Amstrad / Schneider PC 1512

Amstrad PC 1512

Amstrad / Schneider PC 1512

Amstrad / Schneider PC 1512

Als Amstrad im September 1986 den PC1512 vorstellte, waren IBM-kompatible Rechner längst etabliert. Billig waren sie deshalb noch lange nicht. Amstrad packte Rechner, Monitor, Maus, Schnittstellen und ein ungewöhnlich umfangreiches Softwarepaket zusammen und setzte einen Preis an, der deutlich unter vielen etablierten PC-Angeboten lag.

Für das Einstiegsmodell mit Monochrommonitor kündigte Amstrad £399 zuzüglich Mehrwertsteuer an. Popular Computing Weekly führte wenige Wochen später die Version mit 512 KB RAM, einem 360-KB-Laufwerk und Monochrommonitor für £469 inklusive Mehrwertsteuer. Die beiden Angaben widersprechen sich also nicht: Amstrads öffentlichkeitswirksame £399 waren ein Nettopreis, während die Zeitschrift einen Endkundenpreis inklusive Steuer nannte.

Im deutschsprachigen Raum wurde der Rechner über die Schneider Computer Division als Schneider PC1512 vertrieben. Damit stand neben den CPCs und den Joyce-Schreibsystemen plötzlich auch ein IBM-kompatibler PC im Schneider-Programm.

8 MHz und 512 KB

Im PC1512 arbeitete ein Intel 8086-2, also die für 8 MHz spezifizierte Variante des 8086.. Die Grundausstattung umfasste 512 KB RAM, weitere 128 KB ließen sich direkt auf dem Mainboard ergänzen. Damit erreichte der Rechner die unter DOS damals üblichen maximalen 640 KB konventionellen Arbeitsspeichers. Ein Sockel für den mathematischen Coprozessor Intel 8087-2 war ebenfalls vorhanden.

Der 8086 konnte den Arbeitsspeicher über einen internen 16-Bit-Bus ansprechen. Bei den Erweiterungssteckplätzen blieb der PC1512 dagegen bei einer 8-Bit-Anbindung. Der Peripheriebus arbeitete mit 4 MHz und zusätzliche Wartezyklen konnten entsprechende Zugriffe weiter bremsen. Die 8 MHz des Prozessors erzählen deshalb nur einen Teil der Leistungsgeschichte: Speicherzugriffe konnten schnell sein, Zugriffe auf Erweiterungshardware und Ein-/Ausgabe deutlich langsamer.

Viele Funktionen, für die andere PCs Zusatzkarten benötigten, brachte der Amstrad bereits auf dem Mainboard mit. Dazu gehörten Grafik, Diskettencontroller, eine serielle RS-232C- und eine parallele Schnittstelle sowie eine batteriegepufferte Echtzeituhr. Drei Erweiterungsplätze blieben frei. Amstrads Konstruktion sah genügend Stromreserven vor, um beispielsweise eine Festplatte samt Controller zu versorgen.

Auch zeitgenössischen Testern fiel der kompakte Aufbau auf. Der britische Computerjournalist John Lettice testete den PC1512 wenige Wochen nach dessen Vorstellung für Popular Computing Weekly. Er beschrieb, wie Amstrad die bei älteren PCs noch über zahlreiche Bausteine und Karten verteilten Funktionen auf einer vergleichsweise kleinen Hauptplatine zusammengefasst hatte. Für einen Hersteller, der große Stückzahlen zu niedrigen Preisen verkaufen wollte, war das ein ziemlich vernünftiger Weg.

512 KB waren mit GEM schnell aufgebraucht

Beim Betriebssystem beließ es Amstrad nicht bei MS-DOS 3.2. Zum Lieferumfang gehörte außerdem Digital Researchs DOS Plus sowie GEM mit grafischem Desktop. Locomotive BASIC 2 kam ebenfalls mit. Der Käufer bekam damit mehrere Möglichkeiten, mit seinem neuen PC zu arbeiten, musste sich allerdings erst einmal mit deren Zusammenspiel auseinandersetzen.

Lettice fand gerade dieses Zusammenspiel 1986 wenig elegant. DOS Plus und GEM waren einzeln brauchbar, griffen seiner Erfahrung nach aber schlecht ineinander. Wer GEM verließ, konnte beispielsweise nicht einfach wieder zum Desktop zurückkehren, ohne Teile der Umgebung erneut zu laden.

Auch der Speicherverbrauch zeigte schnell, weshalb die Erweiterung auf 640 KB sinnvoll war. Popular Computing Weekly stellte fest, dass GEM zusammen mit Locomotive BASIC 2 mehr als 470 KB der vorhandenen 512 KB beanspruchen konnte. 512 KB waren für einen preiswerten PC 1986 eine ordentliche Ausstattung. Sobald die mitgelieferte grafische Umgebung ins Spiel kam, war von dieser Großzügigkeit allerdings nicht mehr viel übrig.

CGA mit 16 Farben

Die integrierte Grafik des PC1512 war zu CGA kompatibel. Entsprechende Programme konnten die bekannten Modi mit 320 × 200 Pixeln in vier Farben oder 640 × 200 Pixeln in zwei Farben verwenden. Amstrad ergänzte diese Fähigkeiten um einen eigenen hochauflösenden Grafikmodus mit 640 × 200 Pixeln und 16 gleichzeitig darstellbaren Farben.

Trotz der 16 gleichzeitig darstellbaren Farben entsprach dieser Modus nicht dem EGA-Standard. Amstrad hatte die CGA-kompatible Grafik vielmehr um einen eigenen hochauflösenden 640×200-Modus erweitert, der von Programmen ausdrücklich unterstützt werden musste.

Die zusätzliche Farbtiefe ließ sich unter anderem für GEM nutzen. Beim Monochrommonitor wurden die Farbsignale in unterschiedliche Helligkeitsstufen umgesetzt, sodass entsprechende Darstellungen als Graustufen erschienen. Farbe und Monochrom verwendeten dabei denselben Videoausgang des Rechners.

Der PC1512 erhielt damit keine EGA-Karte durch die Hintertür. Amstrads eigener Modus bot gegenüber CGA mehr Möglichkeiten, blieb aber eine Besonderheit dieses Systems. Beim späteren PC1640 sollte Amstrad die Grafik deutlich umfassender überarbeiten.

Maus links, Joystick an der Tastatur

Zu einem Rechner, der mit GEM ausgeliefert wurde, gehörte auch eine Maus. Amstrad lieferte eine Zweitastenmaus und setzte dafür einen eigenen Anschluss auf die linke Seite des Gehäuses. Der 9-polige Stecker sah zwar vertraut aus, seine Belegung war Amstrad-spezifisch. Amstrad warnte ausdrücklich davor, dort trotz passender Steckerform Hardware anderer Hersteller anzuschließen. Die mitgelieferten Betriebssysteme verwendeten eigene Amstrad-Treiber für die Maus.

Ungewöhnlicher war der Joystickanschluss auf der Rückseite der Tastatur. Dort konnte ein digitaler Joystick mit zwei Feuerknöpfen angeschlossen werden. Die Richtungen und Feuerknöpfe wurden als Tastaturcodes verarbeitet; die Firmware übersetzte die Richtungen auf die Cursortasten. Ein klassischer analoger IBM-PC-Joystick funktionierte dort nicht. Dafür benötigte der PC1512 eine entsprechende Erweiterungskarte.

Für Spiele war das eine eigenwillige, aber durchaus praktische Lösung. Software, die sich über die Cursortasten steuern ließ, konnte den Joystick verwenden, ohne einen analogen IBM-Gameport vorauszusetzen. Gleichzeitig war damit keineswegs garantiert, dass jedes PC-Spiel mit Joystick-Unterstützung auch den Anschluss des Amstrad akzeptierte.

Das Netzteil saß im Monitor

Beim PC1512 gehörte der Monitor stärker zum System als bei vielen anderen PCs. Das Netzteil saß im Monitor und versorgte die Rechnereinheit über einen 14-poligen Anschluss mit den benötigten Spannungen.

Diese Konstruktion hatte einen deutlichen Nachteil. Ein beliebiger PC-Monitor ließ sich nicht einfach als Ersatz verwenden, denn damit fehlte gleichzeitig die Stromversorgung des Rechners. Lettice kritisierte genau das bereits im September 1986. Wer zunächst den Monochrommonitor kaufte und später auf Amstrads Farbmonitor wechselte, hatte anschließend einen Monochrommonitor übrig, dessen Netzteil weiterhin Teil des alten Pakets war.

Das Konzept funktionierte problemlos, solange man innerhalb des Amstrad-Systems blieb. Beim späteren Umbau zeigte es seine Zähne.

Disketten, Festplatte und 640 KB

Der PC1512 war in mehreren Laufwerkskonfigurationen erhältlich. Angeboten wurden Systeme mit einem oder zwei 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerken für jeweils 360 KB. Amstrad führte außerdem Varianten mit einem Diskettenlaufwerk und einer Festplatte von 10 oder 20 MB.

Die naheliegende erste Speicheraufrüstung waren die zusätzlichen 128 KB RAM. Gerade mit GEM und umfangreicherer DOS-Software konnten 640 KB einen spürbaren Unterschied machen. Ein 8087 lohnte sich dagegen nur für Programme, die den mathematischen Coprozessor tatsächlich nutzten; gewöhnliche Bürosoftware und Spiele wurden durch seinen Einbau nicht plötzlich schneller.

Eine Festplatte veränderte den täglichen Umgang mit dem Rechner erheblich stärker. Programme und Daten mussten dann nicht mehr ständig zwischen 360-KB-Disketten verteilt werden. Dafür war sie auch die deutlich kostspieligere Erweiterung.

Wie kompatibel war der PC1512?

Bei einem günstigen PC-Klon zählte 1986 vor allem die Softwarekompatibilität. Lotus 1-2-3, dBase oder Microsoft Flight Simulator mussten im Alltag tatsächlich laufen.

Lettice probierte für Popular Computing Weekly unter anderem Lotus 1-2-3, dBase, Microsoft Flight Simulator und Open Access aus. Diese Programme funktionierten. Innerhalb seiner Stichprobe stieß er nur auf wenige Probleme, womit sich der PC1512 bei der praktischen IBM-Kompatibilität ordentlich schlug.

Bei der Geschwindigkeit fiel das Ergebnis gemischter aus. Amstrad warb mit hoher Leistung, und Locomotive BASIC 2 lief im Test tatsächlich ausgesprochen schnell. Im normalen Betrieb schrumpfte der Vorsprung jedoch. Diskettenzugriffe und Bildschirmausgabe konnten den Rechner ausbremsen; Lettice sah den ebenfalls mit einem 8-MHz-8086 ausgestatteten Olivetti M24 je nach Aufgabe vor dem Amstrad.

Amstrad hatte also keinen heimlichen AT zum XT-Preis gebaut. Der PC1512 war ein schneller Vertreter der PC-/XT-Klasse mit einem 8086 und einer ungewöhnlich vollständigen Grundausstattung.

Ein PC als Komplettpaket

Im September 1987 wurde berichtet, dass zwischen der Markteinführung und Ende Juni 1987 rund 450.000 PC1512 verkauft worden waren. Selbst wenn man solche Hersteller- und Branchenzahlen mit der üblichen Vorsicht behandelt, zeigt die Größenordnung, dass der Rechner weit über eine Randerscheinung hinausgekommen war.

Ein Teil dieses Erfolgs lag im Paket, das der Käufer auf den Schreibtisch bekam. 512 KB RAM, Monitor, Maus, serielle und parallele Schnittstelle sowie mehrere Betriebssystem- und Softwareumgebungen gehörten bereits dazu. Drei Erweiterungsplätze ließen Platz für Festplatte, zusätzliche Schnittstellen oder andere PC-Hardware.

Dafür musste man mit einigen Amstrad-Eigenheiten leben. Der zusätzliche 16-Farben-Grafikmodus benötigte spezielle Unterstützung, die Maus verwendete einen proprietären Anschluss und der Monitor war gleichzeitig Netzteil. Der 8-Bit-Erweiterungsbus setzte außerdem Grenzen, die ein 8-MHz-Aufkleber auf der CPU nicht beseitigte.

Der PC1512 brachte 1986 trotzdem viel von dem mit, was ein Käufer von einem IBM-kompatiblen Rechner benötigte, ohne dass zunächst mehrere Zusatzkarten und Peripheriegeräte zusammengesucht werden mussten.

1987 folgte der PC1640. Der 8-MHz-8086 und große Teile des Grundkonzepts blieben erhalten. Ab Werk standen nun 640 KB RAM zur Verfügung, und bei der Grafik ging Amstrad erheblich weiter. Genau dort beginnt die Geschichte des Nachfolgers.

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Silent Service – 1985 by Microprose

Silent Service - 1985 by MicroProse

Silent Service Cover von MicroProse

Silent Service Cover von MicroProse

Silent Service wurde 1985 von MicroProse veröffentlicht und zählt zu den wegweisenden U-Boot-Simulationen, die sowohl durch ihre Detailtreue als auch durch ihren Innovationsgeist begeistern. Die Entstehungsgeschichte dieses Spiels ist eng mit dem visionären Denken von Sid Meier verbunden, einem der Mitbegründer von MicroProse, der später auch für Klassiker wie Sid Meier’s Civilization, Pirates! und Railroad Tycoon weltweite Bekanntheit erlangte. Als Inspiration diente ihm das Buch „Clear the bridge!: The war patrols of USS Tang“ des Kapitäns und späteren Konteradmirals Richard H. O’Kane, dass in den USA in den Kreisen der Marinebegeisterten hochgelobt wird.

In "Silent Service" übernimmt der Spieler das Kommando über ein U-Boot der US-amerikanischen Gato-Klasse im Pazifik während des Zweiten Weltkriegs. Ziel ist es, feindliche japanische Schiffe zu versenken. Der Begriff "Silent Service" war ein Spitzname für die U-Boot-Flotte der US-Marine im Pazifik während des Zweiten Weltkriegs. Der Spieler kann verschiedene Taktiken anwenden, wie zum Beispiel Angriffe bei Nacht, bei denen das U-Boot schwer zu entdecken ist. Es können bis zu vier Torpedos gleichzeitig abgefeuert werden, was besonders bei Angriffen auf mehrere Zerstörer herausfordernd ist. Außerhalb von Gefechten kann die Spielzeit beschleunigt werden.

Sid Meier, der Entwickler des Spiels, betonte, dass Faktoren wie die Größe des Einsatzgebiets, die Vielfalt der taktischen Situationen und die Weiterentwicklung der Technologie, wie der Einsatz von Radar und die Entwicklung von Torpedos, die keine sichtbaren Blasen hinterlassen, das Spieldesign maßgeblich beeinflussten. Verschiedene Aufgaben wie Navigation, Schadensbehebung und Waffeneinsatz sind auf unterschiedliche Bildschirme verteilt, um dem Spieler sowohl umfassende Informationen als auch Fokus auf die jeweilige Aufgabe zu bieten.

In den frühen 1980er Jahren verkauften sich realitätsnahe Kriegssimulationen durchaus erfolgreich, das Entwicklerteam von MicroProse nahm sich daher vor, den Nervenkitzel und die strategischen Herausforderungen des U-Boot-Krieges im Zweiten Weltkrieg in einem Spiel erlebbar zu machen. „Wir wollten den Spieler mitten ins Geschehen versetzen – in die beklemmende Stille der Tiefsee, in der jede Entscheidung über Leben und Tod entscheiden konnte“, erinnerte sich Sid Meier in einem frühen Interview, in dem er die Ambitionen des Projekts erläuterte. Die Entwicklungszeit für Silent Service betrug etwa ein Jahr, in dem unzählige Stunden in die Detailarbeit flossen. Produktionsnotizen aus jener Zeit dokumentieren, dass jedes Element – von der Ballistik der Torpedos über die akustischen Signale der Sonargeräte bis hin zur Darstellung der Tiefenverhältnisse – mit größter Präzision umgesetzt werden sollte. Eine interne Pressemitteilung von MicroProse lautete damals: „Silent Service setzt neue Maßstäbe in Sachen Realismus und strategischem Tiefgang“, ein Anspruch, der auch in den internationalen Bewertungen vielfach bestätigt wurde. „Manchmal fühlte es sich an, als würde das ganze Team in einem einzigen, gemeinsamen Atemzug die Unwägbarkeiten der Tiefsee durchleben“, so ein Entwickler, der anonym bleiben wollte.

Obwohl Bill Stealey, Mitgründer von MicroProse, nicht direkt an der Programmierung von "Silent Service" beteiligt war, trug er maßgeblich zur Vermarktung und zum kommerziellen Erfolg des Spiels bei. Seine Fähigkeit, militärische Expertise mit unternehmerischem Geschick zu verbinden, half dabei, "Silent Service" als realistische U-Boot-Simulation zu positionieren und eine breite Spielerschaft zu erreichen. Wobei er in diesem Zusammenhang auch gerne den Begriff Realismus neu definierte. Um das Spiel interessanter zu gestalten, ließ Bill, der selbst in der U.S. Air Force gedient hatte, die Bordkanone in das Spiel integrieren, dass es erlaubte gegnerische Schiffe mit dieser zu versenken. Wer sich auch nur einmal mit Ubooten beschäftigt hatte, würde einen Kampf zwischen einem Unterseeboot und einem Zerstörer als verrückt abtun.

Das Spiel überzeugte nicht nur durch seine technische Raffinesse, sondern auch durch eine durchdachte Funktionsweise: Der Spieler übernahm das Kommando über ein amerikanisches U-Boot, manövrierte durch feindliche Gewässer, setzte Torpedos ein und reagierte auf unvorhersehbare Ereignisse – alles unter der Prämisse, eine möglichst authentische Simulation zu bieten.
Der kommerzielle Erfolg von Silent Service war beträchtlich: Weltweit wurden Schätzungen zufolge über 400.000 Exemplare verkauft, und das Spiel fand in Fachzeitschriften sowie in internationalen Computermagazinen überwiegend hervorragende Bewertungen – in einem renommierten US-Magazin erhielt es beispielsweise eine 9 von 10 Punkten. Die Konvertierungen des Spiels auf verschiedene Plattformen wie den IBM PC, den Commodore 64, den Amiga und weitere Systeme trugen zusätzlich zur Reichweite bei, wobei jede Portierung versuchte, den hohen Anspruch an Realismus und Detailtreue zu bewahren. Dennoch blieb das Spiel nicht frei von Kontroversen: Einige Kritiker bemängelten den langsamen Spielrhythmus und die steile Lernkurve, während andere gerade diese Aspekte als authentische Darstellung der stressigen und langwierigen Entscheidungen im U-Boot-Krieg lobten. Ein Entwickler kommentierte später in einer Pressemitteilung: „Wir wollten nicht ein Arcade-Spiel kreieren, sondern eine Simulation, in der jede Sekunde zählt – auch wenn das bedeutet, dass der Spieler manchmal durch lange, spannungsgeladene Minuten navigiert.“ Neben den technischen und spielerischen Aspekten stand auch der marktwirtschaftliche Erfolg im Fokus. Silent Service wurde nicht nur in den USA, sondern auch international zu einem Symbol für hochwertige Simulationen, und der Umsatz trug erheblich zum Wachstum von MicroProse bei. Die internationalen Konvertierungen und die positiven Bewertungen in zahlreichen Ländern unterstrichen den globalen Einfluss des Spiels. Insgesamt zeigt der Erfolg von Silent Service, wie ein Spiel, das mit viel Liebe zum Detail, technischer Finesse und der Vision von Pionieren wie Sid Meier entwickelt wurde, das Genre nachhaltig prägen und zugleich eine ganze Generation von Spielern in den Bann ziehen konnte.

Das Computerspiel "Silent Service" wurde am 28. Februar 1987 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) aufgrund des Vorwurfs der Kriegsverherrlichung indiziert. Diese Entscheidung wurde jedoch bereits am 31. März 1988 wieder aufgehoben. Interessanterweise erfolgte am 30. Juli 1988 eine erneute Indizierung des Spiels. Die genauen Gründe für diese schnellen Wechsel in der Bewertung sind nicht detailliert dokumentiert. Es wird jedoch vermutet, dass sowohl veränderte gesellschaftliche Einstellungen als auch mögliche Interventionen des Herstellers MicroProse Einfluss auf die Entscheidungen hatten. Diese Ereignisse verdeutlichen die Herausforderungen und die Dynamik bei der Bewertung von Computerspielen in Bezug auf ihren Inhalt und ihre Wirkung auf Jugendliche.

Castles – 1991 by Interplay

Castles - 1991 by Interplay

Castles Cover

Das 1991 von Quicksilver Software entwickelte und von Interplay Productions veröffentlichte Videospiel "Castles" versetzt die Spieler in die Rolle eines mittelalterlichen Herrschers, der im 13. Jahrhundert in Wales und den angrenzenden Regionen eine Reihe von Burgen errichten muss. Das Spiel kombiniert Elemente des Ressourcenmanagements, der strategischen Planung und der Entscheidungsfindung in einer textbasierten Erzählweise.

Die Entwicklung von "Castles" zielte darauf ab, ein authentisches mittelalterliches Bauerlebnis zu schaffen. Die Spieler entwerfen den Grundriss ihrer Burgen, einschließlich Mauern, Türmen und Torhäusern, und müssen dabei die verfügbaren Ressourcen und die geografischen Gegebenheiten berücksichtigen. Während des Baus können verschiedene Ereignisse eintreten, die den Fortschritt beeinflussen, wie beispielsweise Wetterbedingungen oder Angriffe feindlicher Truppen. Ein markantes Merkmal des Spiels sind die zufälligen Ereignisse, die den Spieler vor moralische und strategische Entscheidungen stellen. Diese Entscheidungen können Auswirkungen auf die Ressourcen, die Loyalität der Untertanen und den Fortschritt des Baus haben. So kann der Spieler beispielsweise entscheiden, ob er den Forderungen eines lokalen Adligen nachgibt oder sich weigert, was zu unterschiedlichen Konsequenzen führt.

Finanziell war "Castles" für Interplay ein Erfolg und führte zu einer Erweiterung namens "Castles: The Northern Campaign" sowie einer Fortsetzung, "Castles II: Siege and Conquest". Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter MS-DOS, Amiga und Atari ST. Die Kritiken waren überwiegend positiv, wobei insbesondere die Tiefe des Gameplays und die authentische Darstellung des mittelalterlichen Burgenbaus gelobt wurden. In einer zeitgenössischen Rezension der Zeitschrift "Power Play" wurde hervorgehoben, dass der Ansatz zwar durchaus seinen Reiz habe, die Langzeitmotivation jedoch nach einer gewissen Zeit auf der Strecke bleibe.

Trotz kleinerer Kritikpunkte bleibt "Castles" ein bemerkenswertes Spiel, das durch seine Kombination aus strategischem Burgenbau und narrativen Entscheidungen besticht. Es bietet einen tiefen Einblick in die Herausforderungen des mittelalterlichen Lebens und bleibt ein Klassiker im Genre der Aufbaustrategiespiele.

Ikari Warriors – 1986 by SNK

Ikari Warriors - 1986 by SNK

Ikari Warriors Cover

"Ikari Warriors" ist ein vertikal scrollendes Run-and-Gun-Arcade-Spiel, das 1986 von SNK entwickelt und veröffentlicht wurde. In Nordamerika wurde es von Tradewest vertrieben. Das Spiel war SNKs erster großer Erfolg auf dem US-Markt und gilt heute als Klassiker. Es erschien zu einer Zeit, als viele "Commando"-Klonen auf dem Markt waren. Was "Ikari Warriors" sofort auszeichnete, waren die rotierenden Joysticks und die Möglichkeit, dass zwei Personen gleichzeitig spielen konnten.
Die Entwicklung von "Ikari Warriors" wurde von Koji Obada geleitet, der zuvor an SNKs "TNK III" gearbeitet hatte, einem vertikalen Panzershooter, der ebenfalls rotierende Joysticks verwendete. Das Spiel wurde von den damals populären "Rambo"-Filmen inspiriert und trägt seinen Namen vom japanischen Titel von "Rambo: First Blood Part II" (Rambo: Ikari no Dasshutsu oder "Die wütende Flucht"). Sylvester Stallone, dessen Rolle als John Rambo das Spiel beeinflusste, besaß in den 1980er Jahren selbst einen "Ikari Warriors"-Arcade-Automaten.

Im Spiel übernehmen die Spieler die Rollen von Ralf Jones und Clark Steel (außerhalb Japans als Paul und Vince bekannt), die sich durch Horden von Feinden kämpfen müssen. Die Spieler beginnen am unteren Bildschirmrand und bewegen sich nach oben, wobei sie auf feindliche Soldaten, Panzer und Hubschrauber treffen. Unterwegs können sie feindliche Panzer übernehmen, die gegen feindliche Kugeln immun sind, aber nur über begrenzten Treibstoff verfügen. Das Spiel war das erste, das rotierende Joysticks verwendete, die es den Spielern ermöglichten, die Richtung unabhängig von der Bewegungsrichtung zu ändern, was eine größere Freiheit beim Angriff oder bei der Bewegung in acht verschiedene Richtungen bot.

Nach seiner Veröffentlichung war "Ikari Warriors" ein großer kommerzieller Erfolg. In Japan war es 1986 das zweiterfolgreichste Arcade-Spiel des Jahres. In Nordamerika gehörte es 1986 und 1987 zu den fünf umsatzstärksten Arcade-Spielen. Das Spiel erhielt international positive Bewertungen. Das britische Magazin "Computer and Video Games" lobte die Amstrad-Umsetzung und bezeichnete die Grafiken als "einfach brillant" und das Gameplay als "unglaublich süchtig machend". Das "Dragon"-Magazin bewertete die IBM-PC-Version des Spiels mit 4 von 5 Sternen. In der deutschen Fachpresse erhielt die C64 Version durch Boris Schneider eine Wertung von 70%, während die Atari ST Fassung nur 50% ergattern konnte. Dies lag in erster Linie am lagsamen Gameplay, sobald mehrere Gegner den Bildschirm bevölkerten, sowie dem ruckeligen Bildschirmscrolling. Auf dem Amstrad CPC konnte das Spiel eine Wertung von 82% einheimsen.

"Ikari Warriors" war bekannt für seine innovative Steuerung und das kooperative Gameplay, was es von anderen Spielen seiner Zeit abhob. Es inspirierte zwei Fortsetzungen: "Victory Road" und "Ikari III: The Rescue". Die Protagonisten Ralf und Clark tauchten später als spielbare Charaktere in der "King of Fighters"-Serie auf.

Battle Chess – 1988 by Interplay

Battle Chess - 1988 by Interplay

"Battle Chess" ist ein Schachvideospiel, das 1988 von Interplay Entertainment veröffentlicht wurde. Es kombiniert traditionelles Schachspiel mit humorvollen, animierten Kampfsequenzen, die entstehen, wenn eine Figur eine andere schlägt. Das Spiel wurde ursprünglich für den Amiga entwickelt und später auf zahlreiche andere Plattformen portiert, darunter MS-DOS, Commodore 64, Atari ST und das Nintendo Entertainment System.

Die Entwicklung von "Battle Chess" war ein bedeutender Schritt für Interplay, da es eines der ersten Spiele war, das das Unternehmen selbstständig entwickelte und veröffentlichte, nachdem es die Zusammenarbeit mit Electronic Arts beendet hatte. Brian Fargo, Gründer von Interplay und Produzent des Spiels, äußerte in einem Interview 2006 seine Wertschätzung für "Battle Chess", fügte jedoch hinzu, dass er heute keine große Zielgruppe mehr dafür sehe.

Das Gameplay von "Battle Chess" folgt den traditionellen Schachregeln, erweitert diese jedoch um animierte Sequenzen, die den Kampf zwischen den Figuren darstellen. Insgesamt gibt es 35 verschiedene Kampfanimationen, da jede Figur unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungsbewegungen hat. Beispielsweise verwandelt sich der Turm in ein Monster, das einen Bauern zerquetscht, oder der Springer kämpft gegen einen anderen Springer in einer Szene, die an den Schwarzen Ritter aus "Monty Python und der Heilige Gral" erinnert.

Nach seiner Veröffentlichung wurde "Battle Chess" sowohl von Kritikern als auch kommerziell gelobt. Bis Februar 1993 wurden 250.000 Exemplare verkauft. Ken St. Andre von "Computer Gaming World" schrieb: "Jeder Schachspieler wird eine Kopie dieses Programms haben wollen, und jeder Amiga-Besitzer schuldet es sich selbst, 'Battle Chess' in Aktion zu sehen. Sehr empfehlenswert." Die Amiga-Version erhielt positive Bewertungen für ihre humorvollen Kampfsequenzen sowie die fortschrittliche Grafik, Animation und den Sound. Das deutsche Spielemagazin ASM kritisierte jedoch die schwache Schach-KI. 1994 wurde "Battle Chess" in die Hall of Fame von "Computer Gaming World" aufgenommen und als "ein Vorzeigeprodukt für den ersten Level der Multimedia-Standards" bezeichnet.

Kritiker bemängelten, dass die Schach-KI nicht mit anderen Schachprogrammen der damaligen Zeit mithalten konnte. Zudem wurde diskutiert, ob die humorvollen Animationen vom eigentlichen Schachspiel ablenken könnten. Dennoch bleibt "Battle Chess" ein Stück Software, dass , dank der Animationen und der Verbindung mit einem traditionellen Brettspiel ein breiteres Publikum ansprach.

Sim City – 1989 by Maxis

Sim City

Sim City

SimCity wurde 1989 von Maxis veröffentlicht und gilt als eines der einflussreichsten Computerspiele aller Zeiten. Entwickelt von Will Wright, entstand die Idee für das Spiel während der Entwicklung seines vorherigen Projekts Raid on Bungeling Bay, in dem der Spieler eine Stadt bombardierte. Wright bemerkte, dass ihm das Erstellen der Stadt mehr Spaß machte als das eigentliche Spiel, und begann, mit einem Stadtbausimulator zu experimentieren. Anfangs war SimCity schwer zu vermarkten, da es kein festes Ziel oder eine klassische "Gewinnbedingung" hatte. Die meisten Softwärehäuser lehnten es ab, bis Maxis sich 1987 entschied, es zu veröffentlichen.

Das Spielprinzip war revolutionär. Anstatt Feinde zu besiegen oder Highscores zu jagen, mussten Spieler eine Stadt von Grund auf errichten und verwalten. Zonen für Wohnen, Gewerbe und Industrie wurden festgelegt, Straßen gebaut, Stromversorgung sichergestellt und Steuern erhoben. Naturkatastrophen wie Brände, Überschwemmungen und sogar Monsterangriffe konnten unvorhersehbare Herausforderungen darstellen. Ein dynamisches Wirtschaftssystem bestimmte das Wachstum der Stadt, und der Spieler musste den Haushalt sorgfältig verwalten. SimCity wurde oft als ein Spiel ohne Ende beschrieben, das dem Spieler völlige kreative Freiheit ließ.

Die Reaktionen der Presse waren überwältigend. Computer Gaming World bezeichnete es als „die erste echte Städtebausimulation“ und lobte die Tiefe des Gameplays. The New York Times schrieb: „SimCity ist mehr als ein Spiel – es ist eine interaktive Erfahrung, die den Spieler in die Rolle eines Stadtplaners versetzt.“ Die britische Zeitschrift ACE bewertete es mit 95 % und hob besonders die offene Spielweise hervor, während Power Play in Deutschland 91 % vergab und es als „wegweisend für die Zukunft der Simulationen“ beschrieb.

Marktwirtschaftlich war SimCity ein voller Erfolg. Innerhalb des ersten Jahres wurden über 300.000 Einheiten verkauft, was für eine Simulation bemerkenswert war. Bis 1992 hatte das Spiel über eine Million Exemplare abgesetzt. Besonders in Bildungseinrichtungen wurde SimCity oft als Lehrmittel für Stadtplanung und Ökonomie genutzt. Die Popularität des Spiels führte zu zahlreichen Erweiterungen und Nachfolgern, darunter SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999) und SimCity 4 (2003).

Kontroversen entstanden insbesondere durch die Darstellung von Stadtpolitik. Einige Politiker kritisierten das Spiel als zu simplifiziert, während andere es als realitätsnahes Werkzeug für urbane Planung lobten. Ein berühmtes Beispiel war, als der damalige Bürgermeister von Oakland, Kalifornien, öffentlich erklärte, dass er SimCity nutzte, um seine Stadtpolitik zu planen. Ein weiterer kontroverser Punkt war die Möglichkeit, absichtlich Steuern zu maximieren, um Bürger aus bestimmten Vierteln zu vertreiben – eine ungewollte Parallele zu realer Gentrifizierungspolitik.

Das Spiel wurde auf zahlreiche Plattformen portiert. Neben der ursprünglichen Veröffentlichung auf Amiga, Atari ST und MS-DOS folgten Versionen für den Commodore 64, MacIntosh und Windows. Besonders bemerkenswert war die Super Nintendo-Version (1991), die von Nintendo selbst angepasst wurde und den Charakter „Dr. Wright“ einführte, der den Spielern als Berater zur Seite stand. Diese Version enthielt auch exklusive Elemente wie Bowser als Monster-Katastrophe. Weitere Konvertierungen erschienen für FM Towns und später Mobilgeräte.

SimCity beeinflusste das Genre der Aufbausimulationen maßgeblich und gilt als Wegbereiter für Spiele wie Cities: Skylines oder Tropico. Heute wird es als eines der innovativsten Spiele der 80er-Jahre betrachtet, das bewies, dass Games mehr sein können als nur Unterhaltung – sie konnten auch lehren, inspirieren und gesellschaftliche Diskussionen anregen.

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

Bereits in den 1970ern erfreuten sich RPGs einer erstarkenden Beliebtheit, die sich, nicht zuletzt durch die stetig verbessernde Grafik, immer weiter ausbreitete. EA fehlte jedoch im Sortiment ein Titel, der es mit Schwergewichten wie Ultima und Wizardry aufnehmen konnte, zumal sich diese bereits seit 1981 auf etlichen Rechnern tummelten.

Michael Cranford, ein begeisterter Pen&Paper Spieler und Programmierer werkelte jedoch schon an einem passenden Konzept. Michael zeichnete sich zuvor für den C64 Port des Sega Shooters Super Zaxxon verantwortlich. Auch den Apple II Port des Welterfolges Donkey Kong konnte Michael sich auf die Fahne schreiben. Mit der Unterstützung des Gründers von Interplay, Brian Fargo, konnte das Design weiter verbessert werden. Brian gab dabei an, auf seine Spielerfahrungen mit Dungeon & Dragons zurückgegriffen zu haben. Ein Spiel, dass er häufig mit Michael spielte...

Weitere Unterstützung erhielten sie von Rebecca Heinemann, die zu dieser Zeit bei Interplay tätig war. Laut des Handbuches wurde sie aufgrund ihrer Datenkomprimierungsroutinen erwähnt, die eine große Anzahl an Animationen und Grafiken ermöglichten, ohne den kostbaren Diskettenplatz zu sprengen. Rebecca selbst gab an auch Entwicklungstools, unter anderem einen Grafikeditor, erschaffen und darüber alle Konvertierungen auf andere Systeme erschaffen zu haben.

The Bard’s Tale wurde über Nacht zu einem Erfolg. Bis 1993 konnten über 1 Million Kopien verkauft werden.

The Lost Patrol – 1990 by Shadow Development

The Lost Patrol – 1990 by Shadow Development

Ian Harling, seines Zeichens Künstler und Designer, hatte mit Powerplay: The game of the gods, No Excuses und Thunderstrike bereits einige Titel auf den Markt bringen können. Ein neues Szenario begann sich nun bei ihm zusammenzubrauen. Ihm schwebte hierbei ein Spiel mit interaktiven Elementen vor, dass den Werken von Cinemaware nicht unähnlich wäre. Für Ian war es daher logisch dieses Konzept Phyllis und Robert “Bob” Jacob, den Gründern von ebendieser Firma, schmackhaft zu machen. Eine Absage seitens Cinemaware entmutigte ihn jedoch nicht und Ian verschickte das Konzept an sechs weitere Publisher, die an dem Konzept jedoch ebenso wenig Interesse hatten.

Erst Gary Bracey von Ocean zeigte Interesse. Das Manchester Unternehmen suchte einen Nachfolger für ihren Hit „Platoon“, folglich erhielt das Konzept den Titel „The Lost Patrol – Platoon II“. Mit diesem wollte Ocean den erstarkenden Absatzmarkt der 16bit Computer bedienen. Ein interaktives, grafikstarkes Game war also ein logischer Schritt.
Die Entwicklung fand auf einem Amiga statt. Hartling verwendete für die Grafiken Deluxe Paint II, die mit eingescannten Fotos aus jener Zeit und digitalisierten Standbildern garniert wurden. Für Atari ST Version wurden die Grafiken auf 16 Farben zurückgestuft.

Für die Programmierung des Codes war Simon Cooke verantwortlich, der zuvor mit Ian bereits an Xenodrome werkelte, dass jedoch nie veröffentlicht wurde.
The Lost Patrol erhielt insgesamt gute Bewertungen, zeichnete es sich durch moralische Entscheidungen aus. In Erinnerung blieb jedoch in erster Linie das superbe Theme, das sicherlich heute noch jeder Spieler jener Zeit sofort mitsummen kann. Der Dank hierfür gebührt Chris Glaister und Jonathan Dunn.

Nuclear War – 1989 by New World Computing

Nuclear War - 1989 by New World Computing

Manche Spiele überdauern die Zeit und manchmal überdauert so manche Zeit das Spiel. Eine bitterböse Satire bot uns New World Computing1989 mit dem rundenbasiertem Strategietitel „Nuclear War“, dass heute vielleicht genauso aktuell ist, wie es seinerzeit war.

Nuclear War begann mit einer Hommage, die ich seinerzeit nicht kannte, handelte es doch von Major TJ „King“ Kongs berühmten Ritt auf einer Atombombe aus dem Film Klassiker „Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb“ und bietet dem interessierten Spieler die Möglichkeit die Kontrolle eines fiktiven Kontinentes zu übernehmen, dessen einzige Mission es ist das Spiel zu überleben. Die Leitung der vier restlichen Bereiche der Karte übernehmen wahlweise Karikaturen bekannter Politiker des 20. Jahrhunderts, deren Namen natürlich auch durch den Kakao gezogen wurden. So ist es möglich einen atomaren Showdown gegen Ronnie Raygun (Ronald Reagan), Oberst Malomar Khadaffy (Muammar al-Gaddafi) oder Michail Gorabachef (Michail Gorbatschow) zu führen. Ein jeder Führer hat natürlich auch seine speziellen Neigungen oder Vorlieben und lässt damit das Spiel unterschiedlich enden.

Um das Spiel zu gewinnen, dürfen Raketen und Flugzeuge gebaut, Sprengköpfe produziert oder Verteidigungsanlagen angelegt werden. Wer es friedlicher angehen möchte, darf natürlich auch die Propagandasender mit voller Wattzahl ein Land freier Wahl befeuern. Ein Einzug von Millionen neuer, aber sicher nicht sehr treuer Bürger, kann den Gegner entscheidend treffen. Mit jeder Runde erhöht sich das Megatonnen Warhead Depot drastisch, das Ende ist unausweichlich. Ist der Spieler selbst mit seinem Kontinent ausgelöscht, schaltet das Spiel in den Hochgeschwindigkeitsmodus und knobelt den Gewinner aus, der dann in einer postapokalyptischen Szenerie "I won! I won!" brüllt. Gewinnt der Spieler selbst, erscheint eine schnöde High Score Tabelle. Sollten alle Teilnehmer, Spieler und Computer, das Szenario nicht überleben, startet eine Cutscene, an dessen Ende die Erde explodiert.

Das Spiel erschien für Amiga und MS-DOS. Im Laufe der Zeit wechselte das reale Szenario (Mauerfall, sowie der Zerfall der UdSSR) und Nuclear War schien nur noch eine Randnotiz. Doch im aktuellen, internationalen Kräftemessen an verschiedenen Orten der Welt scheint ein Spiel der Realität wieder zu kommen.

Rolling Thunder – 1986 by Namco

Rolling Thunder - 1986 by Namco

Die Entstehungsgeschichte des Spiels geht auf die Ambition von Namcos Entwicklerteam zurück, ein cineastisches Erlebnis zu schaffen, das sich an Spionagefilmen und Agentenklassikern orientierte. Das Spiel erzählte die Geschichte von Albatross, einem Agenten der Geheimorganisation Rolling Thunder, der die Welt vor der gefährlichen Terrororganisation Geldra retten muss. Mit seiner Mischung aus anspruchsvollem Gameplay und visuell beeindruckender Grafik wurde Rolling Thunder schnell zu einem Hit und legte den Grundstein für viele spätere Actionspiele.

Die Entwicklung von Rolling Thunder wurde von Yoshihiro Kishimoto geleitet, einem der führenden Designer bei Namco. Kishimoto wollte ein Spiel schaffen, das sowohl herausfordernd als auch atmosphärisch war. „Wir wollten, dass sich die Spieler wie ein echter Geheimagent fühlen, der in einer feindlichen Welt überleben muss“, erklärte Kishimoto in einem späteren Interview. Das Spiel zeichnete sich durch seine visuelle Ästhetik aus, die stark von den Pop-Art-Elementen der 1960er-Jahre inspiriert war, sowie durch die flüssige Animation von Charakteren und Gegnern. Besonders beeindruckend war die Darstellung der Hauptgegner, den Maskern, deren bedrohliches Design sich deutlich von den generischen Feinden anderer Spiele jener Zeit abhob.

Die Funktionsweise von Rolling Thunder war für ein Arcade-Spiel innovativ. Spieler bewegten sich horizontal durch mehrstöckige Level, nutzten Deckungen und mussten mit begrenzter Munition haushalten, was eine taktische Herangehensweise erforderte. Türen in den Levels dienten nicht nur als Deckung, sondern auch als Nachschubpunkte für Munition und Waffen, was ein strategisches Element hinzufügte. „Wir wollten, dass der Spieler immer das Gefühl hat, dass jede Kugel zählt“, sagte Kishimoto. Das Gameplay kombinierte geschicktes Timing, Plattforming und schnelle Reaktionen, was den Spielern sowohl Frustration als auch immense Befriedigung bereitete, wenn sie schwierige Abschnitte meisterten.

Der kommerzielle Erfolg von Rolling Thunder war beachtlich. In den Arcade-Hallen der späten 1980er-Jahre zog das Spiel aufgrund seiner anspruchsvollen Mechanik und seines stilvollen Designs eine breite Spielerschaft an. Es wurde später auf verschiedene Plattformen wie das NES, den Amiga und den ZX Spectrum portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen unterschiedlich war. Die NES-Version wurde gelobt, da sie das Kern-Gameplay und die Atmosphäre des Originals bewahrte, während die Versionen für Heimcomputer oft wegen technischer Einschränkungen kritisiert wurden. International erhielt das Spiel überwiegend positive Wertungen. Das britische Magazin Crashbewertete die Spectrum-Version mit 85 % und lobte die Herausforderung und das Design, während Electronic Gaming Monthly der NES-Version 7 von 10 Punkten gab und die Steuerung und das Level-Design hervorhob.

Allerdings blieb Rolling Thunder nicht ohne Kontroversen. Die Darstellung der Masker, deren maskierte Gesichter und Uniformen, sorgte für Diskussionen. Kishimoto betonte, dass das Design rein stilistische Gründe hatte: „Wir wollten Gegner schaffen, die sowohl bedrohlich als auch stilisiert wirken, ohne politische Botschaften zu senden.“ Dennoch sorgte diese Wahrnehmung in einigen Ländern für negative Presse, was dem Erfolg des Spiels jedoch keinen Abbruch tat.

Eine oft erzählte Geschichte besagt, dass Kishimoto den Soundtrack des Spiels mehrere Male komplett überarbeiten ließ, bis er die gewünschte Mischung aus Spannung und Dramatik erreichte. Der Komponist Junko Ozawa erinnerte sich: „Es war eine Herausforderung, Musik zu schaffen, die die Spieler motiviert, aber auch die gefährliche Atmosphäre betont. Am Ende hat es sich gelohnt.“
Insgesamt war Rolling Thunder ein Erfolg im Genre der Action-Plattformspiele, der zur Veröffentlichung eines direkten Nachfolgers und später weiterer Spiele führte, die von seinem innovativen Design inspiriert wurden.