Police Quest 1: In pursuit of the Death Angel

Police Quest 1: In pursuit of the Death Angel

Zum Ende der 1980er und zum Beginn der 1990er war das Wort „Quest“ scheinbar ein eingetragenes Markenzeichen des Spieleherstellers Sierra Online. King's Quest, Space Quest, Quest for Glory, Hero’s Quest, The Colonels BeQUEST, ConQUESTS of Camelot oder EcoQuest seien da nur als Beispiele genannt. Hinzu kam ab 1987 Police Quest, dass dem gewöhnlichen Polizisten Sonny Bonds in seinem Arbeitsalltag auf den Straßen Lyttons im Bundesstaat Kalifornien folgt. Im Zuge des Abenteuers lernt der Spieler nicht nur typischen Alltag eines Polizisten kennen, sondern auch das Handbuch anzubeten. Dieses sollte man sich unbedingt vor Spielbeginn zu Gemüte gezogen und die Hinweise zu Eigen gemacht haben, sonst ist ein vorzeitiges Game Over unvermeidlich.

Sierra Präsident Ken Williams hatte die Idee einer „Polizei Saga“ und suchte hierfür einen Polizisten als technischen Berater, um die Authentizität und den Realismus zu gewährleisten. Donna Walls, Jims Ehefrau, arbeitete zu dieser Zeit als Frisörin und stellte ihm eines Tages Sierras Präsidenten Ken Williams vor, der für einen Haarschnitt bei Donna vorbeischaute. Schon nach kurzer Zeit wechselten die Gesprächsthemen und führte zu einer Partie Racquetball und später zu seinem neuen Job als Gamedesigner. Da Jim selbst keine Erfahrungen in diesem Bereich vorweisen konnte, halfen ihm namhafte Kollegen, beispielsweise Roberta Williams, Al Lowe, Mark Crowe oder Scott Murphy. Jim selbst sagte: „Als ich mich das erste Mal vor einen Computer setzte, um mit der Design-Geschichte des ursprünglichen Police Quest zu beginnen, musste man mir zeigen, wo der An-/Ausschalter war. Ich tippte die gesamte Geschichte mit zwei Fingern (schließlich bestand meine einzige Fähigkeit damals darin, Leute zu jagen und ins Gefängnis zu werfen).“ In der Regel enthalten Jim Walls Spiele auch Szenarien, die er selbst erlebt hatte.

In den ersten zwei Jahren nach der Veröffentlichung konnte Sierra 200.000 Einheiten verkaufen. Die gesamte Reihe, inklusive der späteren Police Quest SWAT Reihe, verkaufte sich bis 1996 1,2 Millionen Mal. Konvertierungen des ersten Teiles entstanden für Amiga, Atari ST, Apple II, Apple IIgs und Mac. Laut der deutschen Games Zeitschrift ASM (7/88) existierte auch eine Fassung für den C64, die allerdings nicht veröffentlicht wurde. Jim Walls, sowie Al Lowe, war diese Information bis vor wenigen Jahren neu. Möglicherweise war dies nur eine inoffizielle Konvertierung oder aber einfach nur Vaporware.

Full Throttle – 1995 by Lucas Arts

Full Throttle - 1995 by Lucas Arts

Lucasfilm Games bzw. LucasArts‘s Adventures wurden vor Veröffentlichung von der Videospiel-Presse und den Spielern heiß ersehnt und hoch gelobt, ein Umsatzplus waren die Spieler kurioserweise häufig nicht. Erst kürzlich sagte Ron Gilbert, einer der Schöpfer des Adventures „The Secret of Monkey Island“, es verkaufte sich gut, war aber nie ein großer Erfolg. Er selbst sagte dazu, dass zu dieser Zeit ein paar Hunderttausend verkaufte Spiele bereits ein Volltreffer gewesen wären.

Auch der Tentakeltag aka Day of the Tentacle 1993 war finanziell ein Dämpfer, bis 2009 (!) verkaufte sich das Spiel lediglich 80.000-mal, obwohl es mit Auszeichnungen überhäuft wurde. Der Adventure Markt schien allmählich seinem Ende entgegenzutreten, der Markttrend lief Richtung 3D Shooter und Strategie. Doch LucasArts gab nicht auf und setzte mit Rebel Assault großartige, filmreife Action für das CD-Rom Laufwerk in Szene und wollte das Genre Adventures nicht fallen lassen, sondern wiederbeleben. Für das nächste Projekt wurden Tim Schafer und Dave Grossman beauftragt ein Spieldesign auszuarbeiten. Tim hatte, gemeinsam mit Dave, bereits Erfahrungen als Co-Autor mit Monkey Island 1 & 2, sowie als Co-Produzent bei „Day of the Tentacle“ sammeln können und war entschlossen ein Projekt solo stemmen zu können. Später sagte er dazu, dass er das kommende Spiel allein mit etwa 30 anderen Leuten gemacht habe, was im Übrigen eine erstaunliche Anzahl an Leuten war, wenn man bedenkt, dass frühere Adventures aus dem Hause LucasFilm Games, nur mit etwas mehr als einer Handvoll Mitarbeitern gestemmt wurden.

Bereits im Sommer 1993 reichte er fünf verschiedene Designkonzepte ein, darunter ein im Spionagebereich angesiedeltes Adventure, sowie ein Konzept, dass später mit Grim Fandango verwirklicht wurde. Ein dritter Entwurf war ein „Biker-Spiel“, das spätere „Full Throttle“, zu Deutsch „Vollgas“. Der Name war Programm! Die Idee kam Schafer, als er Geschichten eines Mannes hörte, der von seiner Zeit in einer Biker-Bar in Alaska berichtete. Für ihn waren Biker vergleichbar mit Piraten, eine andere Kultur, zu der nur wenige eine Verbindung hätten. Seiner Meinung nach war es auch eine Alternative zu den bisherigen Settings. LucasArts Führung war von dem Projekt jedoch wenig angetan, besonders eine Sequenz aus dem Spiel, die in einem halluzinogenen Trip angesiedelt war, stieß dem Unternehmen hart auf und Schafer musste das Konzept ein wenig nachmodellieren.
Das Konzept kombinierte er mit einem Setting aus der nahenden, trostlosen Zukunft. Der letzte inländische Motorradhersteller des Landes ist Corley Motors, zufällig der Hersteller des Motorrades unseres Hauptprotagonisten Ben, Anführer der Polecats. Diesem wird schon nach kurzer Zeit der Mord am Gründer des besagten Unternehmens vorgeworfen. Sein Ziel ist klar, die Kutte muss reingewaschen und der Mord aufgeklärt werden.

LucasArts schöpfte aus dem Vollen und stellte ein Budget von 1,5 Millionen Dollar zur Verfügung. Als Unterbau diente erneut die bewährte, jedoch modernisierte SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) Engine, die diesmal Schützenhilfe durch INSANE (INteractive Streaming ANimation Engine) hatte, die zuvor eigens für Star Wars: Rebel Assault entwickelt worden war. Auch akustisch hatte der Titel einiges zu bieten: für das Spiel wurden Songs der, in San Francisco beheimateten, Rockformation The Gone Jackals aus dem Album „Bone to Pick“ lizensiert. Diese, und die hervorragende Synchronisierung durch Roy Conrad (Ben), Mark Hamill (Ripburger), Hamilton Camp (Corley) und vielen andere, intensivierten das „Mittendrin-statt-nur-dabei“ Gefühl.

Das Spiel wurde am 30. April 1995 veröffentlich und die Rezensionen waren sich meist einig, den Adventureprofis aus Kalifornien war es erneut gelungen einen Klassiker zu schaffen. Einzig die Rätseldichte und die Kürze des Titels wurde angekreidet. Die Power Play vergab eine Wertung von 88% und damit die Auszeichnung „Besonders empfehlenswert“. Der PC Joker prämierte das Werk mit 83%. Bemerkenswert ist dabei das Abschneiden in der PC Games, die dem Spiel eine Spielspaßwertung von lediglich 73% attestierten, aufgrund der zuvor genannten Kritikpunkte.
Auch für LucasArts hatte sich die Produktion gelohnt: das Unternehmen hatte sich als Ziel 100.000 verkaufte Einheiten gesetzt. Insgesamt konnte das Spiel jedoch mehr als eine Million Käufer begeistern.

Batman – The Movie – 1989 by Ocean

Batman - The Movie – 1989 by Ocean

Ein einsamer Rächer ist in den dunklen Gassen Gotham Citys unterwegs, sein Name wird selbst unter den Schwergewichten der Unterwelt nur flüsternd ausgesprochen. Ein jeder kennt ihn: es ist Läderlappen. Was für uns in Deutschland eher nach einem Superhelden des Staubtuch-Herstellers Vileda klingt, ist der einstige Name Batmans in Schweden. Nichtsdestotrotz konnte sich der Held aller Fledermäuse aus Wuhan auch im Norden eine feste Gefolgschaft sichern, daran hatte Tim Burtons Kinoversion von 1989 sicherlich einen erheblichen Anteil. Zuvor war Batman auf der Leinwand oder aber im Fernsehen als tageslichtliebender Cartoon Held alles gewesen, aber sicherlich nicht düster. Tim Burtons morbider Charme kam dem Film zugute und der Film wurde schon vor der Premiere enorm gehypt.

Der gesamten Computerszene muss daher zwingend klar gewesen sein, dass eine Lizensierung lohnenswert wäre. Ocean Software, die bereits zuvor Filmumsetzungen produziert hatten, unter anderem Rambo, Short Circuit oder Cobra, sicherten sich die Lizenz und begannen schon bald mit der Programmierung für den C64, sowie ZX Spectrum. Wenige Zeit später folgten die Umsetzungen für Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, MS-DOS und MSX. Das am 11. September 1989 erschienene Game enthielt fünf entscheidende Level, die allesamt aus dem Kinohit entnommen wurden. Ist man im ersten Level Zeuge der Verwandlung Napiers in den sinistren Joker, darf der Spieler im zweiten Abschnitt mittels Batmobils die Straßen Gothams hautnah erleben. Dank der 16bit Power erlebten Amiga und Atari ST Besitzer dies in einer 3D Perspektive, die 8bit Besitzer erlebten die Action in einer horizontal scrollenden, isometrischen Ansicht.

Nach einem Levelabschnitt, dass an das gute, alte Brettspiel Masterminds erinnert, erheben wir uns danach mit dem Batwing über die Straßen der Stadt und versuchen Giftgas Ballons zu entschärfen. Im Finale obliegt es uns den Joker ein für alle Mal zu erlegen…zu erledigen.

Bei Commodore UK erkannte David Pleasance das Potential des Spieles und konnte als Mitgeschäftsführer das Unternehmen langsam, aber stetig für die Idee eines mitgelieferten Softwarepaketes begeistern, dass den Verkauf des Amigas steigern sollte. Ocean, der Hersteller des Spieles, war zu Beginn von dieser Idee nicht angetan. Die 10.000 Einheiten, die Pleasance zu Beginn bestellte, änderten jedoch die Meinung rasch, wenn bedenkt, dass zu jener Zeit die Raubkopie besonders stark vertreten war. Schlussendlich verkaufte Commodore UK 186.000 Batpacks.

Pipe Mania / Pipe Dream – 1989 by The Assembly Line

Pipe Mania / Pipe Dream – 1989 by The Assembly Line

Knobeleien und Hirnverknotungen waren schon immer beliebt: ob Galgenmännchen, Käsekästchen oder Brettspiele wie Mastermind, dort wo es rauchte, knobelte man den Lösungen (oder es wurde auf dem Schulhof in einer nicht einsehbaren Ecke die Zigarette herumgereicht). Mit Tetris, vor allem als To Go Version mit dem Gameboy, waren schon bald auch Tante Hedwig und Onkel Günther aus dem allerletzten Dorf Deutschlands infiziert. Der Song Korobeiniki („Die Hausierer“), besser bekannt unter dem Namen Track A, brannte sich ebenfalls in die Hirnrinde. Häufig spielen Akkordeonspieler in den Altstädten diese Melodie und lassen die Schreiber dieser Zeilen in wohligen Erinnerungen schwelgen. Nintendo hatte, zusammen mit Erfinder Alexey Pajitnov, den Markt der Puzzlegames übernommen, plattgewalzt und zementiert.
Selbstverständlich hatten auch andere Hersteller sehnlichst gehofft aus diesem Markt Fuß zu fassen, sei es mit Tetris Klonen, die es zuhauf gab und teilweise auch von Pajitnov selbst auf den Markt geworfen wurden (man denke nur an Welltris, Hatris oder Faces...tris III) oder aber mit originellen Eigenkonzepten (die zumeist jedoch auch auf älteren Spielen basierten).

Der britische Entwickler The Assembly Line arbeitete ebenfalls an einem eigenen Denkspiel, dessen Ursprünge sich bis in das Jahr 1982 zurückverfolgen lassen. In diesem Jahr präsentierte Konami das Logikspiel Guttang Guttong, das international als Loco-Motion verkauft wurde. Loco-Motion hatte das Spielprinzip jedoch ebenfalls nicht erfunden, sondern adaptierte die zu jener Zeit überall präsenten Schiebepuzzle, die in Cornflakes Schachteln ebenso zu finden waren, wie auch als Trostpreise auf den überall stattfindenden Jahrmärkten. Ziel ist es durch simples Schieben jeweils einer Kachel die richtige Zahlenreihenfolge oder aber ein Bild herzustellen. Diese Mechanik findet sich auch in Pipe Mania wieder: das Spielfeld ist in ein Raster aufgeteilt und ermöglicht das Setzen von Kacheln, die mit einem Röhrenmuster versehen sind und auf der linken Bildschirmseite gestapelt angezeigt werden. Bei der Wahl eines Rasterfeldes wird die unterste Kachel platziert, die jedoch nicht gedreht werden kann. Ziel des Spieles ist es, das ausfließende „Flooz“ oder „Goo“ zu kanalisieren, dass sich nach einer bestimmten Zeit seinen Weg bahnt. Konntet Ihr eine Mindestanzahl an Kacheln verlegen, ist der Weg in das nächste Level frei. Mit jedem Levelabschluss legten die Programmierer die Messlatte höher: sind zu Beginn die Mindestlängen noch locker zu bewerkstelligen, beginnen diese in höheren Levels in Arbeit auszuarten. Dazu kommen höhere Fließgeschwindigkeiten des „Flooz“ oder Hindernisse auf dem Raster, die das Setzen von Kacheln erschwert.

Pipe Mania, das in den Staaten unter dem Namen Pipe Dream erschien, war erfolgreich genug, um selbst zahlreiche Klone entstehen zu lassen. Nokia installierte den Klon Canal Control auf etliche Modelle ihrer Handys.
Das Spielprinzip fand sich später auch als Minispiel in BioShock zum Hacken von Automaten, Kameras oder Robotern. Aber auch Saints Row IV und einige andere Spiele nutzten das Prinzip für ihre Zwecke. So nutzt Nintendo ein ähnliches Gameplay für ihren Titel „Mario and Donkey Kong: Minis on the Move“. Microsoft sah damals Potential in dem Titel und veröffentlichte diesen in ihrem Microsoft Entertainment Pack for Windows, dass zwischen 1990 und 1994 mit unterschiedlichen Games veröffentlicht wurde und über 500.000 mal über den Ladentisch wanderte.

Midnight Resistance – 1989 by Data East

Midnight Resistance - 1989 by Data East

Midnight Resistance ist ein Side-Scrolling-Run-and-Gun-Videospiel, das 1989 von Data East für Arcade-Automaten entwickelt und veröffentlicht wurde. Es wurde später auf verschiedene Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Mega Drive, den Commodore 64, den Amiga und den Atari ST.

In einer dystopischen Zukunft übernimmt der Spieler die Rolle eines Mitglieds einer Widerstandsbewegung, dessen Familie von einem Drogenbaron entführt wurde. Das Ziel ist es, die Familie zu befreien, indem man sich durch Horden von Feinden kämpft und mächtige Bosse besiegt. Das Gameplay kombiniert Elemente von Jump 'n' Run und Shoot 'em up, wobei der Spieler sowohl laufen als auch schießen muss, um voranzukommen. Ein herausragendes Merkmal von "Midnight Resistance" ist dabei das Waffensystem. Während des Spiels können Schlüssel gesammelt werden, die am Ende jedes Levels gegen verschiedene Waffen und Power-Ups eingetauscht werden können. Dieses System ermöglicht es den Spielern, ihre Bewaffnung an ihren Spielstil anzupassen und strategische Entscheidungen zu treffen.

Nach dem Erfolg in den Spielhallen wurde das Spiel auf mehrere Plattformen portiert. Die Amiga-Version, entwickelt von Data East und 1990 von Ocean Software veröffentlicht, bot einen leichteren Schwierigkeitsgrad und eine verbesserte Steuerung im Vergleich zur Arcade-Version, was sie zu einem Verkaufserfolg machte. Die Sega Mega Drive-Version, veröffentlicht 1991, war Data Easts erstes Spiel für diese Konsole. Diese Version wurde für ihre flüssige Steuerung und die gelungene Umsetzung des Arcade-Originals gelobt. Das Game wurde für seine herausfordernde Action und das innovative Waffensystem international gefeiert. Die verschiedenen Portierungen erhielten unterschiedliche Kritiken, wobei die Amiga- und Mega Drive-Versionen besonders positiv hervorgehoben wurden. Das Spiel gilt heute als Klassiker des Run-and-Gun-Genres und hat eine treue Fangemeinde.

"Midnight Resistance" ist ein bedeutendes Spiel in der Geschichte der Run-and-Gun-Genres. Mit seiner packenden Handlung, dem innovativen Waffensystem und den herausfordernden Levels bietet es ein fesselndes Spielerlebnis, das auch Jahrzehnte nach seiner Veröffentlichung noch begeistert.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards – 1987 by Sierra On-Line

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

Wer in den 80er-Jahren bereits begann, seine Augen vor dem Computerbildschirm zu strapazieren, kannte ihn und seine seichten Abenteuer im Land der schlüpfrigen Zoten. Und auch als Loser war er für viele ein Held, hatte er doch schließlich mehr Erfahrungen gemacht, als wir uns zu dieser Zeit vorstellen konnten. Die Rede ist natürlich von Larry Laffer in Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, das 1987 von Sierra On-Line veröffentlicht wurde. Entwickelt von Al Lowe war das Spiel nicht nur ein kommerzieller Erfolg, sondern auch ein kulturelles Phänomen, das die Grenzen dessen auslotete, was Videospiele darstellen konnten. Die Entstehung des Spiels war geprägt von einer Mischung aus kreativen Risiken und technischen Herausforderungen, die letztlich zu einem der bekanntesten Franchises der Computerspielgeschichte führten.

Al Lowe, ein ehemaliger Musiklehrer, der bei Sierra als Entwickler humorvoller Spiele tätig war, wurde von Sierra-CEO Ken Williams mit der Aufgabe betraut, das Konzept eines wenig erfolgreichen Textadventures namens Softporn Adventure aus dem Jahr 1981 neu zu interpretieren. Williams erkannte das Potenzial, ein humoristisches Spiel zu schaffen, das erwachsenere Themen anspricht, dabei jedoch charmant und satirisch bleibt. „Ich wollte etwas machen, das Leute zum Lachen bringt, aber ohne geschmacklos zu sein“, erinnerte sich Lowe in einem Interview. Die Herausforderung bestand darin, die Themen auf eine Weise zu präsentieren, die sowohl ansprechend als auch gesellschaftlich akzeptabel war.

Das Spiel erzählt die Geschichte von Larry Laffer, einem liebenswerten, aber tollpatschigen Mann mittleren Alters, der in der fiktiven Stadt Lost Wages auf der Suche nach Liebe ist. Spieler führen Larry durch eine Reihe von humorvollen und oft absurden Situationen, die von missglückten Dating-Versuchen bis hin zu peinlichen Momenten in Bars reichen. Ein wesentlicher Bestandteil des Spiels war der damals innovative Einsatz von Grafik, Sound und einem Point-and-Click-Interface, das es von textbasierten Adventures abhob. Lowe kommentierte: „Wir wollten, dass das Spiel zugänglicher ist, besonders für Leute, die noch nie ein Adventure gespielt hatten.

Die Entwicklung von Leisure Suit Larry verlief jedoch nicht ohne Kontroversen. Sierra musste sich mit der Zensurproblematik auseinandersetzen, da das Spiel für seine Zeit gewagte Inhalte präsentierte. Um dies zu entschärfen, wurde ein Quiz eingebaut, das Spieler beantworten mussten, bevor sie das Spiel starten konnten. Dieses Quiz sollte sicherstellen, dass nur Erwachsene Zugang erhielten, obwohl es eher humorvoll als wirklich restriktiv war. Die humorvolle Darstellung von Larrys Abenteuern und die oft absurde Natur seiner Missgeschicke halfen dem Spiel, eine breite Zielgruppe anzusprechen, von der viele es als Satire auf die Dating-Kultur der 1980er-Jahre ansahen.

Trotz eines schleppenden Starts entwickelte sich das Spiel zu einem Überraschungserfolg. Innerhalb eines Jahres wurden mehr als 250.000 Exemplare verkauft, eine beeindruckende Zahl für ein Nischengenre. Der Erfolg führte dazu, dass das Spiel auf zahlreiche andere Plattformen wie Amiga, Apple II, Commodore 64 und MS-DOS portiert wurde. Jede Version brachte technische Verbesserungen oder Anpassungen mit sich, um die spezifischen Hardwarekapazitäten zu nutzen. Die Amiga-Version beispielsweise bot verbesserte Grafiken und Soundeffekte, die das Spielerlebnis weiter bereicherten.

Die kulturelle Relevanz von Leisure Suit Larry liegt nicht nur in seiner humorvollen Darstellung erwachsener Themen, sondern auch in seinem Einfluss auf die Entwicklung von Abenteuerspielen. Es zeigte, dass Spiele nicht nur ernsthaft oder actiongeladen sein müssen, sondern auch Humor und Storytelling erfolgreich integrieren können. Lowe selbst kommentierte: „Es war unglaublich zu sehen, wie viele Leute sich mit Larry identifizieren konnten. Er war das perfekte Beispiel für einen Antihelden – jemand, der immer versuchte, sein Bestes zu geben, aber dabei ständig scheiterte.

Die Popularität des Spiels führte zu einer Reihe von Fortsetzungen, die das Franchise über Jahrzehnte hinweg relevant hielten. Jedes neue Spiel baute auf dem Fundament des Originals auf, mit verbesserter Grafik, ausgefeilterem Gameplay und einer Weiterentwicklung von Larrys Charakter. Die Qualität und der Humor versandeten jedoch fortlaufend ab dem dritten Teil. Doch Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards bleibt ein Klassiker, der nicht nur die Grundlage für eines der langlebigsten Franchises der Videospielgeschichte schuf, sondern auch die Grenzen dessen, was ein Computerspiel sein kann, neu definierte.

Legend of Kyrandia – 1992 by Westwood Studios

Legend of Kyrandia - 1992 by Westwood Studios

Legend of Kyrandia ist ein ikonisches Adventure-Spiel, das 1992 von Westwood Studios veröffentlicht wurde und bis heute als Meilenstein des Point-and-Click-Genres gilt. Bekannt für seine beeindruckenden Grafiken, seinen humorvollen Ton und eine zugängliche Benutzeroberfläche, war Legend of Kyrandia der Beginn einer erfolgreichen Trilogie. Doch die Entstehungsgeschichte und die Arbeit der Entwickler hinter den Kulissen sind ebenso faszinierend wie das Spiel selbst.

Die Idee zu Legend of Kyrandia entstand aus dem Wunsch von Westwood Studios, ein Adventure-Spiel zu entwickeln, das sich durch eine reichhaltige Fantasy-Welt und eine intuitive Benutzeroberfläche auszeichnet. Vorherige Adventure-Spiele setzten oft auf komplexe Textbefehle oder unhandliche Menüs. Westwood wollte diese Barrieren überwinden und ein Spielerlebnis schaffen, das für jeden zugänglich war. „Wir wollten ein Spiel, das sich anfühlte, als würde man ein interaktives Märchenbuch lesen“, erklärte Louis Castle, Mitbegründer von Westwood Studios, in einem Interview.

Das Entwicklungsteam investierte viel Zeit in die Erschaffung der Welt von Kyrandia. Die handgezeichneten Hintergründe, die dynamischen Animationen und die sorgfältig komponierte Musik wurden von Kritikern und Spielern gleichermaßen gelobt. Castle erinnerte sich: „Wir wollten, dass die Spieler in diese Welt eintauchen und sich fühlen, als wären sie wirklich dort. Jedes Detail, von den leuchtenden Farben bis hin zu den subtilen Klangeffekten, sollte dazu beitragen.“ Ein Teil der Entwicklung ist besonders bemerkenswert: Die ursprüngliche Handlung des Spiels war weitaus düsterer und sollte sich stärker auf politische Intrigen in der magischen Welt konzentrieren. Doch als das Team mit dem Testen begann, stellten sie fest, dass die Spieler mehr Humor und leichtere Momente schätzten. Der Charakter Zanthia, die charmante Alchemistin, wurde ursprünglich nur als Nebenfigur eingeführt, doch ihre Popularität bei den Testern führte dazu, dass sie in den späteren Teilen der Serie eine Hauptrolle übernahm.

Die Geschichte von Legend of Kyrandia dreht sich um Brandon, den jungen Erben des magischen Reiches Kyrandia, der gegen den bösen Hofnarren Malcolm antreten muss. Malcolm, eine der denkwürdigsten Figuren des Spiels, wurde mit einem Mix aus Bedrohlichkeit und Humor gestaltet, was ihn zu einem einzigartigen Antagonisten machte. „Wir wollten, dass Malcolm mehrdimensional ist – nicht nur böse, sondern auch jemand, dessen Witz die Spieler genießen können“, erklärte Rick Gush, der Autor des Spiels.

Das Spiel zeichnete sich durch seine benutzerfreundliche Steuerung aus, die das klassische Verb-Menü von Adventures durch ein Kontextsystem ersetzte: Spieler konnten Objekte einfach anklicken und interagieren, ohne komplexe Befehle einzugeben. Diese Simplizität war ein großer Schritt nach vorn und beeinflusste viele nachfolgende Spiele des Genres.

Legend of Kyrandia war ein kommerzieller Erfolg und verkaufte sich in den ersten Monaten nach Veröffentlichung über 250.000 Mal – eine beachtliche Leistung für ein Adventure-Spiel in dieser Zeit. Es wurde auf mehrere Plattformen portiert, darunter MS-DOS, Amiga und später sogar CD-ROM-Versionen mit erweiterten Sprachausgaben. Der Erfolg des ersten Teils führte zu zwei Fortsetzungen: The Legend of Kyrandia: The Hand of Fate (1993) und The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge (1994).

Das Spiel bleibt ein Klassiker, der für seine Ästhetik, seinen Humor und seine innovative Benutzerfreundlichkeit gefeiert wird. „Ich denke, das Wichtigste an Kyrandia war, dass wir versucht haben, etwas Schönes zu schaffen“, sagte Louis Castle abschließend. „Und ich glaube, das hat das Spiel für viele Spieler unvergesslich gemacht.

Arkanoid 2: Revenge of Doh – 1987 by Taito

Arkanoid 2: Revenge of Doh - 1987 by Taito

Arkanoid 2: Revenge of Doh wurde 1987 von Taito veröffentlicht und setzte den Erfolg des ursprünglichen Arkanoid fort, das als eine moderne Weiterentwicklung von Atari’s Breakout gilt. Die Entstehung des Spiels basierte auf dem Wunsch, das klassische Gameplay des Vorgängers beizubehalten und durch neue Mechaniken, Herausforderungen und visuelle Verbesserungen zu erweitern. Die Entwickler standen vor der Aufgabe, eine Balance zwischen Nostalgie und Innovation zu finden, was sich als eine der größten Herausforderungen herausstellte. Laut einem der Entwickler, Akira Fujita, war es essenziell, „den Kern von Arkanoid zu bewahren, während wir den Spielern das Gefühl gaben, etwas Neues und Aufregendes zu erleben.

Die grundlegende Spielmechanik von Revenge of Dohblieb dem Original treu: Der Spieler steuert einen Schläger (Vaus), der einen Ball steuert, mit dem Ziegelsteine zerstört werden. Der Unterschied lag in der Vielzahl neuer Spiel-Features. Das Leveldesign wurde deutlich abwechslungsreicher, mit komplexen Formen und neuen Ziegeltypen, darunter unzerstörbare Blöcke und solche, die mehrfach getroffen werden mussten. Zudem wurden neue Power-Ups eingeführt, wie das „Cannon“-Power-Up, das dem Spieler erlaubte, auf Ziegel zu schießen, oder das „Split“-Power-Up, das den Ball vervielfachte und somit für mehr Chaos sorgte. Akira Fujita erklärte, dass „die Power-Ups eine neue strategische Dimension hinzufügen sollten, ohne das Spiel zu überladen.

Eine Besonderheit von Revenge of Doh war der dynamische Schwierigkeitsgrad. Spieler berichteten, dass sich das Spiel an ihren Fortschritt anpasste, was insbesondere für die damalige Zeit innovativ war. Dies führte jedoch auch zu Frustration bei manchen Spielern, da die späteren Level oft gnadenlos schwierig wurden. In einem Interview kommentierte Fujita dies mit einem Lächeln: „Wir wollten die Spieler fordern, aber vielleicht haben wir es manchmal ein bisschen zu weit getrieben.

Die Hintergrundgeschichte, die das Spiel mit einem Hauch von Science-Fiction würzte, drehte sich um den bösen Außerirdischen Doh, der bereits im ersten Arkanoid besiegt wurde, nun aber zurückkehrt, um Rache zu nehmen. Diese narrative Komponente war zwar rudimentär, wurde jedoch von den Spielern geschätzt, da sie dem Spiel eine zusätzliche Tiefe verlieh. Die Namen der Levels, die oft kryptisch und thematisch interessant waren, sorgten für Diskussionen unter den Fans und wurden als subtiler Hinweis auf die kreative Ader des Entwicklerteams interpretiert.

Taitos Entscheidung, das Spiel auf eine Vielzahl von Plattformen zu portieren, darunter Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum und MS-DOS, trug maßgeblich zum kommerziellen Erfolg bei. Jede Version wurde sorgfältig an die spezifischen Hardwarekapazitäten angepasst, wobei die Amiga- und Atari-ST-Versionen besonders für ihre exzellente Grafik und den Sound gelobt wurden. Der Soundtrack, der vom Komponisten Hisayoshi Ogura erstellt wurde, wurde als atmosphärisch und prägnant beschrieben und trug zur Intensität des Spiels bei.

Der wirtschaftliche Erfolg von Revenge of Doh war beeindruckend. Während das ursprüngliche Arkanoid als Arcade-Hit begann und später auf Heimcomputern populär wurde, setzte Revenge of Doh diesen Erfolg fort, indem es sowohl bestehende Fans als auch neue Spieler ansprach. Das Spiel verkaufte sich weltweit mehrere hunderttausend Mal, was es zu einem der profitabelsten Titel von Taito in den späten 1980er Jahren machte. Besonders in Europa, wo Heimcomputer weit verbreitet waren, erzielten die Ports beachtliche Verkaufszahlen. Ein britischer Händler sagte dazu: „Arkanoid war bereits ein Hit, aber Revenge of Doh verkaufte sich wie geschnitten Brot, besonders unter Spielern, die eine echte Herausforderung suchten.

Das Spiel war jedoch nicht frei von Kontroversen. Einige Kritiker bemängelten, dass Revenge of Doh zu nah am Original sei und sich zu sehr auf das bewährte Gameplay stütze, anstatt größere Innovationen zu bieten. Andere wiesen auf die extrem hohen Schwierigkeitsgrade hin, die manchen Spielern den Spaß raubten. Trotz dieser Kritik wurde das Spiel in Retrospektiven oft als ein Meisterwerk des Genres gefeiert, das die Essenz klassischer Arcade-Titel einfing und mit zeitgemäßen Erweiterungen anreicherte.

Anekdoten aus der Entwicklung untermauern die Hingabe des Teams. So erzählte Fujita in einem Interview, dass viele Level mitten in der Nacht entworfen wurden, oft nach langen Diskussionen über die richtige Balance zwischen Herausforderung und Fairness. „Es war eine verrückte Zeit“, erinnerte er sich. „Wir hatten so viele Ideen, und am Ende mussten wir viele davon verwerfen, weil sie einfach zu schwierig oder zu chaotisch waren.
Heute gilt Revenge of Doh als ein Klassiker, der die goldene Ära der Arcade- und Heimcomputerspiele repräsentiert. Es bleibt ein Paradebeispiel für den Spagat zwischen Tradition und Innovation und zeigt, wie ein einfaches Spielkonzept mit Kreativität und Hingabe weiterentwickelt werden kann.

Wing Commander – 1990 by Origin

Wing Commander – 1990 by Origin

Wing Commander, entwickelt von Chris Roberts und veröffentlicht von Origin Systems im Jahr 1990, markierte einen Wendepunkt in der Geschichte der Computerspiele. Es war nicht nur ein technischer Meilenstein, sondern setzte auch neue Maßstäbe für Erzählkunst und Immersion in interaktiven Medien. Die Entstehungsgeschichte von Wing Commander begann mit Roberts’ Vision, ein Spiel zu schaffen, das die Dramatik und Spannung von Science-Fiction-Filmen wie „Star Wars“ in die interaktive Welt bringt. „Ich wollte ein Spiel entwickeln, das den Spielern das Gefühl gibt, die Hauptrolle in ihrem eigenen epischen Weltraumabenteuer zu spielen“, erklärte Roberts in einem Interview.
Vor der Veröffentlichung von Wing Commander trug das Spiel mehrere Arbeitstitel, was jedoch nicht unüblich war oder ist in diesem Geschäft. Eine Designänderung hier, ein neuer Teamchef oder Grafiker dort, schon änderte sich der Fokus und das Baby brauchte einen neuen Namen. Der bekannteste dieser Titel war "Squadron", ein einfacher und generischer Name, der die ursprüngliche Idee des Spiels als Weltraumkampf-Simulation widerspiegelte. Chris Roberts und das Team bei Origin Systems entschieden sich jedoch, den Namen zu ändern, da "Squadron" nicht die epische und persönliche Dimension des Spiels ausreichend vermittelte.

Ein weiterer interner Arbeitstitel war "Wingleader", der bereits näher an den endgültigen Namen herankam. Dieser Name wurde jedoch verworfen, da es Bedenken gab, dass er zu unspezifisch oder nicht einprägsam genug sein könnte. Schließlich fiel die Wahl auf "Wing Commander", da dieser Titel sowohl die militärische Hierarchie als auch die zentrale Rolle des Spielers als Anführer einer Staffel betonte. Chris Roberts erinnerte sich später: „Der Name musste das Gefühl vermitteln, dass der Spieler wirklich eine wichtige Rolle in einem größeren Krieg einnimmt, und 'Wing Commander' hatte genau die richtige Mischung aus Autorität und Action.“

Die Entwicklung von Wing Commander war für Origin Systems ein ambitioniertes Projekt. Das Studio setzte auf eine damals bahnbrechende Mischung aus 3D-ähnlicher Grafik und einer dynamischen Story, die sich basierend auf den Erfolgen oder Misserfolgen des Spielers entwickelte. Die umfangreiche Arbeit an der Spielmechanik und der Grafikengine führte dazu, dass das Spiel hohe Hardwareanforderungen stellte. Viele Spieler mussten ihre PCs aufrüsten, um die flüssigen Animationen und die beeindruckenden Zwischensequenzen genießen zu können. Besonders die Soundblaster-Karten und 386-Prozessoren wurden durch Wing Commander praktisch zu einem Standard für ernsthafte Gamer. Chris Roberts bemerkte dazu: „Es war faszinierend zu sehen, wie unser Spiel zu einem Treiber für PC-Upgrades wurde. Es zeigte uns, wie sehr die Leute bereit waren, in ihr Spielerlebnis zu investieren.

Das Gameplay von Wing Commander verband actionreiche Weltraumkämpfe mit taktischen Elementen und einer tiefgreifenden Erzählung. Der Spieler übernahm die Rolle eines Piloten der Terranischen Konföderation im Kampf gegen die katzenartigen Kilrathi. Die verschiedenen Raumschiffe, die zur Verfügung standen, sowie die schrittweise Steigerung der Schwierigkeit sorgten für ein fesselndes Spielerlebnis. Das Missionsdesign war außergewöhnlich flexibel; Erfolge und Niederlagen beeinflussten die Entwicklung der Geschichte, die der Spieler erlebte. Die Grafik war für ein Spiel von 1990 spektakulär, mit detaillierten Cockpit-Ansichten und immersiven Weltraumhintergründen. Die internationale Presse lobte Wing Commander in höchsten Tönen: Das Magazin Computer Gaming World verlieh dem Spiel eine Auszeichnung als „Spiel des Jahres“ und bezeichnete es als „technisches Meisterwerk“. In Deutschland bewertete die Power Play das Spiel mit 91 % und hob die Präsentation sowie die packende Atmosphäre hervor.

Wing Commander war jedoch nicht frei von Kontroversen. Die hohen Hardwareanforderungen führten zu Frustrationen bei Spielern mit älteren PCs, die das Spiel nicht in vollem Umfang genießen konnten. Kritiker warfen Origin Systems vor, ein Spiel zu entwickeln, das nur einer technologischen Elite zugänglich war. Trotzdem wurden diese Bedenken von der Begeisterung über die Innovationen des Spiels weitgehend übertönt. Auch die gewalttätigen Aspekte des Spiels, insbesondere die Zerstörung feindlicher Schiffe, zogen gelegentliche Kritik auf sich, insbesondere in konservativeren Kreisen. Roberts verteidigte sein Werk: „Wing Commander ist eine Erzählung über Mut, Teamarbeit und Opferbereitschaft. Es ist kein Spiel über Gewalt, sondern über die Herausforderungen des Krieges.

Marktwirtschaftlich war Wing Commander ein enormer Erfolg. Es verkaufte sich in den ersten Monaten nach seiner Veröffentlichung über 100.000 Mal, eine beeindruckende Zahl für ein PC-Spiel dieser Ära. Der Erfolg führte zu einer Reihe von Erweiterungen und Fortsetzungen, darunter „Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi“ und später das aufwendige „Wing Commander III: Heart of the Tiger“, das Full-Motion-Videos mit Schauspielern wie Mark Hamill einführte. Diese Fortsetzungen bauten auf dem Fundament des Originals auf und stärkten die Position der Serie als eine der einflussreichsten Reihen in der Spieleindustrie.

Die Bedeutung von Wing Commander erstreckte sich weit über seinen kommerziellen Erfolg hinaus. Es zeigte mal wieder, dass Computerspiele durchaus komplexe Geschichten erzählen und emotionale Bindungen zu Charakteren schaffen können. Darüber hinaus bewies es, dass Spiele als Treiber technologischer Innovation fungieren können, indem sie neue Standards für Hardware und Software setzen. Internationale Wertungen reflektierten diese Errungenschaften und trugen dazu bei, Wing Commander als Klassiker zu etablieren. Jahrzehnte nach seiner Veröffentlichung bleibt das Spiel ein Meilenstein, der die Möglichkeiten interaktiver Medien neu definierte und unzählige Entwickler inspirierte.

TV Sports Basketball – 1990 by Cinemaware

TV Sports Basketball – 1990 by Cinemaware

Entwickelt für Heimcomputer wie den Commodore Amiga, den Atari ST und MS-DOS-PCs, setzte das Spiel neue Maßstäbe in Sachen Präsentation und Gameplay. Die Entstehungsgeschichte des Spiels ist geprägt von Cinemawares Ambition, Sportspiele wie eine TV-Übertragung zu gestalten, was zu einer völlig neuen Art des Erlebens von Videospielen führte. Der Designer des Spiels, Doug Sharp, sagte in einem Interview: „Wir wollten, dass sich die Spieler fühlen, als ob sie live an einer Sportveranstaltung teilnehmen würden – mit Kommentaren, Wiederholungen und allem Drum und Dran.
Die Inspiration für TV Sports Basketball entstand aus dem Wunsch, die Popularität von Basketball in den späten 1980er Jahren, die durch Spieler wie Michael Jordan und Magic Johnson befeuert wurde, in ein interaktives Format zu übertragen. Cinemaware hatte bereits mit TV Sports Football Erfolge gefeiert und wollte dieses Konzept auf eine neue Sportart anwenden. Das Spiel setzte auf eine realistische Darstellung des Spiels und legte großen Wert auf die Nachbildung der Atmosphäre einer Fernsehübertragung. Mit einem virtuellen Kommentator, detaillierten Spieleranimationen und einer Halbzeitshow war das Spiel ein Vorläufer moderner Sportspiele. Sharp erklärte: „Es ging nicht nur darum, ein Basketballspiel zu machen. Es ging darum, ein Erlebnis zu schaffen.
Während der Produktion verbrachten die Entwickler Tage damit, Basketballspiele zu studieren, um die Bewegungen der Spieler genau zu erfassen. Ein Mitglied des Teams, das anonym bleiben wollte, erinnerte sich: „Wir hatten endlose Diskussionen darüber, wie ein Dunk aussehen sollte. Jeder Pixel zählte.“ Diese Liebe zum Detail zahlte sich aus: Die Animationen des Spiels wurden von Kritikern und Spielern gleichermaßen gelobt.
Das Gameplay von TV Sports Basketball war für seine Zeit innovativ. Spieler konnten ein Team aus einer Liga auswählen, die aus fiktiven Teams bestand, und hatten die Kontrolle über verschiedene Aspekte des Spiels, darunter Pässe, Würfe und defensive Manöver. Das Spiel bot sowohl einen Einzelspieler- als auch einen Mehrspielermodus, was zu seiner Langlebigkeit beitrug. Besonders hervorzuheben war die Möglichkeit, eigene Spieler zu erstellen und Teams anzupassen, was den Spielern eine persönliche Verbindung zum Spiel erlaubte. Die Benutzeroberfläche, die Statistiken und eine realistische Punkteanzeige enthielt, trug ebenfalls zum immersiven Erlebnis bei.
Marktwirtschaftlich war das Spiel ein moderater Erfolg. Während es in den USA auf positive Resonanz stieß, war die Begeisterung in Europa gedämpfter, da Basketball dort weniger populär war. Dennoch verkaufte sich das Spiel weltweit etwa 100.000 Mal, was für ein Sportspiel dieser Ära beachtlich war. Kritiker lobten das Spiel für seine Präsentation und seine technische Leistung. Das Magazin Amiga Power gab dem Spiel 88 % und schrieb: „Dies ist nicht nur ein Spiel, sondern eine Basketball-Erfahrung.“ In den USA erhielt das Spiel im Magazin Computer Gaming World 4 von 5 Sternen, wobei die realistische Darstellung und der Mehrspielermodus besonders hervorgehoben wurden. Internationale Wertungen lagen im Durchschnitt bei 85 %, wobei die fiktive Liga und das Fehlen echter Spieler ein wiederkehrender Kritikpunkt waren.
Das Spiel blieb jedoch nicht ohne Kontroversen. Einige Spieler bemängelten die KI, die als unausgeglichen empfunden wurde. Gegnerische Teams hatten manchmal eine nahezu perfekte Trefferquote, was den Frustfaktor erhöhte. Ein Artikel in Your Computer kritisierte: „Die KI ist entweder ein Genie oder völlig ahnungslos, was das Spielerlebnis manchmal unberechenbar macht.“ Eine weitere Diskussion drehte sich um die Lizenzfreiheit des Spiels. Cinemaware hatte sich entschieden, keine echten Spieler oder Teams zu integrieren, was für einige Fans, die nach Authentizität suchten, enttäuschend war. Sharp verteidigte diese Entscheidung: „Lizenzen waren zu teuer und hätten uns in kreativer Hinsicht eingeschränkt.