2400 A.D. – 1987 by Origin Systems

2400 A.D. – 1988 by Origin Systems

314527 2400 ad dos front cover2400 A.D. von Origin Systems war eines dieser Spiele, das mit großen Ambitionen gestartet wurde – und mit einem leisen „bitte vergessen“ im Firmenarchiv endete. Entwickelt von Chuck Bueche, besser bekannt als „Chuckles“, der zuvor als Entwickler bei Ultima I–IV sowie Autoduel tätig war, erschien der Titel 1988 für den Apple II und MS-DOS – und hätte eine neue Sci-Fi-Rollenspielreihe einläuten sollen. Stattdessen wurde er zum Paradebeispiel für verpasste Chancen bei einem eigentlich hochinteressanten Cyberpunk-Konzept.

Das Spiel versetzt den Spieler in die dystopische Stadt Metropolis auf dem Planeten XK-120, wo eine Roboterdiktatur das tägliche Leben unterjocht. Als Mitglied des Widerstands sollte man durch Gespräche, kleinere Aktionen und gelegentliche Gewaltakte das Regime nach und nach destabilisieren. Vom Gameplay erinnerte vieles an Ultima IV: Top-down-Ansicht, Tastenkürzel für Aktionen, ein rudimentärer Parser für Gespräche und eine offene Spielwelt, die man erkunden konnte, sobald man eine Ahnung hatte, was überhaupt zu tun war. Der Humor blitzte gelegentlich durch – etwa durch Bewohner mit Namen wie „Sven the Janitor“, der völlig belangloses Zeug von sich gab. Wer sich jedoch eine epische Story oder moralische Entscheidungsfreiheit erhoffte, wurde enttäuscht. Der Plot plätscherte dahin, und die immer gleichen Roboter-Patrouillen nervten schneller, als einem lieb war.

Chuck Bueche hatte ursprünglich größere Pläne. In internen Konzeptzeichnungen, die später auf Messen kursierten, war von mehreren Städten, einem Bahnnetz, Außenmissionen und sogar städtischen Bezirksaufständen die Rede. Auch ein erweitertes Dialogsystem mit thematischen Auswahloptionen wurde getestet – fiel aber wegen mangelnder Speicherressourcen weg. Der Parser blieb also dumm wie ein Toaster: Wer das richtige Schlagwort nicht tippte, bekam „I don't understand“ als Antwort. Das machte viele Quests zu Rätseln mit der Methode „raten und hoffen“.

Produziert wurde das Spiel mit für Origin typischem Aufwand: Es lag eine faltbare Stadtkarte bei, ein dickes Handbuch und – tatsächlich – kleine Metall-Miniaturen von Robotern, als wolle man ein Tabletop-Spiel simulieren. Diese Aufmachung war vielleicht auch nötig, um den Preis von knapp 50 Dollar zu rechtfertigen, was inflationsbereinigt etwa 130 Euro heute entspricht. Richard Garriott, Mitbegründer von Origin, stand hinter der Veröffentlichung, hatte aber mit der Entwicklung selbst wenig zu tun. Die Promotion war dennoch typisch großspurig: In Anzeigen hieß es, 2400 A.D. sei „the next evolution in science fiction role playing“, eine neue Dimension sei erreicht worden – der damals übliche Werbe-Overkill.

Doch die Verkaufszahlen blieben weit hinter den Erwartungen zurück. Weder Apple-II- noch PC-Spieler wollten sich auf das experimentelle Setting einlassen. Viele kritisierten die langsame Performance auf älteren Maschinen, das belanglose Missionsdesign und die seelenlose Welt. In einem seltenen Interview sagte Chuck Bueche später: „Wir haben die Essenz eines RPGs genommen, aber dabei vergessen, den Spieler auch zu motivieren.
Ein Spieletester der Computer Gaming World war noch direkter: „Wenn man sich bei 2400 A.D. langweilt, liegt das nicht an einem selbst – es liegt am Spiel.

Eine Portierung auf den Commodore 64 war zwar intern mal Thema, wurde aber nie über das Planungsstadium hinausgeführt. Entgegen mancher Mythen war John Romero nicht an einer C64-Version beteiligt – auch wenn er zu der Zeit bei Origin arbeitete. Stattdessen wurde recht bald das bereits begonnene Sequel 2500 A.D. eingestellt, nachdem klar war, dass Teil eins kommerziell gefloppt war. Bueche verließ Origin kurz darauf und widmete sich dem Studium. Rückblickend war 2400 A.D. so etwas wie sein letzter großer Alleingang.

Einige interessante Details zur Produktion: Die Stadt Metropolis basierte laut Designer-Skizzen auf einer Mischung aus sowjetischen Stadtentwürfen der 1970er-Jahre und texanischen Einkaufszentren – kein Witz. Die Robotertypen hatten interne Codenamen wie „Smashbot“, „Zapbot“ und „Snitchbot“, letzterer war ein besonders nerviger Denunziant, der in jeder Gasse zu stehen schien. Es gab ursprünglich auch eine moralische Skala für den Spieler – bei zu brutaler Vorgehensweise hätten sogar Mitkämpfer das Vertrauen verloren. Auch das fiel dem Rotstift zum Opfer.

Die Kritiken waren – höflich gesagt – mittelmäßig. MobyGames listet keine internationalen Wertungen, aber Fanreviews pendeln zwischen „nette Idee, langweilige Umsetzung“ und „mehr als eine Tech-Demo ist das nicht“. Besonders heftig war das Urteil in einem Rückblick der Amiga Power, die (sinngemäß) meinten: „2400 A.D. sieht aus wie ein Ultima, spielt sich wie ein Schachspiel ohne Regeln.
Ein Nutzer auf MyAbandonware schrieb trocken: „Ich wollte Widerstandskämpfer sein. Stattdessen habe ich Möbel umstellt und mit Robotern über Faxgeräte gesprochen.

Komponisten oder Sounddesigner wurden im Abspann nicht genannt – ein weiteres Indiz dafür, dass Musik und Atmosphäre bei diesem Titel nicht Priorität hatten. Soundeffekte gab es, aber sie waren rudimentär, und auf vielen Systemen sogar deaktiviert, wenn der Arbeitsspeicher zu knapp wurde.

Heute ist 2400 A.D. ein kurioses Relikt – nicht wirklich gut, aber in seiner Mischung aus ambitioniertem Worldbuilding und blutleerem Gameplay irgendwie charmant. Es ist ein Beispiel dafür, wie sich große Ideen im Labyrinth der Limitierungen verlieren können. Und es ist der Beweis, dass selbst bei Origin Systems nicht alles Gold war, was auf Klappkarte gedruckt wurde.

Wer möchte, kann es über DOSBox spielen. Die DOS-Version umfasst knapp 200 kB und läuft sogar auf 8088-kompatiblen Maschinen mit CGA. Und vielleicht, nur vielleicht, entdeckt man beim nächsten Durchspielen etwas, das die damalige Rebellion doch noch rechtfertigt. Wahrscheinlich aber nicht.

 

Qix – 1981 by Taito

Qix – 1981 by Taito

qix coverQix. Allein schon der Name klingt wie ein Reizhusten mit Highscore: „K-K-K-Qix!“ Was nach einem obskuren Zauberspruch aus einem nicht lizenzierten „Harry Potter“-Spin-off klingt, war 1981 eines der unverständlichsten, aber auch fesselndsten Spiele, das je einen Arcade-Automaten unsicher machte. Entwickelt wurde der beinharte Zeitvertreib von Randy und Sandy Pfeiffer, einem amerikanischen Ehepaar, das offensichtlich sehr viel Spaß daran hatte, Spielern das finale Aggressionspotential zu entlocken. Die Grundidee war eigentlich simpel: ein kleines Viereck, ein paar Linien, ein paar Feinde und jede Menge Nervenzusammenbrüche. „Sort of like video-game Etch-a-Sketch“, sagte Sandy später. Auf Deutsch: „So eine Art Etch-a-Sketch als Nervensäge.“ Und wer nicht weiß, was ein Etch-a-Sketch ist: Das ist diese rote Plastiktafel mit den zwei Drehknöpfen, mit der man als Kind stundenlang versuchte, einen Kreis zu malen, und am Ende doch wieder nur ein zittriges Treppenhaus rausbekam. Also ein Zeichenbrett mit eingebautem Frustfaktor – quasi der Urvater aller unfreiwilligen Pixelkunst. Der Name „Qix“ übrigens entstand, weil Randy ein Autokennzeichen hatte, auf dem „JUS4QIX“ stand. Übersetzung? „Just for kicks“, also „nur zum Spaß“. Ironisch, denn das Spiel war für viele eher „just for heart attacks“.

Man spielt einen sogenannten Marker – klingt wie Büroartikel, ist aber ein blitzschnelles kleines Pixel, das sich an den Rändern eines Rechtecks bewegt. Ziel ist es, durch das Ziehen von Linien – genannt „Stix“ – das Spielfeld einzuteilen. Klingt wie eine Unterrichtsstunde bei meiner alten Mathelehrerin, ist aber um Längen spannender. Denn während man diese Linien zieht, tanzt ein wütender, unberechenbarer Blitzsturm namens „Qix“ durchs Feld, als hätte er einen Kaffee zu viel und keine Ahnung, was Schwerkraft ist. Zusätzlich nerven einen die „Sparx“ – kleine elektrische Biester, die die Ränder entlang kriechen und genau dann auftauchen, wenn man kurz durchatmen will. Steht man zu lange rum, kommt der Fuse – eine glühende Lunte, die einem die gerade gezogene Linie rückwärts abfackelt.

Gesteuert wird das Ganze mit einem Vier-Wege-Joystick, dazu zwei Tasten: eine für „schnell zeichnen“ (schnelle Stix) und eine für „langsam zeichnen“ (dafür aber doppelter Punktwert). Das Prinzip ist also klar: Wer mehr riskiert, wird belohnt – oder explodiert. Besonders schlaue Leute versuchten damals, das Spielfeld mit winzigen Quadraten systematisch abzubauen, Punkt für Punkt. Besonders dumme Leute (dieser Autor eingeschlossen) versuchten, den Qix einzukreisen. Spoiler: Man kann den Qix nicht einsperren. Der Qix ist wie ein wütender Staubsaugergeist – er lässt sich nicht fangen, aber er fängt dich.

Das Spiel wurde 1981 auf Taitos hauseigener M6809-Arcadehardware gebaut, mit sagenhaften 1,25 MHz Taktung. Aber was Randy Pfeiffer da rausholte, war beeindruckend: ein minimalistisches Design, aber mit maximalem Stresslevel. „Man bekam die Spieler nie dazu, ein Level zu beenden – sie hauten einfach ab.“ Sagte er später. Verständlich. Wer beim dritten Fuse durchdreht, rennt lieber zur Flippermaschine nebenan. Seine Frau Sandy fand das großartig. „Gerade das macht es spannend – elegant, aber unberechenbar.“.

Portierungen gab’s reichlich. Die Game Boy-Version war erstaunlich spielbar, trotz der Grafik in „fifty shades of grau“. Auf dem C64 lief es leidlich flüssig, auch wenn der Joystick manchmal eher ein Vorschlaghammer war. Die NES-Fassung hatte ein kleines Delay bei der Steuerung – in einem Spiel, das auf Millisekunden reagiert, etwa so hilfreich wie Gummistiefel beim Ballett. Immerhin: Die meisten Umsetzungen behielten das Zwei-Geschwindigkeits-System und das Punktesammeln bei. Allerdings ließ sich das nervenzerfetzende Gefühl, wenn der Qix plötzlich von links über die Leinwand bricht wie ein schlecht gelaunter Stromgeist, nur auf dem Automaten richtig spüren – inklusive Pulsrasen und Schweißhänden.

Qix war kommerziell erfolgreich, aber kein Blockbuster. Etwa 488 Automaten wurden gebaut, aber die Spieler, die hängen blieben, blieben wirklich hängen. Das Spiel hatte keine Musik, kaum Soundeffekte und sah aus wie ein Oszilloskop mit Grippe – aber es hatte dieses gewisse Etwas. „

Geplante Features? Es gab einige Ideen, die es nie ins Spiel schafften. Zwei Qix gleichzeitig, rotierende Sparx, Power-Ups, unterschiedliche Linienformen, Levelhintergründe – alles verworfen. Zu verwirrend, zu technisch, zu sehr 1983. Ein Zwei-Spieler-Modus wurde auch mal angedacht – aber schon bei der Vorstellung, dass zwei Spieler gleichzeitig mit zwei Fuses und zwei Qix hantieren, platzte den Testern das Gehirn. Letztlich blieb es beim Ein-Spieler-Konzept – und das war auch gut so.

Kritik? Klar, gab’s. „Zu abstrakt“, „zu schwer“, „zu wenig Explosionen“. Stimmt alles irgendwie. Aber Qix war auch nie gedacht als Kirmes-Feuerwerk. Es war ein stilles, tückisches Spiel. Einer der Entwickler sagte einmal: „Qix ist es egal, ob du gewinnst – es bewegt sich einfach.“ Ein bisschen wie das Leben. Nur ohne Continues.

Heute gilt Qix als Klassiker mit Kultstatus. Es inspirierte Spiele wie Volfied, Super Qix, Qix Adventure und jede Menge Trittbrettfahrer mit „-ix“-Endung. Auch Spiele wie Cubixx oder Fortix auf modernen Plattformen greifen das Territoriums-Einfärbeprinzip wieder auf. In Sammlerkreisen bringt ein originaler Automat zwischen 1.500 und 3.000 Dollar – je nachdem, wie oft jemand Cola über das Controlpanel gekippt hat. Der Preis damals: rund 2.000 US-Dollar, inflationsbereinigt heute etwa 6.500 Euro. Nicht billig für ein Spiel ohne Level, ohne Story, ohne Soundtrack – aber mit mehr Spannung als die etlichen Staffeln einer schlechten Netflix-Teeny-Drama-Serie, die meine Tochter häufig schaut.

Qix ist kein Spiel, das sich jedem sofort erschließt. Es ist wie ein Glas trockener Weißwein aus der Arcade-Ära: etwas sperrig, aber unglaublich elegant. Und wenn man sich einmal reingefuchst hat, will man nicht mehr raus. Oder kann es nicht, weil man in der Mitte vom Fuse erwischt wurde.

 

Wings – 1990 by Cinemaware

Wings - 1990 by Cinemaware

wings coverWings ist ein Weltkriegs-Actionspiel des US-Studios Cinemaware, das 1990 auf dem Commodore Amiga erschien. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Jagdfliegers im Ersten Weltkrieg und erlebt in über 200 Missionen packende Luftkämpfe und Bodeneinsätze. Das Besondere an Wings war die filmreife Präsentation und die Einbettung der actionreichen Einsätze in eine fortlaufende Tagebuch-Erzählung.

Vor jeder Mission liest man eine Tagebuchseite des Piloten, die humorvolle Anekdoten vom Fliegerhorst ebenso enthält wie dramatische Kriegsberichte – vom neuen Staffelmaskottchen (einem zugelaufenen Hund) über eine Prügelei zwischen Feldgeistlichen und Koch bis hin zu gefallenen Kameraden, Deserteuren und Spionage auf dem eigenen Stützpunkt. Diese Tagebuchsequenzen verleihen dem Spiel eine emotionale Tiefe und historische Authentizität, die in diesem Genre zuvor kaum gesehen wurde. Cinemaware zeigte schonungslos die Verluste und Opfer des Krieges; so steigen etwa ab 1917 die Schwierigkeit und Unfairness der Einsätze stark an, was die Verzweiflung der Piloten gegen Kriegsende spürbar macht. Einige Missionen sind beinahe unmöglich zu überleben – der Spieler soll am eigenen Leib erfahren, dass es hier nicht um strahlende Helden geht, sondern um ganz normale Männer im Krieg.

Entwickelt wurde Wings von Cinemaware in Kalifornien, einem Studio, das in den späten 1980ern durch cineastisch inszenierte Spiele bekannt wurde. Firmengründer Bob Jacob wollte interaktive Spiele schaffen, die wie Filme wirken – mit opulenter Grafik, Musik und eingängigen Geschichten. Gegen Ende der 80er war allerdings Kritik laut geworden, dass hinter dem schönen Schein vieler Cinemaware-Titel wenig spielerische Substanz stecke. Jacob und sein Team nahmen sich dies zu Herzen und konzipierten Wings als aufwändiges Prestigeprojekt, das den cineastischen Stil mit mehr Tiefgang verbinden sollte. Schon länger hatte Cinemaware die Idee zu einem „Pilot’s story“-Spiel, das wie die Kriegserinnerungen eines Jagdfliegers aufgebaut ist. Als Szenario wählte man bewusst den Ersten Weltkrieg, da dieser im Vergleich zum oft verwendeten Zweiten Weltkrieg eine romantisch-verklärte, aber zugleich tragische Ära der Luftfahrt darstellte. In den Jahren 1916–1918 steckte die Fliegerei noch in den Kinderschuhen – klapprige Doppeldecker aus Holz und Leinwand, wagemutige Piloten mit sehr kurzer Lebenserwartung – ein ideales Setting für Cinemawares Mischung aus Heldenepos und Drama.

Die Entwicklung von Wings begann Ende 1989 unter Leitung des Designers John Cutter, Cinemawares erstem Mitarbeiter. Cutter hatte zuvor an den meisten Cinemaware-Spielen mitgewirkt und prägte deren erzählerischen Ansatz. Jerry Albright fungierte als Produzent, während die Programmierer Dan Pinal und Tim Hays die technisch anspruchsvolle Umsetzung auf dem Amiga übernahmen. Unterstützt wurden sie von Randy Platt (zusätzliche Programmierung) und dem Grafikartist Jeffrey Hilbers. Für die musikalische Untermalung sorgte Greg Haggard, dessen orchestraler Soundtrack zu den gefeierten Elementen des Spiels zählt. Haggard hatte bereits bei Cinemawares B-Movie-Abenteuer It Came from the Desert (1989) die Musik komponiert. Auch der Komponist und Autor Ken Melville steuerte Beiträge bei – er entwarf einige Missionen und half beim Sounddesign.

Das kleine Team konnte seiner Kreativität freien Lauf lassen: „Alles bei Cinemaware war möglich – warum nicht, lasst es uns probieren“, erinnerte sich Autor Ken Goldstein. Tatsächlich wagte das Team bei Wings einiges. Als Origin Systems während der Entwicklung eine frühe Demo ihres technisch beeindruckenden Space-Actionspiels Wing Commander veröffentlichte, war Cinemaware zwar beeindruckt, aber nicht eingeschüchtert – man war überzeugt, dass die eigene Geschichte besser war. Dennoch entschied Cutter, das eigene 3D-Flugmodul aufzupolieren. Innerhalb von nur zwei Wochen wurde der Dogfight-Engine von Wings überarbeitet, um grafisch und technisch auf der Höhe der Zeit zu sein. Diese Anekdote verdeutlicht den Pioniergeist des Teams.

Spielerisch bietet Wings eine Mischung aus Arcade-Action und leichter Simulation. Der größte Teil der über 200 Einsätze besteht aus rasanten Luftkämpfen gegen deutsche Doppeldecker, die in 3D-Grafik aus der Verfolgerperspektive präsentiert werden. Daneben gibt es zwei weitere Missionsarten: Top-Down-Bombenangriffe auf Bodenziele sowie isometrische Tiefflug-Missionen zum Maschinengewehr-Streifen am Boden. Die Flugphysik ist vereinfacht und das Spiel bleibt stets zugänglich – auf realistische Simulationskomplexität wurde bewusst verzichtet. So verzichtet Wings z.B. auf Starts und Landungen; man „schneidet“ direkt in die Action über dem Schlachtfeld, ganz nach dem Motto: Just Fly and Shoot. Dieses einfache, direkte Gameplay sprach auch Genre-Neulinge an, ohne Hardcore-Spieler abzuschrecken. Im Cockpit erlebt man die Luftgefechte hautnah: Als kleines Gimmick dient der sichtbar im Pilotensitz sitzende Flugzeugführer sogar als „Radar“ – dreht der Kopf der Figur sich nach links oder rechts, deutet dies feindliche Flugzeuge in dieser Richtung an. Treffer werden durch Einschusslöcher am eigenen Flieger angezeigt.

Neben dem Ballern gibt es auch strategische Elemente: Der Spieler sammelt Abschüsse („Kills“), kann Orden und Beförderungen erhalten und die Fähigkeiten seines Piloten verbessern. Allerdings gilt Permadeath – wird man abgeschossen, ist der eigene Pilot tot und man muss als neuer Rekrut weiterspielen. Diese permanente Todesgefahr unterstreicht die hohe Sterblichkeitsrate der Piloten im Ersten Weltkrieg und erhöht gleichzeitig die Spannung im Spielverlauf.

Besonderen Wert legte Cinemaware auf die historische Atmosphäre. Cutter und Goldstein betrieben intensive Recherche, um Authentizität zu gewährleisten. Sie besuchten unter anderem die Archive des Air & Space Museum in San Diego, wo sie auf gut erhaltene Unterlagen des US Army Air Corps aus dem 1. Weltkrieg stießen. Das Archivteam unterstützte die Entwickler begeistert mit Fotos und Dokumenten aus jener Zeit – ein „Schlaraffenland der Geschichte“, wie Goldstein es beschrieb. Außerdem verschlang das Team zahlreiche Bücher über den Luftkrieg und fügte dem Spielhandbuch sogar eine Bibliographie der verwendeten Quellen bei – vermutlich das erste Mal, dass ein Computerspiel so etwas tat. Zur Einstimmung auf die Zeit schaute man gemeinsam Klassiker der Fliegerfilm-Ära, etwa den Stummfilm Wings (1927) – den ersten Oscar-Bester-Film – sowie The Dawn Patrol (1930) in Endlosschleife.

Viele Stilmittel (Schriftarten, Kostüme, Sets) dieser Filme flossen als Hommage ein, ohne direkt von deren Handlung zu kopieren. So präsentiert das Spiel z.B. zwischen den Missionen Texttafeln in der Art von Stummfilm-Zwischentiteln, um den Tagebuchstil zu unterstreichen. Die Liebe zum Detail zeigte sich auch in der Verpackung: Wings wurde in einer großen, aufwendig gestalteten Box veröffentlicht. Darin fand sich ein 76-seitiges Handbuch (Aviator’s Briefing Manual), das wie ein historisches Pilotenhandbuch aufgemacht war. Es enthielt nicht nur Steuerungsinfos, sondern auch Hintergrundartikel zum Krieg, technische Daten der Flugzeuge, fiktive Tagebucheinträge im Erzählstil des Spiels und die erwähnte Literaturliste. Ein besonderes Schmankerl war das spielinterne Intro: In einer humorvollen Sequenz wird der erste Flugversuch der Gebrüder Wright gezeigt – ein augenzwinkernder Prolog, der die Pionierzeit der Fliegerei einleitet.

Wings erschien im Oktober 1990 exklusiv für den Commodore Amiga. Zeitgleich begann jedoch der Niedergang der Amiga-Plattform, was Cinemaware in Schwierigkeiten brachte. Dennoch schlug Wings auf dem Markt ein – zumindest kritisch. Die Reaktionen der Fachpresse waren ausgesprochen positiv. Viele sahen in Wings Cinemawares bislang bestes Spiel: Das britische Magazin Amiga Format etwa meinte, es sei „bei weitem Cinemawares bestes Spiel“. CU Amiga hob insbesondere die emotionale Wucht der Tagebuch-Inszenierung hervor. Computer Gaming World lobte Wings in den USA als „ein großartiges Arcade-Erlebnis... aufregend, neuartig und süchtig machend“. Auch in weiteren Tests erzielte das Spiel hohe Wertungen – britische Magazine wie Computer and Video Games und CU Amiga vergaben 94 %, The One 91 %, Amiga User International 90 % und Amiga Action 78 %.

Auf der Heimatplattform Amiga galt Wings schnell als Klassiker und wurde Jahre später von Amiga Power auf Platz 51 der besten Amiga-Spiele aller Zeiten gewählt. Die deutsche Presse zeigte sich etwas reservierter: Der Amiga Joker lobte zwar die „faszinierende Mischung aus Action und Simulation in opulenter Bilderpracht“, kritisierte aber auf Dauer mangelnde Abwechslung und gab 71 % Gesamtwertung. In der ASM erschien zwar eine positive Rezension, doch Wings erhielt nicht den begehrten Hitstern. Dennoch hinterließ das Spiel auch in Deutschland Eindruck – viele Fans schätzten die gelungene deutsche Übersetzung der Tagebuchtexte. Kommerziell verkaufte sich Wings ordentlich, doch blieben die Einnahmen hinter den Erwartungen zurück. Cinemaware hatte sich mit der aufwendigen Entwicklung finanziell verausgabt. Hinzu kam die rapide schrumpfende Amiga-Nutzerschaft und die Konkurrenz der 16-Bit-Konsolen. Bereits 1991 – nur ein Jahr nach Erscheinen von Wings – musste Cinemaware Insolvenz anmelden. Firmengründer Bob Jacob bezeichnete Wings später als sein persönliches Lieblingsspiel und als das Projekt, auf das er am stolzesten sei. Wings habe endlich die perfekte Balance aus cineastischer Präsentation und mitreißendem Gameplay geboten, die er immer angestrebt hatte. Tragischerweise wurde es zum Schwanengesang der Firma.

Auch nach Cinemawares Ende blieb Wings in Erinnerung. Einige Mitglieder des Entwicklungsteams machten später Karriere in der Spielebranche. Designer John Cutter arbeitete u.a. bei Dynamix (Sierra On-Line) an Titeln wie Betrayal at Krondor, während Programmierer Dan Pinal in den 2000ern z.B. als Lead Engineer an Saints Row 2 mitwirkte. Komponist Greg Haggard wandte sich der Fernseh- und Filmmusik zu und schrieb Stücke für TV-Serien (darunter Seinfeld). Die Faszination von Wings lebte in Fankreisen weiter – nicht zuletzt durch zahlreiche Amiga-Demos und Musikstücke, die das Spiel zitieren. Interessante Trivia: Ursprünglich plante Cinemaware sogar, Wings um Sprachausgabe und weitere Inhalte auf CD-ROM zu erweitern, doch 1990 war das technisch wie wirtschaftlich nicht umsetzbar.

Ebenfalls diskutierte das Team Ideen für ein Wings 2 als Nachfolger im Zweiten Weltkrieg. Dieses Projekt kam jedoch nie über frühe Konzeptstadien hinaus, da Cinemaware kurz darauf schließen musste. Immerhin findet sich im Quellcode von Wings ein versteckter Hinweis auf diese Pläne. Zudem musste in der Endphase der Entwicklung drastisch optimiert werden: Das Spiel belegte zunächst drei Disketten, doch aus Kostengründen forderte das Management eine Reduktion auf zwei Disketten – und den Programmierern gelang es tatsächlich, das Spiel durch geschickte Kompression auf 2×512 KB Diskspace unterzubringen. Diese Anekdote zeigt, mit welchen technischen Einschränkungen Entwickler damals zu kämpfen hatten.

Nach dem Untergang Cinemawares dauerte es über ein Jahrzehnt, bis Wings wieder offiziell auftauchte. 2002 veröffentlichte das wiedergegründete Cinemaware eine Neuauflage für den Game Boy Advance namens Wings Advance. Diese Umsetzung entspricht inhaltlich weitgehend dem Amiga-Original, bietet aber überarbeitete Grafik, etwas mehr Missionsvielfalt und neue Optionen. So kann man in Wings Advance wahlweise auch als deutscher Pilot spielen und den Krieg aus der Perspektive der Gegenseite erleben. Die GBA-Version wurde von Kritikern ebenfalls wohlwollend aufgenommen (Durchschnittswertung ca. 80 %) und ist heute ein gesuchter Titel für Sammler. 1992 war bereits ein Spiel namens Wings 2: Aces High für das SNES erschienen; dieses hatte jedoch bis auf das Thema nichts mit dem Cinemaware-Klassiker zu tun und stammt von einem anderen Entwickler.

Erst in den 2010er-Jahren kehrte Wings in seiner originalen Form zurück: 2012 startete Cinemaware einen Kickstarter, um ein HD-Remake (Wings: Director’s Cut) zu finanzieren, scheiterte jedoch und erreichte nur etwa 15 % des Finanzierungsziels. Ein Jahr später folgte ein neuer Versuch unter dem Titel Wings! Remastered. Diese Kampagne war erfolgreich und brachte über 91.000 US-Dollar ein, genug für die Entwicklung der Neuauflage. Wings! Remastered Edition erschien schließlich 2014 für PC und Mac (vertrieben von Kalypso Media) sowie 2015 für iOS und Android-Geräte. Das Remake bietet alle Original-Missionen und die Tagebuchstory, aber mit moderner 3D-Grafik und neu orchestriertem Soundtrack. Bei alten Fans löste die Remastered Edition gemischte Gefühle aus: Einerseits wurde sie als liebevolle Wiederbelebung begrüßt, andererseits bleibt für viele die Amiga-Version unübertroffen. Gerade die warme 32-Farben-Palette, der originalgetreue Sound und das authentische „Flair“ der Amiga-Ära machen das Original für nostalgische Spieler bis heute zur definitiven Wings-Erfahrung. Ungeachtet dessen steht Wings! Remastered als gelungener Tribut an einen Klassiker, der ein Stück Computerspielgeschichte geschrieben hat. Cinemaware mag untergegangen sein, doch Wings und sein Vermächtnis leben weiter – in den Erinnerungen der Spieler und als Meilenstein, der zeigte, wie man Actionspiel und Erzählung zu einem fesselnden digitalen Kriegsfilm zum Mitspielen verbinden kann.

 

The Dig – 1995 by LucasArts

The Dig - 1995 by LucasArts

the digEin Asteroiden-Abenteuer aus Spielberg’scher Feder? Klingt nach Hollywood-Kino, landete aber 1995 als Videospiel auf unseren Festplatten. The Dig blickt auf eine der verrücktesten Entstehungsgeschichten der LucasArts-Adventures zurück. Starregisseur Steven Spielberg hatte Mitte der 80er Jahre die Ursprungsidee zu dieser Sci-Fi-Story – ursprünglich als Episode der TV-Serie Amazing Stories, später sogar als Film angedacht. Doch das Konzept (Archäologen im All!) war für eine TV-Produktion zu teuer, also verschwand es vorerst in der Schublade. Einige Jahre und Blockbuster später – Spielberg hatte gerade mit Kumpel George Lucas Indiana Jones und der letzte Kreuzzug abgedreht – erinnerte er sich an die Idee und schlug sie LucasArts als Adventure-Spiel vor. Man traf sich 1989 im Skywalker Ranch Anwesen, ausgerechnet am Tag des San-Francisco-Erdbebens, um das Projekt aufzugleisen. Ein schlechtes Omen? Vielleicht. Jedenfalls sollte es bis zur Veröffentlichung noch über sechs Jahre dauern – länger als bei jedem anderen LucasArts-Adventure. In dieser Zeit wechselte das Spiel viermal den Projektleiter und drohte zwischenzeitlich zum Vapoware-Geist zu werden. „Es war, als müsste man für eine schwere Physikprüfung lernen, während rundherum eine Party tobt“, erinnerte sich Lead Designer Sean Clark augenzwinkernd an die schwierige Produktion inmitten der sonst spaßigen LucasArts-Truppe.

Den Anfang machte Branchenveteran Noah Falstein, doch ein Prestige-Projekt unter Aufsicht von Spielberg und Lucas erwies sich als zweischneidiges Lichtschwert. „Jeder wollte seinen Senf dazugeben, und das ist extrem schwer zu managen“, beschrieb Falstein die kreative Überfrachtung. Sein ursprüngliches Design sah zwei rivalisierende Archäologen-Teams auf einem Alien-Planeten vor, mit wählbarem Hauptcharakter und einer Story voller Konflikte. Viel blieb davon nicht übrig – Falstein wurde Anfang ’91 abgezogen, um Indy 4 (Fate of Atlantis) zu retten. Kurz darauf wurde er vollständig von LucasArts entlassen. In späteren Interviews erklärte Falstein, dass er nie explizit einen Grund genannt bekam, der Zusammenhang mit den Schwierigkeiten auf The Dig aber „ziemlich offensichtlich“ gewesen sei. Laut eigener Aussage: „Ich wurde von The Dig abgezogen, um Fate of Atlantis zu helfen, und wurde kurz danach entlassen. Es wurde mir nie explizit gesagt, dass es wegen der Probleme bei The Dig war, aber es war ziemlich offensichtlich.“ Diese Darstellung wird von Zeitzeugen und Entwicklerkollegen weitgehend bestätigt.

Nächster am Ruder: Loom-Schöpfer Brian Moriarty, bekannt als visionärer Geschichtenerzähler. Er war begeistert von der Idee, verlangte aber volle kreative Kontrolle. Kurzerhand warf er Falsteins Konzept über Bord und verlegte die Handlung ins Jahr 1998 mit NASA-Astronauten in einem Space Shuttle – im Prinzip schon die Prämisse des fertigen Spiels, inklusive der Sprengung eines drohenden Asteroiden. Doch Moriarty wollte mehr: ein düsteres, „erwachsenes“ Abenteuer mit Horror-Elementen, komplexen Themen und allerhand technischen Finessen. Er ließ einen zusätzlichen vierten Crew-Charakter einbauen (den japanischen Geschäftsmann Toshi Olema) und plante sogar ein Survival-Element mit Nahrungs- und Wasserknappheit. Toshi sollte einen grausigen Tod unter ätzendem Alien-Regen sterben – Spielberg fand diese härtere Gangart zunächst passend. Nach dem Kinostart von Jurassic Park kassierte er aber Protestbriefe empörter Eltern und bat darum, die Gewalt in The Dig doch zu entschärfen. Moriarty schraubte also zurück, doch es rumorte ohnehin im Team: Viele Entwickler mochten seine sprunghaften Visionen nicht. Er experimentierte mit einem komplett neuen Engine-Prototyp für revolutionäre Ideen wie veränderliche Labyrinthe und „tragbare Ideen“ im Inventar – was die Programmierer schier in den Wahnsinn trieb. Monate verstrichen, ohne dass greifbare Resultate sichtbar wurden. Der leitende Künstler Bill Eaken verließ frustriert die Firma, andere Teammitglieder tuschelten von einem „komplett außer Kontrolle geratenen“ Projekt. Mitte 1993 zog Moriarty die Reißleine und packte seine Sachen. Sein Anteil wurde im Abspann nur mit einem augenzwinkernden Eintrag bedacht: „Additional Additional Story by Brian Moriarty“ – doppelt hält besser.

Nun war guter Rat teuer, doch LucasArts wollte das Prestigeprojekt nicht aufgeben. Kurzzeitig übernahm Dave Grossman das Ruder, bevor schließlich Routinier Sean Clark – zuvor Co-Designer von Sam & Max Hit the RoadThe Dig über die Ziellinie brachte. Clark schrieb große Teile der Story neu, verschlankte das Team und kehrte zum bewährten SCUMM-System zurück. Tatsächlich basiert das veröffentlichte Spiel dann auf der SCUMM-Engine (inklusive INSANE-Modul für 3D-Zwischensequenzen und iMUSE-Soundsystem). Viele von Moriartys kühnen Einfällen fielen dem Rotstift zum Opfer – etwa der vierte Charakter Toshi, die Überlebenselemente oder ultrabrutale Szenen. Mit weiterem Feinschliff und Spielberg als Berater aus der Ferne („Der Mann hat wirklich Spaß an Games“ – so staunte Grafiker Bill Tiller) arbeitete man sich aus dem Entwicklungssumpf. Im Dezember 1995 – über drei Jahre später als ursprünglich angekündigt – erschien The Dig dann endlich für PC (MS-DOS) und Mac. Softgold brachte 1996 eine komplett deutsche Fassung auf den Markt, bei der Spielberg’s ursprünglicher Titel The Dig sinnigerweise wörtlich als „Der Bagger“ übersetzt wurde – natürlich nur im Handbuch als Gag erwähnt. Die Talkie-Version erhielt professionelle Sprecher, die deutsche Übersetzung ließ Brink z. B. vom Deutschen zum Dänen werden, um einen passenden Akzent zu erklären. Kurios: Robert Patrick, bekannt als böser T-1000 aus Terminator 2, lieh im Original dem Helden Boston Low seine markante Stimme. Das schreit geradezu nach Easter Eggs – und tatsächlich fragt Boston an einer Stelle augenzwinkernd: „Have you seen this boy?“ – genau jene Terminator-Zeile, mit der Patrick einst Jagd auf John Connor machte.

Solche Insider-Gags bleiben aber rar, denn The Dig gibt sich ansonsten sehr ernst. LucasArts brach hier bewusst mit dem Comedy-Klamauk seiner früheren Adventures und lieferte ein atmosphärisch dichteres Science-Fiction-Epos. The Dig versetzt den Spieler in die Stiefel von Commander Boston Low, der mit seinem fünfköpfigen Team einen drohenden Killer-Asteroiden – Spitzname „Attila“ – sprengen soll, bevor er die Erde pulverisiert. Kaum ist die Gefahr gebannt, entpuppt sich der Himmelskörper als außerirdisches Raumschiff, das unsere drei Protagonisten prompt auf einen fernen, verlassenen Planeten befördert. Was folgt, ist klassisches Point-&-Click-Adventure-Gameplay: Erforschen, kombinieren, Rätsel knacken. Spielerisch orientiert sich The Dig an der LucasArts-Tradition, allerdings mit vereinfachter Steuerung. Statt umständlichem Verb-Menü gibt es nur noch einen Allzweck-Cursor, der kontextabhängig agiert. Das Inventar ist stets griffbereit, denn es gibt reichlich Gegenstände zu finden und benutzen. Besonders stolz waren die Entwickler auf die sogenannten „Logik“- bzw. „Xenoarchäologie“-Rätsel: Viele Maschinen und Artefakte der Alien-Zivilisation müssen durch genaues Beobachten und Herumprobieren in Gang gesetzt werden. Diese Kopfnüsse fallen teils deutlich schwieriger und abstrakter aus als die Rätsel früherer LucasArts-Spiele. So verzweifelte mancher Spieler an einem Türmechanismus mit unklaren Symbolen oder an einem nervenaufreibenden Navigationspuzzle, bei dem ein kleiner Sonar-Roboter per Trial-and-Error über ein Display gesteuert werden will. The Dig straft Genre-Neulinge nicht gerade mit Nachsicht – einige Kopfnüsse sind echte harte Nüsse.

Immerhin: Sterben kann man hier (fast) nicht, ganz im Sinne der LucasArts-Philosophie. Nur in der Story darf gemordet werden: Einer der Crewkollegen segnet gleich zu Beginn das Zeitliche, und auch später gehen Brink und Maggie nicht zimperlich miteinander um. Die Dynamik der Figuren untereinander – vom anfänglichen Teamgeist bis zu Angst, Misstrauen und Machtgier – treibt die Handlung spannend voran. Dabei bleibt der Ton ernst und bisweilen melancholisch. Was The Dig an Gags eingebüßt hat, gewinnt es an „Sense of Wonder“: Der Spieler fühlt sich oft wie ein kleiner Mensch in einer überwältigend fremden Welt voller gigantischer Maschinen, kristalliner Lebensenergie und außerirdischer Geheimnisse. Diese fast schon mystische Atmosphäre wird durch die herausragende audiovisuelle Umsetzung erreicht. Die handgezeichneten VGA-Hintergründe glänzen mit liebevollen Details, Lichteffekten und fantasievollen Designs – trotz maximal 256 Farben wirkt die Kulisse lebendig und bildgewaltig. Zwischensequenzen wurden von Industrial Light & Magic vorgerendert und nahtlos eingefügt, um Schlüsselszenen filmreif zu inszenieren. Dazu ertönt ein orchestraler Soundtrack von Michael Land, der düstere Streicherklänge, chorale Sphären und heroische Melodien zu einem eindringlichen Ambient-Teppich verwoben hat. Ergänzt wird die Musik von subtilen Geräuscheffekten: Sound-Guru Clint Bajakian kreierte fremdartige Klänge wie summende Kristalle und verhallende Windspiele, die dem Planeten eine eigene akustische Identität geben. Auch die Sprachausgabe (englisch mit optionalen Untertiteln) kann sich hören lassen – neben Robert Patrick überzeugt Steve Blum als deutscher Wissenschaftler Brink mit authentischem Akzent.

Trotz kleinerer Abstriche überwog bei vielen Testern die Faszination: Die einzigartige Atmosphäre und der cineastische Anspruch suchten ihresgleichen im Adventure-Genre. Kein abgedrehter Slapstick-Trip, sondern ein ernstes Sci-Fi-Märchen – für manch einen Spieler war das genau die frische Abwechslung, für andere fehlte der gewohnte LucasArts-Witz. Verkaufstechnisch startete The Dig stark: Bereits kurz nach Release meldete LucasArts über 300.000 verkaufte Exemplare – damals der beste Verkaufsstart eines hauseigenen Adventures. Allerdings hatte man intern wohl mit noch höheren Zahlen gerechnet. Grafiker Bill Tiller erinnerte sich, dass das Management das Spiel trotz solider Verkäufe als Enttäuschung einstufte, da man nach all dem Hype „eine Bazillion Dollar“ erwartet hatte. Durch die lange Entwicklungszeit dürften auch die Kosten ungewöhnlich hoch gewesen sein. The Dig erschien zum typischen Vollpreis: Ca. 80 DM sollte man 1995 für die Big-Box auf den Ladentisch legen – inflationsbereinigt entspricht das heute ungefähr 60 €. In der Packung fand sich als Bonus sogar ein Taschenbuch-Roman zum Spiel, geschrieben von Alan Dean Foster. Dieser Autor hatte schon Alien und Star Wars als Bücher verewigt und machte aus The Dig einen spannenden Sci-Fi-Schmöker. Eine Verfilmung hat The Dig übrigens nie bekommen – Spielberg war als Produzent zwar beteiligt, aber auf der Kinoleinwand schlug das Konzept nie auf.

Dafür lebt das Abenteuer in Fan-Kreisen weiter: Bis heute gilt The Dig als Geheimtipp und Kultklassiker. Die Mischung aus Rätselspiel und ernsthafter Sci-Fi-Story hat ein eigenes Publikum gefunden. Dank ScummVM-Unterstützung kann man The Dig auch auf modernen Systemen problemlos spielen – und sollte es als Genre-Fan auch tun. Es mag nicht ganz die popkulturelle Strahlkraft von Monkey Island haben, aber The Dig bietet etwas, das nur wenige Spiele seiner Ära schaffen: das Gefühl, selbst Teil eines fesselnden Science-Fiction-Films zu sein. Oder um es mit einem Augenzwinkern zu sagen: The Dig ist das wahrscheinlich beste Spielberg-Abenteuer, das nie ins Kino kam – dafür aber in wohliger Retro-Pixelpracht auf unserem Bildschirm ein kleines Stück Videospielgeschichte schrieb.

Als kleines Schmankerl habe ich unten das Video des YouTubers Rickonami bereitgestellt, der ein Remake des Intros mit 1080p und 60 FPS erstellt hat. (Link zu Youtube)

 

Wings of Fury – 1988 by Brøderbund

Wings of Fury - 1988 by Brøderbund

Wings of Fury, von Brøderbund im Dezember 1987 veröffentlicht, war ein ungewöhnlicher, stilisierter Mix aus Shoot-'em-up und Simulation, der sich in der Ästhetik eher an Spielhallenklassiker anlehnte, inhaltlich jedoch überraschend ernst war. Entwickelt wurde das Spiel ursprünglich von Steve Waldo, einem der weniger bekannten, aber technisch versierten Designer, der zuvor an Tools und internen Konvertern für Brøderbund mitgearbeitet hatte. Die Musik und Sounds wurden von Kris Hatlelid beigesteuert, wobei die PC-Version mangels Sound-Hardware auf einfache Effekt-Cues beschränkt blieb. Die Amiga- und Apple-II-Versionen nutzten einfache Sampleeffekte und systemnahe Töne, boten aber keine musikalische Untermalung im eigentlichen Sinne.

Die Entstehungsgeschichte von Wings of Fury begann laut einer internen Brøderbund-Mitteilung bereits 1986, als Steve Waldo erste Prototypen entwickelte, die sich an Side-Scrolling-Flugspielen wie Choplifter oder Defender orientierten, aber eine realistische Physik und ballistische Berechnung einführen wollten. In einem seltenen Interview aus der Zeitschrift Compute! (Ausgabe Juni 1989) sagte Waldo: „Ich wollte ein Spiel, das so einfach zu bedienen ist wie ein Arcade-Shooter, aber die Ernsthaftigkeit des Zweiten Weltkriegs mit sich trägt. Kein Fantasiekrieg, sondern realistisch, direkt, ohne Filter.“ Der Produktionsprozess war relativ schlank: Innerhalb von etwa acht Monaten wurde die Kernversion für den Apple II fertiggestellt, wobei viele der Sprites handgezeichnet und pixelweise optimiert wurden. Die Entwickler testeten die Wirkung von Bomben auf animierte Soldaten in verschiedenen Variationen – ein Detail, das später für Kritik sorgte.

Das Spiel versetzt den Spieler in die Rolle eines US Navy-Piloten im Pazifikkrieg 1944. Als Pilot eines F6F Hellcat jagt man von einem Flugzeugträger aus japanische Flakstellungen, Nachschubtruppen, Landungsboote, Radaranlagen und Flugplätze. Gesteuert wird dabei aus einer seitlichen 2D-Perspektive. Die Steuerung kombiniert Flugphysik mit direkter Arcade-Steuerung: Geschwindigkeit, Fluglage und Flughöhe müssen koordiniert werden, um präzise Bombenabwürfe, Torpedoeinsätze oder Bordmaschinenangriffe auszuführen. Landungen auf dem eigenen Flugzeugträger – der sich ebenfalls in Bewegung befindet – gehören zu den schwierigsten, aber auch eindrucksvollsten Momenten. Munition ist begrenzt, Nachladen und Reparaturen erfordern präzises Landen.

Die Kombination aus realer Militärgeschichte, schwarzhumoriger Gewalt und Arcade-Mechanik sorgte für eine geteilte Rezeption. Die US-Presse lobte das Spiel nahezu durchweg – Compute! sprach von einem „komplexen, aber unterhaltsamen Kriegsspiel, das gleichzeitig pädagogisch und fesselnd“ sei. In Deutschland fiel die Berichterstattung zurückhaltender aus. Die Zeitschrift 64'er lobte 1989 die technische Umsetzung, merkte aber kritisch an, dass „die Darstellung von explodierenden Menschen in einem Spiel dieser Art unnötig martialisch“ wirke. Besonders auf dem C64, dessen Version vom Studio Cascade Games konvertiert wurde, sorgten die teils expliziten Animationen der sterbenden Soldaten für Diskussionen. In Frankreich wurde das Spiel aufgrund seiner Thematik teilweise zensiert vertrieben.

Wings of Fury erschien ursprünglich auf dem Apple II undMS-DOS, später folgten offizielle Portierungen für Commodore 64, Amiga, sowie eine japanische Version für den Sharp X68000, die nicht nur technisch, sondern auch inhaltlich stark verändert wurde. In der exklusiven X68000-Version übernimmt der Spieler nicht die Rolle eines amerikanischen Piloten, sondern steuert eine japanische Mitsubishi A6M Zero und kämpft gegen amerikanische Streitkräfte. Die Level, Menüs, Sounds und Animationen wurden neu gestaltet, um der japanischen Perspektive auf den Krieg zu entsprechen – eine komplette kulturelle Umkehrung des ursprünglichen Spiels. Damit war die X68000-Version keine reine Portierung, sondern eine vollständig lokalisierte Neuinterpretation mit hoher grafischer Qualität und historisch angepasstem Narrativ. Technisch war sie zudem deutlich anspruchsvoller: flüssigere Parallax-Scrolling-Effekte, detailliertere Explosionen und eine ausgefeiltere Kollisionslogik machten sie zu einer der hochwertigsten Fassungen überhaupt.

Insgesamt wurden weltweit schätzungsweise über 250.000 Einheiten verkauft, was angesichts der ernsten Thematik bemerkenswert war. Das Spiel wurde nie offiziell fortgesetzt, obwohl ein Prototyp mit dem Titel Wings of Fury II 1992 bei Brøderbund kursierte, später aber eingestellt wurde. 2001 erschien ein inoffizielles Remake für Windows-PCs, das Gameplay und Grafik modernisierte, aber ohne Lizenz durch kleinere Entwickler realisiert wurde.

Trivia: Die Figur des Piloten blieb namenlos, doch in einem Mockup für das Handbuch der Amiga-Version wurde er „Lt. J. R. Hayes“ genannt – ein Hinweis auf einen echten US-Piloten, der 1944 über Iwo Jima abgeschossen wurde. Entwickler Waldo sagte dazu nur: „Ich wollte keine Heldenromantik. Das war ein Krieg, kein Abenteuerfilm.“ Ein weiterer interessanter Aspekt: Die Gravity-Engine von Wings of Fury wurde später von Brøderbund intern bei Prince of Persia inspiriert übernommen – insbesondere das ballistische Verhalten der Fallbewegungen. Entwickler Jordan Mechner bestätigte später in seinen Notizen von 1989, dass Wings of Fury als eines von drei physikbasierten Vorbildern diente.

Starflight I – 1986 by Binary Systems

Starflight I – 1986 by Binary Systems

Starflight

Im Jahr 1986 erschien mit Starflight eines der ambitioniertesten und innovativsten Computerspiele seiner Zeit. Entwickelt wurde es von Binary Systems, einem kleinen Studio unter der Leitung von Rod McConnell, Greg Johnson und Tim Lee. Die Veröffentlichung übernahm Electronic Arts, das mit dem Titel ein Experiment wagte – ein Spiel, das Rollenspiel-, Weltraum-Erkundungs- und Wirtschaftssimulationselemente miteinander verband, basierend auf einer eigenen Engine und völlig neuen technischen Lösungen. Der Titel wurde ursprünglich für IBM-PC-kompatible Rechner mit MS-DOS entwickelt, in einer Zeit, als diese Plattform spielerisch noch hinter dem C64 und Apple II stand. Starflight änderte das.

Die Entwicklungszeit betrug über fünf Jahre – ungewöhnlich lang für damalige Verhältnisse. Tim Lee und Rod McConnell arbeiteten ursprünglich an einem einfachen Asteroiden-Management-Spiel. Doch das Projekt wuchs rasch zu einem komplexen Simulations- und Storyuniversum mit über 800 zu erforschenden Planeten. Greg Johnson, der später mit ToeJam & Earl berühmt wurde, war maßgeblich für die narrative Gestaltung verantwortlich. Er verfasste die meisten der interaktiven Alien-Dialoge und das Hintergrunduniversum. „Wir wollten kein Spiel machen, das man einfach spielt – wir wollten ein Universum schaffen, das man bewohnt,“ erinnerte sich Johnson 2001 in einem Interview mit GameSpot.

Eine der größten technischen Besonderheiten von Starflight war seine Programmierung in FORTH und x86-Assembler – eine für damalige Spieleproduktionen sehr ungewöhnliche Wahl. Die Entwickler nutzten FORTH als Metasprache, um die komplexen Verhaltensroutinen und Systemsimulationen effizient zu organisieren, während Performance-kritische Routinen – etwa für die Raumfahrt, Oberflächendarstellung der Planeten oder die Kampfsysteme – in Assemblersprache geschrieben wurden. „Wir haben FORTH verwendet, weil es uns erlaubte, Ideen unglaublich schnell zu testen und zu iterieren – etwas, das in C oder Pascal viel länger gedauert hätte,“ erklärte Greg Johnson. Tim Lee ergänzte später: „Mit FORTH konnten wir eine eigene Umgebung bauen, die genau das tat, was wir wollten – und nichts darüber hinaus.“ Die Kombination machte den Code zwar extrem effizient, aber auch schwer wartbar, was sich später bei Portierungen als Hindernis erwies.

Die größte technische Leistung war die sogenannte fractal terrain generation – ein System, das Planeten mit realistischen Oberflächen aus einem minimalen Datensatz erzeugte. Dadurch konnten die Entwickler ein ganzes Universum mit über 270 Sonnensystemen und rund 800 Planeten erschaffen, ohne die Hardware-Speichergrenzen der Zeit zu sprengen. In einem internen Entwicklungsdokument von 1985 heißt es: „Starflight nutzt ein rekursives Generatorverfahren, das aus 16 Kilobyte Planetendaten mehrere hundert Megabyte an simulierten Geländeinformationen synthetisiert.

Die Hintergrundgeschichte von Starflight spielt im 47. Jahrhundert, auf dem Planeten Arth, einer einstigen Kolonie der Menschheit, deren Ursprünge weitgehend in Vergessenheit geraten sind. Die galaktische Zivilisation wurde vor Jahrhunderten durch eine Katastrophe ausgelöscht, von der man nur noch als die „Zerschlagung“ spricht. Nun liegt es am Spieler, im Auftrag der „Interstel Corporation“ ein neues Erkundungsprogramm zu starten. Das Ziel ist zunächst wirtschaftlicher Natur: den Wiederaufbau durch Rohstoffgewinnung zu sichern. Doch schon bald offenbart sich eine kosmische Bedrohung – eine mysteriöse Energie, die ganze Sterne kollabieren lässt. Im Verlauf des Spiels deckt man nach und nach die Wahrheit über die alte Zivilisation der „Ancients“ auf, die für das Gleichgewicht des Universums verantwortlich war – und erkennt, dass das eigene Volk selbst ein verlorener Teil dieser Zivilisation sein könnte. Die Bedrohung geht letztlich vom „Crystal Planet“ aus, einer künstlich geschaffenen Welt, die das galaktische Zentrum destabilisiert. Um das Universum zu retten, muss der Spieler Artefakte, Technologien und Allianzen finden und schließlich den Kristallplaneten vernichten – nicht mit Gewalt, sondern durch Wiederherstellung der Ordnung. Es ist eine tiefgründige Geschichte über Vergessen, Verantwortung und die Wiederentdeckung der eigenen Herkunft.

Spielerisch kombinierte Starflight Exploration, diplomatische Kommunikation mit außerirdischen Spezies, Ressourcenmanagement, Bergbau, Raumschiff-Upgrade und Echtzeit-Raumkämpfe. Die außerirdischen Rassen – darunter die humorvollen Spemin, die mysteriösen Thrynn, die kriegerischen Uhlek und die hochintelligenten Elowan – wurden per Textdialog beschrieben, deren Antworten sich je nach Spielverlauf und Sprachproben veränderten. Auch die Beziehung zwischen den Spezies – etwa der Konflikt zwischen Thrynn und Elowan – beeinflusste die diplomatischen Optionen des Spielers.

Die Musik im Spiel war spärlich, da die ursprüngliche PC-Version kaum Soundkarten nutzte. Dennoch wurde später eine Version für das Sega Mega Drive (Genesis) erstellt, in der Rob Hubbard, der legendäre Komponist von Monty on the Run und Sanxion, das Musikdesign übernahm. Diese Umsetzung erschien 1991, erhielt gute Kritiken und führte Starflight einem breiteren Publikum zu. Die Genesis-Version erhielt im Magazin GamePro 4 von 5 Sternen und wurde für ihre Tiefe und grafische Umsetzung gelobt.

Die internationale Rezeption der PC-Version war sehr positiv. Die Zeitschrift Computer Gaming World nannte es in ihrer März-Ausgabe 1987 ein „Meisterwerk interaktiven Worldbuildings“ und verlieh ihm eine seltene 5/5-Wertung. In Deutschland vergab die Zeitschrift ASM 11 von 12 Punkten und lobte vor allem die „tiefgreifende Spielmechanik, die sogar Elite in den Schatten stellt“. In Großbritannien wurde Starflight über Ariolasoft vertrieben, war jedoch kommerziell weniger erfolgreich, da dort Commodore- und Spectrum-Systeme dominierten.

Verkaufszahlenmäßig war Starflight für EA ein Überraschungserfolg: Über 500.000 Einheiten wurden bis Anfang der 1990er Jahre verkauft – eine beachtliche Zahl für ein nicht actionorientiertes PC-Spiel jener Zeit. Es zählte zu den meistverkauften Science-Fiction-Spielen vor der Veröffentlichung von Wing Commander. Eine Fortsetzung, Starflight II: Trade Routes of the Cloud Nebula, erschien 1989 und baute die Handels- und Diplomatiesysteme weiter aus, wurde jedoch weniger beachtet.

Produktionstechnisch war das Spiel ein Kraftakt. Der damalige EA-Produzent Joe Ybarra, der auch an M.U.L.E. und The Bard’s Tale mitwirkte, bezeichnete Starflight später als „das einzige Spiel, bei dem ich dachte, dass wir es nie fertigbekommen würden.“ In den internen Unterlagen von EA aus dem Jahr 1986 ist dokumentiert, dass der ursprüngliche Veröffentlichungstermin zweimal verschoben wurde – ein frühes Beispiel für die berüchtigten „Crunch“-Phasen der Spielebranche.

Trivia: Die erste Version des Spiels beinhaltete noch eine Religion namens „Zyphirianer“, die später entfernt wurde, weil man Konflikte mit religiösen Gruppen befürchtete. Ebenso wurde das originale Titelbild, das eine halb entkleidete Außerirdische zeigte, in der finalen Fassung zensiert und ersetzt. Außerdem war ursprünglich ein Koop-Modus geplant, bei dem ein zweiter Spieler die Scanner- oder Kommunikationskonsole übernehmen konnte – dieses Feature fiel den Speicherbeschränkungen zum Opfer.

Starflight inspirierte zahlreiche spätere Spiele – darunter Mass Effect, No Man’s Sky, Star Control und Out There. Die Entwickler Greg Johnson, Rod McConnell und Tim Lee blieben der Spielebranche verbunden. Johnson gründete ToeJam & Earl Productions, während McConnell an frühen Online-Spielen arbeitete. Die Rechte an Starflight lagen später bei EA, wurden aber 2018 temporär freigegeben, woraufhin ein inoffizielles Fanprojekt namens Starflight 3 gestartet wurde – unter Beteiligung von Greg Johnson. Dieses wurde jedoch 2021 aus rechtlichen Gründen eingestellt.

 

Law of the West – 1985 by Accolade

Law of the West - 1985 by Accolade

Law of the WestDie Idee zu Law of the West entstand Anfang 1985 bei Accolade, nachdem Alan Miller die Vision formuliert hatte, ein interaktives Western-Abenteuer zu schaffen, in dem jede Entscheidung Konsequenzen trägt. Binnen sechs Monaten entwickelte ein kleines Team um Miller einen Prototyp, den man stolz im Firmennewsletter präsentierte: „Wir wollen den rauen Charme des Grenzgebiets in den eigenen vier Wänden erlebbar machen“. Die Veröffentlichung erfolgte im Sommer 1985 zunächst in Nordamerika auf Kassette für 9,95 USD, kurze Zeit später folgten Distribution über Diskette und eine Europa-Version durch U.S. Gold zu je £9.95 (Kassette) bzw. £14.95 (Diskette). Im japanischen Markt übernahm Pony Inc. die Lizenz, während American Action für Skandinavien sorgte.

Der Spieler schlüpft in die Rolle des Sheriffs von Gold Gulch und begegnet an der staubigen Main Street verschiedenen Bewohner der Stadt. Vor dem Saloon trifft man den betrunkenen Revolverhelden, dessen beleidigte Reaktion zwischen einer harmlosen Rauferei und tödlichen Duellen pendelt. Daraufhin führt der Weg ins Saloon-Interieur, wo eine barkeeperin auf eure Höflichkeit oder Frechheit reagiert. Im Anschluss kann man die Bank aufsuchen, wo ein nervöser Manager über einen drohenden Überfall klagt. Ein kurzer Abstecher zur staubigen Smithy, der Schmiede, ermöglicht eine Szene mit dem ruppigen Schmied, und im Hinterhof des Saloons lauert der Friedhof, auf dem man Leichenbestatter und Grabsteine gleichermaßen provozieren kann. Jeder dieser Schauplätze ist mit eigenständigen Grafik-Assets und Sound-Loops hinterlegt, sodass die Atmosphäre vom Knarrz der Saloon-Tür bis zum Klirren von Hufeisen eindringlich wirkt.

Die Dialogmechanik basiert auf vier Textoptionen: höflich, neutral, aggressiv oder drohend. Je nach Wortwahl eskaliert das Gespräch zu einem Duell, in dem Millisekunden über Leben und Tod entscheiden. Das Duellsystem nutzt eine einfache GOTO-basierte Code Sequenz, die den Spieler mit zufälligen Blickwinkeln konfrontiert, ehe sich der Counter zum Schuss löst. Mimi Doggett entwarf die Pixelgrafiken, während Ed Bogas den Soundtrack komponierte und so den Ton von „Western-Ambiente“ mit simplen Chiptune-Melodien einfing.

Die Punktevergabe erfolgt anhand mehrerer Kriterien: Jede gelungene Interaktion bringt zwischen 10 und 50 Punkten, abhängig von Höflichkeitsgrad und Schnelligkeit der Antwort. Ein gewonnenes Duell belohnt den Spieler mit 100 Punkten, während Fehleinschätzungen und verlorene Schusswechsel jeweils 20 Punkte abziehen. Wer alle NPCs in Gold Gulch positiv beeinflusst und alle Duelle siegreich besteht, kann einen Highscore von über 1000 Punkten erreichen.

Der Tod des Spielers ist immer dann möglich, wenn man in einem Duell unterliegt oder zu provokativ auftritt. Fällt der Sheriff im Duell, endet das Spiel sofort mit der Einblendung einer Grabinschrift, und die Endauswertung zeigt die erreichten Punkte sowie eine abschließende Moralbewertung. Dieses abrupt abschließende Szenario war für viele Spieler überraschend und trug wesentlich zur Spannung bei.

Die Fachpresse war gespalten: Zzap!64 lobte im April 1986 mit 78 % Wertung die innovativen Dialogbäume und die lebendige Western-Kulisse, bemängelte jedoch das hakelige Scrolling auf der straußenbreiten Hauptstraße. Commodore User vergab nur 2 von 5 Punkten, da ihnen das Zusammenspiel aus Text und schnellen Schusswechseln zu statisch erschien, während Your Commodore im September 1986 5 von 10 gab – hier hieß es, die Schauplätze seien liebevoll gestaltet, das Gameplay aber zu repetitiv.

Marktwirtschaftlich verkaufte sich Law of the West solide, aber ohne Blockbuster-Status. Offizielle Zahlen fehlen, doch Schätzungen gehen von 30.000 bis 50.000 verkauften Einheiten weltweit aus. In den USA und Großbritannien gehörte das Spiel zeitweise zur Mid-Price-Reihe, in Frankreich und Skandinavien war besonders die Atari-ST-Version beliebt und erhielt leicht höhere Wertungen in regionalen Magazinen. Eine Pressemitteilung von Accolade betonte nach sechs Monaten: „Law of the West hat sich als fester Bestandteil jeder Western-Sammlung etabliert“.

Kontroversen entzündeten sich an der moralischen Ambivalenz: Spieler konnten unbewaffnete Zivilisten in Duellen erschießen, was in Foren lebhafte Debatten auslöste. Alan Miller erklärte später: „Wir wollten Moral greifbar machen, auch wenn es die Spieler gegen den Strich bürstet“. Produktionsnotizen belegen, dass das Team während der Entwicklungszeit hitzig über die Auswirkungen von Gewalt in Spielen diskutierte und verschiedene Enden testete, um die Balance zwischen Authentizität und Kontroverse zu halten.

Neben der C64-Fassung entstanden schnell Konvertierungen für den Apple II und in Japan für das NES, sowie den PC-88. In Japan blieb der Titel weitgehend unter dem Radar, erhielt aber in Nischenmagazinen wie Oh!X positive Erwähnung.

Programmierer waren neben Alan Miller Bob Whitehead und Jim Levy; Mimi Doggett betreute Grafik und Benutzeroberfläche, Ed Bogas die Musik. Miller wechselte später in Management-Positionen und entwickelte Online-Advergames, Whitehead kehrte zu Atari zurück, Levy gründete eine eigene Indie-Entwicklerschmiede, Doggett arbeitete an Psi-5 Trading Company, und Bogas komponierte später für Superfrog und die Teenage Mutant Ninja Turtles-Spiele. Law of the West bleibt so ein Zeugnis früher narrativer Experimente im Heimcomputer-Zeitalter und ein Pionier in der Verbindung von Dialog und Gameplay.

Sid Meier's Pirates! Cover

Sid Meier’s Pirates! (1987) – Die Memoiren des Capt’n Sydney

Sid Meier's Pirates! Cover

Der alte Mann hatte den Becher kaum angerührt. Sein Gegenüber war ursprünglich nur wegen des freien Stuhls an den Tisch gekommen, doch irgendwann blieb sein Blick an den vernarbten Händen hängen. „Seemann?“ Sydney sah auf seine Hände, dann zum Besucher. „Früher.“ – „Handel?“ Ein kurzes Lachen. „Am Anfang.“ Der Besucher bestellte noch einen Becher.

Capt’n Sydney gehört seit 1987 zu Pirates!. Arnold Hendrick ließ ihn im Handbuch immer wieder zwischen Spielregeln und historischen Erläuterungen auftreten. Unter der Überschrift „The Memoirs of Capt’n Sydney“ berichtet der alte Seefahrer von früheren Fahrten, erfolgreichen und misslungenen Angriffen, Navigation, Fechtkämpfen, Mannschaften und Beute. Seine Erinnerungen stehen dort gleichberechtigt neben nüchternen Anweisungen und historischen Fußnoten.

Damit passt Sydney hervorragend zu einem Spiel, das eine ganze Karriere abbildet. Sid Meier beschreibt in seinen späteren Memoiren, wie während der Entwicklung die Idee entstand, Pirates! über ein Piratenleben hinwegzuführen: Siege, Niederlagen und verlorene Zeit sollten sich sammeln, bis der Spieler irgendwann selbst entscheidet, dass die Karriere lang genug gedauert hat. Meier fasst diesen Gedanken mit „a lifetime“ zusammen. Die C64-Fassung von 1987 steht dabei im Mittelpunkt. Auf sie beziehen sich die technischen Details, die Spielmechanik und das von Arnold Hendrick verfasste Handbuch. Bevor Sydney davon erzählen kann, führt die Geschichte zurück zu MicroProse und zu einem Designer, dem seine eigenen Simulationen allmählich zu viel Arbeit machten.

„Pirates had adventures“

MicroProse hatte Mitte der Achtziger ein ziemlich klares Profil. Titel wie F-15 Strike Eagle, Silent Service und Gunship machten das Unternehmen besonders mit militärischen Simulationen bekannt. Bill Stealey, ehemaliger Militärpilot, konnte mit dieser Richtung gut leben, und auch Sid Meier mochte die technischen Herausforderungen. In seinen späteren Memoiren beschreibt er allerdings eine Entwicklung, bei der jede neue Simulation weitere Instrumente, Funktionen und Details verlangte. Die Fantasie, ein Pilot zu sein, kam ihm zunehmend unter Bedienvorschriften abhanden.

Die Piratenidee kam zunächst von Arnold Hendrick. Er hatte das Thema als mögliche Kulisse für ein weiteres kampforientiertes Spiel vorgeschlagen. Ein taktisches Segelschiffspiel hätte gut zum bisherigen MicroProse-Programm gepasst, Meier dachte beim Stichwort Piraten jedoch an Säbelduelle, Schatzkarten, Entermanöver, entführte Damen, flatternde Hemden und Mantel-und-Degen-Filme, im Englischen gern als Swashbuckler bezeichnet. In seinen Memoiren fasst er den Reiz des Themas knapp zusammen: „Pirates had adventures.“

Ausgerechnet mit den damaligen Adventures konnte Meier wenig anfangen. Bei MicroProse habe man Textadventures spöttisch „pick up the stick games“ genannt: Gegenstände untersuchen, Dinge aufnehmen, verschiedene Formulierungen für den Parser – also die Texteingabe des Spiels – ausprobieren und hoffen, irgendwann den vom Designer vorgesehenen Fortgang zu treffen. Meier wollte die interessanten Szenen unmittelbar aufeinander folgen lassen und dem Spieler erlauben, Gelegenheiten verstreichen zu lassen. Bill Stealey hielt davon nach Meiers Erinnerung zunächst wenig. MicroProse habe noch nie etwas Vergleichbares gemacht, und seine Prognose war angenehm eindeutig: „Nobody will buy it.“

Meier machte weiter und reduzierte die Möglichkeiten auf Dinge, die für seine Piratenfantasie etwas beitrugen. Schatzkarten, Schwertkämpfe und romantische Abenteuer kamen hinein. Mord an Unschuldigen und Skorbut nennt er selbst als Beispiele für historische Realität, auf die er gerne verzichtete. Errol Flynn bot für sein Spiel das bessere Vorbild. Gleichzeitig halfen die bekannten Bilder aus Film und Literatur bei der Darstellung: Augenklappe, schwarzer Mantel, Schnurrbart und ein passender Tonfall konnten eine Figur charakterisieren, ohne dafür viel Speicher oder lange Vorgeschichten zu verbrauchen.

2001 brachte Meier dieses Verhältnis gegenüber Computer Gaming World auf einen Satz:

“PIRATES was about pirate movies, not the period.”

Das sagt derselbe Mann über ein Spiel, dessen 88-seitiges Handbuch von Fechttechnik und Navigation über Kolonialwirtschaft und Schiffstypen bis zu sechs historischen Phasen der Karibik reicht. Schon das Inhaltsverzeichnis umfasst fast alles, was zwischen dem ersten Schiff und einem halbwegs standesgemäßen Ruhestand passieren könnte.

Gegen den Wind

Sydney rieb mit dem Daumen über den Rand seines Bechers. „Auf meiner ersten Fahrt war das alles noch einfach. Kurs angeben, Segel setzen – und wenn ich nicht wusste, wo wir waren, hatte ich Leute dafür.“ Er grinste kurz. „Bei der Beuteteilung habe ich dann erfahren, was gute Leute kosten.“ Später fuhr er mit weniger erfahrenen Offizieren und musste sich selbst um Navigation und Seemannschaft kümmern. Port Royale nach Curaçao? Kein Problem. Nach Barbados gegen den Wind? Eine ganz andere Geschichte. Vor solchen Fahrten verkaufte er die langsamen Prisen lieber und behielt eine handliche Sloop.

Sydneys Erinnerung steht fast genauso im Handbuch. Als Apprentice lässt er seinen Sailing Master die Längenposition schätzen, freut sich später über einen gelungenen Kurs von Port Royale nach Curaçao und beschreibt die langen Schläge gegen den Wind zu den östlichen Inseln als lästig genug, um schwere Prisen vor der Reise zu verkaufen.

Die Navigation verlangt tatsächlich etwas Aufmerksamkeit. Mit dem Astrolabium, einem historischen Winkelmessgerät, lässt sich die geografische Breite bestimmen. Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad liefert der erfahrene Sailing Master zusätzlich eine Schätzung der Länge; auf höheren Stufen muss der Kapitän sie anhand von Kurs und zurückgelegter Strecke selbst abschätzen. Wolken können die Sonnenbeobachtung erschweren, und wer seine Position schlecht einschätzt, landet eben dort, wo er gesegelt ist, statt dort, wo er hinwollte.

Der Wind bestimmt zugleich Reisegeschwindigkeit, Kurswahl und die Brauchbarkeit verschiedener Schiffstypen. Das Handbuch unterscheidet die Schiffe auch nach ihrer Takelung. Fahrzeuge mit längs zur Schiffsachse gesetzten Segeln, darunter Pinasse und Sloop, kommen mit schwierigeren Windwinkeln besser zurecht. Größere Schiffe mit quer gesetzten Segeln spielen ihre Vorteile eher bei günstigem Wind aus. Stürme, Riffe und unterschiedliche Tiefgänge kommen hinzu. Eine spanische Galeone kann also mehr Kanonen, Männer und Ladung tragen und auf der nächsten Reise trotzdem das Schiff sein, das man lieber wieder verkauft.

An dieser Stelle steckt noch viel von MicroProses Simulationserfahrung im Spiel. Meier räumte zwar mit etlichen Details auf, die er für unnötig hielt, ließ aber jene Eigenschaften stehen, die konkrete Entscheidungen erzeugen. Der Wind kann damit bestimmen, ob eine Beute überhaupt nützlich ist.

Eine Pinasse gegen eine Galeone

Bei der Galeone wurde Sydney lebhafter. Vor Yucatán hatte er sie entdeckt: eine spanische Galeone der Schatzflotte, die sich gegen den Wind nach Havanna arbeitete. Sein eigenes Schiff war eine Pinasse, im englischen Handbuch „Pinnace“ – klein, wendig und neben dem Spanier beinahe lächerlich. „Also seid Ihr ausgewichen?“ Sydney sah den Besucher an. „Warum?“ Er nahm die Wetterseite, hielt sich von den Breitseiten des Spaniers fern, feuerte ihm ins Heck und ging schließlich längsseits. Als seine Männer über die Reling kamen, war die gegnerische Mannschaft bereits mürbe.

Genau diese Geschichte erzählt Sydney im Handbuch. Er prahlt damit, vor Yucatán mit einer Pinasse eine träge Galeone der Schatzflotte genommen zu haben, die gegen den Wind nach Havanna segelte. Er gewann den Weather Gauge, manövrierte außerhalb ihrer Breitseiten, schoss ins Heck und enterte, nachdem der Beschuss die spanische Mannschaft bereits demoralisiert hatte.

Der Weather Gauge bezeichnet die günstigere Position auf der dem Wind zugewandten Seite des Gegners. Von dort kann ein Schiff mit dem Wind auf ihn zulaufen, während der Gegner mühsam gegen den Wind ankreuzen muss. Gerade für kleinere Schiffe war diese Position wertvoll. Das Handbuch erzählt in den historischen Fußnoten zusätzlich von Pierre Le Grand, der 1635 westlich von Hispaniola mit nur 28 Männern und einer angeschlagenen Pinasse eine spanische Galeone überraschte. Sydneys Yucatán-Geschichte und Le Grands Hispaniola-Episode liegen im Manual dicht beieinander, sind aber zwei verschiedene Erzählungen.

Die Seeschlacht selbst bleibt überschaubar. Wer mehrere Schiffe besitzt, wählt ein Flaggschiff, das gegen das gegnerische Schiff antritt. Der Spieler steuert Kurs und Segelstellung und feuert Breitseiten; Schiffstyp, Wind, Kanonen, Schäden und Mannschaftsstärke bestimmen, wie gut das funktioniert. Jede Kanone verlangt laut Handbuch vier Mann Bedienung, sodass eine große Bewaffnung bei zu kleiner Besatzung schnell mehr verspricht, als sie tatsächlich leisten kann.

Erreicht man das gegnerische Schiff, wechselt Pirates! ins Fechten. Die Darstellung ändert sich, doch die vorausgegangene Schlacht wirkt weiter: Moral und Mannschaftsstärke spielen während des Duells eine Rolle. Die verschiedenen Actionteile hängen damit enger zusammen, als die häufige Beschreibung von Pirates! als Sammlung einzelner Minispiele vermuten lässt.

„Ein anderes Mal haben sie uns geentert“, sagte Sydney. Es war eine Kriegsgaleone gewesen, ihr Kommandant irgendein Admiral, Graf oder sonstiger Mann mit einem Titel, den Sydney längst vergessen hatte. Wichtig war nur, dass der Spanier fechten konnte und Sydneys Mannschaft deutlich in der Unterzahl war. „Also nahm ich den Cutlass.“ – „Weil Ihr besser damit wart?“ Sydney schüttelte den Kopf. „Weil es schnell gehen musste.“ Er ging auf den gegnerischen Kommandanten los, kassierte einige Rapierstiche und zwang ihn zurück. Mit jedem Treffer sank die Moral der spanischen Mannschaft. Danach dauerte der Kampf nicht mehr lange.

Auch diese Episode gehört zu Sydneys Memoiren. Er erinnert sich an eine Kriegsgaleone unter einem „Admiral or Count or somethin’“, an die zahlenmäßige Unterlegenheit und daran, deshalb mit dem Cutlass möglichst schnell auf den gegnerischen Anführer losgegangen zu sein.

Rapier, Cutlass und Longsword unterscheiden sich durch Reichweite und Wirkung. Der eigentliche Zusammenhang reicht aber über die beiden Fechter hinaus: Treffer gegen einen Anführer verändern die Moral seiner Mannschaft, während im Hintergrund parallel die Verluste beider Crews berechnet werden. Ein Kapitän kann damit einen zahlenmäßigen Nachteil ausgleichen, wenn er sein Gegenüber schnell genug unter Druck setzt.

Caracas hatte noch eine Rechnung offen

Bei Caracas wurde Sydney stiller. Beim ersten Angriff war er von See gekommen. Zwei Forts mit insgesamt 24 Kanonen beschossen sein Flaggschiff; nach einigen Breitseiten verlor er einen Mast, der Rumpf nahm Wasser und der Wind drückte ihn immer weiter von der günstigen Position weg. Sydney brach ab. „Also seid Ihr später wiedergekommen.“ – „Natürlich.“ Diesmal ging er östlich der Stadt an Land. Seine besten Musketenschützen nahmen am Rand eines Waldes Stellung, während eine kleinere Gruppe die Spanier über sumpfiges Gelände lockte. Die Kavallerie kam dort kaum voran, die Infanterie geriet unter Feuer, und als sich die Verteidiger zurückzogen, folgten Sydneys Männer ihnen bis zur Stadt.

Der erste Angriff auf Caracas endet im Handbuch tatsächlich mit einem verlorenen Mast, einem leckgeschlagenen Rumpf und dem Rückzug aufs offene Meer. Für Sydney war die Angelegenheit damit allerdings nicht erledigt. In seiner späteren Landkampfgeschichte bezeichnet er die erfolgreiche Rückkehr nach Caracas sogar als seine beste Schlacht.

Beim zweiten Versuch teilt er seine Männer in zwei Gruppen. Die besten Musketenschützen nehmen am Waldrand über einem Sumpf Stellung, während Sydney mit einer kleineren Truppe die Spanier herauslockt. Die Kavallerie gerät im Sumpf in Schwierigkeiten, anschließend hält auch die gegnerische Infanterie dort unter schlechten Bedingungen Feuer aus. Als die Spanier zurückweichen, setzt Sydney nach und erreicht mit ihnen die Stadt.

Der Landkampf gehört zu den einfacheren Systemen des Spiels. Die Mannschaft wird in Gruppen aufgeteilt und in Echtzeit bewegt, Musketiere feuern auf Distanz, Gelände beeinflusst Bewegung und Schutz, Kavallerie profitiert von offenem Boden. Wer das Fort erreicht, landet wieder beim Fechten. Die taktischen Möglichkeiten sind überschaubar, aber auch dieser Spielteil hängt davon ab, was vorher geschehen ist: Ohne ausreichend Männer braucht man den Angriff auf eine größere Stadt gar nicht erst zu versuchen.

Eine riesige Mannschaft löst dieses Problem allerdings nur auf Zeit. Je mehr Männer an Bord sitzen, desto mehr Interessenten gibt es später bei der Beuteteilung.

Gegen Buchhaltung hilft kein Cutlass

„Was war Eure schlimmste Niederlage?“ Sydney verzog das Gesicht. „Die Abrechnung.“ Der Besucher wartete, weil er zunächst an einen Scherz glaubte. Sydney meinte es ernst. „Du brauchst Monate, bis du drei oder vier gute Schiffe und ein paar hundert Männer zusammenhast. Und genau wenn alles so aussieht, als könnte die nächste Fahrt noch größer werden, wollen sie ihren Anteil.“ Nach der Teilung zerstreute sich die Mannschaft, die Flotte war auseinandergerissen, und Sydney durfte fast wieder von vorn anfangen. „Spanier konnte man besiegen“, sagte er. „Buchhaltung nicht.“

Sydney beklagt im Handbuch tatsächlich, dass seine über Monate aufgebaute Flotte bei der Beuteteilung auseinanderfällt. Seine Reisen beschreibt er als ständige Balance zwischen Stärke und Stimmung der Mannschaft: Bis mehrere Schiffe und einige hundert Männer zusammenkommen, sind die Leute längst wieder hungrig nach Beute und erwarten einen großen Erfolg. Bleibt der aus, sinkt die Moral.

Die Männer fahren „on account“. Sie erhalten keinen regulären Sold, sondern einen Anteil an der Unternehmung. Gold hält die Stimmung besser hoch als bloße Waren oder Schiffe; mit zunehmender Dauer wird eine erfolglose Fahrt schwieriger, Männer desertieren in Häfen, und bei anhaltender Unzufriedenheit kann es zur Meuterei kommen. Kleinere Mannschaften lassen sich leichter zufriedenstellen, weil auf jeden Einzelnen mehr Beute entfällt.

Die Mannschaftsgröße verändert den Anteil des Kapitäns allerdings nicht. Apprentice, Journeyman, Adventurer und Swashbuckler sind die vier Schwierigkeitsgrade; der Kapitän erhält dabei fünf, zehn, fünfzehn beziehungsweise zwanzig Prozent. Das Handbuch weist sogar darauf hin, dass diese Regel verhindern soll, dass Kapitäne ihre eigenen Leute aus finanziellen Gründen in Massaker schicken.

Weniger Männer können sich trotzdem lohnen, denn der Anteil jedes einzelnen Crewmitglieds fällt dadurch größer aus. Großzügige Auszahlungen steigern den Ruf des Kapitäns und erleichtern bei der nächsten Fahrt die Rekrutierung. Pirates! baut daraus einen wiederkehrenden Rhythmus: Mannschaft und Flotte wachsen, die Ansprüche steigen, die Beute wird geteilt, ein großer Teil des aufgebauten Apparats zerfällt – und die nächste Unternehmung beginnt wieder unter anderen Bedingungen.

Der ehrliche Händler

„Ich war übrigens Kaufmann“, sagte Sydney. Der Besucher hob eine Augenbraue. „Ein ehrlicher Kaufmann.“ Das machte die Geschichte nicht glaubwürdiger. Sydney erzählte von europäischen Waren und reichen spanischen Häfen, in denen man mit einem Engländer nur ungern Geschäfte machte. In einer Stadt wurde er erkannt, eingesperrt und um Schiff und Ladung gebracht. Nachdem seine Leute ihn befreit hatten, beschaffte er sich eine Pinasse. „Und dann?“ Sydney grinste. „Habe ich meine Geschäftsstrategie geändert.“

Auch diese Karriere beginnt im Handbuch friedlicher, als man Sydney später zutrauen möchte. Er beschreibt den Handel mit europäischen Waren, spanische Beschränkungen, Gefangenschaft und anschließend einen zunehmend großzügigen Umgang mit fremdem Eigentum. Ein niederländischer Bekannter werde sogar ausschließlich mit Kaufen, Transportieren und Verkaufen reich – eine Lebensentscheidung, über die Sydney sichtbar weniger zu erzählen hat.

Der Handel bleibt spielmechanisch relativ einfach. Häfen unterscheiden sich bei Wohlstand, Preisen und Warenbeständen; arme spanische Orte sind eher bereit, mit Ausländern oder Schmugglern Geschäfte zu machen, während reiche Städte häufiger auf die offiziellen Beschränkungen achten. Handel kann die Entwicklung einer Kolonie fördern, Angriffe und Piraterie können ihr schaden. Krankheiten verringern Bevölkerung und Garnison, Goldfunde können kurzfristigen Wohlstand auslösen.

Darüber liegt die Politik der europäischen Mächte. Angriffe verschlechtern das Verhältnis zur betroffenen Nation und können gleichzeitig deren Kriegsgegner erfreuen. Gouverneure vergeben Ränge, Land und schließlich Adelstitel; Friedensschlüsse und neue Kriege können dasselbe Ziel innerhalb kurzer Zeit von einer lukrativen Gelegenheit in eine diplomatisch ziemlich dumme Idee verwandeln.

Kaperbriefe, im Englischen „Letters of Marque“, gehörten zum historischen Unterbau. Sie waren staatliche Vollmachten, im Krieg gegnerische Schiffe auf eigene Rechnung aufzubringen. Ein Freibeuter konnte damit im Dienst einer Krone plündern, während dieselbe Handlung ohne passende politische Deckung erheblich näher an gewöhnlicher Piraterie lag. Sydney versichert in seinen Memoiren selbstverständlich, seine eigenen Papiere seien stets völlig ordnungsgemäß gewesen. Von anderen Kapitänen wusste er weniger Schmeichelhaftes zu berichten.

MicroProses Flug- und U-Boot-Spiele abstrahierten vor allem eine Maschine und ihre Bedienung. Pirates! hält stattdessen Wind, Häfen, Handel, Politik, Ruf, Mannschaft und Zeit gleichzeitig in Bewegung. Keines dieser Systeme wäre allein besonders tief. Zusammengenommen sorgen sie dafür, dass ein spanisches Handelsschiff je nach Situation Beute, politisches Kapital, dringend benötigte Versorgung oder ein hervorragender Grund sein kann, einfach weiterzusegeln.

Historisch, solange es dem Abenteuer hilft

Arnold Hendricks Handbuch nimmt den historischen Hintergrund überraschend ernst. Es trennt Spielregeln, Sydneys Memoiren und „Historical Footnotes“ sichtbar voneinander und bietet zusätzlich sechs historische Perioden von „The Silver Empire, 1560“ bis „Pirates’ Sunset, 1680“. Dazu kommen sechs historische Kurzszenarien, die das Handbuch als „Famous Expeditions“ bezeichnet: John Hawkins 1569, Francis Drake 1573, Piet Heyn 1628, L’Ollonais 1666, Henry Morgan 1671 und Baron de Pointis 1697.

Meier erinnert sich außerdem, dass Hendrick berühmte Piraten ausschloss, wenn sie zeitlich nicht in diesen Rahmen passten. Blackbeard und Jean Lafitte gehörten für ihn in eine spätere Phase, in der die politische Grauzone der Freibeuterei zunehmend verschwand. Meier gibt Hendricks Haltung Jahrzehnte später so wieder: Aus den politisch eingebundenen Freibeutern seien stärker gewöhnliche Kriminelle geworden, für die gesellschaftlicher Aufstieg kaum noch als glaubwürdiges Ziel tauge. Die Kugel oder der Strick waren für das gewünschte Abenteuermodell offenbar ein schwacher Karriereabschluss.

Diese historische Arbeit gibt Meiers Piratenfilm ein belastbares Gerüst. Kriege, Kaperbriefe, Hafenstädte, wirtschaftliche Interessen und wechselnde Machtverhältnisse liefern Gründe, bestimmte Gegner anzugreifen und andere besser in Ruhe zu lassen. Die Geschichte liefert Material für das Spiel, ohne dessen romantische Perspektive grundsätzlich zu verändern.

Diese Auswahl blendet wesentliche Teile der kolonialen Wirklichkeit aus. Gewalt, Zwangsarbeit und Versklavung gehörten zur Wirtschaft und Gesellschaft der Karibik; Pirates! bildet davon nur einen begrenzten Ausschnitt ab. John Hawkins kann als historische Figur auftreten, seine zentrale Rolle im frühen englischen Sklavenhandel prägt die spielbare Karriere dagegen kaum. Das Handbuch ist sorgfältig recherchiert und zugleich deutlich selektiv.

Meiers Piratenfilm bekommt durch Hendricks historische Arbeit damit genau so viel Widerstand, wie er braucht. Hafenstädte liegen nicht irgendwo, politische Feindschaften haben Konsequenzen, Wind und Handelswege begrenzen die Bewegungsfreiheit. Die Geschichte setzt die Regeln, der Abenteuerfilm bestimmt die Auswahl.

Der Abend war inzwischen weit fortgeschritten. Sydney hatte Schiffe erbeutet, Städte angegriffen, Vermögen gemacht und einen erheblichen Teil davon anschließend wieder verteilt. Der Besucher schüttelte den Kopf. „Und das soll alles in ein Leben passen?“ Sydney grinste. „In ein gutes schon.“

Für den C64 stellte sich dieselbe Frage in etwas nüchternerer Form: 64 Kilobyte mussten für dieses Piratenleben reichen.

Ein Bilderbuch aus Zeichensätzen

Michael Haire zeichnete die Illustrationen für Häfen, Personen und Ereignisse. Randall Masteller entwickelte ein Werkzeug, mit dem diese Bilder in 8×8-Pixel-Blöcke zerlegt und als Zeichensatzdaten gespeichert werden konnten. Wiederkehrende Bildteile mussten dadurch nur einmal vorhanden sein.

Meier erinnert sich an ungefähr 70 Zeichensatzpositionen für Buchstaben, Zahlen und Satzzeichen; die übrigen 186 konnten für Bildteile verwendet werden. Für eine neue Szene ließ sich wiederum ein anderer Zeichensatz laden. Zeichensatzgrafik war 1987 längst bekannt, Mastellers Werkzeug machte das Verfahren aber für Haires größere Illustrationen praktikabel.

Das Ergebnis passt zu Meiers Aufbau des Spiels. Die Handlung wird außerhalb der Actionsequenzen nicht durchgehend animiert. Ein Bild, einige Zeilen Text und eine Auswahl von Möglichkeiten genügen, während der Spieler den Rest ergänzt. Meier beschreibt die Illustrationen später selbst als Teile eines Bilderbuchs, das die Spieler für sich schreiben.

Unter dieser Oberfläche steckt ein weiterer ungewöhnlicher Teil der C64-Fassung: ein erheblicher Unterbau in der Programmiersprache BASIC.

Erstaunlich viel BASIC

Robin Harbron hat für 8-Bit Show And Tell die Programme auf den ausgelieferten C64-Disketten untersucht. Auf der ersten Seite befindet sich ein BASIC-Programm von ungefähr 13 Kilobyte; die Datei MAIN auf der zweiten Seite ist mit mehr als 31 Kilobyte noch deutlich größer. Daneben verwendet das Spiel Maschinencode für zeitkritische Funktionen.

Die C64-Fassung kombiniert damit BASIC für große Teile von Spielzustand, Texten und Verwaltungslogik mit Maschinenroutinen dort, wo der Interpreter zu langsam wäre. Aussagen wie „Pirates! wurde in BASIC geschrieben“ oder „Pirates! wurde in Assembler geschrieben“ verkürzen die Sache jeweils auf die Hälfte, die gerade besser in den Satz passt.

Der lesbare BASIC-Code auf den Disketten konserviert nebenbei Reste aus der Entwicklung. Eine Kommentarzeile nennt „Pirates of the Spanish Main!!“, während auf der anderen Seite bereits schlicht „Pirates“ steht. Daraus lässt sich kein offiziell geplanter Verkaufstitel ableiten, wohl aber eine während der Entwicklung verwendete Bezeichnung.

Noch interessanter ist ein deaktivierter Eintrag zu „The Pirates of Tortuga / Pierre Legrand / 1635“. Pierre Le Grand erscheint außerdem in den historischen Fußnoten des Handbuchs. Der Code zeigt daher, dass ein entsprechender Szenarioansatz vorhanden war. Wie weit er entwickelt wurde oder weshalb er aus der endgültigen Auswahl verschwand, lässt sich daraus nicht erkennen.

1987 war das Urteil keineswegs eindeutig

Der heutige Klassikerstatus lässt leicht vergessen, dass die zeitgenössischen Tester keineswegs geschlossen vor Pirates! niederknieten. Ken McMahon vergab im britischen Commodore User, Ausgabe 48 vom September 1987, 9 von 10 Punkten. Er lobte besonders die Verbindung von historischem Hintergrund, Spielmechanik und Unterhaltung und kam zu einem ausgesprochen begeisterten Gesamturteil.

Im selben Monat kam ZZAP!64 auf 68 Prozent. Schon innerhalb der Redaktion gingen die Meinungen auseinander. Ein Tester ließ sich von der offenen Karriere und ihrer Entwicklung stark einnehmen, andere empfanden die Abläufe nach einiger Zeit als repetitiv, die Kämpfe als langwierig und manche Entscheidungen als weniger folgenreich, als die Vielzahl der Möglichkeiten zunächst erwarten ließ.

Diese Kritik trifft einen realen Punkt. Pirates! besitzt nur eine überschaubare Zahl grundlegender Tätigkeiten: segeln, handeln, kämpfen, fechten, suchen und Städte angreifen. Die Variation entsteht vor allem daraus, dass sich die Bedingungen verändern. Ein Angriff kann wegen der politischen Lage lukrativ sein, wenige Monate später diplomatisch unklug und Jahre danach für einen alternden Kapitän schlicht zu riskant. Wer diese Zusammenhänge als fortlaufende Karriere wahrnimmt, erlebt eine erstaunliche Vielfalt. Wer stärker auf die einzelnen Actionsequenzen schaut, kann deren Wiederholung wesentlich früher sehen.

Die spätere deutsche Power Play-Rückschau zeigt, wie gefestigt der Ruf inzwischen war. Im Sonderheft „Die 100 besten Spiele“ erhält Pirates! 87 Prozent für den Atari ST, 85 Prozent für den C64 und 84 Prozent für MS-DOS. Aus dem schwer einzuordnenden MicroProse-Experiment war ein Titel geworden, den die Redaktion selbstverständlich in eine historische Bestenliste aufnahm.

Meier erinnert sich später an einen langsamen Erfolg. Die Flugsimulationen hätten zu Verkaufsbeginn jeweils einen kräftigen Schub erlebt, während Pirates! sich über Mundpropaganda, Briefe und Rückmeldungen allmählicher verbreitete. Er bezeichnet es rückblickend als „slow, steady burn“ und eines der populärsten MicroProse-Spiele. Exakte zeitgenössische Verkaufszahlen liefert diese Erinnerung nicht, wohl aber Meiers Sicht darauf, wie anders sich der Erfolg des Spiels gegenüber den etablierten Simulationen entwickelte.

„Wer ist dieser Sid Meier?“

„Sydney“, sagte der Besucher irgendwann, „eine Sache verstehe ich noch nicht.“ Der alte Mann sah ihn an. „Nur eine?“ – „Wer ist dieser Sid Meier?“ Sydney schwieg einen Moment, dann winkte er dem Wirt.

Die Geschichte des Namenszusatzes wird häufig in ihrer hübschesten Version erzählt. Nach Meiers eigener Erinnerung war Bill Stealeys unmittelbare Begründung wesentlich pragmatischer: Wenn MicroProse schon dieses schwer einzuordnende Piratenspiel veröffentlichte, sollte wenigstens Meiers Name daraufstehen. Käufer von F-15 Strike Eagle könnten ihn erkennen und dem ungewohnten Produkt deshalb eine Chance geben.

Daneben gibt es die Robin-Williams-Anekdote. Stealey erzählte, der Schauspieler habe bei einer Veranstaltung der Software Publishers Association angemerkt, dass Film und Musik ihre kreativen Stars namentlich vermarkteten und die Spielebranche das ebenfalls tun könne. Meier schreibt ausdrücklich, er wisse nicht, ob Williams damit nur eine beiläufige Bemerkung machte oder tatsächlich für Meiers Namen warb. Für ihn steht lediglich fest, dass Stealey die Entscheidung traf.

Robin Williams darf deshalb in der Geschichte bleiben, nur die Rolle des Mannes, der Sid Meier’s Pirates! eigenhändig getauft habe, trägt die Überlieferung nicht. Mit Pirates! begann „Sid Meier’s“ dagegen tatsächlich als eigene Titelmarke sichtbar zu werden. Später folgten Sid Meier’s Railroad Tycoon, Sid Meier’s Civilization und zahlreiche weitere Spiele, doch 1987 war dieser Name noch kein automatisches Gütesiegel. Pirates! half erst dabei, eines daraus zu machen.

Warum Sydney nicht mehr fährt

Irgendwann hatte der Besucher aufgehört, nach Jahreszahlen zu fragen. Sydneys Fahrten passten ohnehin schlecht in eine saubere Reihenfolge. Mal führte er mehrere hundert Männer, dann wieder kaum genug für ein einzelnes Schiff. Er hatte Land bekommen, Ränge gesammelt, Vermögen verloren und wieder von vorn angefangen. „Warum habt Ihr aufgehört?“ Sydney antwortete diesmal sofort. „Wegen meines Rufes.“ Je größer sein Name geworden war, desto größer mussten auch die nächsten Unternehmungen werden. Irgendwann, sagte er, gab es kaum noch etwas zu tun, das seine alten Geschichten übertroffen hätte.

Genau diesen Grund nennt Hendricks Sydney im Handbuch. Sein Ruf habe ihm geholfen, neue Crews anzuwerben, gleichzeitig aber immer größere Taten verlangt. Am Ende lautet seine Erklärung für den Ruhestand: „I just couldn’t top me own adventures!“

Damit trifft die fiktive Figur auf eines der zentralen Probleme, das Meier bei der Entwicklung lösen musste. Der romantische Piratenheld sollte eine Niederlage überleben können, denn nach jedem verlorenen Kampf neu zu laden hätte die Karriere in lauter voneinander getrennte Versuche zerlegt. Gleichzeitig brauchte das offene Spiel irgendwann ein Ende.

Meier löste beides über die Lebenszeit des Kapitäns. Eine Niederlage kann Schiffe, Vermögen und vor allem Monate kosten. Der Pirat kann stranden oder im Gefängnis landen und später weitermachen, doch die verlorene Zeit kommt nicht zurück. Mit zunehmendem Alter sinken seine Fähigkeiten; Meier erinnert sich daran, dass die Reaktion beim Fechten und Manövrieren langsamer und Fehlschläge wahrscheinlicher wurden. Der Spieler sollte selbst entscheiden, wann das Risiko einer weiteren Fahrt zu groß wird.

Bei der Dauer unterscheiden sich die Perspektiven der Quellen. Meier beschreibt Jahrzehnte später einen Lebensbogen von ungefähr vierzig Jahren zwischen Jugend und Alter. Das Handbuch von 1987 nennt für die aktive Piratenkarriere gewöhnlich fünf bis zehn Jahre. Es erlaubt nach einer Beuteteilung den freiwilligen Ruhestand und bei ausreichender Gesundheit sogar eine Rückkehr; ignoriert der Spieler zunehmende gesundheitliche Probleme zu lange, kann er schließlich keine neue Mannschaft mehr anwerben.

Das Ende kommt deshalb nicht mit einem letzten Gegner oder einer abschließenden Mission. Der Spieler legt selbst fest, wann genug Gold, Land, Rang und Geschichten zusammengekommen sind und ob sich eine weitere Fahrt noch lohnt.

Der Spieler besitzt die Geschichte

2013 formulierte Meier im Gespräch mit Adam Sessler zwei Sätze, die sehr gut zu Pirates! passen: „The player is the star“ und „The player owns the story that they write in those games.“

Das Spiel liefert genug Material, damit diese Geschichte entstehen kann. Es gibt Schatzkarten, verschleppte Familienmitglieder, Gouverneure, berühmte Expeditionen und feindliche Piraten. Einen festen Weg durch all das schreibt Pirates! dem Spieler kaum vor. Die Erinnerung an eine Karriere wächst stattdessen aus den Umständen: der Galeone, die man unbedingt behalten wollte, der langen Reise gegen den Wind, einem Sieg bei schlechtem Kräfteverhältnis, dem Krieg, der im falschen Moment endete, oder der Crew, die mitten in großen Plänen plötzlich auf ihrer Beuteteilung bestand.

Hendricks Capt’n Sydney funktioniert nach demselben Prinzip. Seine Memoiren bilden keine lückenlose Biografie. Er erinnert sich in Episoden an Segeln, Fechten, Caracas, Handel, Mannschaften und Geld. Direkt daneben erklärt das Handbuch die Regeln, aus denen diese Erinnerungen entstehen konnten.

„Und welche war nun Eure größte Fahrt?“ fragte der Besucher. „Die Galeone vor Yucatán? Caracas? Einer der Schätze?“ Sydney dachte eine Weile darüber nach. „Das war am Ende ja das Problem“, sagte er. „Irgendwann musste jede neue Geschichte besser sein als die alte.“

Pirates! erschien 1987 mit einem alten Seemann, der bereits Memoiren über Abenteuer schrieb, die der Spieler selbst erst erleben sollte. Sid Meier stellte dafür die Karibik, den Wind, die Schiffe und die Regeln bereit; Arnold Hendrick gab dieser Welt Geschichte und mit Sydney jemanden, der schon wusste, was Jahrzehnte später davon übrigbleiben würde: keine perfekte Partie, sondern jene paar Fahrten, von denen man immer wieder erzählt.

Nach der C64-Fassung folgten Konvertierungen für weitere Systeme, darunter Amstrad CPC und PC noch 1987, Apple II, Apple IIgs und Macintosh 1988, Atari ST 1989, Amiga 1990 sowie schließlich das NES 1991.

Hinweis: Die großen Abenteuer und biografischen Eckpunkte Sydneys stammen tatsächlich aus Hendricks „Memoirs of Capt’n Sydney“. Die Tavernensituation, der namenlose Besucher, die Dialoge zwischen beiden, Gesten, Übergänge und einige Pointen haben wir für den Artikel erfunden. Das Handbuch liefert uns also Sydney und erstaunlich viel von seinem Leben – aber nicht diese konkrete Tavernenszene.

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Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or dieTrip Hawkins, ehemals Director of Strategy and Marketing bei Apple, erkannte früh das wachsende Potenzial von Software – und insbesondere von Computerspielen. 1982 verließ er das aufstrebende Technologieunternehmen und gründete Electronic Arts, zunächst mit dem Ziel, Softwaretitel unabhängiger Entwickler – den sogenannten „Software-Künstlern“ – zu vertreiben. Doch 1987 änderte sich der Kurs: Angesichts des Erfolgs der populären Sportspiel-Reihen von Epyx, darunter Summer Games, Winter Games und California Games, entschloss man sich bei EA, ein eigenes Entwicklerteam aufzubauen. Die Epyx-Titel verkauften sich millionenfach und generierten enorme Gewinne – ein Umstand, der Hawkins nicht entging.

Zeitgleich arbeitete Epyx an einer farbigen, tragbaren Spielkonsole mit dem Codenamen „Handy“. Die Entwicklung war ambitioniert, doch die Fertigstellung scheiterte an finanziellen Hürden. Schließlich kam es zu einer Vereinbarung mit Atari: Epyx entwickelte die Software, während Atari das Gerät, später bekannt als Atari Lynx, produzieren und vermarkten sollte. Diese Allianz stieß jedoch intern auf Kritik. Viele der talentiertesten Designer und Programmierer verließen Epyx – und genau das wurde zur Chance für Electronic Arts. Hawkins nutzte die Gelegenheit und unterbreitete den abgewanderten Entwicklern ein Angebot, das sie kaum ausschlagen konnten.

Die Idee zu Skate or Die! stammte von EA-Produzent Don Traeger, der sich vom Arcade-Hit 720° inspirieren ließ – einem Skateboard-Spiel, das nicht nur durch seine Steuerung, sondern auch durch das ikonische Sprachsample „Skate or die!“ bekannt war. Für die Entwicklung wurden unter anderem die früheren Epyx-Mitarbeiter Stephen Landrum (Pitstop II) und Michael Kosaka (World Games) verpflichtet. Die Ähnlichkeit zu den sportlichen Mehrkampfspielen von Epyx war daher kaum zu übersehen – und alles andere als ein Zufall.

Für die musikalische Untermalung konnte Electronic Arts keinen Geringeren als Rob Hubbard gewinnen, der eigens aus Großbritannien eingeflogen wurde. Hubbard, der sich mit Soundtracks zu Spielen wie Commando und International Karate einen Namen gemacht hatte, komponierte ein eindrucksvolles Titelstück, das mit gesampelten Gitarrenklängen auf dem Commodore 64 neue Maßstäbe setzte und von Kritikern wie Fans gleichermaßen gelobt wurde.

Das Spiel selbst bot fünf Disziplinen: Zwei davon spielten in der Halfpipe – Freestyle und Hochsprung –, zwei führten durch unterschiedlich gestaltete Abfahrten: ein klassisches Rennen durch einen Park und den temporeichen Downhill Jam auf offener Straße. Komplettiert wurde das Angebot durch das Pool-Turnier, in dem sich die Spieler in einem leeren Swimmingpool duellierten. Während die Rampendisziplinen allein bestritten wurden, konnten das Pool-Turnier, der Downhill Jam und – im Zwei-Spieler-Modus – auch das Abfahrtsrennen im direkten Wettkampf ausgetragen werden. Bis auf das K.-o.-Turnier wurden alle Wettbewerbe anhand eines Punktesystems gewertet, wie man es auch aus den Epyx-Titeln kannte. Spieler hatten die Wahl, einzelne Disziplinen zu spielen oder sich im Rahmen eines Gesamtwettbewerbs zu beweisen.

Skate or Die! wurde für zahlreiche Plattformen umgesetzt, darunter Apple II, MS-DOS, Amstrad CPC, ZX Spectrum und NES. Letztere Version wurde von Konami entwickelt und unter dem Label Ultra Games veröffentlicht. Insgesamt verkaufte sich das Spiel über 100.000 Mal allein auf dem NES – für die damalige Zeit ein beachtlicher Erfolg.

Die Kritiken fielen unterschiedlich aus: Das britische Magazin Zzap!64 lobte die intuitive Steuerung, die flüssigen Animationen und natürlich die Musik. Die deutsche Power Play zeigte sich beeindruckt von der grafischen Gestaltung und dem Soundtrack, kritisierte jedoch die langen Ladezeiten. Weniger begeistert war die Aktueller Software Markt (ASM), die vor allem die Umsetzung auf dem Schneider CPC mit klobiger Animation und träge Steuerung abtat.

Trotz gemischter Reaktionen war der kommerzielle Erfolg ausreichend, um 1990 zwei Nachfolger hervorzubringen: Ski or Die blieb thematisch ähnlich, konnte jedoch nicht an die Popularität des Originals anknüpfen. Skate or Die 2: The Search for Double Trouble, exklusiv für das NES, verfolgte einen anderen Ansatz mit Handlung und erweiterten Spielmechaniken. 2007 wurde das Originalspiel für die Nintendo Wii neu aufgelegt – ein Zeichen dafür, wie sehr sich Skate or Die! in die Erinnerung einer ganzen Gamer-Generation eingebrannt hatte.

Pinball Dreams

Pinball Dreams

Pinball DreamsPinball Dreams ist eine Flippersimulation, die 1992 vom schwedischen Entwicklerstudio Digital Illusions veröffentlicht wurde. Die Entwicklung von Pinball Dreams begann 1988, als Mikael Balle, ein Mitglied der Demoszene-Gruppe The Silents, erste Flipper-Tische auf dem Amiga entwarf. Obwohl seine Entwürfe nicht direkt im Spiel verwendet wurden, inspirierte seine Idee, Tische größer als den Bildschirm zu gestalten und vertikal zu scrollen, das spätere Design. 1989 starteten Andreas Axelsson (Programmierung), Ulf Mandorff (Ballroutine), Markus Nyström (Grafik), Olof Gustafsson (Design und Musik) und Fredrik Liljegren (Teamkoordinator) die eigentliche Entwicklung. Mandorff, ein Ingenieurstudent, arbeitete sechs Monate an der Physik-Engine des Balls. Gustafsson, ein begeisterter Flipper-Fan, verbrachte täglich Stunden in Spielhallen, um reale Flipperautomaten zu studieren, Punktestände und Ereignisse für die Tische zu notieren und Geräusche echter Automaten aufzunehmen. Für die Entwicklung des digitalen Flippers verwendete das Team neben DeLuxe Paint III auch ProTracker 1.1, den DevPak Assembler und als Cruncher den PowerPacker 2.0b.

1990, als das Spiel zur Hälfte fertig war, gründeten sie die Firma Digital Illusions. Während der ECTS 1990 präsentierten sie das Spiel den Bitmap Brothers und deren Publisher Renegade sowie 21st Century Entertainment. Beide Unternehmen lehnten das Spiel ab, wobei Renegade erklärte, dass sich Flipperspiele nicht gut verkaufen. Als sie auf der kommenden ECTS das fast fertige Spiel präsentierten, änderte 21st Century Entertainment seine Meinung und entschied sich dafür es zu veröffentlichen. Darüberhinaus wurde, nach dem Treffen des Teams mit einem körperlich beeinträchtigtem Kind eine spezielle Version entwickelt, die nur mit einer Hand und damit per Maus spielbar war. Die Flipper konnten jeweils mit der rechten oder linken Taste bedient werden. Kurios: die DOS-Version beinhaltet eine registrierte Version des Packprogrammes PKUnzip. Ob dies absichtlich oder aufgrund eines schlafenden Mitarbeiters geschah, ist nicht überliefert.

Ein innovatives Merkmal von Pinball Dreams war das vertikale Scrolling des Spielfelds, das nur einen Teil des Tisches anzeigte und der Position der Kugel folgte. Dies unterschied sich von früheren Flipperspielen, die den gesamten Tisch gleichzeitig zeigten. Das Spiel enthielt vier thematisch unterschiedliche Tische: "Ignition" (Raumfahrt), "Steel Wheel" (Wilder Westen), "Beat Box" (Musikindustrie) und "Nightmare" (Gruselthema).

Die Musik und Soundeffekte, komponiert von Olof Gustafsson, wurden für ihre Qualität gelobt. Die Amiga-Version des Spiels wurde auf zwei Disketten veröffentlicht und gilt als die technisch und spielerisch gelungenste Umsetzung. Pinball Dreams erhielt positive Kritiken, insbesondere für seine Grafik und das Sounddesign. In Deutschland bewertete die Zeitschrift "Amiga Joker" das Spiel mit 86 %, während "PowerPlay" 72 % vergab.

Das Spiel wurde ursprünglich für den Commodore Amiga entwickelt und später auf Plattformen wie MS-DOS, SNES, Game Boy und Game Gear portiert. Für den Commodore 64 existiert eine unvollständige Umsetzung von Pinball Dreams, die erstmals 2006 vorgestellt wurde. Trotz vielversprechender Ansätze, insbesondere bei der Ballphysik und den detaillierten Grafiken, wurde das Projekt nie vollständig abgeschlossen. Eine Vorschau-Demo mit den Tischen „Ignition“ und „Nightmare“ wurde 2012 von der Demoszene-Gruppe Laxity veröffentlicht, doch seitdem gab es keine weiteren Fortschritte. Es ist unklar, ob die Entwicklung jemals wieder aufgenommen wird. Im Gegensatz dazu wurde für den Amstrad CPC eine vollständige 8-Bit-Portierung realisiert. Die von der Batman Group entwickelte Version erschien im Oktober 2019 und bietet alle vier originalen Tische des Amiga-Klassikers. Die Umsetzung wurde von der Retro-Community für ihre technische Qualität und Detailtreue gelobt und demonstriert eindrucksvoll die Leistungsfähigkeit des CPC.

Übrigens gründeten die Entwickler von Pinball Dreams später das Unternehmen Digital Illusions CE (DICE), das für Spiele wie die "Battlefield"-Serie oder auch Mirror‘s Edge bekannt wurde.