688 Attack Sub (1989): U-Boot-Simulation im Kalten Krieg

Als Ende der 1980er-Jahre mehrere militärische Simulationen auf Heimcomputern erschienen, war das Interesse an moderner U-Boot-Technik plötzlich ungewöhnlich groß. Einen wichtigen Anteil daran hatte der internationale Erfolg von Tom Clancys Roman The Hunt for Red October aus dem Jahr 1984, der erstmals einem breiten Publikum erklärte, wie Sonar, Jagd-U-Boote und taktische Manöver unter Wasser funktionieren. Gleichzeitig wurden Heimcomputer wie IBM-PC, Amiga und Atari ST leistungsfähig genug, um Instrumente, Karten und taktische Anzeigen gleichzeitig darzustellen. In dieses Umfeld hinein veröffentlichte Electronic Arts im Jahr 1989 die U-Boot-Simulation 688 Attack Sub, die den Spieler in die Rolle eines Kommandanten eines modernen nuklearen Jagd-U-Bootes versetzte.

Der Titel verweist direkt auf die Los-Angeles-Klasse (SSN-688) der US-Navy, eines der wichtigsten Jagd-U-Boote der späten Phase des Kalten Krieges. Alternativ kann der Spieler ein sowjetisches Boot der Alfa-Klasse steuern. Diese Wahl spiegelt die militärische Konfrontation der damaligen Zeit wider und erzeugt zugleich unterschiedliche Spielstile. Während das amerikanische Boot über fortschrittlichere Sensorik und mehr elektronische Unterstützung verfügt, erreicht das sowjetische Modell höhere Geschwindigkeiten, besitzt jedoch weniger technische Hilfsmittel. Selbst optisch unterscheiden sich beide Varianten: In der sowjetischen Version erscheinen einige Anzeigen mit kyrillischen Schriftzeichen, obwohl die Spieltexte weiterhin englisch bleiben.

Statt spektakulärer Außenansichten konzentriert sich 688 Attack Sub ganz auf die Instrumente im Inneren eines Jagd-U-Bootes. Der Spieler bewegt sich zwischen verschiedenen Stationen der Kommandozentrale – etwa Sonarraum, Navigationskonsole, Waffensteuerung und Periskop – und bedient dort die Systeme des Bootes.

Die Jagd beginnt meist unspektakulär: Auf dem Sonar taucht zunächst nur eine unklare Geräuschsignatur auf. Ist es ein Handelsschiff, ein Zerstörer oder ein feindliches U-Boot? Erst durch längere Beobachtung oder aktives Sonar lässt sich der Kontakt identifizieren. Gleichzeitig muss der Spieler darauf achten, selbst möglichst unentdeckt zu bleiben.

Geschwindigkeit, Kurs und Tiefe beeinflussen, wie leicht das eigene Boot geortet werden kann. Fährt man zu schnell, entsteht Kavitation – Luftblasen an den Propellern erzeugen Geräusche, die gegnerisches Sonar leicht aufspüren kann. Auch Thermoklinen, Temperaturschichten im Wasser, können die Ausbreitung von Schall verändern. Ein zusätzliches Schleppsonar, das sogenannte Towed Array, verbessert zwar die Hörfähigkeit, reduziert aber die Geschwindigkeit des Bootes.

Erst wenn Position und Ziel eindeutig sind, beginnt der Angriff. Torpedos müssen geladen, ausgerichtet und im richtigen Moment abgefeuert werden. Danach verfolgt der Spieler auf der taktischen Karte, ob der Angriff erfolgreich ist – während gegnerische Schiffe versuchen, mit Täuschkörpern oder eigenen Torpedos zu reagieren. Viele Missionen bestehen deshalb weniger aus schnellen Gefechten als aus nervenaufreibender Geduld unter Wasser.

Die ursprüngliche Version des Spiels wurde für MS-DOS entwickelt und setzte stark auf Mausbedienung. Instrumente und Anzeigen konnten direkt angeklickt werden, was eine präzise Steuerung der verschiedenen Systeme ermöglichte. Auch die Versionen für Amiga und Atari ST übernahmen dieses Konzept weitgehend, da diese Systeme ebenfalls standardmäßig mit einer Maus betrieben wurden. Bei der späteren Mega-Drive-Fassung musste die Benutzeroberfläche hingegen an die Steuerung eines Gamepads angepasst werden. Statt direkter Mausinteraktion bewegt der Spieler dort einen Cursor mit dem Steuerkreuz zwischen den einzelnen Stationen des U-Boots und aktiviert sie per Tastendruck. Dadurch blieb die Struktur der Simulation erhalten, obwohl die Bedienung vereinfacht werden musste.

Zeitgenössische Magazine reagierten überwiegend positiv auf die Simulation. Die französische Zeitschrift Génération 4 bezeichnete das Spiel als „la plus belle et la plus complète jamais sortie sur compatibles“ und vergab hohe Bewertungen für Grafik und Realismus. In deutschen Magazinen wurde besonders die Atmosphäre der Unterwasserjagd hervorgehoben. Ein Test im Happy Computer Special 5/89 beschreibt die Situation etwa so: „Der Horchposten lauscht gespannt auf die Schraubengeräusche des Zerstörers…“. Das Magazin lobte vor allem die taktischen Möglichkeiten der Simulation.

Internationale Wertungen lagen meist im Bereich zwischen etwa 80 und 90 Prozent. Magazine wie Commodore Computing International, The Games Machine oder Amiga Format vergaben entsprechend hohe Bewertungen und bestätigten damit den Eindruck einer technisch anspruchsvollen Simulation.

Die Entwicklung des Spiels wurde von John W. Ratcliff geleitet, der gemeinsam mit Paul Grace und Randall Breen auch das Design verantwortete. Für die grafische Gestaltung waren Michael Kosaka und Wilfredo J. Aguilar zuständig. Die Soundeffekte stammen von Rob Hubbard, einem der bekanntesten Komponisten der Heimcomputerära.

Auch die Präsentation des Spiels war ungewöhnlich. Die Verpackung der PC-Version war im Stil eines militärischen Geheimdokuments gestaltet und trug entsprechende Hinweise wie „CLASSIFIED“. Obwohl auf der Box ausdrücklich stand, dass das Spiel nicht kopiergeschützt sei, musste der Spieler vor Beginn einer Mission einen Sicherheitscode eingeben. Dieser Code befand sich im Handbuch und musste durch das Nachschlagen eines bestimmten U-Boot-Namens gefunden werden. Die Codes waren über das gesamte Handbuch verteilt und dienten damit als indirekter Kopierschutz.

Die Erstauflage enthielt außerdem ein kleines Extra: einen „688 Hunter/Killer“-Patch, der unter der Schrumpffolie der Verpackung lag. Weitere Besonderheiten waren die Möglichkeit, zwei Spieler über Modem oder Null-Modem-Kabel gegeneinander antreten zu lassen, sowie eine Installation, bei der der Spieler seinen Vornamen eingeben musste. Dieser Name wurde anschließend auf der Diskette gespeichert und erschien in späteren Spielsitzungen automatisch wieder.

Rückblickend gilt 688 Attack Sub als einer der frühen Vertreter moderner U-Boot-Simulationen auf Heimcomputern. Viele der hier verwendeten Ideen – insbesondere die Kombination aus Sonaranalyse, taktischer Navigation und realistischen Sensoren – wurden später weiterentwickelt. Hauptentwickler John W. Ratcliff arbeitete in den folgenden Jahren an weiteren Titeln dieses Genres, darunter SSN-21 Seawolf und schließlich Jane’s 688(I) Hunter/Killer, die das Konzept deutlich ausbauten.

 

Rampart (1990) – Burgenbau, Belagerung und Action im Arcade-Gewand

Anfang 1993 war die Lage eigentlich klar – auch wenn ich sie lange nicht wahrhaben wollte. Ich war ein eingefleischter Amiga-Fan, einer von denen, die ihrem Rechner die Treue hielten, selbst als die Zeichen der Zeit längst unübersehbar waren. Der Amiga hatte an Boden verloren und konnte sich nicht mehr unangefochten an der Spitze halten. Mit dem Super Nintendo und dem Mega Drive saß ihm die Konsolenkonkurrenz besonders bei Jump ’n Runs und Shoot ’em Ups im Nacken, während der PC in Simulationen und vielen anderen Genres mühelos davonzog. Diese Erkenntnis setzte sich im Freundeskreis – und auch bei mir selbst – nur zähneknirschend durch.

Und doch brachte ausgerechnet diese Übergangszeit noch einmal einen jener seltenen Momente hervor, in denen technische Ranglisten plötzlich bedeutungslos wurden. Mit Rampart erschien ein Spiel, das nicht auf Grafikgewalt oder bekannte Genreformeln setzte, sondern auf eine Idee, die sofort funktionierte.

Als Rampart 1990 in den Spielhallen auftauchte, war spürbar, dass Atari Games hier einen ungewöhnlichen Weg einschlug. Während viele Arcade-Titel klaren Genre-Grenzen folgten, verband Rampart Action, Strategie und Puzzlemechanik zu einem eigenständigen Konzept. Entwickelt wurde das Spiel bei Atari Games von John Salwitz und Dave Ralston. Rampart erschien zunächst als dedizierter Automat, der bis zu drei Spieler gleichzeitig zuließ – eine seltene Konstellation, die den kompetitiven Charakter von Beginn an unterstrich. Später folgte ein Conversion-Kit für bestehende Automaten, um die Verbreitung in den Spielhallen zu erhöhen.

Das Spielprinzip ist schnell erklärt, entfaltet aber eine erstaunliche Tiefe. Jede Runde gliedert sich in zwei Phasen. In der Kampfphase steuert der Spieler ein Fadenkreuz und feuert Kanonenkugeln auf anrückende Feinde oder die Burgen der Mitspieler. Die Geschosse fliegen in einem Bogen, was vorausschauendes Zielen erfordert. Nach Ablauf der Zeit beginnt die Bauphase, in der beschädigte Mauern mit zufällig erscheinenden Mauerstücken repariert werden müssen. Diese an Tetris erinnernden Formen zwingen den Spieler, unter hohem Zeitdruck räumlich zu denken. Nur vollständig geschlossene Mauerringe sichern Burgen und Kanonen; bleibt am Ende keine ummauerte Festung übrig, ist die Partie verloren. Gerade dieses Wechselspiel aus Zerstörung und Wiederaufbau verleiht Rampart seinen unverwechselbaren Rhythmus.

Technisch basierte Rampart auf einer 68000-basierten Arcade-Plattform von Atari Games. Für Grafik und Spielablauf sorgte ein klassischer 16-Bit-Prozessor, während die Audiowiedergabe über eine zeittypische Kombination aus Yamaha-FM-Synthese und einem OKI-Sample-Chip realisiert wurde. Diese Lösung war weniger auf komplexe Musikarrangements ausgelegt, bot jedoch klare Effekte und eine gute Durchsetzungsfähigkeit im lauten Spielhallenbetrieb. Ergänzt wurde das System durch Atari-spezifische Custom-Logik, wie sie bei vielen hauseigenen Arcade-Titeln jener Zeit üblich war.

Mit dem Erfolg in den Spielhallen folgten zahlreiche Umsetzungen für Heimcomputer und Konsolen. Besonders positiv wurde die Amiga-Version aufgenommen. Die Power Play schrieb unter der Überschrift „Die Mauer bebt“: „Während Electronic Arts die PC-Fassung des Atari-Automatenklassikers umsetzte, machten sich Domarks Designspezis an die Amiga-Version. Das Grundprinzip und die grafische Aufmachung ist geblieben.“ Weiter hieß es: „Unter dem Digidonner der Geschütze zerbröselte Burgmauern werden in einer zeitlich begrenzten Feuerpause mühsam mit Tetris-artigen Klötzchen wieder geflickt.“ Die Redaktion vergab 81 %, mit 62 % für die Grafik und 73 % für den Sound.

Auch die Super-Nintendo-Version wurde von der Power Play getestet. In der Rubrik „Kanonenkellerei“ beschrieb das Magazin das Spielprinzip treffend und merkte kritisch an, dass sich Rampart auf Nintendos Konsole „nicht so grandios wie das Spielhallen-Vorbild“ spiele, insbesondere aufgrund der Steuerung und der eingeschränkten Übersicht. Dennoch erhielt die SNES-Version 75 % und eine klare Empfehlung für Mehrspielerfreunde.

Eine der bemerkenswertesten Umsetzungen erschien auf dem Commodore 64. Das Magazin 64’er vergab im November 1993 9 von 10 Punkten und schrieb: „Die Umsetzung vom Automaten in der Spielhalle auf den C 64 ist gelungen und nach kurzer Zeit kommt man kaum noch von dem auch optisch sehr gelungenen Game los.“ Gerade angesichts der begrenzten 8-Bit-Hardware wurde Rampart hier als überraschend nahe am Arcade-Vorbild wahrgenommen.

Auch auf Segas Master System wusste Rampart zu überzeugen. Die Sega Force bewertete die Umsetzung Anfang 1992 mit 80 % und stellte fest, dass die Grafik „very close to the arcade“ sei, auch wenn Farbpalette und Soundleistung naturgemäß hinter dem Automaten zurückblieben. Hervorgehoben wurde vor allem der gelungene Zwei-Spieler-Modus, in dem der strategische Kern des Spiels vollständig erhalten blieb.

Rückblickend wird Rampart häufig als Vorläufer moderner Tower-Defense-Konzepte eingeordnet. Zwar fehlen feste Verteidigungstürme im späteren Sinne, doch der Wechsel aus Angriffswellen, Reparaturphasen und begrenzten Ressourcen ist klar erkennbar. Zeitgenössische Magazine beschrieben Rampart weniger theoretisch, aber nicht minder treffend: als Spiel, das vor allem im direkten Duell seine ganze Stärke entfaltet und dessen Mischung aus Kanonenfeuer und Mauerbau ungewöhnlich lange motiviert. Dass Rampart keinen direkten Nachfolger erhielt, verstärkt im Nachhinein sogar seinen Sonderstatus.

Rückblickend wirkt Rampart wie ein stiller Abschiedsgruß aus einer Übergangszeit. Anfang der 1990er-Jahre verschoben sich die Kräfteverhältnisse, Plattformen verloren an Bedeutung, andere übernahmen die Führung. Der Amiga war nicht mehr unangefochten, Konsolen und PCs drängten nach vorn – und doch zeigte Rampart, dass es nicht immer die stärkste Hardware oder das modernste System brauchte. Mauern bauen, Mauern einreißen, unter Zeitdruck improvisieren – das funktionierte auf nahezu jeder Plattform. Vielleicht liegt genau darin seine Stärke: Rampart war kein Symbol für ein bestimmtes System, sondern für eine Idee. Und diese Idee hat bis heute Bestand.

Heart of Africa – 1985 by Ozark Softscape / EA

Heart of Africa - 1985 by Ozark Softscape / EA

heart of africa
Heart of Africa erschien 1985 exklusiv für den Commodore 64 und war der inoffizielle Nachfolger von The Seven Cities of Gold. Entwickelt wurde es von Dan Bunten, später Danielle Bunten Berry, gemeinsam mit Ozark Softscape, produziert von Joe Ybarra bei Electronic Arts und in Deutschland von Ariolasoft veröffentlicht. Schon die Aufmachung war ein Blickfang: eine großformatige Box im LP-Stil, ein beigefügtes Handbuch in Form eines Tagebuchs, eine Afrika-Karte zum Miträtseln – und auf dem Cover posierte Bunten im Safari-Outfit. Electronic Arts behandelte seine Designer damals wie Popstars, was sich auch in dieser Präsentation widerspiegelte.

Das Spiel versetzt den Spieler ins Jahr 1890. Nach dem mysteriösen Verschwinden des Forschers Hiram Primm wird ein britischer Abenteurer damit beauftragt, das Grab des Pharaos „Ahnk Ahnk“ zu finden. Ausgestattet mit minimalem Kapital und einem Tagebuch beginnt die Expedition in einem Hafen nahe Kairo. Von dort aus führt die Reise über den gesamten Kontinent, durch Wüsten, Savannen und Regenwälder, vorbei an Orten wie Timbuktu oder den Nilquellen. Ziel war es, Hinweise der einheimischen Stämme zu erlangen, Schätze zu bergen und am Ende das Herz von Afrika aufzuspüren. Die Spielfigur wird in Vogelperspektive gesteuert, mit Joystick und komfortablen Automapping sowie einem automatisch geführten Tagebuch. Damit unterschied es sich wohltuend von anderen Abenteuerspielen der Zeit, bei denen man selbst Karten zeichnen musste.

Eine der größten Stärken lag im Umgang mit den Stämmen Afrikas. Sie reagierten sehr unterschiedlich: Ein Geschenk konnte Freundschaft stiften, ein unpassendes Mitbringsel beleidigen, Drohungen führten oft ins Verderben. Dieses System gab der Suche eine spannende soziale Dimension. „Man sollte sich fühlen wie ein richtiger Entdecker, der fremden Kulturen gegenübertritt“, erinnerte sich Bunten später. Dass das Spiel weniger koloniale Eroberung als vielmehr Schatzsuche thematisierte, war eine bewusste Abkehr vom Vorgänger. Ursprünglich hatte Bunten überlegt, die koloniale Aufteilung Afrikas spielerisch umzusetzen, stellte aber schnell fest, dass dieser Kontext nicht funktionierte. Er verwandelte das Szenario in ein Abenteuer à la King Solomon’s Mines – eine Entscheidung, die den Ton des Spiels grundlegend änderte.

Die Entwicklung dauerte etwa ein Jahr. Neben Bunten arbeiteten Alan Watson und Mark Botner als Programmierer. Watson, der schon bei M.U.L.E. und Seven Cities beteiligt war, steuerte die Grafik bei, während Bill Bunten die Tagebuchtexte verfasste. Den musikalischen Rahmen lieferte David Warhol, dessen minimalistische Titelmelodie die Einsamkeit des Abenteurers unterstrich. Während der Arbeit gab es Pläne für zusätzliche Mechaniken: eine erweiterte Handelskomponente, mehr Stadtleben oder eine dynamische Kartengenerierung wie beim Vorgänger. Diese Ideen scheiterten jedoch an den technischen Grenzen des C64. Bunten selbst sah später kritisch, dass die eingeführten Zufallselemente – wechselnde Grabstandorte und Schatzverstecke – zwar Abwechslung brachten, aber keine wirklich dichte Erzählung. „Es waren austauschbare Versatzstücke, nicht die große Geschichte“, meinte sie rückblickend.

heart of africa c64Veröffentlicht wurde das Spiel 1985 in den USA und 1986 in Europa. Ariolasoft legte besonderen Wert auf die deutsche Ausgabe Das Herz von Afrika, die vollständig übersetzt war – ein seltener Luxus Mitte der Achtziger. International wurde das Spiel von der Presse positiv aufgenommen. Compute! lobte es als „professionell in jeder Hinsicht“ und sogar süchtigmachender als den Vorgänger, Commodore User vergab 8 von 10 Punkten. In Deutschland schaffte es 1987 in einer Happy Computer-Leserumfrage immerhin auf Platz 16 der besten Spiele des Vorjahres. Kritiker hoben die Atmosphäre, die Mischung aus Strategie und Adventure sowie die Bedienbarkeit hervor, merkten aber an, dass die Karte Afrikas immer gleich blieb und das Spiel daher bei wiederholtem Durchspielen an Reiz verlieren konnte.

Kommerziell konnte es nicht an Seven Cities of Gold anknüpfen, das über 150.000 Einheiten verkauft hatte. Heart of Africa erreichte lediglich einen Bruchteil davon, vermutlich im niedrigen fünfstelligen Bereich. Dennoch war es für Electronic Arts profitabel und blieb Buntens dritterfolgreichstes Werk. Damals kostete die C64-Version im Handel etwa £14,95 in Großbritannien, was inflationsbereinigt heute rund £55–60 entspricht, also gut 65–70 Euro. In den USA lag der Preis bei 25–30 Dollar, was nach heutiger Kaufkraft knapp 70 Dollar entspräche. Auf heutigen Sammlerplattformen wie eBay oder Foren schwanken die Preise stark. Unvollständige oder abgenutzte Exemplare bekommt man schon ab 20–25 Euro, während vollständige Boxen mit Karte und Handbuch zwischen 45 und 70 Euro liegen. Neuware in Folie oder seltene Versionen – etwa die deutsche Ariolasoft- oder die Atari-Fassung – erzielen durchaus 100 Euro oder mehr.

So bleibt Heart of Africa ein faszinierendes Produkt seiner Zeit. Für Bunten selbst war es ein Übergangswerk, das sie später ambivalent sah. Doch für viele Spieler ist es eine unvergessliche Expedition in ein Afrika voller Gefahren, Geheimnisse und Begegnungen – ein Spiel, das mit einfachen Mitteln eine Atmosphäre schuf, die bis heute nachhallt.

The Dig – 1995 by LucasArts

The Dig - 1995 by LucasArts

the digEin Asteroiden-Abenteuer aus Spielberg’scher Feder? Klingt nach Hollywood-Kino, landete aber 1995 als Videospiel auf unseren Festplatten. The Dig blickt auf eine der verrücktesten Entstehungsgeschichten der LucasArts-Adventures zurück. Starregisseur Steven Spielberg hatte Mitte der 80er Jahre die Ursprungsidee zu dieser Sci-Fi-Story – ursprünglich als Episode der TV-Serie Amazing Stories, später sogar als Film angedacht. Doch das Konzept (Archäologen im All!) war für eine TV-Produktion zu teuer, also verschwand es vorerst in der Schublade. Einige Jahre und Blockbuster später – Spielberg hatte gerade mit Kumpel George Lucas Indiana Jones und der letzte Kreuzzug abgedreht – erinnerte er sich an die Idee und schlug sie LucasArts als Adventure-Spiel vor. Man traf sich 1989 im Skywalker Ranch Anwesen, ausgerechnet am Tag des San-Francisco-Erdbebens, um das Projekt aufzugleisen. Ein schlechtes Omen? Vielleicht. Jedenfalls sollte es bis zur Veröffentlichung noch über sechs Jahre dauern – länger als bei jedem anderen LucasArts-Adventure. In dieser Zeit wechselte das Spiel viermal den Projektleiter und drohte zwischenzeitlich zum Vapoware-Geist zu werden. „Es war, als müsste man für eine schwere Physikprüfung lernen, während rundherum eine Party tobt“, erinnerte sich Lead Designer Sean Clark augenzwinkernd an die schwierige Produktion inmitten der sonst spaßigen LucasArts-Truppe.

Den Anfang machte Branchenveteran Noah Falstein, doch ein Prestige-Projekt unter Aufsicht von Spielberg und Lucas erwies sich als zweischneidiges Lichtschwert. „Jeder wollte seinen Senf dazugeben, und das ist extrem schwer zu managen“, beschrieb Falstein die kreative Überfrachtung. Sein ursprüngliches Design sah zwei rivalisierende Archäologen-Teams auf einem Alien-Planeten vor, mit wählbarem Hauptcharakter und einer Story voller Konflikte. Viel blieb davon nicht übrig – Falstein wurde Anfang ’91 abgezogen, um Indy 4 (Fate of Atlantis) zu retten. Kurz darauf wurde er vollständig von LucasArts entlassen. In späteren Interviews erklärte Falstein, dass er nie explizit einen Grund genannt bekam, der Zusammenhang mit den Schwierigkeiten auf The Dig aber „ziemlich offensichtlich“ gewesen sei. Laut eigener Aussage: „Ich wurde von The Dig abgezogen, um Fate of Atlantis zu helfen, und wurde kurz danach entlassen. Es wurde mir nie explizit gesagt, dass es wegen der Probleme bei The Dig war, aber es war ziemlich offensichtlich.“ Diese Darstellung wird von Zeitzeugen und Entwicklerkollegen weitgehend bestätigt.

Nächster am Ruder: Loom-Schöpfer Brian Moriarty, bekannt als visionärer Geschichtenerzähler. Er war begeistert von der Idee, verlangte aber volle kreative Kontrolle. Kurzerhand warf er Falsteins Konzept über Bord und verlegte die Handlung ins Jahr 1998 mit NASA-Astronauten in einem Space Shuttle – im Prinzip schon die Prämisse des fertigen Spiels, inklusive der Sprengung eines drohenden Asteroiden. Doch Moriarty wollte mehr: ein düsteres, „erwachsenes“ Abenteuer mit Horror-Elementen, komplexen Themen und allerhand technischen Finessen. Er ließ einen zusätzlichen vierten Crew-Charakter einbauen (den japanischen Geschäftsmann Toshi Olema) und plante sogar ein Survival-Element mit Nahrungs- und Wasserknappheit. Toshi sollte einen grausigen Tod unter ätzendem Alien-Regen sterben – Spielberg fand diese härtere Gangart zunächst passend. Nach dem Kinostart von Jurassic Park kassierte er aber Protestbriefe empörter Eltern und bat darum, die Gewalt in The Dig doch zu entschärfen. Moriarty schraubte also zurück, doch es rumorte ohnehin im Team: Viele Entwickler mochten seine sprunghaften Visionen nicht. Er experimentierte mit einem komplett neuen Engine-Prototyp für revolutionäre Ideen wie veränderliche Labyrinthe und „tragbare Ideen“ im Inventar – was die Programmierer schier in den Wahnsinn trieb. Monate verstrichen, ohne dass greifbare Resultate sichtbar wurden. Der leitende Künstler Bill Eaken verließ frustriert die Firma, andere Teammitglieder tuschelten von einem „komplett außer Kontrolle geratenen“ Projekt. Mitte 1993 zog Moriarty die Reißleine und packte seine Sachen. Sein Anteil wurde im Abspann nur mit einem augenzwinkernden Eintrag bedacht: „Additional Additional Story by Brian Moriarty“ – doppelt hält besser.

Nun war guter Rat teuer, doch LucasArts wollte das Prestigeprojekt nicht aufgeben. Kurzzeitig übernahm Dave Grossman das Ruder, bevor schließlich Routinier Sean Clark – zuvor Co-Designer von Sam & Max Hit the Road – The Dig über die Ziellinie brachte. Clark schrieb große Teile der Story neu, verschlankte das Team und kehrte zum bewährten SCUMM-System zurück. Tatsächlich basiert das veröffentlichte Spiel dann auf der SCUMM-Engine (inklusive INSANE-Modul für 3D-Zwischensequenzen und iMUSE-Soundsystem). Viele von Moriartys kühnen Einfällen fielen dem Rotstift zum Opfer – etwa der vierte Charakter Toshi, die Überlebenselemente oder ultrabrutale Szenen. Mit weiterem Feinschliff und Spielberg als Berater aus der Ferne („Der Mann hat wirklich Spaß an Games“ – so staunte Grafiker Bill Tiller) arbeitete man sich aus dem Entwicklungssumpf. Im Dezember 1995 – über drei Jahre später als ursprünglich angekündigt – erschien The Dig dann endlich für PC (MS-DOS) und Mac. Softgold brachte 1996 eine komplett deutsche Fassung auf den Markt, bei der Spielberg’s ursprünglicher Titel The Dig sinnigerweise wörtlich als „Der Bagger“ übersetzt wurde – natürlich nur im Handbuch als Gag erwähnt. Die Talkie-Version erhielt professionelle Sprecher, die deutsche Übersetzung ließ Brink z. B. vom Deutschen zum Dänen werden, um einen passenden Akzent zu erklären. Kurios: Robert Patrick, bekannt als böser T-1000 aus Terminator 2, lieh im Original dem Helden Boston Low seine markante Stimme. Das schreit geradezu nach Easter Eggs – und tatsächlich fragt Boston an einer Stelle augenzwinkernd: „Have you seen this boy?“ – genau jene Terminator-Zeile, mit der Patrick einst Jagd auf John Connor machte.

Solche Insider-Gags bleiben aber rar, denn The Dig gibt sich ansonsten sehr ernst. LucasArts brach hier bewusst mit dem Comedy-Klamauk seiner früheren Adventures und lieferte ein atmosphärisch dichteres Science-Fiction-Epos. The Dig versetzt den Spieler in die Stiefel von Commander Boston Low, der mit seinem fünfköpfigen Team einen drohenden Killer-Asteroiden – Spitzname „Attila“ – sprengen soll, bevor er die Erde pulverisiert. Kaum ist die Gefahr gebannt, entpuppt sich der Himmelskörper als außerirdisches Raumschiff, das unsere drei Protagonisten prompt auf einen fernen, verlassenen Planeten befördert. Was folgt, ist klassisches Point-&-Click-Adventure-Gameplay: Erforschen, kombinieren, Rätsel knacken. Spielerisch orientiert sich The Dig an der LucasArts-Tradition, allerdings mit vereinfachter Steuerung. Statt umständlichem Verb-Menü gibt es nur noch einen Allzweck-Cursor, der kontextabhängig agiert. Das Inventar ist stets griffbereit, denn es gibt reichlich Gegenstände zu finden und benutzen. Besonders stolz waren die Entwickler auf die sogenannten „Logik“- bzw. „Xenoarchäologie“-Rätsel: Viele Maschinen und Artefakte der Alien-Zivilisation müssen durch genaues Beobachten und Herumprobieren in Gang gesetzt werden. Diese Kopfnüsse fallen teils deutlich schwieriger und abstrakter aus als die Rätsel früherer LucasArts-Spiele. So verzweifelte mancher Spieler an einem Türmechanismus mit unklaren Symbolen oder an einem nervenaufreibenden Navigationspuzzle, bei dem ein kleiner Sonar-Roboter per Trial-and-Error über ein Display gesteuert werden will. The Dig straft Genre-Neulinge nicht gerade mit Nachsicht – einige Kopfnüsse sind echte harte Nüsse.

Immerhin: Sterben kann man hier (fast) nicht, ganz im Sinne der LucasArts-Philosophie. Nur in der Story darf gemordet werden: Einer der Crewkollegen segnet gleich zu Beginn das Zeitliche, und auch später gehen Brink und Maggie nicht zimperlich miteinander um. Die Dynamik der Figuren untereinander – vom anfänglichen Teamgeist bis zu Angst, Misstrauen und Machtgier – treibt die Handlung spannend voran. Dabei bleibt der Ton ernst und bisweilen melancholisch. Was The Dig an Gags eingebüßt hat, gewinnt es an „Sense of Wonder“: Der Spieler fühlt sich oft wie ein kleiner Mensch in einer überwältigend fremden Welt voller gigantischer Maschinen, kristalliner Lebensenergie und außerirdischer Geheimnisse. Diese fast schon mystische Atmosphäre wird durch die herausragende audiovisuelle Umsetzung erreicht. Die handgezeichneten VGA-Hintergründe glänzen mit liebevollen Details, Lichteffekten und fantasievollen Designs – trotz maximal 256 Farben wirkt die Kulisse lebendig und bildgewaltig. Zwischensequenzen wurden von Industrial Light & Magic vorgerendert und nahtlos eingefügt, um Schlüsselszenen filmreif zu inszenieren. Dazu ertönt ein orchestraler Soundtrack von Michael Land, der düstere Streicherklänge, chorale Sphären und heroische Melodien zu einem eindringlichen Ambient-Teppich verwoben hat. Ergänzt wird die Musik von subtilen Geräuscheffekten: Sound-Guru Clint Bajakian kreierte fremdartige Klänge wie summende Kristalle und verhallende Windspiele, die dem Planeten eine eigene akustische Identität geben. Auch die Sprachausgabe (englisch mit optionalen Untertiteln) kann sich hören lassen – neben Robert Patrick überzeugt Steve Blum als deutscher Wissenschaftler Brink mit authentischem Akzent.

Trotz kleinerer Abstriche überwog bei vielen Testern die Faszination: Die einzigartige Atmosphäre und der cineastische Anspruch suchten ihresgleichen im Adventure-Genre. Kein abgedrehter Slapstick-Trip, sondern ein ernstes Sci-Fi-Märchen – für manch einen Spieler war das genau die frische Abwechslung, für andere fehlte der gewohnte LucasArts-Witz. Verkaufstechnisch startete The Dig stark: Bereits kurz nach Release meldete LucasArts über 300.000 verkaufte Exemplare – damals der beste Verkaufsstart eines hauseigenen Adventures. Allerdings hatte man intern wohl mit noch höheren Zahlen gerechnet. Grafiker Bill Tiller erinnerte sich, dass das Management das Spiel trotz solider Verkäufe als Enttäuschung einstufte, da man nach all dem Hype „eine Bazillion Dollar“ erwartet hatte. Durch die lange Entwicklungszeit dürften auch die Kosten ungewöhnlich hoch gewesen sein. The Dig erschien zum typischen Vollpreis: Ca. 80 DM sollte man 1995 für die Big-Box auf den Ladentisch legen – inflationsbereinigt entspricht das heute ungefähr 60 €. In der Packung fand sich als Bonus sogar ein Taschenbuch-Roman zum Spiel, geschrieben von Alan Dean Foster. Dieser Autor hatte schon Alien und Star Wars als Bücher verewigt und machte aus The Dig einen spannenden Sci-Fi-Schmöker. Eine Verfilmung hat The Dig übrigens nie bekommen – Spielberg war als Produzent zwar beteiligt, aber auf der Kinoleinwand schlug das Konzept nie auf.

Dafür lebt das Abenteuer in Fan-Kreisen weiter: Bis heute gilt The Dig als Geheimtipp und Kultklassiker. Die Mischung aus Rätselspiel und ernsthafter Sci-Fi-Story hat ein eigenes Publikum gefunden. Dank ScummVM-Unterstützung kann man The Dig auch auf modernen Systemen problemlos spielen – und sollte es als Genre-Fan auch tun. Es mag nicht ganz die popkulturelle Strahlkraft von Monkey Island haben, aber The Dig bietet etwas, das nur wenige Spiele seiner Ära schaffen: das Gefühl, selbst Teil eines fesselnden Science-Fiction-Films zu sein. Oder um es mit einem Augenzwinkern zu sagen: The Dig ist das wahrscheinlich beste Spielberg-Abenteuer, das nie ins Kino kam – dafür aber in wohliger Retro-Pixelpracht auf unserem Bildschirm ein kleines Stück Videospielgeschichte schrieb.

Als kleines Schmankerl habe ich unten das Video des YouTubers Rickonami bereitgestellt, der ein Remake des Intros mit 1080p und 60 FPS erstellt hat. (Link zu Youtube)

 

Starflight I – 1986 by Binary Systems

Starflight I – 1986 by Binary Systems

Starflight

Im Jahr 1986 erschien mit Starflight eines der ambitioniertesten und innovativsten Computerspiele seiner Zeit. Entwickelt wurde es von Binary Systems, einem kleinen Studio unter der Leitung von Rod McConnell, Greg Johnson und Tim Lee. Die Veröffentlichung übernahm Electronic Arts, das mit dem Titel ein Experiment wagte – ein Spiel, das Rollenspiel-, Weltraum-Erkundungs- und Wirtschaftssimulationselemente miteinander verband, basierend auf einer eigenen Engine und völlig neuen technischen Lösungen. Der Titel wurde ursprünglich für IBM-PC-kompatible Rechner mit MS-DOS entwickelt, in einer Zeit, als diese Plattform spielerisch noch hinter dem C64 und Apple II stand. Starflight änderte das.

Die Entwicklungszeit betrug über fünf Jahre – ungewöhnlich lang für damalige Verhältnisse. Tim Lee und Rod McConnell arbeiteten ursprünglich an einem einfachen Asteroiden-Management-Spiel. Doch das Projekt wuchs rasch zu einem komplexen Simulations- und Storyuniversum mit über 800 zu erforschenden Planeten. Greg Johnson, der später mit ToeJam & Earl berühmt wurde, war maßgeblich für die narrative Gestaltung verantwortlich. Er verfasste die meisten der interaktiven Alien-Dialoge und das Hintergrunduniversum. „Wir wollten kein Spiel machen, das man einfach spielt – wir wollten ein Universum schaffen, das man bewohnt,“ erinnerte sich Johnson 2001 in einem Interview mit GameSpot.

Eine der größten technischen Besonderheiten von Starflight war seine Programmierung in FORTH und x86-Assembler – eine für damalige Spieleproduktionen sehr ungewöhnliche Wahl. Die Entwickler nutzten FORTH als Metasprache, um die komplexen Verhaltensroutinen und Systemsimulationen effizient zu organisieren, während Performance-kritische Routinen – etwa für die Raumfahrt, Oberflächendarstellung der Planeten oder die Kampfsysteme – in Assemblersprache geschrieben wurden. „Wir haben FORTH verwendet, weil es uns erlaubte, Ideen unglaublich schnell zu testen und zu iterieren – etwas, das in C oder Pascal viel länger gedauert hätte,“ erklärte Greg Johnson. Tim Lee ergänzte später: „Mit FORTH konnten wir eine eigene Umgebung bauen, die genau das tat, was wir wollten – und nichts darüber hinaus.“ Die Kombination machte den Code zwar extrem effizient, aber auch schwer wartbar, was sich später bei Portierungen als Hindernis erwies.

Die größte technische Leistung war die sogenannte fractal terrain generation – ein System, das Planeten mit realistischen Oberflächen aus einem minimalen Datensatz erzeugte. Dadurch konnten die Entwickler ein ganzes Universum mit über 270 Sonnensystemen und rund 800 Planeten erschaffen, ohne die Hardware-Speichergrenzen der Zeit zu sprengen. In einem internen Entwicklungsdokument von 1985 heißt es: „Starflight nutzt ein rekursives Generatorverfahren, das aus 16 Kilobyte Planetendaten mehrere hundert Megabyte an simulierten Geländeinformationen synthetisiert.“

Die Hintergrundgeschichte von Starflight spielt im 47. Jahrhundert, auf dem Planeten Arth, einer einstigen Kolonie der Menschheit, deren Ursprünge weitgehend in Vergessenheit geraten sind. Die galaktische Zivilisation wurde vor Jahrhunderten durch eine Katastrophe ausgelöscht, von der man nur noch als die „Zerschlagung“ spricht. Nun liegt es am Spieler, im Auftrag der „Interstel Corporation“ ein neues Erkundungsprogramm zu starten. Das Ziel ist zunächst wirtschaftlicher Natur: den Wiederaufbau durch Rohstoffgewinnung zu sichern. Doch schon bald offenbart sich eine kosmische Bedrohung – eine mysteriöse Energie, die ganze Sterne kollabieren lässt. Im Verlauf des Spiels deckt man nach und nach die Wahrheit über die alte Zivilisation der „Ancients“ auf, die für das Gleichgewicht des Universums verantwortlich war – und erkennt, dass das eigene Volk selbst ein verlorener Teil dieser Zivilisation sein könnte. Die Bedrohung geht letztlich vom „Crystal Planet“ aus, einer künstlich geschaffenen Welt, die das galaktische Zentrum destabilisiert. Um das Universum zu retten, muss der Spieler Artefakte, Technologien und Allianzen finden und schließlich den Kristallplaneten vernichten – nicht mit Gewalt, sondern durch Wiederherstellung der Ordnung. Es ist eine tiefgründige Geschichte über Vergessen, Verantwortung und die Wiederentdeckung der eigenen Herkunft.

Spielerisch kombinierte Starflight Exploration, diplomatische Kommunikation mit außerirdischen Spezies, Ressourcenmanagement, Bergbau, Raumschiff-Upgrade und Echtzeit-Raumkämpfe. Die außerirdischen Rassen – darunter die humorvollen Spemin, die mysteriösen Thrynn, die kriegerischen Uhlek und die hochintelligenten Elowan – wurden per Textdialog beschrieben, deren Antworten sich je nach Spielverlauf und Sprachproben veränderten. Auch die Beziehung zwischen den Spezies – etwa der Konflikt zwischen Thrynn und Elowan – beeinflusste die diplomatischen Optionen des Spielers.

Die Musik im Spiel war spärlich, da die ursprüngliche PC-Version kaum Soundkarten nutzte. Dennoch wurde später eine Version für das Sega Mega Drive (Genesis) erstellt, in der Rob Hubbard, der legendäre Komponist von Monty on the Run und Sanxion, das Musikdesign übernahm. Diese Umsetzung erschien 1991, erhielt gute Kritiken und führte Starflight einem breiteren Publikum zu. Die Genesis-Version erhielt im Magazin GamePro 4 von 5 Sternen und wurde für ihre Tiefe und grafische Umsetzung gelobt.

Die internationale Rezeption der PC-Version war sehr positiv. Die Zeitschrift Computer Gaming World nannte es in ihrer März-Ausgabe 1987 ein „Meisterwerk interaktiven Worldbuildings“ und verlieh ihm eine seltene 5/5-Wertung. In Deutschland vergab die Zeitschrift ASM 11 von 12 Punkten und lobte vor allem die „tiefgreifende Spielmechanik, die sogar Elite in den Schatten stellt“. In Großbritannien wurde Starflight über Ariolasoft vertrieben, war jedoch kommerziell weniger erfolgreich, da dort Commodore- und Spectrum-Systeme dominierten.

Verkaufszahlenmäßig war Starflight für EA ein Überraschungserfolg: Über 500.000 Einheiten wurden bis Anfang der 1990er Jahre verkauft – eine beachtliche Zahl für ein nicht actionorientiertes PC-Spiel jener Zeit. Es zählte zu den meistverkauften Science-Fiction-Spielen vor der Veröffentlichung von Wing Commander. Eine Fortsetzung, Starflight II: Trade Routes of the Cloud Nebula, erschien 1989 und baute die Handels- und Diplomatiesysteme weiter aus, wurde jedoch weniger beachtet.

Produktionstechnisch war das Spiel ein Kraftakt. Der damalige EA-Produzent Joe Ybarra, der auch an M.U.L.E. und The Bard’s Tale mitwirkte, bezeichnete Starflight später als „das einzige Spiel, bei dem ich dachte, dass wir es nie fertigbekommen würden.“ In den internen Unterlagen von EA aus dem Jahr 1986 ist dokumentiert, dass der ursprüngliche Veröffentlichungstermin zweimal verschoben wurde – ein frühes Beispiel für die berüchtigten „Crunch“-Phasen der Spielebranche.

Trivia: Die erste Version des Spiels beinhaltete noch eine Religion namens „Zyphirianer“, die später entfernt wurde, weil man Konflikte mit religiösen Gruppen befürchtete. Ebenso wurde das originale Titelbild, das eine halb entkleidete Außerirdische zeigte, in der finalen Fassung zensiert und ersetzt. Außerdem war ursprünglich ein Koop-Modus geplant, bei dem ein zweiter Spieler die Scanner- oder Kommunikationskonsole übernehmen konnte – dieses Feature fiel den Speicherbeschränkungen zum Opfer.

Starflight inspirierte zahlreiche spätere Spiele – darunter Mass Effect, No Man’s Sky, Star Control und Out There. Die Entwickler Greg Johnson, Rod McConnell und Tim Lee blieben der Spielebranche verbunden. Johnson gründete ToeJam & Earl Productions, während McConnell an frühen Online-Spielen arbeitete. Die Rechte an Starflight lagen später bei EA, wurden aber 2018 temporär freigegeben, woraufhin ein inoffizielles Fanprojekt namens Starflight 3 gestartet wurde – unter Beteiligung von Greg Johnson. Dieses wurde jedoch 2021 aus rechtlichen Gründen eingestellt.

 

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or dieTrip Hawkins, ehemals Director of Strategy and Marketing bei Apple, erkannte früh das wachsende Potenzial von Software – und insbesondere von Computerspielen. 1982 verließ er das aufstrebende Technologieunternehmen und gründete Electronic Arts, zunächst mit dem Ziel, Softwaretitel unabhängiger Entwickler – den sogenannten „Software-Künstlern“ – zu vertreiben. Doch 1987 änderte sich der Kurs: Angesichts des Erfolgs der populären Sportspiel-Reihen von Epyx, darunter Summer Games, Winter Games und California Games, entschloss man sich bei EA, ein eigenes Entwicklerteam aufzubauen. Die Epyx-Titel verkauften sich millionenfach und generierten enorme Gewinne – ein Umstand, der Hawkins nicht entging.

Zeitgleich arbeitete Epyx an einer farbigen, tragbaren Spielkonsole mit dem Codenamen „Handy“. Die Entwicklung war ambitioniert, doch die Fertigstellung scheiterte an finanziellen Hürden. Schließlich kam es zu einer Vereinbarung mit Atari: Epyx entwickelte die Software, während Atari das Gerät, später bekannt als Atari Lynx, produzieren und vermarkten sollte. Diese Allianz stieß jedoch intern auf Kritik. Viele der talentiertesten Designer und Programmierer verließen Epyx – und genau das wurde zur Chance für Electronic Arts. Hawkins nutzte die Gelegenheit und unterbreitete den abgewanderten Entwicklern ein Angebot, das sie kaum ausschlagen konnten.

Die Idee zu Skate or Die! stammte von EA-Produzent Don Traeger, der sich vom Arcade-Hit 720° inspirieren ließ – einem Skateboard-Spiel, das nicht nur durch seine Steuerung, sondern auch durch das ikonische Sprachsample „Skate or die!“ bekannt war. Für die Entwicklung wurden unter anderem die früheren Epyx-Mitarbeiter Stephen Landrum (Pitstop II) und Michael Kosaka (World Games) verpflichtet. Die Ähnlichkeit zu den sportlichen Mehrkampfspielen von Epyx war daher kaum zu übersehen – und alles andere als ein Zufall.

Für die musikalische Untermalung konnte Electronic Arts keinen Geringeren als Rob Hubbard gewinnen, der eigens aus Großbritannien eingeflogen wurde. Hubbard, der sich mit Soundtracks zu Spielen wie Commando und International Karate einen Namen gemacht hatte, komponierte ein eindrucksvolles Titelstück, das mit gesampelten Gitarrenklängen auf dem Commodore 64 neue Maßstäbe setzte und von Kritikern wie Fans gleichermaßen gelobt wurde.

Das Spiel selbst bot fünf Disziplinen: Zwei davon spielten in der Halfpipe – Freestyle und Hochsprung –, zwei führten durch unterschiedlich gestaltete Abfahrten: ein klassisches Rennen durch einen Park und den temporeichen Downhill Jam auf offener Straße. Komplettiert wurde das Angebot durch das Pool-Turnier, in dem sich die Spieler in einem leeren Swimmingpool duellierten. Während die Rampendisziplinen allein bestritten wurden, konnten das Pool-Turnier, der Downhill Jam und – im Zwei-Spieler-Modus – auch das Abfahrtsrennen im direkten Wettkampf ausgetragen werden. Bis auf das K.-o.-Turnier wurden alle Wettbewerbe anhand eines Punktesystems gewertet, wie man es auch aus den Epyx-Titeln kannte. Spieler hatten die Wahl, einzelne Disziplinen zu spielen oder sich im Rahmen eines Gesamtwettbewerbs zu beweisen.

Skate or Die! wurde für zahlreiche Plattformen umgesetzt, darunter Apple II, MS-DOS, Amstrad CPC, ZX Spectrum und NES. Letztere Version wurde von Konami entwickelt und unter dem Label Ultra Games veröffentlicht. Insgesamt verkaufte sich das Spiel über 100.000 Mal allein auf dem NES – für die damalige Zeit ein beachtlicher Erfolg.

Die Kritiken fielen unterschiedlich aus: Das britische Magazin Zzap!64 lobte die intuitive Steuerung, die flüssigen Animationen und natürlich die Musik. Die deutsche Power Play zeigte sich beeindruckt von der grafischen Gestaltung und dem Soundtrack, kritisierte jedoch die langen Ladezeiten. Weniger begeistert war die Aktueller Software Markt (ASM), die vor allem die Umsetzung auf dem Schneider CPC mit klobiger Animation und träge Steuerung abtat.

Trotz gemischter Reaktionen war der kommerzielle Erfolg ausreichend, um 1990 zwei Nachfolger hervorzubringen: Ski or Die blieb thematisch ähnlich, konnte jedoch nicht an die Popularität des Originals anknüpfen. Skate or Die 2: The Search for Double Trouble, exklusiv für das NES, verfolgte einen anderen Ansatz mit Handlung und erweiterten Spielmechaniken. 2007 wurde das Originalspiel für die Nintendo Wii neu aufgelegt – ein Zeichen dafür, wie sehr sich Skate or Die! in die Erinnerung einer ganzen Gamer-Generation eingebrannt hatte.

Flood – 1990 by Bullfrog / Electronic Arts

Flood

Flood TitleQuiffy, das letzte Wesen seiner Art, kämpfte bereits 1990 mit einem heute leider allzu üblichen Problem, die Umweltverschmutzung, hier eher die Kanalisationsverschmutzung. Diese setzt dem Charakter, das wie das Produkt einer Liebesnacht zwischen einem Alien und einer panzerlosen Schildkröte daherkommt, ordentlich zu. Das sich natürlich auch andere Wesen dort unten tummeln und sich nicht mit Quiffy verstehen (beispielsweise Teddybären mit Reißzähnen in Bauchhöhe) verschärft die Sachlage ebenso, wie das stetig steigende Wasserniveau, dass den Spieler zusätzlich unter Druck setzt. Als wäre das noch nicht genug, wird Quiffy vom Geist seiner verstorbenen Tante Matilda verfolgte. Matilda imitiert die gesamten Bewegungen des Protagonisten, beginnt jedoch mit einer 15 sekündigen Zeitverzögerung. Allerdings ist die alte Dame deutlich schneller als Quiffy.

Flood wurde 1990 veröffentlicht und war ein Jump-'n'-Run-Spiel von Bullfrog Productions für Amiga und Atari ST. Eine geplante MS-DOS-Version wurde nie realisiert. Trotzdem bleibt das Spiel ein Kultklassiker unter Fans von Retro-Plattformern. Es wurde von Sean Cooper programmiert, der später durch Titel wie Syndicate bekannt wurde, und von Russell Shaw vertont, der für seine Arbeit an Populous, Theme Park und Dungeon Keeper geschätzt wird.

Die Entwicklung von Flood begann Ende der 1980er Jahre. Ursprünglich als internes Projekt bei Bullfrog gestartet, wurde es später von Electronic Arts veröffentlicht. Sean Cooper entwickelte das Spiel weitgehend eigenständig, was ihm eine persönliche Note verlieh. In Interviews berichtete Cooper, dass die Entwicklung eine lehrreiche Erfahrung war und ihm half, seine Fähigkeiten als Spieleentwickler zu verfeinern.

Flood erhielt gemischte bis positive Kritiken. Das Magazin Amiga Joker lobte im Oktober 1990 die "gute Grafik, lustige Effekte und knifflige Puzzles". Andere Publikationen wie Amiga Computing und Amiga Format hoben die innovative Spielmechanik hervor, kritisierten jedoch die begrenzte Langzeitmotivation. Genauere Verkaufszahlen sind nicht dokumentiert, aber das Spiel wurde als solider Titel in Bullfrogs Portfolio angesehen.
Das Spiel wurdce aufgrund seiner düsteren Thematik und des ungewöhnlichen Protagonisten als ungewöhnlich für das Genre empfunden. Besonders das „erfolgreiche“ Ende des Spieles führt dies beispiellos vor. Einige Spieler waren daher zumindest irritiert, wenn nicht gar verärgert, was zu Diskussionen in der Community führte.

Sean Cooper setzte seine Karriere bei Bullfrog fort und entwickelte später das erfolgreiche Syndicate. Russell Shaw komponierte weiterhin für Bullfrog und später für Lionhead Studios, darunter Titel wie Black & White.

Sega Mega Drive – Segas schwarze Kampfansage an Nintendo

Sega Mega Drive (Genesis)

Sega Mega Drive EU Mk1

Es sah nicht aus wie Spielzeug. Das schwarze Gehäuse, der goldene 16-Bit-Schriftzug, der Lautstärkeregler und die Kopfhörerbuchse erinnerten eher an einen Baustein aus der heimischen Stereoanlage. Genau diesen Eindruck wollte Sega erwecken. Der Mega Drive sollte nicht wie eine weitere Konsole fürs Kinderzimmer wirken, sondern schnell, technisch und ein wenig erwachsener als die Konkurrenz.

In Japan ging diese Rechnung zunächst kaum auf. In Nordamerika wurde dieselbe Hardware unter dem Namen Genesis zur Speerspitze eines bis dahin beispiellosen Werbekrieges. Europa machte aus ihr wiederum eine ganz eigene Konsole: weniger amerikanisches Lifestyleprodukt, dafür eine bezahlbare Alternative zu Amiga und Atari ST, vollgestopft mit Arcadeumsetzungen, Sportspielen und schnellen Actiontiteln.

Der Mega Drive gewann nicht überall, und er gewann auch nicht dauerhaft. Doch er verwandelte Sega vom Außenseiter in jenen Hersteller, der Nintendos Vorherrschaft in Nordamerika während der frühen 1990er-Jahre ernsthaft erschütterte.

Was waren die besonderen Merkmale des Sega Mega Drive beziehungsweise Genesis?

Das Mega Drive verband einen für damalige Konsolen schnellen Motorola 68000 mit Segas Erfahrung aus der Spielhalle, einem markanten Yamaha-FM-Klang und einer Grafikarchitektur, die besonders flüssige 2D-Action begünstigte. Das erste Modell wirkte mit seinem schwarzen Hi-Fi-Gehäuse, der Kopfhörerbuchse und dem Lautstärkeregler bewusst erwachsener als viele Konkurrenten. Über Adapter und Erweiterungen konnte es Master-System-Module, CD-ROM-Spiele, japanische Onlinedienste und später sogar 32-Bit-Software nutzen.

Keiner dieser Punkte war für sich genommen ein Wunderwerk, das ausschließlich Sega besaß. Unverwechselbar wurde die Konsole durch ihre Kombination aus Tempo, Arcade-Nähe, FM-Klang, Erweiterbarkeit und einer Vermarktung, die Nintendo offen angriff.

Vom Master System in die 16-Bit-Zeit

Der Mega Drive war nicht Segas erster Versuch, im Wohnzimmer Fuß zu fassen. Auf den SG-1000 von 1983 folgten der SG-1000 II, der Mark III und schließlich das international vermarktete Master System. Wer daraus eine genaue Rangfolge der „ersten“, „zweiten“ oder „dritten“ Sega-Konsole bilden will, landet schnell in einer Zählübung: Der SG-1000 II war vor allem eine Überarbeitung, während Mark III und Master System technisch eng zusammengehörten. Aussagekräftiger ist deshalb, den Mega Drive als Segas erste 16-Bit-Heimkonsole und Nachfolger des Master Systems zu betrachten.

1987 arbeitete Sega bereits am Nachfolger des Master Systems; vor der endgültigen Namenswahl wurde das Projekt als Mark V angekündigt. Die Leitung lag bei Masami Ishikawa, für die Hardware spielte Hideki Sato eine zentrale Rolle. Sega besaß zu dieser Zeit reichlich Erfahrung mit leistungsfähigen Automatenplatinen. Das 68000-basierte System 16 trieb Spiele wie Shinobi, Golden Axe und Altered Beast an. Für den Heimmarkt wollte Sega dieselbe technische Richtung einschlagen.

Der gern verwendete Satz vom „System 16 fürs Wohnzimmer“ trifft daher die Idee, nicht aber den Schaltplan. Der Mega Drive war keine verkleinerte Automatenplatine. Speicheraufteilung, Grafik, Klang und einzelne Bausteine unterschieden sich deutlich. Auch Arcadeumsetzungen mussten angepasst und häufig sichtbar reduziert werden. Die Verwandtschaft lag im Motorola 68000, in Segas Entwicklererfahrung und im Ziel, das Spielhallengefühl möglichst überzeugend nach Hause zu holen.

Hideki Sato erinnerte sich später an eine entscheidende Preisverhandlung. Sega habe 300.000 Exemplare des 68000 bei Signetics bestellt, einem lizenzierten Hersteller des Motorola-Prozessors, und dadurch einen für eine Konsole tragbaren Stückpreis erreicht. Ob jedes Detail nach Jahrzehnten noch exakt sitzt, lässt sich kaum nachprüfen. Die Geschichte zeigt jedoch, woran solche Hardwareprojekte hingen: Ein leistungsfähiger Prozessor allein genügte nicht. Er musste in Hunderttausenden Geräten bezahlbar sein.

Technik, die in Bewegung überzeugte

Im Mega Drive arbeitete ein Motorola 68000 als Hauptprozessor. In NTSC-Geräten lief er mit rund 7,67 MHz, in PAL-Modellen etwas langsamer. Ein Zilog Z80 kümmerte sich vor allem um den Ton und half zugleich bei der Kompatibilität zum Master System. Dazu kamen 64 KiB Hauptspeicher, 64 KiB Videospeicher und 8 KiB Speicher für das Z80-System.

Der Video Display Processor verwaltete zwei unabhängig scrollbare Spielflächen, eine Sprite-Ebene und ein Fenster. Er unterstützte direkte Speicherübertragungen per DMA und konnte bis zu 80 Sprites definieren, wenn auch nicht beliebig viele davon in derselben Bildzeile darstellen. Aus einer Palette von 512 Farben wurden gewöhnlich bis zu 61 gleichzeitig sichtbar. Schatten- und Highlight-Funktionen erlaubten Sonderfälle, änderten aber nichts daran, dass das spätere Super Nintendo bei der Farbdarstellung deutlich großzügiger ausgestattet war.

Auf dem Papier führte das häufig zum Merksatz: Mega Drive schnell, Super Nintendo schön. Ganz falsch ist er nicht, aber er ersetzt keine technische Einordnung. Der höher getaktete 68000 eignete sich gut für schnelle Spiellogik, Sportspiele und geradlinige Action. Das Super Nintendo bot die größere Farbpalette, eigene Grafikmodi und später häufig Zusatzchips in den Modulen. Welche Konsole besser aussah oder lief, entschied sich nicht allein am Datenblatt, sondern an Engine, Erfahrung, Zeit und Budget des jeweiligen Teams.

Für den Klang kombinierte Sega den Yamaha YM2612 mit einem PSG aus der Master-System-Familie. Die sechs FM-Kanäle des Yamaha-Chips verliehen vielen Spielen ihren metallischen, druckvollen und sofort wiedererkennbaren Klang. Komponisten konnten damit Bässe, elektrische Instrumente und schneidende Effekte erzeugen, mussten sich aber in die Eigenheiten der Frequenzmodulation einarbeiten. Schlechte Programmierung klang schnell kratzig; gute Musik verwandelte dieselbe Hardware in eine kleine Synthesizerbühne.

Eine Konsole im Kleid der Stereoanlage

Sega beschränkte die erwachsenere Ausrichtung nicht auf die Technik. Das erste japanische und europäische Modell sah mit seiner schwarzen, flachen Form, dem runden Zierelement und dem goldenen „16-BIT“ eher wie Unterhaltungselektronik als wie ein Spielzeug aus. Die Kopfhörerbuchse samt Lautstärkeregler an der Vorderseite verstärkte diesen Eindruck.

Selbst die geheimnisvoll klingende Beschriftung „INTELLIGENT TERMINAL HIGH GRADE MULTIPURPOSE USE“ half dabei. Sie versprach mehr, als das Gerät im Alltag einlöste, passte aber ausgezeichnet zu einer Konsole, die sich als hochwertige Maschine inszenierte. Der Satz war kein technischer Standard und auch keine versteckte Produktkategorie. Er war Dekoration mit Sendungsbewusstsein.

Zwei neunpolige Controlleranschlüsse saßen gut erreichbar an der Vorderseite. Der seitliche Erweiterungsanschluss war zunächst für künftige Hardware vorgesehen und wurde später vom Mega-CD genutzt. Das 32X steckte dagegen im Modulschacht und griff zusätzlich Videosignale sowie Stromversorgung ab. Einen besonderen „Multi-Tap-Anschluss“ gab es nicht: Mehrspieleradapter verwendeten die normalen Controllerports.

Japan: zwei Startspiele und ein denkbar ungünstiger Termin

Am 29. Oktober 1988 erschien der Mega Drive in Japan für 21.000 Yen. Zum Start standen Space Harrier II und Super Thunder Blade bereit. Altered Beast folgte im November, Osomatsu-kun im Dezember. Wer von drei oder vier „Launchspielen“ spricht, vermischt daher den eigentlichen Veröffentlichungstag mit den ersten Wochen.

Sega hatte sich einen ungünstigen Moment ausgesucht. Bereits am 23. Oktober war Super Mario Bros. 3 für Nintendos Famicom erschienen. Gleichzeitig hatte sich NECs PC Engine seit 1987 als ernsthafter Konkurrent etabliert. Der Mega Drive war leistungsfähig, trat aber gegen zwei Systeme an, die bereits Spiele, Handelspartner und eine große Aufmerksamkeit besaßen.

Die häufig genannte Zahl von 400.000 verkauften Konsolen „im Jahr 1988“ passt nicht zu den gut zwei verbleibenden Monaten und ist falsch etikettiert. Wahrscheinlich bezieht sie sich auf einen längeren ersten Verkaufszeitraum. Anfang 1990 sprachen Sega-Entwickler wiederum von mehr als 800.000 ausgelieferten Geräten während des Jahres 1989, ohne den Bezugszeitraum vollständig eindeutig zu machen. Sicher ist nur das Ergebnis: In Japan blieb Sega hinter Nintendo und NEC auf dem dritten Platz.

Die Behauptung, NES und PC Engine seien dem Mega Drive schlicht „technisch unterlegen“ gewesen, hilft dabei nicht weiter. Das Famicom war älter, verfügte aber über eine gewaltige Softwarebasis. Die PC Engine kombinierte einen 8-Bit-Prozessor mit leistungsfähiger 16-Bit-Grafikhardware und konnte gerade bei farbenfroher 2D-Grafik glänzen. Konsolen werden nicht nach der Breite einer Zahl auf dem Gehäuse gekauft.

Europa bekam seinen eigenen Mega Drive

In Europa übernahm Virgin Mastertronic die Vermarktung. Für Großbritannien ist der 14. September 1990 als Verkaufsstart gut überliefert. Eine deutsche Power Play desselben Monats berichtete bereits unter der Überschrift „Sega hebt ab – Das Mega Drive in Europa“ und enthielt eine Anzeige zur Konsole. Von einem einzigen europäischen Erscheinungstag lässt sich dennoch nicht sinnvoll sprechen. Die Einführung verlief je nach Land, Händlernetz und Vertriebspartner unterschiedlich.

Auch die Ausgangslage war eine andere als in den USA. Nintendo hatte den europäischen Markt nicht im selben Maß besetzt. Dafür standen in vielen Jugendzimmern Amiga, Atari ST, Commodore 64 oder Schneider CPC. Sega konkurrierte somit nicht allein gegen andere Konsolen, sondern gegen Rechner, auf denen gespielt, programmiert und mit Raubkopien getauscht wurde.

Der Mega Drive bot eine unkomplizierte Gegenidee: Modul einstecken, einschalten, loslegen. Arcadeumsetzungen wie Golden Axe, Ghouls ’n Ghosts oder Strider wirkten vertraut, während Titel wie Sonic the Hedgehog, Streets of Rage, Thunder Force IV und später FIFA International Soccer ein eigenes Profil schufen. In Europa wurde der Mega Drive deshalb nicht bloß zur übersetzten Genesis. Er traf auf andere Gewohnheiten, andere Konkurrenten und eine lebendige Heimcomputerkultur.

Für Deutschland werden als Einführungspreis sowohl 499 DM mit Altered Beast als auch 599 DM genannt. Solange eine eindeutig datierte und lesbare Händleranzeige diese Angaben nicht auflöst, wäre eine exakte Zahl nur vorgetäuschte Sicherheit. Der Verkaufsstart gehört in den Herbst 1990; ein pauschaler 30. November für ganz Europa gehört dagegen ins Reich zu grober Tabellenangaben.

Warum hieß das Mega Drive in Amerika Genesis?

Kaum eine Geschichte zur Konsole wird so selbstsicher erzählt wie diese: Sega habe den Namen Mega Drive in den USA aus rechtlichen Gründen nicht verwenden dürfen. Als Hindernis wird gewöhnlich die Firma Mega Drive Systems Inc. genannt. Das Problem liegt in der Chronologie. Die greifbare US-Marke wurde erst am 1. Oktober 1991 angemeldet; als erste Benutzung im Handel ist Januar 1991 vermerkt. Der Genesis war bereits 1989 auf dem Markt. Dieser Eintrag kann Sega daher nicht vor dem Start zur Umbenennung gezwungen haben.

Weshalb wurde es dann Genesis? David Rosen, Mitbegründer von Sega und damals eine der wichtigsten Figuren des Unternehmens, erklärte später, er habe den Namen Mega Drive nicht gemocht und Genesis als Symbol für einen Neuanfang Segas vorgeschlagen. Dazu passt der englische Wortsinn: Genesis steht für Ursprung oder Entstehung.

Aus dem Umfeld der zuvor gescheiterten Gespräche mit Atari existiert allerdings eine zweite Erinnerung. Der Atari-Entwickler Scott Williamson berichtete, Sega habe zunächst den Namen Tomahawk vorgesehen. Atari-Mitarbeiter hätten intern Alternativen gesammelt, wobei Steve Ryno den Namen Genesis vorgeschlagen habe. Der Vertriebsvertrag kam nicht zustande, der Name sei jedoch bei Sega geblieben.

Beide Erinnerungen müssen sich nicht vollständig ausschließen. Ryno könnte den Begriff während der Atari-Gespräche eingebracht und Rosen ihn später ausgewählt, gedeutet oder durchgesetzt haben. Belegt ist diese Synthese nicht. Die ehrliche Antwort lautet deshalb: Der oft behauptete Markenrechtszwang passt nicht zu den Registerdaten; wer den Namen Genesis tatsächlich zuerst aussprach, bleibt zwischen mehreren Zeitzeugen umstritten.

Michael Katz eröffnet den Angriff

Sega hatte den Vertrieb des Master Systems in Nordamerika an Tonka vergeben und war mit dem Ergebnis unzufrieden. Für die neue Konsole suchte das Unternehmen zunächst erneut einen starken Partner. Bei Atari fanden Gespräche statt, an denen auch Michael Katz beteiligt war. Als der Vertrag scheiterte, baute Sega den eigenen Vertrieb aus und holte Katz als Präsidenten von Sega of America.

Der Genesis startete im August 1989 zunächst in New York und Los Angeles, bevor die Verfügbarkeit ausgeweitet wurde. Altered Beast lag dem rund 190 Dollar teuren Paket bei. Gegen Nintendos nahezu allgegenwärtiges NES genügte bessere Hardware jedoch nicht. Sega musste den Amerikanern erst erklären, weshalb sie neben oder statt eines Nintendo-Geräts eine Genesis brauchten.

Katz setzte auf bekannte Namen, Sport und Spielhallenherkunft. Joe Montana, Arnold Palmer, Pat Riley und später Michael Jackson verliehen Spielen Aufmerksamkeit außerhalb der üblichen Fachpresse. Die Kampagne „Genesis does what Nintendon’t“ machte aus dem technischen Vergleich einen offenen Angriff. Sie entstand bereits unter Katz und darf nicht nachträglich Tom Kalinske zugeschrieben werden.

Sega Japan verlangte nach Katz’ Erinnerung eine Million Geräte innerhalb von sechs Monaten. Er selbst sprach später von ungefähr 500.000 verkauften Konsolen während seiner Phase. Andere Darstellungen nennen rund 350.000 im ersten Jahr oder 400.000 im Kalenderjahr 1990. Die Zahlen müssen sich wegen unterschiedlicher Zeitfenster und möglicher Verwechslungen von Auslieferung und Endkundenverkauf nicht direkt widersprechen. Sicher ist: Das Millionenziel wurde verfehlt, doch Katz hatte Sega eine erkennbare amerikanische Stimme gegeben.

Electronic Arts öffnet die Konsole – ohne Segas Erlaubnis

Ein entscheidender Partner wartete nicht geduldig auf ein offizielles Entwicklungssystem. Electronic Arts zerlegte die Genesis technisch und untersuchte ihre Programme, um eigene Spiele herstellen zu können. Mehrere Teams arbeiteten getrennt, damit die gewonnenen funktionalen Erkenntnisse von der späteren Programmierung abgegrenzt blieben. Für EA war das nicht nur Ingenieursarbeit, sondern ein Druckmittel.

Trip Hawkins wusste, dass Sega hochwertige amerikanische Sportspiele brauchte. Gleichzeitig wollte er weder hohe Lizenzgebühren noch Nintendos strenge Kontrolle akzeptieren. 1990 handelten beide Seiten einen ungewöhnlich freien Vertrag aus. EA durfte mehr Titel veröffentlichen, behielt stärkeren Einfluss auf Fertigung und Freigabe und erhielt günstigere Konditionen.

Der Motorola 68000 kam EA entgegen. Die Firma kannte ihn von Macintosh, Amiga, Atari ST und Workstations. Das machte die Genesis verständlicher, verwandelte Computerumsetzungen aber nicht in automatische Ports. Grafikchips, Sound, Speicherorganisation und Eingabegeräte blieben verschieden. Jede Umsetzung verlangte weiterhin Anpassung und häufig einen Neuaufbau einzelner Routinen.

Besonders kurios verlief die Entstehung von Joe Montana Football. Segas ursprüngliches Projekt geriet in Schwierigkeiten, worauf EA innerhalb von sechs Wochen eine vereinfachte, stärker auf Arcadegefühl ausgerichtete Fassung fertigstellte. Nach Hawkins’ Erinnerung erhielt EA dafür zwei Millionen Dollar. Davon getrennt war Segas Vertrag über die Nutzung von Joe Montanas Namen, für den in späteren Darstellungen 1,7 Millionen Dollar genannt werden. Entwicklungszahlung, Sportlerlizenz und Umsatzbeteiligung sind drei verschiedene Dinge – auch wenn sie in Nacherzählungen gern zu einer einzigen märchenhaften Summe zusammenschmelzen.

Tom Kalinske, der Preis und der blaue Igel

1990 übernahm Tom Kalinske die Leitung von Sega of America. Seine später oft erzählte Strategie bestand aus vier Teilen: Preis senken, amerikanische Spieleentwicklung stärken, Werbung aggressiver auf Nintendo ausrichten und Altered Beast im Konsolenpaket durch Sonic the Hedgehog ersetzen.

Die Geschichte wird häufig wie ein einsamer Aufstand Kalinskes gegen ein völlig uneinsichtiges Sega Japan erzählt. Ihr Kern ist plausibel, stammt aber wesentlich aus Kalinskes eigener Rückschau. Er setzte entscheidende Veränderungen durch; zugleich erbte er Katz’ Sportstrategie, die vergleichende Werbung, einen Vorsprung vor dem amerikanischen Super Nintendo und eine bereits etablierte Hardware.

Mit Sonic bekam all das ein Gesicht. Naoto Ohshima entwarf die Figur, Yuji Naka programmierte die grundlegende Spieltechnik, Hirokazu Yasuhara prägte das Leveldesign. Das Spiel sollte die Geschwindigkeit der Konsole sichtbar machen, ohne den Spieler lediglich nach rechts zu schleudern. Rampen, Gefälle, Ringe, alternative Wege und kurze Momente der Vorsicht hielten das Tempo kontrollierbar.

Als Sonic the Hedgehog 1991 das bisherige Pack-in-Spiel ersetzte, opferte Sega den Einzelverkauf eines seiner stärksten Titel, gewann dafür aber neue Konsolenbesitzer. Jede zusätzlich verbreitete Genesis vergrößerte den Markt für weitere Module. Zusammen mit dem niedrigeren Preis und einer Werbung, die Nintendo als langsam und kindlich erscheinen ließ, wurde Sonic zum Kern der amerikanischen Offensive.

Sonic allein „besiegte“ Nintendo dennoch nicht. Der zeitliche Vorsprung, Sportspiele, Electronic Arts, Arcadeumsetzungen, der Preis und Nintendos spätere 16-Bit-Einführung wirkten zusammen. Der Igel bündelte diese Vorteile in einer Figur, die sich auf Verpackungen, in Werbespots und auf T-Shirts besser verkaufen ließ als eine Prozessortabelle.

War Sonic wirklich bekannter als Mickey Mouse?

Zu Segas liebsten Erfolgsgeschichten gehört eine amerikanische Untersuchung aus dem Jahr 1992. Sonic soll bei Kindern zwischen sechs und elf Jahren einen höheren Q Score als Mickey Mouse erreicht haben. Der frühere Marketingchef Al Nilsen bestätigte diese Darstellung später, und auch Console Wars erzählt von einer nationalen Erhebung, in der Sonic leichter erkannt worden sei als Mickey, Mario und MC Hammer.

Das klingt großartig – und ist nicht sauber nachprüfbar. Die ursprüngliche Auswertung mit Stichprobe, Fragen und Ergebnissen ist nicht öffentlich greifbar. Selbst der Anbieter der Q Scores konnte die konkrete historische Rangfolge später nicht bestätigen. Hinzu kommt ein sprachlicher Trick: Ein Q Score verbindet Bekanntheit mit positiver Bewertung. Er bedeutet nicht schlicht, eine Figur sei „bekannter“ als eine andere.

Die Geschichte darf daher bleiben, aber nur mit ihrem Etikett: Sega behauptete, Sonic habe Mickey bei amerikanischen Kindern im Q Score überholt. Aus einer begrenzten, nicht mehr überprüfbaren Marketingmessung wurde später die viel größere Legende, Sonic sei zeitweise berühmter als Mickey Mouse gewesen.

Verkaufte Sonic 2 wirklich 800.000 Exemplare an einem Tag?

Der Nachfolger erschien 1992 mit einer bis dahin ungewöhnlichen, international abgestimmten Kampagne. Der Dienstag wurde zum „Sonic 2sday“. In einer von Blake J. Harris rekonstruierten Rede erklärte Kalinske, allein in Großbritannien seien innerhalb von weniger als einem Tag 800.000 Exemplare verkauft worden.

So frei erfunden, wie die Zahl zunächst klingt, war sie offenbar nicht. Der britische Independent berichtete bereits am 17. Dezember 1992 von 750.000 an Händler gelieferten Exemplaren, die am ersten Tag weggegangen seien. In der ersten Woche soll Sonic 2 laut Gallup 48 Prozent aller britischen Softwareverkäufe gestellt haben. Für die USA meldete UPI 400.000 Verkäufe innerhalb einer Woche.

Der britische Tagesrekord besitzt damit zeitgenössische Rückendeckung. Ganz präzise bleibt die Geschichte trotzdem nicht: Die Formulierung des Independent trennt Vorbestellungen, Händlerauslieferung und tatsächlichen Ladenverkauf nicht sauber. Kalinskes 800.000 dürften eine aufgerundete Siegeszahl gewesen sein; rund 750.000 sind der besser belegte Vergleichswert.

Blast Processing: aus einem Handbuch in die Werbepause

„Blast Processing“ klang nach einer geheimen Schaltung, die Nintendo nicht besaß. Tatsächlich existierte im Mega Drive weder ein entsprechender Chip noch ein Grafikmodus dieses Namens. Der Ausdruck entstand im amerikanischen Marketing.

Nach der von Harris überlieferten Geschichte suchte Steve Latham nach einer technischen Bezeichnung, die sich für Werbung eignete. In Unterlagen stieß er auf einen „Burst Mode“ für schnelle Datenübertragungen. Selbst dessen Bedeutung für Sonics sichtbare Geschwindigkeit war gering. Aus „Burst“ wurde das deutlich wirkungsvollere „Blast Processing“.

Vollständig erfunden war die dahinterliegende Botschaft nicht. Der 68000 lief deutlich schneller als die Haupt-CPU des Super Nintendo, und die Architektur eignete sich hervorragend für bestimmte Arten schneller 2D-Spiele. Falsch war die Vorstellung, Sega habe einen magischen Beschleunigungsmodus eingebaut. Blast Processing war ein Werbewort, das eine reale Stärke so lange aufpumpte, bis daraus scheinbar ein eigenes Bauteil wurde.

Wer führte im Konsolenkrieg wirklich?

Marktanteile aus dieser Zeit sind ein Minenfeld. Mal geht es um verkaufte Hardware, mal um Softwareumsatz, installierte Geräte, ein einzelnes Weihnachtsgeschäft oder ausschließlich den amerikanischen 16-Bit-Teilmarkt. Lässt man Zeitraum und Bezugsgröße weg, kann nahezu jede Seite zur Siegerin erklärt werden.

Besonders hartnäckig hält sich die Aussage, Sega habe Anfang 1992 einen Marktanteil von 65 Prozent erreicht. Eine belastbare Originalmessung für diese Zahl ist bislang nicht greifbar. Sie sollte deshalb nicht als Tatsache verwendet werden.

Für spätere Jahre wird die Lage etwas besser, aber nicht einfacher. Ein Bericht von BusinessWeek gab eine Schätzung von Goldman Sachs wieder, nach der Nintendos Anteil am amerikanischen Geschäft mit 16-Bit-Geräten von 60 Prozent Ende 1992 auf 37 Prozent Ende 1993 gefallen sei. Sega beanspruchte für 1994 wiederum 55 Prozent der amerikanischen 16-Bit-Hardwareverkäufe. In einer eigenen Pressemitteilung nannte das Unternehmen 55 Prozent der 16-Bit-Softwareverkäufe des Jahres und mehr als 60 Prozent der Hardware im Weihnachtsgeschäft.

Das sind unterschiedliche Werte – und die letzten stammen von Sega selbst. Sie zeigen, dass Genesis Nintendo in Nordamerika zeitweise ernsthaft überholte. Sie beweisen weder 55 Prozent des gesamten Videospielmarktes noch einen Sieg über die vollständige Konsolengeneration. Später revidierte Verkaufsdaten sprechen vielmehr dafür, dass das Super Nintendo in den USA über seine gesamte Lebenszeit knapp mehr Geräte absetzte.

Der interessantere Erfolg liegt ohnehin nicht in einer einzelnen Prozentzahl. Sega zwang Nintendo, in Nordamerika auf einen echten Konkurrenten zu reagieren. Werbung, Zielgruppenansprache, Sportlizenzen und selbst die öffentliche Sprache über Videospiele veränderten sich dadurch dauerhaft.

Mortal Kombat, Blutcode und Alterskennzeichnung

1993 verschob Mortal Kombat den Kampf von Bildraten und Maskottchen auf die Frage, wie brutal ein Videospiel sein durfte. Die Genesis-Fassung war beim Einschalten ebenfalls entschärft. Erst ein Code aktivierte Blut und härtere Effekte. Sie war daher nicht einfach „ungekürzt“, sondern enthielt versteckte Inhalte, die in der Super-Nintendo-Version vollständig fehlten.

Sega gewann damit Aufmerksamkeit und Verkäufe, lieferte Kritikern aber zugleich ausgezeichnetes Anschauungsmaterial. Bei den amerikanischen Kongressanhörungen wurden Mortal Kombat und das Mega-CD-Spiel Night Trap zu Symbolen einer vermeintlich außer Kontrolle geratenen Branche. Nintendo präsentierte sich als verantwortungsvoller, obwohl auch dessen Geschäft selbstverständlich vom Verkauf an Kinder und Jugendliche lebte.

Der Skandal traf Sega nicht nur als unschuldiges Opfer. Die Firma hatte die erwachsenere und härtere Position bewusst gepflegt. Gleichzeitig besaß sie mit dem Videogame Rating Council bereits vor den Anhörungen ein eigenes Bewertungssystem mit den Stufen GA, MA-13 und MA-17. Das VRC entstand also nicht erst als Reaktion auf den Kongress. Die politische Auseinandersetzung erhöhte jedoch den Druck auf die gesamte Branche und führte 1994 zur gemeinsamen ESRB.

Electronic Arts handelte – Accolade prozessierte

Electronic Arts hatte die Konsole untersucht, nutzte dieses Wissen aber für Verhandlungen und wurde Lizenzpartner. Accolade wählte einen anderen Weg. Das Unternehmen analysierte Genesis-Software, um eigene Module ohne Segas Erlaubnis herzustellen. Sega reagierte mit technischen Sperren und einer Klage.

Der Streit wurde zu einem wichtigen Fall für Reverse Engineering. Das amerikanische Berufungsgericht entschied 1992, dass die vorübergehende Zerlegung des Programmcodes zulässig sein könne, wenn sie nötig war, um die nicht geschützten funktionalen Elemente eines Systems zu verstehen. Problematisch war auch Segas Trademark Security System: Fremdprogramme mussten eine kurze Zeichenfolge enthalten, die beim Start die Sega-Marke auf dem Bildschirm erscheinen ließ. Sega erzeugte damit selbst den Eindruck, ein fremdes Spiel stamme vom Konsolenhersteller.

1993 einigten sich beide Unternehmen; Accolade wurde offizieller Lizenznehmer. Der Fall zeigt, dass Segas offenere Wirkung Grenzen hatte. Die Genesis besaß zwar weniger restriktive Verträge als Nintendo in dessen härtester NES-Phase, doch auch Sega wollte Herstellung, Marke und Softwareangebot kontrollieren.

Modem, Mega-CD und das Versprechen einer grenzenlosen Konsole

Der Mega Drive sollte mehr sein als ein unveränderlicher Modulkasten. In Japan erschien 1990 das Mega Modem für den Dienst Meganet. Darüber ließen sich einzelne Spiele und Angebote nutzen; auch Banking-Anwendungen gehörten zu den erprobten Ideen. Das Netz blieb klein und verließ Japan nicht, war aber keineswegs nur ein nie verwirklichter Plan.

Mit dem Mega-CD folgte die sichtbarste Erweiterung. Ein zusätzliches Laufwerk, weiterer Speicher, ein zweiter 68000, Skalierungs- und Rotationsfunktionen sowie CD-Audio vergrößerten die Möglichkeiten. Gleichzeitig verteuerten sie das System erheblich. Einige Spiele nutzten die Hardware für aufwendigere Inszenierungen, andere boten kaum mehr als Videosequenzen, CD-Musik oder vergrößerte Fassungen vorhandener Modultitel.

Das 32X sollte die Lebensdauer des Mega Drive in Richtung 32 Bit verlängern. Zwei SH-2-Prozessoren saßen in einem Aufsatz, der im Modulschacht steckte und gemeinsam mit der Grundkonsole arbeitete. In der Praxis entstand ein Kabel- und Netzteilwesen, dessen Aufbau bereits wie eine Warnung wirkte. Käufer sollten 1994 in teure Erweiterungshardware investieren, obwohl der inkompatible Sega Saturn schon vor der Tür stand.

Mega-CD und 32X brachten Sega nicht im Alleingang zu Fall. Sie fragmentierten jedoch das Angebot, banden Entwickler und erschütterten das Vertrauen in Segas Produktplanung. Beim 32X verschärften geringe Stückzahlen, ein kleines Softwarefenster und der interne Konflikt zwischen Sega of America und Sega Japan das Problem. Aus der vermeintlich grenzenlosen Erweiterbarkeit wurde die Frage, welches Sega-Gerät im kommenden Jahr überhaupt noch unterstützt würde.

Master System, TeraDrive und Amstrad Mega PC

Mit dem Power Base Converter konnte der Mega Drive einen großen Teil der Master-System-Bibliothek abspielen. Der Adapter enthielt keine zweite vollständige Konsole. Er leitete die Module an bereits vorhandene Bestandteile weiter, darunter den Z80 und kompatible Grafikfunktionen. Einige Spiele und Zubehörteile blieben problematisch, doch für Käufer war die Rückwärtskompatibilität ein starkes Argument.

Sega setzte die Hardware auch in ungewöhnliche Rechnerkombinationen. Der 1991 in Japan erschienene TeraDrive verband einen IBM-kompatiblen PC mit Mega-Drive-Technik. Beide Bereiche konnten parallel arbeiten und Daten austauschen. Damit war er mehr als ein PC und eine Konsole, die zufällig dasselbe Gehäuse teilten; zumindest theoretisch eignete er sich sogar für Experimente und Entwicklung zwischen beiden Welten.

Der von Amstrad gebaute Mega PC verfolgte 1993 eine weniger enge Lösung. PC und Mega Drive saßen gemeinsam in einem Gehäuse und teilten Monitor sowie Bedienelemente, arbeiteten technisch aber weitgehend getrennt. Der Amstrad war der brauchbarere damalige PC, während der TeraDrive das konsequentere Crossover darstellte. Beide blieben kostspielige Nischenprodukte.

Auch regional erhielt die Konsole neue Namen. Samsung vertrieb sie in Südkorea unter anderem als Super Aladdin Boy. Indien war dagegen nicht die Heimat dieses Modells, wie gelegentlich behauptet wird.

Das lange Leben nach dem Konsolenkrieg

Mit Saturn und PlayStation begann Mitte der 1990er-Jahre eine neue Generation. Sega wollte den Wechsel beschleunigen, obwohl Millionen Menschen weiterhin Genesis und Mega Drive nutzten. Besonders in Nordamerika entstand dadurch ein harter Bruch: Erfolgreiche 16-Bit-Kundschaft, 32X-Käufer und frühe Saturn-Interessenten erhielten widersprüchliche Signale.

Das Ende verlief dennoch nicht weltweit im selben Jahr. Majesco verkaufte in Nordamerika vereinfachte Lizenzgeräte. TecToy machte den Mega Drive in Brasilien zu einer außergewöhnlich langlebigen Plattform, veröffentlichte angepasste Spiele und brachte noch Jahrzehnte später neue Varianten heraus. Samsung hatte die Hardware in Südkorea angeboten. Je nachdem, ob nur Segas eigene Konsolen oder auch diese Lizenzmodelle gezählt werden, schwanken die Gesamtzahlen erheblich.

Als Näherungswert werden häufig 30,75 Millionen von Sega gefertigte Mega-Drive- und Genesis-Geräte genannt. Die Zahl ist weit verbreitet, ihre öffentlich nachvollziehbare Quellenkette bleibt jedoch weniger eindeutig, als die beiden Nachkommastellen vermuten lassen. Höhere Angaben bis ungefähr 40 Millionen rechnen verschiedene Lizenzsysteme, spätere Modelle und weitere Schätzungen hinzu. Eine einzige scheinbar exakte Weltzahl verschleiert deshalb mehr, als sie erklärt.

Der Katalog lebte ebenfalls weiter. Sammler, Entwickler und Fans veröffentlichten neue Spiele, Übersetzungen und technische Demonstrationen. Der Mega Drive war damit nicht bloß ein Produkt der Jahre 1988 bis 1997. Er wurde zu einer Plattform, deren Eigenheiten gut dokumentiert, vergleichsweise zugänglich und bis heute hör- und sichtbar geblieben sind.

Mehr als der Verlierer einer späteren Generation

Die Geschichte des Mega Drive wird gern vom Ende her erzählt. Dann erscheinen Mega-CD und 32X als Vorboten des Absturzes, der Saturn als nächster Fehler und Sega als Hersteller, der den Konsolenkrieg letztlich verloren habe. Das greift zu kurz.

Der Mega Drive machte Sega außerhalb der Spielhalle zu einer Weltmarke. In Japan blieb er Außenseiter, in Europa wurde er Teil einer vielfältigen Spielelandschaft, und in Nordamerika brach er Nintendos beinahe selbstverständliche Vorherrschaft auf. Er gab Electronic Arts Raum zum Wachsen, machte vergleichende Konsolenwerbung zum Spektakel und zeigte, dass Jugendliche nicht nur als ältere Kinder angesprochen werden wollten.

Seine Technik war weder unangreifbar noch magisch. „Blast Processing“ war Marketing, die Farben waren begrenzt, Zusatzhardware machte das Wohnzimmer zur Netzteilablage. Doch der 68000, Segas Arcadeerfahrung, der Yamaha-Klang und eine starke Spielebibliothek ergaben eine Konsole mit eigener Haltung.

Vielleicht erklärt gerade das ihre Wirkung besser als jede Marktanteilszahl. Der Mega Drive musste nicht überall gewinnen. Er musste Nintendo nur beweisen, dass ein zweiter Spieler im Raum war – schwarz, laut und mit einem goldenen 16-Bit-Schriftzug auf dem Deckel.

 

Pinball Construction Set – 1983 by EA

Pinball Construction Set - 1983 by EA

Pinball Construction Set Cover

Pinball Construction Set, entwickelt von Bill Budge und veröffentlicht von Electronic Arts im Jahr 1983, gilt als Pionier im Genre der "Construction Set"-Spiele. Es ermöglichte Spielern erstmals, eigene virtuelle Flipperautomaten zu entwerfen, indem sie Komponenten wie Flipperhebel, Bumper und Spinner per Drag-and-Drop auf einem digitalen Spielfeld platzierten. Zudem konnten physikalische Eigenschaften wie Schwerkraft und Ballgeschwindigkeit angepasst werden. Die erstellten Tische ließen sich auf Disketten speichern und unabhängig vom Hauptprogramm mit anderen teilen.
Die Entwicklung begann im Juli 1982, nachdem Budge bereits mit "Raster Blaster" ein erfolgreiches Flipperspiel für den Apple II geschaffen hatte. Er wollte kein weiteres traditionelles Spiel entwickeln, sondern experimentierte mit selbst erstellten Grafik- und Spielwerkzeugen. Um die Komponenten eines Flippers genau nachzubilden, zerlegte er einen alten Gottlieb "Target Alpha"-Flipperautomaten. Budge, der selbst kein großer Fan von Videospielen ist, beschrieb die monatelange Arbeit am Flipper als "reine Folter". Dennoch führte seine Faszination für schnelle Grafikroutinen und die Idee, Werkzeuge für andere Entwickler zu schaffen, zur Entstehung des Pinball Construction Sets.

Ursprünglich wurde das Spiel über Budges eigenes Unternehmen, BudgeCo, vertrieben. Da dieses jedoch nicht über die nötigen Vertriebswege verfügte, übernahm Electronic Arts 1983 die Veröffentlichung. Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter der Apple II, Atari 8-Bit, Commodore 64, IBM-PC und Macintosh. Die intuitive Benutzeroberfläche, die an grafische Benutzeroberflächen wie die des Apple Lisa erinnerte, ermöglichte es auch unerfahrenen Nutzern, eigene Flipper zu gestalten. Steve Wozniak, Mitbegründer von Apple, nannte es "das großartigste Programm, das jemals für eine 8-Bit-Maschine geschrieben wurde". Einige Versionen litten jedoch unter den hardwarebedingten Einschränkungen der jeweiligen Plattformen.

Das Spielziel bestand darin, eigene Flipperautomaten zu entwerfen und zu spielen. Die Nutzer konnten dabei ihrer Kreativität freien Lauf lassen und verschiedene Elemente kombinieren, um einzigartige Spielerlebnisse zu schaffen. Diese Freiheit führte zu einer Vielzahl von individuell gestalteten Tischen, die unter Spielern ausgetauscht wurden.

Pinball Construction Set war ein kommerzieller Erfolg und verkaufte bis November 1989 über 250.000 Exemplare. Insgesamt wurden über 300.000 Kopien auf allen Plattformen abgesetzt. Das Spiel erhielt zahlreiche Auszeichnungen und wurde 1996 von Computer Gaming World auf Platz 50 der besten Computerspiele aller Zeiten gewählt. Zudem wurde es in die Hall of Fame von GameSpy aufgenommen und 2008 bei den 59. Annual Technology & Engineering Emmy Awards für "User Generated Content/Game Modification" geehrt.

Die internationale Presse lobte das Spiel für seine Innovation und Benutzerfreundlichkeit. Das US-Magazin Computer Gaming World bezeichnete es als "revolutionär" und hob die intuitive Drag-and-Drop-Steuerung hervor. Das deutsche Magazin Happy Computer pries die umfangreichen Gestaltungsmöglichkeiten und nannte es ein "hervorragendes Beispiel eines Construction Sets".
Bill Budge selbst betonte in Interviews, dass er mit dem Pinball Construction Set ein Werkzeug schaffen wollte, das es Nutzern ermöglicht, ohne Programmierkenntnisse kreativ zu sein. Er sagte: "In gewisser Weise erspare ich Ihnen viel Zeit. Sie können das Handbuch ein paar Minuten lesen, zum Werkzeugkasten gehen und loslegen. Sofort funktioniert es. Sie machen es. Das ist es, was dieses Ding zu einem Spielzeug macht."

Insgesamt gilt das Pinball Construction Set als wegweisendes Spiel, das den Grundstein für eine Reihe von "Construction Set"-Spielen legte und die Art und Weise, wie Spieler mit Spielen interagieren, nachhaltig beeinflusste. Sein Einfluss ist bis heute in vielen modernen Spielen mit Benutzer-Generierten Inhalten spürbar.

The Seven Cities of Gold – 1984 by Ozark Softscape

The Seven Cities of Gold

The Seven Cities of Gold

"The Seven Cities of Gold" ist ein Computerspiel, das 1984 von Ozark Softscape unter der Leitung von Dan Bunten entwickelt und von Electronic Arts veröffentlicht wurde. Es versetzt die Spieler in die Rolle eines spanischen Konquistadors des 15. Jahrhunderts, der die Neue Welt erkundet, um Reichtümer zu sammeln und Ruhm zu erlangen. Der Titel des Spiels bezieht sich auf die Legende der sieben goldenen Städte von Cibola, die im 16. Jahrhundert viele Abenteurer nach Amerika lockte.

Die Entwicklung des Spiels begann mit einer intensiven Recherchephase, in der Dan Bunten und sein Bruder Bill zahlreiche Bücher über die Konquistadoren und verwandte Themen studierten. Dan Bunten erklärte später: "Als... Bill und ich Kinder waren, schenkte uns unser Onkel ein Buch über die Konquistadoren, und wir dachten, wow!" Diese Faszination führte zur Idee, ein Spiel zu entwickeln, das die Erfahrungen der Entdecker nachbildet. Ein zentrales Merkmal des Spiels ist die Möglichkeit, neben der historischen Karte auch zufällig generierte Karten zu verwenden, was jedem Spiel eine einzigartige Welt verleiht. Jim Rushing, der Hauptprogrammierer, verbrachte etwa vier Monate mit der Entwicklung des Kartengenerators, der realistische Kontinente mit Bergen, Flüssen und verschiedenen Zivilisationen erzeugt. Dan Bunten betonte die Bedeutung dieses Features: "Die zufälligen Karten geben den Spielern das Gefühl, echte Entdecker zu sein, die in unbekanntes Terrain vordringen."

Das Gameplay von "The Seven Cities of Gold" zeichnet sich durch seine offene Struktur aus. Die Spieler können die Küsten erkunden, ins Landesinnere vordringen, mit indigenen Völkern interagieren und entscheiden, ob sie friedlich handeln oder gewaltsam erobern. Die Interaktion mit den Ureinwohnern ist dabei besonders hervorzuheben. Dan Bunten erklärte: "Der friedliche Ansatz funktioniert wirklich am besten... Man muss irgendwo Freunde haben. Wenn etwas schiefgeht, braucht man eine freundliche Mission, zu der man zurückkehren kann, ohne sich um einen Aufstand sorgen zu müssen." Diese Dynamik spiegelt die historischen Herausforderungen der Konquistadoren wider und zwingt die Spieler, ihre Entscheidungen sorgfältig abzuwägen.

Nach seiner Veröffentlichung war "The Seven Cities of Gold" sowohl kommerziell als auch kritisch erfolgreich. Es verkaufte sich in den ersten Jahren über 150.000 Mal und wurde von der Zeitschrift Computer Gaming World als "Strategiespiel des Jahres" 1985 ausgezeichnet. In einer Rezension der Compute! aus dem Jahr 1984 wurde es als "fesselndes Strategiespiel, das herausfordert und bildet sowie unterhält" beschrieben. Die Möglichkeit, immer wieder neue Welten zu entdecken, trug maßgeblich zum Wiederspielwert bei und inspirierte spätere Spiele wie Sid Meiers "Pirates!" und "Civilization".

Trotz seines Erfolgs blieb das Spiel nicht ohne Kontroversen. Einige Kritiker bemängelten die Darstellung der Interaktionen mit den indigenen Völkern, insbesondere die Möglichkeit, Dörfer zu überfallen und deren Bewohner zu töten. Dan Bunten selbst äußerte sich zu diesem Dilemma: "Viele der Konquistadoren behandelten die Eingeborenen schrecklich. Ihre Herangehensweise war arrogant und stolz gegenüber einer Gesellschaft, die ihre eigene Geschichte und Wurzeln hatte. Aber um historisch genau zu sein, mussten wir Gewalt einbeziehen. Ich mag die Idee nicht, dass Spieler anderen Wesen Schaden zufügen, aber es gibt keine Alternative, sonst zwingt man dem Publikum seine eigenen moralischen Entscheidungen auf." Diese Reflexion zeigt das Bewusstsein der Entwickler für die ethischen Implikationen ihres Spiels.

International erhielt "The Seven Cities of Gold" überwiegend positive Bewertungen. Die deutsche Zeitschrift Happy Computer lobte die "intelligente Gestaltung" des Spiels und die im Stil einer Abenteuergeschichte geschriebene Anleitung. In einer Retrospektive von PC Games wurde hervorgehoben, dass das Spiel "wegweisend" war und "ein Vorreiter im Bereich der Entdeckerspiele" sei. Diese Anerkennung unterstreicht den Einfluss des Spiels auf die Entwicklung des Strategiespiel-Genres.

Zusammenfassend bleibt "The Seven Cities of Gold" ein Meilenstein in der Geschichte der Computerspiele. Seine innovative Spielmechanik, die offene Welt und die tiefgründige Auseinandersetzung mit historischen Themen machen es zu einem zeitlosen Klassiker, der auch heute noch Spieler inspiriert und zum Nachdenken anregt.