Sega TeraDrive – wer brauchte einen PC von Sega?

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Ein Mega Drive war 1991 eine aktuelle Spielkonsole. Ein IBM-kompatibler PC erledigte Textverarbeitung, Tabellenkalkulation und Datenverwaltung. Weshalb sollten beide Geräte auf derselben Hauptplatine sitzen?

Diese Frage führt näher an den TeraDrive heran als jede Aufzählung seiner Prozessoren. Wollte Sega zusätzlich in Büros vordringen? Sollte der Rechner Familien ansprechen, die Computer und Konsole nicht getrennt kaufen wollten? Oder erprobten Sega und IBM Japan eine Nische, deren Größe niemand genau kannte?

Sega und IBM nannten keine klar umrissene Zielgruppe. Die Werbung stellte „Amusement & Computer“ nebeneinander und zeigte Arbeitsprogramme ebenso wie Mega-Drive-Spiele. Der britische New Computer Express berichtete bereits vor der Veröffentlichung, Sega wolle Menschen an ernsthaftere Computeranwendungen heranführen, die sich bislang vor allem für Spiele interessierten. Das spricht für einen vielseitigen Heim- und Personalcomputer. Hinweise auf eine geplante Eroberung japanischer Büros gibt es nicht.

Ganz neu war der Gedanke für Sega nicht. Bereits 1983 hatte das Unternehmen den SC-3000 als „Game Computer“ angeboten. Er verband Spiele mit BASIC und weiterer Computersoftware am heimischen Fernseher. Der TeraDrive griff diese Idee acht Jahre später mit der Hardware des Mega Drive und einem IBM-kompatiblen PC wieder auf.

Auch für IBM Japan passte das Projekt in die Zeit. Das Unternehmen hatte im Oktober 1990 DOS/V angekündigt. Diese japanische Ausgabe von PC DOS stellte Kanji und andere japanische Schriftzeichen mithilfe von Software im VGA-Grafikspeicher dar. Das V stand ursprünglich für VGA.

Ein DOS/V-PC war keine eigene Rechnerarchitektur. Gemeint war ein weitgehend international kompatibler PC, der japanische Texte darstellen konnte. Das war auf einem Markt wichtig, auf dem NECs PC-98 und weitere landesspezifische Systeme ihre jeweils eigene Hard- und Softwarewelt mitbrachten. DOS/V sollte gewöhnliche PC/AT-Technik für japanische Anwender öffnen.

Für IBM dürfte der Reiz in Segas Zugang zum privaten Spielemarkt gelegen haben. Sega erhielt im Gegenzug eine fertige Grundlage für einen DOS/V-kompatiblen Rechner. Ob beide Unternehmen damit eine neue Gerätekategorie schaffen oder zunächst eine schmale Marktnische erproben wollten, bleibt offen.

Am 31. Mai 1991 erschien der TeraDrive in Japan. Sega bezeichnet ihn als gemeinsame Entwicklung mit IBM Japan. Seine PC- und Mega-Drive-Komponenten teilten sich eine Hauptplatine und konnten je nach Betriebsart unabhängig nebeneinander laufen oder auf Bereiche der jeweils anderen Seite zugreifen.

Sega und IBM auf einer Platine

Ein zeitgenössischer japanischer Bericht schrieb IBM die Fertigung der Hauptplatine zu. Bekannt sind damit die gemeinsame Entwicklung und die Beteiligung IBMs am zentralen Bauteil. Wer Gehäuse, Netzteil und Endmontage verantwortete, ist nicht dokumentiert.

Der PC-Teil verwendet einen Western-Digital-Chipsatz, der auch in anderen 286- und 386-Rechnern zu finden war:

  • WD76C10LP als System- und Speichercontroller
  • WD76C30 für serielle und parallele Schnittstellen
  • WD76C20 für Diskettenlaufwerk, Echtzeituhr und nichtflüchtigen Speicher
  • WD90C10 für die VGA-Grafik

Ähnliche Bausteine kamen im japanischen IBM PS/55 5510Z zum Einsatz. Hinzu kommt der IBM 79F2661. Auf der TeraDrive-Platine ist er mit „BUS SW“ beschriftet. Er verbindet den 68000-Bus der Mega-Drive-Seite mit dem ISA-Bereich des PCs und verwaltet den Zugriff auf ein zusätzliches Firmware-ROM.

Diese Verwandtschaft macht den TeraDrive nicht zu einem PS/2 Model 30 mit schwarzer Front. Seine Hauptplatine nimmt PC- und Mega-Drive-Technik gemeinsam auf und wurde für deren Verbindung eingerichtet. Auch Gehäuse und Erweiterungsmöglichkeiten unterscheiden sich deutlich von den entsprechenden IBM-Rechnern.

Der TeraDrive misst 360 Millimeter in der Breite, 80 Millimeter in der Höhe und 334 Millimeter in der Tiefe. Je nach Ausführung wiegt er zwischen 5,6 und 6,2 Kilogramm. Die flache schwarze Bauform erinnert eher an eine Hi-Fi-Komponente als an einen Büro-PC der frühen Neunziger.

Drei Modelle, ein Prozessor

Sega bot drei Ausführungen an. Prozessoren, Grafik und grundlegende Architektur blieben gleich. Unterschiede bestanden beim Arbeitsspeicher und bei den Laufwerken.

Modell PC-Arbeitsspeicher Laufwerke Preis 1991 vor Steuer Heutige Kaufkraft, etwa
Model 1 640 KB ein 3,5-Zoll-Diskettenlaufwerk 148.000 Yen 1.000 Euro
Model 2 1 MB zwei 3,5-Zoll-Diskettenlaufwerke 188.000 Yen 1.270 Euro
Model 3 2,5 MB ein Diskettenlaufwerk, 30-MB-Festplatte 248.000 Yen 1.680 Euro

Die Eurobeträge zeigen die ungefähre heutige Kaufkraft der japanischen Preise. Grundlage sind der japanische Verbraucherpreisindex von Mai 1991 bis Juni 2026 und der EZB-Referenzkurs vom 3. August 2026. Die Beträge entsprechen keinem damaligen deutschen Importpreis. Der schwache Yen drückt die umgerechneten Eurozahlen zusätzlich.

Alle drei Modelle verwendeten einen 80286 mit 10 MHz. Der konkrete Hersteller konnte variieren. Auf der in den Hardware Notes dokumentierten Platine sitzt ein AMD N80L286-10/S. „Intel 286“ beschreibt daher die Prozessorfamilie, nicht zwingend den Hersteller des eingebauten Chips.

Der PC-Teil besaß 256 KB VGA-Speicher. Er stellte unter anderem 640 × 480 Punkte mit 16 Farben oder 320 × 200 Punkte mit 256 Farben dar. Der Arbeitsspeicher ließ sich offiziell auf höchstens 2,5 MB erweitern.

Als Betriebssystem lieferte Sega IBM DOS J4.0/V samt TeraDrive-Treibern aus. Beim Model 3 war DOS/V bereits auf der 30-MB-Festplatte installiert. Die kleineren Modelle arbeiteten von Diskette, sofern sie nicht nachträglich einen Massenspeicher erhielten.

Zur PC-Seite gehörten außerdem ein paralleler Druckeranschluss, eine serielle RS-232C-Schnittstelle und ein PS/2-kompatibler Mausanschluss. Manche späteren Tabellen nennen zwei serielle Schnittstellen. Sega führt nur eine auf; der separate Mega-Drive-EXT-Anschluss wurde offenbar gelegentlich mitgezählt.

Das TERA-Menü im Zusatz-ROM

Neben dem 128 KB großen PC-BIOS besaß der Rechner ein zusätzliches 512-KB-ROM. Darin liegen ein Kanji-Zeichensatz, Firmware für die Mega-Drive-Seite und ein ROM-Disk-Abbild des TERA-Menüs. Der IBM-Busschalter blendet daraus jeweils 8 KB große Bereiche in den PC-Adressraum ein.

Das TERA-Menü bot eine einfachere Oberfläche als die DOS-Eingabeaufforderung. Es führte zu den vorhandenen Betriebsarten und stellte grundlegende Datei- und Laufwerksfunktionen bereit. Damit konnte der Rechner unmittelbar nach dem Einschalten eine eigene Bedienoberfläche anzeigen.

Das zusätzliche Kanji-ROM widerspricht dem DOS/V-Prinzip nicht. DOS/V stellte japanische Texte grundsätzlich über Software und VGA dar. Der TeraDrive benötigte Schriftzeichen jedoch bereits für sein eigenes Startmenü und seine Firmware, bevor DOS/V geladen war.

Wie alt war der 286 wirklich?

Ein 10-MHz-286 war 1991 eine vorsichtige Wahl. 386-Rechner waren etabliert, der 486 bereits erhältlich. Anspruchsvollere Programme und die weitere Entwicklung von Windows verlangten nach mehr Rechenleistung und mehr Arbeitsspeicher.

Der 286 war trotzdem kein unverkäuflicher Restposten. Auf dem jungen DOS/V-Markt erschienen weiterhin neue Rechner mit dieser Prozessorfamilie. Ein zeitgenössischer Bericht verglich den TeraDrive mit einem IBM PS/55 5510Z mit 12-MHz-286 und einem 16-MHz-Rechner von Kansai Denki. Der Sega-Rechner war langsamer, enthielt dafür DOS/V und die vollständige Mega-Drive-Hardware. Sein Preis erschien dem Magazin im damaligen Umfeld nicht abwegig.

Für Textverarbeitung, Tabellen, Datenbanken und typische DOS-Anwendungen reichten 10 MHz aus. Auch japanisches Windows 3.0 wurde von Sega gezeigt. Die knappen Reserven ergaben sich aus dem Gesamtpaket: offiziell höchstens 2,5 MB RAM, ein einzelner Erweiterungssteckplatz und 30 MB Festplattenspeicher im teuersten Modell.

Der Prozessor war fest verlötet. Ein gewöhnlicher Austausch gegen einen schnelleren 286 oder ein Aufrüstmodul war nicht vorgesehen. Der TeraDrive kam als brauchbarer DOS/V-Rechner auf den Markt, bot aber wenig Spielraum für die folgenden Jahre.

Ein verändertes Mega Drive

Die Konsolenseite orientiert sich an frühen Mega-Drive-1-Platinen, entspricht ihnen aber nicht vollständig. Sie enthält einen 68000, einen Z80A, Segas Video Display Processor, einen diskreten Yamaha YM3438 sowie die üblichen Anschlüsse für Module und Controller.

Der dokumentierte Toshiba TMP68HC000N-10 ist für 10 MHz ausgelegt. Bei gewöhnlichen Mega-Drive-Modulen läuft er mit dem üblichen Konsolentakt von etwa 7,67 MHz. TeraDrive-spezifische Betriebsarten können ihn auf 10 MHz umschalten.

Der höhere Takt beschleunigt weder automatisch den Grafikprozessor noch gewöhnliche Mega-Drive-Spiele. Normale Module bleiben beim vorgesehenen Konsolentakt, damit Spielgeschwindigkeit, Musik und zeitkritische Routinen unverändert arbeiten.

Auch beim Speicher unterscheidet sich der TeraDrive von der Serienkonsole. Er besitzt 128 KB VDP-Speicher und insgesamt 16 KB Z80-RAM. Das ursprüngliche Mega Drive hatte jeweils die Hälfte. Normale Module erhalten dadurch keine besseren Grafiken oder aufwendigeren Klänge. Die zusätzlichen Reserven standen besonderen TeraDrive-Betriebsarten und angepasster Software zur Verfügung.

Beim FM-Klang verwendet der Rechner einen eigenständigen Yamaha YM3438. Eine separate Logikschaltung korrigiert dabei das Verhalten bestimmter Statusabfragen. Dieses Detail zeigt, wie weit die Konstruktion über das Einsetzen einer unveränderten Mega-Drive-Platine hinausging.

Der Z80A läuft mit 3,58 MHz und übernimmt vor allem Klang- und Nebenaufgaben. Segas Werbespruch „Zwei Gehirne docken an“ bezog sich auf 80286 und 68000. Der Z80 arbeitete weiter, ohne im Slogan mitzuzählen.

Dual Boot und Bus Swap

Die oft verwendete Formulierung vom „gleichzeitigen Betrieb“ verdeckt zwei unterschiedliche Betriebsarten.

Im Dual-Boot-Modus laufen 80286 und 68000 gleichzeitig und weitgehend unabhängig voneinander. Der PC kann ein DOS-Programm ausführen, während auf der Mega-Drive-Seite ein Modul läuft. Fast alle TeraDrive-spezifischen Zugriffe zwischen den beiden Hardwarebereichen sind in diesem Modus gesperrt. Die beiden Rechner arbeiten parallel, bleiben dabei aber weitgehend unter sich.

Beim Bus Swap wird die Verbindung enger. Setzt der 286 das entsprechende Steuerbit, hält er selbst an und gibt den 68000 aus dem Reset frei. Übergibt der 68000 die Kontrolle zurück, wird er zurückgesetzt und der 286 setzt seine Arbeit fort. Die Hauptprozessoren arbeiten dabei nacheinander.

Der TeraDrive konnte somit beide Hauptprozessoren gleichzeitig betreiben oder eine engere Verbindung zwischen den Systemen herstellen. Beides geschah nicht im selben Modus.

Fenster in die jeweils andere Maschine

Der 286 erhielt ein 8 KB großes Speicherfenster. Über Register wählte die Software aus, welcher Ausschnitt des 68000-Adressraums oder des zusätzlichen Firmware-ROMs dort erschien.

Der 68000 konnte umgekehrt ein 1 MB großes Fenster in den PC-Adressraum einblenden. Ab einer weiteren Adresse erreichte er außerdem den PC-I/O-Bereich und damit grundsätzlich PC-Speicher, VGA-Register und weitere Schnittstellen.

Die Prozessoren teilten sich keinen gemeinsamen Arbeitsspeicher. Sie sahen ausgewählte Ausschnitte der anderen Seite. Software musste diese Fenster einrichten, Daten übertragen und anschließend die Kontrolle wechseln.

Die Architektur ging damit deutlich über zwei getrennte Platinen mit einem Umschalter hinaus. Ein symmetrisches Mehrprozessorsystem, in dem 286 und 68000 frei auf denselben Speicher zugreifen und gemeinsam denselben Programmablauf bearbeiten, war sie nicht.

Zwei Programme auf zwei Bildschirmen

Sega und IBM führten den unabhängigen Parallelbetrieb öffentlich vor. Ein Bericht in Beep! MegaDrive vom August 1991 zeigt fünf TeraDrives im IBM-Informationszentrum in Tokio. Zu jedem Rechner gehörten zwei Monitore. Auf einem Bildschirm lief die PC-Seite, auf dem anderen ein Mega-Drive-Spiel.

Der Rechner bot dafür einen analogen RGB-Ausgang für 15- und 31-kHz-Signale sowie einen Composite-Ausgang für die Konsolenseite. Ein gewöhnlicher VGA-Monitor konnte den PC darstellen, während das Mega Drive gleichzeitig sein Bild an einen Fernseher oder Videomonitor ausgab.

Segas separat angebotener HTR-2200 akzeptierte beide Zeilenfrequenzen. Er konnte wahlweise die PC- oder die Mega-Drive-Ausgabe anzeigen. Für beide Bilder zur selben Zeit waren weiterhin zwei Bildschirme nötig.

Der 14-Zoll-Monitor kostete 79.800 Yen vor Steuer, nach derselben Kaufkraftberechnung rund 540 Euro. Model 3 und Monitor kamen zusammen auf etwa 2.220 Euro. Der Spezialmonitor war bequem, wegen des zusätzlichen Videoausgangs aber nicht zwingend erforderlich.

Tastatur, Maus und Controller

Zum Rechner gehörte eine schwarze japanische JIS-Tastatur mit 106 Tasten. Bauform und Anschlag erinnern an IBMs Model-M-Familie. Eine eindeutige Zuordnung zu einer bestimmten Model-M-Ausführung oder IBM-Teilenummer gibt es nicht.

Sega legte einen Mega-Drive-Controller bei. Manche späteren Datenbanken nennen zwei Pads, Segas eigener Lieferumfang führt jedoch nur eines auf. Die Zahl zwei in den technischen Daten bezeichnet die vorhandenen Controlleranschlüsse.

Die passende Maus HTR-2300 wurde separat für 6.800 Yen verkauft. Das entspricht heute ungefähr 46 Euro. Sie verwendete eine PS/2-kompatible Schnittstelle und arbeitete mit 200 Zählschritten pro Zoll. Mit der 1993 erschienenen Sega Mouse für das Mega Drive war sie nicht identisch. (

Hinter Klappen an der Vorderseite lagen die Anschlüsse für Tastatur, Maus und Controller. Der Modulschacht befand sich links im Gehäuse. Mit geschlossenen Abdeckungen wirkte der Rechner weniger nach Arbeitsplatz als die meisten kompatiblen PCs dieser Zeit.

Firmware für verschiedene Programmtypen

Die Firmware der Mega-Drive-Seite erkennt neben gewöhnlichen Modulen zwei besondere Kennungen:

  • TERA68K
  • TERA286

Ein TERA68K-Modul wird unmittelbar auf dem 68000 gestartet. Bei einem TERA286-Modul kehrt die Firmware zunächst zum 286 zurück und hält die Möglichkeit offen, die Mega-Drive-Hardware vom PC aus freizuschalten. Zusätzlich sucht sie im Option-ROM-Bereich des PCs nach Segas Lizenztext.

Damit waren zwei Formen angepasster Software vorbereitet. Ein Programm konnte direkt auf dem 68000 laufen oder den 286 als Hauptprozessor verwenden und auf Teile der Konsolenhardware zugreifen.

Die Firmware sollte außerdem verhindern, dass gewöhnliche Module bequem über den PC ausgelesen wurden. Erkennt sie ein normales Modul statt eines TERA286-Typs, blockiert sie bei späteren Starts die entsprechende Freigabe. Die Verbindung zwischen den Systemen sollte nicht nebenbei als Modulkopierer dienen.

Puzzle Construction

Sega veröffentlichte Puzzle Construction als TeraDrive-exklusive Software. Das Programm verband einen Editor auf der PC-Seite mit einem fallenden Blockspiel und führte damit die Zusammenarbeit beider Hardwarebereiche vor. Es gehörte nicht zum regulären Lieferumfang jedes Rechners.

Wie Puzzle Construction intern zwischen 286 und 68000 aufgeteilt ist, wissen wir nicht. Sicher ist, dass der PC als Editor diente und das Ergebnis die Mega-Drive-Seite einbezog. Welcher Prozessor im Spielmodus die Programmlogik ausführte, geht aus den bekannten Unterlagen nicht hervor.

Die TERA286-Betriebsart würde einen direkten Zugriff des 286 auf VDP, Klang und Controller erlauben. Die Existenz dieser Betriebsart beweist jedoch nicht, dass Puzzle Construction sie auf genau diese Weise verwendet.

The Manhole

Ein weiteres TeraDrive-Programm tauchte erst 2024 wieder auf. Die erhaltene Fassung von The Manhole, dem frühen grafischen Adventure von Cyan, wurde teilweise gesichert und basiert offenbar auf der japanischen FM-Towns-Version.

Nach Angaben des Finders läuft das eigentliche Programm auf der PC-Seite, während die Mega-Drive-Hardware die Musik übernimmt. Die genaue Aufgabenteilung zwischen beiden Seiten ist noch nicht geklärt. Auch der damalige Veröffentlichungsstatus der erhaltenen Fassung bleibt offen.

Weitere Titel wurden ausdrücklich für den TeraDrive angeboten oder entsprechend gekennzeichnet. Das belegt ihre Lauffähigkeit auf dem PC-Teil, aber keinen Zugriff auf 68000, VDP oder Mega-Drive-Klanghardware. Eine TeraDrive-Ausgabe eines DOS/V-Spiels war daher nicht automatisch Hybridsoftware.

Entwicklungsrechner oder vielseitiger PC?

Die Firmware war auf spezielle TeraDrive-Programme vorbereitet. Entwickler konnten Code auf der PC-Seite erstellen, Daten in erreichbare Speicherbereiche übertragen und Programme oder Routinen auf der Mega-Drive-Hardware ausführen. Zeitgenössische Berichte erwähnten dafür vorgesehene Werkzeuge.

Ein allgemein erhältliches Entwicklungspaket mit vollständiger Hardwarebeschreibung und kommerziellem Mega-Drive-SDK ist nicht bekannt. Segas Werbung stellte Programmierung und Entwicklung neben Büroanwendungen, Multimedia und gewöhnliche Spiele.

Der TeraDrive eignete sich für Entwicklungsaufgaben und war technisch darauf vorbereitet. Als reine Entwicklerstation wurde er nicht angeboten. Seine Firmware zeigt, was möglich war; eine breite Verwendung in professionellen Studios ist nicht dokumentiert.

Aufrüsten: ein Steckplatz und zu viele Möglichkeiten

Sega sah zwei reguläre Ausbauwege vor. Der PC-Arbeitsspeicher ließ sich bis 2,5 MB erweitern, und ein einzelner AT-Bus-kompatibler Steckplatz nahm eine Half-Size-Karte auf.

Für einen DOS-PC war dieser eine Steckplatz schnell vergeben. Eine Sound-Blaster-kompatible Karte verbesserte viele Spiele deutlich, weil die PC-Seite ab Werk nur einfache Beep- und PCM-Funktionen bot. Die FM- und PSG-Klangerzeugung des Mega Drive stand gewöhnlicher DOS-Software nicht automatisch als Soundkarte zur Verfügung.

Die Karte musste in das flache Gehäuse passen und mit der Stromversorgung des TeraDrive auskommen. Eine volle ISA-Kompatibilität auf dem Papier bedeutete noch nicht, dass jede zeitgenössische Karte mechanisch und elektrisch problemlos funktionierte.

Mehr als 2,5 MB RAM

Die Hauptplatine und das BIOS begrenzten den regulären Ausbau auf 2,5 MB. Model 3 war bereits vollständig bestückt.

Spätere Umbauten erreichten deutlich mehr Speicher, teilweise bis zu 8,5 MB. Dafür reichen größere Module allein nicht aus. Zusätzliche Verdrahtung und Eingriffe in die Platine sind nötig.

Mehr RAM verbessert Windows und speicherhungrige DOS-Anwendungen. Für die meisten gewöhnlichen Mega-Drive-Spiele ändert sich nichts, da deren Speicherbereich von der PC-Aufrüstung getrennt bleibt.

Der fest verlötete 286

Auch ein CPU-Upgrade war nicht vorgesehen. Der 80286 sitzt direkt auf der Hauptplatine. Ein Austausch erfordert das Auslöten des Prozessors, einen nachgerüsteten Sockel und je nach Beschleuniger weitere Änderungen an Takt und Platine.

Solche Umbauten zeigen, was technisch möglich ist. Für einen seltenen Rechner sind sie kein naheliegender Standardausbau. Der größte Flaschenhals blieb zudem nicht allein die CPU: wenig RAM, der einzelne Steckplatz und die begrenzte Festplatte wirkten gleichzeitig.

Die 30-MB-Festplatte

Model 3 enthielt eine 30-MB-Festplatte aus IBMs WDL-330-Familie. In erhaltenen Geräten wurde unter anderem eine WDL-330PS dokumentiert. Die gelegentlich genannte WDL-320 mit 20 MB passt weder zu Segas offizieller Model-3-Ausstattung noch zu den untersuchten Rechnern.

Die Bezeichnung der Schnittstelle sorgt bis heute für Verwirrung.

XTA steht für XT Attachment. Dabei handelt es sich um eine frühe 8-Bit-Festplattenschnittstelle für Rechner der XT-Klasse. Ein großer Teil der Controller-Elektronik sitzt bereits im Laufwerk. XTA ähnelt damit im Grundgedanken dem späteren ATA beziehungsweise IDE, ist aber nicht mit dessen 16-Bit-Schnittstelle kompatibel.

Die in frühen IBM-PS/2-Systemen verwendete Lösung wird häufig ebenfalls als XTA bezeichnet. Technisch verwendet sie jedoch andere Befehle und Register. Eine gewöhnliche XTA-Festplatte lässt sich deshalb nicht einfach anschließen. „XTA“ beschreibt hier eher die Geräteklasse als einen vollständig kompatiblen Standard.

ESDI steht für Enhanced Small Device Interface. Dieser Standard aus den Achtzigern verlagerte einen Teil der Signalaufbereitung vom Controller in das Laufwerk und erlaubte höhere Datenraten als die ältere ST-506-Technik. Gewöhnliches ESDI arbeitete mit getrennten Steuer- und Datenkabeln.

Der MAME-Treiber bezeichnet die noch nicht nachgebildete TeraDrive-Festplattentechnik als eingebautes ESDI-Interface und ausdrücklich nicht als IDE. Das WDL-330-Laufwerk des TeraDrive verwendet jedoch keinen normalen ESDI-Kabelsatz, sondern einen IBM-spezifischen Anschluss, über den auch die Stromversorgung geführt wird.

Für den Leser ist der praktische Punkt wichtiger als die strittige Bezeichnung: Eine normale IDE-, XTA- oder ESDI-Festplatte lässt sich nicht direkt einsetzen.

Heute gehört das Originallaufwerk zu den schwierigsten Bestandteilen des Rechners. Ein funktionierendes Exemplar sollte zunächst vollständig gesichert werden. Für einen Ersatz sind ein zusätzlicher Controller, ein angepasster Adapter oder ein moderner Massenspeicherumbau nötig.

XT-IDE- und CompactFlash-Lösungen bieten mehr Speicher und höhere Zuverlässigkeit. Ihr Controller belegt jedoch den einzigen regulären Erweiterungssteckplatz. Damit konkurriert die neue Festplatte unmittelbar mit der Soundkarte.

Moderne Ersatz-Riser können mehrere ISA-Steckplätze bereitstellen und diesen Konflikt entschärfen. Sie verändern den ursprünglichen Ausbau und benötigen je nach Kartenbestückung eine angepasste Stromversorgung.

Für einen heute regelmäßig verwendeten TeraDrive ist eine zuverlässige Speicherlösung die sinnvollste Aufrüstung. Danach folgt für DOS-Spiele eine kompatible Soundkarte. Mehr RAM hilft ausgewählten Anwendungen; ein CPU-Umbau greift dagegen tief in die seltene Hardware ein.

Mega-CD, 32X und Mega Adapter

Der TeraDrive besitzt den Erweiterungsanschluss des Mega Drive. Die dokumentierte Pinbelegung enthält auch Signale, die vom Mega-CD verwendet werden. Ein gewöhnliches Mega-CD passt wegen der Gehäuseform trotzdem nicht direkt an den Rechner.

Zeitgenössische Berichte erwähnten eine eigene CD-ROM-Erweiterung für den TeraDrive. Sie sollte offenbar sowohl PC- als auch Mega-Drive-Anwendungen dienen. Eine Verkaufsversion erschien nicht.

Mit einer angepassten Verlängerung des Erweiterungsbusses lässt sich ein gewöhnliches Mega-CD technisch verbinden. Das war weder eine von Sega angebotene Aufrüstung noch eine Lösung, die ein damaliger Käufer aus der Verpackung nehmen konnte.

Beim 1994 erschienenen Super 32X liegen die Schwierigkeiten an anderer Stelle. Die dokumentierte Speicherbelegung des TeraDrive führt die üblichen MARS- und 32X-Registerbereiche auf, falls ein 32X vorhanden ist. Die Grundarchitektur steht dem Zusatz damit nicht vollständig im Weg.

Der versenkte Modulschacht verhindert jedoch das direkte Aufstecken. Mindestens eine Modulverlängerung ist erforderlich. Hinzu kommt die Bildausgabe: Das 32X muss sein eigenes Bild mit dem Videosignal des Mega Drive verbinden. Der TeraDrive besitzt dafür nicht die gewöhnliche Mega-Drive-Verkabelung. Ein vollständiger Aufbau benötigt daher weitere Anpassungen. Eine offizielle Unterstützung ist nicht bekannt.

Der japanische Mega Adapter für Mark-III- und Master-System-Spiele scheitert bereits an seiner Form. Sega nennt ausdrücklich, dass er weder am Mega Drive 2 noch am TeraDrive angebracht werden kann. (SEGA セガ | 製品情報)

Der eingebaute Mega-Drive-Chipsatz machte den Rechner damit nicht automatisch zu allen früheren und späteren Zusatzgeräten kompatibel. Modulschacht, Gehäuse und Videoanschlüsse setzten eigene Grenzen.

Ein Markt ohne Verkaufszahlen

Der TeraDrive blieb auf Japan beschränkt. Westliche Vorberichte spekulierten über eine Veröffentlichung in Großbritannien und weiteren Ländern, doch dazu kam es nicht.

Sega veröffentlichte keine bekannten Verkaufszahlen. Auch ein genaues Produktionsende ist nicht dokumentiert. Angaben wie „nach wenigen Monaten eingestellt“ oder „nur 10.000 Exemplare gebaut“ haben keine gesicherte Grundlage.

Seine geringe Marktwirkung ist trotzdem erkennbar. Es gab keinen regulären Nachfolger, nur wenige speziell angepasste Programme und keine internationale Vermarktung.

Für einen Käufer, der hauptsächlich Mega-Drive-Spiele spielen wollte, war bereits Model 1 teuer. Wer vor allem einen PC benötigte, bekam leistungsfähigere oder leichter erweiterbare Rechner. Der TeraDrive musste seinen Preis mit der Verbindung beider Hardwarebereiche rechtfertigen.

Diese Verbindung existierte. Das Softwareangebot nutzte sie nur selten.

Was vom TeraDrive bleibt

Der TeraDrive war kein gewöhnlicher PC mit einer zusätzlich eingesetzten Konsolenkarte. Sega und IBM Japan kombinierten einen 286-Rechner, eine veränderte Mega-Drive-Architektur, zwei Videosysteme und einen kontrollierten Austausch zwischen den Adressräumen auf einer gemeinsamen Hauptplatine.

Die Hardware beherrschte zwei klar getrennte Betriebsweisen. PC und Mega Drive konnten unabhängig und gleichzeitig laufen. Für den engeren Zugriff übergab eine Seite der anderen die Kontrolle. Ein zusätzliches Firmware-ROM verwaltete Startmenü, Kanji-Zeichensatz, Modulschutz und mehrere Formen TeraDrive-spezifischer Software.

Die Grenzen waren ebenso konkret. Der 286 bot wenig Zukunftsreserve, der offizielle RAM-Ausbau endete bei 2,5 MB, und der einzige Erweiterungssteckplatz zwang zur Wahl zwischen Sound, Massenspeicher und anderer Peripherie. Die ungewöhnliche Festplattenschnittstelle erschwert Reparaturen bis heute. Spätere Konsolenzusätze benötigen Adapter oder weitere Umbauten.

Sega und IBM bauten eine technisch ernst zu nehmende Verbindung zwischen zwei Rechnerwelten. Für ein ebenso überzeugendes Angebot aus Software und Erweiterungen reichte es nicht.

 

Hang-On – 1985 by Sega

Hang-On – 1985 by Sega

Hang-On, veröffentlicht 1985 von Sega, war so gänzlich anders als bisherige Arcade Automaten, sowohl sowohl technologisch als auch kreativ. Das Motorradrennspiel entstand unter der Leitung von Yu Suzuki, einem Entwickler, der nicht nur für sein technisches Gespür, sondern auch für seine Leidenschaft für Autos und Motorräder bekannt war. Nachdem ein Kollege ihm den Vorschlag gemacht hatte, einen Torsionsstab – ein flexibles mechanisches Bauteil zur Richtungssteuerung – in ein Spiel zu integrieren, war Suzuki sofort fasziniert von der Idee, ein realistisches Fahrgefühl in ein Arcade-Spiel zu bringen. Obwohl sich die Verwendung des Torsionsstabs als zu kompliziert herausstellte, fand er mit einfachen, aber effektiven Federn eine praktikable Alternative, die das Neigen eines echten Motorrads simulierte.

Suzuki durfte völlig frei entscheiden, welche Art von Spiel er entwickeln wollte. Als Motorsportfan entschied er sich für ein Motorradrennspiel, das nicht nur technisch beeindrucken, sondern auch körperlich erfahrbar sein sollte. Das Arcade-Gehäuse wurde als vollwertiges Motorradmodell gestaltet, auf dem sich Spieler in Kurven seitwärts lehnen mussten, um die Richtung zu ändern – eine physische Immersion, wie sie bis dahin in der Spielewelt undenkbar war. Während Suzuki persönlich ein großer Fan von Motocross und Enduro war – später verwirklichte er diesen Stil in Enduro Racer – zeigte die Marktforschung, dass vor allem straßenbasierte GP 500-Rennen weltweit beliebt waren. Dies führte zur Entscheidung für diesen realistischen Rennstil.

Sega Hang on Arcade Automat

Von joho345 - Eigenes Werk, CC BY-SA 3.0

Besonders inspiriert wurde Suzuki durch den jungen Motorradweltmeister Freddie Spencer, dessen elegante Fahrweise er in Hang-On nachempfand. „Freddie Spencers Fahrstil war so schön. Und mein Spiel war wie eine Hommage an ihn“, erklärte Suzuki. „Er fuhr eine Honda, und ich fand es toll, wie er sich durchhielt!“ Der Name des Spiels selbst stammt aus einem Artikel in einer japanischen Motorradzeitschrift, in dem beschrieben wurde, wie ein Fahrer sich in Kurven am Motorrad „festhält“ – „Hang-On“. Später stellte sich heraus, dass diese Technik in Nordamerika „hang off“ genannt wurde, doch der ursprüngliche Name blieb bestehen.

Suzukis Vision ging weit über das Gameplay hinaus. Ursprünglich wollte er ein echtes 3D-Spiel schaffen, was jedoch aufgrund der damaligen technischen Begrenzungen nicht möglich war. Stattdessen spezifizierte er das Design für eine neue Arcade-Hardware, die auf dem bestehenden VCO Object-Systemboard basierte und später als Sega Hang-On Hardware bekannt wurde. Diese Plattform nutzte mehrere CPUs und DSP-Prozessoren, um mittels innovativer Sprite-Skalierung 3D-ähnliche Effekte auf 16-Bit-Grafikbasis zu erzeugen – ein Durchbruch, der den Grundstein für Segas spätere Super Scaler-Technologie legte, die in Space Harrier ebenfalls Verwendung fand.

Auch der Soundtrack war für seine Zeit außergewöhnlich. Komponiert wurde die Musik von Hiroshi Kawaguchi, einem ehemaligen Programmierer, der durch seine Tätigkeit in einer Rockband Suzukis Aufmerksamkeit erregte. Für Hang-On komponierte Kawaguchi eine rockige Musikuntermalung – etwas, das in Spielhallen bis dahin kaum zu hören war. Besonders das Hauptthema „Theme of Love“ sorgte für Begeisterung unter Spielern und Entwicklern gleichermaßen.

Zwei Versionen des Spiels wurden produziert: ein Standardmodell mit Lenker und Hebeln sowie eine Deluxe-Version mit einem Motorrad-Nachbau, der sich neigen ließ. Ursprünglich wollte Suzuki sogar ein Gyroskop einbauen, um Beschleunigung und Verzögerung noch realistischer darzustellen, doch diese Idee fiel letztlich Budgetgrenzen zum Opfer.

Die Veröffentlichung von Hang-On war ein weltweiter Erfolg. In Japan wurde das Spiel im Juli 1985 veröffentlicht, gefolgt von den USA im August und Europa im September. Trotz anfänglicher Bedenken, ob Spieler – insbesondere Frauen – bereit wären, sich auf das bewegliche Motorrad zu setzen, war die Resonanz überwältigend. In Spielhallen bildeten sich schnell Warteschlangen, um das neuartige Fahrerlebnis zu erleben. In den ersten Jahren wurden über 20.000 Automaten offiziell verkauft, zusätzlich kursierten bis zu 30.000 illegale Nachbauten auf dem Weltmarkt – ein deutliches Zeichen für die Popularität des Spiels.

Die Reaktionen der Fachpresse waren enthusiastisch. Das britische Magazin Computer and Video Games schrieb, Hang-On sei „das realistischste Arcade-Spiel seiner Zeit“ und lobte vor allem die intuitive Steuerung und die innovative Darstellung. Auch Sega selbst unterstrich in einer Pressemitteilung, man wolle mit diesem Spiel „die Grenzen dessen erweitern, was ein Arcade-Spiel leisten kann“.

Hang-On wurde für zahlreiche Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Master System, wo es in vielen Fällen als vorinstalliertes Spiel enthalten war. Weitere Umsetzungen erschienen für Systeme wie den PC-8801, den MSX und in späteren Compilations für moderne Plattformen. Der direkte Nachfolger Super Hang-On erschien 1987 und setzte die Erfolgsgeschichte fort – ebenfalls mit realistischen Steuerungen, besseren Grafiken und einer noch dynamischeren musikalischen Untermalung von Kawaguchi.

Yu Suzuki entwickelte nach Hang-On einige der einflussreichsten Spiele der Arcade-Ära, darunter Out Run, Space Harrier und After Burner. Rückblickend sagte er über Hang-On: „Es gab Spiele mit kurzen Melodien und Pieptönen, aber ich denke, Hang-On war das erste Spiel mit einer soliden Komposition mit Bass und Schlagzeug.

Hang-On bleibt bis heute ein Klassiker des Arcade-Zeitalters, nicht nur als technologische Innovation, sondern auch als leidenschaftliches Werk eines Entwicklers, der den Spielhallen eine neue Dimension des Erlebens geschenkt hat. Es war das erste große Spiel, das die sogenannte „Taikan“-Philosophie – also physisch interaktive Automaten – etablierte, und markierte damit den Beginn einer neuen Ära des immersiven Spielens, die bis heute nachwirkt.

OutRun – 1986 by Sega

OutRun – 1986 by Sega

Outrun Cover

OutRun, veröffentlicht von Sega im September 1986, gilt als Meilenstein der Arcade-Rennspiele. Das Spiel beeindruckte durch seine fortschrittliche Hardware, beeindruckende Grafik und die Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen. Der Spieler steuert einen Ferrari Testarossa Cabriolet aus der Verfolgerperspektive und navigiert durch verschiedene Streckenabschnitte mit dem Ziel, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Dabei kann der Spieler an Weggabelungen den weiteren Streckenverlauf selbst bestimmen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt.

Die Entwicklung von OutRun wurde von Yu Suzuki geleitet, der zuvor Erfolge mit Spielen wie Hang-On und Enduro Racer gefeiert hatte. Ursprünglich plante Suzuki, das Spiel in den USA anzusiedeln, ließ sich jedoch nach einer zweiwöchigen Reise durch Europa von Städten wie Frankfurt, Monaco, Rom und den Schweizer Alpen inspirieren. In Monaco entschied er sich, den Ferrari Testarossa als Fahrzeug im Spiel zu verwenden. Suzuki betonte, dass er ein Fahrerlebnis schaffen wollte, bei dem die Spieler die Freude am Fahren spüren und sich überlegen fühlen. Er vermied bewusst Spielelemente, bei denen Autos bei Kollisionen explodieren, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Die Entwicklung dauerte etwa zehn Monate und wurde von einem kleinen Team durchgeführt, wobei Suzuki selbst den Großteil der Programmierung übernahm.

Er legte besonderen Wert auf Designelemente wie breite Straßen, Gebäude und ein Radio mit auswählbarem Soundtrack. Die Musik von OutRun, komponiert von Hiroshi Kawaguchi, trug maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Spieler konnten zwischen drei Tracks wählen: "Passing Breeze", "Splash Wave" und "Magical Sound Shower". Ein zusätzlicher Track, "Last Wave", wurde am Ende des Spiels abgespielt. Die Musik, inspiriert von lateinamerikanischen und karibischen Klängen, wurde zu einem Markenzeichen des Spiels und beeinflusste später das Genre des Synthwave, das oft als "Outrun" bezeichnet wird. Das Spielziel von OutRun besteht darin, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Der Spieler muss dabei Hindernissen und anderen Fahrzeugen ausweichen, während er durch verschiedene Landschaften fährt. An bestimmten Punkten kann der Spieler den Streckenverlauf durch Weggabelungen beeinflussen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt. Diese nichtlineare Spielweise trug zur Popularität des Spiels bei.

OutRun war ein kommerzieller Erfolg und wurde zum umsatzstärksten Arcade-Spiel des Jahres 1987. Weltweit wurden bis Anfang 1987 etwa 18.000 Arcade-Automaten verkauft, darunter 3.500 in Japan, 8.000 in den USA und 6.500 in Europa und Südostasien. Bis Ende 1987 stieg die Zahl auf 20.000 Einheiten, was Sega Einnahmen von über 100 Millionen US-Dollar einbrachte. Das Spiel wurde zu Segas erfolgreichstem Arcade-Automaten der 1980er Jahre.

Obwohl OutRun überwiegend positiv aufgenommen wurde, gab es auch Kritikpunkte. Einige Spieler bemängelten den Schwierigkeitsgrad und die Steuerung des Fahrzeugs. Dennoch wurde das Spiel für seine innovative Grafik, das Fahrgefühl und den Soundtrack gelobt. In einer Rezension des Magazins "Computer and Video Games" wurde es als "das realistischste Fahrspiel seiner Zeit" bezeichnet.

Yu Suzuki betonte in Interviews, dass er mit OutRun ein Spiel schaffen wollte, das die Freude am Fahren vermittelt. Er sagte: "Ich wollte ein Spiel entwickeln, bei dem die Spieler das Gefühl haben, wirklich zu fahren und die Freiheit der Straße zu genießen." Diese Philosophie spiegelte sich in der offenen Streckenführung und der Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen, wider.

OutRun wurde auf zahlreiche Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Master System (1987), Commodore 64 (1987), Amstrad CPC (1987), Sinclair ZX Spectrum (1987), MSX (1988), Commodore Amiga (1988), Atari ST (1989), PC DOS (1989), PC Engine (1990), Sega Mega Drive/Genesis (1991) und Sega Game Gear (1991). Die Qualität der Portierungen variierte dabei erheblich. Während die Versionen für das Sega Master System und den Mega Drive für ihre Nähe zum Original gelobt wurden, erhielten andere Umsetzungen, wie die für den Amiga, Kritik für ihre schwache Grafik und unpräzise Steuerung. Die Commodore-64-Version wurde für ihren herausragenden Soundtrack gelobt, obwohl einige Features des Originals fehlten.

Akai Koudan Zillion – 1987 by SEGA

Akai Koudan Zillion - 1987 by Sega

Akai Koudan Zillion (auch bekannt als Red Photon Zillion) ist ein Action-Adventure-Spiel, das 1987 exklusiv für das Sega Master System veröffentlicht wurde. Das Spiel, das von Sega entwickelt und vertrieben wurde, basiert lose auf der gleichnamigen japanischen Anime-Serie. Es gilt als einer der technisch und spielerisch beeindruckendsten Titel des Systems. Das Spiel entstand in enger Zusammenarbeit zwischen Sega und Tatsunoko Production, dem Animationsstudio hinter der Zillion-Anime-Serie. Die Serie, die 1987 in Japan ausgestrahlt wurde, erzählte die Abenteuer von JJ und seinem Team, die gegen die feindlichen Nohza kämpfen. Sega erkannte das Potenzial, die Popularität des Anime zu nutzen, um ein exklusives Spiel für das Sega Master System zu entwickeln.

Ein wichtiger Grund für diese Zusammenarbeit war die Marketingstrategie von Sega, das Master System in Japan bekannter zu machen. Sega hatte zudem das Design der Laserwaffen im Anime entworfen – ein cleverer Schachzug, um Merchandising und Spielentwicklung zu verbinden. Akai Koudan Zillion ist ein Action-Adventure mit einer offenen Levelstruktur, das stark von Metroid (1986) inspiriert wurde. Der Spieler übernimmt die Rolle von JJ, einem Agenten der White Knights, der eine feindliche Basis infiltrieren und die Nohza-Bedrohung neutralisieren muss. Das Spiel zeichnet sich durch ein innovatives Gameplay aus: Die weitläufige Basis erfordert, dass der Spieler Karten erstellt und neue Bereiche freischaltet, indem er Zugangscodes findet und Türen entriegelt. Codes müssen in einer bestimmten Reihenfolge eingegeben werden, was strategisches Denken fördert. Neben JJ können später auch die Teammitglieder Apple und Champ befreit werden, die jeweils einzigartige Fähigkeiten besitzen. Die Steuerung ist präzise, und das Spiel bietet eine anspruchsvolle Balance aus Kämpfen, Erkundung und Rätsellösen.

Für das Sega Master System war Akai Koudan Zillionein technisches Meisterwerk. Die Grafik war detailliert und bot eine für die Konsole beeindruckende Farbpalette. Auch die Animationen wurden gelobt – besonders die flüssigen Bewegungen von JJ und den Gegnern. Der Soundtrack, komponiert von Tokuhiko Uwabo, schuf mit seinen futuristischen Klängen eine Atmosphäre, die perfekt zum Sci-Fi-Setting passte. "Ich wollte eine Musik erschaffen, die sowohl Spannung als auch Hoffnung vermittelt" sagte Uwabo in einem Interview mit Famitsu.
Zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung erhielt Akai Koudan Zillion überwiegend positive Kritiken. Die japanische Fachpresse lobte die innovative Spielmechanik und die Nähe zur Anime-Vorlage. In westlichen Märkten wurde das Spiel ebenfalls gut aufgenommen, insbesondere für sein tiefgründiges Gameplay.

Die Computer and Video Games-Zeitschrift schrieb: „Zillion ist ein herausragendes Beispiel dafür, wie ein Lizenzspiel nicht nur die Fans der Vorlage begeistert, sondern auch als eigenständiges Spiel funktioniert.“ Obwohl das Spiel in Japan aufgrund der Popularität des Animes ein respektabler Erfolg war, blieben die Verkaufszahlen in den USA und Europa moderat. Dies lag vor allem daran, dass der Anime in diesen Regionen kaum bekannt war. Dennoch etablierte sich Zillion als Kultklassiker und wurde häufig als eines der besten Spiele für das Sega Master System genannt. Die Popularität des Spiels führte zu einem Nachfolger, Zillion II: The Tri-Formation (1988). Dieses Spiel setzte jedoch mehr auf lineare Action und verzichtete auf die Explorationselemente, was zu gemischten Kritiken führte.

Akai Koudan Zillion wurde nie offiziell auf andere Plattformen portiert, blieb aber durch Emulatoren und Retro-Sammlungen erhalten. Es gilt heute als eines der innovativsten Spiele seiner Zeit und ein Vorläufer moderner Metroidvania-Titel. Das Spiel hatte auch einen Einfluss auf Sega selbst: Elemente des Spiels – insbesondere die Kombination aus Erkundung und Rätsellösen – wurden später in Spielen wie Phantasy Star (1987) weiterentwickelt.

Akai Koudan Zillion ist mehr als nur ein Lizenzspiel – es ist ein liebevoll gestaltetes Action-Adventure, das die Grenzen des Sega Master Systems ausreizte. Die Verbindung von Anime und Spiel, gepaart mit innovativem Gameplay, macht es zu einem Meilenstein der 1980er-Jahre-Videospielgeschichte. Noch heute wird es von Retro-Enthusiasten für seine Kreativität und seinen Schwierigkeitsgrad geschätzt.