Pac-Man – Gelb, gefräßig, genial

Am 22. Mai 1980 hielt sich Tōru Iwatani möglichst unauffällig auf dem Dach des Tokyu Bunka Kaikan in Shibuya. Dort, wo heute der Wolkenkratzer Shibuya Hikarie steht, führte der Weg aus einem Kino damals an einem kleinen Spielbereich vorbei. Namco hatte hier einen neuen Automaten zum ersten öffentlichen Test aufgestellt, und Iwatani beobachtete, wie die Besucher damit zurechtkamen. Besonders interessierten ihn jene Menschen, die Spielhallen sonst eher mieden.

Frauen spielten, Paare blieben stehen, selbst Unerfahrene verstanden ohne lange Erklärung, was zu tun war. Für Iwatani war das wichtiger als jeder interne Probelauf. Er hatte kein Spiel entworfen, das lediglich den Stammgästen gefiel. Vor dem Automaten stand genau das Publikum, für das er ihn gebaut hatte.

Die Lehre aus Gee Bee

Als Iwatani 1977 bei Nakamura Seisakusho anfing, aus der wenig später Namco hervorging, hoffte er eigentlich darauf, Flipper entwickeln zu können. Erst nach seinem Eintritt erfuhr er, dass die Firma gar keine baute. Stattdessen arbeitete er an Gee Bee, Namcos erstem selbst entwickelten Videospiel. Es verband Breakout mit Elementen eines Flippers und erschien 1978.

Iwatani hielt viel von dem Ergebnis. Den Spielern ging es anders. Gee Bee verkaufte sich anfangs ordentlich, verlor aber rasch an Boden. Rückblickend sah Iwatani einen wesentlichen Grund in der hohen Schwierigkeit. Wer nicht bereits Übung mitbrachte, wurde vom Automaten eher abgefertigt als eingeladen.

Diese Erfahrung blieb ihm im Gedächtnis. Ein Entwickler durfte nicht nur bauen, was ihm selbst gefiel, und anschließend dem Publikum die Schuld geben, wenn es nicht mitkam. Sein nächstes Spiel sollte ohne Angriffsknopf auskommen, niemanden töten und sich mit einem einzigen Vier-Wege-Joystick bedienen lassen. Vor allem sollte es Menschen ansprechen, denen die damaligen Spielhallen wenig zu bieten hatten.

Ende der siebziger Jahre bestimmten Schieß-, Kampf- und Rennspiele das Bild. Nach Space Invaders schien sich die Branche vor allem darin überbieten zu wollen, noch mehr Außerirdische auf den Bildschirm zu schicken. Iwatani suchte dagegen nach einer Handlung, die jeder aus dem Alltag kannte. Er landete bei einem denkbar einfachen Verb: essen.

Ein Kreis bekommt Appetit

Die bekannteste Geschichte beginnt mit einer Pizza, der ein Stück fehlte. Iwatani selbst hat sie mehrfach erzählt. In anderen Gesprächen verwies er jedoch auch auf das stark vereinfachte japanische Schriftzeichen für Mund. Beides sind spätere Erinnerungen, keine protokollierte Geburtsstunde. Sicher ist nur, dass die Spielfigur auf eine Form reduziert wurde, die sich mit wenigen Bildpunkten sofort erkennen ließ: ein gelber Kreis mit einem Mund.

Der Name leitete sich vom japanischen Ausdruck „paku-paku“ für das wiederholte Öffnen und Schließen des Mundes beim Essen ab. In Japan erschien das Spiel als Puck Man. Für Nordamerika wurde daraus Pac-Man. Nach der bekannten Begründung soll Namco-Gründer Masaya Nakamura befürchtet haben, ein Spaßvogel könne das P auf dem Automaten mit einem einzigen zusätzlichen Strich in ein F verwandeln. Das Berliner Straßenbild lieferte Jahrzehnte später eine hübsche Bestätigung für solche Sorgen: Bei Fahrzeugen des Carsharing-Anbieters MILES genügte es, den unteren Balken des E zu entfernen – und schon trugen sie einen Namen, den sich keine Marketingabteilung ausgesucht hätte.

So einprägsam Pac-Man wirkte, war er nicht das Werk eines einzelnen genialen Einfalls. Iwatani plante das Spiel, Shigeo Funaki programmierte es, Shigeichi Ishimura entwickelte die Platine und Toshio Kai verantwortete den Ton. Tadashi Yamashita gab Figuren und Logoschrift ihre Form, Hiroshi Ono gestaltete Marquee und Gehäuseseiten. Dass später häufig nur Iwatanis Name stehen blieb, bedauerte dieser selbst: Pac-Man sei durch die Zusammenarbeit vieler Menschen entstanden.

Das Labyrinth verschwindet

Frühe Entwürfe sahen noch Sackgassen vor und kannten keine Power Pellets. Beides änderte sich während der Entwicklung. Die Sackgassen flogen heraus, weil sie den Spieler ohne Ausweg festsetzen konnten. Die vier großen Pillen in den Ecken gaben ihm dagegen für wenige Sekunden die Oberhand. Iwatani verglich den Rollenwechsel später mit Popeye, der nach einer Portion Spinat plötzlich stärker ist als seine Gegner.

Auch optisch sollte nichts von den Figuren ablenken. Dünne blaue Linien vor schwarzem Hintergrund lassen das Labyrinth beinahe verschwinden. Darin liegen 240 kleine Punkte und vier Power Pellets. Sind alle Punkte gefressen, beginnt die nächste Runde im selben Labyrinth. Früchte und andere Bonusobjekte tauchen zeitweise unterhalb der Geisterbox auf. Mehr Regeln braucht Pac-Man nicht.

Unter der einfachen Oberfläche arbeitet das Spiel dem Spieler sogar unauffällig zu. Eine gewünschte Richtung kann kurz vor einer Kreuzung eingegeben werden, sodass Pac-Man im richtigen Moment abbiegt. Die Steuerung fühlt sich dadurch unmittelbarer an, als die grobe Rasterbewegung vermuten lässt.

Noch wichtiger sind die vier Geister. Sie sehen fast gleich aus, besitzen aber keine gemeinsame Verfolgungsroutine. Blinky zielt unmittelbar auf Pac-Mans Position und wird gegen Ende einer Runde schneller. Pinky berechnet einen Punkt vor Pac-Man und versucht, ihm den Weg abzuschneiden. Inky bezieht neben Pac-Mans Blickrichtung auch Blinkys Position ein, wodurch sein Verhalten besonders schwer vorherzusehen ist. Clyde verfolgt Pac-Man aus größerer Entfernung, steuert in seiner Nähe jedoch wieder seinen Bereich am unteren Rand an.

Daneben schaltet das Programm nach einem festen Zeitplan zwischen Jagd- und sogenannten Scatter-Phasen um. Während einer Scatter-Phase verfolgen die Geister Pac-Man nicht direkt, sondern steuern festgelegte Zielpunkte nahe den vier Labyrinthecken an. Sie legen dabei keine Pause ein und erreichen diese Punkte häufig gar nicht, bevor die Jagd erneut beginnt. Zu erkennen ist der Wechsel vor allem daran, dass alle vier gleichzeitig umdrehen. Nach dem Verzehr eines Power Pellets kommt der Frightened-Modus hinzu: Die Geister werden blau, ändern ihre Richtung und können für kurze Zeit selbst gefressen werden.

Die vermeintliche Intelligenz benötigt dafür weder Lernen noch aufwendige Planung. Einige Zielkoordinaten, feste Prioritäten an Kreuzungen und kleine Unterschiede zwischen den Gegnern genügen. Gerade deshalb lässt sich Pac-Man mit wachsender Erfahrung lesen. Die Geister wirken eigensinnig, bleiben aber berechenbar genug, um Routen und Muster zu entwickeln.

Kaffeepause mit Blinky

Nach bestimmten Runden unterbricht Pac-Man die Jagd für wenige Sekunden. Namco nannte diese Einlagen „Coffee Breaks“. Darin liefern sich Pac-Man und Blinky kleine Slapsticknummern: Zunächst verfolgt Blinky Pac-Man über den Bildschirm, bis ein plötzlich riesiger Pac-Man den Spieß umdreht. Später bleibt Blinkys rote Hülle an einem Nagel hängen und reißt auf. In der dritten Einlage hält auch die notdürftig geflickte Verkleidung nicht mehr lange.

Funaki hielt diese Szenen zunächst für überflüssige Arbeit, weil sie mit dem eigentlichen Spiel nichts zu tun hatten. Iwatani setzte sich dennoch durch. Die kurzen Unterbrechungen sollten eine Belohnung sein und dem Spieler ein nahes Ziel geben. Gleichzeitig verraten sie viel über den gewünschten Ton. Pac-Man und die Geister führen keinen Kampf auf Leben und Tod; Iwatani beschrieb ihr Verhältnis eher als eine endlose Kabbelei wie bei Tom und Jerry.

Ein Erfolg mit Anlauf

Der Test in Shibuya bestätigte zwar das Konzept, doch die Branche war zunächst weniger begeistert. Bei einer Vorführung wussten viele Händler mit dem friedlichen Labyrinthspiel wenig anzufangen. Selbst als Namco seine Neuheiten in den USA zeigte, galt das Rennspiel Rally-X als der wahrscheinlichere Erfolg.

Pac-Man erschien im Juli 1980 in Japan. Dort begann seine Laufbahn nicht mit einer Explosion, sondern mit ungewöhnlicher Ausdauer. Andere Automaten verdienten in den ersten Wochen viel Geld und verschwanden dann schnell wieder. Pac-Man hielt sich. Nach Aussagen aus dem damaligen Team zogen die Verkäufe etwa ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung deutlich an.

Im Oktober 1980 brachte Midway das Spiel nach Nordamerika. Dort wurde aus dem Dauerläufer beinahe sofort ein Massenphänomen. Die erste Bestellung über 3.000 Geräte wuchs nach Erinnerungen des Teams rasch auf 20.000 und dann 30.000. Die offizielle Pac-Man-Chronik nennt mehr als 100.000 verkaufte Geräte innerhalb eines Jahres; Guinness verzeichnet 293.822 installierte Automaten in den ersten sieben Jahren. Die oft zitierten Milliardenumsätze sind weit weniger sauber belegt und sagen ohnehin kaum mehr als die Bilder voller Spielhallen: Pac-Man hatte Menschen erreicht, die zuvor keinen Grund gesehen hatten, eine Münze in einen Automaten zu werfen.

1982 standen bereits annähernd 200 lizenzierte Pac-Man-Produkte in den Regalen, darunter Kleidung, Bettwäsche und Brettspiele. Buckner & Garcias Single „Pac-Man Fever“ erreichte Platz neun der amerikanischen Billboard Hot 100, Hanna-Barbera machte aus dem Labyrinth eine Fernsehserie. Aus der Spielfigur war ein Popkulturzeichen geworden, das auch ohne Bildschirm funktionierte.

Pac-Man zieht zu Hause ein

Pac-Man verbreitete sich schneller, als Namco, Midway und Atari offizielle Fassungen liefern konnten. In Spielhallen tauchten nachgebaute Platinen auf, die vom Original kaum zu unterscheiden waren. Artic Internationals Puckman war sogar so exakt kopiert, dass sich darin derselbe Programmfehler wie in Midways Automaten nachweisen ließ. Midway zog vor Gericht und ließ den Verkauf untersagen.

Auf Heimcomputern und Konsolen fraßen sich unterdessen Gobbler, Taxman, Jawbreaker, Snack Attack, Jelly Monsters, Munch Man und zahllose weitere Verwandte durch ihre Labyrinthe. Manche tauschten lediglich Namen und Figuren aus, andere veränderten den Spielablauf stärker. Das 1981 veröffentlichte Taxman kam dem Automaten auf dem Apple II so nahe, dass Atari schließlich auf dessen Programm zurückgriff und daraus seine offizielle Apple-II-Umsetzung von Pac-Man entwickeln ließ.

Besonders folgenreich wurde der Streit um K.C. Munchkin! für die Odyssey²-Konsole. Das Spiel besaß wechselnde Labyrinthe, bewegliche Punkte und einige eigene Ideen, übernahm Pac-Mans gelben Fresser und die Geister jedoch so deutlich, dass ein amerikanisches Berufungsgericht 1982 den weiteren Verkauf untersagte. Das Urteil zog eine wichtige Grenze: Niemand konnte das allgemeine Prinzip schützen lassen, in einem Labyrinth Punkte zu sammeln und Verfolgern auszuweichen. Pac-Mans konkrete Figuren, ihre Bewegungen und die charakteristische Darstellung durften dagegen nicht nahezu unverändert kopiert werden.

Andere Entwickler entfernten sich weit genug vom Vorbild, um aus der Kopie eine eigene Spielidee zu machen. Lock ’n’ Chase verwandelte Pac-Man in einen Bankräuber, der vor Polizisten flieht und Durchgänge verriegeln kann. Lady Bug ergänzte drehbare Tore, mit denen sich das Labyrinth während des Spiels verändern ließ. Aus der Welle gelber Fresser und bunter Verfolger entstand so das Maze-Chase-Genre.

Der Erfolg weckte zugleich einen naheliegenden Wunsch: Pac-Man sollte die Spielhalle verlassen und ins Wohnzimmer einziehen. Kaum eine Umsetzung zeigt die Fallhöhe dieses Versprechens deutlicher als die 1982 veröffentlichte Fassung für das Atari 2600. Programmierer Tod Frye musste das Spiel in vier Kilobyte unterbringen und vier Geister auf einer Hardware darstellen, die dafür nie gedacht war. Das Ergebnis besaß ein stark verändertes Labyrinth, Striche statt runder Punkte und flackernde Gegner. Trotzdem wurden rund acht Millionen Module verkauft. Gerade deshalb blieb die Enttäuschung so gut in Erinnerung.

Zum alleinigen Auslöser des nordamerikanischen Videospielcrashs wurde diese Fassung erst in späteren Erzählungen gemacht. Sie war ein Symptom eines Marktes, der Erfolg mit maßloser Produktion verwechselte, aber keineswegs die einzige Ursache seines Zusammenbruchs.

Andere Umsetzungen kamen dem Automaten näher. Auf Ataris 8-Bit-Computern und dem Atari 5200 waren Labyrinth, Farben und Bewegungen deutlich besser wiederzuerkennen. Atarisoft brachte Pac-Man unter anderem auf den Commodore 64, den VIC-20, den Apple II, den IBM PC, das Intellivision und das ColecoVision. Keine Fassung war völlig identisch mit dem Original, doch für viele Spieler wurde gerade eine dieser Heimversionen zu ihrem Pac-Man.

Namcos Umsetzungen für MSX und Famicom von 1984 hielten sich enger an den Automaten und wurden später immer wieder neu veröffentlicht. Die Game-Boy-Fassung von 1990 musste ein anderes Problem lösen: Das Display war zu klein für das vollständige Labyrinth. Der Spieler konnte deshalb zwischen einer verkleinerten Gesamtansicht und einem näher herangeholten Ausschnitt wählen. Aus dem Ortswechsel von der Spielhalle ins Wohnzimmer war endgültig ein Spiel für unterwegs geworden.

Verwandte, Nachfolger und ein kaputtes Ende

Pac-Mans größter früher Nachfolger entstand nicht bei Namco. Die amerikanische General Computer Corporation entwickelte zunächst einen nicht genehmigten Umbausatz namens Crazy Otto. Weil GCC nach einem früheren Rechtsstreit keine solchen Erweiterungen mehr ohne Zustimmung des jeweiligen Rechteinhabers verkaufen durfte, legten die Entwickler ihr Spiel Midway vor.

Midway war in den USA mehr als ein gewöhnlicher Vertrieb: Namco hatte dem Unternehmen die amerikanischen Copyrightrechte und die ausschließliche Vermarktung des Automaten übertragen. Midway erwarb nun auch die Rechte an Crazy Otto und ließ das Spiel gemeinsam mit GCC zu Ms. Pac-Man umbauen. GCC erhielt dafür vertraglich zugesicherte Lizenzzahlungen. Das 1982 veröffentlichte Spiel war damit eine amerikanische GCC-/Midway-Produktion auf der Grundlage von Namcos Original.

Mehrere Labyrinthe, wandernde Früchte und weniger vorhersehbare Geisterbewegungen variierten das vertraute Spiel, ohne seine Grundlage anzutasten. In den USA wurde Ms. Pac-Man selbst zu einem der erfolgreichsten Automaten seiner Zeit. Die ineinander verschachtelten Rechte von Namco, Midway und GCC sorgten später allerdings noch für zahlreiche Verträge und Auseinandersetzungen.

Namco versuchte sich mit Super Pac-Man, Pac & Pal und dem seitlich scrollenden Pac-Land an anderen Richtungen. Später folgten Puzzle-, Jump-and-Run-, Renn- und 3D-Spiele. Manche hielten sich lange, andere verschwanden rasch. Der gelbe Kreis überstand sie alle.

Das Original selbst besitzt kein geplantes Finale. In Runde 256 gerät die rechte Hälfte des Labyrinths durch einen Fehler in der Routine für die Bonussymbole durcheinander. Zahlen, Buchstaben und Grafikreste überdecken den Bildschirm; nur neun Punkte auf dieser Seite lassen sich erreichen. Die Runde kann deshalb in der unveränderten Automatenfassung nicht regulär beendet werden.

Ausgerechnet dieser Defekt machte ein mathematisch vollkommenes Spiel möglich. Wer bis dahin jeden Punkt, jedes Bonusobjekt und nach jedem Power Pellet alle vier Geister erwischt, kein Leben verliert und auf der zerstörten Hälfte von Runde 256 auch die noch erreichbaren Punkte mehrfach einsammelt, kommt auf 3.333.360 Punkte. Billy Mitchell erzielte diesen Wert 1999 in einer öffentlich dokumentierten Partie.

Der kaputte Bildschirm setzt einem Spiel ein Ende, das nie eines vorgesehen hatte. Keine letzte Schlacht, keine Auflösung: Das Labyrinth beginnt immer wieder von vorn, nur schneller und gefährlicher – bis der eigene Zähler nicht mehr mitkommt.

Auf dem Dach in Shibuya wollte Iwatani wissen, ob Menschen stehen bleiben würden, für die Spielhallen bis dahin kaum gemacht waren. Sie blieben. Nicht weil Pac-Man lauter, größer oder technisch überwältigender war als seine Konkurrenz, sondern weil ein Joystick, ein Mund und vier Verfolger genügten, um ohne Erklärung verstanden zu werden.

Shoot-’Em-Up Construction Kit – Ballern nach Baukasten

Quelle: https://www.lemon64.com/game/seuck

1987 veröffentlichte Sensible Software das Shoot-’Em-Up Construction Kit, kurz SEUCK, für den Commodore 64. Chris Yates und Jon Hare hatten mit Wizball gerade selbst vorgeführt, wie ein gutes Ballerspiel aussehen konnte. Nun gaben sie ihren Kunden die Möglichkeit, eigene zu bauen – ganz ohne Programmierkenntnisse. Den Vertrieb übernahm Outlaw, ein Label von Palace Software.

Das Werkzeug wird zum Produkt

Ursprünglich hatte Chris Yates den Editor für den internen Gebrauch geschrieben. Jon Hare sollte damit schneller neue Spiele herstellen können, denn die bisherigen Erfolge hatten Sensible Software nach seiner Erinnerung kaum Geld eingebracht. Hare baute mit dem Programm vier kleine Spiele: Slap ’n’ Tickle, Outlaw, Transputer Man und Celebrity Squares.

Die Ergebnisse kamen spielerisch nicht an Wizball heran. Dafür funktionierte der Editor so gut, dass Yates und Hare ihre Planung änderten. Sie verkauften nicht die vier Spiele, sondern den Baukasten und legten die Spiele als Beispiele bei. SEUCK wurde nach Hares Aussage zum ersten Nummer-eins-Erfolg von Sensible Software.

Gegnerflug per Joystick

SEUCK enthielt Editoren für Spielfiguren, Gegner, Geschosse, Explosionen und Hintergründe. Der Benutzer konnte das Aussehen der Objekte zeichnen, ihre Eigenschaften festlegen und daraus komplette Spielabschnitte zusammensetzen. Neben automatisch vertikal scrollenden Weltraumshootern waren feststehende Bildschirme und Spiele nach dem Muster von Commando möglich.

Die Flugbahnen der Gegner wurden direkt mit dem Joystick aufgezeichnet. Weitere Gegner ließen sich an eine solche Bewegung anhängen, sodass ganze Formationen entstanden. Das fertige Spiel konnte als eigenständiges Programm auf Kassette oder Diskette gespeichert, weitergegeben und sogar verkauft werden.

Der Baukasten hatte jedoch enge Grenzen. Musik, Highscore-Tabelle, Power-ups und wechselnde Waffen waren nicht vorgesehen. Eine eigene Programmiersprache fehlte ebenfalls. Komplexe Abläufe oder Gegner, die auf Ereignisse reagierten, ließen sich daher kaum umsetzen. Bei zu vielen Sprites begann das Bild zu flackern oder langsamer zu werden.

Vom Spieletraum zur Ballerspielschwemme

Zum Start wurde SEUCK freundlich aufgenommen. Die Happy Computer vergab im Dezember 1987 82 Prozent und bezeichnete das Programm als „Prachtstück“ für Nichtprogrammierer. Die C64-Fassung kostete 45 Mark auf Kassette und 59 Mark auf Diskette.

Die einfache Bedienung sorgte bald für ein neues Problem. Softwarefirmen und Zeitschriften wurden mit selbst gebauten Ballerspielen überschüttet. Manche erschienen als billige Verkaufsversionen, andere auf Public-Domain-Sammlungen oder Magazinbeilagen. Viele bestanden aus groben Sprites, gleichförmigen Angriffswellen und kaum veränderten Standardeinstellungen. Da alle dieselbe Engine verwendeten, war ihre Herkunft meist schnell zu erkennen.

Als die Atari-ST-Fassung 1992 bei GBH Gold erneut erschien, war von der frühen Begeisterung wenig übrig. Atari ST Action vergab 73 Prozent und schrieb, dass selbst nach mehreren Stunden Arbeit kaum mehr als ein zweitklassiges Public-Domain-Spiel entstehe. Mehr Zeit würde daran wenig ändern. Der Sprite-Editor sei noch der stärkste Teil des Programms.

SEUCK machte es leicht, ein Spiel fertigzustellen. Ob es anschließend jemand spielen wollte, stand auf einem anderen Blatt.

Dass der Baukasten trotzdem Türen öffnen konnte, erlebte Stoo Cambridge. Er erstellte damit 1988 das Spiel Battle Ball und verkaufte es an das Budgetlabel Power House. Die Firma verschwand zwar vor der Veröffentlichung, doch Cambridge erhielt seinen Vorschuss und kaufte davon einen Amiga 1000. Später arbeitete er bei Sensible Software und gestaltete unter anderem die Grafik von Cannon Fodder.

Auch Jahrzehnte später entstanden noch neue SEUCK-Spiele. Programmierer ergänzten Musik, Highscore-Listen und weitere Waffen oder brachten dem Baukasten horizontales Scrolling bei. Zwischen all den schnell zusammengebauten Billigshootern fanden sich immer wieder Entwickler, die mehr aus dem engen System herausholten, als Chris Yates und Jon Hare ursprünglich vorgesehen hatten.

Lazy Jones (1984): Minispiele, Musik und ein später Stadionhit

Die Melodie kennen Millionen Menschen. Seit 1999 läuft sie in Clubs, Fußballstadien und Eishockeyarenen: das zentrale Motiv von Kernkraft 400 der deutschen Formation Zombie Nation. Seine Geschichte begann allerdings nicht auf einer Technoparty, sondern in einem virtuellen Hotel auf dem Commodore 64.

Dort drückte sich ein Angestellter namens Jones vor der Arbeit, öffnete Zimmertüren und vertrieb sich seine Zeit mit kleinen Computerspielen. Eines davon hieß Star Dust. Die dazugehörige Melodie dauerte nur wenige Sekunden – und überlebte am Ende das gesamte Spiel.

Ein Hotelangestellter auf der Flucht vor der Arbeit

Lazy Jones erschien im Herbst 1984 für den Commodore 64. Entwickelt wurde es von David Whittaker, der nicht nur die Musik komponierte, sondern auch Spielidee, Grafik und Programmierung übernahm. Veröffentlicht wurde das Spiel von Terminal Software zum Preis von 7,95 Pfund.

Jones arbeitet in einem Hotel, wobei „arbeitet“ bereits eine recht großzügige Beschreibung ist. Statt sich um seine Aufgaben zu kümmern, läuft er durch die drei Stockwerke des Hauses und sucht nach Möglichkeiten, sich die Zeit zu vertreiben. Hinter fast jeder Tür wartet ein anderes kleines Spiel.

Ganz unbehelligt bleibt Jones dabei nicht. Der Hotelmanager versucht, ihn bei seinem Rundgang zu erwischen. Zusätzlich treiben der Geist eines früheren Managers und ein offenbar herrenlos gewordener Reinigungswagen ihr Unwesen. Berührt Jones eines dieser Hindernisse, verliert er ein Leben.

Der Aufzug verbindet die Etagen und dient zugleich als kurze Verschnaufpause. Von hier aus plant der Spieler, welche Tür Jones als Nächstes öffnen soll. Eine vorgeschriebene Reihenfolge gibt es nicht. Das Hotel ist kein klassischer Spiellevel, sondern ein begehbares Auswahlmenü.

Hinter jeder Tür wartet eine andere Ablenkung

Das Hotel besitzt 18 Räume. Allerdings enthalten nicht alle davon ein vollständiges Minispiel. Zählt man die eigentlichen Spiele, kommt man auf 14. Hinzu kommt eine spielbare Szene an der Hotelbar. Schlafzimmer, Besenkammer und Toilette dienen dagegen eher als Scherz, Versteck oder kurze Unterbrechung.

Dass zeitgenössische Magazine trotzdem von „17 Spielen in einem“ oder von 15 Spielzimmern schrieben, liegt an unterschiedlichen Zählweisen. Manche rechneten die Barsequenz und einzelne Nebenräume mit, andere zählten nur die erkennbaren Minispiele.

Diese Spiele sind bewusst einfach gehalten. Meist genügt eine einzige Bewegungsidee: ausweichen, springen, auffangen, schießen oder im richtigen Moment die Richtung wechseln. Viele Räume erinnern deutlich an bekannte Automaten- und Computerspiele der frühen 1980er-Jahre.

In Eggie Chuck fängt Jones Gegenstände auf, die von oben herabfallen. Jay Walk schickt ihn über eine gefährliche Straße und erinnert unübersehbar an Frogger. In Res Q springt er über Hindernisse, während Wild Wafers das Prinzip von Centipede aufgreift. Andere Räume spielen mit Ideen aus Space Invaders, Breakout oder einfachen Rennspielen.

Whittaker kopierte diese Vorbilder nicht vollständig. Er reduzierte sie auf ihren jeweils auffälligsten Mechanismus. Dadurch dauert eine Partie oft nur wenige Sekunden. Danach steht Jones wieder im Hotelgang und sucht die nächste Tür.

Hat der Spieler alle Räume besucht, beginnt die Runde erneut. Die Abläufe werden schneller und die ohnehin kurzen Reaktionszeiten knapper. Aus einer gemütlichen Hoteltour wird so nach und nach eine überraschend hektische Angelegenheit.

Aus BASIC-Prototypen wird ein fertiges Spiel

Die ungewöhnliche Struktur entstand nicht am Reißbrett. Whittaker entwickelte die einzelnen Spiele zunächst als kleine Programme in BASIC. Erst wenn eine Idee funktionierte, übertrug er sie nahezu Zeile für Zeile in Maschinencode.

Dieses Vorgehen passt zu Lazy Jones. Das Spiel wirkt weniger wie ein geschlossen geplantes Großprojekt als wie eine Sammlung kleiner Experimente, die nachträglich in einem gemeinsamen Gebäude untergebracht wurden. Das Hotel verbindet Ideen, die für ein eigenständiges Spiel jeweils zu knapp gewesen wären.

Gerade darin liegt der Reiz. Der Spieler muss keine langen Regeln lernen und keine komplizierte Handlung verfolgen. Jede Tür stellt eine neue Aufgabe, und meist ist innerhalb weniger Sekunden klar, was zu tun ist.

Gleichzeitig verhindert der Rundgang durch das Hotel, dass die Sammlung wie ein bloßes Auswahlmenü wirkt. Jones, der Manager, der Geist und der Reinigungswagen geben den Minispielen einen Rahmen. Die Flucht vor der Arbeit wird zum verbindenden Witz: Jones erledigt praktisch alles – außer seinen Beruf.

Die Musik hält das Hotel zusammen

Noch wichtiger für den Zusammenhalt ist der Soundtrack. Whittaker gehörte später zu den produktivsten Komponisten der europäischen Computerspielszene. Auf MansionManiax begegnet uns seine Musik unter anderem bei Speedball und Epic wieder; für Xenon 2: Megablast setzte er zudem den gleichnamigen Titel von Bomb the Bass als Spielmusik um.

Für die Musik nutzte er zwei Stimmen des SID-Chips. Die dritte blieb für Geräusche reserviert. Statt langer Stücke schrieb er kurze, sofort erkennbare Motive, die zu den jeweiligen Räumen passten. Beim Wechsel zwischen den Spielen gingen diese Melodien erstaunlich sauber ineinander über.

Einige Stücke enthalten Anspielungen auf damalige Popmusik. Schon Namen wie The Reflex oder The Wall zeigen, dass Whittaker keine Berührungsängste mit der Hitparade hatte. Auch Motive, die an 99 Luftballons von Nena oder Fade to Grey von Visage erinnern, lassen sich heraushören.

Dadurch erhält jeder Raum eine eigene kleine Identität. Die Grafik bleibt einfach und die Spielmechanik oft rudimentär, doch die Musik vermittelt sofort, dass eine neue Szene begonnen hat. Sie macht aus der Sammlung kein vollständig einheitliches Spiel, gibt ihr aber einen gemeinsamen Rhythmus.

Ausgerechnet einer dieser kurzen Titel sollte ein wesentlich längeres Leben führen als alle anderen.

Auf dem ZX Spectrum verstummte das Hotel

Noch 1984 erschien eine Umsetzung für den ZX Spectrum. Sie wurde nicht von Whittaker selbst, sondern von Simon Cobb programmiert.

Die Grundidee blieb erhalten, technisch musste Cobb jedoch deutliche Abstriche machen. Die Farbdarstellung des Spectrum führte bei bewegten Figuren schnell zum bekannten Attribute Clash. Deshalb wirken viele Räume flächiger und farblich schlichter als auf dem C64. Auch Bewegungen, Übergänge und Kollisionen wurden verändert.

Am stärksten fiel der Unterschied beim Ton aus: Die Spectrum-Fassung besitzt keine Musik. Übrig blieben einfache Geräusche des internen Lautsprechers. Damit fehlte genau das Element, das die einzelnen Räume auf dem C64 miteinander verbunden hatte.

Entsprechend unterschiedlich fielen die Reaktionen aus. Commodore Horizons bezeichnete Lazy Jones im November 1984 als die bis dahin beste Veröffentlichung von Terminal Software und lobte besonders Musik, Animation und Gegenwert. TV Gamer bewertete die Spielbarkeit einen Monat später mit viereinhalb von fünf Punkten.

Die Spectrum-Version überzeugte weniger. Sinclair User beschrieb die Minispiele im April 1985 als schwache Varianten älterer Automatenspiele und vergab lediglich vier von zehn Punkten. Ohne den SID-Soundtrack trat deutlicher hervor, wie schlicht viele der einzelnen Spielideen tatsächlich waren.

1985 folgten Umsetzungen für MSX und den Tatung Einstein. Sie orientierten sich wieder stärker am C64-Original und übernahmen auch musikalische Elemente. Den größten Nachhall erzeugte jedoch weiterhin jene erste Fassung.

Fünf Sekunden für 8.000 Mark

In einem der Hotelzimmer wartet Star Dust, ein einfaches Weltraumspiel. Während der kurzen Szene erklingt eine kleine Melodie, die 1984 kaum jemand außerhalb der C64-Szene wahrgenommen haben dürfte.

15 Jahre später tauchte dieses Motiv erneut auf. Der Münchner Musiker Florian Senfter, bekannt als Zombie Nation, verwendete es für Kernkraft 400. Der Titel erschien 1999 und entwickelte sich zu einem internationalen Clubhit. Später wurde er vor allem bei Sportveranstaltungen zu einer der bekanntesten elektronischen Melodien überhaupt.

Whittaker berichtete in einem Interview, dass zunächst keine Erlaubnis für die Übernahme vorlag. Er nahm Kontakt mit Senfter auf, verzichtete aber auf eine Klage. Stattdessen einigten sie sich auf eine Zahlung von 8.000 D-Mark.

Whittakers trockener Kommentar dazu: Die Summe sei höher gewesen als das, was er ursprünglich für das gesamte Spiel erhalten hatte.

Damit erfüllte Lazy Jones seine eigene Grundidee noch einmal auf unerwartete Weise. Ein Spiel über einen Mann, der möglichst wenig arbeitet, erzeugte mit wenigen Sekunden Musik einen Wert, den das komplette Programm bei seiner Entstehung nicht erreicht hatte.

Vier Noten und eine mögliche ältere Spur

Ganz am Anfang der Melodiegeschichte muss Star Dust möglicherweise trotzdem nicht stehen. Das Stück weist eine gewisse Ähnlichkeit mit It Happened Then der niederländischen Gruppe Electronic Ensemble auf. Der Titel erschien bereits 1980 und wurde von Peter Baker komponiert.

Die Übereinstimmung ist nicht so deutlich, dass sie beim ersten Hören zwangsläufig auffällt. Vor allem im Refrain lassen sich jedoch eine verwandte Tonfolge und ähnliche Bassoktaven erkennen. Ein Beleg dafür, dass Whittaker das ältere Stück kannte oder bewusst übernahm, existiert nicht.

Auch Baker sah keinen Anlass für einen Plagiatsvorwurf. Sinngemäß verwies er darauf, dass es sich lediglich um vier Noten und Bassoktaven handele. Mehr lässt sich aus der Ähnlichkeit nicht seriös ableiten.

Als kleine Fußnote passt sie dennoch zur Geschichte. Eine kurze musikalische Figur taucht 1980 in einem Synthesizerstück auf, erklingt 1984 in einem C64-Minispiel und wird 1999 zum Kern eines Welthits. Ob direkte Übernahme, unbewusste Erinnerung oder bloßer Zufall: Aus wenigen Tönen entstand eine erstaunlich lange Spur.

Jones blieb im Hotel, die Melodie nicht

Wer Lazy Jones heute startet, begegnet einem Spiel, das seine Herkunft kaum verbergen kann. Die Figuren sind schlicht, viele Minispiele nach wenigen Sekunden verstanden und manche Anspielungen inzwischen älter als ein guter Teil ihres Publikums. Trotzdem besitzt der Rundgang durch das Hotel noch immer einen eigenen Rhythmus. Eine Tür geht auf, eine neue Melodie setzt ein, Jones übersteht die nächste Ablenkung und eilt weiter, bevor Manager, Geist oder Reinigungswagen seine ausgesprochen arbeitnehmerfreundliche Nachtschicht beenden.

Die meisten dieser Zimmer blieben dort, wo Whittaker sie 1984 untergebracht hatte. Star Dust gelang dagegen der Ausbruch. Aus einer kurzen Begleitmelodie für ein unscheinbares Weltraumspiel wurde 15 Jahre später der Kern eines Clubhits und schließlich ein fester Bestandteil zahlloser Sportveranstaltungen.

Jones selbst hat das Hotel nie verlassen. Seine Melodie hört man dagegen bis heute – meist dort, wo kaum jemand ahnt, dass sie einmal die Arbeitsvermeidung eines C64-Hotelangestellten begleitet hat.

Uridium (1986): Woran man einen Braybrook erkennt

Einen Van Gogh erkennen viele auch ohne Kunststudium: an der unruhigen Pinselführung und den kräftigen Farben, oft noch bevor Sonnenblumen oder Zypressen ins Bild kommen. Auch Andrew Braybrooks Spiele besaßen Mitte der achtziger Jahre eine erkennbare Handschrift. Metallische Oberflächen gewannen durch harte Schatten räumliche Tiefe, Fahrzeuge und Roboter wirkten wie Bauteile einer größeren Maschine.

Uridium zeigt diese Merkmale bereits auf dem ersten Bildschirm. Ein kleiner Raumjäger gleitet über die Oberseite eines gewaltigen Kriegsschiffs, vorbei an Landebahnen, Generatoren und technischen Aufbauten. Zeitgenössische Tester erkannten darin sofort den Stil von Paradroid. Commodore User verwies auf Braybrooks bekannte Metalloptik, Your Commodore sprach von „pseudo 3D metallic graphics“, Zzap!64 hob die Reliefwirkung der Schatten hervor.

Trotzdem wiederholte Braybrook seinen Vorgänger nicht. Paradroid verband Erkundung, Roboterklassen, Kämpfe und das Übernahmesystem. Uridium konzentrierte sich auf die Bewegung eines einzigen Fahrzeugs. Der vertraute Metallic Look blieb erhalten, während sich Grafik, Steuerung und Programmstruktur einem neuen Ziel unterordneten: Geschwindigkeit.

Die Zahl, die das Spiel bestimmte

Nach mehreren Dragon-32-Konvertierungen wechselte Braybrook zum Commodore 64, den er zunächst bei der Umsetzung von Steve Turners Lunattack kennenlernte. Mit Gribbly’s Day Out und Paradroid folgten eigene Spiele. Für Uridium setzte er sich ein klares technisches Ziel: 50 Bildschirmaktualisierungen pro Sekunde auf einem PAL-C64.

Gribbly’s Day Out hatte nach seiner späteren Erinnerung ungefähr 25 Bilder pro Sekunde erreicht, Paradroid etwa 17. Für das neue Spiel strich er Funktionen, die zu viel Rechenzeit beanspruchten, und hielt den Entwurf bewusst einfacher. Braybrook beschrieb die Manta später als Ferrari: Die hohe Geschwindigkeit sei vorhanden, der Spieler müsse sie aber nicht auf jeder Strecke ausnutzen.

Damit verlagerte sich der Anspruch. Paradroid verlangte den Überblick über mehrere miteinander verbundene Systeme. Uridium verlangte die Beherrschung eines ungewöhnlichen Fluggeräts und die genaue Kenntnis der gegnerischen Schiffe.

Ein Kriegsschiff als Spielfeld

Fünfzehn Super-Dreadnoughts umkreisen Planeten und entziehen ihnen Rohstoffe. Jeder verarbeitet ein anderes Metall. Der Spieler übernimmt einen Manta-Raumjäger und soll die Schiffe nacheinander zerstören.

Ein Dreadnought ist dabei kein einzelner Gegner. Das gesamte Level liegt auf seiner Oberseite. Mauern, Generatorfelder, Antennen und Landebahnen ziehen horizontal unter der Manta hindurch. Feindliche Jäger greifen in Formationen an, Generatoren setzen zielsuchende Minen frei. Kleine Ziele können beschossen werden, hohe Aufbauten müssen umflogen werden.

Die Manta steuert sich anders als das übliche Schiff eines horizontalen Shoot-’em-ups. Der Joystick regelt Flughöhe und Geschwindigkeit. Starkes Abbremsen löst eine Kehrtwende aus: Der Jäger steigt kurz an, rollt über die Seite und fliegt in der Gegenrichtung weiter. Mit gedrücktem Feuerknopf lässt er sich außerdem um 90 Grad auf die Seite legen, sodass seine schmalere Silhouette durch enge Passagen passt.

Wende und Seitenrolle verändern Richtung, Höhe und Kollisionsfläche. Beide benötigen Platz und müssen ebenso bewusst eingesetzt werden wie die Waffen. Wer an der falschen Stelle abbremst, kann nach dem Manöver unmittelbar vor dem nächsten Aufbau landen.

Sobald genügend Angriffswellen abgewehrt wurden, erscheint „Land Now“. Der Spieler setzt auf der Hauptlandebahn auf; danach folgt die Fuel Rod Chamber. Die Anleitung beschreibt diesen Abschnitt als Entfernung von Brennstäben aus dem Metallkonverter. Spielerisch funktioniert er wie die Risikofunktion eines britischen Geldspielautomaten: Der Bonus steigt, während der Spieler rechtzeitig „Quit“ wählen muss. Verpasst er den Ausstieg, verliert er ein Leben. Your Commodore verglich den Ablauf bereits 1986 mit dem „gamble feature on a fruit machine“.

Nach dem Bonusspiel hebt die Manta wieder ab, während sich der Dreadnought von hinten nach vorn auflöst. Der wiederkehrende Ablauf aus Luftkampf, Landung und Abflug gibt den vergleichsweise kurzen Levels eine klare Form.

Wie der C64 das Tempo hält

Hewson warb in der Anleitung mit 50 Bildschirmzyklen pro Sekunde, Einzelpixel-Scrolling sowie einer Verbindung aus Hardware- und Software-Sprites. Eine spätere Untersuchung des veröffentlichten Programms macht nachvollziehbar, wie diese Leistung erreicht wurde.

Der unter dem Pseudonym mwenge arbeitende Autor untersuchte die C64-Fassung mittels Reverse Engineering. Er disassemblierte den Maschinencode, identifizierte Routinen und Datenstrukturen und kommentierte den rekonstruierten 6510-Assemblercode. Es handelt sich um eine nachträgliche Rekonstruktion des ausgelieferten Programms, nicht um Braybrooks ursprünglichen Quelltext. Der Code lässt sich wieder zu einer lauffähigen Fassung assemblieren und erlaubt daher einen genauen Blick auf die tatsächlichen Abläufe.

Die Hauptschleife läuft synchron zum Rasterstrahl des Fernsehbildes. Der VIC-II baut das Bild Zeile für Zeile auf und löst an festgelegten Rasterpositionen Interrupts aus. Sobald der Rasterstrahl den unteren Bildschirmbereich erreicht, beginnt die nächste Runde der Spielberechnungen. Das Programm aktualisiert unter anderem Schüsse, Scrollposition, Oberfläche, Sterne, Gegner und Eingaben und wartet anschließend auf dieselbe Phase des nächsten Fernsehbildes. Auf einem PAL-C64 wiederholt sich dieser Takt 50-mal pro Sekunde. Weniger dringende Aufgaben werden über mehrere Durchläufe verteilt.

Die Dreadnoughts liegen nicht als vollständige Bilder im Speicher. Ihre Oberflächen bestehen aus Zeichengrafik, die Braybrook aus wiederverwendbaren Bauteilen zusammensetzt. Größere Verschiebungen erfolgen in ganzen Zeichenpositionen, die Pixel dazwischen bewegt das Feinscrolling des VIC-II. Der Prozessor muss deshalb nicht fortlaufend eine komplette Bitmap neu zeichnen.

Auch der Sternenhintergrund entsteht innerhalb dieser Zeichengrafik. Das Programm verschiebt die Pixel besonderer Sternzeichen entgegen der Scrollrichtung. Die Metallfläche zieht vorbei, während die Sterne scheinbar im Weltraum stehen bleiben. Eine zweite frei bewegliche Hintergrundebene ist dafür nicht erforderlich.

Manta, Schatten und Gegner verwenden Hardware-Sprites. Die Laserschüsse zeichnet das Programm dagegen in veränderbare Bildschirmzeichen. Nach jedem Bewegungsschritt stellt es den ursprünglichen Hintergrund wieder her und setzt den Schuss an seiner neuen Position ein. So bleiben die begrenzten Hardware-Sprites für größere Objekte frei. Gary Liddon erwähnte diese Softwaregeschosse bereits im damaligen Zzap!64-Test.

Der Schatten der Manta belegt einen eigenen Sprite und wird abhängig von der Flughöhe versetzt. Zwei flache Grafiken vermitteln dadurch Abstand zur Oberfläche. Steve Turner schrieb die dreistimmige Titelmusik und programmierte die Soundeffekte; während des Spiels bleibt der Klang auf kurze Schüsse, Explosionen und Signale konzentriert.

Wenn die Geschwindigkeit weiter reicht als der Bildschirm

Das schnelle Scrolling erzeugt zugleich die deutlichste Schwäche des Spiels. Bei hohem Tempo zeigt der sichtbare Ausschnitt nur wenig von der vorausliegenden Strecke. Mauern und enge Durchgänge erscheinen spät, viele Stellen lassen sich beim ersten Versuch kaum sicher einschätzen.

Zzap!64 nannte den kleinen Bildausschnitt als wesentlichen Kritikpunkt und betonte, dass die Karten der Dreadnoughts gelernt werden müssten. Die Tipps des Sinclair User zur späteren Spectrum-Fassung empfahlen ebenfalls, sich den Aufbau einzuprägen, um mit voller Geschwindigkeit fliegen zu können.

Aus einem zunächst hektischen Flug entsteht dadurch eine feste Folge gelernter Manöver: vor einem Aufbau abbremsen, während der Wende über eine Mine steigen und den nächsten Kanal in Seitenlage durchqueren. Diese Streckenkenntnis gibt den kurzen Schiffen mehr Substanz, bringt aber Wiederholungen mit sich.

Die zeitgenössische Presse bewertete die technische Ausführung deutlich höher als die Grundidee. Zzap!64 vergab 94 Prozent und erklärte Uridium zu einem der stärksten Arcade-Spiele des C64. Commodore User und Your Commodore sahen Einflüsse von Defender und Scramble, lobten jedoch die präzise Steuerung, das Tempo und Braybrooks metallische Grafik.

Auch die deutschen Tests hoben Scrolling, räumliche Wirkung und Klang hervor. Happy Computer stellte zugleich fest, dass Uridium weniger strategische Tiefe als Paradroid besaß. Die ASM vergab Höchstnoten für Grafik und Sound, bewertete Spielidee und Motivation niedriger. Die Magazine beschrieben damit dieselbe Spannung: eine vertraute Shooter-Grundlage, ausgeführt mit einer für den C64 außergewöhnlichen technischen Sicherheit.

Dominic Robinson baut Uridium für den Spectrum neu

Die Spectrum-Fassung stand vor einem grundsätzlichen Problem. Braybrook hatte das Original um die Fähigkeiten des C64 gebaut. Der ZX Spectrum besaß weder Hardware-Sprites noch einen vergleichbaren Grafikchip für Feinscrolling; seine blockweise Farbdarstellung erschwerte schnelle, farbige Objekte zusätzlich.

Dominic Robinson begann mit einer technischen Demonstration. Sie zeigte, dass sich eine an Uridium erinnernde Oberfläche auf dem Spectrum mit mindestens 25 Bildern pro Sekunde scrollen ließ. Andrew Hewson hielt das zunächst kaum für den Ausgangspunkt eines vollständigen Spiels, weil die Demo den Hintergrund mehrfach im Speicher hielt. Steve Turner zog den gegenteiligen Schluss und drängte darauf, Robinson zu verpflichten.

Für die fertige Umsetzung reduzierte Robinson die Farbigkeit der Dreadnoughts. Große Teile des Spielfelds blieben zweifarbig, wodurch die Konturen bei hoher Geschwindigkeit lesbar blieben und viele Attributkonflikte vermieden wurden. Der Klang fiel schlichter aus als auf dem C64.

Sinclair User lobte das schnelle und gleichmäßige Scrolling. Die dort genannten 17 Bilder pro Sekunde stammten ausdrücklich aus dem Werbematerial und waren keine unabhängige Messung. Das Magazin vergab fünf Sterne und die Auszeichnung „Sinclair User Classic“. CRASH kam auf 90 Prozent, vermerkte aber auch die schwächere Farbwirkung und eine weniger unmittelbare Reaktion der Manta beim Wenden.

Robinson übertrug damit nicht jede Eigenschaft gleichwertig. Er bewahrte jedoch den schnellen Flug über eine zusammenhängende Oberfläche, die Richtungswechsel, die engen Passagen und den Wechsel zwischen Angriff und Landung. Diese Elemente hielten Uridium auch auf einer sehr anderen Maschine zusammen.

Zwei Joystickstandards und ein erfundenes Element

Der ursprüngliche ZX Spectrum besaß keinen eingebauten Joystickanschluss. Viele Besitzer verwendeten ein externes Kempston-Interface, das Spiele über eine eigene Ein-/Ausgabeadresse abfragten. Sinclair nutzte für seine Joysticklösung ein anderes Verfahren. Der Spectrum 128K +2 besaß zwar zwei eingebaute Buchsen, verwendete softwareseitig aber den Sinclair-Standard.

Ein Programm mit Kempston-Unterstützung erkannte die Anschlüsse des +2 deshalb nicht automatisch. Genau daran scheiterte die erste Auflage von Uridium. Obwohl die Verpackung Kompatibilität versprach, funktionierten frühe Exemplare am +2 nur über die Tastatur. Sinclair User zitierte einen Hewson-Sprecher:

“There was a problem with early batches of the game but that's been sorted-out and the new version of the game is fully compatible with the 128K +2 joystick.”

„Bei den frühen Versionen des Spiels gab es ein Problem, das inzwischen behoben wurde. Die neue Version ist vollständig mit dem Joystick-Anschluss des 128K +2 kompatibel.“

Hewson bestätigte damit den Fehler und lieferte eine korrigierte Fassung. Welche Routinen geändert wurden, wäre nur durch einen Vergleich beider Versionen festzustellen.

Der Titel des Spiels geht auf Robert Orchard zurück, einen früheren Kollegen Braybrooks bei GEC. Orchard hielt „Uridium“ offenbar für ein reales Element oder verwechselte es mit Iridium. Die Überprüfung ergab, dass es den Begriff nicht gab, was ihn für Graftgold gerade brauchbar machte. Die Anleitung vermerkt:

“Name created by Robert ‘I thought it really existed’ Orchard”

„Der Name wurde von Robert ‚Ich dachte, das gäbe es wirklich‘ Orchard erfunden.“

Der erfundene Name passt zu einer Welt aus metallischen Kriegsschiffen, während die fünfzehn Dreadnoughts nach tatsächlichen Elementen benannt sind.

Uridium ist an seinen Metallflächen und Schatten sofort als Braybrook-Spiel zu erkennen. Geprägt wurde es jedoch von seinem technischen Ziel. Levelaufbau, Grafiktricks und Steuerung mussten mit dem Tempo des Scrollings zusammenarbeiten. Dominic Robinsons Spectrum-Fassung bestätigte später, dass genau diese Bewegung den Kern des Spiels bildete.

 

Turbo Esprit – Die Stadt, die Regeln hatte

In Turbo Esprit hält der Verkehr an roten Ampeln, setzt den Blinker und weicht Baustellen aus. Fußgänger überqueren die Straße, Arbeiter stehen an Laternen, Tankstellen versorgen den Lotus mit neuem Treibstoff. Der Spieler fährt währenddessen einen Sportwagen mit eingebautem Maschinengewehr.

1986 war schon die funktionierende Stadt ungewöhnlich. Dass man ihre Regeln ebenso gut missachten konnte, sollte für den späteren Ruf des Spiels noch wichtig werden.

Die Ausgangsidee entstand bei Durell Software. Mike Richardson erinnerte sich bei Crash Live 2024, dass das Unternehmen einen Marketingberater hinzugezogen hatte. Dessen Empfehlung lautete, ein Autospiel zu produzieren. Durell-Gründer Robert White schlug vor, es in einer Stadt anzusiedeln. Richardson musste anschließend herausfinden, wie sich diese Idee auf einem ZX Spectrum mit 48 Kilobyte Speicher umsetzen ließ.

Rückblickend bezeichnete er Turbo Esprit als Höhepunkt seiner damaligen Spectrum-Arbeiten. Nach seiner Erinnerung dauerte die Entwicklung ungefähr zehn Monate. Schon 2004 hatte er gegenüber Retro Gamer denselben Zeitraum genannt und erklärt, dass er bis dahin an keinem Spiel länger gearbeitet hatte. Während der Entwicklung wurde sein erstes Kind geboren; programmiert wurde teilweise zwischen Betreuung und Füttern.

Die Spectrum-Version bildete die Grundlage. Turbo Esprit wurde zunächst für den Sinclair-Rechner geschrieben und anschließend auf Commodore 64 und Amstrad CPC übertragen. Mike Richardson programmierte die Spectrum-Fassung. Für den CPC werden Nicholas Wilson und Richardson gemeinsam genannt. Tim Hayward gestaltete Verpackung und Illustration. Durell warb außerdem mit technischer Unterstützung durch Lotus Cars.

Technik aus Combat Lynx

Richardson begann bei der Darstellung nicht vollständig von vorn. Er verwendete ein Verfahren, das bereits bei Combat Lynx zum Einsatz gekommen war. Die Landschaft wurde dort aus horizontalen Linien aufgebaut. Zu den einzelnen Bildschirmzeilen lagen Daten vor, aus denen sich unter anderem ergab, wie hoch ein Objekt an dieser Stelle erscheinen musste. Beim Näherkommen wurden Straßenränder, Gebäude und Fahrzeuge entsprechend größer dargestellt.

Nach Richardsons Erinnerung arbeitete die Darstellung mit ungefähr 80 horizontalen Linien. Die Stadt bestand nicht aus frei berechneten Polygonen. Ihre räumliche Wirkung entstand aus sparsamen Daten und einer genau auf den Spectrum abgestimmten Routine.

Der Speicher war vollständig ausgefüllt. Richardson komprimierte, wo immer es möglich war. Selbst das große Lenkrad im Cockpit wurde nicht als komplette Grafik abgelegt. Das Programm zeichnete seine Linien und füllte die entstehenden Flächen. So blieb Speicher für Verkehr, Fußgänger, Ampeln, Baustellen und Missionsfahrzeuge.

Die weitgehend monochrome Straßenansicht hält Fahrzeuge, Passanten und Straßendetails klar erkennbar. Der für den Spectrum typische Attribute Clash verschwindet zwar nicht vollständig, fällt während der Fahrt aber selten störend auf.

Vier getrennte Städte

Zur Wahl stehen Wellington, Gamesborough, Minster und Romford. Die vier Städte bilden kein zusammenhängendes Gebiet. Jede wird einzeln geladen. Wer wechseln will, muss zurück zur Auswahl und eine andere Karte nachladen.

Romford ist zugleich der Name eines realen Londoner Stadtteils. Die Spielstadt bildet ihn nicht nach. Richardson hatte Romford nach eigener Aussage nie besucht. Bei Crash Live zerlegte er den Namen scherzhaft in „read-only memory“ und „Ford“.

Jede Stadt besitzt ein Straßennetz mit Kreuzungen, Seitenstraßen, Einbahnstraßen und unterschiedlich breiten Fahrbahnen. Der Lotus kann beschleunigen, bremsen, die Spur wechseln, abbiegen und rückwärtsfahren. Eine Drehung der Umgebung wird beim Abbiegen nicht berechnet. Stattdessen wechselt das Spiel direkt in die Ansicht der neuen Straße.

Das Geschehen erscheint gleichzeitig aus zwei Perspektiven. Der Spieler blickt über Lenkrad und Instrumente aus dem Cockpit, sieht den eigenen Lotus aber zusätzlich als kleines Fahrzeug auf der Straße. Diese Außenansicht erleichtert Spurwechsel und Kollisionen. Tacho, Drehzahlmesser, Tankanzeige und Motortemperatur erfüllen spielerische Funktionen. Treibstoff muss an Tankstellen ergänzt werden. Schäden können den Motor überhitzen, Werkstätten setzen den Wagen wieder instand.

Der übrige Verkehr fährt nicht nur geradeaus über den Bildschirm. Fahrzeuge halten an Ampeln, biegen an Kreuzungen ab, zeigen Richtungswechsel an und reagieren auf Hindernisse. Baustellen blockieren einzelne Spuren. Fußgänger bewegen sich an den Straßen entlang und überqueren die Fahrbahn. CRASH erwähnte außerdem Arbeiter an Straßenlaternen. Viele dieser Details sind für die Mission unwichtig. Gemeinsam sorgen sie dafür, dass die Stadt nicht ausschließlich auf den Spieler wartet.

Lieferwagen, Treffpunkte und ein gepanzertes Fahrzeug

Der Spieler übernimmt die Rolle eines Agenten, der einen Heroinschmuggel unterbrechen soll. Ein gepanzertes Fahrzeug fährt durch die Stadt und beliefert vier Wagen der Bande. Diese transportieren die Ware anschließend zu ihren Verstecken.

Die Lieferfahrzeuge sollen möglichst nach der Übergabe gestoppt werden. Dann erhält der Spieler mehr Punkte und im Rahmen der Handlung bessere Beweise. Das gepanzerte Fahrzeug kann ebenfalls ausgeschaltet werden. Geschieht das zu früh, enden jedoch die weiteren Lieferungen und damit zusätzliche Möglichkeiten, Punkte zu sammeln.

Das wichtigste Werkzeug ist die Stadtkarte. Sie zeigt die Position des Lotus und der relevanten Fahrzeuge. Meldungen der Einsatzzentrale nennen Sichtungen und Straßenabschnitte. Wer die Routen beobachtet, kann mögliche Treffpunkte erkennen, eine Abfangposition suchen und auf die Ankunft eines Lieferwagens warten.

Die Karte pausiert das Spiel nicht. Während der Spieler auf den Stadtplan blickt, rollt der Lotus weiter, der Verkehr bewegt sich und die Schmuggler setzen ihre Fahrt fort. Wer zu lange auf die Karte schaut, kann beim Zurückschalten bereits vor einer Wand stehen.

Die Lieferwagen lassen sich beschießen oder durch wiederholtes Rammen zur Aufgabe zwingen. Eine Festnahme bringt mehr Punkte als die Zerstörung des Fahrzeugs. Gepanzerte Wagen müssen gerammt werden, weil das Maschinengewehr gegen sie wirkungslos bleibt. Hinzu kommen sogenannte Hit Cars, deren Insassen auf den Lotus feuern. Treffer können die Steuerung und den Motor beschädigen.

Wer Karte, Meldungen und Fahrzeugrouten ignoriert, fährt lange ohne erkennbares Ziel durch die Straßen. Erst die Beobachtung der Lieferkette macht aus der Stadtrundfahrt eine geplante Verfolgung.

Der andere Highscore

Das Spiel erlaubt auch Handlungen, die mit dem Auftrag wenig zu tun haben. Der Spieler kann zivile Fahrzeuge rammen, Autos beschießen, Ampeln missachten und Fußgänger überfahren. Dafür werden Strafpunkte vergeben. Neben der normalen Bestenliste besitzt Turbo Esprit eine eigene Tabelle für besonders rücksichtslose Fahrer.

CRASH bemerkte bereits 1986, dass selbst das Sammeln von Strafpunkten unterhaltsam sein konnte. Für viele Spieler lag darin bald ein eigener Reiz: Wer die Schmuggler nicht fand, konnte immer noch Kreuzungen blockieren, Fahrzeuge rammen und den Strafpunktestand in die Höhe treiben.

Warum heute viele an GTA denken

Diese Freiheit erklärt den späteren Vergleich mit Grand Theft Auto. Turbo Esprit bietet eine frei befahrbare Stadt, zivilen Verkehr, Fußgänger, Verfolgungsjagden und Schusswaffen im Fahrzeug. Verstöße gegen die Verkehrsordnung und Angriffe auf Unbeteiligte werden vom Spiel registriert.

Viele Spieler und Retroautoren sehen darin heute eine Art Proto-GTA. Der Vergleich beschreibt erkennbare Gemeinsamkeiten. Ob Turbo Esprit die Entwickler der späteren Reihe tatsächlich beeinflusste, bleibt hypothetisch.

Mit einer offenen Welt im heutigen Sinn hat das wenig zu tun. Der Fahrer bleibt im Lotus, Gebäude sind nicht zugänglich, Nebenaufträge gibt es nicht und die vier Städte bilden getrennte Karten. Für 1986 war schon die Kombination aus freier Navigation, zivilem Verkehr und beweglichen Missionszielen ungewöhnlich.

Die britische Presse erkennt die Leistung

Die britischen Spectrum-Magazine reagierten ausgesprochen positiv.

John Gilbert vergab im Sinclair User vom Mai 1986 fünf Sterne und nahm Turbo Esprit als „Sinclair User Classic“ auf. Er bezeichnete es als spektakuläre Simulation und hob die flüssige Straßendarstellung sowie die Zahl kleiner Details hervor.

CRASH widmete dem Spiel in Ausgabe 28 zwei Seiten und vergab 88 Prozent. Grafik und Computernutzung erhielten jeweils 90 Prozent, Spielbarkeit 89 Prozent und Suchtfaktor 90 Prozent. Die Tester beschrieben die Steuerung zunächst als gewöhnungsbedürftig, lobten anschließend aber die Verfolgungsjagden und die Reaktionen des Stadtverkehrs. Besonders fielen Fahrzeuge auf, die Ampeln beachteten, Hindernissen auswichen und ihre Blinker benutzten.

Your Sinclair erklärte Turbo Esprit im Juni 1986 zum „Megagame“ und vergab neun von zehn Punkten. Die großen britischen Spectrum-Magazine bewerteten das Spiel damit durchweg hoch.

Die deutsche ASM reagierte verhaltener. Der Test erkannte die Verbindung aus Cockpitansicht, Stadtkarte und Verbrecherjagd an, sah darin aber mehrere bereits bekannte Elemente. Das Fazit lautete:

„Interessant – aber nichts umwerfend Neues!“

Grafik, Sound und Motivation erhielten überwiegend sieben Punkte, die Spielidee acht. Der Beitrag behandelte C64, Spectrum und Schneider gemeinsam und erlaubt daher keinen sauberen Versionsvergleich.

Drei Rechner, drei Geschwindigkeiten

Die Spectrum-Fassung bleibt die Referenzversion. Hier greifen Verkehr, Spurwechsel und Verfolgung am besten ineinander. Die weitgehend monochrome Straßendarstellung wirkt sparsam, bleibt aber scharf und vergleichsweise flüssig. Fahrzeuge, Passanten und Straßendetails sind trotz des begrenzten Bildausschnitts gut zu erkennen.

Auf dem Amstrad CPC kommt mehr Farbe ins Bild. Fahrzeuge und Umgebung lassen sich dadurch stärker voneinander unterscheiden. Wegen der niedrigeren horizontalen Auflösung wirken Cockpit und Straßendetails gröber. Bei geringem Verkehrsaufkommen bleibt die Fassung gut spielbar. Mit mehreren Fahrzeugen sinkt die Geschwindigkeit merklich. Die Stadt funktioniert weiterhin, die Verfolgungsjagden verlieren jedoch an Tempo.

Die C64-Version läuft erheblich langsamer. Das geringere Tempo macht besonders die Verfolgungsjagden zäh. Spurwechsel, Kreuzungen und die Jagd auf Lieferwagen bleiben vorhanden, wirken aber deutlich schwerfälliger.

Der berüchtigte Verriss in ZZAP!64 erschien erst im Mai 1989 und galt der Encore-Budgetausgabe. Das Magazin vergab neun Prozent und kritisierte die langsame Darstellung, die schwache Präsentation und den monotonen Ablauf. Das Urteil bezog sich auf die Wiederveröffentlichung von 1989, drei Jahre nach der ursprünglichen Vollpreisausgabe.

Akustisch ist die Rangfolge weniger eindeutig. Der Spectrum erzeugt mit seinem einfachen Beeper eine kurze Titelmelodie und knappe, raue Effekte. Ein kontinuierliches Motorengeräusch fehlt. CPC und C64 geben die Musik voller wieder und begleiten die Fahrt mit einem dauerhaften Motorton. Der C64 klingt differenzierter, während auf dem CPC einzelne Effekte deutlich hervortreten. Als Gesamtpaket bleibt dennoch die Spectrum-Fassung vorn, weil dort Tempo und Reaktion stimmen.

Veröffentlichungen und Neuauflagen

Die CPC-Fassung erschien in Großbritannien im Mai 1986 auf Kassette und Diskette. Auch die Versionen für ZX Spectrum und Commodore 64 kamen 1986 heraus. Die britische Spectrum-Ausgabe kostete 8,95 Pfund.

Erbe Software veröffentlichte im selben Jahr eine lizenzierte spanische Ausgabe für den Spectrum. Verpackung und Anleitung wurden für den spanischen Markt lokalisiert. Der Begleittext verlegte die Handlung nach Manhattan, während im Spiel weiterhin die vier bekannten Städte und der britische Linksverkehr zu sehen waren.

Encore brachte die Spectrum-Version 1988 als Budgettitel zurück. Die entsprechende C64-Ausgabe folgte 1989 und wurde von Elite Systems vertrieben. Die Spectrum-Neuauflage kostete 2,99 Pfund.

Der Lotus und die Stadt

Turbo Esprit beeindruckte 1986 nicht allein durch die Größe seiner Karten. Entscheidend war, was sich darin bewegte. Verkehrsfahrzeuge folgten ihren Routen, hielten an Ampeln und reagierten auf Hindernisse. Lieferwagen trafen sich mit einem gepanzerten Fahrzeug und transportierten ihre Ladung weiter. Der Spieler konnte diese Abläufe beobachten, unterbrechen oder vollständig ignorieren.

Auf dem Spectrum liefen diese Systeme schnell genug zusammen, um wie Teile derselben Stadt zu wirken. Die langsameren Konvertierungen zeigen, wie stark das Spiel von diesem Tempo abhängt. Sobald der Verkehr stockt, verliert auch die Verfolgung ihren Reiz.

Der Lotus lieferte Namen, Cockpit und Maschinengewehr. Richardsons eigentliche Leistung lag in den Straßen davor.

 

Indiana Jones and the Last Crusade – Der Gral lag in der Schachtel

Die Schachtel überlebte keine zehn Minuten, und das lag nicht daran, dass sie schlecht gewesen wäre. Für ein Lucasfilm-Adventure von 1989 war sie beinahe ein Teil des Versprechens: Disketten, Handbuch, Codetabelle und Henry Jones’ Gral-Tagebuch kündigten ein Abenteuer an, das über den Bildschirm hinausreichte. Nur hatte ich das Spiel heimlich gekauft.

Nach Maniac Mansion und Zak McKracken war für mich klar, dass Lucasfilm Games andere Vorstellungen von einem Computerspiel hatte als viele Konkurrenten. Dazu kam Indiana Jones, der mit Hut und Peitsche durch Katastrophen stolperte und meistens nur knapp weniger beschädigt daraus hervorging als seine Umgebung. Also wanderte mein Taschengeld in Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure.

Meine Mutter hielt Computerspiele allerdings eher für teuren Unfug als für kulturelle Frühförderung. Ich nahm Disketten, Handbuch und Codetabelle heraus, zerriss die Verpackung und entsorgte sie. Ausgerechnet die Schachtel eines Spiels über den Heiligen Gral wurde damit zu meinem persönlichen Opfer an die Heimcomputerära.

Der Verlust war mehr als eine heutige Sammlersünde. Lucasfilm Games behandelte das Material in der Packung als Bestandteil des Spiels. Das Gral-Tagebuch lieferte Hinweise, vermittelte die Geschichte der Suche und erschwerte nebenbei das Spielen einer bloßen Diskettenkopie. Die Software endete nicht am Monitor. Das Tagebuch lag aufgeschlagen daneben, die Codetabelle kam regelmäßig zum Einsatz, und manche Information musste außerhalb des Computers gesucht werden.

Auch die Herstellung des Tagebuchs ging über eine gewöhnliche Kopierschutzbeilage hinaus. Den größten Teil des Textes schrieb Noah Falsteins Bruder, ein freier Autor mit einem Studium der mittelalterlichen Geschichte. Für einzelne Dokumente suchte das Team nach historischen Vorlagen. Ein italienisches Telegramm aus dem frühen 20. Jahrhundert orientierte sich beispielsweise an zeitgenössischen Originalen.

Das Tagebuch sollte wie Henry Jones’ über Jahrzehnte geführte Arbeitsunterlage wirken. Es lieferte Spielhinweise, ohne wie ein beigelegtes Lösungsheft auszusehen. Die Kopierschutzfunktion war fest in den Gegenstand eingebaut. Lucasfilm Games wusste, dass ehrliche Käufer unter solchen Abfragen litten, und versuchte deshalb, den unvermeidlichen Griff zur Packungsbeilage wenigstens in die Spielwelt einzufügen.

Neun Monate für Indiana Jones

Als das Graphic Adventure im Sommer 1989 erschien, lief der dritte Indiana-Jones-Film in den USA und Großbritannien bereits im Kino. In der Bundesrepublik startete er erst am 14. September. Lucasfilm Games arbeitete unter erheblichem Zeitdruck und musste das Spiel fertigstellen, solange der Film noch aktuell war.

Die Rechte für die Computerspielumsetzung waren zunächst extern vergeben worden. Als das Projekt dort nicht vorankam, holte Lucasfilm die Entwicklung zurück ins eigene Haus. Noah Falstein, David Fox und Ron Gilbert blieben anschließend ungefähr neun Monate für die gesamte Produktion.

Falstein hatte die Arbeit zunächst allein begonnen. Er entwickelte rund zwei Monate lang ein frühes Konzept, kam dann jedoch zu dem Schluss, dass sich das Projekt in der verfügbaren Zeit ohne zusätzliche erfahrene Entwickler kaum fertigstellen ließ. Fox hatte zuvor Zak McKracken and the Alien Mindbenders geleitet, Gilbert mit Maniac Mansion SCUMM und die Grundlage der Lucasfilm-Adventures geschaffen.

Alle drei arbeiteten bei Last Crusade als gleichberechtigte Projektleiter. Diese Konstellation blieb innerhalb des Studios einmalig. Sie entwarfen, programmierten und überprüften gegenseitig ihre Arbeit. Gelegentlich änderte einer direkt den Code des anderen oder hinterließ einen Kommentar darin. Grundsätzliche Konflikte blieben selten.

Die Dreierleitung war keine elegante Organisationsidee aus einem Lehrbuch. Sie war eine Reaktion auf einen Termin, den ein einzelner Projektleiter kaum halten konnte. Der Plan sah eine Veröffentlichung zum US-Kinostart Ende Mai 1989 vor. Dieses Ziel verfehlte das Team; im Juli kam das Adventure dennoch rechtzeitig heraus, um noch vom laufenden Kinoerfolg zu profitieren.

Parallel entstand bei Tiertex ein eigenständiges Actionspiel. Dort wurde Indiana Jones auf jene Eigenschaften reduziert, die sich unmittelbar in Level und Gegner verwandeln ließen: springen, schlagen, klettern und die Peitsche einsetzen. Die Filme liefern dafür genug Material.

Das Graphic Adventure setzte an einer anderen Stelle an. Indy untersucht Fundstücke, liest Texte, täuscht Gegner und muss seine Rolle der jeweiligen Situation anpassen. Körperliche Auseinandersetzungen gehören dazu, bestimmen aber nicht den gesamten Ablauf. Lucasfilm Games orientierte sich stärker an Indys Vorgehen als an der bloßen Zahl seiner Schläge und Stürze.

Die Lücken zwischen den Filmszenen

Die Entwickler verfügten über das Drehbuch, Setfotos und Material aus der laufenden Produktion. Einen fertigen Film, den sie Szene für Szene hätten nachbauen können, gab es während großer Teile der Arbeit noch nicht.

Damit entstand ein grundlegendes Problem. Hielt sich das Adventure eng an den Film, kannten dessen Zuschauer bereits die Lösungen. Entfernte es sich zu weit von der Vorlage, verlor es den Wiedererkennungswert einer Filmumsetzung. Die drei Projektleiter legten deshalb viele Rätsel in die Lücken zwischen den bekannten Szenen.

Das Spiel zeigt Vorgänge, die innerhalb der Filmhandlung stattgefunden haben könnten, im Kino aber nicht vollständig zu sehen sind. Bekannte Schauplätze und Wendepunkte bleiben erhalten. Der Weg von einer Filmszene zur nächsten wird mit neuen Hindernissen, Gesprächen und Handlungen gefüllt.

Dieses Prinzip löste gleich zwei Probleme. Der Spieler erkannte die Handlung wieder, konnte die Rätsel aber nicht allein mit seiner Erinnerung an den Film beantworten. Zugleich erhielt Lucasfilm Games genügend Spielraum, um Situationen für SCUMM und die Möglichkeiten eines Adventures zu entwerfen.

Erst wenige Wochen vor dem US-Kinostart sah das Team eine weitgehend fertige Filmfassung. Mehrere Szenen, auf denen bereits Teile des Spiels beruhten, waren inzwischen aus dem Film entfernt worden. Die Entwickler befürchteten zunächst, ihr Adventure passe dadurch nicht mehr zur Vorlage. Schließlich erkannten sie darin einen Vorteil und bewarben das zusätzliche Material als Einblick in gestrichene Filmszenen.

Besonders deutlich wird das an der Boxhalle der Universität. Das Drehbuch sah Indiana Jones als Boxtrainer vor und erklärte damit seine Fähigkeiten im Faustkampf. Die Szene wurde aus dem Film entfernt, blieb jedoch im Adventure erhalten. Dort dient sie zugleich als Einführung in die Kampfsteuerung.

Auch die Funkanlage des Zeppelins erhielt im Spiel mehr Gewicht. In der ursprünglichen Filmsequenz drang Indy in den Funkraum ein, überwältigte den Bediener und beschädigte das Gerät. Eine weitere gestrichene Einstellung zeigte später, dass es repariert worden war. Im fertigen Film blieb davon lediglich Indys beiläufige Bemerkung übrig, er habe nicht erwartet, dass die Deutschen das Funkgerät so schnell wieder in Betrieb nehmen könnten.

Das Adventure stellt den Zusammenhang wieder her. Es bewahrt damit keine verlorene Langfassung des Films, zeigt aber einzelne Handlungen und Verbindungen, die im Kino nur noch als Überreste vorhanden sind.

Andere Bestandteile der Vorlage verschwanden dagegen. Sallah tritt nicht auf, die Bruderschaft des Kreuzschwerts fehlt, und mehrere große Actionszenen wurden nur angedeutet oder ganz gestrichen. Das Team musste auswählen, welche Teile der Geschichte mit den verfügbaren Mitteln spielbar wurden.

Eine Verfolgungsjagd funktioniert im Kino durch Tempo, Schnitt und Bewegung. Im Spiel benötigt sie Regeln, Steuerung und genügend Abwechslung. Gespräche, Nachforschungen und Täuschungsmanöver ließen sich verlässlicher in Entscheidungen des Spielers verwandeln.

Das Adventure zerlegt Indys Vorgehen in Aufgaben. Hinweise müssen gefunden, Texte verstanden und Personen eingeschätzt werden. Manche Probleme lassen sich mit einem Gegenstand lösen, andere durch ein Gespräch oder eine passende Verkleidung. Wer den Film auswendig kennt, weiß, wohin die Reise führt. Den Weg durch die einzelnen Situationen muss er trotzdem selbst finden.

Mehrere Wege durch denselben Film

Ein Konzeptpapier vom 13. Oktober 1988 zeigt, dass Noah Falstein zunächst kein gewöhnliches Grafikadventure plante. Vorgesehen war ein Hybrid aus Computerspiel, gedrucktem Spielbuch und Actionsequenzen. Ein Buch sollte mehrere hundert nummerierte Abschnitte, Filmfotos und Auswahlmöglichkeiten enthalten. Der Computer hätte Inventar, Spielstand und Punktzahl verwaltet, auf die passenden Textstellen verwiesen und Actionszenen dargestellt.

Das Konzept nannte Fassungen für den Commodore 64 und IBM-kompatible Rechner. Die C64-Version entstand später nicht. Ausschlaggebend waren die sinkenden Verkaufsaussichten des Rechners. Amiga, Atari ST und vor allem IBM-kompatible PCs gewannen für Lucasfilm Games an Bedeutung.

Archivfund: Das frühe Konzeptpapier zu Indiana Jones and the Last Crusade

Noah Falsteins Konzeptpapier vom 13. Oktober 1988 zeigt, wie anders das Spiel ursprünglich gedacht war:
als Hybrid aus Computerspiel, Actionsequenzen und gedrucktem Abenteuerbuch. Viele Ideen verschwanden später
aus der fertigen Fassung, doch das Gral-Tagebuch, die Mehrfachlösungen und der Wechsel zwischen Lesen,
Entscheiden und Spielen blieben spürbar erhalten.


Konzeptpapier als PDF ansehen

Auch das Gral-Tagebuch war bereits vorgesehen. Es sollte Zeichnungen, fremdsprachige Notizen und historische Hinweise enthalten. Falstein beschrieb außerdem unterschiedliche Vorgehensweisen. Spieler sollten Hindernisse durch Action überwinden oder nach ausführlicheren Rätsellösungen suchen können. Das Dokument nennt Varianten wie den Kampf gegen Wachen und einen Umweg über die Außenwand eines Schlosses.

Vom gedruckten Paragraphenspiel blieb in der fertigen Fassung wenig übrig. Das Gral-Tagebuch, die Actionsequenzen und die alternativen Lösungen überlebten. Sie wurden mit SCUMM zu einem Adventure verbunden, das vertraut aussah, aber anders funktionierte als Maniac Mansion oder Zak McKracken.

Die bekannte Verbenleiste erhielt dafür die Befehle „Talk“ und „Travel“. Mit „Talk“ begann Indy Gespräche, während „Travel“ an bestimmten Stellen den Ortswechsel auslöste. In einzelnen Szenen konnte zwischen Indy und seinem Vater umgeschaltet werden.

Vor allem die Multiple-Choice-Gespräche erweiterten das Rätseldesign. Wachen ließen sich nicht allein durch Inventargegenstände oder einen Faustschlag überwinden. Der Spieler musste Antworten auswählen, Dienstgrade beachten und erkennen, welche Uniform oder welcher Ausweis in einer bestimmten Situation glaubwürdig war.

Ein falscher Satz konnte einen Kampf auslösen. Der richtige öffnete den Weg ohne weitere Gewalt. Personen wurden dadurch zu veränderlichen Bestandteilen der Rätsel. Das Dialogsystem blieb einfacher als später in The Secret of Monkey Island, doch Lucasfilm Games hatte bereits erkannt, dass ein Gespräch eine eigene Spielmechanik tragen konnte.

Schloss Brunwald führt diese Ideen zusammen. Indy sucht seinen Vater in einem Gebäude voller Wachposten. Einige Soldaten lassen sich täuschen, andere erwarten bestimmte Papiere oder Uniformen. Gegenstände können verschenkt oder zur Bestechung eingesetzt werden. Wer falsch gekleidet auftritt oder einen Bluff überzieht, muss sich mit den Fäusten helfen.

Der Abschnitt lässt sich bei einem weiteren Durchgang anders lösen. Eine Wache kann Gesprächspartner, Hindernis oder Gegner sein. Welche Rolle sie übernimmt, ergibt sich aus dem Vorgehen des Spielers.

Nicht jede Möglichkeit ist sauber angekündigt. Manche Dialogantwort erscheint schwer vorhersehbar, und die Faustkämpfe funktionieren weniger zuverlässig als die eigentlichen Adventure-Rätsel. Trotzdem zeigt Brunwald, was Lucasfilm Games aus einer festgelegten Filmszene gewinnen konnte. Der Ort besitzt mehrere mögliche Abläufe, obwohl das Ziel immer dasselbe bleibt.

Der Indy Quotient

Der Indy Quotient machte die verschiedenen Lösungen messbar. Das Spiel führte zwei Werte. Der Episoden-IQ galt für den aktuellen Durchgang, während der Serien-IQ dauerhaft festhielt, welche Lösungswege der Spieler bereits entdeckt hatte. Insgesamt waren 800 Punkte erreichbar.

Hinter dem System stand ein konkretes Problem des damaligen Marktes. Adventures wurden häufig nach ihrer Spielzeit beurteilt. Viele Käufer erwarteten mindestens zwanzig, möglichst sogar vierzig Stunden Beschäftigung. Wer das Ende zu schnell erreichte, konnte das Spiel als zu kurz empfinden, selbst wenn er einen großen Teil der möglichen Lösungen ausgelassen hatte.

Falstein entwickelte den Indy Quotient als Antwort darauf. Wer vor allem die Geschichte erleben wollte, konnte Kämpfe umgehen und einen vergleichsweise direkten Weg wählen. Spieler mit dem Wunsch nach Vollständigkeit erhielten mit den 800 Punkten ein zusätzliches Ziel.

Der Gral ließ sich lange vor dem Höchststand finden. Für den vollständigen Serien-IQ mussten Hindernisse auf unterschiedliche Weise überwunden werden. Eine Wache konnte besiegt, überredet oder umgangen werden.

Beschwerte sich jemand bei der Lucasfilm-Hotline über eine zu kurze Spielzeit, konnte die Gegenfrage lauten, ob er tatsächlich alle IQ-Punkte erreicht hatte. Wer das Ende gesehen, aber nur einen Teil der Punkte gesammelt hatte, bekam damit einen deutlichen Hinweis auf die ausgelassenen Möglichkeiten.

Das System schrieb keine einheitliche Spielzeit vor. Es trennte den Abschluss der Geschichte von der vollständigen Erkundung des Spiels. Der Abspann war ein Ziel; die 800 Punkte waren ein anderes.

Boris Schneider und die deutsche Fassung

Für die deutsche Übersetzung war Boris Schneider verantwortlich. Der damals noch junge Spielejournalist und Übersetzer arbeitete unter anderem für die Zeitschriften Happy Computer und Power Play und betreute die deutschen Fassungen mehrerer Lucasfilm-Adventures. Später wurde er unter dem Namen Boris Schneider-Johne auch außerhalb der klassischen Spieleszene bekannt: Als langjähriger Microsoft-Manager gehörte er zu den prägenden Verantwortlichen für die Einführung und Vermarktung der Xbox in Deutschland.

Seine Aufgabe bei Last Crusade bestand nicht allein darin, englische Texte ins Deutsche zu übertragen. Die Dialoge mussten in die begrenzten Textfelder passen und zugleich den Ton der Lucasfilm-Adventures bewahren.

Der Erfolg der Lucasfilm-Spiele in Deutschland hing auch mit der Qualität dieser Übersetzungen zusammen. Schneider kannte die deutsche und die amerikanische Sprache aus eigener Erfahrung und verstand dadurch Slang, Redewendungen und kulturelle Unterschiede. Lucasfilm Games arbeitete zudem häufig mit Übersetzern zusammen, deren Muttersprache der jeweilige Zielmarkt war.

Bei Last Crusade kam die Entfernung nationalsozialistischer Symbole hinzu. Für die deutsche Fassung wurden die betreffenden Grafiken bearbeitet und die Hakenkreuze durch schwarze Flächen ersetzt. Auch das Wort „Nazi“ verschwand weitgehend oder wurde umschrieben.

Die Handlung blieb verständlich. Schloss Brunwald wurde weiterhin von deutschen Soldaten bewacht, und der Besuch in Berlin verlor seinen historischen Zusammenhang nicht. Die schwarzen Flächen erzeugten dennoch eine sichtbare Lücke zwischen Vorlage und Spiel.

Im Film waren die Symbole Bestandteil eines eindeutig gegen den Nationalsozialismus gerichteten Szenarios. Computerspiele wurden damals rechtlich und kulturell anders behandelt. Publisher vermieden entsprechende Darstellungen, weil Beschlagnahmung, Indizierung und Vertriebsprobleme drohten.

Die Bearbeitung gehört deshalb zur Geschichte der deutschen Version. Sie zeigt, wie unsicher die Stellung des Mediums Ende der achtziger Jahre noch war. Was im Kino als Teil einer historischen Handlung akzeptiert wurde, galt im Computerspiel als vermeidbares Risiko.

Disketten, Farben und Soundkarten

Die ursprüngliche DOS-Fassung erschien mit 16-Farben-Grafik. Sie wurde auf sechs doppelseitigen 5,25-Zoll-Disketten oder drei 3,5-Zoll-Disketten ausgeliefert. Eine spätere DOS-Version brachte überarbeitete 256-Farben-Grafik für MCGA und VGA. Diese Farben ließen sich nicht in der ursprünglichen Ausgabe aktivieren; es handelte sich um eine eigene Fassung.

Eine Festplatte war für die frühe DOS-Version keine zwingende Voraussetzung. Ohne sie verlangte das Spiel allerdings regelmäßige Diskettenwechsel. Eine Installation auf Festplatte verkürzte die Unterbrechungen und machte Ortswechsel erheblich angenehmer.

Bei der Tonausgabe war eine AdLib-Karte die sinnvollste Aufrüstung. Ohne Soundkarte blieb dem PC im Wesentlichen der interne Lautsprecher. Ein schnellerer Prozessor oder zusätzlicher Arbeitsspeicher veränderte die Rätsel und Abläufe kaum. Festplatte und Soundkarte hatten im Alltag die deutlichere Wirkung.

1989 folgten Fassungen für Amiga und Atari ST, 1990 für den Macintosh. Die 16-Bit-Umsetzungen orientierten sich grafisch an der frühen PC-Version, unterschieden sich aber bei Musik, Geschwindigkeit und Diskettenzugriffen.

Die FM-Towns-Fassung erschien 1990 auf CD-ROM. Sie verband überarbeitete 256-Farben-Grafik mit Musik als CD-Audio und war technisch die aufwendigste zeitgenössische Ausgabe. Die spätere VGA-DOS-Version nutzte ebenfalls die farblich überarbeiteten Grafiken, behielt jedoch die vom Rechner erzeugte Musikwiedergabe.

1992 erschien außerdem eine CDTV-Fassung, die im Wesentlichen auf der Amiga-Umsetzung beruhte. Das CD-Format allein machte daraus keine vollständig neu gestaltete Version.

Das Gral-Tagebuch blieb über alle Ausgaben hinweg wichtig. Mehr Farben und bessere Musik konnten die Präsentation verbessern. Hinweise lesen, Notizen vergleichen und den richtigen Gral erkennen musste der Spieler weiterhin selbst.

Wo das Konzept an seine Grenzen kam

Last Crusade gehört zu einer Phase der Lucasfilm-Adventures, in der ältere Genregewohnheiten noch deutlich sichtbar waren. Die Katakomben unter Venedig verlangen Orientierung und Geduld. Wer keine Karte anlegte, lief schnell mehrfach durch dieselben Gänge.

Die Actionsequenzen fallen ähnlich uneinheitlich aus. Die Faustkämpfe passen zu Indiana Jones und erlauben teilweise einen direkten Weg durch Schloss Brunwald. Ihre Steuerung erreicht jedoch nicht die Präzision eines eigenständigen Actionspiels. Auch die Flucht im Doppeldecker bringt Abwechslung, unterbricht aber den Teil des Spiels, der am zuverlässigsten funktioniert.

Hinter diesen Passagen stand außer dem Wunsch nach Abwechslung eine handfeste Produktionsrechnung. Adventures wurden häufig danach beurteilt, wie viele Stunden sie beschäftigten. Ein Labyrinth ließ sich vergleichsweise schnell entwerfen, konnte den Spieler aber lange aufhalten. Dasselbe galt für Kämpfe, deren Programmcode in mehreren Begegnungen wiederverwendet wurde.

Die Entwickler hatten selbst wenig Freude an manchen Labyrinthen und wiederholten Kämpfen. Sie mussten jedoch mit begrenztem Speicher, knapper Diskettenkapazität und einem engen Zeitplan genügend Beschäftigung schaffen. Erleichterten sie alle Umwege und boten überall eine schnelle Abkürzung an, drohte der Vorwurf, das Spiel sei sein Geld nicht wert.

Das erklärt die Schwächen, entschuldigt sie aber nicht vollständig. Ein Spieler, der an einem Kampf oder in einem Gangsystem festhängt, spürt die eingesparte Entwicklungszeit sehr direkt. Die besten Teile von Last Crusade belohnen Beobachtung und Schlussfolgerung. Einige Action- und Labyrinthpassagen verbrauchen hauptsächlich Zeit.

Der Indy Quotient war ein Versuch, diesen Konflikt eleganter zu lösen. Zusätzliche Spielzeit sollte aus alternativen Wegen und freiwilliger Vollständigkeit entstehen. Fate of Atlantis führte diese Idee später konsequenter weiter und trennte unterschiedliche Spielweisen deutlicher voneinander.

Die zeitgenössische Presse erkannte die Unterschiede bereits. Power Play vergab 90 Prozent und lobte Umfang, Benutzerführung, Spiellogik und Handlung. The One kam auf 89 Prozent, The Games Machine auf 85 Prozent. Das Gral-Tagebuch, die Gespräche und die verschiedenen Lösungswege wurden wiederholt als Stärken genannt.

Auch die Kritik an Labyrinthen und Actionelementen ist keine spätere Reaktion auf ein unbequem gewordenes Spieldesign. Schon damals war erkennbar, dass Last Crusade am stärksten wurde, wenn Indy untersuchte, redete und kombinierte.

Das Gesamturteil fiel dennoch klar aus. Das Adventure gehörte zu den Filmumsetzungen, die aus den Eigenschaften ihrer Hauptfigur ein eigenes Spieldesign entwickelten.

Der Weg nach Atlantis

Indiana Jones and the Fate of Atlantis führte viele dieser Ideen 1992 systematischer weiter. Dort wurden verschiedene Spielstile in drei benannte Wege aufgeteilt: Wits, Team und Fists. Rätselweg, Zusammenarbeit mit Sophia Hapgood oder stärkerer Kampfeinsatz veränderten größere Teile des Abenteuers.

Diese Weiterentwicklung knüpfte unmittelbar an die Erfahrungen aus Last Crusade an. Das frühere Spiel hatte versucht, Rätsel, Tricks und Kämpfe innerhalb derselben Handlung unterzubringen. Bei Fate of Atlantis konnten sich Spieler von Beginn an stärker auf eine bevorzugte Spielweise konzentrieren.

Last Crusade ordnete seine Alternativen noch nicht in getrennte Routen. Sie stecken direkt in den einzelnen Situationen. Vor einer Wache entscheidet sich, ob ein Gespräch, eine Verkleidung, ein Gegenstand oder ein Faustkampf zum Ziel führt. Diese Struktur ist weniger übersichtlich, gibt den Szenen aber eine unmittelbare Offenheit.

Der Nachfolger musste keine gescheiterte Idee reparieren. Er konnte ein funktionierendes Konzept ausbauen und deutlicher gliedern.

Mit mehr als 250.000 verkauften Exemplaren wurde Last Crusade zum bis dahin meistverkauften Spiel von Lucasfilm Games. Der Erfolg zeigte, dass ein Filmspiel nicht auf die offensichtlichsten Actionszenen beschränkt bleiben musste. Die Vorlage bot genug Material für Rätsel, Gespräche und mehrere Lösungswege.

Was von der Schachtel blieb

Für mich hängt an Last Crusade trotzdem keine Verkaufszahl und keine Rangliste der besten Lucasfilm-Adventures. Geblieben ist die Erinnerung an eine heimlich gekaufte Schachtel, die ich zerstörte, bevor sie jemand entdecken konnte.

Die Disketten überlebten. Das Handbuch und die Codetabelle ebenfalls. Vor allem blieb das Gral-Tagebuch, das man während des Spiels immer wieder aufschlug.

Heute weiß ich, dass selbst dieses Stück Papier Ergebnis einer ungewöhnlich gründlichen Produktion war. Ein Autor mit historischem Hintergrund schrieb die Texte, alte Dokumente dienten als Vorbilder, und die Entwickler planten seine Funktion frühzeitig ein. Das Tagebuch sollte Kopierer bremsen, Käufer aber nicht mit einer beliebigen Passwortliste bestrafen.

Ohne Komplettlösung bedeutete ein Adventure damals, sich festzubeißen, falsche Antworten auszuprobieren und nach einer Pause noch einmal über denselben Hinweis nachzudenken. Manchmal führte der nächste Versuch nur zurück in einen bekannten Gang oder direkt in eine weitere Prügelei mit einer Wache.

Der Abspann beendete die Geschichte. Der Indy Quotient zeigte, dass längst nicht alles erledigt war. Irgendwo gab es noch eine Antwort, eine Verkleidung oder einen Weg, den man beim ersten Durchgang übersehen hatte.

Der Gral war gefunden. Das Spiel war noch nicht ausgeschöpft.

 

It Came from the Desert (1989) – 15 Tage bis Lizard Breath fällt

Am 1. Juni 1951 kehrt Dr. Greg Bradley aus dem Urlaub nach Lizard Breath zurück. Die kalifornische Kleinstadt liegt zwischen Farmen, Minen und flimmernder Wüste. Eine Woche zuvor ist in den nahen Bergen ein Meteorit eingeschlagen. Der örtliche Prospektor Geez hat einige Bruchstücke geborgen und zu Bradley gebracht, der die Sache zunächst als geologische Untersuchung betrachtet.

Schon bald häufen sich Meldungen, die nicht recht zusammenpassen wollen. Tiere verschwinden, auf Farmen werden ungewöhnliche Spuren entdeckt, und draußen in der Wüste soll sich etwas bewegen. Manche Einwohner berichten bereitwillig davon, andere halten alles für Gerede. Der Bürgermeister verlangt handfeste Beweise, bevor er tätig werden will.

It Came from the Desert beginnt deshalb weder mit einer Actionsequenz noch mit einer offen sichtbaren Bedrohung. Cinemaware lässt den Spieler zunächst einer Reihe von Hinweisen folgen. Jede Fahrt kostet Zeit, Personen sind nicht ständig erreichbar, und während Bradley noch versucht, die Berichte einzuordnen, verändert sich die Lage außerhalb der Stadt.

Nach den ersten Untersuchungen wird klar, was sich draußen in der Wüste bewegt: Der Meteorit hat die Ameisen der Umgebung in haushohe Raubtiere verwandelt. Ihre Kolonie wächst und rückt mit jedem Tag näher an Lizard Breath heran.

Greg Bradley bleiben 15 Tage.

Der Film, an den Bob Jacob noch nicht gedacht hatte

David Riordan kam nicht aus der Spielebranche. Er hatte als Musiker und Produzent gearbeitet und beschäftigte sich bereits früh mit der Frage, wie sich Film und interaktive Technik miteinander verbinden ließen.

Anfang der achtziger Jahre war er für ein Projekt bei Lucasfilm tätig. In diesem Zusammenhang besuchte er auch die Architectural Machine Group am Massachusetts Institute of Technology, aus der später das MIT Media Lab hervorging.

Dort setzte man ihn vor einen Bildschirm, gab ihm einen Joystick und ließ ihn durch gefilmte Straßen von Aspen fahren. Das als Aspen Movie Map bekannte System verwendete Laserdiscs. An Kreuzungen konnte der Betrachter selbst entscheiden, in welche Richtung die Fahrt weiterging.

Riordan interessierte sich vor allem für die Erzählweise dahinter. Ein Film musste nicht mehr zwangsläufig vom Anfang bis zum Ende in derselben Reihenfolge ablaufen. Der Betrachter konnte Entscheidungen treffen und einen eigenen Weg durch vorbereitetes Material wählen.

Die frühen Laserdisc-Systeme blieben allerdings teuer und empfindlich. Sie ermöglichten große Bilder und echte Filmaufnahmen, beschränkten die Interaktion aber meist auf wenige vorbereitete Reaktionen. In Spielhallen kamen Staub, Abnutzung und lange Zugriffszeiten hinzu.

Riordan glaubte bereits, dass er in den herkömmlichen Filmbetrieb zurückkehren würde, als ihm ein Freund Defender of the Crown auf dem Amiga zeigte. Cinemawares Debüt besaß keine Filmaufnahmen. Es arbeitete mit gemalten Bildern, kurzen Animationen und einzelnen spielbaren Szenen. Trotzdem kam es Riordans Vorstellung eines interaktiven Films näher als die bisherigen Laserdisc-Versuche.

Er schrieb Bob und Phyllis Jacob einen Fanbrief. Die Cinemaware-Gründer luden ihn daraufhin in das noch kleine Unternehmen ein. Dort traf Riordan auch John Cutter, den ersten fest angestellten Mitarbeiter der Firma und einen ihrer wichtigsten Produzenten und Designer.

Bob Jacob fragte den Besucher, welches Filmgenre er selbst in ein Computerspiel verwandeln würde. Riordan antwortete ohne längeres Nachdenken: einen „Big Bug Movie“, also einen jener Monsterfilme, in denen übergroße Insekten eine amerikanische Kleinstadt bedrohen.

Jacob musste lachen. Cinemaware hatte bereits Ritterfilme, Gangsterdramen, Weltraumserien und orientalische Abenteuer aufgegriffen. An Riesenameisen hatte noch niemand gedacht.

Die Ameisen aus Formicula

David Riordan war sieben Jahre alt, als er Gordon Douglas’ Them! sah. Der Film kam 1954 in die Kinos und erhielt in Deutschland den Titel Formicula. Seine mechanischen Riesenameisen wirkten nicht in jeder Einstellung überzeugend. Die Produktion behandelte ihre Geschichte jedoch mit größtem Ernst.

Them! beginnt mit einem verstörten Mädchen, das allein durch die Wüste läuft. Es folgen zerstörte Gebäude, verschwundene Menschen, seltsame Spuren und ein durchdringendes Geräusch. Erst nach und nach erkennen Polizei und Wissenschaftler, dass Atombombentests gewöhnliche Ameisen in meterhohe Raubtiere verwandelt haben.

Das Militär kann einzelne Tiere vernichten. Die wirkliche Gefahr liegt im Nest und in jungen Königinnen, die neue Kolonien gründen könnten. Die Suche führt schließlich unter die Erde, wo Soldaten mit Flammenwerfern gegen die Brut vorgehen.

Der Film gehörte zu einer ganzen Reihe amerikanischer Produktionen, in denen Strahlung oder Atomtests das Monster hervorbrachten. In Them! löst die Bombe die Bedrohung unmittelbar aus.

Cinemaware übernahm von Them! weit mehr als das Tier. Auch der Wüstenschauplatz, die Ameisensäure, die Suche nach Spuren, das Vorgehen gegen die Fühler und der spätere Einsatz der Nationalgarde erinnern an den Film. Der Titel spielt zusätzlich mit Jack Arnolds It Came from Outer Space von 1953.

Riordan wollte Them! nicht nacherzählen. Der Film blieb ein ernstes Warnstück, während It Came from the Desert seine Figuren mit trockenem Humor betrachtet. Der Bürgermeister verlangt vier unterschiedliche Beweise, bevor er sich zu der Annahme durchringt, dass haushohe Ameisen ein kommunales Problem darstellen. Jugendliche verabreden sich im Autokino zu Messerduellen, ein Sektenführer lebt außerhalb der Stadt, und das Krankenhaus hält für jede verlorene Auseinandersetzung ein freies Bett bereit.

Der Ton ist komisch, die Bedrohung bleibt ernst. Lizard Breaths Einwohner verhalten sich wie Figuren eines alten Monsterfilms, die lieber noch einen weiteren Beweis verlangen, bevor sie die Nationalgarde alarmieren.

Eine Kleinstadt auf Papier

Riordan hatte zuvor noch kein Computerspiel entworfen und behandelte das Projekt deshalb wie einen Film. Er zeichnete eine Karte von Lizard Breath, legte Figuren und Schauplätze fest und bereitete wichtige Szenen mit Storyboards vor. Aus Karten, Dialogen, Zeichnungen und Zeitplänen entstand eine umfangreiche Produktionsbibel. Riordan bewahrte sie auf und zeigte Teile davon noch Jahrzehnte später bei einem Rückblick auf die Entwicklung.

Darin war festgelegt, was geschehen sollte, wann es geschah und an welchem Ort. Ereignisse konnten an bestimmte Spieltage, Uhrzeiten, Schauplätze und vorherige Entscheidungen gebunden sein. Wer zu spät eintraf oder sich für einen anderen Weg entschieden hatte, bekam eine Szene möglicherweise nicht zu sehen.

Für die Verwaltung dieser Abläufe nutzte Cinemaware das auf Apples HyperCard beruhende Werkzeug MasterPlan. Damit ließen sich Orte, Ereignisse und Bedingungen miteinander verknüpfen. Die Actionsequenzen mussten weiterhin einzeln programmiert werden.

Riordan plante Lizard Breath als Terminplan mit Abzweigungen. Der Spieler konnte in einem Durchgang weder alles sehen noch an jedem Ort rechtzeitig eintreffen.

Die Uhr läuft weiter

Riordan störte an vielen Adventures, dass ihre Welt geduldig auf den Spieler wartete. Für It Came from the Desert entwarf er deshalb einen festen Zeitrahmen: Eine Sekunde entspricht ungefähr einer Spielminute, Fahrten benötigen mehrere Stunden, Untersuchungen dauern bis zum folgenden Tag und Bradley muss regelmäßig schlafen. Nach 15 Tagen wird Lizard Breath überrannt, sofern die Kolonie bis dahin nicht vernichtet wurde.

Zunächst benötigt Bradley vier Beweise: einen Abdruck, eine Geräuschaufnahme, Körperflüssigkeit und einen Teil einer Ameise. Professor Wells untersucht die Funde, bevor der Bürgermeister die Bedrohung anerkennt und die Nationalgarde anfordert. Danach lassen sich verfügbare Kräfte auf gefährdete Gebiete verteilen. Sie können den Vormarsch bremsen. Beenden kann ihn nur Bradley, indem er die Königin findet.

Viele Hinweise sind auf unterschiedlichen Wegen erhältlich. Wer einen Termin oder eine Begegnung verpasst, hat daher nicht sofort verloren, muss aber zusätzliche Zeit investieren. Lizard Breath besteht grafisch überwiegend aus Standbildern, doch im Hintergrund wechseln Personen ihren Aufenthaltsort, Meldungen treffen ein und die Lage verschlechtert sich.

Vom Revolver zum Flammenwerfer

Als Geologe ist Greg Bradley erstaunlich vielseitig. Er schießt auf die Ameisen, wirft Dynamit, fliegt über die Wüste, fährt einen Panzer und tritt im Autokino zum Messerduell gegen die örtlichen Hellcats an. Im Finale steigt er mit einem Flammenwerfer in das Nest hinab, sucht die Königin und legt eine Sprengladung.

Keine dieser Actionsequenzen besitzt für sich große Tiefe. Manche sind schnell durchschaut, andere steuern sich ungenau. Ihre Bedeutung ergibt sich aus dem jeweiligen Anlass.

Der Flug kann die benötigte Tonaufnahme liefern, der Panzer steht erst nach dem Eingreifen der Nationalgarde bereit, und das Messerduell folgt auf eine Begegnung mit den Hellcats. Dadurch wirken die einzelnen Abschnitte wie Szenen innerhalb der laufenden Geschichte und weniger wie frei wählbare Zusatzspiele.

Auch eine Niederlage beendet das Spiel meist nicht. Wird Bradley verletzt oder von einer Ameise überwältigt, wacht er im Krankenhaus auf. Dort kann er sich behandeln lassen oder in einer eigenen Draufsichtsequenz durch Flure, Treppenhäuser und Krankenzimmer zum Ausgang fliehen.

Der eigentliche Schaden ist der Zeitverlust. Während Bradley im Bett liegt, schließen Büros, Informanten verschwinden und die Ameisen rücken weiter vor. Ein Fehlschlag verändert damit den weiteren Ablauf.

It Came from the Desert verlangt nicht, dass jede Szene beim ersten Versuch gelingt. Es erzählt auch mit Bradleys Fehlern weiter. Nur die Uhr lässt sich davon nicht beeindrucken.

Neun Geschichten, Platz für eine

Riordans ursprünglicher Entwurf war erheblich größer. Er plante neun unterschiedliche Szenarien. Randy Platt prüfte schließlich, was davon auf den vorgesehenen Disketten unterzubringen war, und brachte seinem Designer eine nüchterne Nachricht: Auf drei Disketten passe ein Szenario, nicht neun.

Platt erscheint in den Amiga-Credits unter der ungewöhnlichen Bezeichnung „Computography“. Riordan bezeichnete ihn rückblickend ausdrücklich als leitenden Programmierer. Bei der späteren DOS-Fassung wurde seine Tätigkeit auch offiziell als Programmierung aufgeführt.

Platt musste Skripte, Bilder, Musik, Actionsequenzen und Spielzustände zu einer Fassung verbinden, die auf einem handelsüblichen Amiga lief. Tom McWilliams übernahm zusätzliche technische Arbeit, Richard S. Levine entwickelte die Scripting-Werkzeuge.

Cinemaware begrenzte seine Produktionen gewöhnlich auf zwei Disketten. It Came from the Desert erhielt als Ausnahme eine dritte und setzte zudem ein Megabyte Arbeitsspeicher voraus. Ende 1989 war das bei einem Amiga 500 noch keine selbstverständliche Ausstattung.

Die drei Disketten wurden passend zur Filminszenierung als „Reels“, also Filmrollen, bezeichnet. Wer nur ein Laufwerk besaß, wechselte regelmäßig zwischen ihnen. Die Datenkompression schuf Platz für mehr Bilder, Dialoge und Musik, konnte die Zugriffszeiten des Diskettenlaufwerks aber nicht beseitigen.

Der interaktive Film wurde daher immer wieder vom vertrauten Rattern des Laufwerks unterbrochen.

Künstler statt zeichnender Programmierer

Jeffrey Hilbers und Jeff Godfrey zeichneten die Spielgrafik, Art Huff steuerte weitere Bilder bei. Riordan sprach später meist von den „beiden Jeffs“, wenn er ihre Arbeit beschrieb.

Cinemaware engagierte für seine Grafiken ausgebildete Künstler. Art Director Rob Landeros brachte ihnen anschließend den Umgang mit Deluxe Paint bei. John Cutter fasste die damalige Vorgabe später knapp zusammen: Eingestellt wurde, wer malen konnte.

Jeder Schauplatz in Lizard Breath ist auf den ersten Blick zu erkennen. Die Bar ist mit Flaschen, Lampen und zweifelhaftem Wandschmuck ausgestattet, das Büro des Bürgermeisters wirkt so ordentlich wie sein Besitzer selbstzufrieden. Im Autokino ist auf der Leinwand ausgerechnet Rocket Ranger zu sehen, Cinemawares eigenes Science-Fiction-Abenteuer aus dem Vorjahr.

Auch die Figuren wurden nicht auf kleine Spielfiguren reduziert. Ihre Porträts nehmen einen großen Teil des Bildschirms ein: der Reporter mit seinem einstudierten Grinsen, der sture Bürgermeister, Professor Wells, die Krankenschwestern und die Hellcats im Autokino.

Die großen Gesichter erlaubten Cinemaware, eine Figur mit einem einzigen Bild einzuführen. Dafür brauchte es weder lange Dialoge noch aufwendige Animationen.

Musik in kurzen Schleifen

Greg Haggard und Jim Simmons komponierten kurze Themen für die einzelnen Schauplätze und Gefahrensituationen. Für einen durchgehenden Filmscore war auf drei Disketten kein Platz. Stattdessen erhielten Bar, Wüste, Krankenhaus und Ameisenangriffe jeweils eigene musikalische Schleifen.

Hinzu kommen digitalisierte Geräusche. Besonders das schrille Rufen der Ameisen verweist auf Them!, wo der Laut die Tiere häufig ankündigt, bevor sie zu sehen sind. Schon nach wenigen Takten oder einem einzigen Schrei ist klar, ob Bradley ungestört ermittelt oder gleich sehr große Probleme bekommt.

Vollpreis für drei Filmrollen

In Großbritannien kostete die Amiga-Fassung rund 30 Pfund. Das entspricht etwa 82 Pfund in Preisen von 2025.

In Deutschland nannten Power Play und ASM einen Preis von ungefähr 100 DM. Das entspricht rund 103 Euro in Preisen von 2025.

In der Packung lagen drei Disketten, eine ausführliche Anleitung und eine Karte von Lizard Breath, die bei der Planung der Fahrten tatsächlich gebraucht wurde.

Zwischen 73 und 96 Prozent

Die britische Spielepresse reagierte überwiegend begeistert. Zzap! vergab 90 Prozent, Amiga Action 91 Prozent und The One 92 Prozent. Die höchste Wertung kam von CU Amiga-64: Mike Pattenden gab 96 Prozent und bezeichnete das Spiel als Cinemawares bis dahin vollständigste Produktion. Das amerikanische Magazin INFO verlieh fünf von fünf Sternen.

Die deutsche Power Play blieb mit 73 Prozent deutlich zurückhaltender. Anatol Locker erkannte die Stärke der Inszenierung an:

„Das Flair der B-Movies ist derart gut eingefangen, daß man mit der Zeit völlig im Spiel aufgeht.“

Unter Grafik und Musik sah er zugleich ein vergleichsweise einfaches Strategiespiel, dessen Grundzüge erfahrene Spieler schnell durchschauen konnten.

Die ASM vergab keine Gesamtwertung in Prozent, bewertete Grafik, Atmosphäre und Sound aber hoch. Der Sound erhielt elf von zwölf Punkten, die Grafik zehn. Kritik gab es vor allem am ruckelnden Scrolling und am ebenfalls wenig geschmeidigen Abspann.

Die große Spanne der Wertungen erklärt sich aus den Erwartungen der Tester. Wer die Actionsequenzen einzeln betrachtete, fand weder einen besonders präzisen Kampf noch eine umfangreiche Flugsimulation. Wer Zeitplan, Schauplätze und Folgen als Ganzes bewertete, sah darin eine neue Form des erzählenden Computerspiels.

Antheads: Die zweite Geschichte aus dem alten Entwurf

Der Erfolg führte 1990 zu Antheads: It Came from the Desert II. Die Erweiterung entstand aus einem jener acht Szenarien, die Riordan aus Platzgründen nicht in das Hauptspiel aufnehmen konnte.

Die Handlung spielt nach den Ereignissen des ersten Teils. Eine weitere Bedrohung entwickelt sich rund um Lizard Breath, und Menschen verwandeln sich zeitweise in ameisenartige Wesen. Das Zeitlimit sinkt von 15 auf zehn Tage.

Cinemaware verwendete den technischen Unterbau des Hauptspiels weiter. Stadt, viele Bilder und ein großer Teil der vorhandenen Abläufe blieben erhalten. Neue Szenen, Dialoge und Bedingungen wurden in das bestehende System eingefügt.

Riordan beschrieb das Verfahren später vereinfacht so, dass eines der drei ursprünglichen Datenpakete durch neues Material ersetzt wurde. Damit ließ sich eine weitere Geschichte erzählen, ohne Lizard Breath vollständig neu bauen zu müssen.

Antheads erschien in Europa regulär im Handel. Die Packung enthielt zwei Disketten: die Master Disk und die Data Disk. Für die Installation wurden zusätzlich die drei Originaldisketten des Hauptspiels und drei leere Disketten benötigt. Das Kopierprogramm übertrug die vorhandenen Daten, ergänzte das neue Material und erzeugte daraus einen vollständigen Satz aus drei Desert II-Reels.

Bei dieser Verkaufsversion musste keine Originaldiskette an Cinemaware geschickt werden. Das Hauptspiel wurde benötigt, eine Einsendung war jedoch nicht erforderlich.

Als die echten Schauspieler kamen

Die drei Disketten waren für Riordan nur ein erster Schritt. Nach der Amiga-Fassung arbeitete seine Gruppe an einer aufwendigeren Version mit Schauspielern, Sprache und gefilmten Kulissen. Riordan bezeichnete dieses Projekt rückblickend gelegentlich als „Desert 3“, obwohl dies nie der offizielle Titel war.

Die Darsteller wurden vor grünen Flächen aufgenommen. Das Team setzte sie anschließend vor künstliche Hintergründe und experimentierte mit der Verbindung aus Film und Computergrafik. Für die Ameisen entstanden Stop-Motion-Modelle.

Die CD-ROM bot gegenüber Disketten eine gewaltige Speichermenge. Das Zielsystem erwies sich jedoch als Problem. NEC beteiligte sich 1990 an Cinemaware und band die Produktion an die CD-Erweiterung des TurboGrafx-16. In Japan war die Grundkonsole als PC Engine bekannt; in Europa spielte sie kaum eine Rolle.

Das CD-Laufwerk bot Platz, doch Prozessor und Videohardware der Konsole passten schlecht zu Riordans Plänen. Die aufgenommenen Bilder mussten stark verkleinert und komprimiert werden. Zugleich wurde der Spielablauf vereinfacht.

Riordan urteilte später offen, dass das TurboGrafx-Ergebnis schlecht aussehe und ihm manche gemalte Szene der Amiga-Fassung besser gefalle. Das Team sammelte dabei jedoch Erfahrungen mit Schauspielern, Greenscreen, Stop-Motion und großen Mengen aufgezeichneter Dialoge.

Riordan verwendete diese Kenntnisse später bei FMV-Produktionen wie Voyeur und der interaktiven Umsetzung der Fernsehserie Thunder in Paradise.

Für Cinemaware war das Experiment teuer. Bob Jacob bezifferte die Investition rückblickend auf mindestens 700.000 Dollar. Weil sich das TurboGrafx-System in Nordamerika schlecht verkaufte und die vertragliche Bindung eine Veröffentlichung auf anderen Plattformen verhinderte, ließ sich ein großer Teil der Kosten nicht zurückholen.

Die CD-Fassung war nicht der einzige Grund für Cinemawares Ende. Hinzu kamen hohe laufende Ausgaben, verspätete Umsetzungen, der schwächer werdende amerikanische Amiga-Markt und weitere kostspielige Projekte. Eine von Trip Hawkins und Teilen der Electronic-Arts-Führung unterstützte Übernahme scheiterte am EA-Vorstand. 1991 wurde Cinemaware aufgelöst.

Die Suche nach dem technisch echten interaktiven Film hatte damit ausgerechnet jene Firma überfordert, die den Eindruck eines Films auf drei Disketten überzeugender erzeugt hatte.

Fassungen, die Lizard Breath zurückließen

1990 folgte eine DOS-Fassung. Sie übernahm den grundsätzlichen Ablauf, erreichte aber nicht die Farbwirkung und den Klang der Amiga-Ausgabe.

Eine Atari-ST-Version tauchte in Vorschauen, Preislisten und Testkästen auf. Eine regulär veröffentlichte Handelsfassung ist jedoch nicht bekannt. Auch für den C64 bestanden Planungen, eine fertige Veröffentlichung lässt sich aber nicht nachweisen.

Noch weiter vom Original entfernte sich die Mega-Drive-Fassung. Sie war kein Adventure mit Stadtplan und Zeitmatrix, sondern ein schnelles Actionspiel aus der Draufsicht. Matt Harmon arbeitete als leitender Designer und Programmierer daran. Nach seiner Erinnerung war das Spiel beinahe fertig, als Electronic Arts das Projekt stoppte.

Die Fassung erschien damals nicht. Erst Jahre später gelangte das ROM in Umlauf.

Diese Umsetzungen zeigen, wie schwer sich das Original übertragen ließ. Seine Stärke lag in der Verbindung aus Riesenameisen, Zeitplan, Schauplätzen und Konsequenzen. Wer nur die Tiere und das Schießen übernahm, behielt das auffälligste Bild und verlor Lizard Breath.

Eine Stadt, die nicht wartet

It Came from the Desert ist kein besonders tiefes Adventure. Die strategische Truppenverteilung bleibt überschaubar, und mehrere Actionsequenzen sind entweder ungenau oder schnell durchschaut. Ein einzelnes Diskettenlaufwerk wird während eines Durchgangs ausgiebig beschäftigt.

Das Spiel funktioniert, weil eine Entscheidung Folgen für den weiteren Ablauf hat. Eine Information führt zu einer Fahrt, die Fahrt kostet Zeit, am Ziel wartet möglicherweise ein Kampf, und eine Niederlage verschiebt den restlichen Tagesplan. Das Labor benötigt Zeit, Personen wechseln ihren Aufenthaltsort, und der Bürgermeister glaubt erst, was ihm mehrfach bewiesen wurde.

David Riordan wollte eine Geschichte schaffen, in der die Entscheidung für einen Ort zwangsläufig bedeutete, einen anderen zu verpassen.

Cinemaware besaß 1989 weder hochauflösendes Video noch ein CD-Laufwerk. Das Team erzeugte Bewegung deshalb mit einer Karte, einem Kalender und einer Stadt, deren Bewohner nicht geduldig an derselben Stelle stehen blieben.

Am Ende trägt Greg Bradley einen Flammenwerfer durch die Gänge des Ameisennests. Hinter ihm liegen verpasste Termine, Krankenhausaufenthalte, ausgewertete Proben und Fahrten durch die Wüste. Vor ihm wartet die Königin.

Über der Erde liegt Lizard Breath in der Nachmittagshitze. Das Laufwerk greift auf die nächste Diskette zu.

Und die Uhr läuft weiter.

```html ```

Speedball (1988) – Vom abgelehnten Tennisspiel zur Stahlkugel-Arena

Kann man sich heute noch vorstellen, dass ausgerechnet Speedball bei seinem ersten Publisher keine Begeisterung auslöste? Jenes Spiel, das später so eng mit dem Namen der Bitmap Brothers verbunden wurde, fiel bei Mastertronic gleich zweimal durch. Dabei hatte die Geschichte zunächst weder mit gepanzerten Spielern noch mit einer schweren Metallkugel begonnen.

Mastertronic beauftragte die noch jungen Bitmap Brothers mit einer Umsetzung von Real Tennis. Die historische Hallensportart wird auf einem von Mauern, Vorsprüngen und Öffnungen eingefassten Feld gespielt, das mit einem modernen Tennisplatz nur entfernt verwandt ist. Mike Montgomery, Steve Kelly und Eric Matthews beschäftigten sich mit den Regeln, recherchierten den Platz in Hampton Court und investierten bereits einiges an Arbeit in das Projekt. Dann änderte Mastertronic seine Pläne und zog den Auftrag zurück.

Das Trio tat daraufhin etwas, das in der Firmengeschichte der Bitmap Brothers häufiger zu brauchbaren Ergebnissen führte: Es ging in den Pub. Dort entstand nach Montgomerys Erinnerung auf der aufgeklappten Rückseite einer Zigarettenschachtel das Grundgerüst eines neuen Spiels. Vom Real Tennis blieben die Mauern, das Spiel über die Begrenzungen und die Idee, den Ball durch Öffnungen an eine andere Stelle des Feldes zu befördern. Weitere Elemente kamen von den Flipperautomaten, an denen die drei Entwickler regelmäßig spielten.

Aus dem historischen Rückschlagspiel wurde eine Stahlhalle, aus dem Schläger ein gepanzerter Körper und aus dem Tennisball eine Metallkugel, die man ebenso gut ins Tor werfen wie einem heranstürmenden Gegner entgegenfeuern konnte. Mastertronic bekam auch dieses Konzept zu sehen – und lehnte erneut ab. Erst John Cook von Mirrorsoft erkannte, was aus dem gestrichenen Auftrag geworden war, und nahm Speedball für das Label Image Works unter Vertrag: halb Mannschaftsspiel, halb Flipperautomat und im Zweifelsfall eine recht handfeste Auseinandersetzung um den Ball.

Für die Bitmap Brothers war Cooks Zusage wichtig, weil Speedball unmittelbar nach Xenon ihr zweites Spiel werden sollte. Das junge Studio hatte zwar Aufmerksamkeit gewonnen, aber noch keine Erfolgsserie, auf die es sich verlassen konnte. Ein Publisher, der nicht nur das Spiel übernahm, sondern auch den Namen der Entwickler sichtbar machen wollte, passte deshalb genau zu ihren Plänen.

Montgomery, Kelly und Matthews kannten sich aus ihrer Zeit bei Leisure Genius. Kelly und Montgomery hatten dort unter anderem an Computerfassungen klassischer Brettspiele gearbeitet, Matthews steuerte Grafiken bei. Aus der gemeinsamen Arbeit, regelmäßigen Pubbesuchen und Abenden in Spielhallen entstanden schließlich die Bitmap Brothers. Mit Xenon hatten sie bereits einen auffälligen Einstand geliefert; Speedball musste nun zeigen, dass es nicht bei diesem einen Treffer bleiben würde.

Der Vergleich mit Norman Jewisons Film Rollerball lag nahe: gepanzerte Spieler, eine Metallkugel und ein Zukunftssport ohne übertriebene Rücksichtnahme. Montgomery erinnerte sich jedoch an keinen bewussten Einfluss des Films. Als Ausgangspunkte nannte er Real Tennis, Flipperautomaten und die gemeinsamen Spielhallenbesuche. Speedball sah aus wie ein Spiel zu Rollerball, war aber auf einem anderen Weg entstanden.

Mit Mirrorsoft fanden die Bitmap Brothers zugleich einen Partner für ihre ungewöhnliche Selbstdarstellung. Die Entwickler wollten nicht hinter dem Firmenlogo des Publishers verschwinden. Wer eines ihrer Spiele kaufte, sollte wissen, von wem es stammte – ähnlich wie ein Musikfan eine Platte wegen des Künstlers und nicht wegen des Plattenlabels auswählte.

Mirrorsoft unterstützte diesen Plan mit Presseauftritten und Fotoserien. Das bekannteste Bild zeigt Montgomery, Kelly und Matthews mit Sonnenbrillen und Lederjacken vor Robert Maxwells Hubschrauber. Das Trio wartete am Mirror-Gebäude einen großen Teil des Tages auf Maxwells Rückkehr von einem Pferderennen und bekam schließlich nur wenige Minuten für die Aufnahmen. Das tiefe Abendlicht erledigte den Rest. Aus einem hastig angesetzten Fototermin wurde eines der bekanntesten Entwicklerbilder der britischen Heimcomputerzeit.

Auf dem Bildschirm ließ Speedball seine Herkunft aus dem Real Tennis rasch vergessen. Zwei Mannschaften mit jeweils fünf Spielern jagten eine Metallkugel durch eine geschlossene Arena, spielten über die Wände und räumten Gegner mit Tacklings aus dem Weg. Fouls gab es nicht. Wer den Ball verlor, durfte ihn sich zurückholen; höfliches Nachfragen war dafür nicht vorgesehen.

Die Flippervergangenheit blieb dennoch überall sichtbar. Prallkuppeln veränderten die Flugbahn der Kugel, Tunnel beförderten sie an eine andere Stelle des Feldes, und die Bande gehörte zum Passspiel. Wer einen Winkel richtig einschätzte, umging damit einen Verteidiger. Wer ihn falsch einschätzte, bereitete dem Gegner einen erstaunlich präzisen Konter vor.

Die Ein-Knopf-Steuerung war schnell verstanden, aber nicht sofort beherrscht. Vor allem die automatische Wahl des ballnächsten Spielers konnte im Gedränge zu einer anderen Figur springen, als man gerade erwartet hatte. Symbole griffen kurzfristig in die Partie ein, während gesammelte Marken zwischen den Spielen sogar in Bestechungen investiert werden konnten. Schiedsrichter, Zeitnehmer und Trainer zeigten sich für finanzielle Argumente empfänglich. Korruption war hier kein Gerücht hinter verschlossenen Türen, sondern ein ordentlich beschrifteter Menüpunkt.

Seine Wirkung verdankte Speedball jedoch nicht den einzelnen Extras, sondern seinem Tempo. Ein Tackling konnte innerhalb eines Augenblicks die gesamte Spielfeldhälfte öffnen, ein Pass über die Bande ebenso gut einen Angriff einleiten wie im Rücken des eigenen Spielers verschwinden. Gegen einen menschlichen Gegner fiel zudem jedes berechenbare Verhalten des Computers weg. Dann wurde aus dem Zukunftssport ein unmittelbares Duell um Raum, Timing und die Frage, welcher der beiden Joysticks den Abend unbeschädigt überstehen würde.

Genau diese körperliche Unmittelbarkeit fiel den damaligen Magazinen auf. Die ASM testete im Dezember 1988 die Atari-ST-Version und vergab 10 von 10 Punkten für die Grafik sowie jeweils 9 für Spielablauf und Motivation. Klaus Vill lobte das „softe Scrolling“, die großen, gut animierten Sprites und den metallisch-blauen Hintergrund. Speedball stelle hohe Anforderungen an Joystick und Besitzer, schrieb er – eine Formulierung, die das Spiel besser trifft als manche ausführliche Regelerklärung.

Vill störte sich zwar an David Whittakers für ihn „betont eintönigen Musikstücken“, erklärte Speedball am Ende aber dennoch zum „Muß für Action-Fans“. Für die ASM war es keine nüchterne Simulation einer erfundenen Sportart, sondern Action unter ständigem Druck.

Auch Heinrich Lenhardt stellte in der Power Play nicht die Regelkunde in den Mittelpunkt. Speedball verlange gute Reaktionen, etwas Taktik und ein wenig Glück. „Das Geschehen ist so hektisch, daß man schon mal den Überblick etwas verlieren kann“, schrieb er. Gerade dieses Gefühl, der Partie ständig einen halben Schritt hinterherzulaufen, gehörte zu ihrer Spannung.

Im Sonderheft Die 100 besten Spiele erhielt die Amiga-Version 83 Prozent, der Atari ST 82 Prozent, der C64 78 Prozent und MS-DOS 68 Prozent. Amiga und Atari ST lagen damit praktisch gleichauf. Die DOS-Umsetzung bewahrte zwar den Spielablauf, wirkte mit EGA-Grafik und PC-Speaker-Klang aber deutlich spröder.

Für das sichtbare Gesicht des Spiels sorgte Mark Coleman. Die stahlblauen Flächen, schweren Helme und glänzenden Rüstungen tragen bereits jene Handschrift, die später eng mit den Bitmap Brothers verbunden wurde. Seine Figuren wirkten kräftig und schwer, blieben aber auch im Gedränge lesbar. Ballbesitz, Bewegungsrichtung und Tackling mussten auf den ersten Blick verständlich sein. Wenn zwei Sprites zusammenprallten, sah das nicht nach einer höflichen Berührung zweier Spielfiguren aus.

Die Verpackungsillustration von David John Rowe durfte diese körperliche Bedrohung größer ausspielen. Wo Colemans Figuren auf dem Bildschirm klein und funktional bleiben mussten, machte Rowes Titelbild aus dem Zukunftssport eine Veranstaltung, bei der vermutlich bereits die vorderen Zuschauerreihen Schutzhelme benötigten.

Musik und Soundeffekte stammten von David Whittaker. Während die ASM den Atari-ST-Klang wenig abwechslungsreich fand, wurde Whittakers Musik bei der späteren C64-Umsetzung zu einem der meistgelobten Elemente.

Diese Version erschien 1989 und wurde von Andrew Bowen bei Pantheon Software umgesetzt; Sam Mohabull passte Colemans Grafik an den Commodore 64 an. Die Konvertierung opferte sichtbare Details, bewahrte aber das Tempo. Tacklings, Bandenspiel und Zweispielermodus blieben erhalten – und damit alles, worauf es bei Speedball wirklich ankam.

Commodore User zeichnete die Umsetzung im Mai 1989 mit einem „CU Screen Star“ und 88 Prozent aus. Besonders auffällig waren 95 Prozent für die Spielbarkeit und 91 Prozent für den Sound. Tony Dillon beendete seinen Test mit der Frage: „The perfect downward conversion? Probably not, but the closest anyone has been yet.“ – „Die perfekte Umsetzung auf ein kleineres System? Wahrscheinlich nicht, aber näher war bis dahin niemand gekommen.“

Auch Zzap!64 sah darin eine der eindrucksvollsten Übertragungen von 16 auf 8 Bit. Die Fassung sehe gut aus, klinge großartig und sei „an absolute scorcher in the addiction department“ – in Sachen Suchtwirkung also ein regelrechter Brenner. Vor allem gegen einen geübten zweiten Spieler sei das Geschehen „fast and furious“, schnell und furios.

Die C64-Version bildete nicht jedes technische Detail der Amiga- und Atari-ST-Fassungen nach. Sie bewahrte deren Rhythmus. Der Ball blieb schnell, die Spieler reagierten unmittelbar, und ein verlorenes Tackling öffnete noch immer innerhalb eines Augenblicks den Weg zum Tor. Selbst die Power Play stellte fest, auf dem „kleinen“ C64 gehe nichts vom Spielspaß verloren.

Weitere Umsetzungen folgten für das Sega Master System und 1991 für das NES, wo das Spiel unter dem Namen KlashBall erschien. Grafik und Geschwindigkeit änderten sich, doch der Kern blieb sofort erkennbar: gepanzerte Figuren, eine Metallkugel und ein Spielfeld, dessen Wände Teil des Spiels waren.

In Deutschland kostete Speedball laut ASM etwa 65 DM. Die Power Play nannte abhängig vom System Preise zwischen 49 und 85 DM. Für den C64 führten britische Magazine rund 9 bis 10 Pfund für die Kassette und etwa 13 bis 15 Pfund für die Diskette auf. Später nahm Mirrorsoft den Titel für 9,99 Pfund in die Budgetreihe Mirror Image auf.

Anlässlich dieser Neuauflage kennzeichnete The One Speedball als „Best Buy“. Die Redaktion musste das Spiel für ihren Rückblick offenbar nicht mühsam aus dem Archiv hervorkramen. Man erinnerte sich daran, dass der Büromonitor nach der ursprünglichen Veröffentlichung ständig besetzt gewesen sei und das metallische Krachen der Spieler zum Redaktionsalltag gehört habe. Erst Kick Off habe die internen Speedball-Partien vorübergehend verdrängt.

The One fasste das Spiel später mit einem Satz zusammen: „Two teams of heavily-armoured men beating each other up – and occasionally trying to get the ball in their opponent’s goal.“ – „Zwei Mannschaften schwer gepanzerter Männer prügeln aufeinander ein – und versuchen gelegentlich, den Ball ins gegnerische Tor zu bekommen.“

1990 baute Speedball 2: Brutal Deluxe nahezu jeden Bereich aus und prägte die Erinnerung an die Reihe so stark, dass der erste Teil später häufig nur noch als Vorstufe erschien. Für die Redaktionen von 1988 und 1989 war Speedball jedoch längst ein vollständiges Spiel: schnell, laut, fordernd und im Zweispielermodus schwer wieder aus dem Laufwerk zu bekommen. Bei The One musste erst Kick Off erscheinen, um die internen Partien vom Büromonitor zu verdrängen. Für ein Spiel, das Mastertronic zweimal nicht haben wollte, war das eine recht deutliche Antwort.

Hawkeye (1988) – Vier Waffen, zwölf Levels und eine Gold Medal zu viel

Bei Hawkeye begann der Spaß nicht erst mit dem ersten Schuss. In der Kassettenfassung durfte der Spieler mit dem Mix-E-Load Bestandteile der Musik verändern, während die Datasette weiterarbeitete. Dazu kamen Robin Levys Ladebild, eine animierte Einführung und Musik aus dem Umfeld der Maniacs of Noise. Die Ladezeit wurde nicht kürzer, aber Thalamus machte wenigstens etwas daraus.

Der britische Publisher hatte mit Sanxion, Delta und Hunter’s Moon bereits mehrere technisch auffällige C64-Spiele veröffentlicht. Hawkeye fügte sich mit großen Figuren, farbigen Landschaften, einem breiten Kontrollpult und räumlich wirkenden Hintergründen in diese Reihe ein. Entwickelt wurde es jedoch nicht in Großbritannien, sondern von der niederländischen Gruppe Boys Without Brains.

Auf dem Planeten Xamox haben die nomadischen Skryksis große Teile der Bevölkerung vernichtet und die Atmosphäre radioaktiv verseucht. Die Überlebenden erschaffen Hawkeye, eine halb organische, halb mechanische Kampfgestalt. Da deren Steuerungsprozessoren angeblich nicht schnell genug arbeiten, wird sie mit einem menschlichen Bewusstsein verbunden. So erklärte die Anleitung zugleich, weshalb die Wunderwaffe aus der Zukunft noch immer einen Joystick benötigte.

Hawkeye umfasst zwölf horizontal scrollende Abschnitte und ein verstecktes Bonuslevel. In jedem Level müssen vier Puzzleteile eingesammelt werden, bevor der Ausgang erreicht werden kann. Die beiden Falkenköpfe im Kontrollpult weisen den Weg: Je nachdem, welches Auge blinkt, liegt das nächste Teil links oder rechts von Hawkeyes aktueller Position.

Zur Bewaffnung gehören Pistole, Maschinengewehr, Laser und Raketenwerfer. Nur die Pistole verfügt über unbegrenzte Munition; die stärkeren Waffen müssen gezielt eingesetzt und durch passende Symbole wieder aufgeladen werden. Viele kleinere Gegner lassen sich überspringen. Wer ständig mit dem Raketenwerfer auf alles feuert, was sich bewegt, steht bald wieder mit der Pistole vor einem deutlich größeren Problem.

Die C64-Version reagiert direkt, die Sprünge lassen sich gut dosieren, und das Scrolling bleibt auch bei mehreren Figuren stabil. Die Power Play schrieb: „Die Steuerung ist sehr exakt, das Tempo gerade richtig.“ Gegner erscheinen beim Zurücklaufen allerdings erneut, weshalb die Suche nach den vier Teilen gelegentlich dieselben Kämpfe mehrfach auslöst. Nach einem Game-over lässt sich der zuletzt erreichte Abschnitt im Übungsmodus trainieren.

Neue Landschaften, Gegner, Farben und Musikstücke sorgen für sichtbare Abwechslung. Spielerisch bleibt es jedoch bei derselben Aufgabe: Teile suchen, Hindernisse überwinden und den Ausgang erreichen. Hawkeye verändert sein Grundprinzip über die zwölf Level kaum. Seine Qualität liegt deshalb weniger in neuen Ideen als in der Sorgfalt, mit der die vorhandenen Elemente abgestimmt wurden.

Die Geschichte von Boys Without Brains begann in der niederländischen C64- und Demoszene. Grafiker Jacco van ’t Riet, bekannt als JAWS, zeichnete zunächst mit Koala Paint und lernte über einen lokalen Cracker Mario van Zeist und Laurens van der Donk kennen. Aus diesem Freundeskreis entstand die Gruppe, die schließlich den Schritt von Demos zu kommerziellen Spielen wagte.

Mario van Zeist programmierte für Hawkeye nicht nur das Spiel, sondern auch spezielle Werkzeuge für die Grafiker. Van ’t Riet und Arthur van Jole bauten damit Landschaften, Figuren und Hintergründe auf. Van ’t Riet bezeichnete die Technik später als „real parallax 2 layer scrolling“ und erinnerte sich, dass dafür ein eigener Editor notwendig gewesen sei. Seine Behauptung, Hawkeye habe diesen Effekt als erstes Spiel verwendet, bleibt eine persönliche Entwicklererinnerung und keine nachgewiesene Weltpremiere.

Der räumliche Eindruck entstand durch mehrere vorbereitete Zeichensätze, deren Hintergrundelemente leicht gegeneinander versetzt waren. Beim Umschalten schien sich die hintere Landschaft langsamer zu bewegen als Hawkeye und die Plattformen. Der C64 berechnete also keine zwei frei beweglichen Ebenen, sondern erzeugte eine sorgfältig vorbereitete Illusion. Im laufenden Spiel erfüllte sie denselben Zweck.

Die große Multicolor-Figur ist flüssig animiert und hebt sich deutlich von der Umgebung ab. Auch manche Gegner beanspruchen ungewöhnlich viel Bildschirmfläche. Dafür verkleinert das breite Kontrollpult das eigentliche Spielfeld. Falkenköpfe, Waffenanzeige, Munition, Energie und Punktestand nehmen mehrere Zeilen ein, geben Hawkeye aber sein sofort erkennbares Erscheinungsbild.

Die Originalcredits nennen Mario van Zeist für Programmierung und Konzept, Jacco van ’t Riet und Arthur van Jole für die Grafik sowie Robin Levy für das Ladebild. Jeroen Tel wird für Musik und Soundeffekte aufgeführt, Charles Deenen zusätzlich für Musik, Mix-E-Load und Effekte. Eine genaue Trennung einzelner Stücke ist anhand dieser Credits nicht möglich. Tel wurde zu einem der bekannten C64-Komponisten, während Deenen später als Audio Director bei Interplay und Electronic Arts arbeitete.

Paul Cooper produzierte Hawkeye für Thalamus, John Harries unterstützte die Produktion. Die Verpackung entstand unter Beteiligung von Oliver Frey und David Western. Freys muskulöser Science-Fiction-Kämpfer passte zum Stil des Newsfield-Verlags, dessen Magazine Crash und Zzap!64 ebenfalls stark von seinen Illustrationen geprägt wurden.

Für eine britische Werbeaktion versteckte Thalamus neun farbige Kassetten in regulären Packungen. Drei goldene Exemplare brachten jeweils einen Amstrad Studio 100, sechs gelbe einen Kassettenrekorder. Von außen waren die Sonderkassetten nicht zu erkennen. Die Aktion beweist keine hohen Verkaufszahlen, machte die erhaltenen Exemplare später aber zu gesuchten Sammlerstücken.

Wie viele Einheiten Hawkeye tatsächlich verkaufte, ist nicht bekannt. Thalamus veröffentlichte keine überprüfbare Stückzahl. Jacco van ’t Riet erklärte lediglich, das Spiel habe ihm etwas Geld eingebracht und seinen weiteren Lebensweg beeinflusst. Wiederveröffentlichungen bei Kixx und The Hit Squad belegen eine längere Vermarktung, aber keine sechsstelligen Verkäufe oder eine Finanzierung von Flimbo’s Quest durch Hawkeye-Tantiemen.

Die zeitgenössischen Urteile lagen auffällig weit auseinander. Die Power Play vergab für die C64-Version 82 Prozent und lobte Technik, Steuerung und Tempo, vermisste aber auf Dauer mehr Abwechslung. Computer & Video Games sah dagegen nur einen wenig originellen Plattform-Shooter und kam auf drei von zehn Punkten. Dazwischen liegt ein brauchbares Bild des Spiels: technisch sorgfältig, gut steuerbar, aber spielerisch schmal.

Für die anhaltende Diskussion sorgte Zzap!64 mit 96 Prozent und einer Gold Medal. Das Magazin lobte neben der Präsentation auch Steuerung, Waffenwahl und Trainingsmodus. Brisant war die Wertung, weil sowohl Thalamus als auch Zzap!64 zum Umfeld des Newsfield-Verlags gehörten. Eine direkte Einflussnahme ist nicht belegt, ein Interessenkonflikt lag dennoch vor. Als Kixx Hawkeye 1991 erneut veröffentlichte, reduzierte dasselbe Magazin die Wertung auf 82 Prozent. Der Nachtester schrieb: „Personally I’ve never thought it worth a Gold Medal.“ – „Ich persönlich hielt es nie für eine Gold Medallie.“

Die 1989 erschienenen Fassungen für Amiga und Atari ST entstanden bei Esprit Software Programs. Sie übernahmen Kontrollpult, Levelaufbau und Gestaltung weitgehend vom C64, wirkten auf den leistungsfähigeren Rechnern aber nicht mehr außergewöhnlich. The Games Machine vergab 81 Prozent für den Amiga und 78 Prozent für den Atari ST, räumte später jedoch ein, die Amiga-Version möglicherweise zu hoch bewertet zu haben.

Deutlich kritischer urteilten Zzap! mit 61 Prozent und die Power Play mit 66 Prozent. Letztere stellte fest: „Die Steuerung ist nicht ganz so exakt wie beim Vorbild.“ Außerdem erschienen an einigen Stellen zu viele Gegner gleichzeitig. Die 16-Bit-Versionen waren spielbar, verloren aber einen Teil der präzisen Abstimmung und der technischen Wirkung des Originals. Eine höhere Auflösung machte aus Hawkeye noch kein besseres Spiel.

Die britische C64-Kassette kostete 1988 9,99 Pfund, die Diskettenfassung 12,99 Pfund. Inflationsbereinigt entspricht das heute ungefähr 35 beziehungsweise 45 Pfund oder rund 40 beziehungsweise 52 Euro. Die Amiga-Version wurde 1989 für 19,99 Pfund angeboten, heute etwa 65 Pfund oder 75 Euro. Die Kixx-Neuauflage kostete 1991 nur noch 3,99 Pfund, entsprechend ungefähr 11 Pfund oder 13 Euro.

Ein Hawkeye 2 befand sich 1989 in Entwicklung. Mario van Zeist programmierte, Thomas Heinrich und Michael Detert arbeiteten an der Grafik, Thomas Detert und Markus Schneider an der Musik. Aufzüge, kleinere Abzweigungen und eine weniger geradlinige Levelstruktur sollten das Spiel erweitern. Das Projekt blieb bei einer frühen Vorschau; Teile der Grafiken wurden später in anderen Produktionen von X-Ample Architectures verwendet.

2010 begann Onslaught auf Grundlage des erhaltenen Materials eine vollständige Neuprogrammierung mit farbigem Parallax-Scrolling, zusätzlichen Sprites und acht Schussrichtungen. Auch diese Fassung wurde nicht fertiggestellt. Das gelegentlich als Hawkeye 2 bezeichnete Bamboo war dagegen ein eigenständiges Projekt.

Hawkeye blieb damit vor allem ein C64-Spiel, dessen Technik, Steuerung, Musik und Präsentation ungewöhnlich gut ineinandergriffen. Die zwölf Level wiederholen ihre Aufgabe häufiger, als die Gold Medal vermuten ließ. Die spätere Neubewertung mit 82 Prozent beschrieb das Spiel erheblich genauer: ein sorgfältig gebauter Actiontitel, dessen Ausführung stärker war als seine eigentliche Idee.

Hawkeye – kurz & kompakt

🎮 Titel: Hawkeye
📅 Erstveröffentlichung: 1988
🏢 Entwickler: Boys Without Brains
🏷️ Publisher: Thalamus Ltd.
💻 Systeme: Commodore 64, Amiga, Atari ST
🕹️ Genre: Action, Run-and-Gun, Plattformspiel
👤 Spieler: 1
👨‍💻 C64-Programmierung: Mario van Zeist
🎨 C64-Grafik: Jacco van ’t Riet, Arthur van Jole
🎵 Musik und Sound: Jeroen Tel, Charles Deenen
🖼️ Ladebild: Robin Levy
📦 16-Bit-Umsetzungen: Esprit Software Programs
🧩 Umfang: zwölf reguläre Level und ein verborgenes Bonuslevel
🔫 Bewaffnung: Pistole, Maschinengewehr, Laser und Raketenwerfer
👁️ Besonderheit: Blinkende Falkenaugen weisen den Weg zu den vier Puzzleteilen eines Levels
🏅 Bekannte Wertungen: Zzap!64 96 %, Power Play 82 %, C&VG 3/10
💷 Ursprungspreis: 9,99 Pfund auf Kassette, 12,99 Pfund auf Diskette

 

ACE 2 (1987) – Zwei Cockpits, ein Luftduell

Wer ACE 2 auf dem Commodore 64 startete, bekam nicht erst ein Einsatzbriefing, eine Karte voller Ziele und eine halbe Tastatur mit Flugfunktionen vorgesetzt. Zwei Cockpits lagen übereinander auf dem Bildschirm, und wenige Augenblicke später versuchten zwei Kampfjets, sich gegenseitig mit Kanonenfeuer und Lenkwaffen vom Himmel zu holen. Das funktionierte allein gegen den Computer. Gedacht war das Spiel jedoch vor allem für zwei Menschen, die am selben Rechner saßen und den Gegner nicht nur im eigenen Visier, sondern nebenbei auch auf dessen Bildschirmhälfte beobachten konnten.

Cascade Games veröffentlichte ACE 2 – Air Combat Emulator 2 1987 zunächst für den Commodore 64 und den Plus/4; Umsetzungen erschienen außerdem für ZX Spectrum, Amstrad CPC und DOS. Der Name des Publishers weckte nicht bei jedem Käufer Vertrauen. Cascade war noch immer mit Cassette 50 verbunden, jener Sammlung sehr einfacher Programme, deren Ruf dem Unternehmen lange anhaftete. Schon der erste Teil von ACE hatte allerdings gezeigt, dass Cascade auch aufwendigere Eigenproduktionen finanzieren und vertreiben konnte. Der Vorgänger verband Luftkampf mit Starts, Landungen, verschiedenen Einsatzarten, Bodenzielen, Luftbetankung und einer ungewöhnlichen kooperativen Rollenverteilung, bei der ein Spieler das Flugzeug steuerte und ein zweiter die Waffensysteme bediente.

Das Spieldesign von ACE 2 stammte erneut von Ian Martin, der auch die Commodore-Fassungen programmierte. Nach dem ersten ACE und dem technisch anders gelagerten Sky Runner schlug Martin beim Nachfolger eine deutlich direktere Richtung ein. The Games Machine beschrieb den ersten Teil als simulationsorientiert, während ACE 2 stärker wie ein Shoot ’em up funktioniere. Der Spieler sollte sich nicht mehr mit Fahrwerk, Landeklappen, Seitenruder und zahlreichen einzelnen Flugfunktionen beschäftigen, sondern möglichst schnell in ein Luftduell geraten.

Für die Grafik der Commodore-Versionen war wieder Damon Redmond verantwortlich. Er entwarf zwei voneinander unterscheidbare Cockpits: Das trägergestützte Flugzeug erhielt modernere Bildschirmanzeigen, während die gegnerische Maschine mit konventionelleren Instrumenten auskommen musste. Auf dem C64 ergänzte Rob Hubbard das Spiel um die Titelmusik. Sie läuft nicht während der eigentlichen Gefechte, sorgt aber schon vor dem Start dafür, dass ACE 2 erheblich professioneller auftritt, als es Cascades alter Ruf vermuten ließ.

Die Rahmenhandlung verzichtet auf reale Staaten. Vor der Küste einer fremden Macht liegt ein Flugzeugträger, dessen Besatzung eine Radarstation an Land beobachtet. Die Landmacht schickt daraufhin einen Abfangjäger los, während der Träger eine eigene Maschine startet. Die Anleitung identifiziert Plane One als F-18 Hornet und Plane Two als F-15 Eagle. Im Einzelspiel übernimmt der Spieler grundsätzlich die F-18, während der Computer die F-15 steuert.

Vor dem Kampf lassen sich unter anderem die Stärke des Computergegners, die Zahl der verfügbaren Maschinen und die erforderlichen Treffer einstellen. Zwei Szenarien stehen zur Wahl. Beim Close Range Dogfight befinden sich beide Flugzeuge bereits in der Luft, sodass das Duell ohne Anflug oder längere Orientierung beginnt. Im umfangreicheren Szenario starten die Maschinen vom Flugzeugträger beziehungsweise von einer Landbasis und können neben dem gegnerischen Jet auch die Radarstation oder den Träger angreifen.

Dabei unterscheidet ACE 2 zwischen Bordkanone, wärmesuchenden und radargelenkten Luft-Luft-Raketen sowie Waffen gegen Boden- und Schiffsziele. Flares und Chaff dienen zur Abwehr anfliegender Geschosse. Das gibt den Gefechten etwas taktischen Unterbau, ohne daraus wieder die kleinteiligere Einsatzsimulation des Vorgängers zu machen. Entscheidend bleibt, den Gegner im schmalen Sichtfeld zu finden, eine Zielerfassung herzustellen und nach dem Abschuss aus dessen Waffenbereich zu verschwinden.

Gesteuert wird mit dem Joystick. Vor- und Zurückbewegungen verändern den Steig- beziehungsweise Sinkwinkel, seitliche Bewegungen bringen das Flugzeug in die Kurve. Schub, Waffenwahl und Kartenansicht liegen auf zusätzlichen Tasten. Cascade bezeichnete diese Aufteilung in der Anleitung als vereinfachte Annäherung an HOTAS, also die Zusammenfassung wichtiger Funktionen an Steuerknüppel und Schubhebel. Von einer ernsthaften Cockpitsimulation kann keine Rede sein, doch der Spieler musste den Joystick nicht ständig loslassen, um nach einer langen Reihe verstreuter Flugbefehle zu suchen.

Mehrere Bestandteile des ersten ACE wurden bewusst gestrichen. Um Fahrwerk, Landeklappen, Seitenruder oder Triebwerkstemperatur kümmert sich der Pilot nicht mehr. Wer Treibstoff, Munition oder Reparaturen benötigt, kann im größeren Szenario zur eigenen Basis zurückkehren. In der Praxis spielte dies jedoch eine geringere Rolle als der unmittelbare Kampf zwischen den beiden Maschinen.

Das horizontale Splitscreen-Verfahren bestimmt den gesamten Ablauf. Jeder Pilot sieht sein eigenes Cockpit, die Landschaft und die Instrumente. Eine Kartenansicht kann vorübergehend die jeweilige Sicht ersetzen und zeigt Flugzeugträger, Radarstation, Küste und beide Maschinen. Für einen realistischen Luftkampf ist dieses Verfahren etwas durchsichtig, denn ein Spieler kann jederzeit einen Blick auf die Bildschirmhälfte des Gegners werfen. Für zwei Menschen, die nebeneinander vor einem Heimcomputer sitzen, funktioniert genau das als zusätzlicher Reiz.

Im Einzelspiel zeigt sich dagegen die größte Schwäche von ACE 2. Mehrere Tester empfanden den Computergegner bereits auf niedrigen Stufen als übermäßig treffsicher. Er konnte den Spieler erfassen und beschießen, bevor dieser die feindliche Maschine im kleinen Sichtfenster überhaupt entdeckt hatte. Längere Suchphasen entstanden vor allem dann, wenn beide Flugzeuge auf ähnlichen Kursen unterwegs waren oder direkt übereinander flogen. Die Karte zeigte zwar, dass sich die Kontrahenten nahezu am selben Punkt befanden, im Cockpit blieb dennoch oft nur Himmel, Horizont und ein Stück Küste zu sehen.

Gegen einen Menschen wirkten dieselben Regeln ausgewogener. Beide Spieler mussten mit den gleichen Sichtverhältnissen, denselben Waffenreichweiten und ihren eigenen Fehlentscheidungen zurechtkommen. Ein menschlicher Gegner hielt nicht stoisch die perfekte Kurve, reagierte nicht in jedem Augenblick auf eine Annäherung und schickte gelegentlich eine Rakete in den leeren Himmel. Genau dort fand ACE 2 seine eigentliche Rolle: nicht als ernsthafte Simulation eines modernen Kampfflugzeugs, sondern als lokales Duellspiel, das Schubkontrolle, Kartenorientierung und verschiedene Waffensysteme gerade weit genug vereinfachte, damit zwei Spieler ohne langes Studium der Anleitung aufeinander losgehen konnten.

Die C64-Fassung bildet den am besten dokumentierten Ausgangspunkt. Das Spiel läuft vergleichsweise zügig, die beiden Cockpits lassen sich gut auseinanderhalten, und Hubbards Titelstück sorgt schon vor dem ersten Start für den passenden Ton. Die Landschaft selbst bleibt spärlich. Über weite Strecken bestehen die Sichtfenster aus Himmel, einem waagerechten Horizont und einzelnen Boden- oder Küstenflächen. Das erleichterte die Berechnung zweier gleichzeitig dargestellter Perspektiven, vermittelt aber nur begrenzt Geschwindigkeit oder Flughöhe.

Die Plus/4-Fassung stammt ebenfalls von Ian Martin und Damon Redmond. Die ASM beschrieb den Bildschirm als eng und die Grafik als funktional: blauer Himmel, gelbliche Küste und Objekte, die beim Näherkommen zwar vergrößert wurden, aber wenig Einzelheiten zeigten. Der Test ordnete das Spiel dennoch relativ freundlich ein, weil vergleichbare Luftkampfspiele auf dem Plus/4 dünn gesät waren. Der entscheidende Satz lautete: „Zu zweit macht ACE 2 dann auch mehr Spaß.“

Für den ZX Spectrum entwarf Ian Martin das Spiel, während Keith Jackson die Programmierung übernahm; die Portierung wird ComTec zugeschrieben. Bei der Amstrad-CPC-Fassung ist Amazing Games als Portierungsstudio belegt, persönliche Programmierer-Credits lassen sich dagegen bislang nicht sicher zuordnen. Die gelegentlich anzutreffende Behauptung, die Spectrum-Version habe wegen des gemeinsamen Z80-Prozessors automatisch als direkte Grundlage der CPC-Fassung gedient, ist nicht nachgewiesen.

Die CPC-Version bewegt die beiden Cockpits merklich bedächtiger als die C64-Fassung. Ein moderner Direktvergleich beschrieb sie dennoch als gut spielbar und im Einzelspiel etwas zugänglicher als die Commodore-Version. Auch dort lag die Stärke nach Erinnerung des Spielers eindeutig im Zwei-Spieler-Modus. Der Eindruck passt zu den zeitgenössischen Tests: Allein konnte sich ACE 2 zäh und gelegentlich unfair anfühlen, mit einem menschlichen Gegner entstand dagegen das Spiel, für das der geteilte Bildschirm gedacht war.

Die DOS-Fassung führt James Byrne, Nick Fitzsimons und Roger Taylor als Programmierer. James Hartshorn und Damon Redmond werden für die Grafik genannt, Ian Martin blieb als Designer eingetragen. Rob Hubbards Musik gehört dagegen ausschließlich zur C64-Version. Für eine CPC-Komposition Hubbards gibt es keinen entsprechenden Credit.

Die zeitgenössische Presse stritt weniger über die Funktionsweise als über die Frage, was ein Nachfolger von ACE sein sollte. Zzap!64 vergab im Oktober 1987 81 Prozent. Ein Redakteur fand, das Spiel „only really comes into its own when played head to head in two-player mode“ – „erst im direkten Zwei-Spieler-Duell wirklich zur Geltung kommt“. Sein Kollege sah gerade in der Vereinfachung das Problem: Von den vielen Abläufen des Vorgängers seien im Wesentlichen Lenken und Feuern übrig geblieben.

The Games Machine kam beim C64 auf 83 Prozent und bezeichnete ACE 2 als „an excellent two-player head to head combat game – very fast, very playable, and more often than not, very tense“ – „ein ausgezeichnetes Zwei-Spieler-Luftkampfspiel, sehr schnell, sehr spielbar und meistens ausgesprochen spannend“. Die Redaktion hielt den Computergegner dagegen für wenig befriedigend. Der Testpreis betrug 9,95 Pfund auf Kassette und 14,95 Pfund auf Diskette.

Commodore User bewertete die C64-Fassung insgesamt mit 7 von 10 Punkten. Die Einzelnoten lagen bei 5 für Grafik, 4 für Sound, 8 für Schwierigkeit, 7 für Langzeitmotivation und 8 für das Preis-Leistungs-Verhältnis. Tester Ken McMahon störte sich am unrealistischen Flugmodell und an der Genauigkeit des Computergegners, kam beim Mehrspielermodus aber zu dem Urteil: „On that basis alone it’s in a class of its own“ – „Allein auf dieser Grundlage spielt es in einer eigenen Klasse.“

Your Commodore vergab 5 von 10 Punkten für Originalität, aber jeweils 8 von 10 für Spielbarkeit, Grafik und Preis-Leistungs-Verhältnis. Das Magazin beschrieb die Gefechte als „fast and frantic“ – „schnell und hektisch“ – und sah ACE 2 als würdigen, wenn auch anders ausgerichteten Nachfolger.

Deutlich härter urteilte das Happy-Computer Special 1 beziehungsweise Power Play. Die Redaktion vergab 5 Punkte für Grafik, 7,5 für Sound und lediglich 3,5 als Power-Wertung. Ihr Urteil lautete: „Ace 2 ist ein reines Action-Spiel mit schwachem Simulations-Einschlag.“ Gelobt wurden vor allem Rob Hubbards Titelmusik und die grundsätzlich funktionierende Zwei-Spieler-Idee; die leere Landschaft, die einfache Steuerung und das geringe Fluggefühl drückten die Bewertung. Der deutsche Verkaufspreis lag bei 29 DM für die Kassette und 49 DM für die Diskette.

Die ASM testete die Plus/4-Version in Ausgabe 11/87 zum Preis von ungefähr 32 DM. Sie vergab 7 Punkte für Grafik, 7 für Handhabung, 9 für Technik und Strategie sowie jeweils 8 für Spielwert und Preis-Leistungs-Verhältnis. Gleichzeitig warnte der Text vor einem Computerpiloten, der die eigene Maschine mitunter abschoss, bevor man ihn selbst auf dem Bildschirm entdeckt hatte. Für C64-Besitzer sah das Magazin bessere Alternativen; innerhalb des kleinen Plus/4-Angebots fiel das Urteil günstiger aus.

Als Gamebusters ACE 2 1989 für 2,99 Pfund erneut veröffentlichte, stieg die Zzap!64-Wertung auf 90 Prozent. Das war weniger eine späte Entdeckung technischer Qualitäten als eine veränderte Preisfrage. Für ein Vollpreisspiel musste sich ACE 2 mit dem umfangreicheren Vorgänger und ausgewachsenen Flugsimulationen messen. Für 2,99 Pfund bot dasselbe Programm einen schnell verständlichen Zwei-Spieler-Wettkampf. Weitere Verbreitung erhielt es durch die Sammlung Supreme Challenge, in der es neben Elite, Tetris, The Sentinel und Starglider erschien. Separate Verkaufszahlen für ACE 2 oder einzelne Portierungen veröffentlichte Cascade nicht.

Der erste Teil war für das Unternehmen deutlich besser dokumentiert. Zeitgenössische Berichte brachten die verschiedenen 8-Bit-Fassungen von ACE mit mehr als einer halben Million Verkäufen in Verbindung. Cascade-Mitgründer Guy Wilhelmy erinnerte sich später daran, dass das Unternehmen in den folgenden Jahren Umsätze von mehr als einer Million Pfund erreichte. Welchen Anteil ACE 2 daran hatte, wurde nicht separat ausgewiesen. Der Nachfolger blieb durch Wiederveröffentlichungen und Compilations jedoch mehrere Jahre im Handel.

Die britische C64-Kassette für 9,95 Pfund entsprach nach heutiger Kaufkraft grob 37 Pfund, die Diskettenversion für 14,95 Pfund etwa 55 bis 56 Pfund. Der deutsche Kassettenpreis von 29 DM entspricht inflationsbereinigt ungefähr 33 Euro, die Diskettenfassung für 49 DM etwa 55 Euro. Die Plus/4-Ausgabe für rund 32 DM läge heute bei ungefähr 36 Euro. Der Gamebusters-Preis von 2,99 Pfund aus dem Jahr 1989 entspräche ungefähr zehn heutigen Pfund.

Für diesen Preis musste sich ACE 2 nicht mehr als Nachfolger einer umfangreicheren Flugsimulation rechtfertigen. Es reichte, dass zwei Spieler vor demselben Rechner Platz nahmen, die Maschinen in entgegengesetzte Kurven legten und darauf warteten, dass der erste Zielton erklang.

🕹️ Artikeltyp: Computerspiel
📅 Erstveröffentlichung: 1987
🏢 Entwickler: Cascade Games; Portierungen durch ComTec und Amazing Games
📦 Publisher: Cascade Games; spätere Budgetausgabe über Gamebusters
🧭 Genre: Luftkampf-Action, vereinfachte Combat-Flugsimulation
👥 Spieler: 1–2 Spieler, horizontaler Splitscreen
🎮 Spieldesign: Ian Martin
💻 Programmierung: Ian Martin (C64, Plus/4), Keith Jackson (ZX Spectrum), James Byrne, Nick Fitzsimons und Roger Taylor (DOS)
🎨 Grafik: Damon Redmond; James Hartshorn bei der DOS-Fassung
🎵 Musik: Rob Hubbard – Titelmusik der C64-Version
🕹️ Steuerung: Joystick mit zusätzlichen Tastaturbefehlen
🌍 Plattformen: Commodore 64, Commodore Plus/4, ZX Spectrum, Amstrad CPC, DOS
📚 Serie: ACE – Air Combat Emulator