Sega SG-1000 – Der Anfang einer Konsolengeschichte

Eine in der wissenschaftlichen Fachzeitschrift Game Studies veröffentlichte Untersuchung zählt rund 125 verschiedene Heimspielgeräte, die das Land der aufgehenden Sonne zwischen 1975 und dem Sommer 1983 heimsuchten. Wer dahinter ebenso viele ernsthafte Konsolensysteme vermutet, überschätzt allerdings die damalige Innovationsfreude. Ein großer Teil bestand aus Pong-Klonen und anderen Geräten mit fest eingebauten Spielen: Tennis, Hockey und immer neue Varianten zweier Balken, die sich einen viereckigen Ball zuschoben.

Auch Nintendo beteiligte sich an diesem Geschäft. Color TV-Game 6 und Color TV-Game 15 brachten 1977 mehrere Pong-Abwandlungen auf den heimischen Fernseher und verkauften sich zusammen ungefähr eine Million Mal. Nintendo hatte im Wohnzimmer also längst einen Fuß in der Tür, bevor das Famicom erschien.

Den Schritt vom einzelnen Spielgerät zur erweiterbaren Plattform vollzog zunächst jedoch ein anderes Unternehmen. Epoch brachte 1981 die Cassette Vision auf den Markt und machte austauschbare Spielmodule erstmals in größerem Umfang für japanische Käufer interessant. Statt für jedes neue Spiel ein weiteres Gerät anzuschaffen, ließ sich nun die vorhandene Konsole mit zusätzlichen Titeln versorgen. Rund 400.000 Exemplare machten die Cassette Vision zur erfolgreichsten japanischen Konsole ihrer Zeit.

Zwei Jahre später griffen Nintendo und Sega dieses Plattformprinzip mit wesentlich leistungsfähigerer Hardware auf. Am 15. Juli 1983 veröffentlichte Nintendo für 14.800 Yen den Family Computer, kurz Famicom. Genau am selben Tag erschien Segas SG-1000 für 15.000 Yen. Während Nintendo auf seinen Erfahrungen mit früheren Heimspielgeräten aufbauen konnte, hatte Sega sein Geld bis dahin vor allem in den Spielhallen verdient.

Das Famicom verdrängte die Cassette Vision schon bald und sollte den japanischen Konsolenmarkt neu ordnen. Der SG-1000 blieb weit dahinter zurück, wurde für Sega aber zum Ausgangspunkt einer eigenen Hardwaregeschichte. Dabei hatte das Unternehmen ursprünglich gar keine reine Spielkonsole bauen wollen.

Zu Beginn der achtziger Jahre verdiente Sega sein Geld vor allem in Spielhallen. Das Unternehmen verfügte über erfolgreiche Automatenspiele, erfahrene Entwickler und einen internationalen Vertrieb, hatte aber kaum Erfahrung mit preisgünstiger Elektronik für Privathaushalte. Als Heimcomputer und Spielkonsolen an Bedeutung gewannen, prüfte Sega deshalb mehrere Möglichkeiten.

Zeitweise lagen für Sega offenbar auch andere Wege auf dem Tisch. Das Unternehmen sollte den ColecoVision in Japan vertreiben. Die 1982 in Nordamerika erschienene Konsole des Spielwarenherstellers Coleco hatte vor allem mit ihrer für damalige Verhältnisse eindrucksvollen Umsetzung von Nintendos Donkey Kong auf sich aufmerksam gemacht. Sega hätte damit Arcade-Spiele ins Wohnzimmer gebracht, ohne zunächst eine eigene Plattform entwickeln zu müssen.

Zudem gab es zumindest Gespräche über einen möglichen Anschluss an den entstehenden MSX-Standard. Das von ASCII und Microsoft angestoßene Konzept sollte Heimcomputern verschiedener Hersteller eine gemeinsame technische Grundlage geben. Sega hätte sich damit einem bestehenden Markt angeschlossen, aber auch einen Teil der Kontrolle über die eigene Plattform abgegeben.

Sega entschied sich schließlich für eigene Hardware. Technisch lagen die damaligen Systeme ohnehin nicht weit auseinander. ColecoVision und MSX verwendeten einen Z80-kompatiblen Prozessor und einen Grafikchip aus Texas Instruments’ TMS9918-Familie. Auch Sega wählte diese Bauteile für seinen Heimcomputer. Beim Ton gab es einen deutlicheren Unterschied: MSX sah den AY-3-8910 vor, während Coleco und Sega auf den SN76489 beziehungsweise einen kompatiblen Chip setzten.

Der Verdacht, Sega habe den ColecoVision zur Blaupause genommen, liegt angesichts dieser Ähnlichkeiten nahe, trägt aber nicht weit. Z80 und TMS9918 waren bewährte, verfügbare und vergleichsweise günstige Standardbauteile. Dass mehrere Hersteller zur gleichen Zutatenliste griffen, war daher weniger geheimnisvoll, als es im Rückblick erscheinen mag.

Vom Heimcomputer zur Spielkonsole

Zu dem kleinen Team hinter Segas neuer Heimhardware gehörte Hideki Sato. Er war 1971 als Entwickler zu Sega gekommen und hatte zunächst an elektromechanischen Spielen und Flipperautomaten gearbeitet. Später wurde er zu einer der prägenden Figuren hinter Segas Hardware und war vom SG-1000 bis zum Dreamcast an sämtlichen hauseigenen Konsolengenerationen beteiligt. Nach dem Ende der Dreamcast-Produktion übernahm er zeitweise sogar die Führung des Unternehmens.

Das Ergebnis war der SC-3000, ein Heimcomputer mit Tastatur und BASIC. Programme und Daten ließen sich auf gewöhnlichen Audiokassetten speichern; auch ein Drucker konnte angeschlossen werden. Als Sega erfuhr, dass Nintendo an einer reinen Spielkonsole arbeitete, leitete das Team nach Satos Erinnerung daraus den SG-1000 ab. Tastatur und einige Computerfunktionen verschwanden, der Arbeitsspeicher wurde verkleinert und das Gerät konsequenter auf Spiele ausgerichtet. Beide Geräte erschienen schließlich am 15. Juli 1983 – am selben Tag wie Nintendos Famicom.

Der Verzicht auf die Computerausstattung drückte den Preis erheblich. Während Sega für den SC-3000 29.800 Yen verlangte, kostete der SG-1000 nur 15.000 Yen. Damit lag er beinahe gleichauf mit dem Famicom.

Für die Entwicklung preisgünstiger Unterhaltungselektronik zog Sega den japanischen Elektronikhersteller Foster Electric hinzu. Die Konstruktion wurde konsequent auf niedrige Herstellungskosten ausgerichtet. Im Inneren befand sich eine einseitige Platine aus günstigem Hartpapiermaterial. Gleichzeitig mussten die Bauteile zuverlässig genug für ein Haushaltsgerät sein. Ein defekter Spielautomat konnte von einem Techniker vor Ort gewartet werden; eine kaputte Konsole landete dagegen beim Händler oder direkt beim Hersteller.

Bekannte Bauteile für eine eigene Plattform

Im SG-1000 arbeitet wie bereits erwähnt ein NEC μPD780C-1, ein zum Zilog Z80A kompatibler Achtbitprozessor mit ungefähr 3,58 Megahertz. Ihm stehen ein Kilobyte Arbeitsspeicher und 16 Kilobyte Videospeicher zur Verfügung. Die Grafik erzeugt ein TMS9918A beziehungsweise eine entsprechende Variante für die jeweilige Fernsehnorm.

Der Grafikchip liefert 256 × 192 Bildpunkte und 15 sichtbare Farben sowie Transparenz. Er kann insgesamt 32 einfarbige Sprites verwalten, aber höchstens vier davon in derselben Bildzeile anzeigen. Weitere Sprites werden in dieser Zeile nicht gezeichnet. Entwickler konnten ihre Reihenfolge von Bild zu Bild wechseln, wodurch das von vielen Achtbitsystemen bekannte Flackern entstand.

Auch die Farbgebung war stark eingeschränkt. Im häufig verwendeten Grafikmodus durfte jeder acht Pixel breite Abschnitt einer Zeichenzeile lediglich zwei Farben enthalten. Berührten sich verschiedenfarbige Objekte, konnte deshalb ein sichtbarer Farbsaum entstehen. Hardware-Scrolling beherrschte der TMS9918 ebenfalls nicht. Bewegte Hintergründe mussten aus neu gesetzten Zeichenmustern zusammengesetzt werden – keine ideale Voraussetzung für die schnellen Arcade-Spiele, mit denen Sega sein Publikum erreicht hatte.

Für den Ton sorgt der SN76489AN mit drei Rechtecktonkanälen und einem Rauschkanal in Mono. Der Chip beziehungsweise eng verwandte Varianten kamen auch im ColecoVision, im BBC Micro sowie in den Soundlösungen von IBM PCjr und Tandy zum Einsatz. Sega behielt diese Klangbasis noch lange bei: Sie findet sich in weiterentwickelter Form im Master System und Game Gear und wurde selbst im Mega Drive zusätzlich zu dessen FM-Synthesizer verwendet.

Durch Z80, TMS9918 und SN76489 ähnelt der SG-1000 dem ColecoVision auffallend stark. Spiele lassen sich trotzdem nicht einfach zwischen beiden Konsolen austauschen. Speicheraufteilung, Modulbelegung, Controller und weitere Teile des Systemaufbaus unterscheiden sich. Die ähnliche Zutatenliste macht noch kein kompatibles Gerät.

Ausgerechnet am Tag des Famicom

Sega traf mit dem SG-1000 nicht nur am selben Tag, sondern auch in derselben Preisklasse auf Nintendo. Das Famicom bot jedoch mehr Spielraum für bewegte Grafik, bessere Möglichkeiten beim Scrollen und mit Spielen wie Donkey Kong sofort einen Namen, den japanische Käufer kannten.

Der Start des Famicom verlief allerdings nicht reibungslos. Ein Fehler in frühen Geräten zwang Nintendo zu einem Rückruf. Für Sega war die Panne des übermächtigen Konkurrenten ein seltenes Geschenk. Während das Famicom zeitweise nur schwer erhältlich war, konnte Sega zusätzliche SG-1000 verkaufen. Sato erinnerte sich später, er habe in einem Kaufhaus persönlich ausgeholfen und das Gerät scherzhaft als „Segas Famicom“ angepriesen. Nach seiner Erinnerung griff mancher Kunde zum SG-1000, wenn Nintendos Konsole nicht zu bekommen war.

Sato sprach rückblickend von rund 160.000 verkauften Geräten im ersten Jahr. Welchen Zeitraum er damit genau meinte, bleibt unklar. Noch unsicherer sind die häufig wiederholten Gesamtzahlen von eineinhalb oder zwei Millionen Exemplaren, für die sich bislang keine nachvollziehbare ursprüngliche Quelle finden lässt. Festhalten lässt sich lediglich, dass der Verkaufsstart Segas Erwartungen übertraf.

Mit Arcade-Spielen allein war es nicht getan

Sega ging zunächst davon aus, einen großen Teil des Spieleangebots selbst bestreiten zu können. Das war 1983 nicht ungewöhnlich. Auch für das Famicom stammten die ersten Veröffentlichungen von Nintendo; ein ausgebautes System lizenzierter Drittanbieter entstand erst ab 1984. Beide Unternehmen wollten mit der eigenen Hardware vor allem die eigenen Spiele verkaufen.

Sega besaß dafür einen gut gefüllten Arcade-Katalog. Borderline, N-Sub und das Jagdspiel Tranquilizer Gun boten Vorlagen für Umsetzungen auf den SG-1000. Allerdings bedeutete „Sega-Spiel“ nicht zwangsläufig, dass Sega es selbst programmierte. Einen Teil dieser Arbeit übernahm Compile, ein damals noch junges japanisches Entwicklungsstudio, das später vor allem mit Puyo Puyo bekannt wurde. Compile-Gründer Masamitsu Niitani programmierte die SG-1000-Versionen von Borderline und N-Sub; aus Tranquilizer Gun entstand Safari Hunting.

Compile entwickelte daneben eigene Spiele. Hustle Chumy erschien zuerst für MSX und wurde anschließend auf Segas Systeme übertragen. Das später veröffentlichte Gulkave zeigte, dass sich selbst auf einer kleinen Sega My Card ein schnelles horizontal scrollendes Spiel unterbringen ließ.

Bald entstanden auch Spiele, die nicht mehr aus der Spielhalle stammten. An Champion Boxing arbeiteten bereits Yu Suzuki und Rieko Kodama mit. Suzuki sollte später mit Out Run und Virtua Fighter Segas Arcade-Geschichte prägen, Kodama unter anderem mit Phantasy Star. Das Boxspiel entstand zunächst für den SG-1000 und wurde erst danach auf eine von dessen Technik abgeleitete Arcade-Platine übertragen – diesmal führte der Weg vom Wohnzimmer in die Spielhalle.

Auch Doki Doki Penguin Land begann als Heimspiel und wanderte anschließend in die Arcades. Girl’s Garden wurde zu einem frühen gemeinsamen Projekt von Yuji Naka, dem späteren leitenden Programmierer von Sonic the Hedgehog, und Hiroshi Kawaguchi, der mit seiner Musik den Klang von Sega-Klassikern wie Space Harrier und Out Run mitbestimmte. Damit wurde der SG-1000 zugleich zum frühen Betätigungsfeld jener Entwickler, die Segas Spiele in den folgenden Jahren prägen sollten.

Fest angeschlossen und bald ein Reparaturfall

An einer Stelle wurde Segas Sparsamkeit besonders kostspielig. Der erste Joystick war fest mit der Konsole verbunden. Nach Satos Darstellung wollte Sega damit den Anschluss einsparen. Wurde der Controller durch häufigen Gebrauch beschädigt, ließ er sich jedoch nicht einfach austauschen. Stattdessen musste die ganze Konsole zur Reparatur.

Bequem war das kantige Eingabegerät ohnehin nicht. Auf einem rechteckigen Gehäuse saßen ein kurzer Stick und zwei Aktionstasten. Für einen zweiten Controller besaß der SG-1000 zwar einen Anschluss, ausgerechnet das am stärksten beanspruchte Eingabegerät blieb jedoch untrennbarer Bestandteil der Konsole.

Beim SG-1000 II beseitigte Sega diesen Konstruktionsfehler und lieferte zwei abnehmbare Controller. Eine wesentlich leistungsfähigere Konsole wurde daraus nicht. Die auffälligsten Änderungen betrafen das Gehäuse und die Bedienung; die eigentliche technische Ablösung folgte erst mit dem Mark III.

Zurück zum Computer – und weg vom Modul

Ganz verabschiedete sich der SG-1000 nie von seinem Ursprung als Computer. Über den Erweiterungsanschluss ließ sich die Tastatur SK-1100 anschließen. Sie brachte neben den Tasten auch Schnittstellen für einen Kassettenrekorder und einen Drucker mit. Zusammen mit einer BASIC-Cartridge konnte der Besitzer eigene kleine Programme schreiben und auf Audiokassette sichern.

Vollständig zum SC-3000 wurde der SG-1000 dadurch nicht. Der Computer besaß mehr Arbeitsspeicher, und seine BASIC-Module waren nicht ohne Weiteres mit der Konsole kompatibel. Sega veröffentlichte deshalb BASIC SK-III eigens für die Verbindung aus SG-1000 und SK-1100.

Auch die Form der Spielmodule gefiel Hideki Sato nicht. Die aus der Oberseite ragenden Cartridges erinnerten ihn an Grabsteine. Als handlichere und günstigere Alternative entwickelte Sega die nur etwa zwei Millimeter dünne My Card, auf der sich bis zu 32 Kilobyte speichern ließen.

Der SG-1000 besaß allerdings keinen Kartenschacht. Für eine My Card benötigte er den C-1000 Card Catcher, der in den Modulanschluss gesteckt wurde und nun seinerseits aus der Konsole ragte. Der Grabstein war damit nicht verschwunden; Sega hatte ihn lediglich zum Kartenleser umgebaut.

Der Card Catcher funktionierte auch am SC-3000. Beim Mark III baute Sega den Kartenschacht schließlich direkt in die Konsole ein. Dauerhaft durchsetzen konnte sich die My Card trotzdem nicht. Mehr als 32 Kilobyte waren nicht vorgesehen, während der Speicherbedarf neuer Spiele weiter stieg. Herkömmliche Module ließen sich wesentlich leichter vergrößern.

Von Japan in Segas weitere Konsolengeschichte

Eine internationale Markteinführung nach Art des späteren Master Systems erhielt der SG-1000 nicht. Trotzdem gelangte er in einige Länder. Der Elektronikhändler Grandstand verkaufte eine PAL-Ausführung in Neuseeland, weitere Geräte erschienen in Australien. In Taiwan übernahm Aaronix den Vertrieb. Der japanische Spielwarenhersteller Tsukuda Original lizenzierte Segas Technik für das Othello Multivision, eine kompatible Konsole mit eingebautem Othello-Spiel.

In Frankreich wurde dagegen nicht der SG-1000, sondern vor allem der eng verwandte SC-3000 beziehungsweise SC-3000H unter dem Namen Yeno angeboten. Die vertraute Modellbezeichnung führt also tatsächlich zurück zu Sega. Der Computer besitzt jedoch genügend eigene Funktionen, Besonderheiten und Geschichte, um nicht als SG-1000 mit angeschraubter Tastatur abgehandelt zu werden.

Gegen das Famicom hatte der SG-1000 auf Dauer keine Chance. Für Sega war das Gerät dennoch kein Fehlstart, sondern ein ebenso überraschendes wie lehrreiches erstes Geschäft mit eigener Heimhardware. Die unerwartet hohen Verkäufe lösten nach Satos Erinnerung im Unternehmen ein regelrechtes „Konsolenfieber“ aus. Bereits 1984 erschien der überarbeitete SG-1000 II, 1985 folgte mit dem Mark III die technisch entscheidende Weiterentwicklung. Außerhalb Japans wurde daraus das Master System.

Der SG-1000 besiegte Nintendo nicht. Er sorgte aber dafür, dass Sega den Kampf überhaupt aufnahm.

 

Monroe OC-8820 – Bürocomputer aus dem globalen Gemischtwarenladen

Litton Industries hatte Anfang der 1980er-Jahre ein bemerkenswert breites Verständnis davon, was zu einem ordentlichen Produktportfolio gehört. Der amerikanische Mischkonzern stellte Mikrowellenöfen, Flugzeugelektronik und Büromaschinen her; über seine Tochter Ingalls Shipbuilding entstanden sogar Kriegsschiffe. Während Monroe den OC-8820 auf den Büromarkt brachte, lag in Littons Werft in Pascagoula bereits die USS Ticonderoga auf Kiel, das Typschiff einer neuen Klasse von Lenkwaffenkreuzern. Wer über das nötige Kleingeld verfügte, bekam bei Litton somit beinahe alles zwischen Büroarbeit, Mittagessen und Seekrieg.

Vom Rechenautomaten zum Bürocomputer

Monroe passte gut in dieses Sammelsurium. Das 1912 gegründete Unternehmen war mit mechanischen Rechenmaschinen groß geworden und 1958 von Litton übernommen worden. Jahrzehntelang standen Geräte mit dem Namen Monroe in Buchhaltungen und Geschäftszimmern. Als Taschenrechner aus Japan die traditionellen Hersteller unter Druck setzten, erweiterte das Unternehmen sein Angebot. Aus der Monroe Calculating Machine Company wurde 1980 Monroe Systems for Business. Mit dem neuen Namen weitete Monroe seinen Anspruch auf die gesamte Büroorganisation aus.

Der OC-8820 richtete sich ausschließlich an Unternehmen. Verkauft wurde eine vollständige Büroanlage, betreut durch Monroes eigenes Netz aus Vertriebs- und Serviceniederlassungen. Vorgesehen war sie für Textverarbeitung, Datenbanken, Kalkulationen und die Buchhaltung.

Als die britische Zeitschrift Personal Computer World den OC-8820 im April 1982 testete, bestand der Markt für professionelle Mikrocomputer noch aus zahlreichen untereinander kaum kompatiblen Systemen. Ein eigener Rechner mit eigener Software war zu diesem Zeitpunkt kein ungewöhnlicher Weg. Erst der wachsende Erfolg des IBM PC und seiner kompatiblen Nachbauten machte herstellerspezifische Lösungen zunehmend schwerer verkäuflich.

Viel Speicher für einen Z80

Im Gehäuse arbeitete ein mit 3 MHz getakteter Zilog Z80A. Die Grundausstattung umfasste 128 KB RAM, erweiterte Ausführungen kamen auf 256 KB. Das war für einen Z80-Rechner beachtlich, denn der Prozessor konnte unmittelbar nur 64 KB adressieren. Der OC-8820 teilte seinen größeren Speicher daher in umschaltbare Bereiche auf. Auf erhaltenen Platinen sitzen entsprechend ganze Reihen einzelner Speicherbausteine – ein erheblicher Aufwand für eine Kapazität, die heute nicht einmal für ein kleines Vorschaubild reichen würde.

Hinzu kamen ein eingebauter monochromer Neun-Zoll-Bildschirm mit 80 Zeichen in 24 Zeilen, eine vollständige Tastatur, drei serielle Schnittstellen, ein Parallelanschluss und zwei 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke. Zusammen boten die Laufwerke je nach Ausführung ungefähr 600 bis 640 KB Speicherplatz. Eine Festplatte mit 5 MB war zumindest angekündigt; andere Unterlagen nennen außerdem eine Ausführung mit 10 MB. Der rund 22 Kilogramm schwere OC-8820 war damit zwar ein Kompaktgerät, allerdings nur in dem Sinne, dass Monroe Bildschirm, Laufwerke und Elektronik in dasselbe Gehäuse gezwängt hatte.

Beim Einschalten übernahm ein lediglich 2 KB großes Boot-ROM. Erhaltene Fassungen zeigen, dass es den Arbeitsspeicher und die angeschlossenen Systemgeräte prüfte und anschließend das Betriebssystem von Diskette lud. Ohne passendes Medium blieb der Rechner bei einer höflichen, aber endgültigen Aufforderung stehen: „Ready For System Disk“.

Das Büro als geschlossenes System

Als Betriebssystem bot Monroe ein eigenes Multitasking-System an. Die größere Speicherausstattung erlaubte es, mehrere Büroaufgaben im Speicher zu halten und zwischen ihnen zu wechseln. Daneben war eine für die Hardware angepasste Ausgabe von CP/M erhältlich. Zum Softwareangebot gehörten Monroe BASIC sowie Programme und Sprachen für Textverarbeitung, Datenbanken, Tabellenkalkulation und kaufmännische Anwendungen. Zeitgenössische Übersichten nennen unter anderem WordStar, dBase II, COBOL, Fortran und Pascal.

Die CP/M-Unterstützung machte den OC-8820 nicht automatisch mit den Disketten anderer CP/M-Rechner kompatibel. Monroe verwendete ein eigenes Aufzeichnungsformat, weshalb der Computer gewöhnliche CP/M-Disketten anderer Systeme nicht ohne Weiteres lesen konnte. Mehrere heutige Darstellungen haben daraus einen ungewöhnlichen Kopierschutz oder gar den Versuch gemacht, Käufer an Monroes Softwareangebot zu binden. Dabei war dieses Durcheinander bei CP/M eher Alltag als Ausnahme: Das Betriebssystem vereinheitlichte die Programmschnittstelle, überließ die konkrete Ansteuerung der Laufwerke aber den jeweiligen Herstellern. Prozessor und Software konnten zusammenpassen, während die Disketten trotzdem unverständlich blieben.

Mit einem zusätzlichen Kommunikationssystem konnte der Monroe über SNA/SDLC an IBM-Großrechner angebunden werden. Er ließ sich dann als entferntes Terminal einsetzen, ohne seine Fähigkeit zur lokalen Datenverarbeitung aufzugeben. Gerade darin zeigte sich die Zielgruppe: Der OC-8820 sollte keinen Großrechner verdrängen. Er erledigte die Arbeit am Schreibtisch und griff bei Bedarf auf die zentrale Unternehmens-EDV zu.

13.100 Pfund für den Schreibtisch

In Großbritannien kostete der OC-8820 2.990 Pfund. Inflationsbereinigt entspricht das 2026 rund 13.100 Pfund. Dafür erhielt der Kunde 128 KB RAM, zwei Diskettenlaufwerke, Bildschirm und professionelle Schnittstellen; Installation, Schulung und Anwendungsunterstützung spielten bei solchen Geschäftssystemen ebenfalls eine wichtige Rolle. Der Preis war in dieser Geräteklasse nicht außergewöhnlich, verdeutlicht aber, wie weit der OC-8820 von einem Computer für den privaten Schreibtisch entfernt war.

Der OC-8820 kam zu einem ungünstigen Zeitpunkt. Mit dem IBM PC und den bald folgenden kompatiblen Rechnern entstand ein Markt, in dem Unternehmen Hardware, Programme und Erweiterungen verschiedener Anbieter miteinander kombinieren konnten. Monroe setzte weiterhin auf eine eigene Architektur, ein eigenes Betriebssystem und den Vertrieb über seine Büromaschinenorganisation.

Wie viele OC-8820 verkauft wurden, ist nicht bekannt. Lange blieb das System jedenfalls nicht im Angebot. Litton trennte sich 1984 von Monroe; die Rechner verschwanden, während sich das Unternehmen wieder auf andere Bürogeräte konzentrierte.

Heute sind nur wenige OC-8820 erhalten. Manche ließen sich erst wieder starten, nachdem Restauratoren korrodierte Kontakte instand gesetzt und verlorene Systemdisketten rekonstruiert hatten. Ausgerechnet der Konzern, der gleichzeitig einen modernen Lenkwaffenkreuzer bauen konnte, hinterließ bei seinem Bürocomputer kaum genug Material für einen ordentlichen Systemstart.

Panasonic FH-2000 – Computer aus der Aktentasche

Bild stammt von der Seite: https://jameltayeb.com/

Knapp ein Kilogramm schwer, acht Textzeilen auf dem Bildschirm und kein einziges Laufwerk: Der Panasonic FH-2000 hatte wenig mit den tragbaren Computern gemein, die Mitte der 1980er-Jahre als schweres Reisegepäck durchgingen. Panasonic dachte kleiner. Der Rechner sollte in eine Aktentasche passen und unterwegs genau jene Programme ausführen, die sein Besitzer für die Arbeit benötigte – nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Die tschechoslowakische Zeitschrift Mikrobáze ordnete ihn 1988 bei den „Handheld Computern“ ein. Das klingt heute nach Hosentaschenformat, bezeichnete damals aber eine recht unterschiedliche Gruppe tragbarer Arbeitsgeräte. Sie wurden in Lagerhäusern, Laboren oder im Außendienst eingesetzt, erfassten Daten und übermittelten sie später an einen größeren Rechner. Statt von Diskette kamen ihre Programme meist direkt aus einem ROM.

Genau für diese Art der Arbeit war der FH-2000 gebaut. Sein LC-Display zeigt acht Zeilen mit jeweils 80 Zeichen und erreicht eine Auflösung von 480 × 64 Bildpunkten. Eine Beleuchtung gibt es nicht. Dafür blieb das Gehäuse mit ungefähr 25,8 × 11 × 4,1 Zentimetern erstaunlich kompakt. Panasonic brachte darauf dennoch rund 90 Tasten unter. Mit etwa 910 Gramm ließ sich der Rechner tatsächlich mitnehmen, ohne dass daraus gleich eine Kraftübung wurde. Strom lieferte ein wiederaufladbarer 6-Volt-Akku, am Schreibtisch übernahm das Netzteil.

Ein x86-Rechner im Kleinformat

Beim Prozessor wird die Sache komplizierter. Zwei erhaltene Geräte sind mit einem 80C88 bei 4,77 MHz dokumentiert: ein FH-2000 im Computermuseum der Nationalen Technischen Universität Athen und ein baugleicher Nixdorf PC-05 aus einer privaten Sammlung. Andere technische Verzeichnisse nennen hingegen einen Oki 80C86.

Vollständig auflösen lässt sich der Widerspruch bisher nicht. Ein technisches Handbuch ist ebenso wenig aufgetaucht wie ein Platinenfoto, auf dem sich der Prozessor zweifelsfrei erkennen ließe. Da sich die 80C88-Angabe immerhin auf zwei konkrete Geräte stützt, spricht derzeit mehr für diesen Chip. Der 80C88 gehört zur gleichen Prozessorfamilie wie der Intel 8088 des ursprünglichen IBM PC. Intern arbeitet er mit 16 Bit, nach außen ist sein Datenbus jedoch nur acht Bit breit.

Beim Arbeitsspeicher gibt es ebenfalls unterschiedliche Angaben. Das Exemplar in Athen wird mit 128 KB geführt, der erhaltene Nixdorf PC-05 mit 256 KB. Hier könnten tatsächlich mehrere Ausstattungen im Umlauf gewesen sein.

Auf ein Diskettenlaufwerk verzichtete Panasonic vollständig. Betriebssystem und Anwendungen steckten in ROM-Bausteinen, von denen der Rechner mehrere aufnehmen konnte. Zur Grundausstattung gehörten Taschenrechner, Uhr, Wecker und Funktionen für die serielle Datenübertragung. Mit zusätzlichen ROMs kamen BASIC, eine DOS-Umgebung oder speziell entwickelte Firmenprogramme hinzu.

Für den Anwender war das denkbar einfach: Gerät einschalten und loslegen. Er musste weder ein Programm laden noch eine Diskette einlegen. Allerdings war der FH-2000 damit immer nur so vielseitig wie die vorhandenen ROMs. Ohne die passenden Bausteine blieb von seinen Möglichkeiten nicht viel übrig.

Software nach Maß

Panasonic bot zum Rechner ein eigenes Entwicklungssystem und ein EPROM-Programmiergerät an. Unternehmen konnten ihre Anwendungen damit selbst vorbereiten oder anfertigen lassen. Das fertige Programm wurde auf einen EPROM-Baustein geschrieben und anschließend in den FH-2000 eingesetzt.

Wie das in der Praxis aussah, zeigt ein erhaltener Nixdorf PC-05. Ein französischer Sammler brachte das Gerät nach dem Austausch eines defekten Speicherchips wieder zum Laufen und konnte anschließend das BASIC-ROM starten. Weil sich die nackten Bausteine nur umständlich einsetzen und herausnehmen ließen, fertigte er dafür eigene kleine Halterungen an.

Über eine serielle Schnittstelle konnte der Rechner Daten mit anderen Systemen austauschen. Daneben befand sich ein Anschluss für Erweiterungen, allen voran den passenden Thermodrucker. Dessen Gehäuse diente zugleich als größere Basisstation mit Akku und bot Platz für weitere ROM-Bausteine. Für die Arbeit unterwegs ließ sich der FH-2000 herausnehmen und allein verwenden.

Beim Kunden statt auf dem Schreibtisch

Einen seltenen Einblick in den tatsächlichen Einsatz liefert das FH-2000 der Nationalen Technischen Universität Athen. Es wurde in den 1980er-Jahren von Außendienstmitarbeitern der griechischen Versicherung Interamerican benutzt. Sie konnten beim Kunden Daten eingeben, Berechnungen durchführen und die Ergebnisse mit der angeschlossenen Thermoeinheit ausdrucken. Zurück im Büro ließen sich die gespeicherten Informationen über die serielle Verbindung übertragen.

Damit nahm der FH-2000 eine Rolle ein, die später spezialisierte Handheld-Terminals, PDAs und schließlich Smartphones übernehmen sollten. Er war kein kleiner Bürocomputer für alle Gelegenheiten, sondern ein Werkzeug für einen vorher festgelegten Arbeitsablauf.

In Deutschland erschien derselbe Rechner als Nixdorf PC-05. Nixdorf dürfte ihn vor allem zusammen mit angepasster Software an Geschäftskunden geliefert haben. Im gewöhnlichen Computerhandel spielte er offenbar kaum eine Rolle – und vermutlich liegt genau darin der Grund, weshalb heute nur wenig über ihn zu finden ist.

Die Geräte überdauerten mit etwas Glück in einem Lagerraum oder einer Sammlung. Die eigens für einen Kunden programmierten ROMs verschwanden dagegen häufig zusammen mit der Anwendung, für die sie bestimmt waren. Bis heute fehlt außerdem ein vollständiger öffentlich zugänglicher Satz der Systemsoftware. Deshalb lässt sich der FH-2000 nicht einfach im Emulator starten und erforschen. Von einem Rechner, der einst seine Programme unverlierbar im ROM trug, ist ausgerechnet die Software am schlechtesten erhalten.

Apple II europlus: Der Apple II Plus für Europas Fernsehnormen

Ein anderer Netzstecker war Apples kleinstes Problem. Als der Apple II Ende der 1970er-Jahre nach Europa kam, traf ein ausgesprochen amerikanischer Computer auf andere Netzspannungen, Kassettenrekorder und Fernsehnormen. Steve Wozniaks sparsame Videoschaltung, die in den USA ohne eigenen Grafikchip mehrere Farben erzeugte, ließ sich nicht einfach von NTSC auf PAL umstellen.

Apple europäisierte den Rechner deshalb in zwei Schritten. Zunächst erschienen modifizierte Apple-II-Systeme, die in den technischen Unterlagen als Euromod bezeichnet wurden. Danach folgte der Apple II europlus als internationale Ausführung des Apple II Plus. Beide Modelle zeigen, wie eng die Farbdarstellung des Apple II mit der amerikanischen Fernsehtechnik verbunden war.

Wozniaks Farbe war ein amerikanischer Trick

Der amerikanische Apple II besaß keinen eigenen Grafikchip. Wozniak nutzte stattdessen eine Eigenart der NTSC-Fernsehnorm: Bestimmte Abfolgen heller und dunkler Bildpunkte wurden von einem Farbempfänger als unterschiedliche Farben interpretiert. Dieses Verfahren wird heute meist als Artefaktfarbe bezeichnet.

Pixelmuster, Bildtakt und NTSC-Farbträger mussten dafür genau aufeinander abgestimmt sein. Aus dem Hauptoszillator gewann der Apple II unter anderem die rund 3,58 MHz starke Farbreferenz und den ungefähr 1 MHz schnellen Prozessortakt. Die Videoschaltung war damit eng mit der gesamten Takterzeugung des Computers verbunden.

In den USA sparte diese Konstruktion zahlreiche Bauteile. In Europa wurde sie zum Hindernis: PAL arbeitete mit einem anderen Bild- und Farbverfahren, sodass ein amerikanischer Apple II an einem gewöhnlichen europäischen Farbfernseher kein korrektes Farbbild erzeugte.

Der Apple II Euromod als Zwischenlösung

Apples erste europäische Ausführung war noch kein eigenständiges Modell. Beim Euromod handelte es sich um einen veränderten Apple II, der auf Gehäuse und Typenschild weiterhin lediglich als Apple II erscheinen konnte. Die Bezeichnung Euromod findet sich vor allem in den begleitenden Unterlagen und in der späteren Sammlersprache.

Apple-II-Platinen ab Revision 1 besaßen vorbereitete Lötstellen, mit denen die vertikale Bildfrequenz auf 50 Hz umgestellt werden konnte. Bei der frühen Revision 0 fehlten diese Möglichkeiten. Für den Umbau mussten Verbindungen auf der Platine geändert und ein anderer Hauptquarz eingesetzt werden. Apple warnte im Referenzhandbuch ausdrücklich, dass ein nachträglicher Eingriff die Garantie erlöschen lasse und nichts für Anfänger sei.

Eine erhaltene Eurapple-Anleitung nennt weitere Änderungen. Am Steckplatz 7 führten zwei zuvor unbenutzte Kontakte nun ein horizontales Synchronisationssignal und eine ungefähr 3,58 MHz starke Farbreferenz. Beide Signale waren für eine zusätzliche PAL- oder SECAM-Farbkarte vorgesehen.

Bei der in diesem Dokument beschriebenen Euromod-Ausführung war die rückwärtige Cinchbuchse nicht angeschlossen. Das Composite-Signal musste an einem Hilfsanschluss oder einem zusätzlichen Kontakt auf der Hauptplatine abgegriffen werden. Ohne Farbkarte erschien es auf einem PAL-Empfänger schwarzweiß; für SECAM-Geräte erwähnte Apple einen beim Händler erhältlichen Inverter.

Auch der Kassetteneingang wurde verändert. Weil europäische Kassettenrekorder laut Apple niedrigere Signalpegel lieferten, ersetzte man den Widerstand R15 mit 220 Kiloohm durch ein Exemplar mit 2,2 Megaohm. Beim Netzteil war die Anpassung noch unvollständig: Für ein 110-Volt-Gerät verlangte die Anleitung an einem 220-Volt-Netz einen externen Abwärtstransformator.

Vom Euromod zum Apple II europlus

1979 erschien in den USA der Apple II Plus. Äußerlich blieb er dem Vorgänger ähnlich, erhielt aber eine verbesserte ROM-Ausstattung. Applesoft II BASIC ersetzte das Integer BASIC des ursprünglichen Apple II. Der Autostart-Monitor suchte beim Einschalten selbstständig nach einem Diskettencontroller und versuchte, von Diskette zu starten.

Für die europäischen Märkte entstand daraus der Apple II europlus, auf dem Gehäuse als „Apple ][ europlus“ bezeichnet. Apples Referenzhandbuch beschreibt ihn im Kern als Apple II Plus mit einer Hauptplatine ab Revision 1, Autostart-Monitor und Applesoft II BASIC. Die europäischen Ausführungen erhielten außerdem ein für 110 und 220 Volt vorgesehenes Netzteil sowie die Anpassung an 50-Hz-Bildsysteme.

Der Europlus war damit ein reguläres internationales Serienmodell und keine nachträglich veränderte US-Ausführung. Eine vollständige PAL-Farbdarstellung gehörte dennoch nicht zur Grundausstattung.

Merkmal Apple II Euromod Apple II europlus
Grundlage ursprünglicher Apple II Apple II Plus
BASIC im ROM gewöhnlich Integer BASIC Applesoft II BASIC
Automatischer Diskettenstart bei frühen Geräten nicht vorhanden Autostart-Monitor
Bildanpassung modifizierte 50-Hz-Ausführung serienmäßige 50-Hz-Ausführung
PAL-/SECAM-Farbe zusätzlicher Encoder zusätzlicher Encoder
Stromversorgung teilweise externer Transformator nötig europäische 110/220-Volt-Ausführung
Kennzeichnung häufig weiterhin Apple II Apple ][ europlus

50 Hz waren noch keine PAL-Farbe

Der Europlus wird häufig als PAL-Version des Apple II Plus bezeichnet. Das ist nur teilweise richtig. Er war an die europäischen 50-Hz-Bildsysteme angepasst, erzeugte aber nicht automatisch das normgerechte PAL-Farbsignal eines gewöhnlichen europäischen Farbfernsehers.

Ohne zusätzlichen Encoder erschien das Bild an üblichen PAL-Geräten daher monochrom. Für Programmierung, Textverarbeitung und geschäftliche Anwendungen war das kein großer Nachteil. Spiele und Grafikprogramme verloren dagegen einen wichtigen Teil ihrer Darstellung, weil ihre Gestaltung häufig auf den Artefaktfarben des amerikanischen Apple II beruhte.

Für eine normgerechte Farbausgabe war ein Eurocolor-Encoder vorgesehen. Die Karte wurde in Steckplatz 7 eingesetzt und mit dem Hilfsvideoausgang verbunden. Von der Hauptplatine erhielt sie das Synchronisationssignal und die Farbreferenz, aus denen sie ein PAL- oder SECAM-kompatibles Farbsignal erzeugte.

Ganz ausgeschlossen war Farbe ohne diese Karte nicht. Apples Referenzhandbuch erwähnt geeignete europäische Farb-Videomonitore und weist darauf hin, dass die Farben der hochauflösenden Grafik bei umgerüsteten Geräten abweichen konnten. Einige spezialisierte Monitore kamen offenbar mit Signalen zurecht, die ein normaler PAL-Fernseher nur schwarzweiß darstellte. Eine zuverlässig kompatible PAL- oder SECAM-Ausgabe verlangte jedoch den zusätzlichen Encoder.

Ein HF-Modulator erfüllte eine andere Aufgabe. Er setzte ein vorhandenes Videosignal auf einen Fernsehkanal um, damit es über den Antennenanschluss eingespeist werden konnte. Wer einen Monitor mit Composite-Eingang verwendete, benötigte ihn nicht. Ein HF-Modulator allein verwandelte das Signal außerdem nicht in PAL-Farbe; er änderte den Anschlussweg, nicht die Farbcodierung.

Im Kern blieb es ein Apple II Plus

Der MOS Technology 6502 des Europlus arbeitete mit ungefähr 1 MHz. Je nach Ausstattung besaß der Rechner 16, 32 oder 48 Kilobyte RAM. Mit der Language Card ließ sich der Speicher auf 64 Kilobyte erweitern.

Die acht internen Steckplätze – Slot 0 sowie die Slots 1 bis 7 – blieben die große Stärke des Systems. Über sie konnten Besitzer Diskettencontroller, Drucker- und Modemschnittstellen, Speichererweiterungen, Z80-Karten für CP/M und den europäischen Farbencoder nachrüsten. Der Europlus war kein geschlossenes Haushaltsgerät, sondern eine vielseitig erweiterbare Computerplattform.

Besonders wichtig war das Disk-II-Laufwerk. Der Autostart-Monitor suchte beim Einschalten nach einem Controller und startete ein eingelegtes System automatisch. Gegenüber frühen Apple-II-Geräten, bei denen der Anwender den Start noch von Hand auslösen musste, war das eine spürbare Erleichterung.

Alte Bauteile, gute Reparaturchancen

Ein Restaurationsvideo des Kanals Mr Lurch’s Things zeigt, wie gut sich ein Europlus noch Jahrzehnte später instand setzen lässt. Beim Aufbau eines Geräts treten mehrere typische Altersprobleme auf: Ein RIFA-Entstörkondensator im Netzteil ist geplatzt, ein D8-ROM defekt, die Tastenschalter sind korrodiert und ein Logikbaustein auf der Tastatursteuerung arbeitet nicht mehr korrekt.

Später beschädigt ein versehentlich falsch eingesetzter Baustein die Takterzeugung. Mit Ersatzteilen von einer Spenderplatine und dem Diagnoseprogramm Apple-Cillin lässt sich der Rechner dennoch wiederbeleben. Das Video ist keine Quelle für die Entstehungsgeschichte des Europlus, zeigt aber den praktischen Vorteil seiner offenen Konstruktion. ROMs, RAM und zahlreiche Logikbausteine lassen sich einzeln prüfen und austauschen. Ein Defekt bedeutet deshalb nicht automatisch das Ende des Rechners.

Ein amerikanischer Computer für Europa

Der Apple II europlus war mehr als ein Apple II Plus mit europäischem Netzkabel, aber keine neue Computergeneration. Apple passte eine vorhandene Architektur an einen Markt an, dessen technische Normen bei der ursprünglichen Entwicklung keine Rolle gespielt hatten.

Der Euromod zeigt, wie umfangreich diese Arbeiten waren. Bildfrequenz, Farbcodierung, Videoanschluss, Kassettenpegel und Netzspannung verlangten jeweils eigene Änderungen. Der Europlus fasste sie zu einem regulären internationalen Modell zusammen.

Bei der Farbdarstellung verlor Wozniaks ursprüngliche Lösung allerdings ihre bestechende Einfachheit. Für normgerechte PAL- oder SECAM-Farbe musste Apple genau jene zusätzliche Hardware einsetzen, die beim amerikanischen Apple II eingespart worden war. Die offene Architektur machte diese Anpassung möglich – beseitigen konnte sie die Grenzen des amerikanischen Ausgangsentwurfs nicht.

 

Sega TeraDrive – wer brauchte einen PC von Sega?

Picture is taken from: https://segaretro.org/Teradrive

Ein Mega Drive war 1991 eine aktuelle Spielkonsole. Ein IBM-kompatibler PC erledigte Textverarbeitung, Tabellenkalkulation und Datenverwaltung. Weshalb sollten beide Geräte auf derselben Hauptplatine sitzen?

Diese Frage führt näher an den TeraDrive heran als jede Aufzählung seiner Prozessoren. Wollte Sega zusätzlich in Büros vordringen? Sollte der Rechner Familien ansprechen, die Computer und Konsole nicht getrennt kaufen wollten? Oder erprobten Sega und IBM Japan eine Nische, deren Größe niemand genau kannte?

Sega und IBM nannten keine klar umrissene Zielgruppe. Die Werbung stellte „Amusement & Computer“ nebeneinander und zeigte Arbeitsprogramme ebenso wie Mega-Drive-Spiele. Der britische New Computer Express berichtete bereits vor der Veröffentlichung, Sega wolle Menschen an ernsthaftere Computeranwendungen heranführen, die sich bislang vor allem für Spiele interessierten. Das spricht für einen vielseitigen Heim- und Personalcomputer. Hinweise auf eine geplante Eroberung japanischer Büros gibt es nicht.

Ganz neu war der Gedanke für Sega nicht. Bereits 1983 hatte das Unternehmen den SC-3000 als „Game Computer“ angeboten. Er verband Spiele mit BASIC und weiterer Computersoftware am heimischen Fernseher. Der TeraDrive griff diese Idee acht Jahre später mit der Hardware des Mega Drive und einem IBM-kompatiblen PC wieder auf.

Auch für IBM Japan passte das Projekt in die Zeit. Das Unternehmen hatte im Oktober 1990 DOS/V angekündigt. Diese japanische Ausgabe von PC DOS stellte Kanji und andere japanische Schriftzeichen mithilfe von Software im VGA-Grafikspeicher dar. Das V stand ursprünglich für VGA.

Ein DOS/V-PC war keine eigene Rechnerarchitektur. Gemeint war ein weitgehend international kompatibler PC, der japanische Texte darstellen konnte. Das war auf einem Markt wichtig, auf dem NECs PC-98 und weitere landesspezifische Systeme ihre jeweils eigene Hard- und Softwarewelt mitbrachten. DOS/V sollte gewöhnliche PC/AT-Technik für japanische Anwender öffnen.

Für IBM dürfte der Reiz in Segas Zugang zum privaten Spielemarkt gelegen haben. Sega erhielt im Gegenzug eine fertige Grundlage für einen DOS/V-kompatiblen Rechner. Ob beide Unternehmen damit eine neue Gerätekategorie schaffen oder zunächst eine schmale Marktnische erproben wollten, bleibt offen.

Am 31. Mai 1991 erschien der TeraDrive in Japan. Sega bezeichnet ihn als gemeinsame Entwicklung mit IBM Japan. Seine PC- und Mega-Drive-Komponenten teilten sich eine Hauptplatine und konnten je nach Betriebsart unabhängig nebeneinander laufen oder auf Bereiche der jeweils anderen Seite zugreifen.

Sega und IBM auf einer Platine

Ein zeitgenössischer japanischer Bericht schrieb IBM die Fertigung der Hauptplatine zu. Bekannt sind damit die gemeinsame Entwicklung und die Beteiligung IBMs am zentralen Bauteil. Wer Gehäuse, Netzteil und Endmontage verantwortete, ist nicht dokumentiert.

Der PC-Teil verwendet einen Western-Digital-Chipsatz, der auch in anderen 286- und 386-Rechnern zu finden war:

  • WD76C10LP als System- und Speichercontroller
  • WD76C30 für serielle und parallele Schnittstellen
  • WD76C20 für Diskettenlaufwerk, Echtzeituhr und nichtflüchtigen Speicher
  • WD90C10 für die VGA-Grafik

Ähnliche Bausteine kamen im japanischen IBM PS/55 5510Z zum Einsatz. Hinzu kommt der IBM 79F2661. Auf der TeraDrive-Platine ist er mit „BUS SW“ beschriftet. Er verbindet den 68000-Bus der Mega-Drive-Seite mit dem ISA-Bereich des PCs und verwaltet den Zugriff auf ein zusätzliches Firmware-ROM.

Diese Verwandtschaft macht den TeraDrive nicht zu einem PS/2 Model 30 mit schwarzer Front. Seine Hauptplatine nimmt PC- und Mega-Drive-Technik gemeinsam auf und wurde für deren Verbindung eingerichtet. Auch Gehäuse und Erweiterungsmöglichkeiten unterscheiden sich deutlich von den entsprechenden IBM-Rechnern.

Der TeraDrive misst 360 Millimeter in der Breite, 80 Millimeter in der Höhe und 334 Millimeter in der Tiefe. Je nach Ausführung wiegt er zwischen 5,6 und 6,2 Kilogramm. Die flache schwarze Bauform erinnert eher an eine Hi-Fi-Komponente als an einen Büro-PC der frühen Neunziger.

Drei Modelle, ein Prozessor

Sega bot drei Ausführungen an. Prozessoren, Grafik und grundlegende Architektur blieben gleich. Unterschiede bestanden beim Arbeitsspeicher und bei den Laufwerken.

Modell PC-Arbeitsspeicher Laufwerke Preis 1991 vor Steuer Heutige Kaufkraft, etwa
Model 1 640 KB ein 3,5-Zoll-Diskettenlaufwerk 148.000 Yen 1.000 Euro
Model 2 1 MB zwei 3,5-Zoll-Diskettenlaufwerke 188.000 Yen 1.270 Euro
Model 3 2,5 MB ein Diskettenlaufwerk, 30-MB-Festplatte 248.000 Yen 1.680 Euro

Die Eurobeträge zeigen die ungefähre heutige Kaufkraft der japanischen Preise. Grundlage sind der japanische Verbraucherpreisindex von Mai 1991 bis Juni 2026 und der EZB-Referenzkurs vom 3. August 2026. Die Beträge entsprechen keinem damaligen deutschen Importpreis. Der schwache Yen drückt die umgerechneten Eurozahlen zusätzlich.

Alle drei Modelle verwendeten einen 80286 mit 10 MHz. Der konkrete Hersteller konnte variieren. Auf der in den Hardware Notes dokumentierten Platine sitzt ein AMD N80L286-10/S. „Intel 286“ beschreibt daher die Prozessorfamilie, nicht zwingend den Hersteller des eingebauten Chips.

Der PC-Teil besaß 256 KB VGA-Speicher. Er stellte unter anderem 640 × 480 Punkte mit 16 Farben oder 320 × 200 Punkte mit 256 Farben dar. Der Arbeitsspeicher ließ sich offiziell auf höchstens 2,5 MB erweitern.

Als Betriebssystem lieferte Sega IBM DOS J4.0/V samt TeraDrive-Treibern aus. Beim Model 3 war DOS/V bereits auf der 30-MB-Festplatte installiert. Die kleineren Modelle arbeiteten von Diskette, sofern sie nicht nachträglich einen Massenspeicher erhielten.

Zur PC-Seite gehörten außerdem ein paralleler Druckeranschluss, eine serielle RS-232C-Schnittstelle und ein PS/2-kompatibler Mausanschluss. Manche späteren Tabellen nennen zwei serielle Schnittstellen. Sega führt nur eine auf; der separate Mega-Drive-EXT-Anschluss wurde offenbar gelegentlich mitgezählt.

Das TERA-Menü im Zusatz-ROM

Neben dem 128 KB großen PC-BIOS besaß der Rechner ein zusätzliches 512-KB-ROM. Darin liegen ein Kanji-Zeichensatz, Firmware für die Mega-Drive-Seite und ein ROM-Disk-Abbild des TERA-Menüs. Der IBM-Busschalter blendet daraus jeweils 8 KB große Bereiche in den PC-Adressraum ein.

Das TERA-Menü bot eine einfachere Oberfläche als die DOS-Eingabeaufforderung. Es führte zu den vorhandenen Betriebsarten und stellte grundlegende Datei- und Laufwerksfunktionen bereit. Damit konnte der Rechner unmittelbar nach dem Einschalten eine eigene Bedienoberfläche anzeigen.

Das zusätzliche Kanji-ROM widerspricht dem DOS/V-Prinzip nicht. DOS/V stellte japanische Texte grundsätzlich über Software und VGA dar. Der TeraDrive benötigte Schriftzeichen jedoch bereits für sein eigenes Startmenü und seine Firmware, bevor DOS/V geladen war.

Wie alt war der 286 wirklich?

Ein 10-MHz-286 war 1991 eine vorsichtige Wahl. 386-Rechner waren etabliert, der 486 bereits erhältlich. Anspruchsvollere Programme und die weitere Entwicklung von Windows verlangten nach mehr Rechenleistung und mehr Arbeitsspeicher.

Der 286 war trotzdem kein unverkäuflicher Restposten. Auf dem jungen DOS/V-Markt erschienen weiterhin neue Rechner mit dieser Prozessorfamilie. Ein zeitgenössischer Bericht verglich den TeraDrive mit einem IBM PS/55 5510Z mit 12-MHz-286 und einem 16-MHz-Rechner von Kansai Denki. Der Sega-Rechner war langsamer, enthielt dafür DOS/V und die vollständige Mega-Drive-Hardware. Sein Preis erschien dem Magazin im damaligen Umfeld nicht abwegig.

Für Textverarbeitung, Tabellen, Datenbanken und typische DOS-Anwendungen reichten 10 MHz aus. Auch japanisches Windows 3.0 wurde von Sega gezeigt. Die knappen Reserven ergaben sich aus dem Gesamtpaket: offiziell höchstens 2,5 MB RAM, ein einzelner Erweiterungssteckplatz und 30 MB Festplattenspeicher im teuersten Modell.

Der Prozessor war fest verlötet. Ein gewöhnlicher Austausch gegen einen schnelleren 286 oder ein Aufrüstmodul war nicht vorgesehen. Der TeraDrive kam als brauchbarer DOS/V-Rechner auf den Markt, bot aber wenig Spielraum für die folgenden Jahre.

Ein verändertes Mega Drive

Die Konsolenseite orientiert sich an frühen Mega-Drive-1-Platinen, entspricht ihnen aber nicht vollständig. Sie enthält einen 68000, einen Z80A, Segas Video Display Processor, einen diskreten Yamaha YM3438 sowie die üblichen Anschlüsse für Module und Controller.

Der dokumentierte Toshiba TMP68HC000N-10 ist für 10 MHz ausgelegt. Bei gewöhnlichen Mega-Drive-Modulen läuft er mit dem üblichen Konsolentakt von etwa 7,67 MHz. TeraDrive-spezifische Betriebsarten können ihn auf 10 MHz umschalten.

Der höhere Takt beschleunigt weder automatisch den Grafikprozessor noch gewöhnliche Mega-Drive-Spiele. Normale Module bleiben beim vorgesehenen Konsolentakt, damit Spielgeschwindigkeit, Musik und zeitkritische Routinen unverändert arbeiten.

Auch beim Speicher unterscheidet sich der TeraDrive von der Serienkonsole. Er besitzt 128 KB VDP-Speicher und insgesamt 16 KB Z80-RAM. Das ursprüngliche Mega Drive hatte jeweils die Hälfte. Normale Module erhalten dadurch keine besseren Grafiken oder aufwendigeren Klänge. Die zusätzlichen Reserven standen besonderen TeraDrive-Betriebsarten und angepasster Software zur Verfügung.

Beim FM-Klang verwendet der Rechner einen eigenständigen Yamaha YM3438. Eine separate Logikschaltung korrigiert dabei das Verhalten bestimmter Statusabfragen. Dieses Detail zeigt, wie weit die Konstruktion über das Einsetzen einer unveränderten Mega-Drive-Platine hinausging.

Der Z80A läuft mit 3,58 MHz und übernimmt vor allem Klang- und Nebenaufgaben. Segas Werbespruch „Zwei Gehirne docken an“ bezog sich auf 80286 und 68000. Der Z80 arbeitete weiter, ohne im Slogan mitzuzählen.

Dual Boot und Bus Swap

Die oft verwendete Formulierung vom „gleichzeitigen Betrieb“ verdeckt zwei unterschiedliche Betriebsarten.

Im Dual-Boot-Modus laufen 80286 und 68000 gleichzeitig und weitgehend unabhängig voneinander. Der PC kann ein DOS-Programm ausführen, während auf der Mega-Drive-Seite ein Modul läuft. Fast alle TeraDrive-spezifischen Zugriffe zwischen den beiden Hardwarebereichen sind in diesem Modus gesperrt. Die beiden Rechner arbeiten parallel, bleiben dabei aber weitgehend unter sich.

Beim Bus Swap wird die Verbindung enger. Setzt der 286 das entsprechende Steuerbit, hält er selbst an und gibt den 68000 aus dem Reset frei. Übergibt der 68000 die Kontrolle zurück, wird er zurückgesetzt und der 286 setzt seine Arbeit fort. Die Hauptprozessoren arbeiten dabei nacheinander.

Der TeraDrive konnte somit beide Hauptprozessoren gleichzeitig betreiben oder eine engere Verbindung zwischen den Systemen herstellen. Beides geschah nicht im selben Modus.

Fenster in die jeweils andere Maschine

Der 286 erhielt ein 8 KB großes Speicherfenster. Über Register wählte die Software aus, welcher Ausschnitt des 68000-Adressraums oder des zusätzlichen Firmware-ROMs dort erschien.

Der 68000 konnte umgekehrt ein 1 MB großes Fenster in den PC-Adressraum einblenden. Ab einer weiteren Adresse erreichte er außerdem den PC-I/O-Bereich und damit grundsätzlich PC-Speicher, VGA-Register und weitere Schnittstellen.

Die Prozessoren teilten sich keinen gemeinsamen Arbeitsspeicher. Sie sahen ausgewählte Ausschnitte der anderen Seite. Software musste diese Fenster einrichten, Daten übertragen und anschließend die Kontrolle wechseln.

Die Architektur ging damit deutlich über zwei getrennte Platinen mit einem Umschalter hinaus. Ein symmetrisches Mehrprozessorsystem, in dem 286 und 68000 frei auf denselben Speicher zugreifen und gemeinsam denselben Programmablauf bearbeiten, war sie nicht.

Zwei Programme auf zwei Bildschirmen

Sega und IBM führten den unabhängigen Parallelbetrieb öffentlich vor. Ein Bericht in Beep! MegaDrive vom August 1991 zeigt fünf TeraDrives im IBM-Informationszentrum in Tokio. Zu jedem Rechner gehörten zwei Monitore. Auf einem Bildschirm lief die PC-Seite, auf dem anderen ein Mega-Drive-Spiel.

Der Rechner bot dafür einen analogen RGB-Ausgang für 15- und 31-kHz-Signale sowie einen Composite-Ausgang für die Konsolenseite. Ein gewöhnlicher VGA-Monitor konnte den PC darstellen, während das Mega Drive gleichzeitig sein Bild an einen Fernseher oder Videomonitor ausgab.

Segas separat angebotener HTR-2200 akzeptierte beide Zeilenfrequenzen. Er konnte wahlweise die PC- oder die Mega-Drive-Ausgabe anzeigen. Für beide Bilder zur selben Zeit waren weiterhin zwei Bildschirme nötig.

Der 14-Zoll-Monitor kostete 79.800 Yen vor Steuer, nach derselben Kaufkraftberechnung rund 540 Euro. Model 3 und Monitor kamen zusammen auf etwa 2.220 Euro. Der Spezialmonitor war bequem, wegen des zusätzlichen Videoausgangs aber nicht zwingend erforderlich.

Tastatur, Maus und Controller

Zum Rechner gehörte eine schwarze japanische JIS-Tastatur mit 106 Tasten. Bauform und Anschlag erinnern an IBMs Model-M-Familie. Eine eindeutige Zuordnung zu einer bestimmten Model-M-Ausführung oder IBM-Teilenummer gibt es nicht.

Sega legte einen Mega-Drive-Controller bei. Manche späteren Datenbanken nennen zwei Pads, Segas eigener Lieferumfang führt jedoch nur eines auf. Die Zahl zwei in den technischen Daten bezeichnet die vorhandenen Controlleranschlüsse.

Die passende Maus HTR-2300 wurde separat für 6.800 Yen verkauft. Das entspricht heute ungefähr 46 Euro. Sie verwendete eine PS/2-kompatible Schnittstelle und arbeitete mit 200 Zählschritten pro Zoll. Mit der 1993 erschienenen Sega Mouse für das Mega Drive war sie nicht identisch. (

Hinter Klappen an der Vorderseite lagen die Anschlüsse für Tastatur, Maus und Controller. Der Modulschacht befand sich links im Gehäuse. Mit geschlossenen Abdeckungen wirkte der Rechner weniger nach Arbeitsplatz als die meisten kompatiblen PCs dieser Zeit.

Firmware für verschiedene Programmtypen

Die Firmware der Mega-Drive-Seite erkennt neben gewöhnlichen Modulen zwei besondere Kennungen:

  • TERA68K
  • TERA286

Ein TERA68K-Modul wird unmittelbar auf dem 68000 gestartet. Bei einem TERA286-Modul kehrt die Firmware zunächst zum 286 zurück und hält die Möglichkeit offen, die Mega-Drive-Hardware vom PC aus freizuschalten. Zusätzlich sucht sie im Option-ROM-Bereich des PCs nach Segas Lizenztext.

Damit waren zwei Formen angepasster Software vorbereitet. Ein Programm konnte direkt auf dem 68000 laufen oder den 286 als Hauptprozessor verwenden und auf Teile der Konsolenhardware zugreifen.

Die Firmware sollte außerdem verhindern, dass gewöhnliche Module bequem über den PC ausgelesen wurden. Erkennt sie ein normales Modul statt eines TERA286-Typs, blockiert sie bei späteren Starts die entsprechende Freigabe. Die Verbindung zwischen den Systemen sollte nicht nebenbei als Modulkopierer dienen.

Puzzle Construction

Sega veröffentlichte Puzzle Construction als TeraDrive-exklusive Software. Das Programm verband einen Editor auf der PC-Seite mit einem fallenden Blockspiel und führte damit die Zusammenarbeit beider Hardwarebereiche vor. Es gehörte nicht zum regulären Lieferumfang jedes Rechners.

Wie Puzzle Construction intern zwischen 286 und 68000 aufgeteilt ist, wissen wir nicht. Sicher ist, dass der PC als Editor diente und das Ergebnis die Mega-Drive-Seite einbezog. Welcher Prozessor im Spielmodus die Programmlogik ausführte, geht aus den bekannten Unterlagen nicht hervor.

Die TERA286-Betriebsart würde einen direkten Zugriff des 286 auf VDP, Klang und Controller erlauben. Die Existenz dieser Betriebsart beweist jedoch nicht, dass Puzzle Construction sie auf genau diese Weise verwendet.

The Manhole

Ein weiteres TeraDrive-Programm tauchte erst 2024 wieder auf. Die erhaltene Fassung von The Manhole, dem frühen grafischen Adventure von Cyan, wurde teilweise gesichert und basiert offenbar auf der japanischen FM-Towns-Version.

Nach Angaben des Finders läuft das eigentliche Programm auf der PC-Seite, während die Mega-Drive-Hardware die Musik übernimmt. Die genaue Aufgabenteilung zwischen beiden Seiten ist noch nicht geklärt. Auch der damalige Veröffentlichungsstatus der erhaltenen Fassung bleibt offen.

Weitere Titel wurden ausdrücklich für den TeraDrive angeboten oder entsprechend gekennzeichnet. Das belegt ihre Lauffähigkeit auf dem PC-Teil, aber keinen Zugriff auf 68000, VDP oder Mega-Drive-Klanghardware. Eine TeraDrive-Ausgabe eines DOS/V-Spiels war daher nicht automatisch Hybridsoftware.

Entwicklungsrechner oder vielseitiger PC?

Die Firmware war auf spezielle TeraDrive-Programme vorbereitet. Entwickler konnten Code auf der PC-Seite erstellen, Daten in erreichbare Speicherbereiche übertragen und Programme oder Routinen auf der Mega-Drive-Hardware ausführen. Zeitgenössische Berichte erwähnten dafür vorgesehene Werkzeuge.

Ein allgemein erhältliches Entwicklungspaket mit vollständiger Hardwarebeschreibung und kommerziellem Mega-Drive-SDK ist nicht bekannt. Segas Werbung stellte Programmierung und Entwicklung neben Büroanwendungen, Multimedia und gewöhnliche Spiele.

Der TeraDrive eignete sich für Entwicklungsaufgaben und war technisch darauf vorbereitet. Als reine Entwicklerstation wurde er nicht angeboten. Seine Firmware zeigt, was möglich war; eine breite Verwendung in professionellen Studios ist nicht dokumentiert.

Aufrüsten: ein Steckplatz und zu viele Möglichkeiten

Sega sah zwei reguläre Ausbauwege vor. Der PC-Arbeitsspeicher ließ sich bis 2,5 MB erweitern, und ein einzelner AT-Bus-kompatibler Steckplatz nahm eine Half-Size-Karte auf.

Für einen DOS-PC war dieser eine Steckplatz schnell vergeben. Eine Sound-Blaster-kompatible Karte verbesserte viele Spiele deutlich, weil die PC-Seite ab Werk nur einfache Beep- und PCM-Funktionen bot. Die FM- und PSG-Klangerzeugung des Mega Drive stand gewöhnlicher DOS-Software nicht automatisch als Soundkarte zur Verfügung.

Die Karte musste in das flache Gehäuse passen und mit der Stromversorgung des TeraDrive auskommen. Eine volle ISA-Kompatibilität auf dem Papier bedeutete noch nicht, dass jede zeitgenössische Karte mechanisch und elektrisch problemlos funktionierte.

Mehr als 2,5 MB RAM

Die Hauptplatine und das BIOS begrenzten den regulären Ausbau auf 2,5 MB. Model 3 war bereits vollständig bestückt.

Spätere Umbauten erreichten deutlich mehr Speicher, teilweise bis zu 8,5 MB. Dafür reichen größere Module allein nicht aus. Zusätzliche Verdrahtung und Eingriffe in die Platine sind nötig.

Mehr RAM verbessert Windows und speicherhungrige DOS-Anwendungen. Für die meisten gewöhnlichen Mega-Drive-Spiele ändert sich nichts, da deren Speicherbereich von der PC-Aufrüstung getrennt bleibt.

Der fest verlötete 286

Auch ein CPU-Upgrade war nicht vorgesehen. Der 80286 sitzt direkt auf der Hauptplatine. Ein Austausch erfordert das Auslöten des Prozessors, einen nachgerüsteten Sockel und je nach Beschleuniger weitere Änderungen an Takt und Platine.

Solche Umbauten zeigen, was technisch möglich ist. Für einen seltenen Rechner sind sie kein naheliegender Standardausbau. Der größte Flaschenhals blieb zudem nicht allein die CPU: wenig RAM, der einzelne Steckplatz und die begrenzte Festplatte wirkten gleichzeitig.

Die 30-MB-Festplatte

Model 3 enthielt eine 30-MB-Festplatte aus IBMs WDL-330-Familie. In erhaltenen Geräten wurde unter anderem eine WDL-330PS dokumentiert. Die gelegentlich genannte WDL-320 mit 20 MB passt weder zu Segas offizieller Model-3-Ausstattung noch zu den untersuchten Rechnern.

Die Bezeichnung der Schnittstelle sorgt bis heute für Verwirrung.

XTA steht für XT Attachment. Dabei handelt es sich um eine frühe 8-Bit-Festplattenschnittstelle für Rechner der XT-Klasse. Ein großer Teil der Controller-Elektronik sitzt bereits im Laufwerk. XTA ähnelt damit im Grundgedanken dem späteren ATA beziehungsweise IDE, ist aber nicht mit dessen 16-Bit-Schnittstelle kompatibel.

Die in frühen IBM-PS/2-Systemen verwendete Lösung wird häufig ebenfalls als XTA bezeichnet. Technisch verwendet sie jedoch andere Befehle und Register. Eine gewöhnliche XTA-Festplatte lässt sich deshalb nicht einfach anschließen. „XTA“ beschreibt hier eher die Geräteklasse als einen vollständig kompatiblen Standard.

ESDI steht für Enhanced Small Device Interface. Dieser Standard aus den Achtzigern verlagerte einen Teil der Signalaufbereitung vom Controller in das Laufwerk und erlaubte höhere Datenraten als die ältere ST-506-Technik. Gewöhnliches ESDI arbeitete mit getrennten Steuer- und Datenkabeln.

Der MAME-Treiber bezeichnet die noch nicht nachgebildete TeraDrive-Festplattentechnik als eingebautes ESDI-Interface und ausdrücklich nicht als IDE. Das WDL-330-Laufwerk des TeraDrive verwendet jedoch keinen normalen ESDI-Kabelsatz, sondern einen IBM-spezifischen Anschluss, über den auch die Stromversorgung geführt wird.

Für den Leser ist der praktische Punkt wichtiger als die strittige Bezeichnung: Eine normale IDE-, XTA- oder ESDI-Festplatte lässt sich nicht direkt einsetzen.

Heute gehört das Originallaufwerk zu den schwierigsten Bestandteilen des Rechners. Ein funktionierendes Exemplar sollte zunächst vollständig gesichert werden. Für einen Ersatz sind ein zusätzlicher Controller, ein angepasster Adapter oder ein moderner Massenspeicherumbau nötig.

XT-IDE- und CompactFlash-Lösungen bieten mehr Speicher und höhere Zuverlässigkeit. Ihr Controller belegt jedoch den einzigen regulären Erweiterungssteckplatz. Damit konkurriert die neue Festplatte unmittelbar mit der Soundkarte.

Moderne Ersatz-Riser können mehrere ISA-Steckplätze bereitstellen und diesen Konflikt entschärfen. Sie verändern den ursprünglichen Ausbau und benötigen je nach Kartenbestückung eine angepasste Stromversorgung.

Für einen heute regelmäßig verwendeten TeraDrive ist eine zuverlässige Speicherlösung die sinnvollste Aufrüstung. Danach folgt für DOS-Spiele eine kompatible Soundkarte. Mehr RAM hilft ausgewählten Anwendungen; ein CPU-Umbau greift dagegen tief in die seltene Hardware ein.

Mega-CD, 32X und Mega Adapter

Der TeraDrive besitzt den Erweiterungsanschluss des Mega Drive. Die dokumentierte Pinbelegung enthält auch Signale, die vom Mega-CD verwendet werden. Ein gewöhnliches Mega-CD passt wegen der Gehäuseform trotzdem nicht direkt an den Rechner.

Zeitgenössische Berichte erwähnten eine eigene CD-ROM-Erweiterung für den TeraDrive. Sie sollte offenbar sowohl PC- als auch Mega-Drive-Anwendungen dienen. Eine Verkaufsversion erschien nicht.

Mit einer angepassten Verlängerung des Erweiterungsbusses lässt sich ein gewöhnliches Mega-CD technisch verbinden. Das war weder eine von Sega angebotene Aufrüstung noch eine Lösung, die ein damaliger Käufer aus der Verpackung nehmen konnte.

Beim 1994 erschienenen Super 32X liegen die Schwierigkeiten an anderer Stelle. Die dokumentierte Speicherbelegung des TeraDrive führt die üblichen MARS- und 32X-Registerbereiche auf, falls ein 32X vorhanden ist. Die Grundarchitektur steht dem Zusatz damit nicht vollständig im Weg.

Der versenkte Modulschacht verhindert jedoch das direkte Aufstecken. Mindestens eine Modulverlängerung ist erforderlich. Hinzu kommt die Bildausgabe: Das 32X muss sein eigenes Bild mit dem Videosignal des Mega Drive verbinden. Der TeraDrive besitzt dafür nicht die gewöhnliche Mega-Drive-Verkabelung. Ein vollständiger Aufbau benötigt daher weitere Anpassungen. Eine offizielle Unterstützung ist nicht bekannt.

Der japanische Mega Adapter für Mark-III- und Master-System-Spiele scheitert bereits an seiner Form. Sega nennt ausdrücklich, dass er weder am Mega Drive 2 noch am TeraDrive angebracht werden kann. (SEGA セガ | 製品情報)

Der eingebaute Mega-Drive-Chipsatz machte den Rechner damit nicht automatisch zu allen früheren und späteren Zusatzgeräten kompatibel. Modulschacht, Gehäuse und Videoanschlüsse setzten eigene Grenzen.

Ein Markt ohne Verkaufszahlen

Der TeraDrive blieb auf Japan beschränkt. Westliche Vorberichte spekulierten über eine Veröffentlichung in Großbritannien und weiteren Ländern, doch dazu kam es nicht.

Sega veröffentlichte keine bekannten Verkaufszahlen. Auch ein genaues Produktionsende ist nicht dokumentiert. Angaben wie „nach wenigen Monaten eingestellt“ oder „nur 10.000 Exemplare gebaut“ haben keine gesicherte Grundlage.

Seine geringe Marktwirkung ist trotzdem erkennbar. Es gab keinen regulären Nachfolger, nur wenige speziell angepasste Programme und keine internationale Vermarktung.

Für einen Käufer, der hauptsächlich Mega-Drive-Spiele spielen wollte, war bereits Model 1 teuer. Wer vor allem einen PC benötigte, bekam leistungsfähigere oder leichter erweiterbare Rechner. Der TeraDrive musste seinen Preis mit der Verbindung beider Hardwarebereiche rechtfertigen.

Diese Verbindung existierte. Das Softwareangebot nutzte sie nur selten.

Was vom TeraDrive bleibt

Der TeraDrive war kein gewöhnlicher PC mit einer zusätzlich eingesetzten Konsolenkarte. Sega und IBM Japan kombinierten einen 286-Rechner, eine veränderte Mega-Drive-Architektur, zwei Videosysteme und einen kontrollierten Austausch zwischen den Adressräumen auf einer gemeinsamen Hauptplatine.

Die Hardware beherrschte zwei klar getrennte Betriebsweisen. PC und Mega Drive konnten unabhängig und gleichzeitig laufen. Für den engeren Zugriff übergab eine Seite der anderen die Kontrolle. Ein zusätzliches Firmware-ROM verwaltete Startmenü, Kanji-Zeichensatz, Modulschutz und mehrere Formen TeraDrive-spezifischer Software.

Die Grenzen waren ebenso konkret. Der 286 bot wenig Zukunftsreserve, der offizielle RAM-Ausbau endete bei 2,5 MB, und der einzige Erweiterungssteckplatz zwang zur Wahl zwischen Sound, Massenspeicher und anderer Peripherie. Die ungewöhnliche Festplattenschnittstelle erschwert Reparaturen bis heute. Spätere Konsolenzusätze benötigen Adapter oder weitere Umbauten.

Sega und IBM bauten eine technisch ernst zu nehmende Verbindung zwischen zwei Rechnerwelten. Für ein ebenso überzeugendes Angebot aus Software und Erweiterungen reichte es nicht.

 

Nascom 2: Als zehn RAM-Chips zum Lieferproblem wurden

Der Nascom 2 sollte 1979 fast alles auf einer Platine vereinen, was ein brauchbarer Mikrocomputer benötigte: Z80A, Monitorprogramm, BASIC, Bildausgabe, Tastatur, Kassetteninterface und Erweiterungsbus. Die geplante RAM-Bestückung ließ sich jedoch nicht in ausreichender Stückzahl beschaffen.

Der Nascom 2 folgte auf einen erfolgreichen Vorgänger. Der Ende 1977 vorgestellte Nascom 1 kombinierte bereits einen Z80-Prozessor mit vollständiger Tastatur, Videoausgabe, Kassetteninterface und parallelen Schnittstellen. Damit bot er erheblich mehr als viele damalige Einplatinenbausätze, deren Bedienung sich auf Hexadezimaltastatur und Leuchtdioden beschränkte. Nascom gab 1979 an, innerhalb von 18 Monaten rund 12.000 Geräte verkauft zu haben. Der Hersteller betrachtete den Nascom 2 deshalb ausdrücklich nicht als Ersatz für das erste Modell. Er sollte die Reihe um einen stärker als vollständiger Computer ausgelegten Bausatz ergänzen, bei dem viele zuvor notwendige Erweiterungen bereits auf der Hauptplatine saßen: ein schnellerer Z80A, mehr Speicherplätze, Microsoft BASIC im ROM, der neue NAS-SYS-Monitor und eine erweiterte Tastatur.

Für den Nascom 2 wurden zehn Kilobyte RAM 1979 zu einem Produktionsproblem. Der britische Hersteller hatte den Rechner als ungewöhnlich vollständig ausgestatteten Einplatinencomputer entworfen. Neben Prozessor, Videoerzeugung und Ein-/Ausgabelogik sollten zehn statische Speicherbausteine vom Typ Mostek MK4118 auf der Hauptplatine sitzen.

Acht davon bildeten den Anwenderspeicher. Je ein weiterer MK4118 diente als Bildschirmspeicher und als Arbeitsbereich für Systemprogramme. Die vollständige Bestückung ergab damit zehn Kilobyte RAM.

Hinzu kamen zehn Kilobyte ROM. Zwei Kilobyte enthielten NAS-SYS 1, den Monitor zum Starten, Untersuchen und Bearbeiten von Programmen. Weitere acht Kilobyte waren mit Microsoft BASIC belegt. Zusammen ergab das die beworbenen 20 Kilobyte Speicher auf der Hauptplatine: zwei Kilobyte Monitor-ROM, acht Kilobyte BASIC, acht Kilobyte Anwender-RAM sowie je ein Kilobyte für Bildschirmspeicher und Workspace. Der Bausatz kostete 295 Pfund zuzüglich Mehrwertsteuer.

Speicher auf einer zusätzlichen Platine

Die Konstruktion setzte voraus, dass Nascom zehn MK4118 für jeden vollständig bestückten Rechner beschaffen konnte. Genau daran scheiterte die geplante Serienkonfiguration. Die Bausteine waren zeitweise nicht in ausreichender Menge verfügbar.

Nascom änderte deshalb das Angebot. Auf der Hauptplatine verblieben die beiden unverzichtbaren MK4118 für Bildschirmspeicher und Workspace. Die acht Bausteine für den Anwenderspeicher entfielen zunächst. Stattdessen erhielten Käufer eine separate dynamische 16-KByte-RAM-Karte für den NAS-BUS.

Zeitgenössische Anzeigen bezeichneten diese Karte als kostenlose Erweiterung und führten den Preis von 295 Pfund zuzüglich Mehrwertsteuer weiter. Die Werbung erklärte zugleich, dass der Rechner wegen der fehlenden MK4118 ohne die acht vorgesehenen Anwenderspeicher ausgeliefert werde.

Die geänderte Ausführung bot damit mehr nutzbaren Speicher als die ursprünglich geplante Vollbestückung. Sie benötigte allerdings eine zusätzliche Platine, eine Busverbindung und ein Netzteil, das auch die Erweiterung versorgen konnte. Aus dem als Einplatinencomputer entworfenen Nascom 2 wurde bereits in seiner frühen Lieferkonfiguration ein System aus mehreren Baugruppen.

Der gepufferte NAS-BUS machte diese Änderung überhaupt praktikabel. Die Erweiterungsschnittstelle gehörte von Beginn an zur Konstruktion und führte Adress-, Daten- und Steuersignale der CPU nach außen. Beim Nascom 2 war dafür keine separate Pufferplatine erforderlich. Die RAM-Karte nutzte somit eine vorhandene Systemfunktion, auch wenn ihr Einsatz ursprünglich nicht als Voraussetzung für die Grundausstattung gedacht war.

Tastatur, Video und Schnittstellen

Nascom zielte auf einen Rechner, dessen Ein- und Ausgabe nicht auf Hexadezimaltastatur und Leuchtdioden beschränkt waren. Auch dem Bausatz lag eine fertig aufgebaute alphanumerische Tastatur mit 57 Tasten bei. Zusammen mit der integrierten Videoerzeugung konnte der Nascom 2 nach dem Aufbau unmittelbar mit einem Fernseher oder Monitor verwendet werden. Eine vollständige Tastatur und eine Bildschirmschnittstelle waren bei Mikrocomputerbausätzen dieser Zeit noch keine Selbstverständlichkeit.

Ganz fehlersicher war die Verkabelung nicht. Das Hardwarehandbuch warnt ausdrücklich davor, die Tastatur mit dem benachbarten seriellen Anschluss zu verbinden. Dort lagen Spannungen an, die die Tastatur beschädigen konnten.

Als Prozessor diente ein Z80A. Frühe Beschreibungen nannten mehrere Taktstufen; das überarbeitete Lucas-Handbuch von 1981 dokumentiert eine Umschaltung zwischen zwei und vier Megahertz und bezeichnet vier Megahertz als normale Einstellung. Für die spätere offizielle Konfiguration sind daher zwei oder vier Megahertz die belastbarsten Angaben.

Zur Grundausstattung gehörten außerdem ein UART für serielle Kommunikation und ein Z80-PIO mit zwei parallelen Acht-Bit-Ports. Das Kassetteninterface arbeitete regulär mit 300 oder 1.200 Baud. Das Handbuch beschreibt zusätzlich eine 2.400-Baud-Konfiguration, für die Verbindungen auf der Platine geändert werden mussten. Auch RS-232 und eine 20-mA-Stromschleife waren vorgesehen. Diese Schnittstellen gehörten bereits zum Grundentwurf der Hauptplatine.

Textdarstellung und Zeichensatzgrafik

Die Bildausgabe zeigte 48 Zeichen in 16 Zeilen. Der Bildschirmspeicher belegte die Adressen 0800 bis 0BFF hexadezimal, der Workspace folgte von 0C00 bis 0FFF. NAS-SYS lag am unteren Ende des Adressraums, das acht Kilobyte große BASIC-ROM im Bereich E000 bis FFFF.

Eine frei adressierbare Bitmapgrafik besaß der Nascom 2 nicht. Auf der Platine befand sich jedoch ein Sockel für einen zweiten Zeichengenerator. Der optionale NAS-GRA-ROM ergänzte den normalen Zeichensatz um 128 grafische Zeichen. Microsoft BASIC konnte daraus eine blockbasierte Darstellung mit 96 × 48 Elementen zusammensetzen. Die häufig genannte Auflösung bezeichnet daher Zeichensatz-Semigrafik.

Eine integrierte Klangerzeugung besaß der Rechner nicht. Töne ließen sich über zusätzliche Hardware oder programmierte Ausgabeleitungen erzeugen, gehörten aber nicht zur serienmäßigen Ausstattung.

Konfiguration per Steckbrücke

Die acht Speicherplätze für den Anwenderbereich waren nicht ausschließlich für RAM vorgesehen. Über Linkblöcke konnten sie je nach Bestückung für MK4118-RAM oder 2708-EPROM eingerichtet und unterschiedlichen Bereichen des Adressraums zugeordnet werden.

Das Lucas-Handbuch widmet diesen Einstellungen mehrere Seiten. Falsch verdrahtete Linkblöcke konnten zu Fehlfunktionen oder Schäden führen. Flexibilität bedeutete hier elektrische Konfiguration: Der Benutzer musste Speicherart, Adressierung, Takt und mehrere Schnittstellenoptionen direkt auf der Platine festlegen.

Die erhaltene Ausgabe des Hardwarehandbuchs trägt das Datum 17. Juli 1981 und nennt Nascom bereits als Abteilung von Lucas Logic. Sie dokumentiert weiterhin die ursprüngliche Hauptplatine, ihre Speicheroptionen, Schnittstellen und das vollständige Schaltbild. Der Rechner blieb damit auch nach den wirtschaftlichen Schwierigkeiten des ursprünglichen Herstellers ein gepflegtes und erweiterbares System.

Der Nascom 2 entsprach noch nicht dem späteren Bild eines geschlossenen Heimcomputers. Netzteil, Gehäuse und Massenspeicher mussten ergänzt werden, und viele Einstellungen erfolgten über Schalter, Steckbrücken oder Verdrahtung. Dafür brachte die Hauptplatine bereits Tastaturanschluss, Videoerzeugung, Kassetteninterface, serielle und parallele Ein-/Ausgabe sowie einen gepufferten Erweiterungsbus mit.

Als die vorgesehenen MK4118 nicht in ausreichender Menge verfügbar waren, konnte Nascom die acht Kilobyte Anwenderspeicher auf eine externe DRAM-Karte verlagern. Die Lösung machte den Rechner aufwendiger, ermöglichte aber die Auslieferung ohne die vollständige SRAM-Bestückung. Der Erweiterungsbus wurde damit schon beim Marktstart zu einem wesentlichen Bestandteil des Systems.

Technische Daten

Merkmal Nascom 2
Vorstellung 1979
ursprünglicher Hersteller Nascom Microcomputers
spätere Firmenbezeichnung Nascom Microcomputers, Division of Lucas Logic
Preis £295 zuzüglich Mehrwertsteuer als Bausatz
Prozessor Zilog Z80A
Takt 2 oder 4 MHz in der Lucas-Dokumentation
geplantes RAM auf der Hauptplatine 10 KByte: 8 KByte Anwender-, 1 KByte Video- und 1 KByte Workspace-RAM
geänderte frühe Konfiguration 2 KByte RAM auf der Hauptplatine plus 16-KByte-DRAM-Karte
ROM 2 KByte NAS-SYS 1 und 8 KByte Microsoft BASIC
Bildausgabe monochrom, 48 × 16 Zeichen
Grafik optionaler Zeichengenerator für Semigrafik bis 96 × 48
Tastatur 57 Tasten, fertig aufgebaut
Massenspeicher Kompaktkassette, regulär 300 oder 1.200 Baud
Erweiterung gepufferter NAS-BUS
Sound keine integrierte Klangerzeugung

Acorn Archimedes A540 – Das professionelle Spitzenmodell

Als Acorn den Archimedes A540 im Sommer 1990 bewarb, rückte die Firma den Arbeitsplatz nach vorn. Nicht der Klassenraum war das Bild, sondern CAD/CAM, Desktop-Publishing, medizinische Bildanalyse, X-Ray-Astronomie, Multimedia-Training, TCP/IP und UNIX-Anbindung. Der Prospekt trug entsprechend selbstbewusst die Überschrift „High Performance Computer Systems“. Der A540 war der Archimedes, mit dem Acorn zeigen wollte, dass ARM und RISC OS nicht nur elegant, sondern auch professionell nutzbar waren.

Acorn Computers aus Cambridge war 1978 von Hermann Hauser und Chris Curry gegründet worden und hatte sich mit dem BBC Micro tief in britische Schulen, Universitäten und Entwicklerzimmer eingeschrieben. Der Archimedes war ab 1987 der radikale nächste Schritt: eigener RISC-Prozessor, eigenes Betriebssystem, eigene Bedienlogik. 1990 setzte Acorn mit dem A540 das Spitzenmodell auf diese Linie. Die in der Chris-Whytehead-Collection beim Centre for Computing History gespiegelte Seite Chris’s Acorns beschreibt den A540 als Flaggschiff der Archimedes-Reihe; genannt werden dort 4 MB RAM, Ausbau bis 16 MB, SCSI als Standard, eine 100-MB-Festplatte, RISC OS 2.01 und ein ARM3-Prozessor.

Der Abstand zu den kleineren Modellen war nicht nur eine Frage des Typenschilds. A410/1, A420/1 und A440/1 arbeiteten noch mit ARM2; der A540 bekam den ARM3. Dazu kamen 4 MB RAM ab Werk, Erweiterungen auf 8, 12 oder 16 MB, eine interne 100-MB-SCSI-Festplatte und SCSI als Serienausstattung statt als Nachrüstung. In Acorns eigener Tabelle fällt der A540 genau an diesen Stellen heraus: Bei den kleineren Archimedes-Modellen endet der RAM-Ausbau deutlich früher, beim A540 beginnt die Grundausstattung bereits dort, wo viele andere Anwender erst aufrüsteten.

Der ARM3 brachte einen internen 4-KB-Cache mit. Das klingt aus heutiger Sicht klein, war aber im Archimedes-System ein echter Vorteil. Acorn erklärte den Leistungssprung selbst damit, dass der Prozessor seltener Befehle und Daten aus dem Hauptspeicher holen musste. Der Cache entlastete also genau die Stelle, an der frühe Archimedes-Systeme empfindlich waren: den gemeinsamen Speicherzugriff von CPU, Grafik und Sound. Acorn formulierte im Prospekt entsprechend selbstbewusst, der A540 hole aus RISC OS und dem ARM3 deutlich mehr heraus als die kleineren Modelle der Reihe.

Solche Vergleiche wurden damals gern mit MIPS-Zahlen unterfüttert, also mit der groben Angabe, wie viele Millionen Instruktionen ein Prozessor pro Sekunde ausführen kann. Auf dem Papier sah der ARM3 dabei beeindruckend aus: vergleichsweise niedriger Takt, hoher Durchsatz. Trotzdem sollte man MIPS-Werte nicht wie eine Bundesligatabelle lesen. Ein ARM-Befehl, ein 68030-Befehl und ein x86-Befehl leisten nicht automatisch dasselbe, und Benchmarks hängen stark davon ab, welche Aufgabe gerade gemessen wird. Als grobe Orientierung erklären die Zahlen aber, warum ein Archimedes schon bei niedriger Taktfrequenz so direkt wirken konnte. Der A540 legte mit ARM3 und Cache noch einmal spürbar nach – besonders auf dem RISC-OS-Desktop, beim Fensteraufbau, beim Wechsel zwischen Anwendungen und bei speicherhungrigen Programmen.

Dazu kam Acorns eigenes Chipsatz-Konzept. MEMC, VIDC und IOC waren keine beliebigen Begleitbausteine, sondern Teil eines abgestimmten Systems: Der MEMC verband ARM-Prozessor, Speicher, VIDC und I/O-Bausteine, während der VIDC Video- und Soundausgabe bereitstellte und seine Daten aus dem RAM in interne Puffer las. Der A540 war also kein PC mit separater VGA-Karte, sondern ein eng verzahntes System aus ARM-CPU, Speichercontroller und Video-/Soundchip. Das hatte Grenzen, weil der Hauptspeicher eine geteilte Ressource blieb. Aber der ARM3-Cache entschärfte diesen Engpass: Je öfter die CPU aus dem Cache arbeiten konnte, desto weniger musste sie auf den Speicherbus zugreifen.

Auch bei der Grafik zielte Acorn klar auf Arbeit statt auf Spieleffekt. Der Prospekt nennt RGB- und Multiscan-Modi, VGA mit 640 × 480 Bildpunkten in 16 oder 256 Farben, SVGA mit 800 × 600 Bildpunkten in 16 Farben sowie hochauflösenden Monochrombetrieb mit 1152 × 900 Bildpunkten. Für DTP, CAD und technische Anwendungen war das eine brauchbare Ansage: Ein stabiler, scharfer Desktop zählte hier mehr als möglichst bunte Spielemodi.

Die Erweiterbarkeit passte zu dieser Rolle. Acorn listete I/O-Karten für Steuer- und Messaufgaben, ROM-Erweiterungen, MIDI, Genlock, Frame Stores, Echtzeit-Farbdigitalisierung, IEEE-488, STE-Bus, Ethernet und Econet. Sogar Direct Laser Printer Cards stehen im Prospekt, ausdrücklich mit hoher Druckqualität und Geschwindigkeit für DTP. Das klingt heute etwas exotisch, war aber kein Versehen: Acorn wollte den A540 in Arbeitsumgebungen sehen, in denen Druck, Bild, Netzwerk und Spezialhardware nicht nachträglich improvisiert wurden, sondern Teil des Systems waren.

Gleichzeitig blieb der A540 ein teures Gerät. Chris Whytehead nennt für 1990 einen Preis von 2.495 Pfund plus Mehrwertsteuer, ohne Monitor. Die britische Standard-VAT lag 1990/91 bei 15 Prozent; damit kam der Rechner inklusive Steuer auf rund 2.869 Pfund, weiterhin ohne Bildschirm. Nach der Bank-of-England-Inflationsrechnung entspricht ein Preis von 1990 bis Mai 2026 ungefähr dem Faktor 2,54. Daraus werden grob 6.350 Pfund ohne VAT beziehungsweise etwa 7.300 Pfund inklusive damaliger VAT. Zum aktuellen EZB-Referenzkurs von rund 1 Pfund = 1,17 Euro sind das ungefähr 7.400 Euro beziehungsweise 8.500 Euro. Das war kein „mal sehen, ob ich mir den gönne“-Computer, sondern eine Anschaffung für Labore, technische Büros, Bildungseinrichtungen oder sehr entschlossene Acorn-Anwender.

Im direkten Umfeld musste sich der A540 gegen sehr unterschiedliche Gegner behaupten. Ein Amiga 3000 bot 1990 einen Motorola 68030, SCSI, AmigaOS 2.0 und die bekannte Stärke der Commodore-Custom-Chips. Ein 386- oder früher 486-PC punktete weniger mit Eleganz, dafür mit wachsender Softwaremasse, Klonmarkt und dem sicheren Gefühl, auf den kommenden Standard zu setzen. Der Macintosh IIci blieb im professionellen Umfeld ebenfalls präsent, mit 25-MHz-68030, NuBus-Erweiterung und dem vertrauten Macintosh-Ökosystem. Der A540 saß zwischen diesen Welten: schneller und eleganter als viele DOS/Windows-Kombinationen, professioneller positioniert als die kleineren Archimedes-Modelle, aber ohne das weltweite Ökosystem der PC-Welt.

Ein kurzer Blick auf den Acorn R260 zeigt, wie professionell Acorn diese Hardware einordnete. Der R260 war eine eng verwandte Workstation-Variante auf A540-Basis, jedoch mit vorinstalliertem RISCiX, Acorns UNIX-System. Für den A540 blieb RISC OS der Normalfall – aber die Verwandtschaft zeigt, dass Acorn diese Maschine nicht als gehobenen Heimcomputer, sondern als ernsthaften Arbeitsplatzrechner verstand. Dieser Punkt bietet sich später gut für einen eigenen R260-Artikel an.

Belastbare Einzelstückzahlen für den A540 sind schwer zu finden. Whytehead deutet anhand eines Gehäuseaufklebers nur vorsichtig an, dass möglicherweise relativ wenige Geräte gebaut wurden; das ist ein Sammlerhinweis, kein Produktionsnachweis. Für die Archimedes-Familie insgesamt sind die Größenordnungen besser greifbar: Bis Ende 1989 wurden demnach etwa 50.000 Archimedes- und A3000-Systeme verkauft, Anfang 1991 rund 100.000, Mitte 1992 etwa 180.000 und bis zum Risc-PC-Start 1994 über 300.000. Diese Zahlen wurden aber vor allem vom A3000 und den günstigeren Modellen getragen, nicht vom teuren A540.

Nachfolger ist der Acorn A5000. Das Centre for Computing History beschreibt ihn als neues Archimedes-Modell, das den A540 ersetzte; Whytehead hebt beim A5000 vor allem RISC OS 3 hervor, das gegenüber RISC OS 2 ein großer Schritt war. Damit brachte Acorn ARM3-Leistung und ein moderneres RISC OS in ein alltagstauglicheres System. Der A540 blieb der schwerere, teurere und seltenere Vorläufer – und gerade deshalb einer der interessantesten Archimedes-Rechner.

Kurzdaten

Punkt Acorn Archimedes A540
Einführung Juni 1990
Stellung Spitzenmodell der Archimedes-Reihe
CPU ARM3, 32 Bit
Cache 4 KB im ARM3
RAM 4 MB serienmäßig, bis 16 MB ausbaubar
Massenspeicher 100 MB SCSI-Festplatte, 3,5″-Diskettenlaufwerk
Betriebssystem RISC OS 2.01 zum Start
Grafik u. a. 640 × 480 mit 256 Farben, 800 × 600 mit 16 Farben, 1152 × 900 monochrom
Sound 8-Kanal-Sound über VIDC
Erweiterung SCSI serienmäßig, Ethernet/Econet, MIDI, I/O, ROM, Video-/DTP-/Spezialkarten
FPU-Option ARM-FPA/FPA10-Umfeld
Preis 1990 2.495 Pfund plus VAT, ohne Monitor
Heutige Kaufkraft grob 6.350 Pfund / ca. 7.400 Euro ohne VAT; ca. 7.300 Pfund / ca. 8.500 Euro inkl. damaliger VAT
Nähe zum R260 verwandte Workstation-Variante mit RISCiX
Anschlussmodell Acorn A5000

Commodore CBM 700 (1983) – Viel Rechner, wenig Erklärung

CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons, Curid 16547

Dr. Reinhard Grabowski wollte den Commodore CBM 700 1984 für die mc testen. Statt lediglich Leistung und Bedienung zu prüfen, musste er zunächst herausfinden, wie das System überhaupt arbeitete. Er suchte Systemadressen, untersuchte Befehle durch eigene Versuche und veröffentlichte seine Ergebnisse anschließend in seinem fünfseitigen Bericht „Computer mit Dokumentations-Defizit – Commodore-700“.

Die mc – Die Mikrocomputer-Zeitschrift war kein Magazin für Gelegenheitskäufer. Das seit 1981 im Franzis-Verlag erscheinende Fachblatt behandelte Prozessoren, Schaltungen und maschinennahe Programmierung. Seine Leser sollten Computer nicht nur bedienen, sondern ihren Aufbau verstehen. Wenn selbst der Autor eines solchen Magazins den CBM 700 teilweise selbst dokumentieren musste, saß das Problem nicht vor der Tastatur.

Auf den ersten Blick machte der Rechner einen freundlichen Eindruck. Der Bildschirm zeigte saubere grüne Zeichen, die abgesetzte Tastatur arbeitete leise, und das abgerundete Gehäuse wirkte neben den kantigen PET-Modellen wie der Beginn einer neuen Commodore-Generation. Im Inneren steckten reichlich Speicher, IEEE-488, RS-232 und sogar der SID des Commodore 64. Es fehlten jedoch Programme und Unterlagen, die daraus einen verlässlichen Arbeitsplatz machten.

Ein neuer Commodore für das Büro

Commodores PET- und CBM-Rechner hatten sich in Schulen, Laboren und kleineren Betrieben etabliert. Anfang der 1980er-Jahre stieß ihre Architektur jedoch an Grenzen. Größere Speichererweiterungen ließen sich nur mit angepasster Software sinnvoll nutzen, während neue Geschäftsanwendungen mehr Platz verlangten.

Die 1982 angekündigte CBM-II-Familie sollte diese Beschränkungen beseitigen. Die flachen 600er-Modelle arbeiteten mit einem externen Monitor, während die 700er einen eingebauten 12-Zoll-Bildschirm und eine frei aufstellbare Tastatur erhielten. In Europa kamen vor allem der CBM 710 mit 128 KByte RAM und der CBM 720 mit 256 KByte auf den Markt.

Daneben kursierten Bezeichnungen wie B700, CBM 128-80, CBM 256-80 oder PET 700. Commodore plante außerdem Modelle mit Doppellaufwerken und zusätzlichen Prozessoren. Ein übersichtliches Sortiment entstand daraus nicht.

Das Gehäuse entwarf Ira Velinsky, ein amerikanischer Industriedesigner bei Commodore. Seine Softline ersetzte die Blechkanten älterer PETs durch Rundungen und ein nach hinten abfallendes Monitorgehäuse. Die Bürocomputer-Serie erhielt 1983 eine iF-Auszeichnung. Später verwendete Commodore die Form unter anderem für den CBM 8032-SK, den 8096-SK und den 8296 weiter.

Grabowski lobte die praktische Ausführung des 700ers. Die entspiegelte Bildfläche zeigte kräftig grüne Zeichen, deren vergleichsweise lange Nachleuchtdauer für ein ruhiges Bild sorgte. Schnelle Veränderungen blieben allerdings kurz sichtbar. Auch der eingebaute Lüfter meldete sich hörbar – im stillen Büro lästiger als auf einem Messestand.

Viel Speicher hinter mehreren Türen

Im CBM 700 arbeitete ein MOS 6509A mit rund 2 MHz. Der mit dem 6502 verwandte Prozessor konnte mittels Bank-Switching zwischen mehreren Speicherbereichen wechseln. Das war nötig, weil ein gewöhnlicher 6502 nur 64 KByte unmittelbar ansprechen konnte.

Der 6509 teilte den Speicher in bis zu 16 Bänke mit jeweils 64 KByte auf. Damit entstand theoretisch ein Adressraum von einem Megabyte. Der CBM 710 besaß 128 KByte, der CBM 720 256 KByte; Erweiterungen sollten insgesamt bis zu 960 KByte ermöglichen.

Der Prozessor sah jedoch nie den gesamten Speicher gleichzeitig. Er arbeitete innerhalb einer ausgewählten Bank und wechselte bei Bedarf in eine andere. BASIC verteilte Programmtext, Variablen und Zeichenketten weitgehend automatisch auf die verschiedenen Bereiche. Wer ausschließlich in BASIC arbeitete, bekam vom Bank-Switching daher wenig mit.

In Maschinensprache wurde es schwieriger. Programmierer mussten wissen, in welcher Bank ihr Code lag, welche Systemroutinen erreichbar waren und auf welchen Speicherbereich ein Befehl tatsächlich zugriff. Genau hier ließ das deutsche Handbuch Grabowski im Stich. Es erklärte zwar die grundsätzliche Speicheraufteilung, enthielt aber keine vollständige Übersicht der vom Betriebssystem verwendeten Adressen. Grabowski suchte deshalb selbst nach Cursorposition, Bildschirmzeile, Textfenster und Tastaturpuffer und veröffentlichte seine Ergebnisse im Test.

BASIC war nicht das Problem

Nach dem Einschalten meldete sich der Rechner mit BASIC 4.0+. Das wirkte 1983 bei einem Bürocomputer bereits etwas konservativ, doch die Sprache war deutlich besser ausgestattet als das schlichte BASIC V2 des C64.

Mit PRINT USING ließen sich Zahlenkolonnen, Dezimalstellen und Währungsbeträge sauber ausrichten – nützlich für Rechnungen, Lagerlisten und Tabellen. Verzweigungen konnten übersichtlicher geschrieben und Programmfehler behandelt werden, ohne dass die Ausführung sofort abbrach. Hinzu kamen Befehle für Laufwerke, Dateien, Zeichenketten und die Speicherbänke. Grabowski beurteilte vor allem die Fehlerbehandlung positiv und sah in BASIC 4.0+ ein brauchbares Fundament für kaufmännische und technische Programme.

Auch die Tastatur passte zum Büroeinsatz. Sie besaß einen eigenen Ziffernblock und programmierbare Funktionstasten, auf denen Befehle oder kurze Eingabefolgen abgelegt werden konnten. Der Editor arbeitete komfortabler als beim CBM 8032.

Eine kleine Eigenheit fiel erst bei längerer Benutzung auf: Hielt man eine Cursortaste gedrückt, verschwand der Cursor während der Bewegung und tauchte erst am Ziel wieder auf. Der Benutzer konnte zwischendurch nur schätzen, wie weit er gewandert war.

Der SID im Rechnungsbüro

Zwischen Speichersteuerung und Schnittstellen saß ein MOS 6581 SID. Der Chip bot drei programmierbare Stimmen, Hüllkurven, mehrere Wellenformen und ein gemeinsames Filter.

Beim C64 wurde der SID zum Ausgangspunkt zahlloser Spiele und Musikprogramme. Im CBM 700 war er eher für Signaltöne und akustische Rückmeldungen gedacht. Ein Rechner für Buchhaltung und Textverarbeitung konnte damit drei Stimmen durch ein analoges Filter schicken, während der Anwender am Grünmonitor seine Zahlenkolonnen bearbeitete.

Für den Büroalltag wichtiger war der IEEE-488-Bus. Vorhandene Commodore-Laufwerke und Drucker ließen sich grundsätzlich weiterverwenden. Der CBM 700 benötigte dafür allerdings ein besonderes Adapterkabel, weil sein Anschluss nicht in der von älteren Geräten gewohnten Form herausgeführt wurde.

Hinzu kam eine RS-232-Schnittstelle für Drucker, Modems und Terminals. Auch hier verlief der praktische Einsatz nicht immer geradlinig. Commodores eigener Zeichencode stimmte nicht vollständig mit dem ASCII-Code vieler Geräte überein. Grabowski warnte daher vor möglichen Zusatzkosten für eine Codewandlung.

Z80- und 8088-Koprozessoren sollten später CP/M beziehungsweise MS-DOS zugänglich machen. Die 8088-Platine erreichte mehrere Entwicklungsstufen, wurde jedoch nie zu einer breit verfügbaren und verlässlich unterstützten Erweiterung.

Das Handbuch kam nicht beim Käufer an

Der Titel „Computer mit Dokumentations-Defizit“ bedeutete nicht, dass Commodore überhaupt keine Unterlagen verfasst hatte. Ein deutsches Handbuch existierte, und auch ein umfangreicher englischer Reference Guide ist erhalten geblieben. Entscheidend war jedoch, was der Käufer 1984 tatsächlich bekam.

Das deutsche Handbuch behandelte maschinennahe Fragen nur oberflächlich. Das ausführlichere englische Material war nach Grabowskis Angaben in Deutschland nicht erhältlich. Nach späteren Berichten aus der CBM-II-Szene stellte ein Mitarbeiter von Commodore UK das englische Programmiererhandbuch weitgehend aus eigener Initiative und teilweise in seiner Freizeit zusammen, weil die britische Niederlassung den Rechner an Geschäftskunden verkaufen wollte.

Der Autor verfügte demnach nicht über vollständigen Zugang zu den Entwicklern und ihren Unterlagen. Das könnte erklären, weshalb das Handbuch viele nützliche Angaben enthielt, an anderen Stellen aber unklar blieb oder Beispiele aufführte, die nicht zuverlässig funktionierten.

Auch der erhaltene Reference Guide wirkt nicht wie eine vollständig durchredigierte Systembeschreibung. Bereits auf den ersten Seiten werden Hoch- und Niedrigprofilmodelle sowie verschiedene Bezeichnungen miteinander vermischt. Wer tiefer einsteigen wollte, benötigte zusätzliche Bücher und musste selbst herausfinden, welche Angaben für das eigene Modell galten.

Diese Lücke traf den CBM 700 besonders hart. Die neue Speicherarchitektur machte Programme des CBM 8032 häufig inkompatibel. Reines BASIC ließ sich noch anpassen, doch kommerzielle Anwendungen verwendeten oft feste Speicheradressen, eigene Bildschirmroutinen oder Maschinensprache. Neue Software hätte geschrieben werden können – dafür benötigten Programmierer jedoch genau jene Systeminformationen, die Commodore nicht zuverlässig bereitstellte.

Zu spät für den Markt

Ein Geschäftskunde kaufte keinen Computer, um auf eine künftige Umsetzung seiner Buchhaltung zu warten. Das Gerät sollte am Tag der Lieferung eine konkrete Aufgabe übernehmen. Grabowski berichtete, einige Händler würden den CBM 700 bereits nur noch mit ausdrücklichen Vorbehalten verkaufen.

Die älteren Commodore-Systeme boten weniger Speicher, konnten dafür aber auf vorhandene Programme und erfahrene Anwender zurückgreifen. Gleichzeitig wuchs rund um den IBM PC ein Markt aus Software, Erweiterungskarten und kompatiblen Nachbauten.

Innerhalb Commodores beanspruchte der erfolgreiche C64 einen großen Teil der Entwicklungskapazitäten, Fertigung und Werbung. Änderungen an Hardware und Firmware verzögerten unterdessen die CBM-II-Reihe. Die europäischen Geräte gingen erst gegen Ende 1983 in Braunschweig in Produktion. Bereits 1984 endete die Fertigung wieder.

In Großbritannien senkte Commodore den Preis der 700er-Serie 1983 um 18 Prozent auf 650 Pfund. Inflationsbereinigt entspricht das rund 2.960 Pfund im Jahr 2026. Laufwerk, Drucker und Anwendungssoftware waren damit noch nicht bezahlt.

Der Nachlass änderte nichts am Kernproblem. 128 oder 256 KByte RAM waren für einen Betrieb nur dann nützlich, wenn am Montagmorgen ein Programm bereitstand, das damit arbeitete.

Die Benutzer übernehmen

In den USA gelangten viele Geräte über den Restpostenhändler Protecto an neue Besitzer. Rund um Chicago entstand eine Benutzergruppe, die Programme, technische Hinweise und interne Unterlagen sammelte. Sie hielt das aufgegebene System noch einige Jahre am Leben.

Vier Jahrzehnte später stieß ein heutiger CBM-II-Programmierer auf dieselben Lücken. Er wollte das alte, mit der Schreibmaschine erstellte Referenzmaterial zunächst nur neu setzen und besser lesbar machen. Beim Durcharbeiten fand er jedoch unklare Erklärungen und Beispiele, die nicht funktionierten. Aus der Neusetzung entstand deshalb ein neues Handbuch mit Speicherkarte, KERNAL-Routinen und eigenen Programmbeispielen.

Commodore verwendete das Softline-Gehäuse später für Rechner, deren ältere Technik besser dokumentiert war und auf eine vorhandene Softwarebasis zurückgreifen konnte. Der modernere CBM 700 verschwand dagegen aus dem Programm.

Der Rechner war längst ein Sammlerstück. Seine Gebrauchsanweisung war noch immer nicht fertig.

Atari 520ST (1985) – Ataris Neustart zwischen Amiga und Macintosh

Rama, CeCILL, via Wikimedia Commons

Ataris doppelter Neustart

Auf der Winter CES im Januar 1985 präsentierte Atari keinen einheitlichen Neubeginn, sondern zwei Computerlinien mit sehr unterschiedlicher Aufgabe. Der 65XE und der 130XE führten die vorhandene 8-Bit-Architektur weiter. Sie waren kompatibel zu den bisherigen Atari-Heimcomputern, erhielten jedoch ein flacheres Gehäuse, das bereits die Formsprache der neuen Modelle aufgriff. Daneben stand die ST-Familie: Rechner mit Motorola-68000-Prozessor, grafischer Benutzeroberfläche, Maus und einer Technik, die mit den älteren Atari-Computern kaum noch etwas gemeinsam hatte.

Die XE-Reihe hielt Ataris bestehendes 8-Bit-Geschäft mit vorhandener Software, Zubehör und Händlerkontakten am Leben. Der 520ST war daher nicht der erste Computer, den die neue Atari Corporation unter Jack Tramiel verkaufte. Er war jedoch die erste vollständig neue Rechnerarchitektur, die unter seiner Leitung bei Atari entstand.

Tramiel hatte Commodore im Januar 1984 nach einem endgültigen Bruch mit dem Aufsichtsratsvorsitzenden Irving Gould verlassen. Wenige Monate später gründete er gemeinsam mit seinen Söhnen Tramel Technology Ltd. und holte mehrere frühere Commodore-Mitarbeiter in das neue Unternehmen. Zu ihnen gehörte Shiraz Shivji, der zuvor im Entwicklungsteam des Commodore 64 gearbeitet hatte und nun die technische Leitung eines neuen Computerprojekts übernahm.

Ende April oder Anfang Mai 1984 begann das kleine Team mit den ersten Planungen. Der Rechner sollte die inzwischen erschwingliche 16/32-Bit-Technik nutzen, Bitmap-Grafik darstellen und über eine grafische Benutzeroberfläche bedient werden. Gleichzeitig musste er deutlich günstiger herzustellen sein als ein Apple Macintosh oder ein gut ausgestatteter IBM-PC. Der interne Arbeitstitel brachte diese Vorgabe ohne jede Werbepoesie auf den Punkt: RBP – Rock Bottom Price.

Zu diesem Zeitpunkt gehörte Atari noch Warner Communications. Das Unternehmen hatte durch den Einbruch des amerikanischen Videospielmarktes hohe Verluste angehäuft, und Warner suchte nach einem Käufer für die Heimcomputer- und Konsolensparte. Tramiel erhielt damit etwas, das Tramel Technology selbst nicht besaß: eine bekannte Marke, Produktionsmöglichkeiten, internationale Vertriebswege und ein bestehendes Sortiment, mit dem sich die Zeit bis zur Fertigstellung des neuen Rechners überbrücken ließ.

Am 2. Juli 1984 übernahm Tramiel Ataris Consumer-Sparte und formte daraus die Atari Corporation. Das vorhandene 8-Bit-Geschäft wurde nicht beendet, sondern mit der XE-Reihe kostengünstig fortgesetzt. Parallel zog Shivjis Mannschaft in Ataris Gebäude an der Borregas Avenue in Sunnyvale ein und arbeitete das RBP-Konzept zu einem serienfähigen Computer aus.

Anfang 1985 standen damit zwei Atari-Generationen nebeneinander: Die XE-Modelle verlängerten die vorhandene 8-Bit-Linie, der 520ST sollte Atari mit Maus, grafischer Oberfläche und Motorola 68000 in eine neue Rechnerklasse führen. Vor Tramiels Ankunft hatte das alte Atari allerdings bereits einen anderen Weg vorbereitet: den Vertrag mit Amiga Corporation über Lorraine.

Zwei Wege zum 68000-Rechner

Das noch von Warner Communications kontrollierte Atari hatte bereits seit 1983 mit der Amiga Corporation über deren neues Computersystem verhandelt. Im Zentrum stand Lorraine, eine auf dem Motorola 68000 basierende Architektur mit drei eigens entwickelten Bausteinen für Grafik, Ton und Speicherzugriffe.

Amiga Corporation verfügte über ehrgeizige Technik, benötigte aber dringend weiteres Kapital. Atari stellte dem Unternehmen im März 1984 zunächst 500.000 Dollar zur Verfügung. Die Vereinbarung war erheblich umfangreicher als ein gewöhnlicher Überbrückungskredit: Geplant waren eine Beteiligung an Amiga sowie weltweite Nutzungsrechte an den drei Spezialchips. Im Videospielbereich sollten Ataris Rechte exklusiv sein; einen eigenständigen Computer mit der Technik hätte das Unternehmen nach dem vorgesehenen Zeitplan ab März 1986 verkaufen dürfen.

Als Sicherheit musste Amiga technische Unterlagen bei der Bank of America hinterlegen. Dazu gehörten Logikpläne, Funktionsbeschreibungen, Software und Anweisungen für die Chipfertigung. Kam der endgültige Lizenzvertrag nicht zustande und wurde der Kredit bis zum 30. Juni 1984 nicht zurückgezahlt, hätte Atari auf diese Unterlagen und weitreichende, vollständig abgegoltene Nutzungsrechte zugreifen können. Einen automatischen Besitzübergang der gesamten Amiga Corporation sah die Vereinbarung jedoch nicht vor.

Das damalige Atari beschäftigte sich bereits mit einem eigenen Rechner auf Grundlage der Lorraine-Technik. In später aufgefundenen Atari-Unterlagen erscheint dafür die Bezeichnung Atari 1850XLD mit dem Codenamen Mickey. Der spätere ST-Entwickler Matt Householder erinnerte sich daran, den Lorraine-Chipsatz noch vor Tramiels Ankunft anderen Atari-Ingenieuren vorgestellt zu haben.

Amiga konnte die 500.000 Dollar nicht aus eigener Kraft zurückzahlen und suchte erneut nach einem Geldgeber. Kurz vor Ablauf der Frist sprang ausgerechnet Commodore ein und ermöglichte die Rückzahlung an Atari. Im August 1984 übernahm Commodore schließlich die Amiga Corporation und finanzierte die weitere Entwicklung von Lorraine bis zum späteren Amiga 1000.

Das bereits bei Tramel Technology begonnene RBP-Projekt entstand unabhängig von Lorraine. Nach dem Einzug in die Atari-Gebäude standen Shivjis Team zusätzliche Ingenieure, Entwicklungsräume und die Infrastruktur eines etablierten Computerherstellers zur Verfügung.

Atari klagte im August 1984 gegen Amiga und später auch gegen Commodore. Der Rechtsstreit zog sich bis 1987 hin und endete mit einer vertraulichen außergerichtlichen Einigung. Während die juristische Auseinandersetzung anlief, trieb Atari die einfachere und kostengünstiger konstruierte ST-Architektur voran; Commodore finanzierte dagegen die Fertigstellung der aufwendigeren Lorraine-Technik.

Commodore brachte damit einen Rechner zur Marktreife, dessen Spezialchips von früheren Atari-Ingenieuren um Jay Miner entwickelt worden waren. Bei Atari arbeitete währenddessen der frühere Commodore-Chef mit ehemaligen Commodore-Mitarbeitern am 520ST.

Fünf Monate bis zur CES

Nach dem Einzug in die Atari-Gebäude arbeitete Shiraz Shivjis Mannschaft auf die Winter CES im Januar 1985 hin. Bis dahin musste der neue Computer Programme ausführen, Grafik darstellen und sich über Maus und Fenster bedienen lassen. Für die Entwicklung von Hardware, Gehäuse und Systemsoftware blieben nur wenige Monate.

Zunächst war noch offen, welcher Prozessor zum Einsatz kommen sollte. Shivji und sein Team beschäftigten sich mit dem NS32016 und dem NS32032 von National Semiconductor, weil der neue Rechner ursprünglich als echtes 32-Bit-System gedacht war. Lieferbarkeit und Preis überzeugten jedoch nicht. Auch ein Versuchsgerät mit dem NS32032 blieb nach Shivjis Erinnerung hinter den Erwartungen zurück. Atari entschied sich deshalb für den bereits verfügbaren Motorola 68000.

Bei der Auswahl weiterer Bauteile spielte der Preis ebenfalls eine zentrale Rolle. Shivji berichtete später, Motorola habe Komponenten angeboten, die einzelne Spezifikationen nicht vollständig erfüllten und deshalb regulär schwer verkäuflich waren. Atari legte die Schaltung so aus, dass die betreffenden Eigenschaften nicht benötigt wurden, und konnte die Bauteile günstiger beziehen.

Das Hardwareteam bestand im Kern aus wenigen früheren Commodore-Ingenieuren und wurde durch Mitarbeiter des übernommenen Atari ergänzt. Die Konstruktion verband den 68000 mit einigen eigens entwickelten Logikbausteinen und einer Reihe verfügbarer Standardkomponenten. Auf einen Spezialchipsatz von der Größenordnung des Amiga verzichtete Atari.

Parallel entstand die grafische Arbeitsumgebung. Microsoft bot Atari eine Anpassung von Windows an, konnte nach Einschätzung der Tramiels jedoch nicht rechtzeitig liefern. Atari entschied sich daher für GEM von Digital Research. Im September 1984 zog ein großer Teil der Softwaremannschaft für mehrere Monate nach Monterey. Dort musste für den IBM-PC geschriebener 8086-Assemblercode auf den 68000 übertragen und weiterer Programmcode an die ST-Hardware angepasst werden.

Matt Householder arbeitete in Monterey an Routinen zum Zeichnen von Linien und Polygonen. Außerdem programmierte er eine Breakout-Variante als GEM-Desk-Accessory. Das kleine Spiel demonstrierte, dass ein Zubehörprogramm innerhalb der grafischen Umgebung aufgerufen werden konnte, ohne dafür den Desktop vollständig zu verlassen.

Zur CES brachte Atari fünf ST-Systeme nach Las Vegas. GEM lief dort noch auf CP/M-68K, und auch Gehäuse und Systemsoftware entsprachen nicht vollständig der späteren Serienausführung. Shivji bezifferte den Entwicklungsstand auf ungefähr 85 Prozent. Die oft genannten fünf Monate reichen daher vom Beginn der konkreten Entwicklungsarbeit bis zu funktionsfähigen Vorführgeräten – nicht bis zum endgültigen Verkaufsmodell.

Atari nannte zunächst einen 130ST mit 131.072 Byte und einen 520ST mit 524.288 Byte Arbeitsspeicher. Der 130ST verschwand noch vor dem Verkaufsstart. Da das Betriebssystem zunächst in den Arbeitsspeicher geladen werden musste, hätte die kleinere Ausführung nur wenig Platz für Anwendungen gelassen; zugleich sanken die Speicherpreise. Eine reguläre Serienfertigung des ebenfalls geplanten 260ST mit 256 KiB lässt sich bislang nicht belegen. Die dokumentierten europäischen 260ST-Geräte besitzen gewöhnlich bereits 512 KiB und unterscheiden sich vor allem durch Typenschild und frühe TOS-Ausführung vom 520ST.

Im Februar 1985 entschied sich Atari, CP/M-68K durch das noch junge GEMDOS zu ersetzen. Es bot eine höhere Leistung und ein hierarchisches Dateisystem, war aber noch nicht vollständig erprobt. Während die Software weiterbearbeitet wurde, fertigte Atari im Frühjahr ungefähr hundert ST-Systeme für externe Entwickler. Im Juni liefen in Taiwan die ersten Seriengeräte des 520ST vom Band.

Der 520ST auf dem Schreibtisch

Beim ursprünglichen 520ST steckten Rechner und Tastatur in einem flachen Gehäuse. Netzteil und Diskettenlaufwerk standen separat daneben, wobei auch das Laufwerk eine eigene Stromversorgung benötigte. Ein vollständiger Arbeitsplatz bestand damit aus mehreren Geräten und entsprechend vielen Kabeln. Dafür blieben Maus- und Joystickanschlüsse gut erreichbar an der rechten Gehäuseseite; bei den späteren STF- und STFM-Modellen wanderten sie unter das Gehäuse.

Motorola MC68000

Motorola MC68000

Im Inneren arbeitete ein Motorola 68000 mit 8 MHz. Seine allgemeinen Register waren 32 Bit breit, der externe Datenbus dagegen 16 Bit – daher die Bezeichnung ST für „Sixteen/Thirty-two“. Über den 24 Bit breiten Adressbus konnte der Prozessor theoretisch 16 MiB ansprechen. Ausgeliefert wurde der 520ST mit 512 KiB RAM. Bei den frühen Geräten belegte das von Diskette geladene TOS einen beträchtlichen Teil davon; mit dem späteren ROM-TOS stand entsprechend mehr Speicher für Programme bereit.

Atari ergänzte den 68000 um mehrere eigene Logikbausteine. Die MMU organisierte die Zugriffe auf den gemeinsamen Arbeitsspeicher und versorgte den Shifter mit den Bilddaten. GLUE erzeugte unter anderem Auswahl-, Takt-, Synchronisations- und Interruptsignale. Der DMA-Baustein übertrug Daten zwischen Speicher und Massenspeichern. Hardware-Sprites oder einen Blitter besaß der ursprüngliche 520ST nicht. Scrolling und das Verschieben größerer Bildbereiche mussten daher weitgehend durch den Prozessor erledigt werden.

Für die Bildausgabe standen drei feste Modi zur Verfügung. ST Low zeigte 320 × 200 Bildpunkte mit 16 gleichzeitig sichtbaren Farben aus einer Palette von 512. Die Darstellung lief bei europäischen Geräten gewöhnlich mit 50 Hz, konnte aber auch mit 60 Hz erzeugt werden. Die meisten Spiele verwendeten diesen Modus, da er als einziger 16 Farben gleichzeitig bot. Alle drei Bildschirmmodi belegten rund 32.000 Byte Bildspeicher; der Vorteil von ST Low lag daher nicht im Speicherbedarf, sondern in der höheren Farbtiefe.

ST Medium stellte 640 × 200 Bildpunkte mit vier Farben aus derselben Palette dar und arbeitete ebenfalls mit 50 oder 60 Hz. Der Modus erlaubte auf einem Farbmonitor eine Darstellung mit 80 Zeichen pro Zeile, blieb vertikal jedoch auf 200 Bildzeilen beschränkt. Er wurde vom Desktop und von einzelnen Anwendungen genutzt, erreichte für längere Text- und Konstruktionsarbeiten aber nicht die Bildschärfe des Monochrommodus.

Mit dem monochromen SM124 wechselte der Rechner automatisch auf 640 × 400 Bildpunkte bei ungefähr 71,2 Hz. Das Bild wurde ohne Zeilensprung aufgebaut und wirkte entsprechend ruhig. Viele Textverarbeitungen, Programmiersysteme, Tabellenkalkulationen, CAD- und später DTP-Programme bevorzugten diesen Modus oder setzten ihn voraus. Ein gewöhnlicher ST-Farbmonitor konnte die dafür benötigte Zeilen- und Bildfrequenz nicht darstellen, sodass Farb- und Monochrombetrieb unterschiedliche Monitore erforderten.

Motherboard des Atari 520 ST

Für den Ton sorgte ein Yamaha YM2149F, der eine Lizenzfertigung des AY-3-8910 darstellte. Er bot drei getrennt programmierbare Tonkanäle sowie einen gemeinsamen Rausch- und Hüllkurvengenerator. Die Ausgabe war monophon. Eigene digitale Audiokanäle besaß der 520ST nicht; Samples ließen sich dennoch wiedergeben, indem Programme die Lautstärkeregister des Yamaha-Chips in schneller Folge veränderten. Diese Methode beanspruchte den Prozessor und blieb technisch deutlich einfacher als die Sample-Hardware des Amiga.

Ab Werk waren MIDI In und MIDI Out vorhanden. Die Schnittstelle arbeitete mit den standardisierten 31,25 Kilobaud und erlaubte den direkten Anschluss von Synthesizern, Drumcomputern und anderen MIDI-Geräten. Shiraz Shivji erinnerte sich später, dass die dafür zusätzlich benötigte Hardware nur etwa 75 US-Cent gekostet habe. Für Musiker entfiel damit der Kauf eines separaten Interfaces.

Das erste Diskettenlaufwerk befand sich ebenfalls außerhalb des Rechners. Das einseitige SF354 speicherte formatiert ungefähr 360 KiB, das doppelseitige SF314 etwa 720 KiB. Die in der Werbung genannten 400 beziehungsweise 800 KB bezeichneten die unformatierte Kapazität. Weitere Laufwerke konnten angeschlossen werden; für Festplatten und andere schnelle Geräte besaß der ST bereits die als DMA-Port bezeichnete ACSI-Schnittstelle.

Zur weiteren Ausstattung gehörten eine serielle RS-232-Schnittstelle, ein paralleler Druckeranschluss, der Monitorport, der Anschluss für externe Diskettenlaufwerke und ein Cartridge-Schacht für ROM-Module. Der ursprüngliche 520ST besaß keinen HF-Modulator und konnte daher nicht ohne zusätzliche Hardware an den Antenneneingang eines Fernsehers angeschlossen werden. Erst der 520STM ergänzte einen solchen Ausgang.

Extern ließ sich das System ohne Eingriff in den Rechner um Laufwerke, Festplatte, Drucker, Modem oder MIDI-Geräte erweitern. Für interne Aufrüstungen fehlten jedoch Steckplätze. Bereits 1986 wurden Speichererweiterungen auf 1 MiB angeboten, deren Einbau je nach Ausführung Adapterplatinen, zusätzliche Leitungen zur MMU und Lötarbeiten erforderte. Spätere Lösungen erhöhten den Speicher auf bis zu 4 MiB, die reguläre Obergrenze der ursprünglichen ST-Speicherverwaltung.

Beschleuniger erschienen erst Jahre nach dem Verkaufsstart. Angeboten wurden später Karten mit einem 68000 bei 16 MHz sowie Lösungen mit 68020- und 68030-Prozessoren. Der Einbau erforderte je nach Modell Eingriffe am Prozessorsockel oder an der Hauptplatine; als einfacher Steckkartenrechner war der 520ST nicht konstruiert.

TOS kam zunächst von Diskette

TOS 1.0

Aus GEMDOS, den grafischen Bestandteilen von GEM und Ataris hardwarenahen Routinen entstand TOS. Atari löste die Abkürzung offiziell als „The Operating System“ auf; im Entwicklerumfeld war auch „Tramiel Operating System“ gebräuchlich. Auf dem Bildschirm erschien der GEM Desktop mit Laufwerkssymbolen, Fenstern, Pulldown-Menüs und Mauszeiger. Programme ließen sich per Doppelklick starten, Dateien konnten markiert, kopiert, umbenannt oder in den Papierkorb gezogen werden. Für Besitzer eines 8-Bit-Heimcomputers ersetzte diese Oberfläche viele zuvor von Hand eingegebene Lade- und Dateibefehle.

Unterhalb des Desktops verwaltete GEMDOS Dateien, Verzeichnisse, Speicher und den Start von Programmen. AES stellte Fenster, Menüs und Dialogfelder bereit, VDI übernahm die grafische Ausgabe. BIOS und XBIOS bildeten die Verbindung zu Laufwerken, Bildschirm, Tastatur und den übrigen Geräten.

Ein Teil der frühen 520ST enthielt noch nicht das vollständige Betriebssystem im ROM. Stattdessen saßen auf der Hauptplatine zwei Boot-ROMs mit zusammen 16 KiB, die TOS von einer Diskette in den Arbeitsspeicher luden. Der Start dauerte dadurch länger, und ein erheblicher Teil der vorhandenen 512 KiB war bereits belegt, bevor eine Anwendung lief. Ohne Systemdiskette konnte der vollständige Desktop nicht geladen werden.

Die spätere Ausführung enthielt TOS in sechs ROM-Bausteinen mit zusammen 192 KiB. Der Rechner startete nun direkt bis zum Desktop, während der zuvor von TOS belegte RAM für Programme verfügbar blieb. Disketten- und ROM-TOS gehörten beide zur frühen Produktionszeit des 520ST und lassen sich deshalb nicht einfach anhand der Modellbezeichnung unterscheiden.

Der feste Einbau erschwerte allerdings Aktualisierungen. Eine neue TOS-Version wurde nicht wie ein gewöhnliches Programm installiert; dazu mussten die ROM-Bausteine im geöffneten Rechner ausgetauscht werden. Im Gegenzug war das Betriebssystem sofort verfügbar und benötigte keine eigene Startdiskette mehr.

TOS führte normalerweise nur eine Hauptanwendung aus und bot kein präemptives Multitasking wie das Betriebssystem des Amiga. Kleine Desk Accessories – beispielsweise Uhr, Taschenrechner oder Kontrollfeld – blieben im Speicher und konnten über das Desk-Menü aufgerufen werden. Während ein solches Zubehörprogramm aktiv war, pausierte jedoch die eigentliche Anwendung.

Power without the Price

Im Juni 1985 liefen in Taiwan die ersten serienmäßigen 520ST vom Band. Bis der Rechner regulär bei den Käufern ankam, verging jedoch noch einige Zeit. Die Oktober-Ausgabe von COMPUTE! beschrieb ihn in den USA gerade erst als zunehmend breit verfügbar. In Westdeutschland wurde der 520ST seit Mitte September im Computerfachhandel und in einigen ausgewählten Kaufhäusern verkauft.

In den USA bot Atari den Rechner als vollständiges System an. Der 520ST kostete mit externem Diskettenlaufwerk, Maus, Systemsoftware und hochauflösendem Monochrommonitor 799 Dollar. Das entsprechende Paket mit RGB-Farbmonitor wurde für 999 Dollar angeboten. Damit trat Atari nicht nur gegen andere Heimcomputer an, sondern ausdrücklich gegen erheblich teurere Systeme von Apple und IBM.

Eine amerikanische Anzeige brachte diesen Vergleich besonders aggressiv auf den Punkt. Unter der Überschrift „There’s only one word for these prices: Rip-off“ stellte Atari seinem für 799,95 Dollar angebotenen Monochromsystem einen Macintosh 512 für 2.795 Dollar, einen IBM PC/AT für 4.675 Dollar und den Commodore Amiga für 1.795 Dollar gegenüber. Die Zusammenstellung war Werbung und kein neutraler Vergleich gleich ausgestatteter Rechner. Sie zeigt jedoch, in welcher Gesellschaft Atari den 520ST sehen wollte.

Auch in Großbritannien warb Atari Ende 1985 mit einem Paket aus Rechner, SF354-Diskettenlaufwerk und Monochrommonitor. Der Preis betrug 652 Pfund zuzüglich Mehrwertsteuer. Unter dem Slogan „The 520ST. Over-qualified and under-paid“ verwies die Anzeige neben GEM und MIDI auf Programmiersprachen, Textverarbeitung und ein Zeichenprogramm. Ob sämtliche angekündigten Programme zum Zeitpunkt der Anzeige bereits ausgeliefert wurden, geht daraus nicht hervor.

In Westdeutschland testete Happy Computer im Juni noch einen Prototyp. Für den 520ST mit Maus und Diskettenlaufwerk nannte die Redaktion einen angekündigten Preis von weniger als 2.800 DM; ein Monitor gehörte zu dieser Aufstellung nicht. Der Artikel bezeichnete den Rechner als „Bombenknüller“ und wegen seines Preis-Leistungs-Verhältnisses als „Volks-VAX“, enthielt jedoch noch mehrere Erwartungen, die beim Seriengerät nicht eintrafen.

Beim Verkaufsstart nannte Computer Kontakt einen Preis von 2.998 DM, erläuterte den dazugehörigen Paketumfang aber nicht vollständig. Ein direkter Vergleich mit dem amerikanischen Komplettsystem oder der britischen Anzeige ist deshalb nur eingeschränkt möglich. Für Besitzer eines C64, Atari 800XL oder Schneider CPC blieb der Wechsel trotz Ataris Niedrigpreisstrategie eine erhebliche Anschaffung.

Die ersten deutschen Käufer erhielten zunächst die sogenannte „Soft-Version“, bei der TOS von Diskette geladen wurde. Dem Lieferumfang lag nach dem Bericht von Computer Kontakt zunächst nur Dr. Logo bei. Von Personal BASIC existierten Vorabversionen, ein Termin für die Nachlieferung stand noch nicht fest. Händler kündigten außerdem GEM Paint und GEM Write an, doch auch diese Programme waren noch nicht verfügbar. In den USA berichtete COMPUTE! ebenfalls, dass der 520ST vorerst nur mit Logo ausgeliefert wurde.

Auch die ersten Testgeräte waren nicht immer frei von Problemen. Das von Creative Computing geprüfte Exemplar mit der Seriennummer 1080 startete TOS zunächst nicht; nach dem Öffnen des Rechners mussten Bausteine auf der Hauptplatine neu eingesetzt werden. Atari erklärte, dies betreffe nur die frühesten Produktionsgeräte. Die Redaktion kritisierte außerdem die noch umständliche Dateiverwaltung des GEM-Desktops und den Mangel an verfügbarer Software.

Creative Computing sah im 520ST einen großen Teil der grafischen Macintosh-Bedienung zu einem erheblich niedrigeren Preis. Happy Computer ordnete ihn wegen hoher Auflösung, Speicher und Schnittstellen sowohl für Heimanwender als auch für selbstständige und freiberufliche Nutzer ein.

Der 520ST trifft auf den Amiga 1000

Taken from the site: https://tech-vintage.fr/amiga-500-licone-creative-qui-a-defie-lindustrie/

Als Commodore den Amiga im Juli 1985 öffentlich vorstellte, hatte Atari bereits mit der Serienfertigung des 520ST begonnen. Beide Rechner verwendeten den Motorola 68000, eine Maus, eine grafische Benutzeroberfläche und 3½-Zoll-Disketten. Technisch gingen sie jedoch unterschiedliche Wege.

Der 520ST lief mit 8 MHz, der Amiga abhängig von der Fernsehnorm mit rund 7,1 MHz. Der höhere Takt konnte dem Atari bei Aufgaben helfen, die überwiegend der 68000 erledigte. Der Amiga verlagerte dagegen Grafik-, Speicher- und Audioarbeit auf seine Spezialbausteine.

In der für Spiele gebräuchlichen Auflösung blieb der ST auf 16 Farben aus einer Palette von 512 beschränkt, der Amiga zeigte 32 aus 4096. Hardware-Sprites, Blitter und Copper entlasteten den 68000 zusätzlich bei Animationen, Scrolling und grafischen Effekten.

Ataris SM124 bot dafür 640 × 400 Bildpunkte bei ungefähr 71,2 Hz ohne Zeilensprung. Schrift, Tabellen und Konstruktionszeichnungen erschienen ruhig und scharf. Der Amiga benötigte für 400 beziehungsweise 512 Bildzeilen auf normalen Monitoren Interlace, was bei feinen Schriften und kontrastreichen Flächen sichtbar flimmern konnte. Für Textverarbeitung, Programmierung, CAD und Desktop-Publishing war der monochrome ST-Modus daher besonders geeignet.

Beim Ton traf der dreistimmige Yamaha YM2149F des ST auf vier unabhängige 8-Bit-Samplekanäle des Amiga in Stereo. Sprache, Geräusche und Musik ließen sich dort ohne die beim ST nötigen Lautstärketricks wiedergeben. Atari hatte dafür MIDI In und Out serienmäßig eingebaut und benötigte zur Steuerung externer Instrumente kein zusätzliches Interface.

TOS führte gewöhnlich eine Hauptanwendung aus, während das Betriebssystem des Amiga präemptives Multitasking bot. Beim Einschalten waren zunächst beide frühen Systeme auf Disketten angewiesen: Der Amiga 1000 lud Kickstart und anschließend die Workbench, frühe 520ST luden TOS. Spätere 520ST starteten das Betriebssystem aus dem ROM.

In den USA kostete der 520ST mit 512 KiB RAM, Laufwerk, Maus, Systemsoftware und Monochrommonitor 799 Dollar. Commodore verlangte 1.295 Dollar für den Amiga 1000 mit 256 KiB und eingebautem Laufwerk; Monitor und Speichererweiterung wurden zusätzlich verkauft. Der Preisvergleich war wegen des Farbmonitors und der unterschiedlichen Ausstattung nicht vollständig gleichartig, der Abstand blieb jedoch erheblich.

1985 vermarkteten beide Hersteller ihre Rechner noch als vielseitige Personal Computer. Atari verband den niedrigeren Systempreis mit 512 KiB RAM, scharfem Monochrombetrieb und MIDI; Commodore bot die aufwendigere Grafik- und Audiotechnik sowie präemptives Multitasking. Ein breites Softwareangebot fehlte beiden zunächst, und die später vertraute Rollenverteilung hatte sich beim Marktstart noch nicht verfestigt.

Eine kurze Modellkarriere

Nur wenige Wochen nach dem westdeutschen Verkaufsstart des 520ST stellte Atari auf der Münchner Systems am 28. Oktober 1985 bereits zwei weitere Varianten vor. Der 520ST+ besaß ein Megabyte Arbeitsspeicher und wurde als Komplettsystem mit Monochrommonitor, Maus und SF354-Laufwerk weiterhin für 2.998 DM angeboten. Atari verdoppelte damit den Speicher, ohne den bisherigen Systempreis zu erhöhen.

Daneben erschien der 260ST als günstigeres Einstiegsmodell. Seine Bezeichnung erinnerte noch an die ursprünglich geplante Ausführung mit 256 KiB, doch der tatsächlich in Westdeutschland angebotene Rechner enthielt ebenfalls 512 KiB RAM. Technisch unterschied er sich nur geringfügig vom 520ST, wurde jedoch einzeln und ohne Monitor, Maus oder Laufwerk verkauft. Ab Dezember 1985 kostete er rund 1.300 DM.

Im Januar 1986 stellte Atari den 520STM vor. Das „M“ stand für den eingebauten HF-Modulator, über den sich ein Fernseher am Antenneneingang anschließen ließ. Netzteil und Diskettenlaufwerk blieben weiterhin externe Geräte. In den USA und Großbritannien kam der 520STM im Frühjahr 1986 auf den Markt, in Westdeutschland erst im Oktober.

Einen deutlicheren Umbau brachten die ebenfalls 1986 eingeführten Modelle 520STF und 1040STF. Das längere Gehäuse nahm nun sowohl das Netzteil als auch das Diskettenlaufwerk auf. Der 520STF wurde mit 512 KiB und zunächst einem einseitigen Laufwerk angeboten. Der 1040STF besaß ein Megabyte RAM sowie ein doppelseitiges Laufwerk. Maus, Monitor, Drucker, Festplatte und weitere Geräte blieben außen angeschlossen, auf dem Schreibtisch entfielen jedoch zwei separate Gehäuse und zusätzliche Netzteile.

Die grundlegende Technik änderte Atari dabei nicht. Motorola 68000, Grafikmodi, Yamaha-Sound, MIDI-Schnittstellen und TOS blieben mit dem ursprünglichen 520ST verwandt. Je nach Modell kamen mehr Speicher, ein HF-Modulator sowie ein eingebautes Laufwerk und internes Netzteil hinzu.

Die Produktion des ursprünglichen 520ST endete im April 1986. Bereits im Herbst 1985 hatte Atari den Speicher zum gleichen Systempreis verdoppelt; im folgenden Frühjahr integrierten 520STF und 1040STF Netzteil und Laufwerk. Der 520ST brachte die Plattform in den Handel, seine aus mehreren Einzelgeräten bestehende Konfiguration wurde aber rasch ersetzt.

 

Commodore MDS 6500 – Der PET als Entwicklerwerkzeug

Wer Ende der 1970er-Jahre Software für einen 6502-Rechner entwickeln wollte, benötigte mehr als einen Texteditor und eine freie Steckdose. Quelltexte mussten eingegeben, übersetzt, auf Fehler untersucht und schließlich auf das eigentliche Zielsystem übertragen werden. MOS Technology hatte dafür zunächst das MDT650 entwickelt, ein kostspieliges Microcomputer Development Terminal mit Diskettenlaufwerk und eigener Entwicklungssoftware. Der spätere Commodore MDS 6500 übertrug dieses Prinzip auf eine wesentlich vertrautere Grundlage: den PET.

Die Abkürzung MDS stand für Microcomputer Development System. Hinter der besonderen Modellbezeichnung verbarg sich kein vollständig neu konstruierter Rechner, sondern ein für Entwicklungsarbeiten angepasster Commodore PET 2001-32N mit 32 KB RAM. Auf dem Gehäuse saß anstelle der üblichen PET-Modellbezeichnung ein MDS-6500-Schriftzug. Zum System gehörte ein passend beschriftetes CBM-2040-Doppeldiskettenlaufwerk, das Programmtexte, Objektdateien und weitere Entwicklungsdaten aufnehmen konnte.

Der PET brachte dafür bereits eine zweckmäßige Grundausstattung mit. Sein MOS-6502-Prozessor arbeitete mit ungefähr 1 MHz, der eingebaute Monitor stellte 40 Zeichen in 25 Zeilen dar, und über den IEEE-488-Anschluss ließ sich das externe Doppellaufwerk betreiben. Für gewöhnliche Büroarbeiten war diese Kombination ebenfalls geeignet, doch beim MDS 6500 lag der Schwerpunkt auf der Erstellung von Software für die MCS6500-Prozessorfamilie.

Der Name sorgt leicht für Verwirrung. MCS6500 war die Bezeichnung der von MOS Technology entwickelten Mikroprozessorfamilie, zu der neben dem bekannten 6502 auch der 6501 sowie mehrere Varianten mit abweichender Anschlussbelegung gehörten. Das MDS 6500 bezeichnete dagegen ein komplettes Entwicklungssystem. Es steckte also kein besonderer „6500-Prozessor“ im Rechner; im Inneren arbeitete weiterhin der aus dem PET bekannte 6502.

Wie solche Systeme eingesetzt wurden, zeigt das MCS6500 Family Hardware Manual. Es beschreibt neben Prozessoren, Speicherbausteinen, Bussystemen und Interruptsteuerung auch das ältere MDT – Microcomputer Development Terminal. MOS bezeichnete dieses als fertig zusammengestelltes System, mit dem Entwickler ihre Programme und die Verbindung zu Ein- und Ausgabegeräten prüfen konnten. Der Vorteil lag auf der Hand: Statt gleichzeitig nach Fehlern in selbst aufgebauter Hardware und im eigenen Programmcode suchen zu müssen, erhielt der Entwickler eine bekannte Arbeitsumgebung. Damit ließ sich das Problem wenigstens auf eine Seite des Schreibtisches eingrenzen.

Bei Commodore waren die ursprünglichen MDT650-Systeme nur in geringer Zahl vorhanden. Auf ihnen wurde der MOS Resident Assembler eingesetzt, mit dem unter anderem Software für den ersten PET und das CBM-2040-Laufwerk entstand. Als das 2040 verfügbar war, portierte Commodore-Mitarbeiter John Feagans den Resident Assembler auf den PET. Damit konnte Commodore die Entwicklungsarbeit von den seltenen und teuren MDT-Terminals auf die eigenen Serienrechner verlagern.

Bekannte Versionen des PET Resident Assemblers tragen die Datierungen 27. November 1979 und 15. Dezember 1979. Commodore veröffentlichte diese Software 1980 als Teil des PET Assembler Development System. Der Assembler verarbeitete Quelltexte, erzeugte Maschinencode und konnte Listen mit Speicheradressen, Opcodes und Fehlermeldungen ausgeben. Zusammen mit dem Diskettenlaufwerk wurde der PET damit zu einer vollständigen Entwicklungsstation, ohne dass dafür erneut ein spezielles Terminal von Grund auf konstruiert werden musste.

Die praktische Bedeutung dieser Arbeitsweise ging über den MDS 6500 hinaus. Commodore verwendete den auf den PET übertragenen Resident Assembler für Betriebssystem- und BASIC-Bestandteile späterer PET-Modelle, des VIC-20, des C64 und der CBM-II-Reihe. Auch ROMs verschiedener Diskettenlaufwerke, Drucker und Commodore-eigener Programme entstanden mit dieser Entwicklungsumgebung. Erst ab 1984 verlagerte Commodore einen größeren Teil der Arbeit auf einen unter VAX/VMS laufenden Cross-Assembler.

Wie deutlich sich ein MDS 6500 technisch von einem normalen PET 2001-32N unterschied, ist nur unvollständig dokumentiert. Die erhaltenen Beschreibungen sprechen von einem modifizierten PET mit Assembler und einem passend gekennzeichneten 2040-Laufwerk. Ob der Assembler fest im Rechner untergebracht war oder zum ausgelieferten Diskettensatz gehörte, lässt sich aus den derzeit verfügbaren Unterlagen nicht eindeutig ableiten. Auch eine vollständige Liste der zusätzlich gelieferten Programme, Handbücher und Kabel fehlt.

Eine häufig zitierte Commodore-Modellübersicht nennt 500 gefertigte Geräte, während eine weitere Beschreibung von weniger als 500 Exemplaren spricht. Eine dazugehörige Produktionsaufstellung von Commodore ist bislang nicht bekannt. Die Zahl sollte daher als überlieferte Größenordnung und nicht als abschließend bestätigte Stückzahl verstanden werden.

Der MDS 6500 war damit kein eigenständiger Heimcomputer und auch kein gewöhnliches PET-Sondermodell für Schulen oder Büros. Er gehörte zu den professionellen Werkzeugen, mit denen Software für die wachsende 6502-Rechnerfamilie entstand. Äußerlich blieb er ein PET mit passendem Doppellaufwerk. Seine eigentliche Aufgabe lag jedoch nicht vor dem Bildschirm, sondern in den Programmen, ROMs und Betriebssystemteilen, die mit seiner Hilfe entwickelt wurden.