Omnicron Conspiracy (1989): First Stars verspätetes Science-Fiction-Adventure

Manchmal erkennt man einem Spiel an, dass es aus der falschen Zeit stammt. Nicht, weil seine Ideen schlecht gewesen wären — sondern weil sich der Markt während der Entwicklung schneller verändert hat als das Projekt selbst. Omnicron Conspiracy gehört genau in diese Kategorie. Als das Science-Fiction-Adventure 1989 schließlich für IBM-PC-Kompatible, Atari ST und Amiga erschien, wirkte vieles bereits leicht aus der Zeit gefallen: kleine Spielfiguren, große Interface-Rahmen, begrenzte Farbpaletten und eine Präsentation, die sich eher an späten EGA-Adventures orientierte als an den zunehmend filmischen Produktionen der frühen 90er. Doch gerade diese merkwürdige Mischung macht das Spiel heute historisch interessant.

Denn hinter Omnicron Conspiracy verbirgt sich offenbar ein Projekt, dessen Wurzeln deutlich weiter zurückreichen als das Veröffentlichungsjahr vermuten lässt.

Entwickelt wurde das Spiel von First Star Software, einem Studio, das damals vor allem durch Boulder Dash bekannt war. Entwickelt von First Star Software, erschien das Spiel in Nordamerika über Epyx, während in Europa häufig Image Works als Publisher beziehungsweise Vertriebspartner auftrat. Das allein macht die Existenz des Projekts bereits ungewöhnlich. Statt eines Arcade- oder Puzzletitels versuchte First Star plötzlich, ein umfangreiches Science-Fiction-Adventure mit Ermittlungen, Dialogen, Actionelementen und einer vergleichsweise offenen Spielstruktur zu erschaffen. Die ursprüngliche Idee stammte von Jim Nangano, während Jesse Taylor später Design und Programmierung übernahm. Für Story und Dialoge zeichnete Sheryl Knowles verantwortlich, während Chris Ebert und Christopher Grigg Musik und Soundeffekte beisteuerten. Das Titelbild der britischen Ausgabe entstand zudem durch Peter Andrew Jones, einen der bekanntesten Science-Fiction-Illustratoren der 70er und 80er Jahre.

Besonders spannend wurde die Geschichte des Spiels jedoch erst Jahrzehnte später durch Aussagen von Jim Nangano selbst. Auf der Archivseite Games That Weren’t erklärte er rückblickend:

“I began work on the engine that would theoretically become a game—The Omnicron Conspiracy.”
(„Ich begann mit der Arbeit an der Engine, aus der theoretisch einmal ein Spiel werden sollte — The Omnicron Conspiracy.“)

Damit wird deutlich, dass zunächst offenbar weniger ein fertiges Adventure als vielmehr eine flexible Adventure-Engine entstand. Genau das erklärt heute viele Eigenheiten des Spiels. Die stark modular aufgebauten Räume, die funktionale Menüstruktur, die großen Interfacebereiche und die vergleichsweise nüchterne Präsentation wirken plötzlich weniger wie gestalterische Schwächen, sondern eher wie die Architektur eines Systems, das ursprünglich als technisches Fundament gedacht war.

Noch aufschlussreicher fällt allerdings Nanganos Einschätzung zur späteren Entwicklung aus:

“That totally destroyed the game.”
(„Das hat das Spiel komplett zerstört.“)

Gemeint waren umfangreiche Änderungen und Verzögerungen während der Produktion. Laut Nangano befand sich das Spiel ursprünglich bereits in einer deutlich früheren Entwicklungsphase, ehe zusätzliche grafische Überarbeitungen verlangt wurden. Genau hier beginnt die eigentliche Tragik von Omnicron Conspiracy. Denn zwischen Mitte der 80er und dem finalen Release veränderte sich der Adventuremarkt drastisch.

Wäre das Spiel tatsächlich bereits 1986 oder 1987 erschienen, hätte es vermutlich wesentlich moderner gewirkt. Ein Science-Fiction-Adventure mit direkter Figurensteuerung, Ermittlungsstruktur, Actionelementen, Dialogsystemen und einer vergleichsweise offenen Welt war damals noch deutlich ungewöhnlicher. 1989 jedoch hatte sich die Konkurrenz massiv weiterentwickelt. Sierra experimentierte zunehmend mit komfortableren Interfaces, Lucasfilm Games setzte stärker auf filmische Präsentation, und Spieler erwarteten auf Amiga und PC immer häufiger größere Grafiken, weichere Animationen und aufwendigere audiovisuelle Inszenierungen.

Genau dieser Konflikt prägt Omnicron Conspiracy bis heute.

Das Spiel wirkt gleichzeitig ambitioniert und altmodisch.

Die Handlung folgt Captain Ace Powers, einem interstellaren Ermittler der Star Police. Sein Partner verschwindet während Untersuchungen gegen ein galaxieumspannendes Drogensyndikat und wird kurz darauf tot aufgefunden. Von diesem Moment an entwickelt sich die Geschichte zu einer Mischung aus Science-Fiction-Noir, Space Opera und satirischer Weltraumparodie. Statt familienfreundlicher Abenteuerkost setzt das Spiel auf Drogenringe, zwielichtige Wissenschaftler, korrupte Organisationen, Unterweltkontakte und paranoide Machtspiele. Bereits das Handbuch macht klar, dass hier keine klassische Hochglanz-Space-Opera erzählt werden soll. Dort beginnt die Geschichte mit einer absurd überzeichneten Szene zwischen Ace Powers und Lotsa Hotzi auf einem Asteroidenstrand, bevor das Manual das Spiel selbst als „a devastatingly clever odyssey involving pyramids, Top 40 tunes, giant artichokes, a BIG conspiracy, and the Universe“ beschreibt. („eine verheerend clevere Odyssee voller Pyramiden, Top-40-Hits, gigantischer Artischocken, einer GROSSEN Verschwörung und des gesamten Universums“).

Gerade dieser Humor unterscheidet Omnicron Conspiracy von vielen anderen Adventures seiner Zeit. Oberflächlich erinnert das Spiel zwar an Sierra-Titel wie Space Quest, tonal verfolgt es jedoch einen deutlich eigenständigeren Ansatz. Ace Powers ist kein liebenswerter Trottel wie Roger Wilco, sondern eher ein abgekämpfter Space-Cop mit deutlichen Film-Noir-Anleihen. Unterstützt wird er von PAL, seinem „Personal Automatic Link“, einem Roboterbegleiter, dessen Name bewusst mit dem englischen Begriff „pal“ spielt. Das gesamte Spiel schwankt ständig zwischen ernst gemeinter Science-Fiction und absurder Satire.

Selbst scheinbar nebensächliche Details zeigen, wie eigenartig die Welt von Omnicron Conspiracy angelegt ist. Auf dem Planeten Cron fliegt beispielsweise eine Superman-artige Figur durch die Häuserschluchten und geht dort alltäglichen Beschäftigungen nach — kein zentrales Storyelement, keine Pointe mit großem Payoff, sondern einfach eine absurde Hintergrundidee, die das Spiel völlig selbstverständlich in seine Science-Fiction-Welt integriert. Genau solche Momente verleihen Omnicron Conspiracy bis heute eine merkwürdige Mischung aus düsterer Zukunftsvision und fast schon anarchischem 80er-Humor.

Spielerisch kombiniert Omnicron Conspiracy mehrere Genres gleichzeitig. Räume werden untersucht, Gegenstände durchsucht, Bewohner befragt und Inventargegenstände verwaltet. Gleichzeitig integriert das Spiel ungewöhnliche Systeme wie Müdigkeit, Gesundheit und Waffenmodi. Ace Powers trägt ständig seinen ALSWELL-Blaster bei sich — eine „Automatic Laser System with Energy Light Load“ genannte Waffe, die zwischen Betäubungs- und Tötungsmodus umgeschaltet werden kann. Zusätzlich muss Ace schlafen, Verletzungen behandeln und auf chemische Substanzen achten, deren Auswirkungen sich direkt auf seine Lebens- und Erschöpfungsanzeigen auswirken. Das Handbuch warnt sogar ausdrücklich: „The Universe is a dangerous place“ („Das Universum ist ein gefährlicher Ort“). An anderer Stelle fordert das Spiel den Spieler beinahe esoterisch auf: „Trust your instincts. Flow.“ („Vertraue deinen Instinkten. Lass dich treiben.“) Rückblickend wirkt das stellenweise beinahe wie ein früher Vorläufer späterer Survival- oder Rollenspielmechaniken.

Optisch zeigt sich dagegen permanent die lange Entwicklungszeit des Projekts. Besonders die Amiga-Version nutzt die Möglichkeiten der Hardware nur sehr eingeschränkt. Viele Hintergründe arbeiten mit grobem Dithering, klaren Farbflächen und vergleichsweise wenigen Farbabstufungen. Obwohl der Amiga bereits 32 Farben gleichzeitig aus einer Palette von 4096 darstellen konnte, wirkt Omnicron Conspiracy häufig wie eine direkte Übernahme eines 16-Farben-Layouts. Historisch wäre das keineswegs ungewöhnlich gewesen. Zahlreiche Studios entwickelten Ende der 80er zunächst auf dem Atari ST und portierten ihre Grafiken anschließend nahezu unverändert auf den Amiga. Gerade deshalb erinnern viele Szenen stärker an klassische Atari-ST-Adventures als an typische späte Amiga-Produktionen.

Hinzu kam ein denkbar ungünstiger Veröffentlichungszeitpunkt. Publisher Epyx befand sich Ende der 80er bereits in einer schweren wirtschaftlichen Krise. Das Unternehmen, das wenige Jahre zuvor noch mit Titeln wie California Games, Impossible Mission oder Summer Games zu den bekanntesten Namen der Heimcomputerära gehörte, verlor zunehmend den Anschluss an den sich wandelnden Markt. 1989 kämpfte Epyx bereits mit massiven finanziellen Problemen und Lizenzgeschäften, ehe Teile des Unternehmens wenig später von Atari übernommen wurden. Omnicron Conspiracy erschien damit in einer Phase, in der Epyx kaum noch die Strahlkraft und Marktpräsenz früherer Jahre besaß — ein Umstand, der vermutlich ebenfalls dazu beitrug, dass das Spiel vergleichsweise schnell im Schatten größerer Adventureproduktionen verschwand.

Die zeitgenössische Presse reagierte entsprechend unterschiedlich. Die deutsche ASM lobte Atmosphäre, Handlung und die humorvollen Texte, stellte aber gleichzeitig fest: „THE OMNICRON CONSPIRACY gehört ganz gewiß nicht zu den bahnbrechenden Errungenschaften im Bereich Adventure.“ Der Amiga Joker reagierte deutlich härter und sprach bereits im Einstieg von einer „herben Enttäuschung“. Kritisiert wurden monotone Hintergründe, winzige Sichtfenster und die umständliche Menüführung. Die britische CU Amiga bewertete das Spiel dagegen wesentlich positiver und hob insbesondere Atmosphäre, Humor und Spielgefühl hervor. Gerade diese unterschiedlichen Reaktionen zeigen rückblickend sehr gut, woran Omnicron Conspiracy letztlich scheiterte: technisch wirkte es bereits konservativ, atmosphärisch und tonal dagegen häufig erstaunlich modern.

Preislich bewegte sich das Spiel damals keineswegs im Billigsegment. In den USA kosteten die DOS-, Atari-ST- und Amiga-Versionen zum Marktstart rund 39,95 US-Dollar, während britische Händler häufig etwa 24,99 bis 25,99 Pfund verlangten. Deutsche Magazine nannten je nach Zeitraum Preise zwischen etwa 84 und 120 D-Mark. Inflationsbereinigt entspricht das heute grob einer Kaufkraft von rund 80 bis 130 Euro — ein Bereich, in dem sich Omnicron Conspiracy direkt mit deutlich bekannteren Adventures seiner Zeit messen lassen musste.

Und genau darin liegt heute vermutlich seine eigentliche Bedeutung. Omnicron Conspiracy war kein großer Klassiker. Kein technischer Meilenstein. Kein Bestseller. Doch hinter seiner kantigen Oberfläche verbirgt sich möglicherweise eines der interessantesten Übergangsspiele seiner Zeit — ein Titel, dessen Design noch sichtbar aus der späten 8-Bit-Ära stammt, dessen Themenwelt aber bereits in Richtung jener düsteren Science-Fiction- und Cyberpunk-Abenteuer deutet, die wenige Jahre später deutlich populärer werden sollten.

 

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