Oil Imperium - by ReLINE 1989
Oil Imperium, in Nordamerika auch als Black Gold bekannt, wurde 1989 von Reline Software entwickelt und auf Plattformen wie Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS und später PC veröffentlicht. Das Spiel gehört zum Genre der Wirtschaftssimulationen und versetzt den Spieler in die Rolle eines Ölbarons, der ein Imperium aufbauen und seine Konkurrenz aus dem Markt drängen soll. Entwickelt in einer Zeit, in der Wirtschaftssimulationen gerade auf Heimcomputern an Popularität gewannen, gelang es dem Spiel, sich einen Platz in den Herzen vieler Fans zu sichern, doch es war nicht frei von Kontroversen und Kritik.
Die Entstehungsgeschichte von Oil Imperium begann in Deutschland, wo Reline Software, ein relativ kleines Entwicklungsstudio, die Idee hatte, eine leicht zugängliche, aber dennoch strategisch anspruchsvolle Wirtschaftssimulation zu entwickeln. Ziel war es, ein breites Publikum anzusprechen, das nicht nur an nüchternen Tabellen interessiert war, sondern auch Spaß an interaktiven Elementen und direktem Wettbewerb hatte. Ein Entwickler erinnerte sich später: „Wir wollten ein Spiel schaffen, das den Spieler eintauchen lässt – die Hektik der Ölbranche, die Spannung bei Verhandlungen und den Nervenkitzel bei Sabotageaktionen.“ Die Entwicklung wurde von einem kleinen Team geleitet, was die kreative Freiheit erhöhte, aber auch zu Einschränkungen bei der technischen Umsetzung führte.
Das Spiel kombiniert klassische Elemente einer Wirtschaftssimulation mit interaktiven Minispielen, die das Geschehen auflockern. Der Spieler übernimmt die Leitung eines Ölunternehmens und muss Felder kaufen, Öl fördern, verkaufen und strategische Entscheidungen treffen, um Konkurrenten auszustechen. Besonders spannend sind die Aktionen, die den Wettbewerb direkt beeinflussen, wie das Platzieren von Bomben auf fremden Förderanlagen oder das Engagieren von Saboteuren, um die Konkurrenz zu behindern. Diese Mechaniken, obwohl humorvoll dargestellt, sorgten später für Diskussionen, ob sie das Spiel zu sehr vereinfachten oder moralisch fragwürdigen Botschaften transportierten.
Marktwirtschaftlich war Oil Imperium ein Erfolg. Besonders in Europa konnte es sich gut verkaufen, wobei die Amiga-Version zu den beliebtesten zählte. In den ersten Monaten nach der Veröffentlichung war das Spiel in den Verkaufscharts vertreten und wurde insbesondere in Deutschland, Großbritannien und Skandinavien ein Hit. Laut einem Bericht von 64’er Magazin erreichte das Spiel in Deutschland bereits in den ersten Wochen nach Veröffentlichung über 50.000 verkaufte Exemplare, eine beeindruckende Zahl für ein Spiel dieser Ära. Kritischere Stimmen kamen jedoch aus den USA, wo die Wirtschaftssimulation auf einem Markt mit starker Konkurrenz wie SimCityoder Railroad Tycoon weniger Eindruck machte. Zusätzlich dürfte jeder Amiga Besitzer das Spiel besessen hab, woher auch immer *hüstel*
Kontroversen gab es vor allem wegen der Sabotage-Mechanik. Einige Kritiker warfen dem Spiel vor, fragwürdige Geschäftspraktiken zu verherrlichen, und fragten, ob ein Spiel, in dem der Erfolg oft von destruktiven Aktionen abhängt, moralisch gerechtfertigt sei. Ein Entwickler verteidigte das Spiel später in einem Interview: „Wir wollten keine realistische Simulation der Ölindustrie schaffen. Das Spiel war immer als satirischer Blick auf die Branche gedacht, mit einem Augenzwinkern.“ Dennoch blieb die Frage nach der moralischen Botschaft ein Diskussionspunkt.
Trotz der Kritik bleibt Oil Imperium ein Klassiker, der in der Retrospektive als eine der prägenden Wirtschaftssimulationen der späten 1980er Jahre angesehen wird. Ein Spieler fasste das Spiel treffend zusammen: „Es war nicht perfekt, aber es war charmant, zugänglich und vor allem unglaublich unterhaltsam.“ Die Mischung aus Strategie, Humor und direkter Konkurrenz machte das Spiel zu einem zeitlosen Erlebnis für Fans des Genres.




1986 bescherte Oliver Stone mit Platoon dem Kino und auch der Moral einen Antikriegsfilm, der einen schonungslosen Blick auf den Vietnamkrieg warf. Stone selbst verarbeitete damit auch seine persönlichen Erlebnisse in Vietnam. Mit Willem Dafoe, John C. McGinley (der den Meisten wohl als Dr. Perry Cox in Scrubs bekannt ist) und Charlie Sheen (der den jüngeren Generationen wohl nur noch als Charlie Harper bekannt sein dürfte oder vielleicht noch aus Hot Shots) entstand dabei ein Film, der nicht nur die Kritiker lobte und vier Oscars einheimste, sondern sich auch zum Kassenerfolg aufschwang.






Zum Ende der 1980er und zum Beginn der 1990er war das Wort „Quest“ scheinbar ein eingetragenes Markenzeichen des Spieleherstellers Sierra Online. King's Quest, Space Quest, Quest for Glory, Hero’s Quest, The Colonels BeQUEST, ConQUESTS of Camelot oder EcoQuest seien da nur als Beispiele genannt. Hinzu kam ab 1987 Police Quest, dass dem gewöhnlichen Polizisten Sonny Bonds in seinem Arbeitsalltag auf den Straßen Lyttons im Bundesstaat Kalifornien folgt. Im Zuge des Abenteuers lernt der Spieler nicht nur typischen Alltag eines Polizisten kennen, sondern auch das Handbuch anzubeten. Dieses sollte man sich unbedingt vor Spielbeginn zu Gemüte gezogen und die Hinweise zu Eigen gemacht haben, sonst ist ein vorzeitiges Game Over unvermeidlich.
















Ein einsamer Rächer ist in den dunklen Gassen Gotham Citys unterwegs, sein Name wird selbst unter den Schwergewichten der Unterwelt nur flüsternd ausgesprochen. Ein jeder kennt ihn: es ist Läderlappen. Was für uns in Deutschland eher nach einem Superhelden des Staubtuch-Herstellers Vileda klingt, ist der einstige Name Batmans in Schweden. Nichtsdestotrotz konnte sich der Held aller Fledermäuse aus Wuhan auch im Norden eine feste Gefolgschaft sichern, daran hatte Tim Burtons Kinoversion von 1989 sicherlich einen erheblichen Anteil. Zuvor war Batman auf der Leinwand oder aber im Fernsehen als tageslichtliebender Cartoon Held alles gewesen, aber sicherlich nicht düster. Tim Burtons morbider Charme kam dem Film zugute und der Film wurde schon vor der Premiere enorm gehypt.











Knobeleien und Hirnverknotungen waren schon immer beliebt: ob Galgenmännchen, Käsekästchen oder Brettspiele wie Mastermind, dort wo es rauchte, knobelte man den Lösungen (oder es wurde auf dem Schulhof in einer nicht einsehbaren Ecke die Zigarette herumgereicht). Mit Tetris, vor allem als To Go Version mit dem Gameboy, waren schon bald auch Tante Hedwig und Onkel Günther aus dem allerletzten Dorf Deutschlands infiziert. Der Song Korobeiniki („Die Hausierer“), besser bekannt unter dem Namen Track A, brannte sich ebenfalls in die Hirnrinde. Häufig spielen Akkordeonspieler in den Altstädten diese Melodie und lassen die Schreiber dieser Zeilen in wohligen Erinnerungen schwelgen. Nintendo hatte, zusammen mit Erfinder Alexey Pajitnov, den Markt der Puzzlegames übernommen, plattgewalzt und zementiert.


















Midnight Resistance ist ein Side-Scrolling-Run-and-Gun-Videospiel, das 1989 von Data East für Arcade-Automaten entwickelt und veröffentlicht wurde. Es wurde später auf verschiedene Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Mega Drive, den Commodore 64, den Amiga und den Atari ST.






Wer in den 80er-Jahren bereits begann, seine Augen vor dem Computerbildschirm zu strapazieren, kannte ihn und seine seichten Abenteuer im Land der schlüpfrigen Zoten. Und auch als Loser war er für viele ein Held, hatte er doch schließlich mehr Erfahrungen gemacht, als wir uns zu dieser Zeit vorstellen konnten. Die Rede ist natürlich von Larry Laffer in Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, das 1987 von 







Legend of Kyrandia ist ein ikonisches Adventure-Spiel, das 1992 von Westwood Studios veröffentlicht wurde und bis heute als Meilenstein des Point-and-Click-Genres gilt. Bekannt für seine beeindruckenden Grafiken, seinen humorvollen Ton und eine zugängliche Benutzeroberfläche, war Legend of Kyrandia der Beginn einer erfolgreichen Trilogie. Doch die Entstehungsgeschichte und die Arbeit der Entwickler hinter den Kulissen sind ebenso faszinierend wie das Spiel selbst.


Arkanoid 2: Revenge of Doh wurde 1987 von Taito veröffentlicht und setzte den Erfolg des ursprünglichen Arkanoid fort, das als eine moderne Weiterentwicklung von Atari’s Breakout gilt. Die Entstehung des Spiels basierte auf dem Wunsch, das klassische Gameplay des Vorgängers beizubehalten und durch neue Mechaniken, Herausforderungen und visuelle Verbesserungen zu erweitern. Die Entwickler standen vor der Aufgabe, eine Balance zwischen Nostalgie und Innovation zu finden, was sich als eine der größten Herausforderungen herausstellte. Laut einem der Entwickler, Akira Fujita, war es essenziell, „den Kern von Arkanoid zu bewahren, während wir den Spielern das Gefühl gaben, etwas Neues und Aufregendes zu erleben.“








