GRiD Compass

GRiD Compass

Mit dem Compass stieg GRiD in das Computerbusiness ein und schuf zugleich ein neues patentiertes Design mit dem Namen Clamshell, das den Computer, ähnlich einer Halbschaufel, nur zum Teil öffnete. Der Compass war ein außerordentlich teurer Business-Laptop. Der Neupreis betrug im April 1982 4595 britische Pfund. Inflationsbereinigt wären dies heute etwa 14850 Euro!

Dafür erhielt der Besitzer einen Rechner, der eine große RAM- und Festplattenkapazität für jene Zeit besaß. Das kostenintensivste Merkmal dürfte jedoch der Plasmabildschirm gewesen sein, der hier auch zum ersten Mal in einen Computer verbaut wurde. Das mattschwarze Gehäuse aus Magnesium trug sicherlich auch seinen Teil dazu bei. Das Material wurde gewählt, um die Abwärme des Computers effektiv absorbieren zu können.

Statt eines Diskettenlaufwerks besaß der Compass einen 384 KByte großen Speicher (Bubble Memory), der mit einem GRiD-Server verbunden werden konnte, um so neue Programme zu erhalten. Optional war es allerdings auch möglich ein Diskettenlauf extern zu betreiben, ebenso wie eine Festplatte mit einer Kapazität von 10 MByte. Zusätzlich besaß der Rechner noch ein integriertes Modem.

Wurde in erster Linie der Geschäftsmann als primäre Klientel von GRiD beworben, war der Compass jedoch häufig bei paramilitärischen Truppen anzutreffen, die weit im Feindesland operieren mussten. Ein extrem widerstandsfähiges Gehäuse aus Magnesium war da sicherlich genau richtig. In Aufklärungsmissionen diente der Compass zur Überwachung von gegnerischen Truppen und Ausrüstungen, die dann, per Modem an die Kommandozentrale gesendet wurden.

Als Betriebssystem diente das CCOS (Compass Computer Operating System).

Als GRiD später aus dem Computergeschäft zurücktrat, kaufte Tandy etliche Rechte auf. Jedoch ahnten sie nicht, dass sie auch die Patente für das Clamshell-Design erworben hatten. Als es ihnen jedoch auffiel, überrollten sie den Markt mit einer Klagewelle und die Richter sprachen ihnen tatsächlich Lizenzzahlungen für alle bisherigen und zukünftigen Clamshell-Laptops zu.

IBM 5100

IBM 5100

IBM 5100

Als der IBM 5100 den Markt 1975 erreichte, konnte das Unternehmen für sich in Anspruch nehmen, den ersten transportablen und zudem kleinsten Computer auf den Markt gebracht zu haben. Hält man sich vor Augen, dass der "tragbare" Computer 28 Kilogramm wog, kann man ahnen, in welchen Kategorien zuvor gedacht und entwickelt wurde. Tatsächlich war der 5100 genauso groß, wie eine typische Schreibmaschine des Unternehmens. Allerdings muss man IBM zugutehalten, dass der 5100 noch einen 5"-Monitor besaß, ebenso wie ein DC300-Laufwerk und das Wort "portabel" nicht mit den heutigen Vorstellungen gleichzusetzen ist. Tragbar bedeutete vielmehr, dass der Computer leicht genug war, um ihn relativ einfach in einem anderen Raum aufzubauen. Der Computer basierte auf einem, SCAMP (Special Computer APL Machine Portable) genannten, Prototypen, das bereits 1973 in Palo Alto entwickelt wurde.

Genau wie die damaligen Mainframes setzte auch der 5100 auf APL oder konnte alternativ einen BASIC-Interpreter verwenden (je nach Modell). Mit diesem Konzept startete IBM eine weltweite Marketingkampagne, die auch recht erfolgreich war. Von Vorteil war hierbei auch die vorzügliche Kundenbetreuung. Dies konnte allerdings nicht über die Begrenztheit des Systems hinwegtäuschen. Angeboten wurde der 5100 in vier verschiedenen Varianten, wobei sich diese nur in der Größe des RAM, und dem Preis, unterschieden. Wurde die 16 Kilobyte Version für 8975 $ angeboten, kostete die 64 KByte Variante stolze 19.975 $. Inflationsbereinigt wären dies heute etwa 97.000 Euro! Der exorbitante Preis ließ auf ein edles Innenleben hoffen, zumindest auf eine gute Erweiterbarkeit, aber beide Hoffnungen erwiesen sich als falsch.

Der Prozessor war zwar eine 16-bit Entwicklung (PALM Prozessor) und konnte 64 KByte adressieren (mit Bank Switching war sogar noch mehr Speicher adressierbar...), allerdings gehörte der Computer nicht zu den schnellsten Systemen. Zur Datensicherung befand sich eine DC 300-Datasette im System, dessen Bänder mit maximal 204 KByte beschrieben werden konnten. Sollte das eine Laufwerk nicht ausreichen, so konnte extern ein weiteres angeschlossen werden.

Wie bereits erwähnt, befand sich auch ein 5" großer Monitore in der linken Seite des Gehäuses, das 16 Zeilen mit maximal 64 Zeichen darstellen konnte. Mittels eines Schalters konnte wahlweise zwischen schwarzer Schrift auf weißem Hintergrund oder weißer Schrift auf schwarzem Hintergrund gewechselt werden. Ebenfalls war es möglich einen externen Monitor (oder Fernseher) anzuschließen, wobei dieser keinen Effekt auf die Wahl der Hintergrundfarbe zeigte. Ärgerlich war jedoch, dass der externe Monitor nur mit 60 Hz betrieben werden konnte, was in einigen europäischen Ländern sicherlich für Probleme sorgte.

Basis 108

Basis 108

Im Grunde ist der Basis 108 der gleichnamigen Firma ein Klon des Apple II und war weitestgehend mit der Soft-, aber auch Hardware kompatibel. Anders als sein "Bruder" musste man ihn jedoch nicht mit einer zusätzlichen Steckkarte besetzen, um CP/M zu benutzen, da diese einen Zilog Z80 Prozessor voraussetzt. Er war also vom Start weg, in der Lage, sowohl Apple DOS und CP/M zu nutzen. Des Weiteren besaß das System bereits eine 80-Zeichen-Darstellung, damit man CP/M sinnvoll nutzen konnte. Der Apple II benötigte hierfür eine weitere Karte und besetzte damit einen weiteren Steckplatz.

Das RAM, in Höhe von 128 KByte, konnte nicht an einem Stück angesprochen werden, sondern musste, mittels Bank Switching zwischen zwei 64 KByte großen Bereichen schalten. Als Option konnte man das System mit zwei, bereits installierten, Floppy Laufwerken, ausrüsten, die dabei vollkommen Apple II kompatibel waren (es war sogar möglich originale Floppy Laufwerke von Apple in das System zu integrieren). Unglaublicher Weise war das System, sogar noch günstiger zu erwerben, trotz solch einer Leistungssteigerung gegenüber dem Original. Ein Jahr nach seinem Erscheinen stellte das Unternehmen noch den Basis Junior vor, der auf etlichen Elektronikshows dem Publikum präsentiert wurde. Im Grunde war es derselbe Computer, besaß allerdings nur 64 KByte RAM, der aber auf die vollen 128 KByte aufgerüstet werden konnte.
Zudem besaß der 108 eindeutig die bessere Tastatur, die darüber hinaus vom System abgesetzt und mit einem Kabel verbunden war daher angenehmer zu bedienen war und trotzdem konnte sich der Computer nicht durchsetzen und verschwand wieder recht schnell vom Markt

Hewlett Packard HP 200LX

Hewlett Packard HP 200LX

Gestartet wurde das Projekt unter dem Entwicklungsnamen „Felix“ und stellte einen PDA dar, der MS-DOS kompatibel war (mit Ausnahme von wenigen Funktionen). Da der HP 200LX jedoch einen anderen Aufbau besaß als ein klassisches PDA, nannte man diese Klasse auch Palmtop Computer. Im Gegensatz zu den meisten PDAs der damaligen Zeit hatte dieses ein klappbares Gehäuse, das eine vollwertige Gummitastatur beinhaltete, die zudem um einen numerischen Block erweitert wurde. Insgesamt war das 200LX damit rund 25% kleiner, als ein Notebook jener Tage, besaß jedoch eine Lebensdauer von bis zu 40 Stunden. Die Energie lieferten dabei zwei herkömmliche AA-Batterien, die allerdings auch wiederaufladbar sein durften. Ein 12V-Netzteil konnte ebenfalls angeschlossen werden.

Eines der ungewöhnlichsten Details ist der Prozessor: hier kam ein Intel 80186 zum Einsatz, der relativ selten in Computern eingesetzt wurde und sonst vorwiegend in Haushaltsgeräten, Labor- und Messgeräten, aber auch in etlichen Airbus-Flugzeugentypen zum Einsatz kam. Getaktet wurde der Prozessor mit 7,91 MHz. Es war jedoch auch möglich die Taktfrequenz auf 15,8 MHz anzuheben. War der Anwender dazu nicht in der Lage, konnte zudem der Prozessor durch ein schnelleres Modell der 186er Reihe ausgetauscht werden. Mit seiner Kompatibilität zum IBM PC/XT konnte der 200LX sämtliche Programme nutzen, die auch mit einem Intel 8086, 8088 oder 80186 funktionierten (auch Programme für den 80286 waren nutzbar, allerdings nur, wenn das Programm nicht auf den gesicherten Speicher zugreifen wollte). Dabei beherrschte das Palm Top maximal den CGA-Farbstandard (vier Farben). Allerdings war das monochrome Display nicht beleuchtet und schränkte das Arbeiten damit etwas ein. Jedoch ist es seit 2004 möglich eine neuartige Hintergrundbeleuchtung zu installieren, die das Problem minimiert. Zur Erweiterung des Systems beinhaltete das System einen PCMCIA-Steckplatz, einen Infrarot Port, sowie einen seriellen Anschluss.

Zur sofortigen Nutzung standen dem Käufer Lotus 1-2-3, ein Kalender, ein Telefonbuch, ein Terminalprogramm, ein wissenschaftlicher Taschenrechner und cc:Mail (E-Mail-Programm) zur Verfügung). War eine PCMCIA-Karte mit großer Kapazität installiert und eine Maus angeschlossen, war es sogar möglich Windows 3.0 zu benutzen, inklusive MS Word und Excel.

Besonders in Japan war das HP Produkt ein voller Erfolg, konnte allerdings auch in anderen Ländern zahlreiche Anhänger finden. Mit dem Aufkommen der ersten Windows CE Produkte stellte HP schon bald die Produktion auf ein kompatibles Gerät um (HP 300LX). Jedoch war die Anzahl der Fans noch immer groß. Dies lag womöglich auch an den zahlreichen Eastereggs, die in dem System vorhanden waren. Tippte man, während des Startbildschirmes des Spiels „Lair of Squid“, das Wort „siegergalerie“ (in der deutschen Version, andere Länder nutzten andere Worte) entstand ein Labyrinth, das aus den Bildern der Entwickler bestand. Daneben waren auch noch andere Geheimnisse zu lüften. Im systemeigenen Self Test Mode, der genutzt werden konnte, wenn man das System abschaltete und dabei die Tasten Esc und On gleichzeitig drückte und dann die Cursor Down Taste drückte (gefolgt von 14 x Enter), war ein kleines Gedicht enthalten. Drückte man stattdessen beim Self Test CTRL und Enter und drückte dann dauerhaft ALT, während man 13 x Enter drückte, erschien ein weiteres Gedicht.

Ein weiteres Easter Egg nannte sich "More Applications" und ist wohl eher ein Entwicklungstool gewesen. Allerdings kann auch der Normalanwender dieses nutzen. Dazu drückt man das blaue "&", gefolgt vom dauerhaften gedrückt halten der ALT-Taste. Zusätzlich drückt man viermal die F9-Taste und einmal die F10-Taste. Hält man dann weiterhin die Taste ALT gedrückt erscheinen unzählige Zahlenreihen und andere Programminformationen.
Der Startpreis für das Palm Top lag 1994 bei 695 US Dollar, was heute etwa 1.312,03 Euro (inflationsbereinigt) im Geldbeutel wären.

Persion Gulf Inferno /North Sea Inferno 1989 by Parsec Software

Persion Gulf Inferno /North Sea Inferno 1989 by Parsec Software

Persian Gulf Inferno Cover

Persian Gulf Inferno erschien im Kielwasser des 1988er Kino Hits "Die Hard". Für alle Nichtwissenden daher eine ausführliche Plot Beschreibung: Geiseln, Forderungen, Einzelkämpfer, Time Limit, Pistole, Uzi, peng, peng (Achtung, persönliche Meinung zum Spiel, nicht zu Die Hard).

Deutschland indizierte das Amiga Spiel umgehend, für die Konvertierungen wurde daher die Handlung aus dem persischen Golf in die Nordsee verlegt. Zusätzlich existierten Ungereimtheiten zwischen Entwickler und Publisher. Der Titel wurde in den Staaten dagegen von Innerprise Software mit einem komplett anderen Cover ausgestattet.

Was mich als Teenager bereits damals störte war das ausgelutschte Feindbild: waren es nicht die Sowjets, dann mit Sicherheit Terrormuslime. Wieso nicht mal etwas erfrischendes? Liechtensteiner? Oder gar die Monegassen?

Commodore C64GS – 1990

C64GS

C64GS

Wenn es eine Firma gab, die auf allen Hochzeiten tanzen wollte und jeden Cent dabei erwirtschaften wollte, dann Commodore und dabei zogen sie alle Register. Wohl keine andere Firma (von Apple vielleicht mal abgesehen) konnte aus einer Hardwarebasis so viele Derivate erstellen und der Commodore C64GS (das GS stand für Game System) war da sicherlich keine Ausnahme. Man erkannte irgendwann, dass der Videospielmarkt wieder auferstanden war (bedingt durch die zahlreichen Verkäufe der PC-Engine und des Sega Master Systems im 8-bit Bereich) und was lag da näher hier ebenfalls einzusteigen? Dies war, im Übrigen, nicht das erste Mal mit dem C64 passiert, denn 1982 versuchte es Commodore mit der MAX Machine (einem spielorientierten Computer). Um sich die teure Entwicklung zu sparen, konnte man sich auf ein bewährtes System verlassen, dieses um einige Elemente erleichtern und dann als Videospielsystem auf den Markt werfen. Das System basierte dann auf der Platine des C64-C, dem einfach die Tastatur und der serielle Anschluss entfernt wurde. Um sich weitere Produktionsschritte zu sparen, ließ man sogar die Lötpunkte an Ort und Stelle, denn alles weitere hätte erneut Kosten verursacht. Kurioserweise hatte man den Kassetten Port ebenfalls beibehalten und dachte eventuell an eine Lademöglichkeit via Kassette nach, was sicherlich noch kostengünstiger gewesen wäre.

Lediglich der Expansion Port wanderte nun von hinten nach oben, dorthin wo zuvor eine Tastatur und nun reichlich Platz vorhanden war. Das man allerdings den umgekehrten Weg hätte gehen können und die Computer verbilligt auf den Markt bringt und die Entwickler zur Produktion von Spielen auf Modulen (die auch am C64 zu spielen waren) aufruft, darauf kamen die Marketingspezialisten scheinbar nicht.
Zudem stimmte der Preis einfach nicht: Die Konsole kam für etwa 99 GBP (inflationsbereinigt 2024 etwa 373 Euro) auf den Markt. Das die 8-bit Konsolen bereits auf dem absteigenden Ast saßen (schließlich hatte Sega bereits das Mega Drive / Genesis auf den Markt geworfen und Nintendo stand kurz vor der Veröffentlichung des SNES) schien jedoch niemanden in der Chefetage zu stören oder wurde gekonnt ignoriert.
Der C64GS war ein katastrophaler Reinfall. Commodore Fans und auch Gaming Enthusiasten erkannten Commodores Schachzug als das war er war, eine schlechte Idee ohne Innovationen. So ziemlich jede Gaming Zeitschrift wies darüber hinaus auf die enge Verwandtschaft zum alten Brotkasten hin

Ein echter C64 kostete zudem kaum mehr. Die Spieleflut, ein MUSS für "Konsolen" war eben auch nicht vorhanden und viele Module setzten sogar eine Tastatur voraus, da sie ebenfalls für den normalen C64 entwickelt wurden. Kaum war das System veröffentlicht, wurde die Produktion auch wieder eingestellt, eine klassische Totgeburt! Von den 80.000 produzierten Einheiten hatten sich in Großbritannien und Dänemark lächerliche 25 % verkauft! Da halfen auch nicht die im Bundle enthaltenen Spiele: Fiendish Freddy's Big Top O'Fun, International Soccer, Flimbo's Quest und Klax.

Als Sahnehäubchen des Desasters konnte man den mitgelieferten Joystick namens Cheetah Annihilator bezeichnen. Eine absolute Katastrophe. Commodore hatte zu dieser Zeit viele, Third Party Joysticks auf dem Markt, die einfach ein neues Branding erhielten. Wieso diese nicht verwendet wurden, ist nicht klar. Vielleicht passte er einfach farblich am besten. Die restlichen C64GS wurden ironischerweise wieder in C64 umgewandelt und dann verkauft...den Weg hätte man sich sicherlich sparen können.

International Karate + 1987 by System 3

International Karate + 1987 by System 3

International Karate + 1987 by System 3

Wie erschafft man einen Nachfolger für einen Hit, der allein in den Vereinigten Staaten 1,5 Millionen Mal über die Ladentheke wanderte, obwohl es kein einheimisches Gewächs darstellte?
Die Antwort von Archer Maclean? Drei, statt zwei Kontrahenten (davon sind zwei per Joystick steuerbar), die vor einem Torii in einen martialischen Wettkampf treten. Handkantenschläge, Fußtritte oder auch Backflips werden hier reichlich verteilt. Archer Maclean, der zuvor mit Dropzone und IK (ohne Plus) zum Starprogrammierer avancierte, entwickelte das Spiel gänzlich allein, die Musik kam jedoch aus Rob Hubbards Feder. Die Amiga Version erhielt dabei ein Arrangement von Dave Lowe. 1988 konnte das Spiel bei den Golden Joystick Awards den Titel als bestes 16bit Spiel einheimsen. „White wins. Red and Blue could do better!“

Verwunderlich ist die Covergestaltung der späteren Versionen:
Warum der Coverboy Steven Seagal zum Verwechseln ähnlich ist, lässt sich nicht genau sagen. Wahrscheinlich ist jedoch, dass Seagals erster Film "Nico (Above the law)" Eindruck bei den Produzenten hinterlassen hat. Steven Seagal betreibt sportlich jedoch Aikido, kein Karate. Nennen wir es einfach künstlerische Freiheit.

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

Bereits in den 1970ern erfreuten sich RPGs einer erstarkenden Beliebtheit, die sich, nicht zuletzt durch die stetig verbessernde Grafik, immer weiter ausbreitete. EA fehlte jedoch im Sortiment ein Titel, der es mit Schwergewichten wie Ultima und Wizardry aufnehmen konnte, zumal sich diese bereits seit 1981 auf etlichen Rechnern tummelten.

Michael Cranford, ein begeisterter Pen&Paper Spieler und Programmierer werkelte jedoch schon an einem passenden Konzept. Michael zeichnete sich zuvor für den C64 Port des Sega Shooters Super Zaxxon verantwortlich. Auch den Apple II Port des Welterfolges Donkey Kong konnte Michael sich auf die Fahne schreiben. Mit der Unterstützung des Gründers von Interplay, Brian Fargo, konnte das Design weiter verbessert werden. Brian gab dabei an, auf seine Spielerfahrungen mit Dungeon & Dragons zurückgegriffen zu haben. Ein Spiel, dass er häufig mit Michael spielte...

Weitere Unterstützung erhielten sie von Rebecca Heinemann, die zu dieser Zeit bei Interplay tätig war. Laut des Handbuches wurde sie aufgrund ihrer Datenkomprimierungsroutinen erwähnt, die eine große Anzahl an Animationen und Grafiken ermöglichten, ohne den kostbaren Diskettenplatz zu sprengen. Rebecca selbst gab an auch Entwicklungstools, unter anderem einen Grafikeditor, erschaffen und darüber alle Konvertierungen auf andere Systeme erschaffen zu haben.

The Bard’s Tale wurde über Nacht zu einem Erfolg. Bis 1993 konnten über 1 Million Kopien verkauft werden.

The Lost Patrol – 1990 by Shadow Development

The Lost Patrol – 1990 by Shadow Development

Ian Harling, seines Zeichens Künstler und Designer, hatte mit Powerplay: The game of the gods, No Excuses und Thunderstrike bereits einige Titel auf den Markt bringen können. Ein neues Szenario begann sich nun bei ihm zusammenzubrauen. Ihm schwebte hierbei ein Spiel mit interaktiven Elementen vor, dass den Werken von Cinemaware nicht unähnlich wäre. Für Ian war es daher logisch dieses Konzept Phyllis und Robert “Bob” Jacob, den Gründern von ebendieser Firma, schmackhaft zu machen. Eine Absage seitens Cinemaware entmutigte ihn jedoch nicht und Ian verschickte das Konzept an sechs weitere Publisher, die an dem Konzept jedoch ebenso wenig Interesse hatten.

Erst Gary Bracey von Ocean zeigte Interesse. Das Manchester Unternehmen suchte einen Nachfolger für ihren Hit „Platoon“, folglich erhielt das Konzept den Titel „The Lost Patrol – Platoon II“. Mit diesem wollte Ocean den erstarkenden Absatzmarkt der 16bit Computer bedienen. Ein interaktives, grafikstarkes Game war also ein logischer Schritt.
Die Entwicklung fand auf einem Amiga statt. Hartling verwendete für die Grafiken Deluxe Paint II, die mit eingescannten Fotos aus jener Zeit und digitalisierten Standbildern garniert wurden. Für Atari ST Version wurden die Grafiken auf 16 Farben zurückgestuft.

Für die Programmierung des Codes war Simon Cooke verantwortlich, der zuvor mit Ian bereits an Xenodrome werkelte, dass jedoch nie veröffentlicht wurde.
The Lost Patrol erhielt insgesamt gute Bewertungen, zeichnete es sich durch moralische Entscheidungen aus. In Erinnerung blieb jedoch in erster Linie das superbe Theme, das sicherlich heute noch jeder Spieler jener Zeit sofort mitsummen kann. Der Dank hierfür gebührt Chris Glaister und Jonathan Dunn.

Game Boy Color – 1998 by Nintendo

Game Boy Color - 1998 by Nintendo

Der 1998 erschienene Game Boy Color ist der Nachfolger des Game Boy und besaß, im Gegensatz zu seinem Vorgänger ein breiteres und größeres Gehäuse, das zudem nun auch Farbe ins Spiel brachte. Wie sein Vorgänger setzte der GBC (Game Boy Color) auf den gleichen Prozessortyp, der von Sharp erstellt wurde und einige Zusatzfunktionen erhielt. Zudem wurde der RAM vervierfacht (32 KByte) und Nintendo konnte den Prozessor, ein Z80 Lizenzbau, nun auf 8 MHz takten, was jedoch nicht immer notwendig war und er auch manchmal nur die 4 MHz besaß. Wieder konnte man Game Boys verlinken, dies geschah diesmal jedoch mittels einer Infrarotverbindung, die jedoch nur in einigen Spielen existent und beim Nachfolger, dem Game Boy Advanced auch nicht mehr vorhanden war.

Statt aber nur zwei Game Boys konnten nun bis zu sechs verlinkt werden. Trotzdem lieferte Big N ein Kabel mit. Insgesamt war der GBC in der Lage 56 Farben (32 verschiedene Hintergrundfarben und zusätzlich 24 weitere für die Sprites) darzustellen. Hierfür konnte das handliche Gerät auf eine Pallette von 32.768, die von vier Schattierungen flankiert wurde, die der Original Game Boy als Basis-"Farben" hatte, zugreifen. Das konnte jedoch zu Fehldarstellungen führen. Wie auch auf dem Farbbildschirm, steuerte man bei der Wahl des Gehäuses in Richtung „bunte, neue Welt“ und bot den GBC mit der Zeit in unterschiedlichen Farben an (insgesamt 32). Zusätzlich beherrschte der Game Boy Color nun auch Parallax Scrolling (für C64 Besitzer ein alter Hut).

Anders als die Originalmodule hatten die des GBC durchsichtige Hüllen, die zudem nicht kompatibel zum Game Boy DS sind. Auch waren nicht alle GBC-Module abwärts zum Original Game Boy 100%-kompatibel. Die, die es doch waren, hatten ein schwarzes Gehäuse (dies soll heißen, diese Module konnte man ebenso auf dem alten Game Boy spielen!) Durch die Abwärtskompatibilität der alten Spiele auf dem neuen Game Boy Color dagegen konnte der GBC-Besitzer sich vor Spielstart entscheiden, in welcher Art das Spiel gestaltet werden konnte. Dies wurde durch das Drücken einer Tastenkombination ausgewählt. Meist wurde einfach eine Subfarbpallette mit 10-Farben genutzt. Für die Spiele, denen das nicht möglich war, wurde das Spiel im Originalfarbton gezeigt. Der Game Boy Color hatte einen enormen Erfolg, sicherlich auch dadurch, dass nahezu alle alten Spiele verwendbar waren und es so endlich möglich war, bestimmte Spiele auch koloriert zu spielen.

Insgesamt wurden 118,69 Millionen Game Boy verkauft, da Nintendo diesen und den Vorgänger in den Verlaufszahlen zusammengefasst hatte. Es wird jedoch geschätzt, dass Big N etwa 43 Millionen Game Boy Color verkaufen konnte.