Super Cars II erschien im Frühjahr 1991 für den Amiga, später auch für den Atari ST, entwickelt von Magnetic Fields und veröffentlicht von Gremlin Graphics. Das Spiel ist ein Top-Down-Rennspiel mit starkem Action- und Waffenfokus und stellt die direkte Fortsetzung von Super Cars aus dem Jahr 1990 dar. Die Entwicklung fällt in eine Phase, in der Magnetic Fields innerhalb kurzer Zeit mehrere erfolgreiche Rennspiele veröffentlichte. Bereits Lotus Esprit Turbo Challenge war 1990 erschienen und hatte sich rasch als einer der populärsten Arcade-Racer auf Heimcomputern etabliert. Noch im selben Jahr folgte Super Cars, das die Draufsicht ins Zentrum rückte. Super Cars II greift diese beiden Linien auf und führt sie 1991 in einem deutlich erweiterten Konzept zusammen.
Die kreative Verantwortung lag erneut bei Shaun Southern und Andrew Morris, die bereits seit den frühen 1980er-Jahren gemeinsam arbeiteten. Schon auf C64 und VIC-20 hatten sie mit schnellen Arcade-Spielen Erfahrungen gesammelt, bevor sie sich auf dem Amiga mit Rennspielen einen Namen machten. Southern zeichnete primär für Programmierung und Spieldesign verantwortlich, während Morris den visuellen Stil prägte. Super Cars II ist daher keine Neuausrichtung, sondern eine konsequente Weiterentwicklung einer bestehenden Designphilosophie.
Am grundlegenden Spielprinzip hält der Nachfolger fest: Aus der Vogelperspektive treten bis zu zehn Fahrzeuge gleichzeitig auf geschlossenen Rundkursen gegeneinander an. Ziel ist es, sich über mehrere Rennen hinweg möglichst viele Punkte zu sichern. Neu ist vor allem der deutlich erhöhte Umfang. Während im ersten Teil maximal vier bis fünf Fahrzeuge gleichzeitig unterwegs waren, ist das Feld nun erheblich größer. Entsprechend dichter, aggressiver und unübersichtlicher fallen die Rennen aus. Nur die besten fünf Fahrzeuge eines Rennens erhalten Punkte, was besonders im Mittelfeld für permanentes Gedränge sorgt.
Das Spiel bietet insgesamt 21 Strecken, aufgeteilt in drei Schwierigkeitsgrade mit jeweils sieben Kursen. Die Strecken unterscheiden sich deutlich stärker als noch im Vorgänger. Brücken, Tunnel, Sprungschanzen, sich öffnende und schließende Tore sowie Bahnübergänge mit durchfahrenden Zügen sorgen für Abwechslung und verlangen präzises Timing. Viele Kurse sind so angelegt, dass reines Tempo nicht ausreicht. Fehler werden unmittelbar bestraft – entweder durch Zeitverlust oder durch Schäden am Fahrzeug.
Eine der wichtigsten Änderungen betrifft das Fortschrittssystem. In Super Cars II besitzt der Spieler nur noch ein einziges Auto, das über die gesamte Saison hinweg weiterentwickelt wird. Nach jedem Rennen erhält man Preisgeld, das in einem Shop für Upgrades und Waffen ausgegeben werden kann. Zur Auswahl stehen Motorverbesserungen, zusätzliche Panzerung, Turbo-Beschleuniger sowie ein breites Arsenal an Waffen: Vorwärts- und Rückwärtsraketen, zielsuchende Raketen, Minen und eine sogenannte Super-Rakete, die das Fahrzeug umkreist. Ergänzt wird dies durch Front- und Heckrammen, mit denen Gegner direkt attackiert werden können.
Das Wirtschaftssystem spielt dabei eine zentrale Rolle. Reparaturen kosten Geld, ebenso jede Aufrüstung. Wer zu aggressiv fährt oder häufig kollidiert, gerät schnell in finanzielle Schwierigkeiten. Gleichzeitig lassen sich bestimmte Teile günstig kaufen und später teurer verkaufen, was eine einfache, aber wirkungsvolle ökonomische Komponente ins Spiel bringt. Damit unterscheidet sich Super Cars II deutlich von vielen zeitgenössischen Arcade-Rennspielen, die ausschließlich auf schnelle Einzelrennen setzten.
Zwischen den Rennen wird der Spieler regelmäßig mit kurzen Dialog- und Entscheidungsszenen konfrontiert. Polizisten, Journalisten, Sponsoren oder Umweltinspektoren stellen Fragen, deren Beantwortung unmittelbare Auswirkungen hat. Je nach Wortwahl drohen Geldstrafen oder es winken zusätzliche Einnahmen. Diese Szenen sind humorvoll inszeniert, greifen aber real in den Spielverlauf ein und verstärken den Eindruck einer zusammenhängenden Rennkarriere.
Technisch zeigt sich Super Cars II auf dem Amiga solide bis sehr überzeugend. Die Strecken sind farbenreich gestaltet, die Fahrzeuge klar voneinander unterscheidbar. Das Scrolling bleibt auch bei voller Gegnerzahl flüssig. Der Sound stammt von Barry Leitch (unterstützt von Ian Howe) und beschränkt sich im Rennen bewusst auf Motor-, Reifen- und Explosionsgeräusche. Musik erklingt vor allem in Menüs und Zwischensequenzen. Die Atari-ST-Version ist inhaltlich identisch, wirkt jedoch grafisch schlichter und klanglich reduzierter.
Ein wesentliches neues Feature ist der Splitscreen-Zwei-Spieler-Modus. Zwei Spieler treten gleichzeitig auf derselben Strecke gegeneinander an, jeder mit eigener Bildschirmhälfte. Gerade in dieser Variante entfaltet das dichte Streckendesign seine volle Wirkung und machte das Spiel zu einem der beliebtesten Mehrspieler-Rennspiele seiner Zeit.
Die zeitgenössische Rezeption von Super Cars II fällt auffallend unterschiedlich aus und spiegelt deutlich die redaktionellen Schwerpunkte der jeweiligen Magazine wider. Britische Zeitschriften reagierten nahezu euphorisch. Computer and Video Games schrieb im Juni 1991:
“The graphics have been spruced up, there's plenty more hazards thrown in (the jumps are an excellent addition) and your motorised steed is far more animated … As a sequel, it's superb. … The best racing game since Gremlin's Lotus.”
(„Die Grafik wurde aufpoliert, es gibt deutlich mehr Gefahren (die Sprünge sind eine hervorragende Ergänzung) und das motorisierte Gefährt wirkt wesentlich lebendiger … Als Fortsetzung ist es hervorragend. … Das beste Rennspiel seit Gremlins Lotus.“)
CVG vergab 91 % und hob besonders den Zwei-Spieler-Modus und die neuen Power-Ups hervor.
Ähnlich positiv äußerte sich CU Amiga im April 1991. Dort heißt es:
“Supercars 2 is basically an extension of the first game, with the welcome addition of a two-player mode.”
(„Supercars 2 ist im Grunde eine Erweiterung des ersten Spiels, ergänzt um die willkommene Ergänzung eines Zwei-Spieler-Modus.“)
Zur Streckenstruktur schrieb CU Amiga:
“There are 21 tracks, with seven per level. The circuits themselves are a great improvement from the flat racing track of the first game: now you have bridges, jumps, tunnels, and opening and closing doors.”
(„Es gibt 21 Strecken mit jeweils sieben pro Schwierigkeitsgrad. Die Kurse selbst sind eine große Verbesserung gegenüber den flachen Rennstrecken des ersten Spiels: nun gibt es Brücken, Sprünge, Tunnel sowie sich öffnende und schließende Tore.“)
Auch die Steuerung wurde dort differenziert betrachtet:
“Once the game has loaded, the player has a choice of whether to have the firebutton as an accelerator or brake.”
(„Nach dem Laden des Spiels kann der Spieler wählen, ob der Feuerknopf als Beschleunigung oder als Bremse fungieren soll.“)
Zum Mehrspieler-Modus hieß es:
“The long awaited two-player split-screen mode is both fast and furious.”
(„Der lang erwartete Zwei-Spieler-Splitscreen-Modus ist sowohl schnell als auch furios.“)
CU Amiga kam zu einer Gesamtwertung von 90 %.
Deutlich kritischer fiel hingegen die Rezeption in deutschen Magazinen aus. ASM (6/91) erkannte zwar die technische Qualität an, formulierte jedoch klar:
„Doch nun zum Hauptkritikpunkt, der die gute Grafik stark im Wert mindert: Die Steuerung!“
Trotz hervorragender Optik bemängelte die Redaktion die Eingewöhnungszeit und vergab lediglich 57 %.
Auch Power Play (6/91) blieb zurückhaltend. Zwar wurde die Action als ansprechend beschrieben, gleichzeitig jedoch betont:
„Ohnehin keine realistische Fahrsimulation, sondern unkompliziertes Renn-Actionspiel.“
Die Vogelperspektive und die Übersicht im Splitscreen wurden kritisch gesehen. Auch hier lautete die Wertung 57 %.
Diese Spannbreite ist weniger ein Widerspruch als Ausdruck unterschiedlicher redaktioneller Erwartungshaltungen. Während britische Magazine den Arcade-Charakter, den Spielfluss und den Mehrspieler-Modus in den Vordergrund stellten, bewerteten deutsche Redaktionen stärker unter dem Gesichtspunkt von Steuerung, Übersicht und Simulationstiefe.
Bei seiner Veröffentlichung kostete Super Cars II rund 24,99 Pfund in Großbritannien beziehungsweise 85 D-Mark in Deutschland. Inflationsbereinigt entspricht dies heute etwa 80 bis 100 Euro, womit das Spiel klar im damaligen Vollpreissegment angesiedelt war.
Rückblickend gilt Super Cars II als der ausgefeilteste Teil der Reihe. Es bündelt die Erfahrungen aus Lotus Esprit Turbo Challenge und Super Cars und erweitert sie um mehr Strecken, mehr strategische Tiefe und einen prägenden Zwei-Spieler-Modus. Ohne das Genre neu zu erfinden, verfeinert es dessen Mechaniken so konsequent, dass es bis heute als Referenz für klassische Combat-Racer aus der Vogelperspektive gilt.
Crystal Raider erschien 1986 beim britischen Budget-Publisher
Technisch präsentiert sich Crystal Raider funktional und zurückhaltend. Musik fehlt vollständig, Soundeffekte sind minimalistisch, erfüllen jedoch ihren Zweck. Die Grafik ist klar strukturiert und stets gut lesbar. Eine Besonderheit stellt der optionale Nachtmodus dar, bei dem nur der unmittelbare Bereich um die Spielfigur sichtbar bleibt. Zusätzlich existieren im regulären Spielverlauf einzelne dunkle Räume, die Orientierung und Planung weiter erschweren und dem Spiel eine beinahe klaustrophobische Atmosphäre verleihen.
















Wie stark ein Spiel auf die eigene Jugend eingewirkt hat, merkt man oft erst viele Jahre später – dann, wenn man längst glaubt, alles schon eingeordnet zu haben. Bei mir passiert das zuverlässig bei einer Wiederholung von Die nackte Kanone. In der legendären Szene, in der Dr. Albert Sacks nach seinem missglückten Anschlag auf die Queen von einer ganzen Kaskade an Fahrzeugen überrollt und schließlich von einer Marschkapelle niedergetrampelt wird, erklingt unaufhaltsam „Louie, Louie“. Und in genau diesem Moment bin ich nicht mehr im Film, sondern wieder vor dem Bildschirm: Halfpipe, BMX, Strand – California Games. Wer diese Melodie hört und nicht sofort dort landet, hat die Achtziger entweder verpasst oder sie auf der falschen Plattform erlebt.












Als Zak McKracken and the Alien Mindbenders erschien, fühlte es sich schon beim ersten Kontakt anders an. Nicht wie ein Spiel, das man einfach startete, sondern wie etwas, dem man auf die Spur kam. Da war diese eigentümliche Mischung aus Alltäglichem und Kosmischem: ein abgehalfterter Reporter in seinem kleinen Apartment, umgeben von Mikrowelle, Telefon und seinem Goldfisch Sushi – und plötzlich führen genau diese Orte auf den Mars, zu uralten Kultstätten wie Stonehenge oder in das Zentrum einer Verschwörung, die größer ist als alles, was der Bildschirm zunächst preisgibt. Zak McKracken spielte mit der Vorstellung, dass hinter dem Banalen mehr verborgen liegt, dass das Unscheinbare eine zweite Ebene besitzt. Nicht pathetisch, sondern neugierig, leicht ironisch und dennoch erstaunlich ernsthaft.





Operation Gunship erschien 1989 bei Codemasters in einer Phase, in der das Budgetsegment auf den 8-Bit-Systemen noch immer eine zentrale Rolle spielte. Während sich viele Publisher bereits auf leistungsfähigere Plattformen konzentrierten, bediente Codemasters weiterhin gezielt Rechner wie den 











Wie sehr der Angriff auf dem Eisplaneten Hoth in Star Wars – Das Imperium schlägt zurück eine ganze Generation beeindruckte, lässt sich heute kaum überschätzen. Der Anblick der riesigen AT-AT-Kampfläufer, der verzweifelten Verteidigung der Rebellen und der dynamischen Perspektive aus den Cockpits brannte sich bei vielen Jugendlichen tief ein. Als man Jahre später in den Spielhallen selbst in der legendären Star Wars-Arcade-Sequenz die gepanzerten Walker angreifen konnte, wurde diese Faszination erstmals interaktiv erlebbar. Es liegt nahe, dass auch ein junger Jez San von diesen Bildern geprägt war. Die Idee, schnelle Angriffe aus der Pilotensicht über eine Landschaft zu fliegen, in der eine feindliche Bodeninvasion im Gange ist, wirkt in Starglider jedenfalls wie eine spielerische Fortführung jener Eindrücke, die Science-Fiction-Kino und Arcade-Automaten Anfang der Achtziger hinterlassen hatten.






Als Netherworld 1988 erschien, hatte Hewson Consultants bereits einen ausgezeichneten Ruf zu verteidigen. Das britische Label galt seit Mitte der Achtzigerjahre als feste Größe für anspruchsvolle Actionspiele, die sich bewusst von seichter Massenware abhoben. Titel wie Uridium, Paradroid, Cybernoid und Nebulus hatten Hewson als Publisher etabliert, dessen Veröffentlichungen für saubere Technik, eigenständiges Design und einen überdurchschnittlichen Schwierigkeitsgrad standen. Wer ein Hewson-Spiel kaufte, wusste, dass hier kein leicht konsumierbares Ballerspiel wartete, sondern eine ernsthafte Herausforderung. Entsprechend hoch waren die Erwartungen, als mit Netherworld ein neuer Titel für den Commodore 64 angekündigt wurde.




