Netherworld – 1988 by Hewson Consultants

Diamanten, Zeitdruck und keine Gnade: Netherworld auf dem C64

Als Netherworld 1988 erschien, hatte Hewson Consultants bereits einen ausgezeichneten Ruf zu verteidigen. Das britische Label galt seit Mitte der Achtzigerjahre als feste Größe für anspruchsvolle Actionspiele, die sich bewusst von seichter Massenware abhoben. Titel wie Uridium, Paradroid, Cybernoid und Nebulus hatten Hewson als Publisher etabliert, dessen Veröffentlichungen für saubere Technik, eigenständiges Design und einen überdurchschnittlichen Schwierigkeitsgrad standen. Wer ein Hewson-Spiel kaufte, wusste, dass hier kein leicht konsumierbares Ballerspiel wartete, sondern eine ernsthafte Herausforderung. Entsprechend hoch waren die Erwartungen, als mit Netherworld ein neuer Titel für den Commodore 64 angekündigt wurde.

Netherworld erschien 1988 und ist die ursprüngliche sowie zentrale Fassung des Spiels. Entwickelt wurde es als Ein-Mann-Produktion von Jukka Tapanimäki, der Design, Programmierung und die komplette In-Game-Grafik selbst übernahm. Der Titelbildschirm stammt von Darrin „Stoat“ Stubbington, während Jori Olkkonen für Soundeffekte und Musik verantwortlich war. Bereits diese Konstellation macht deutlich, dass es sich bei Netherworld um ein Spiel mit klar erkennbarer persönlicher Handschrift handelt – ein Ansatz, der gut zur damaligen Ausrichtung von Hewson passte.

Der Spieler steuert eine kleine, schwebende Kapsel durch eine abstrakte, fremdartige Spielwelt. Ziel jedes Abschnitts ist es, unter permanentem Zeitdruck Diamanten einzusammeln und rechtzeitig den Teleporter zu erreichen, der den Ausgang markiert. Gegner, feste Hindernisse und die spezielle Bewegungsphysik erschweren den Weg erheblich. Eine klassische Hintergrundgeschichte wird kaum vermittelt; das Spiel konzentriert sich vollständig auf Mechanik und Ablauf. Die Spielwelt wirkt dadurch bewusst technisch und distanziert, fast wie eine Reihe von Prüfstationen.

Grafisch setzt die C64-Version auf einen festen Bildschirmaufbau ohne Scrolling. Diese Entscheidung sorgt für Übersicht und ein sehr kontrolliertes Spieldesign. Die Farbpalette ist überwiegend dunkel gehalten, mit Grün-, Grau- und Violetttönen, die der Spielwelt eine konstant angespannte Atmosphäre verleihen. Die Sprites sind groß, klar gezeichnet und flüssig animiert. Besonders die Bewegung der Spielfigur fällt positiv auf: Sie gleitet gleichmäßig durch den Raum und vermittelt ein eigenes, leicht träges Bewegungsgefühl, das präzises Steuern erfordert. Auch bei mehreren Gegnern bleibt das Spiel übersichtlich und technisch stabil.

Der Sound hält sich bewusst zurück und verzichtet auf eingängige Melodien zugunsten einer monotonen, spannungserzeugenden Klangkulisse. Diese verstärkt den Zeitdruck und unterstreicht den nüchternen Charakter des Spiels. Die Soundeffekte sind klar definiert und erfüllen ihren Zweck, ohne sich in den Vordergrund zu drängen.

Der Schwierigkeitsgrad liegt deutlich über dem Durchschnitt. Netherworld verzeiht kaum Fehler und zwingt den Spieler dazu, die einzelnen Abschnitte mehrfach zu absolvieren. Viele Situationen lassen sich nur durch Vorausplanung und präzise Bewegung lösen. Hektisches Vorgehen führt fast immer zum Scheitern. Genau dieser Umstand wird von vielen Spielern zugleich kritisiert und geschätzt: Das Spiel wirkt anfangs sperrig, entwickelt jedoch einen starken Reiz, sobald man beginnt, die Mechanik zu durchschauen. Besonders die präzise Steuerung und das konsequente Leveldesign sorgen dafür, dass Rückschläge als eigene Fehler wahrgenommen werden und nicht als technische Ungerechtigkeit.

Im Vergleich zu zeitgenössischen Actiontiteln wie Armalyte oder R-Type wirkt Netherworld weniger spektakulär, dafür aber komplexer. Während andere Spiele auf unmittelbare Action setzen, verlangt Netherworld Konzentration, Geduld und Lernbereitschaft. Für Einsteiger ist das Spiel entsprechend schwer zugänglich, richtet sich aber klar an erfahrene Spieler, die eine echte Herausforderung suchen.

Besondere Aufmerksamkeit erregte auch das Cover-Artwork. Das Titelbild zeigt das Gesicht von Jukka Tapanimäki selbst, das ohne seine vorherige Zustimmung verwendet wurde. Ursprünglich war ein anderes Motiv geplant, letztlich entschied man sich jedoch für dieses ungewöhnliche Foto – eine Anekdote, die dem Spiel zusätzliche Bekanntheit verschaffte und bis heute häufig erwähnt wird.

Die zeitgenössische Presse reagierte entsprechend differenziert. Zzap!64 lobte Atmosphäre und Eigenständigkeit, wies jedoch auf die geringe Zugänglichkeit hin. ASM hob die saubere technische Umsetzung und die gedrückte, fast beklemmende Stimmung hervor. Power Play bewertete die C64-Version mit einer Power-Wertung von 73 % und stellte klar, dass Netherworld mehr Kopfarbeit verlange als viele Actionspiele seiner Zeit und sich vor allem an erfahrene Spieler richte.

Wirtschaftlich bewegte sich Netherworld im Rahmen hochwertiger Hewson-Veröffentlichungen. Ein großer Verkaufserfolg war das Spiel nicht, es etablierte sich jedoch als solides Qualitätsprodukt im C64-Angebot von 1988. Spätere Neuauflagen sorgten für zusätzliche Verbreitung. Rückblickend gilt Netherworld weniger als populärer Klassiker, sondern als typischer Vertreter jener Hewson-Titel, die durch eigenständige Ideen und hohe spielerische Anforderungen auffielen.

Gerade auf dem Commodore 64 entfaltet Netherworld seine größte Stärke. Spätere Umsetzungen übernahmen zwar das Grundkonzept, erreichten jedoch nicht die gleiche Präzision in Steuerung und Spielbalance. Wer sich auf Netherworld einlässt, bekommt kein leicht konsumierbares Actionspiel, sondern eine fordernde, stellenweise kompromisslose Spielerfahrung – ganz im Sinne der späten Achtzigerjahre.

Lode Runner – 1983 by Brøderbund Software

Lode Runner (1983) – Minimalismus, Spannung und 150 Wege in die Sucht

Lode Runner (1983) – Minimalismus, Spannung und 150 Wege in die Sucht

Als Anfang der Achtziger an amerikanischen Universitäten noch Lochkarten staubten und Großrechner im Neonflackern brummten, entstand ein Spiel, das mit radikaler Schlichtheit neue Maßstäbe setzte: Lode Runner. Seine Wurzeln liegen in ASCII-Prototypen wie Suicide auf dem Commodore PET, deren Engine bereits sauber getrennte Leveldaten nutzte. Auf einem Prime-550-Minicomputer entstand daraus das Spiel Kong, versteckt hinter dem Tarnbefehl graph. Zeitzeugen berichten, dass auf vielen Universitätsrechnern dieser Befehl zum inoffiziellen Geheimtipp wurde – eine kleine studentische Untergrundszene, die das Fundament legte. Douglas E. Smith übertrug das Konzept später auf den Apple II und entwickelte Miner, eine noch rohe Fassung mit ruckelnden Sprites und schwarz-weißer Optik. Doch das Fundament war gelegt: graben, fliehen, taktieren.

Smith schickte den Prototyp an mehrere Publisher. Broderbund bot den geringsten Vorschuss, aber die besten Royalties – eine Entscheidung, die sich später als Glücksgriff herausstellte. Der Verlag verlangte flüssige Animationen und 150 spielbare Levels. Mit dem eingebauten Editor gelang das nur, weil Freunde, Nachbarskinder und Studenten dutzende Bildschirme entwarfen; ein großer Teil der finalen Levels stammt aus dieser frühen „Volkswerkstatt“, lange bevor der Begriff „User Generated Content“ existierte.

Die Mechanik ist bis heute einzigartig reduziert und deshalb so klar: Der Spieler sammelt Gold, gräbt temporäre Löcher, trickst Wachen aus und nutzt sie manchmal als unfreiwillige Trittsteine. Feste Bildschirme, präzise Wege, missverständnisfrei lesbare Elemente – ein Baukasten, der wie Schach in Echtzeit funktioniert. Die Wachen agieren überraschend clever, sammeln sogar Gold ein, das sie beim Sturz in ein Loch wieder verlieren. Fehler im Timing können ein Level unlösbar machen, doch gerade diese Konsequenz macht den Reiz aus.

Die Apple-II-Version bleibt minimalistisch, einfarbig und beinahe asketisch. Der C64 fügt weichere Sprites und typischen SID-Sound hinzu, während der Atari-8-Bit technisch zwischen beiden liegt. CGA auf dem PC wirkt härter, aber spielmechanisch identisch. In Japan entstand eine zweite Identität: Hudson Softs Famicom-Version bot Scrollbewegungen, Musik, buntere Optik und einen funktionalen Editor, dessen Levels sich per Data Recorder speichern ließen. Irem brachte 1984 sogar eine Arcade-Fassung heraus – bemerkenswert, da hier eines der ersten amerikanischen Heimcomputerspiele zur Grundlage eines japanischen Arcade-Titels wurde.

Der Erfolg war unmittelbar und enorm. Lode Runner wurde schnell zu Broderbunds größtem Hit und verkaufte sich weltweit millionenfach, besonders in Japan. Für Smith bedeutete das hohe Royalties und den plötzlichen Sprung vom Studenten zum unerwartet wohlhabenden Designer eines minimalistischen Puzzle-Plattformers.

Zeitgenössische Magazine lobten die Mischung aus Denksport und Action. Softline nannte das Spiel 1983 „smooth, thoughtful, and quite addictive“ („flüssig, durchdacht und ziemlich süchtig machend“). Computer Gaming World bezeichnete es als „one of the few thinking men's arcade games“ („eines der wenigen Arcade-Spiele für denkende Spieler“). Zzap!64 attestierte der C64-Version: „graphically minuscule and aurally crude, the game's sheer addiction kept my eyes propped open until the owls went to bed“ („grafisch winzig und klanglich grob, aber so süchtig machend, dass ich wach blieb, bis die Eulen schlafen gingen“). Bei den 5th Arkie Awards wurde der Titel 1984 als „outstanding design“ und „irresistible“ ausgezeichnet. In späteren Rückblicken rangiert Lode Runner regelmäßig unter den wichtigsten Apple-II- und Puzzle-Spielen aller Zeiten.

In Deutschland lagen die Preise für die gängigen Heimcomputerfassungen typischerweise zwischen 39 und 59 DM, je nach Händler und System – inflationsbereinigt etwa 55–60 Euro. Spätere Ariolasoft-Budgetversionen („Hits!“) machten den Titel auch für Sparfüchse attraktiv, während die zahlreichen Ports und Varianten für eine beständige Präsenz in Regalen und Magazinen sorgten.

First Samurai – 1991 by Image Works

Erster Schlag des Samurai – Vivid Image schickt uns 1991 auf pixelige Ehrenmission

First Samurai CoverIn einer stillen Stunde des alten Japan fällt der Dämonenkönig über Meister und Schüler her; der Meister sinkt, der junge Krieger schwört Rache und jagt den Feind durch Raum und Zeit. First Samurai übersetzt diese klassische Racheballade in einen Seitenläufer, der Prügeleien, Plattform-Wege und kleine Rätselschleusen verbindet: Faust und Fuß, dann das funkelnde Katana, dazu Wurfäxte und Messer; verliert der Held zu viel Kraft, verliert er sein Schwert – eine elegante Dramaturgie, die in zeitgenössischen Tests als besonderer Spannungshebel hervorgehoben wurde. Die britische Presse war früh begeistert: “From the opening sequence to the final battle, this game drips quality.” („Von der Eröffnungssequenz bis zur letzten Schlacht trieft dieses Spiel vor Qualität.“) schrieb Amiga Power und vergab 91 %. Kurz darauf urteilte Amiga Format: “Gameplay, good coding and gloss. The total arcade package in one game.” („Gameplay, gutes Coding und Glanz. Das komplette Arcade-Paket in einem Spiel.“) – ebenfalls 91 %.

Im deutschsprachigen Raum mochte man vor allem Technik, Farbenreichtum und das Parallax-Scrollen. Amiga Joker brachte es 1/92 schnörkellos auf den Punkt: „First Samurai zur Zeit die ultimative Asien-Prügelei!“ und kam in der Endnote auf 82 % (Grafik 88, Sound 87, Steuerung 78, Dauerspaß 82). CU Amiga hielt parallel drüben auf der Insel fest: “Smarter than the average beat ’em-up.” („Klüger als das durchschnittliche Beat ’em-up.“) und legte 91 % drauf. In Frankreich fielen die Noten sogar noch üppiger aus: Joystick notierte 94 % für die Amiga-Fassung, Génération 4 listete 87 % für die PC-Version im Heft 47 (09/1992) – ein europaweites Schulterklopfen für Vivid Image.

Das Spielgefühl ruht auf drei Säulen: frei atmendes Level-Layout statt enger Arena, kombinatorischer Kampf (Schläge, Tritte, Wurfwaffen) und punktierte Magie (Glocke → Zauberer räumt Hindernisse ab). Das wirkt bis heute wie der wohldosierte Gegenentwurf zur reinen Arcade-Hatz. Visuell überzeugt der Titel mit großflächigen, farbsatten Kulissen; sogar Details wie das helle Aufblitzen der Klinge fanden in Tests Erwähnung. Der vielzitierte Amiga-Reviews-Sammelüberblick fasst die britische Amiga Format-Eloge so zusammen: “Laden with subtle gameplay tricks and stunning effects … everything an Amiga game should be – and more besides. Hallelujah!” („Vollgepackt mit subtilen Gameplay-Tricks und umwerfenden Effekten … alles, was ein Amiga-Spiel sein sollte – und mehr obendrein. Halleluja!“).

Verglichen mit zeitgenössischen Konkurrenten – ob isometrische Last Ninja-Schule oder Arcade-Prügler à la Shadow Dancer – positionierte First Samurai sich als „Abenteuer-Prügler“ mit Wegesuche, Schaltern, Teleports und Geheimnissen. Dass die Idee „nicht revolutionär“ sei, räumte der Amiga Joker selbst ein, lobte aber „technische Brillanz und hervorragendes Gameplay“ – ein Tenor, der die langlebige Reputation erklärt.

Am Markt startete die Heimcomputer-Erstversion im September 1991 (Amiga/Atari ST), gefolgt von C64 und MS-DOS (1992) und einer eigenständig angepassten SNES-Fassung (1993); Jahre später wurden beide Samurai-Teile wieder gebündelt aufgelegt. Die Amiga-Erstauflage lag im Handel bei £ 25.99 in UK bzw. um 84 DM in Deutschland; inflationsbereinigt entspricht das heute ungefähr rund 45 € für die Standardbox.

Firepower – 1987 by MicroIllusions

Fire Power: Zwei Panzer, ein Modem, null Gnade

FirepowerIm Herbst 1987 veröffentlichte MicroIllusions auf dem Commodore Amiga ein Spiel, das damals fast unbemerkt blieb, heute aber als Fundament eines ganzen Subgenres gilt: Fire Power. Entwickelt wurde es von der kleinen kalifornischen Firma Silent Software Inc., mit Reichart Kurt von Wolfsheild als Designer und William A. Ware als Programmierer. Von Wolfsheild sollte später durch Spiele wie Turbo (1988) und Return Fire (1995) bleibenden Einfluss auf taktische Action-Designs nehmen.

Fire Power war ein Experiment, wie sich pure Arcade-Action mit strategischen Elementen verbinden lässt. Von Wolfsheild beschrieb die Idee später in einem Entwicklergespräch so: „Wir wollten ein Kriegsspiel schaffen, das direkt, zerstörerisch und gleichzeitig planbar ist – eine Kombination, die es damals nicht gab.“
Das Szenario ist schlicht, aber effektiv: Zwei Basen, zwei Panzerarmeen, ein Ziel – die gegnerische Flagge rauben und zur eigenen Festung zurückbringen.

Der Spieler steuert seinen Panzer aus der Vogelperspektive durch ein weitläufiges, frei befahrbares Areal mit zerstörbaren Gebäuden, Panzersperren, Bunkern und Radartürmen. Mit jeder Explosion verändert sich die Landschaft sichtbar – für 1987 eine technische Sensation. Dabei gilt es, feindliche Stellungen auszuschalten, Gefangene zu bergen und die feindliche Flagge in die eigene Basis zu bringen.

Das Spiel erlaubte bereits Zwei-Spieler-Matches, entweder im Split-Screen-Modus oder über eine Modem-Verbindung – eine Funktion, die ihrer Zeit Jahre voraus war. Spieler in den USA erinnerten sich später daran, wie sie in den späten Achtzigern nächtelang gegeneinander kämpften, über 2400-Baud-Verbindungen, während das Modem fiepte und die Tanks donnerten.

Technisch schöpfte Fire Power die Möglichkeiten des Amiga aus:

  • Auflösung: 320×200 Pixel
  • Farben: bis zu 32 gleichzeitig
  • Sound: digitalisierte Effekte statt Musik (bewusst minimalistisch)
  • Steuerung: Joystick oder Tastatur, präzise und direkt
  • Spielmodi: Solo, Splitscreen oder Modem

Auf dem Commodore 64 erschien eine abgespeckte Portierung mit kleinerem Spielfeld und vereinfachten Explosionseffekten. Die MS-DOS-Version variierte stark je nach Grafikkarte – CGA-Varianten waren kaum spielbar, EGA- oder VGA-Versionen dagegen erstaunlich nah am Original. Die Apple IIgs-Portierung, umgesetzt von Stephen P. Lepisto bei Sculptured Software, galt als technisch sauber, aber deutlich langsamer.

Musikalisch blieb Fire Power ungewöhnlich still: kein Soundtrack, nur das metallische Rattern, die Detonationen und das tiefe Dröhnen der Geschütze. Diese akustische Leere verlieh dem Spiel eine beklemmende Atmosphäre – fast schon wie ein frühes „audio design“-Experiment.

Die internationale Fachpresse reagierte auf Fire Power überwiegend positiv, wenn auch mit einer gewissen Zurückhaltung. In den USA zeigte sich die Amiga World 1988 besonders angetan von der grafischen und spielerischen Wucht des Titels und schrieb begeistert: “Fire Power brings a real sense of battlefield destruction, more than any tank game before it.” („Fire Power vermittelt ein echtes Gefühl von Schlachtfeld-Zerstörung, mehr als jedes Panzerspiel zuvor.“) Die britische CU Amiga lobte ein Jahr später vor allem die damals visionäre Online-Funktion und urteilte: “The modem option is sheer brilliance, if you can find someone else with the game.” („Die Modem-Option ist schlicht brillant, wenn man jemanden findet, der das Spiel besitzt.“)

Auch auf dem Kontinent fand das Spiel Anklang: Die französische Joystick bewertete die Amiga-Version 1988 mit soliden 82 % und beschrieb sie als „un jeu très moderne et tactique“ („ein sehr modernes und taktisches Spiel“). Die deutsche Happy Computer äußerte sich 1989 im Rahmen eines Technikvergleichs etwas nüchterner, erkannte dem Titel aber immerhin „beachtliche Zerstörungseffekte, aber wenig Abwechslung“ zu. So blieb Fire Power in der Wahrnehmung der Presse ein technisch faszinierendes, spielerisch solideres Experiment – ein Stück kriegslastiger Actiongeschichte, das vor allem durch seine Ideen und sein atmosphärisches Design in Erinnerung blieb.

Obwohl Fire Power kein kommerzieller Riesenerfolg wurde, war es ein enorm einflussreicher Titel. Viele spätere Spiele griffen seine Prinzipien auf: Zerstörbare Umgebungen, kombinierte Solo- und Koop-Modi, Basisraub als Siegbedingung. Von Wolfsheilds Ideen sollten acht Jahre später im 3DO-Titel Return Fire ihre Vollendung finden – demselben Konzept in 3D, nun orchestriert und mit Helikoptern, Jeeps und Bunkern.

Rückblickend gilt Fire Power als Pionier. Es war roh, aber mutig – das erste Spiel, das das Gefühl vermittelte, ein Stück Land wirklich zu verwüsten. Eine Kriegssimulation, ohne Simulation sein zu wollen.

 

Vixen (She-Fox) – 1988 by Martech

She-Fox (1988): Ein Spiel zwischen Anspruch, Absturz und Amazone

Vixen 1988Als She-Fox 1988 erschien, war das Thema weiblicher Heldenfiguren in Computerspielen noch eine Rarität. Die britische Firma Martech Games Ltd. – bekannt durch Titel wie Zoids, Uchi Mata und Eddie Kidd Jump Challenge – wollte das ändern und präsentierte eine blonde, peitscheschwingende Heldin, die auf einem fernen Planeten gegen urzeitliche Kreaturen antrat. Auf dem Papier war das eine Mischung aus Barbarella und Rygar, eine futuristische Amazonin mit einem Hauch Glamour – typisch für die späten Achtziger.

Die Hintergrundgeschichte spielt auf dem Planeten Granath, der seit Äonen von Dinosauriern und fliegenden Bestien überrannt wird. Menschen gibt es dort kaum noch; die Titelheldin „She-Fox“ kämpft als letzte Überlebende gegen die Monster der Urzeit. Mit einer Peitsche bewaffnet, durchstreift sie die Ebenen des Planeten, weicht Abgründen aus, sammelt Energie und kämpft sich durch acht Abschnitte, die sich grafisch voneinander unterscheiden: Wüsten, Dschungel, Höhlen und futuristische Ruinen. Die Gegner variieren leicht, ebenso das Scrollingtempo. Auf den 16-Bit-Systemen (Amiga, Atari ST) wirkt die Grafik deutlich sauberer, während die 8-Bit-Versionen (C64, CPC, Spectrum) unter Ruckeln und unpräziser Kollisionsabfrage leiden.

Das Szenario wirkt wie eine postapokalyptische Parabel mit prähistorischem Einschlag – ein Mix aus Science-Fiction und Fantasy, in dem Muskelkraft wichtiger ist als Logik. Schon die Verpackung bediente das Klischee der „Kriegerin im Metallbikini“ und zielte auf ein männliches Publikum ab, das sich irgendwo zwischen Red Sonja und Heavy Metal-Comic verorten ließ. Martechs Marketing griff diese Ästhetik bereitwillig auf, um nach einigen Misserfolgen wieder Aufmerksamkeit zu erzeugen.

Technisch war She-Fox ein klassisches horizontal scrollendes Actionspiel, das – wie viele späte Martech-Produktionen – an ambitionierten Ideen, aber an schwacher Ausführung litt. Die Steuerung reagierte träge, und das Trefferfeedback war unpräzise. Die Animation der Peitsche sah zwar dynamisch aus, doch fehlte ihr das Gefühl von Wucht. Besonders in den 8-Bit-Versionen litt der Spielfluss unter sichtbaren Ladeverzögerungen. Der C64 zeigte immerhin eine gute Sprite-Darstellung, die CPC-Fassung war farbenfroh, aber kantig, und der Spectrum brachte das Spiel monochrom, jedoch relativ flüssig auf den Bildschirm.

Die 16-Bit-Umsetzungen versprachen Besserung, konnten aber nicht überzeugen. Die Atari-ST-Version zeigte kontrastreiche Hintergründe, allerdings bei mäßigem Scrolling. Die Amiga-Version lief flüssiger, wirkte jedoch leer und unbelebt – mehr Technikdemonstration als echtes Abenteuer. In beiden Fällen fehlte Tiefe, da das Spielgeschehen unverändert blieb: laufen, schlagen, sammeln, weiterlaufen.

Der Soundtrack stammte von Ben Daglish, einem der großen Komponisten der 8-Bit-Ära (The Last Ninja, Trap, Crumble’s Crisis). Seine Titelmelodie gilt als das stärkste Element des Spiels. Besonders auf dem C64 nutzte Daglish die Fähigkeiten des SID-Chips aus, um einen treibenden, rhythmischen Klangteppich zu erzeugen, der deutlich mehr Leben hatte als die Animationen auf dem Bildschirm. Sogar Kritiker, die das Spiel selbst verrissen, lobten die Musik als Lichtblick.

Im Rückblick erkennt man, dass She-Fox vor allem als Marketingversuch zu verstehen ist: ein Spiel, das mit der Idee einer weiblichen Actionfigur Aufmerksamkeit erzeugen sollte, ohne sie inhaltlich zu tragen. Die Titelheldin war Symbol, nicht Figur – ihre Geschichte existierte eher auf dem Cover als im Programm.

Verglichen mit zeitgleichen Spielen wie Thundercats (Elite), Stormlord (Hewson) oder Rastan (Imagine) wirkt She-Fox heute wie ein Nachzügler. Wo andere durchdachtes Leveldesign und Abwechslung boten, setzte Martech auf grafische Reize und ein simples Bewegungsmuster. Selbst die Peitsche, die als Alleinstellungsmerkmal dienen sollte, verkommt schnell zur Routine.

Die Happy Computer (Ausgabe 9/1988, getestet auf Atari ST, C64, CPC, Spectrum) urteilte kritisch: „Müdes, horizontal scrollendes Action-Spiel ohne Glanzpunkte.“ Weiter heißt es: „Spielerisch eine Mischung aus ‚Rygar‘ und ‚Thundercats‘. Nur ein Spieler, geringer Schwierigkeitsgrad.“ Zwar lobte die Redaktion die Musik – „Eingermassen ordentlich sind nur Titelmusik und Sound-Effekte.“ – doch das Fazit fiel ernüchternd aus: „Selbst wenn man berücksichtigt, daß horizontales Scrolling auf dem ST nicht einfach zu realisieren ist, macht das Spiel in dieser Hinsicht keine gute Figur.“

Die ASM (Ausgabe 2/1989, getestet auf C64) formulierte ihre Kritik mit gewohntem Spott und Wortwitz. Schon die Überschrift war ein Seitenhieb: „Der Sound ist willig, doch das Fleisch ist schwach.“ Manfred Kleinmann schrieb: „Der Planet Granath befindet sich seit Äonen in Belagerungszustand. Verantwortlich sind wohl die netten, kleinen Tierchen, die man als Dinosaurier bezeichnen könnte.“ Dann heißt es: „Das Fleisch ist willig, um stundelang vor quadratischen Kisten zu rocken. Die peitschenschwingende Lady lädt den 64er-User kaum eine Sekunde zur Erholung ein.“ Und abschließend fügte der Tester hinzu: „Das soll aber keineswegs heißen, daß SHE-FOX nur so vor Originalität und Spielwitz strotzt.“

Im Fazit steht She-Fox exemplarisch für Martechs spätes Dilemma: große Ankündigungen, aber wenig dahinter. Technisch solide Ansätze, verpackt in ein reizvolles Konzept, scheiterten an spielerischer Tiefe. Und doch hat das Spiel heute einen gewissen Reiz – als Relikt einer Ära, in der Marketing und Covergestaltung manchmal wichtiger waren als der Inhalt selbst. Ein Spiel wie ein B-Movie: mehr Pose als Power, mehr Verpackung als Vision. She-Fox bleibt ein charmantes Mahnmal dafür, dass selbst gute Musik und schöne Pixel keine schwache Spielidee retten. Doch wer die 1980er so liebt wie wir, wird ihr den verwegenen Charme kaum absprechen können.

Thexder – 1985 by Game Arts

Thexder – 1985 by Game Arts

5fb87571 a15f 496a 9127 9c2ed896eb98Als Thexder 1985 erstmals das Licht der Welt erblickte, war es ein sehr japanisches Spiel – entwickelt von Game Arts, die damals noch am Anfang standen und mit frischen Ideen experimentierten. Die Grundidee klingt bis heute wie ein pubertärer Traum: ein Kampfroboter, der sich jederzeit in einen Düsenjet verwandeln konnte, ausgestattet mit einer selbstzielenden Waffe, die automatisch Feinde anvisierte. Die SierraGamers-Community beschrieb das später so: „Thexder offers many levels and diverse enemies… Your weapon auto-aims… Your mech also contains a shield…“ (Thexder bietet viele Levels und vielfältige Gegner… deine Waffe zielt automatisch… dein Mech verfügt außerdem über ein Schutzschild…).

Die Handlung spielte kaum eine Rolle. Der Spieler wurde schlicht in Level 1 abgesetzt, ohne Einführung oder Zwischensequenzen. Wie TVTropes süffisant bemerkte: „Thexder never explains who you are or what you’re doing unless you look in the manual“ (Thexder erklärt nie, wer du bist oder was du tust, es sei denn, du schaust ins Handbuch). Erst der Nachfolger Fire Hawk lieferte später ein bisschen Kontext. Doch das störte damals niemanden: die Action stand im Mittelpunkt, und die Verwandlungsanimation vom Mech zum Jet wirkte spektakulär – selbst wenn man danach sofort von einer unscheinbaren Mine in die Luft gesprengt wurde.

Die Entwicklung war für damalige Verhältnisse extrem knapp bemessen. Chefdesigner Hibiki Godai und Grafiker Satoshi Uesaka brauchten insgesamt nur zwei Monate, davon allein einen Monat für die Konzeptausarbeitung. Uesaka erinnert sich, dass Thexder selbst 48 Animationsmuster hatte und die 72 Gegnertypen ebenfalls jeweils animiert werden mussten. Um die Transformation glaubwürdig darzustellen, baute Uesaka sogar ein Modell aus Balsaholz. Godai selbst berichtet, dass er manchmal drei Tage am Stück programmierte, dann zwanzig Stunden am Stück schlief. Die Levelkarten waren gigantisch: 480 Bildschirmseiten an Daten mussten untergebracht werden – fast schon ein kleines Wunder, wenn man bedenkt, dass das Spiel ursprünglich auf dem NEC PC-8801 laufen sollte.

Auch die Musik stammt aus Entwicklerhand. Hibiki Godai komponierte das markante Thexder-Titelthema selbst. Besonders kurios: Im Abspann ertönte Beethovens Mondscheinsonate – was in einem Action-Shooter für viele Spieler mehr als nur überraschend war. Dazu kamen digitale Sprachsamples wie „Intruder is coming!“ (Eindringling kommt!), die in der japanischen PC-88-Fassung klar zu verstehen waren, in den westlichen DOS-Versionen allerdings so verrauscht, dass viele Spieler dachten, ihre Soundkarte sei defekt.

Kommerziell war Thexder ein Riesenerfolg. In Japan wurden über eine halbe Million Einheiten verkauft, weltweit über eine Million. Für ein Heimcomputerspiel Mitte der 80er war das sensationell. Ken Williams von Sierra erinnerte sich später, dass man das Spiel kurz vor Weihnachten 1986 in den USA veröffentlichte – und es 1987 der meistverkaufte Sierra-Titel überhaupt war. Damit war Thexder auch für die Amerikaner ein Meilenstein: ein japanisches Spiel, das von einem US-Publisher groß gemacht wurde.

Erschienen ist Thexder auf nahezu allem, was damals Strom bekam: NEC PC-8801, FM-7, Sharp X1, PC-98, MSX, Famicom (Nintendo), später MS-DOS, Apple II/IIgs, Macintosh, TRS-80 Color Computer, Amiga und sogar erst 2023 in einer Switch-Version. Auffällig ist die hohe Zahl an Publishern weltweit: In Japan veröffentlichten Game Arts, Denyusha und Square, in den USA übernahm Sierra, in Europa Activision, später kamen weitere wie D4 Enterprise hinzu.

Und hier kommt Square ins Spiel. Mitte der 80er war Square noch lange nicht der Riese, den wir später mit Final Fantasy verbanden. Ganz im Gegenteil: Square stand 1986 kurz davor, in der Versenkung zu verschwinden. Das Unternehmen hatte mehrere riskante Projekte parallel finanziert, darunter auch die Famicom-Version von Thexder. Die Entwicklung verschlang weit mehr Geld, als es jemals wieder einspielen sollte – denn das Spiel war zwar technisch eindrucksvoll, aber für viele Konsolenspieler schlicht zu hart. Während Game Arts in Japan schon die Sektkorken knallen ließ, kämpfte Square mit leeren Kassen. Hironobu Sakaguchi erzählte später, dass es ein „letzter Wurf“ sei, als er Final Fantasy begann – daher auch der Titel. Ohne den halbgescheiterten Ausflug mit Thexder hätte es dieses Projekt vielleicht nie gegeben. Man kann also sagen: Thexder brachte Square fast um, und gleichzeitig ebnete es den Weg für das Spiel, das die Firma rettete. Ironischerweise verdanken wir den ewigen Streit „Cloud gegen Sephiroth“ also indirekt einem Roboter, der sich in einen Jet verwandeln konnte.

Kritisch gesehen war Thexder aber nicht unumstritten. Die Schwierigkeit ist gnadenlos: Schon das erste Level kann Anfänger zur Weißglut treiben. Ein zeitgenössischer Rezensent meinte: „If you like painfully hard PC platform games, by all means this game is for you… For the casual gamer… there are better ones out there“ (Wenn du schmerzlich schwere PC-Platformer magst, ist dieses Spiel genau das Richtige für dich… für den Gelegenheitsspieler… gibt es bessere Spiele da draußen). Viele Tester bemängelten auch die etwas hakelige Steuerung und die labyrinthischen Level, die Spieler in Sackgassen schickten. Sierra bewarb Thexder zudem etwas unglücklich als „Arcade-Spiel“ – in Wahrheit gab es nie eine Automatenfassung, was manche Käufer irritierte.

Und dennoch: Thexder ist heute ein Kultspiel. Vielleicht weniger wegen seiner spielerischen Eleganz, sondern vielmehr, weil es ein Zeitdokument ist. Es zeigt, wie ein japanisches Studio in kürzester Zeit ein Spiel erschuf, das sowohl in Japan als auch im Westen ein Millionenseller wurde, wie Publisher weltweit zusammenarbeiteten, und wie sogar Square seine ersten Schritte auf Nintendo wagte. Für Sierra war es ein Goldgriff – Thexder machte das Unternehmen 1987 reicher, als es mit Adventure-Spielen je gerechnet hätte.

In den Archiven bleibt es bis heute ein faszinierendes Beispiel dafür, wie Ost und West in den 80ern einander Spiele hin- und herreichten. Und seien wir ehrlich: Wer einmal im Jet-Modus durch eine Wand von Pixel-Gegnern gebrettert ist, vergisst das nicht so schnell – auch wenn man beim zwanzigsten Bildschirmtod vielleicht den Joystick am liebsten durchs Zimmer geworfen hätte.

Rorke’s Drift – 1990 by Impressions

Rorke's Drift - 1990 by Impressions

rorkes driftAls Rorke’s Drift 1990 erschien, wirkte es wie ein ungewöhnlicher Versuch, historische Kriegsführung in ein Echtzeit-Strategiespiel zu pressen. Entwickelt wurde es von Plato, einer Unterabteilung von Impressions Software, und veröffentlicht für Amiga, Atari ST und MS-DOS. Im Kern geht es um die Verteidigung einer Missionsstation im südafrikanischen Zululand des Jahres 1879: 137 britische Soldaten müssen eine Übermacht von über 4.000 Zulu-Kriegern abwehren. Das Spiel bietet zwei Szenarien, eines historisch akkurat und eines mit zufällig generierten Angriffen. Grafisch präsentierte sich das Ganze in einer isometrischen Ansicht, mit winzigen Sprite-Soldaten, die sich über den Bildschirm bewegten. Jeder einzelne Brite war als Figur steuerbar, mit eigenen Werten und Eigenheiten – was das Spiel schon damals zu einem Mikromanagement-Monster machte. Per Pausenmodus konnte man Befehle geben und die Schlacht anschließend fortsetzen. Das wirkte innovativ, aber auch ermüdend, wenn man jeden einzelnen Rotrock zum Nachladen oder zum Umpositionieren anstubsen musste.

Hauptverantwortlich war Edward „Ed“ Grabowski, der als Programmierer und Designer fungierte. Er entwickelte später zahlreiche weitere Strategiespiele wie Merchant Colony (1991), Air Bucks (1992) und The Blue & The Gray (1993). Grabowski bezeichnete Rorke’s Drift rückblickend stolz als „the first in [his] series of innovative real-time wargames“ (das erste in meiner Reihe innovativer Echtzeit-Kriegsspiele) und fügte hinzu, es sei „a Top-Ten hit in the UK“ (ein Top-Ten-Hit im Vereinigten Königreich) gewesen. Unterstützt wurde er von Jeffrey Van Brankinton beim Spieldesign, und für die Musik zeichnete Christopher Denman verantwortlich, der später auch an Caesar (1992) mitwirkte.

Kommerziell gesehen war das Spiel zumindest auf der Insel kein Reinfall: Auf dem britischen Atari-ST-Markt erreichte es Platz 8 und hielt sich mehrere Monate in den Charts. Doch während sich die Verkaufszahlen solide entwickelten, gingen die Kritikerurteile weit auseinander – und zwar so drastisch, dass man fast von einem Kulturkampf sprechen könnte. In Großbritannien lobte etwa CU Amiga: „The animations are charming, the soldiers feel alive, and there’s a genuine sense of commanding a desperate battle“ (Die Animationen sind charmant, die Soldaten wirken lebendig, und es gibt ein echtes Gefühl, eine verzweifelte Schlacht zu kommandieren). Über 80 % Wertung zeigten, dass man das Spiel dort fast schon als Geheimtipp sah. Auch Amiga Format befand: „The atmosphere of the defence is convincingly recreated“ (Die Atmosphäre der Verteidigung wird überzeugend nachgebildet). Man fühlte sich an den Film Zulu erinnert, der im Vereinigten Königreich Kultstatus hatte.

Und in Deutschland? Nun ja – da sah die Sache ganz anders aus. Michael Hengst schrieb in der Power Play (März 1991): „Himmel hilf! Man sollte einigen Nachfahren der stolzen Zulus mal diese Diskette zuspielen – bei dem anschließenden Massaker unter den Programmierern wäre ich gern dabei. […] ‚Rorke’s Drift‘ ist ein Programm übelster Sorte. Das einzig Positive an diesem schwachsinnigen Programm sind die putzigen Sprites.“ Ganze 4 % vergab die Redaktion – ein Spotturteil, das bis heute in Retro-Foren zitiert wird. Während britische Tester den Grafikstil noch als „quaint“ (putzig) bezeichneten, empfanden deutsche Kritiker ihn schlicht als absurd.

Dieser krasse Gegensatz zwischen britischer Begeisterung und deutscher Häme erklärt sich nicht allein durch die Spielmechanik, sondern auch durch unterschiedliche kulturelle Erwartungshaltungen. In Großbritannien galt die Schlacht von Rorke’s Drift als heroisches Kapitel der Militärgeschichte, das man nun interaktiv nachspielen konnte. In Deutschland hingegen wirkte die Kolonialthematik fremd, das Tempo träge, die Präsentation unfreiwillig komisch. So wurde ein und dasselbe Spiel im einen Land als spannendes Taktikexperiment wahrgenommen, im anderen als Totalausfall.

Kontrovers diskutiert wurde auch die moralische Dimension: Einige Kritiker sahen in Rorke’s Drift eine einseitige Verherrlichung der britischen Perspektive. Der britische Rezensent Laurence Scotford formulierte treffend, es sei ein Titel, den man „either love or hate“ (entweder liebt oder hasst). Diese Polarisierung spiegelte sich in Wertungen von knapp über 80 % bis hinunter zu 4 % wider – eine Spanne, wie man sie selten in der Spielegeschichte findet.

Interessant ist, dass während der Entwicklung wohl auch Überlegungen bestanden, mehr Szenarien des Anglo-Zulu-Krieges zu integrieren. Skizzen zeigten alternative Schauplätze, die es aber nie ins Spiel schafften – vermutlich aus Zeit- und Kostengründen. Stattdessen konzentrierte man sich ganz auf das Missionslager von Rorke’s Drift. Auch die Steuerung war ursprünglich komplexer geplant, mit verschiedenen Formationsbefehlen, doch im fertigen Spiel reduzierte man dies auf simples Klicken und Positionieren.

Heute gilt Rorke’s Drift als Kuriosum der Spielegeschichte. Auf MobyGames liegt die Durchschnittswertung bei rund 43 % – irgendwo zwischen britischem Schulterklopfen und deutschem Kopfschütteln. Für Fans von Retro-Strategie bleibt es ein Titel, den man entweder nostalgisch schätzt oder schmunzelnd in die Kategorie „gute Idee, schlechte Umsetzung“ einsortiert. Vielleicht passt Grabowskis eigener Stolz rückblickend am besten: innovativ war Rorke’s Drift in der Tat – nur ob es auch wirklich Spaß machte, darüber streiten sich die Geister bis heute.

 

Chicago 90 – 1990 by Microids

Chicago 90 - 1990 by Microids

300256893 tcimg b1ae254eSirenen heulen auf und quietschende Reifen hallen durch eine isometrische Pixel-Stadt: Chicago 90 – ein ungewöhnliches Action-Rennspiel von Microïds aus dem Jahr 1989 – versetzte die Spieler mitten in eine virtuelle Verfolgungsjagd. Dabei ließ sich das französische Entwicklerteam zu einem augenzwinkernden Konzept inspirieren: Was wäre, wenn Pac-Man ein Fluchtauto wäre und die Geister Polizeiwagen? In Chicago 90 schlüpft man entweder in die Rolle eines Gangsters auf der Flucht oder übernimmt das Kommando der Polizei. Als Gangster gilt es, nach einem Bankraub die Stadtgrenzen zu erreichen, bevor die Polizei einen einkesselt. Als Polizeichef hingegen koordiniert man bis zu sechs Einsatzwagen, um den flüchtigen Ganoven zu stellen. Dieses duale Spielprinzip – Gangster gegen Gesetzeshüter – war 1989 erfrischend originell und sorgte für zwei sehr unterschiedliche Spielerfahrungen innerhalb eines Spiels.

Der Gangster steuert ein rotes Fluchtauto durch die schachbrettartigen Straßen von „Chicago“, die eher einem Labyrinth als einer realistischen Stadt gleichen. Eine Übersichtskarte zeigt die Positionen aller Polizeiwagen an, während ein kleines Fenster den Blick durch die Windschutzscheibe darstellt. Dieses Split-Screen-Interface mit isometrischer Stadtkarte und „Driver’s View“ war für die späten 80er durchaus eindrucksvoll und sollte den Nervenkitzel einer Verfolgungsjagd vermitteln. Im Polizeimodus wechselt der Spieler aktiv zwischen einzelnen Einsatzfahrzeugen und gibt den übrigen KI-Streifenwagen einfache Befehle, um den Fluchtwagen einzukreisen. Drei Schwierigkeitsgrade bestimmten dabei die Hartnäckigkeit der Polizei. Ein Zeitlimit erhöhte zusätzlich den Druck – insbesondere als Gangster musste man die Stadtgrenzen erreichen, bevor die Sirenen endgültig jubelten.

Obwohl Chicago 90 technisch sauber umgesetzt war und mit fein gezeichneten Stadtgrafiken punktete, zeigten sich bald die Grenzen. Die Detailverliebtheit – etwa springende Autos beim Vollgas über Bordsteine – konnte nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Spielwelt statisch und leblos wirkte. Vor allem die künstliche Intelligenz der Verfolger erwies sich als haarsträubend: Polizeiwagen blieben bei Hindernissen einfach stehen oder fuhren sich gegenseitig fest. Kritiker witzelten, die Streifenwagen zögerten bei Kollisionen nur deshalb, um ihre Kfz-Versicherung zu konsultieren. Diese Schwächen machten zwar aus Gangster-Perspektive Spaß, untergruben jedoch die Balance des Spiels.

Hinter den Kulissen war Chicago 90 ein typisches Microïds-Projekt jener Zeit. Das Studio, gegründet 1985 von Elliot Grassiano und Patrick Le Nestour, setzte bewusst auf ungewöhnliche Ideen. Programmierer und Co-Designer Patrick Le Nestour hatte bereits mit 500cc Grand Prix und dem Wintersporttitel Super Ski Erfahrung gesammelt. Für die Grafiken sorgten Cédric Cazal und Aurélien Murru, die sich mit isometrischen Straßenzügen und klaren Farben austobten. Dominique Sablons steuerte zusätzliche Grafiken bei, er war später auch an den Adventures Mortville Manor und Maupiti Island beteiligt. Der Komponist Claude Abromont lieferte die Musik – wobei diese fast gänzlich fehlt. Abgesehen von einem kurzen Titeljingle herrscht während des Spiels Stille, lediglich Sirenen und Motorengeräusche begleiten die Action. Später ergänzte Microïds nach Kritik einzelne Melodien und Effekte, eine Art nachträgliches Update, das damals eher ungewöhnlich war.

Die Entwicklungszeit begann auf dem französischen Heimcomputer Amstrad CPC. Microïds nutzte damals ein hybrides Verfahren: programmiert wurde oft auf dem PC mit CPC-Emulator, während Grafiken am Atari ST entstanden. So wurde Chicago 90 zunächst auf dem CPC veröffentlicht, bevor Umsetzungen für Atari ST, Amiga, MS-DOS und sogar die alternden Thomson-Rechner folgten. Gerade diese Thomson-Version sorgte in der französischen Presse für Respekt: kaum ein Hersteller brachte 1989 noch neue Spiele für diese Plattform. Auf den 16-Bit-Systemen war die Präsentation deutlich besser, doch spielerisch blieb alles beim Kernprinzip.

Der wirtschaftliche Erfolg blieb begrenzt. In Frankreich wurde Chicago 90 wohlwollend aufgenommen – das Magazin Génération 4 zeichnete es sogar als „Hit des Monats“ aus. In Großbritannien vergaben Tester ordentliche, aber keine Spitzenwertungen. In Deutschland dagegen fiel das Urteil verheerend aus: die Power Play attestierte dem Spiel kaum Spielspaß, die ASM vergab für die Tari ST Version nur 2 von 12 Punkten, die PC Version durfte sich sogar nur mit einem Punkt vergnügen. Angesichts dieser Spannweite erstaunt es nicht, dass Chicago 90 bald in Budget-Sammlungen wie Full Blast oder Hits for Six landete. Der schnelle Wechsel ins Billigsegment deutet darauf hin, dass die Verkäufe hinter den Erwartungen zurückblieben.

Dabei war die Idee eines Zwei-Spieler-Modus durchaus im Gespräch. Es existierten interne Skizzen für einen Splitscreen, in dem ein Spieler den Gangster und der andere die Polizei steuert. Doch der Plan scheiterte an den technischen Limitierungen und der knappen Entwicklungszeit. Ebenso wurden mehrere Stadtareale verworfen – am Ende blieb es bei einer Karte in drei Schwierigkeitsstufen. Einzelne Routinen, die für Chicago 90 geplant waren, flossen später in Highway Patrol II ein.

Die Entwicklerkarrieren gingen unterschiedlich weiter. Le Nestour blieb noch einige Jahre aktiv und wirkte etwa an Detroit von 1994 mit, bevor er die Spielebranche verließ. Cazal arbeitete an weiteren Renn- und Sportspielen, Dominique Sablons etablierte sich im Adventure-Genre, und Claude Abromont wechselte in die Musikwissenschaft, wo er sich als Autor einen Namen machte.

Chicago 90 ist kein Klassiker im Sinne eines Dauerbrenners, aber es verkörpert die kreative Experimentierfreude eines jungen französischen Studios. Seine Mischung aus Arcade und Taktik wirkt bis heute charmant, auch wenn die KI nicht annähernd mithielt, was die Verpackung versprach. Der Titel „90“ im Namen war vermutlich schlicht ein Marketinggriff zum Erscheinungsjahr – ähnlich wie bei Paradroid 90. Statt ein realistisches Gangsterdrama zu inszenieren, bekamen Spieler ein fast schon karikatureskes Katz-und-Maus-Spiel mit hupenden Polizisten und einem störrischen roten Fluchtauto.

So bleibt Chicago 90 ein liebenswertes, leicht schräges Relikt seiner Zeit. Es erinnert daran, dass man Ende der Achtziger in Frankreich bereit war, auch eigenwillige Konzepte umzusetzen – selbst wenn sie nicht auf Anhieb den internationalen Durchbruch schafften. Wer sich heute an die Sirenen und die unbeholfenen KI-Cops zurückerinnert, der tut es meist mit einem Schmunzeln. Und genau dafür hat sich dieses kleine Experiment gelohnt.

 

Panzer General – 1994 by SSI

Panzer General - 1994 by SSI

panzer general coverPanzer General, veröffentlicht 1994 von SSI, war ein rundenbasiertes Strategiespiel, das mit seinen hexagonalen Karten zwar keineswegs eine Neuerfindung des Genres darstellte, wohl aber den entscheidenden Schritt wagte, das bis dahin als sperrig geltende Wargame-Genre massentauglich zu machen. In Japan waren Hexfeld-Kriegsspiele längst etabliert: Mit Titeln wie Daisenryaku, das seit 1985 auf Plattformen wie dem MSX oder PC-88 erschien, war das Prinzip bereits fester Bestandteil der dortigen Spielkultur. Auch auf westlichen Konsolen hatte man mit Nectaris (1989, PC-Engine) – später auch bekannt als Military Madness – einen beliebten Vertreter, der Taktik und Zugänglichkeit verband. Doch im Westen galt Hex-Strategie bis dahin als Domäne grauer DOS-Menüs und dicker Handbücher. Panzer General änderte das.

Der Spieler übernahm das Kommando über die deutsche Wehrmacht zu Beginn des Zweiten Weltkriegs und konnte seine Kernarmee durch eine ganze Kampagne führen – von Polen 1939 bis zu einem möglichen Sieg über die USA im Jahr 1945. Jede Schlacht brachte je nach Erfolg Prestige, das in neue Truppen, Upgrades oder Verstärkungen investiert werden konnte. Das Kampagnensystem war verzweigt, sodass alternative Pfade möglich wurden: Wer in Frankreich schnell genug siegte, konnte früher nach England übersetzen, wer Afrika dominierte, bekam andere Ziele. Durch diese Mechanik entstand ein Spielgefühl, das sich deutlich von den linearen Missionen früherer SSI-Titel abhob.

Die Entwicklung lag in den Händen von Paul Murray, der als Lead Programmer und Game Designer die technische und spielmechanische Basis schuf. Joel Billings, Gründer von SSI, war laut MobyGames ausdrücklich als Campaign Designer tätig und entwarf mit David Landrey die Struktur und Szenarien der Kampagne. Bret Berry übernahm als Producer die Gesamtkoordination, Doug Brandon steuerte den Soundtrack bei, der mit militärischen Marschthemen und orchestralen Akzenten für ungewohnt viel Atmosphäre sorgte. Die Benutzeroberfläche und Karten wurden von David Jensen gestaltet, während Ron Calonje für die Audio-Implementierung verantwortlich war.

Während der Entwicklung wurden mehrere Features konzipiert, aber letztlich gestrichen. Dazu gehörte ein Szenario-Editor, mit dem Spieler eigene Schlachten entwerfen sollten. Auch war eine zweite, sowjetische Kampagne angedacht, ebenso wie eine „Was-wäre-wenn“-Reihe um eine Invasion Großbritanniens oder eine ausführlichere Einbindung Italiens und Japans. Diese Entwürfe wurden aus Zeit- und Budgetgründen fallengelassen. In internen Design-Skizzen tauchten darüber hinaus alternative Karten für Afrika, die Kaukasusregion und sogar ein Seegefecht um Gibraltar auf – keine davon schaffte es ins finale Spiel.

Bei seiner Veröffentlichung wurde Panzer General zu einem gewaltigen Erfolg: Über 250.000 verkaufte Exemplare allein in der ersten Phase machten es zum erfolgreichsten SSI-Spiel überhaupt. Kritiken lobten das Spiel für seine intuitive Steuerung, die gelungene Verbindung aus taktischer Tiefe und Spielbarkeit sowie das motivierende Fortschrittssystem. Computer Gaming World nannte es das „beste Kriegsspiel seit Jahren“, PC Gamer urteilte: „So stellt man sich strategisches Gameplay mit Geschichte vor.“ In Deutschland vergaben Magazine wie PC Player bis zu 86 %.

Doch in Deutschland kam auch Kritik auf – und zwar nicht nur im Feuilleton. 1996 wurde Panzer General von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert. In der offiziellen Begründung heißt es:
Bedenklich ist das Angebot, durch geschicktes taktisches Verhalten den Ausgang einzelner Schlachten wie den Verlauf des ganzen (Zweiten Welt)Krieges zu beeinflussen und erfolgreicher zu sein als die Truppen Nazi-Deutschlands. Der ‚Endsieg‘ wird doch noch, wenigstens am Computer, möglich!“
Die Darstellung der Kampagne und das Verpackungsdesign wurden ebenfalls bemängelt. So hieß es im Text auf der Rückseite der Box, der Spieler könne als deutscher General „die Geschichte umschreiben“. Zwar wurde im Handbuch an einer Stelle erwähnt, dass man auch auf Seite der Alliierten „Krieg spielen“ könne, doch in der Realität spielten sich sämtliche Kampagnen ausschließlich aus deutscher Sicht. Italien und Japan tauchten nicht auf, und der gesamte Plot war auf die Perspektive der Wehrmacht ausgelegt. Besonders der fiktive Angriff auf Amerika am 1. Juni 1945 – als Finale der Kampagne – wurde als gefährlicher Revisionismus eingestuft.

Trotz dieser Kontroverse blieb der internationale Erfolg ungebrochen. Das Spiel wurde in mehreren Sprachen lokalisiert, 1995 erschien eine Windows-Version mit überarbeitetem Interface, eine PlayStation-Version folgte unter dem Titel Allied General. Eine Amiga-Version wurde nie entwickelt oder veröffentlicht, auch wenn dies manchmal fälschlich behauptet wird – Panzer General war ein reines DOS-Produkt und orientierte sich technisch und visuell bereits an der frühen Windows-Ästhetik.

In der Rückschau bleibt Panzer General ein Meilenstein. Es kombinierte das jahrzehntelang gewachsene Know-how klassischer Papier-und-Papp-Wargames mit der Benutzerfreundlichkeit eines modernen PC-Spiels. Es war ein taktisches Spiel, aber auch ein erzählerisches Experiment, das Geschichte nicht erklärte, sondern spielbar machte – mit allen Chancen und Abgründen. Der Erfolg beruhte nicht zuletzt auf der Entscheidung, Geschichte nicht als rein dokumentarischen Prozess zu sehen, sondern als interaktives Szenario mit Optionen. Für viele war das befreiend, für manche verstörend. Unabhängig davon hat Panzer General das Genre definiert wie kaum ein anderes Spiel zuvor. Es war nicht das erste Hexfeld-Spiel – aber das erste, das in der westlichen Welt ein Millionenpublikum mit kleinen, sechseckigen Feldern fesseln konnte. Und damit war es, ganz im Geiste von SSI, ein strategischer Sieg auf ganzer Linie.

Viele Jahre nach dem ursprünglichen Erfolg und mehreren offiziellen Fortsetzungen wie Allied General und Pacific General entstand schließlich das inoffizielle, aber offiziell lizenzierte Remake, das als würdiger Nachfolger gilt: Panzer Corps. Veröffentlicht 2011 von Slitherine und entwickelt von The Lordz Games Studio in Kooperation mit Flashback Games, präsentierte es sich als moderne Neuinterpretation von Panzer General, die sich nicht damit begnügte, nostalgische Gefühle zu wecken, sondern das Spielkonzept gezielt verbesserte. Die Grundlage war ein Fanprojekt – Panzer General Forever – das mit Unterstützung von Community und Entwicklern zur Vollversion ausgebaut wurde. Die Spielmechanik blieb dabei dem Original treu: rundenbasierte Kämpfe auf Hexfeldern, eine verzweigte Kampagne mit Prestige-System, langlebigen Eliteeinheiten und taktischer Vielfalt. Neu hinzu kamen eine hochauflösende 2D-Grafik, ein eigener Karteneditor, dutzende DLC-Erweiterungen – darunter Afrika Korps, Soviet Corps und eine Grand Campaign mit über 150 Szenarien – sowie Online-Multiplayer und Modding-Unterstützung. Die Kritik war fast durchweg positiv, das Spiel wurde als „Comeback des Generals“ gefeiert und auf Plattformen wie GOG, Steam und iPad veröffentlicht. Damit schloss sich der Kreis: Panzer Corps brachte jene Strategen zurück ins Feld, die 1994 mit VGA-Panzern durch Polen marschierten – diesmal in hübscherer Uniform und mit deutlich weniger Ladezeiten. 2020 folgte mit Panzer Corps 2 schließlich auch der Schritt in die 3D-Grafik und moderne Engine, aber der Takt bleibt derselbe: Prestige, Panzer, Plan – Zug für Zug.

2400 A.D. – 1987 by Origin Systems

2400 A.D. – 1988 by Origin Systems

314527 2400 ad dos front cover2400 A.D. von Origin Systems war eines dieser Spiele, das mit großen Ambitionen gestartet wurde – und mit einem leisen „bitte vergessen“ im Firmenarchiv endete. Entwickelt von Chuck Bueche, besser bekannt als „Chuckles“, der zuvor als Entwickler bei Ultima I–IV sowie Autoduel tätig war, erschien der Titel 1988 für den Apple II und MS-DOS – und hätte eine neue Sci-Fi-Rollenspielreihe einläuten sollen. Stattdessen wurde er zum Paradebeispiel für verpasste Chancen bei einem eigentlich hochinteressanten Cyberpunk-Konzept.

Das Spiel versetzt den Spieler in die dystopische Stadt Metropolis auf dem Planeten XK-120, wo eine Roboterdiktatur das tägliche Leben unterjocht. Als Mitglied des Widerstands sollte man durch Gespräche, kleinere Aktionen und gelegentliche Gewaltakte das Regime nach und nach destabilisieren. Vom Gameplay erinnerte vieles an Ultima IV: Top-down-Ansicht, Tastenkürzel für Aktionen, ein rudimentärer Parser für Gespräche und eine offene Spielwelt, die man erkunden konnte, sobald man eine Ahnung hatte, was überhaupt zu tun war. Der Humor blitzte gelegentlich durch – etwa durch Bewohner mit Namen wie „Sven the Janitor“, der völlig belangloses Zeug von sich gab. Wer sich jedoch eine epische Story oder moralische Entscheidungsfreiheit erhoffte, wurde enttäuscht. Der Plot plätscherte dahin, und die immer gleichen Roboter-Patrouillen nervten schneller, als einem lieb war.

Chuck Bueche hatte ursprünglich größere Pläne. In internen Konzeptzeichnungen, die später auf Messen kursierten, war von mehreren Städten, einem Bahnnetz, Außenmissionen und sogar städtischen Bezirksaufständen die Rede. Auch ein erweitertes Dialogsystem mit thematischen Auswahloptionen wurde getestet – fiel aber wegen mangelnder Speicherressourcen weg. Der Parser blieb also dumm wie ein Toaster: Wer das richtige Schlagwort nicht tippte, bekam „I don't understand“ als Antwort. Das machte viele Quests zu Rätseln mit der Methode „raten und hoffen“.

Produziert wurde das Spiel mit für Origin typischem Aufwand: Es lag eine faltbare Stadtkarte bei, ein dickes Handbuch und – tatsächlich – kleine Metall-Miniaturen von Robotern, als wolle man ein Tabletop-Spiel simulieren. Diese Aufmachung war vielleicht auch nötig, um den Preis von knapp 50 Dollar zu rechtfertigen, was inflationsbereinigt etwa 130 Euro heute entspricht. Richard Garriott, Mitbegründer von Origin, stand hinter der Veröffentlichung, hatte aber mit der Entwicklung selbst wenig zu tun. Die Promotion war dennoch typisch großspurig: In Anzeigen hieß es, 2400 A.D. sei „the next evolution in science fiction role playing“, eine neue Dimension sei erreicht worden – der damals übliche Werbe-Overkill.

Doch die Verkaufszahlen blieben weit hinter den Erwartungen zurück. Weder Apple-II- noch PC-Spieler wollten sich auf das experimentelle Setting einlassen. Viele kritisierten die langsame Performance auf älteren Maschinen, das belanglose Missionsdesign und die seelenlose Welt. In einem seltenen Interview sagte Chuck Bueche später: „Wir haben die Essenz eines RPGs genommen, aber dabei vergessen, den Spieler auch zu motivieren.
Ein Spieletester der Computer Gaming World war noch direkter: „Wenn man sich bei 2400 A.D. langweilt, liegt das nicht an einem selbst – es liegt am Spiel.

Eine Portierung auf den Commodore 64 war zwar intern mal Thema, wurde aber nie über das Planungsstadium hinausgeführt. Entgegen mancher Mythen war John Romero nicht an einer C64-Version beteiligt – auch wenn er zu der Zeit bei Origin arbeitete. Stattdessen wurde recht bald das bereits begonnene Sequel 2500 A.D. eingestellt, nachdem klar war, dass Teil eins kommerziell gefloppt war. Bueche verließ Origin kurz darauf und widmete sich dem Studium. Rückblickend war 2400 A.D. so etwas wie sein letzter großer Alleingang.

Einige interessante Details zur Produktion: Die Stadt Metropolis basierte laut Designer-Skizzen auf einer Mischung aus sowjetischen Stadtentwürfen der 1970er-Jahre und texanischen Einkaufszentren – kein Witz. Die Robotertypen hatten interne Codenamen wie „Smashbot“, „Zapbot“ und „Snitchbot“, letzterer war ein besonders nerviger Denunziant, der in jeder Gasse zu stehen schien. Es gab ursprünglich auch eine moralische Skala für den Spieler – bei zu brutaler Vorgehensweise hätten sogar Mitkämpfer das Vertrauen verloren. Auch das fiel dem Rotstift zum Opfer.

Die Kritiken waren – höflich gesagt – mittelmäßig. MobyGames listet keine internationalen Wertungen, aber Fanreviews pendeln zwischen „nette Idee, langweilige Umsetzung“ und „mehr als eine Tech-Demo ist das nicht“. Besonders heftig war das Urteil in einem Rückblick der Amiga Power, die (sinngemäß) meinten: „2400 A.D. sieht aus wie ein Ultima, spielt sich wie ein Schachspiel ohne Regeln.
Ein Nutzer auf MyAbandonware schrieb trocken: „Ich wollte Widerstandskämpfer sein. Stattdessen habe ich Möbel umstellt und mit Robotern über Faxgeräte gesprochen.

Komponisten oder Sounddesigner wurden im Abspann nicht genannt – ein weiteres Indiz dafür, dass Musik und Atmosphäre bei diesem Titel nicht Priorität hatten. Soundeffekte gab es, aber sie waren rudimentär, und auf vielen Systemen sogar deaktiviert, wenn der Arbeitsspeicher zu knapp wurde.

Heute ist 2400 A.D. ein kurioses Relikt – nicht wirklich gut, aber in seiner Mischung aus ambitioniertem Worldbuilding und blutleerem Gameplay irgendwie charmant. Es ist ein Beispiel dafür, wie sich große Ideen im Labyrinth der Limitierungen verlieren können. Und es ist der Beweis, dass selbst bei Origin Systems nicht alles Gold war, was auf Klappkarte gedruckt wurde.

Wer möchte, kann es über DOSBox spielen. Die DOS-Version umfasst knapp 200 kB und läuft sogar auf 8088-kompatiblen Maschinen mit CGA. Und vielleicht, nur vielleicht, entdeckt man beim nächsten Durchspielen etwas, das die damalige Rebellion doch noch rechtfertigt. Wahrscheinlich aber nicht.