Freibeuterei zunehmend verschwand. Meier gibt Hendricks Haltung Jahrzehnte später so wieder: Aus den politisch eingebundenen Freibeutern seien stärker gewöhnliche Kriminelle geworden, für die gesellschaftlicher Aufstieg kaum noch als glaubwürdiges Ziel tauge. Die Kugel oder der Strick waren für das gewünschte Abenteuermodell offenbar ein schwacher Karriereabschluss.

Diese historische Arbeit gibt Meiers Piratenfilm ein belastbares Gerüst. Kriege, Kaperbriefe, Hafenstädte, wirtschaftliche Interessen und wechselnde Machtverhältnisse liefern Gründe, bestimmte Gegner anzugreifen und andere besser in Ruhe zu lassen. Die Geschichte liefert Material für das Spiel, ohne dessen romantische Perspektive grundsätzlich zu verändern.

Diese Auswahl blendet wesentliche Teile der kolonialen Wirklichkeit aus. Gewalt, Zwangsarbeit und Versklavung gehörten zur Wirtschaft und Gesellschaft der Karibik; Pirates! bildet davon nur einen begrenzten Ausschnitt ab. John Hawkins kann als historische Figur auftreten, seine zentrale Rolle im frühen englischen Sklavenhandel prägt die spielbare Karriere dagegen kaum. Das Handbuch ist sorgfältig recherchiert und zugleich deutlich selektiv.

Meiers Piratenfilm bekommt durch Hendricks historische Arbeit damit genau so viel Widerstand, wie er braucht. Hafenstädte liegen nicht irgendwo, politische Feindschaften haben Konsequenzen, Wind und Handelswege begrenzen die Bewegungsfreiheit. Die Geschichte setzt die Regeln, der Abenteuerfilm bestimmt die Auswahl.

Der Abend war inzwischen weit fortgeschritten. Sydney hatte Schiffe erbeutet, Städte angegriffen, Vermögen gemacht und einen erheblichen Teil davon anschließend wieder verteilt. Der Besucher schüttelte den Kopf. „Und das soll alles in ein Leben passen?“ Sydney grinste. „In ein gutes schon.“

Für den C64 stellte sich dieselbe Frage in etwas nüchternerer Form: 64 Kilobyte mussten für dieses Piratenleben reichen.

Ein Bilderbuch aus Zeichensätzen

Michael Haire zeichnete die Illustrationen für Häfen, Personen und Ereignisse. Randall Masteller entwickelte ein Werkzeug, mit dem diese Bilder in 8×8-Pixel-Blöcke zerlegt und als Zeichensatzdaten gespeichert werden konnten. Wiederkehrende Bildteile mussten dadurch nur einmal vorhanden sein.

Meier erinnert sich an ungefähr 70 Zeichensatzpositionen für Buchstaben, Zahlen und Satzzeichen; die übrigen 186 konnten für Bildteile verwendet werden. Für eine neue Szene ließ sich wiederum ein anderer Zeichensatz laden. Zeichensatzgrafik war 1987 längst bekannt, Mastellers Werkzeug machte das Verfahren aber für Haires größere Illustrationen praktikabel.

Das Ergebnis passt zu Meiers Aufbau des Spiels. Die Handlung wird außerhalb der Actionsequenzen nicht durchgehend animiert. Ein Bild, einige Zeilen Text und eine Auswahl von Möglichkeiten genügen, während der Spieler den Rest ergänzt. Meier beschreibt die Illustrationen später selbst als Teile eines Bilderbuchs, das die Spieler für sich schreiben.

Unter dieser Oberfläche steckt ein weiterer ungewöhnlicher Teil der C64-Fassung: ein erheblicher Unterbau in der Programmiersprache BASIC.

Erstaunlich viel BASIC

Robin Harbron hat für 8-Bit Show And Tell die Programme auf den ausgelieferten C64-Disketten untersucht. Auf der ersten Seite befindet sich ein BASIC-Programm von ungefähr 13 Kilobyte; die Datei MAIN auf der zweiten Seite ist mit mehr als 31 Kilobyte noch deutlich größer. Daneben verwendet das Spiel Maschinencode für zeitkritische Funktionen.

Die C64-Fassung kombiniert damit BASIC für große Teile von Spielzustand, Texten und Verwaltungslogik mit Maschinenroutinen dort, wo der Interpreter zu langsam wäre. Aussagen wie „Pirates! wurde in BASIC geschrieben“ oder „Pirates! wurde in Assembler geschrieben“ verkürzen die Sache jeweils auf die Hälfte, die gerade besser in den Satz passt.

Der lesbare BASIC-Code auf den Disketten konserviert nebenbei Reste aus der Entwicklung. Eine Kommentarzeile nennt „Pirates of the Spanish Main!!“, während auf der anderen Seite bereits schlicht „Pirates“ steht. Daraus lässt sich kein offiziell geplanter Verkaufstitel ableiten, wohl aber eine während der Entwicklung verwendete Bezeichnung.

Noch interessanter ist ein deaktivierter Eintrag zu „The Pirates of Tortuga / Pierre Legrand / 1635“. Pierre Le Grand erscheint außerdem in den historischen Fußnoten des Handbuchs. Der Code zeigt daher, dass ein entsprechender Szenarioansatz vorhanden war. Wie weit er entwickelt wurde oder weshalb er aus der endgültigen Auswahl verschwand, lässt sich daraus nicht erkennen.

1987 war das Urteil keineswegs eindeutig

Der heutige Klassikerstatus lässt leicht vergessen, dass die zeitgenössischen Tester keineswegs geschlossen vor Pirates! niederknieten. Ken McMahon vergab im britischen Commodore User, Ausgabe 48 vom September 1987, 9 von 10 Punkten. Er lobte besonders die Verbindung von historischem Hintergrund, Spielmechanik und Unterhaltung und kam zu einem ausgesprochen begeisterten Gesamturteil.

Im selben Monat kam ZZAP!64 auf 68 Prozent. Schon innerhalb der Redaktion gingen die Meinungen auseinander. Ein Tester ließ sich von der offenen Karriere und ihrer Entwicklung stark einnehmen, andere empfanden die Abläufe nach einiger Zeit als repetitiv, die Kämpfe als langwierig und manche Entscheidungen als weniger folgenreich, als die Vielzahl der Möglichkeiten zunächst erwarten ließ.

Diese Kritik trifft einen realen Punkt. Pirates! besitzt nur eine überschaubare Zahl grundlegender Tätigkeiten: segeln, handeln, kämpfen, fechten, suchen und Städte angreifen. Die Variation entsteht vor allem daraus, dass sich die Bedingungen verändern. Ein Angriff kann wegen der politischen Lage lukrativ sein, wenige Monate später diplomatisch unklug und Jahre danach für einen alternden Kapitän schlicht zu riskant. Wer diese Zusammenhänge als fortlaufende Karriere wahrnimmt, erlebt eine erstaunliche Vielfalt. Wer stärker auf die einzelnen Actionsequenzen schaut, kann deren Wiederholung wesentlich früher sehen.

Die spätere deutsche Power Play-Rückschau zeigt, wie gefestigt der Ruf inzwischen war. Im Sonderheft „Die 100 besten Spiele“ erhält Pirates! 87 Prozent für den Atari ST, 85 Prozent für den C64 und 84 Prozent für MS-DOS. Aus dem schwer einzuordnenden MicroProse-Experiment war ein Titel geworden, den die Redaktion selbstverständlich in eine historische Bestenliste aufnahm.

Meier erinnert sich später an einen langsamen Erfolg. Die Flugsimulationen hätten zu Verkaufsbeginn jeweils einen kräftigen Schub erlebt, während Pirates! sich über Mundpropaganda, Briefe und Rückmeldungen allmählicher verbreitete. Er bezeichnet es rückblickend als „slow, steady burn“ und eines der populärsten MicroProse-Spiele. Exakte zeitgenössische Verkaufszahlen liefert diese Erinnerung nicht, wohl aber Meiers Sicht darauf, wie anders sich der Erfolg des Spiels gegenüber den etablierten Simulationen entwickelte.

„Wer ist dieser Sid Meier?“

„Sydney“, sagte der Besucher irgendwann, „eine Sache verstehe ich noch nicht.“ Der alte Mann sah ihn an. „Nur eine?“ – „Wer ist dieser Sid Meier?“ Sydney schwieg einen Moment, dann winkte er dem Wirt.

Die Geschichte des Namenszusatzes wird häufig in ihrer hübschesten Version erzählt. Nach Meiers eigener Erinnerung war Bill Stealeys unmittelbare Begründung wesentlich pragmatischer: Wenn MicroProse schon dieses schwer einzuordnende Piratenspiel veröffentlichte, sollte wenigstens Meiers Name daraufstehen. Käufer von F-15 Strike Eagle könnten ihn erkennen und dem ungewohnten Produkt deshalb eine Chance geben.

Daneben gibt es die Robin-Williams-Anekdote. Stealey erzählte, der Schauspieler habe bei einer Veranstaltung der Software Publishers Association angemerkt, dass Film und Musik ihre kreativen Stars namentlich vermarkteten und die Spielebranche das ebenfalls tun könne. Meier schreibt ausdrücklich, er wisse nicht, ob Williams damit nur eine beiläufige Bemerkung machte oder tatsächlich für Meiers Namen warb. Für ihn steht lediglich fest, dass Stealey die Entscheidung traf.

Robin Williams darf deshalb in der Geschichte bleiben, nur die Rolle des Mannes, der Sid Meier’s Pirates! eigenhändig getauft habe, trägt die Überlieferung nicht. Mit Pirates! begann „Sid Meier’s“ dagegen tatsächlich als eigene Titelmarke sichtbar zu werden. Später folgten Sid Meier’s Railroad Tycoon, Sid Meier’s Civilization und zahlreiche weitere Spiele, doch 1987 war dieser Name noch kein automatisches Gütesiegel. Pirates! half erst dabei, eines daraus zu machen.

Warum Sydney nicht mehr fährt

Irgendwann hatte der Besucher aufgehört, nach Jahreszahlen zu fragen. Sydneys Fahrten passten ohnehin schlecht in eine saubere Reihenfolge. Mal führte er mehrere hundert Männer, dann wieder kaum genug für ein einzelnes Schiff. Er hatte Land bekommen, Ränge gesammelt, Vermögen verloren und wieder von vorn angefangen. „Warum habt Ihr aufgehört?“ Sydney antwortete diesmal sofort. „Wegen meines Rufes.“ Je größer sein Name geworden war, desto größer mussten auch die nächsten Unternehmungen werden. Irgendwann, sagte er, gab es kaum noch etwas zu tun, das seine alten Geschichten übertroffen hätte.

Genau diesen Grund nennt Hendricks Sydney im Handbuch. Sein Ruf habe ihm geholfen, neue Crews anzuwerben, gleichzeitig aber immer größere Taten verlangt. Am Ende lautet seine Erklärung für den Ruhestand: „I just couldn’t top me own adventures!“

Damit trifft die fiktive Figur auf eines der zentralen Probleme, das Meier bei der Entwicklung lösen musste. Der romantische Piratenheld sollte eine Niederlage überleben können, denn nach jedem verlorenen Kampf neu zu laden hätte die Karriere in lauter voneinander getrennte Versuche zerlegt. Gleichzeitig brauchte das offene Spiel irgendwann ein Ende.

Meier löste beides über die Lebenszeit des Kapitäns. Eine Niederlage kann Schiffe, Vermögen und vor allem Monate kosten. Der Pirat kann stranden oder im Gefängnis landen und später weitermachen, doch die verlorene Zeit kommt nicht zurück. Mit zunehmendem Alter sinken seine Fähigkeiten; Meier erinnert sich daran, dass die Reaktion beim Fechten und Manövrieren langsamer und Fehlschläge wahrscheinlicher wurden. Der Spieler sollte selbst entscheiden, wann das Risiko einer weiteren Fahrt zu groß wird.

Bei der Dauer unterscheiden sich die Perspektiven der Quellen. Meier beschreibt Jahrzehnte später einen Lebensbogen von ungefähr vierzig Jahren zwischen Jugend und Alter. Das Handbuch von 1987 nennt für die aktive Piratenkarriere gewöhnlich fünf bis zehn Jahre. Es erlaubt nach einer Beuteteilung den freiwilligen Ruhestand und bei ausreichender Gesundheit sogar eine Rückkehr; ignoriert der Spieler zunehmende gesundheitliche Probleme zu lange, kann er schließlich keine neue Mannschaft mehr anwerben.

Das Ende kommt deshalb nicht mit einem letzten Gegner oder einer abschließenden Mission. Der Spieler legt selbst fest, wann genug Gold, Land, Rang und Geschichten zusammengekommen sind und ob sich eine weitere Fahrt noch lohnt.

Der Spieler besitzt die Geschichte

2013 formulierte Meier im Gespräch mit Adam Sessler zwei Sätze, die sehr gut zu Pirates! passen: „The player is the star“ und „The player owns the story that they write in those games.“

Das Spiel liefert genug Material, damit diese Geschichte entstehen kann. Es gibt Schatzkarten, verschleppte Familienmitglieder, Gouverneure, berühmte Expeditionen und feindliche Piraten. Einen festen Weg durch all das schreibt Pirates! dem Spieler kaum vor. Die Erinnerung an eine Karriere wächst stattdessen aus den Umständen: der Galeone, die man unbedingt behalten wollte, der langen Reise gegen den Wind, einem Sieg bei schlechtem Kräfteverhältnis, dem Krieg, der im falschen Moment endete, oder der Crew, die mitten in großen Plänen plötzlich auf ihrer Beuteteilung bestand.

Hendricks Capt’n Sydney funktioniert nach demselben Prinzip. Seine Memoiren bilden keine lückenlose Biografie. Er erinnert sich in Episoden an Segeln, Fechten, Caracas, Handel, Mannschaften und Geld. Direkt daneben erklärt das Handbuch die Regeln, aus denen diese Erinnerungen entstehen konnten.

„Und welche war nun Eure größte Fahrt?“ fragte der Besucher. „Die Galeone vor Yucatán? Caracas? Einer der Schätze?“ Sydney dachte eine Weile darüber nach. „Das war am Ende ja das Problem“, sagte er. „Irgendwann musste jede neue Geschichte besser sein als die alte.“

Pirates! erschien 1987 mit einem alten Seemann, der bereits Memoiren über Abenteuer schrieb, die der Spieler selbst erst erleben sollte. Sid Meier stellte dafür die Karibik, den Wind, die Schiffe und die Regeln bereit; Arnold Hendrick gab dieser Welt Geschichte und mit Sydney jemanden, der schon wusste, was Jahrzehnte später davon übrigbleiben würde: keine perfekte Partie, sondern jene paar Fahrten, von denen man immer wieder erzählt.

Nach der C64-Fassung folgten Konvertierungen für weitere Systeme, darunter Amstrad CPC und PC noch 1987, Apple II, Apple IIgs und Macintosh 1988, Atari ST 1989, Amiga 1990 sowie schließlich das NES 1991.

Hinweis: Die großen Abenteuer und biografischen Eckpunkte Sydneys stammen tatsächlich aus Hendricks „Memoirs of Capt’n Sydney“. Die Tavernensituation, der namenlose Besucher, die Dialoge zwischen beiden, Gesten, Übergänge und einige Pointen haben wir für den Artikel erfunden. Das Handbuch liefert uns also Sydney und erstaunlich viel von seinem Leben – aber nicht diese konkrete Tavernenszene.

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Thundercats – 1987 by Elite Systems

Thundercats - 1987 by Elite Systems

ThunderCats CoverDie 1980er-Jahre waren die Blütezeit der täglichen Zeichentrickserien – ein Boom, der dem gewaltigen Erfolg von He-Man and the Masters of the Universe folgte. Serien wie Galaxy Rangers oder Sabre Rider & the Star Sheriffs prägten eine ganze Generation von Kindern und Jugendlichen. Auch die 1985 gestarteten ThunderCats – im Deutschen mit dem eher unglücklichen Titel „Die starken Katzen aus dem All“ versehen – reihten sich in diese Riege ein. Die Serie erzählte von humanoiden Katzenwesen, die ihren Heimatplaneten "Thundera" verlassen mussten und sich auf der „Dritten Erde“ niederließen, wo sie sich fortan gegen die Mutanten von "Plun-Darr" und den untoten Hexer "Mumm-Ra" verteidigen mussten – allen voran, um das legendäre „Schwert von Omen“ zu schützen. Der Erfolg war groß genug, um nicht nur Spielzeug, Comics und Stickeralben hervorzubringen, sondern zwangsläufig auch ein Videospiel.

Das daraus resultierende Spiel ThunderCats: The Lost Eye of Thundera war ursprünglich als Lizenz Produkt gedacht, das den TV-Erfolg kommerziell verlängern sollte. Doch das Projekt nahm bald eine unerwartete Wendung: Die Entstehungsgeschichte war komplex, begleitet von technischen Schwierigkeiten und kreativen Umwegen – und das wirtschaftliche Ergebnis war ebenso bemerkenswert wie umstritten.

Als sich Elite Systems die Lizenzrechte sicherte, war klar, dass das Spiel noch vor Weihnachten 1987 erscheinen musste – der wichtigste Verkaufszeitraum des Jahres. Elite wandte sich daher an externe Entwickler und wurde bei Paradise Software fündig, die bereits an einem Action-Plattformer namens "Samurai Dawn" arbeiteten – ein Spiel in der Tradition von "Green Beret" oder "Rush’n Attack", das jedoch in keinerlei Zusammenhang mit den ThunderCats stand. Damit hatte Elite zwei konkurrierende ThunderCats-Projekte in der Pipeline, doch keines davon lief nach Plan. Samurai Dawn war zwar nahezu fertiggestellt, passte aber thematisch überhaupt nicht zur Lizenz. Zeitgleich drohte das Weihnachtsgeschäft zu platzen, weshalb man nach alternativen Lösungen suchte.

Elite Systems hatte zu dieser Zeit enge geschäftliche Kontakte zu Gargoyle Games, einem Studio, das sich auf dem ZX Spectrum mit atmosphärisch dichten Abenteuerspielen wie "Tir Na Nog", "Dun Darach" oder "Heavy on the Magick" einen Namen gemacht hatte. Anfang 1987 arbeitete Gargoyle an einem Action-Plattformer namens "Wolf", stilistisch angesiedelt zwischen "Conan der Barbar" und klassischen Fantasy-Settings – ein Versuch, den eher intellektuellen Stil früherer Titel hinter sich zu lassen und kommerzieller zu werden.

In der Not zog Elite auch Wolf als ThunderCats-Basis in Betracht. Die Entwickler bei Gargoyle begannen tatsächlich damit, das Spiel auf die Lizenz hin umzubauen – ein Prozess, der letztlich scheiterte. „Wir versuchten, ThunderCats aufzupfropfen, aber das Spiel hat sich gewehrt“, erinnerte sich später sinngemäß ein Entwickler (vermutlich Roy Carter oder Greg Follis) in einem Interview. Die Arbeiten konnten nicht rechtzeitig abgeschlossen werden, und so entschied sich Elite für den pragmatischeren Weg: "Samurai Dawn" wurde mit minimalen Anpassungen veröffentlicht – inklusive neuer Sprites und Titelmusik – und kam als "ThunderCats" auf den Markt. "Wolf" hingegen verschwand in der Versenkung. Es erschien nie, und keine der späteren Veröffentlichungen von Gargoyle übernahm Inhalte daraus. Einige Screenshots und Konzeptgrafiken tauchten in Magazinen wie "Your Sinclair" oder "Crash" auf – die visuelle Nähe zu "Barbarian" oder "Ghosts'n Goblins" war unverkennbar.

Die Veröffentlichung von ThunderCats zog Kritik nach sich, nicht zuletzt weil das Spiel kaum zur Vorlage passte. Wie ein Entwickler rückblickend sagte: „Wir hatten sechs Wochen Zeit, ein fertiges Spiel in ein Franchise zu pressen, das es nie unterstützt hat.“ Das merkt man dem Spiel auch an. Immerhin überlebte der epische Soundtrack, den Rob Hubbard ursprünglich für Wolf geschrieben hatte. Die Musik – orchestral, bedrohlich und weit entfernt vom Tonfall der Zeichentrickserie – wurde in die C64-Version übernommen und gilt heute als eines der Highlights des Spiels. „Der Titeltrack gehört bis heute zu meinen Favoriten“, so ein Statement von Hubbard selbst in späteren Gesprächen.

Ein immer wieder diskutierter Punkt in Fankreisen ist die angebliche Beteiligung von Graftgold an ThunderCats. Graftgold – gegründet von Andrew Braybrook und Steve Turner – war eines der renommiertesten britischen Studios der Ära und für technisch brilliante Titel wie Uridium, Paradroid oder Avalon bekannt. Tatsächlich plante Elite auch Umsetzungen für Atari ST und Amiga und arbeitete dabei gelegentlich mit Drittstudios wie Graftgold zusammen. Ob Graftgold oder frühere Mitarbeiter an einer dieser Umsetzungen beteiligt waren, ist jedoch nicht eindeutig belegt. Es existieren keine bekannten Demos oder Screenshots, die das bestätigen würden. Braybrook selbst erwähnte ThunderCats in keinem seiner Interviews – auch nicht im Retro Gamer Magazine (Ausgabe 18), wo er detailliert über seine Projekte sprach. Dennoch tauchten in späteren Codeanalysen (z. B. durch C64-Preservation-Projekte) Entwicklungstools auf, die mit Graftgold assoziiert wurden. Wahrscheinlich nutzte Elite lediglich deren Entwicklungsumgebung oder Assets, was zur hartnäckigen, aber unbelegten Legende führte, Graftgold sei am Spiel beteiligt gewesen.

Spielerisch präsentierte sich ThunderCats als klassisches Action-Plattformspiel der Ära. Der Spieler übernahm die Rolle von Lion-O und kämpfte sich mit dem Schwert von Omen durch lineare Level voller Gegner und Hindernisse. Die Technik war – zumindest auf dem Commodore 64 – solide: Parallax-Scrolling, flüssige Animationen und ein sauberer SID-Soundtrack sorgten für eine gewisse audiovisuelle Qualität. Die Spielmechanik war allerdings simpel: feste Gegner-Spawnpunkte, simple Kollisionsabfrage und kaum spielerische Tiefe.

Wirtschaftlich war das Spiel ein Achtungserfolg, vor allem in Großbritannien, wo die Serie besonders populär war. Rund 80.000 Einheiten wurden im ersten Monat verkauft – für ein Lizenzspiel jener Zeit eine sehr gute Zahl. In einer Pressemitteilung von Oktober 1987 äußerte sich Elite selbstbewusst: „ThunderCats ist ein Beweis dafür, dass starke Lizenzen und gute Programmierung Hand in Hand gehen können – auch wenn das Schwert etwas stumpf war.“ In den USA verlief der Marktstart jedoch schleppend. Die Veröffentlichung erfolgte verspätet, und das Spiel fand kaum Verbreitung in den Handelsketten.

Die Kritiken fielen gemischt aus. Das französische Magazin Tilt vergab 11 von 20 Punkten. Die deutsche Happy Computer kam auf 65 % und Heinrich Lenhardt kommentierte die C64 Version folgendermaßen: „ThunderCats ist weder sonderlich einfach noch allzu originell. Wer sich daran nicht stört, wird mit flotter Action-Kost bedient.“ Während die C64-Version technisch am besten abschnitt, litt die ZX-Spectrum-Fassung unter Flickering und monochromer Grafik. Die Amstrad-Version war farblich gelungen, aber langsam. Die grafisch überlegene Atari-ST-Version kam zu spät und fand kaum Publikum.

Kontroversen gab es nicht nur wegen der mäßigen Qualität, sondern auch wegen der Lizenz Nutzung. Viele Fans waren enttäuscht, dass zentrale Charaktere wie Cheetara oder Panthro kaum oder gar nicht auftauchten. „ThunderCats war das beste Samurai-Spiel mit Katzenlogo“, spottete ein Fan später. Auch in Blogs wurde das Spiel kritisch betrachtet. So meinte Retro-Autor Paul Jenkinson 2005: „Man merkt dem Spiel an, dass es keine Liebesarbeit war.“

Die Lizenz selbst wurde später mehrfach neu aufgelegt, etwa auf dem Nintendo DS – allerdings ohne Bezug zur 1987er-Version. Und was geschah mit der internen Version des Spiels? Der Protagonist wurde kurzerhand gegen Sir Arthur aus Ghosts'n Goblins ausgetauscht und Capcom, dem Lizenzträger vorgeschlagen – unter dem Arbeitstitel "Ghosts’n Goblins: Beyond the Ice Palace". Capcom lehnte jedoch ab, da man bereits an einer offiziellen Fortsetzung (Ghouls’n Ghosts) arbeitete. Elite änderte daraufhin Setting und Figuren, und das Spiel erschien letztlich als "Beyond the Ice Palace" – ein kurioses Nachspiel für ein Spiel, das ursprünglich als TV-Merchandising gedacht war.

Zaxxon

Zaxxon

Zaxxon CoverSchnallen Sie sich in die Kommandoposition eines Raumjägers an. Du fliegst durch den Weltraum und bereitest dich auf deine ultimative Begegnung mit einem tödlichen, gepanzerten Roboter vor.
Mit diesen Worten beginnt das Handbuch der C64-Version des isometrischen Space-Shooters Zaxxon, der im Februar 1982 seine Premiere als Arcade-Automat feierte. Zaxxon war ein echtes Novum: Es war der erste Arcade-Titel überhaupt, der eine isometrische Perspektive verwendete – ein technischer wie gestalterischer Durchbruch. Durch den perspektivischen Blickwinkel, die dynamische Schattenprojektion des Raumschiffs sowie eine Höhenanzeige konnten Spieler erstmals glaubhaft Höhe und Tiefe in einem 2D-Spiel wahrnehmen. Diese neue Darstellungsform verlieh dem Spiel nicht nur visuelle Tiefe, sondern auch eine ganz neue spielerische Dimension.

Der Spieler musste sich in zwei unterschiedlichen Levelarten beweisen: Zum einen galt es, feindliche Basen zu durchfliegen und mit gezielten Angriffen auszuschalten. Zum anderen warteten rasante Weltraumgefechte gegen feindliche Jäger und Raketen. Dabei war Geschick gefragt, denn Hindernisse mussten mit präziser Höhenkontrolle umflogen werden – bis es schließlich zur finalen Konfrontation mit dem titelgebenden Endgegner Zaxxon kam.

Technisch lief das Spiel auf einer speziell entwickelten Arcade-Platine von Sega. Zwei MOS-6502-Prozessoren kamen zum Einsatz – einer für das Spielgeschehen, der andere für die Audioverarbeitung. Letztere überzeugte mit futuristischen Soundeffekten und dem ikonischen Laserschuss, die gemeinsam eine dichte, spannungsgeladene Atmosphäre erzeugten. Die Grafikauflösung betrug 256 × 224 Pixel, was in Kombination mit der isometrischen Darstellung für einen echten Hingucker in den Spielhallen sorgte. Gesteuert wurde Zaxxon mit einem 8-Wege-Joystick und einem Feuerknopf – eine damals sehr präzise und direkte Steuerung.

Der große Erfolg des Spiels führte bald zu einer Vielzahl von Heimumsetzungen – und stellte Entwickler vor große Herausforderungen. Die isometrische Darstellung, die technische Komplexität und die visuelle Tiefe des Originals ließen sich nicht auf allen Systemen gleich gut umsetzen. Die wohl gelungenste Portierung erschien 1982 für das ColecoVision. Sie überzeugte durch ihre detailreiche Grafik und ein Gameplay, das erstaunlich nah am Arcade-Vorbild blieb. Ebenfalls hoch angesehen ist die Version für das Sega SG-1000, die besonders in Japan großen Anklang fand.

Auf dem Commodore 64 wurde Zaxxon von Synapse Software umgesetzt – in Europa unter dem Label Synsoft veröffentlicht. Die Version bot solide Grafik, gut abgestimmte Musik und eine überzeugende Steuerung. Zwar war die isometrische Darstellung etwas vereinfacht, doch der Spielfluss und die Atmosphäre machten das wieder wett. Synapse Software, 1981 von Ihor Wolosenko und Ken Grant in Richmond, Kalifornien, gegründet, war bekannt für qualitativ hochwertige Spiele für Atari- und Commodore-Systeme. Zu ihren bekanntesten Titeln zählten Fort Apocalypse, Blue Max und Shamus.

Weniger gelungen war hingegen die Umsetzung für das Atari 2600. Aufgrund technischer Limitierungen musste komplett auf die isometrische Perspektive verzichtet werden. Das Spiel wurde stattdessen in Seitenansicht dargestellt, was dem Wiedererkennungswert erheblich schadete. Die Kritik fiel entsprechend verhalten aus – viele Spieler erkannten Zaxxon kaum wieder. Auch die Versionen für den Apple II und DOS-PCs litten unter grafischen Einschränkungen und reduzierter Performance und wurden daher meist nur durchschnittlich bewertet. Einige geplante Umsetzungen, wie etwa für das Intellivision, wurden zwar angekündigt, aber nie veröffentlicht. Die ZX Spectrum-Version wiederum war zwar technisch stark limitiert, konnte jedoch mit einfach umgesetztem, aber funktionalem Gameplay zumindest einige Retro-Fans überzeugen. Auf dem MSX erschien eine solide Portierung mit flüssigem Spielfluss, die dem Arcade-Original respektvoll nachempfunden war.

Insgesamt zeigen die zahlreichen Portierungen, wie bedeutend Zaxxon in der Frühzeit der Videospiele war. Trotz technischer Hürden auf vielen Plattformen bleibt der Titel ein Meilenstein – sowohl wegen seiner damals revolutionären Perspektive als auch wegen seiner bleibenden Faszination für Retro-Fans weltweit.

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Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or dieTrip Hawkins, ehemals Director of Strategy and Marketing bei Apple, erkannte früh das wachsende Potenzial von Software – und insbesondere von Computerspielen. 1982 verließ er das aufstrebende Technologieunternehmen und gründete Electronic Arts, zunächst mit dem Ziel, Softwaretitel unabhängiger Entwickler – den sogenannten „Software-Künstlern“ – zu vertreiben. Doch 1987 änderte sich der Kurs: Angesichts des Erfolgs der populären Sportspiel-Reihen von Epyx, darunter Summer Games, Winter Games und California Games, entschloss man sich bei EA, ein eigenes Entwicklerteam aufzubauen. Die Epyx-Titel verkauften sich millionenfach und generierten enorme Gewinne – ein Umstand, der Hawkins nicht entging.

Zeitgleich arbeitete Epyx an einer farbigen, tragbaren Spielkonsole mit dem Codenamen „Handy“. Die Entwicklung war ambitioniert, doch die Fertigstellung scheiterte an finanziellen Hürden. Schließlich kam es zu einer Vereinbarung mit Atari: Epyx entwickelte die Software, während Atari das Gerät, später bekannt als Atari Lynx, produzieren und vermarkten sollte. Diese Allianz stieß jedoch intern auf Kritik. Viele der talentiertesten Designer und Programmierer verließen Epyx – und genau das wurde zur Chance für Electronic Arts. Hawkins nutzte die Gelegenheit und unterbreitete den abgewanderten Entwicklern ein Angebot, das sie kaum ausschlagen konnten.

Die Idee zu Skate or Die! stammte von EA-Produzent Don Traeger, der sich vom Arcade-Hit 720° inspirieren ließ – einem Skateboard-Spiel, das nicht nur durch seine Steuerung, sondern auch durch das ikonische Sprachsample „Skate or die!“ bekannt war. Für die Entwicklung wurden unter anderem die früheren Epyx-Mitarbeiter Stephen Landrum (Pitstop II) und Michael Kosaka (World Games) verpflichtet. Die Ähnlichkeit zu den sportlichen Mehrkampfspielen von Epyx war daher kaum zu übersehen – und alles andere als ein Zufall.

Für die musikalische Untermalung konnte Electronic Arts keinen Geringeren als Rob Hubbard gewinnen, der eigens aus Großbritannien eingeflogen wurde. Hubbard, der sich mit Soundtracks zu Spielen wie Commando und International Karate einen Namen gemacht hatte, komponierte ein eindrucksvolles Titelstück, das mit gesampelten Gitarrenklängen auf dem Commodore 64 neue Maßstäbe setzte und von Kritikern wie Fans gleichermaßen gelobt wurde.

Das Spiel selbst bot fünf Disziplinen: Zwei davon spielten in der Halfpipe – Freestyle und Hochsprung –, zwei führten durch unterschiedlich gestaltete Abfahrten: ein klassisches Rennen durch einen Park und den temporeichen Downhill Jam auf offener Straße. Komplettiert wurde das Angebot durch das Pool-Turnier, in dem sich die Spieler in einem leeren Swimmingpool duellierten. Während die Rampendisziplinen allein bestritten wurden, konnten das Pool-Turnier, der Downhill Jam und – im Zwei-Spieler-Modus – auch das Abfahrtsrennen im direkten Wettkampf ausgetragen werden. Bis auf das K.-o.-Turnier wurden alle Wettbewerbe anhand eines Punktesystems gewertet, wie man es auch aus den Epyx-Titeln kannte. Spieler hatten die Wahl, einzelne Disziplinen zu spielen oder sich im Rahmen eines Gesamtwettbewerbs zu beweisen.

Skate or Die! wurde für zahlreiche Plattformen umgesetzt, darunter Apple II, MS-DOS, Amstrad CPC, ZX Spectrum und NES. Letztere Version wurde von Konami entwickelt und unter dem Label Ultra Games veröffentlicht. Insgesamt verkaufte sich das Spiel über 100.000 Mal allein auf dem NES – für die damalige Zeit ein beachtlicher Erfolg.

Die Kritiken fielen unterschiedlich aus: Das britische Magazin Zzap!64 lobte die intuitive Steuerung, die flüssigen Animationen und natürlich die Musik. Die deutsche Power Play zeigte sich beeindruckt von der grafischen Gestaltung und dem Soundtrack, kritisierte jedoch die langen Ladezeiten. Weniger begeistert war die Aktueller Software Markt (ASM), die vor allem die Umsetzung auf dem Schneider CPC mit klobiger Animation und träge Steuerung abtat.

Trotz gemischter Reaktionen war der kommerzielle Erfolg ausreichend, um 1990 zwei Nachfolger hervorzubringen: Ski or Die blieb thematisch ähnlich, konnte jedoch nicht an die Popularität des Originals anknüpfen. Skate or Die 2: The Search for Double Trouble, exklusiv für das NES, verfolgte einen anderen Ansatz mit Handlung und erweiterten Spielmechaniken. 2007 wurde das Originalspiel für die Nintendo Wii neu aufgelegt – ein Zeichen dafür, wie sehr sich Skate or Die! in die Erinnerung einer ganzen Gamer-Generation eingebrannt hatte.

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Cover Danger FreakFragt man heute Kinder oder Jugendliche, womit sie später ihren Unterhalt verdienen möchten, hört man häufig von trendigen „Arbeitsplätzen“ – von TikTok-Star über YouTuber bis hin zum Influencer ist alles vertreten. Letzteres ist inzwischen so weit verbreitet wie die ähnlich klingende Krankheit Influenza – und bei mir ruft es vergleichbare Symptome hervor.

In den 1980er-Jahren waren wir den heutigen Kindern gar nicht so unähnlich und wollten das sein, was wir im Fernsehen sahen. „Ein Colt für alle Fälle“ (im Original „The Fall Guy“) und Lee Majors in der Rolle des Stuntman Colt Seavers ließen Kinderherzen höherschlagen. Klar, man stand vielleicht nicht im Mittelpunkt einer Produktion und hatte einen Zweitjob, um sich über Wasser zu halten, aber ein Stuntman konnte alles sein – besonders in den Augen eines übergewichtigen Schulkindes, das es im Sportunterricht einfach nie schaffte, an einem Seil hochzuklettern. So wie ich. Es war also unvermeidlich, dass ein Spiel mit genau dieser Thematik mich sofort in seinen Bann ziehen würde.

„Danger Freak“ wurde 1987 von Haip Software für den Commodore 64 entwickelt und von Rainbow Arts veröffentlicht. Das Spiel versetzt den Spieler in die Rolle des Stuntmans John McCrazy, der in drei filmreifen Szenarien gefährliche Stunts ausführen muss. Diese Szenarien beinhalten Motorradfahrten (Level 1: „On a Highway to Hell?“), Jetski-Rennen (Level 2: „Jet Bikers and Sharks“) und Flüge mit einem Minidüsenjet (Level 3: „The Flight of Icarus“). Zwischen den Hauptszenen gibt es Zwischenspiele, darunter ein Motorradrennen für bis zu vier Spieler.

Die Entwicklung des Spiels übernahm Hans Ippisch, während Markus Muckenschnabl für die Grafik verantwortlich war. Die Programmierung der 1989 veröffentlichten Amiga-Version stammte von Axel Hellwig, die Grafik gestaltete hier K. Temming. Die Musik komponierte Chris Huelsbeck, der auch für andere bekannte Titel wie „The Great Giana Sisters“ und „Turrican“ verantwortlich ist. Die ASM schrieb einst über ihn: „In ein paar Jahren wird wohl kaum noch einer von Modern Talking reden – Chris Huelsbeck dagegen wird auch dann noch einer der besten und bekanntesten Compi-Musiker sein.

„Danger Freak“ erhielt gemischte Kritiken. Die Zeitschrift ASM bewertete das Spiel mit 9 von 12 Punkten und lobte die technische Qualität sowie den Spielspaß. Power Play hingegen attestierte dem Titel eine Happy-Wertung von 61 % und kritisierte die geringe Langzeitmotivation. Die User der Webseite Kultboy.com vergaben im Schnitt 6,3 von 10 Punkten bei 23 Abstimmungen. Das britische Magazin ZZap!64 war dem Spiel deutlich weniger zugeneigt und vergab in seiner Juni-Ausgabe 1989 eine Gesamtwertung von nur 48 %. Das Fazit lautete: „Angenehm für Auge und Ohr, aber eine Geduldsprobe – letztlich hinterlässt es daher keinen bleibenden Eindruck.

Eine Besonderheit des Spiels war sein äußerst aggressiver Kopierschutz. Wenn das Spiel eine Raubkopie erkannte, konnte es die Diskette unwiderruflich löschen. Dies führte dazu, dass selbst Besitzer der Originalversion ihre Disketten nur mit Schreibschutz verwendeten – aus purer Vorsicht, um keinen Datenverlust zu riskieren.

„Danger Freak“ war kein Meilenstein der Videospielgeschichte, aber ein charmantes Beispiel für kreative Themenvielfalt und waghalsiges Game-Design der 80er. Und für alle, die davon träumten, wie Colt Seavers durch die Luft zu fliegen, war es ein digitales Stück Kindheitsträume auf einer 5,25-Zoll-Diskette.

Private Eye – 1983 by Activision

Private Eye - 1984 by Activision

Private EyePrivate Eye - 1984 by Activision ist ein Action-Adventure-Spiel, das 1983 von Activision für das Atari 2600 veröffentlicht wurde. Entwickelt wurde es von Bob Whitehead, einem der Mitbegründer von Activision und bekannt für Spiele wie Chopper Command und Stampede.
In Private Eye übernimmt der Spieler die Rolle von Pierre Touché, einem französischen Privatdetektiv, der den Verbrecher Henri Le Fiend fassen muss. Das Spiel besteht aus fünf Fällen, in denen der Spieler Hinweise und gestohlene Gegenstände finden und zurückbringen muss, bevor er Le Fiend verhaften kann. Das Spiel erstreckt sich über bis zu 248 Bildschirme, wobei der Spieler mit einem springenden Auto durch die Stadt navigiert und Hindernissen wie Ölpfützen, herabfallenden Ziegeln und Angreifern ausweichen muss.

Die Entwicklung von Private Eye war ambitioniert, insbesondere angesichts der begrenzten Hardware des Atari 2600. Whitehead integrierte eine komplexe Stadtstruktur mit wechselnden Straßensperren und geheimen Durchgängen, die von Fall zu Fall variieren. Eine Karte auf der Rückseite des Handbuchs sollte den Spielern helfen, sich zurechtzufinden, doch viele mussten eigene Karten zeichnen, um den Überblick zu behalten.
Bei Veröffentlichung wurde Private Eye gemischt aufgenommen. Die Grafik wurde für ihre Detailtreue gelobt, und das Gameplay wurde als herausfordernd, aber lohnend beschrieben. Spieler, die den dritten Fall erfolgreich abschlossen, konnten ein Foto ihres Bildschirms an Activision senden und erhielten dafür den "Super Sleuth"-Aufnäher, der heute als Sammlerstück gilt.

Der kommerzielle Erfolg von Private Eye litt unter dem Videospiel-Crash von 1983. Viele Spiele, die zu dieser Zeit oder kurze Zeit später veröffentlicht wurden, erreichten nicht die erwarteten Verkaufszahlen. Konkrete Verkaufszahlen für Private Eye sind nicht dokumentiert, aber es wird angenommen, dass das Spiel unter den Erwartungen blieb.
Private Eye wurde später in der Activision Anthology für Plattformen wie PlayStation 2 und Game Boy Advance wiederveröffentlicht. Eine eigenständige Portierung auf andere Systeme während der ursprünglichen Veröffentlichung erfolgte jedoch nicht.

Bob Whitehead, der Programmierer von Private Eye, war eine Schlüsselfigur bei Activision und trug maßgeblich zur Entwicklung mehrerer erfolgreicher Titel bei. Nach seiner Zeit bei Activision gründete er Accolade, ein weiteres bekanntes Spieleunternehmen.

Flood – 1990 by Bullfrog / Electronic Arts

Flood

Flood TitleQuiffy, das letzte Wesen seiner Art, kämpfte bereits 1990 mit einem heute leider allzu üblichen Problem, die Umweltverschmutzung, hier eher die Kanalisationsverschmutzung. Diese setzt dem Charakter, das wie das Produkt einer Liebesnacht zwischen einem Alien und einer panzerlosen Schildkröte daherkommt, ordentlich zu. Das sich natürlich auch andere Wesen dort unten tummeln und sich nicht mit Quiffy verstehen (beispielsweise Teddybären mit Reißzähnen in Bauchhöhe) verschärft die Sachlage ebenso, wie das stetig steigende Wasserniveau, dass den Spieler zusätzlich unter Druck setzt. Als wäre das noch nicht genug, wird Quiffy vom Geist seiner verstorbenen Tante Matilda verfolgte. Matilda imitiert die gesamten Bewegungen des Protagonisten, beginnt jedoch mit einer 15 sekündigen Zeitverzögerung. Allerdings ist die alte Dame deutlich schneller als Quiffy.

Flood wurde 1990 veröffentlicht und war ein Jump-'n'-Run-Spiel von Bullfrog Productions für Amiga und Atari ST. Eine geplante MS-DOS-Version wurde nie realisiert. Trotzdem bleibt das Spiel ein Kultklassiker unter Fans von Retro-Plattformern. Es wurde von Sean Cooper programmiert, der später durch Titel wie Syndicate bekannt wurde, und von Russell Shaw vertont, der für seine Arbeit an Populous, Theme Park und Dungeon Keeper geschätzt wird.

Die Entwicklung von Flood begann Ende der 1980er Jahre. Ursprünglich als internes Projekt bei Bullfrog gestartet, wurde es später von Electronic Arts veröffentlicht. Sean Cooper entwickelte das Spiel weitgehend eigenständig, was ihm eine persönliche Note verlieh. In Interviews berichtete Cooper, dass die Entwicklung eine lehrreiche Erfahrung war und ihm half, seine Fähigkeiten als Spieleentwickler zu verfeinern.

Flood erhielt gemischte bis positive Kritiken. Das Magazin Amiga Joker lobte im Oktober 1990 die "gute Grafik, lustige Effekte und knifflige Puzzles". Andere Publikationen wie Amiga Computing und Amiga Format hoben die innovative Spielmechanik hervor, kritisierten jedoch die begrenzte Langzeitmotivation. Genauere Verkaufszahlen sind nicht dokumentiert, aber das Spiel wurde als solider Titel in Bullfrogs Portfolio angesehen.
Das Spiel wurdce aufgrund seiner düsteren Thematik und des ungewöhnlichen Protagonisten als ungewöhnlich für das Genre empfunden. Besonders das „erfolgreiche“ Ende des Spieles führt dies beispiellos vor. Einige Spieler waren daher zumindest irritiert, wenn nicht gar verärgert, was zu Diskussionen in der Community führte.

Sean Cooper setzte seine Karriere bei Bullfrog fort und entwickelte später das erfolgreiche Syndicate. Russell Shaw komponierte weiterhin für Bullfrog und später für Lionhead Studios, darunter Titel wie Black & White.

Pinball Dreams

Pinball Dreams

Pinball DreamsPinball Dreams ist eine Flippersimulation, die 1992 vom schwedischen Entwicklerstudio Digital Illusions veröffentlicht wurde. Die Entwicklung von Pinball Dreams begann 1988, als Mikael Balle, ein Mitglied der Demoszene-Gruppe The Silents, erste Flipper-Tische auf dem Amiga entwarf. Obwohl seine Entwürfe nicht direkt im Spiel verwendet wurden, inspirierte seine Idee, Tische größer als den Bildschirm zu gestalten und vertikal zu scrollen, das spätere Design. 1989 starteten Andreas Axelsson (Programmierung), Ulf Mandorff (Ballroutine), Markus Nyström (Grafik), Olof Gustafsson (Design und Musik) und Fredrik Liljegren (Teamkoordinator) die eigentliche Entwicklung. Mandorff, ein Ingenieurstudent, arbeitete sechs Monate an der Physik-Engine des Balls. Gustafsson, ein begeisterter Flipper-Fan, verbrachte täglich Stunden in Spielhallen, um reale Flipperautomaten zu studieren, Punktestände und Ereignisse für die Tische zu notieren und Geräusche echter Automaten aufzunehmen. Für die Entwicklung des digitalen Flippers verwendete das Team neben DeLuxe Paint III auch ProTracker 1.1, den DevPak Assembler und als Cruncher den PowerPacker 2.0b.

1990, als das Spiel zur Hälfte fertig war, gründeten sie die Firma Digital Illusions. Während der ECTS 1990 präsentierten sie das Spiel den Bitmap Brothers und deren Publisher Renegade sowie 21st Century Entertainment. Beide Unternehmen lehnten das Spiel ab, wobei Renegade erklärte, dass sich Flipperspiele nicht gut verkaufen. Als sie auf der kommenden ECTS das fast fertige Spiel präsentierten, änderte 21st Century Entertainment seine Meinung und entschied sich dafür es zu veröffentlichen. Darüberhinaus wurde, nach dem Treffen des Teams mit einem körperlich beeinträchtigtem Kind eine spezielle Version entwickelt, die nur mit einer Hand und damit per Maus spielbar war. Die Flipper konnten jeweils mit der rechten oder linken Taste bedient werden. Kurios: die DOS-Version beinhaltet eine registrierte Version des Packprogrammes PKUnzip. Ob dies absichtlich oder aufgrund eines schlafenden Mitarbeiters geschah, ist nicht überliefert.

Ein innovatives Merkmal von Pinball Dreams war das vertikale Scrolling des Spielfelds, das nur einen Teil des Tisches anzeigte und der Position der Kugel folgte. Dies unterschied sich von früheren Flipperspielen, die den gesamten Tisch gleichzeitig zeigten. Das Spiel enthielt vier thematisch unterschiedliche Tische: "Ignition" (Raumfahrt), "Steel Wheel" (Wilder Westen), "Beat Box" (Musikindustrie) und "Nightmare" (Gruselthema).

Die Musik und Soundeffekte, komponiert von Olof Gustafsson, wurden für ihre Qualität gelobt. Die Amiga-Version des Spiels wurde auf zwei Disketten veröffentlicht und gilt als die technisch und spielerisch gelungenste Umsetzung. Pinball Dreams erhielt positive Kritiken, insbesondere für seine Grafik und das Sounddesign. In Deutschland bewertete die Zeitschrift "Amiga Joker" das Spiel mit 86 %, während "PowerPlay" 72 % vergab.

Das Spiel wurde ursprünglich für den Commodore Amiga entwickelt und später auf Plattformen wie MS-DOS, SNES, Game Boy und Game Gear portiert. Für den Commodore 64 existiert eine unvollständige Umsetzung von Pinball Dreams, die erstmals 2006 vorgestellt wurde. Trotz vielversprechender Ansätze, insbesondere bei der Ballphysik und den detaillierten Grafiken, wurde das Projekt nie vollständig abgeschlossen. Eine Vorschau-Demo mit den Tischen „Ignition“ und „Nightmare“ wurde 2012 von der Demoszene-Gruppe Laxity veröffentlicht, doch seitdem gab es keine weiteren Fortschritte. Es ist unklar, ob die Entwicklung jemals wieder aufgenommen wird. Im Gegensatz dazu wurde für den Amstrad CPC eine vollständige 8-Bit-Portierung realisiert. Die von der Batman Group entwickelte Version erschien im Oktober 2019 und bietet alle vier originalen Tische des Amiga-Klassikers. Die Umsetzung wurde von der Retro-Community für ihre technische Qualität und Detailtreue gelobt und demonstriert eindrucksvoll die Leistungsfähigkeit des CPC.

Übrigens gründeten die Entwickler von Pinball Dreams später das Unternehmen Digital Illusions CE (DICE), das für Spiele wie die "Battlefield"-Serie oder auch Mirror‘s Edge bekannt wurde.