TV Sports Basketball – 1990 by Cinemaware

TV Sports Basketball – 1990 by Cinemaware

Entwickelt für Heimcomputer wie den Commodore Amiga, den Atari ST und MS-DOS-PCs, setzte das Spiel neue Maßstäbe in Sachen Präsentation und Gameplay. Die Entstehungsgeschichte des Spiels ist geprägt von Cinemawares Ambition, Sportspiele wie eine TV-Übertragung zu gestalten, was zu einer völlig neuen Art des Erlebens von Videospielen führte. Der Designer des Spiels, Doug Sharp, sagte in einem Interview: „Wir wollten, dass sich die Spieler fühlen, als ob sie live an einer Sportveranstaltung teilnehmen würden – mit Kommentaren, Wiederholungen und allem Drum und Dran.
Die Inspiration für TV Sports Basketball entstand aus dem Wunsch, die Popularität von Basketball in den späten 1980er Jahren, die durch Spieler wie Michael Jordan und Magic Johnson befeuert wurde, in ein interaktives Format zu übertragen. Cinemaware hatte bereits mit TV Sports Football Erfolge gefeiert und wollte dieses Konzept auf eine neue Sportart anwenden. Das Spiel setzte auf eine realistische Darstellung des Spiels und legte großen Wert auf die Nachbildung der Atmosphäre einer Fernsehübertragung. Mit einem virtuellen Kommentator, detaillierten Spieleranimationen und einer Halbzeitshow war das Spiel ein Vorläufer moderner Sportspiele. Sharp erklärte: „Es ging nicht nur darum, ein Basketballspiel zu machen. Es ging darum, ein Erlebnis zu schaffen.
Während der Produktion verbrachten die Entwickler Tage damit, Basketballspiele zu studieren, um die Bewegungen der Spieler genau zu erfassen. Ein Mitglied des Teams, das anonym bleiben wollte, erinnerte sich: „Wir hatten endlose Diskussionen darüber, wie ein Dunk aussehen sollte. Jeder Pixel zählte.“ Diese Liebe zum Detail zahlte sich aus: Die Animationen des Spiels wurden von Kritikern und Spielern gleichermaßen gelobt.
Das Gameplay von TV Sports Basketball war für seine Zeit innovativ. Spieler konnten ein Team aus einer Liga auswählen, die aus fiktiven Teams bestand, und hatten die Kontrolle über verschiedene Aspekte des Spiels, darunter Pässe, Würfe und defensive Manöver. Das Spiel bot sowohl einen Einzelspieler- als auch einen Mehrspielermodus, was zu seiner Langlebigkeit beitrug. Besonders hervorzuheben war die Möglichkeit, eigene Spieler zu erstellen und Teams anzupassen, was den Spielern eine persönliche Verbindung zum Spiel erlaubte. Die Benutzeroberfläche, die Statistiken und eine realistische Punkteanzeige enthielt, trug ebenfalls zum immersiven Erlebnis bei.
Marktwirtschaftlich war das Spiel ein moderater Erfolg. Während es in den USA auf positive Resonanz stieß, war die Begeisterung in Europa gedämpfter, da Basketball dort weniger populär war. Dennoch verkaufte sich das Spiel weltweit etwa 100.000 Mal, was für ein Sportspiel dieser Ära beachtlich war. Kritiker lobten das Spiel für seine Präsentation und seine technische Leistung. Das Magazin Amiga Power gab dem Spiel 88 % und schrieb: „Dies ist nicht nur ein Spiel, sondern eine Basketball-Erfahrung.“ In den USA erhielt das Spiel im Magazin Computer Gaming World 4 von 5 Sternen, wobei die realistische Darstellung und der Mehrspielermodus besonders hervorgehoben wurden. Internationale Wertungen lagen im Durchschnitt bei 85 %, wobei die fiktive Liga und das Fehlen echter Spieler ein wiederkehrender Kritikpunkt waren.
Das Spiel blieb jedoch nicht ohne Kontroversen. Einige Spieler bemängelten die KI, die als unausgeglichen empfunden wurde. Gegnerische Teams hatten manchmal eine nahezu perfekte Trefferquote, was den Frustfaktor erhöhte. Ein Artikel in Your Computer kritisierte: „Die KI ist entweder ein Genie oder völlig ahnungslos, was das Spielerlebnis manchmal unberechenbar macht.“ Eine weitere Diskussion drehte sich um die Lizenzfreiheit des Spiels. Cinemaware hatte sich entschieden, keine echten Spieler oder Teams zu integrieren, was für einige Fans, die nach Authentizität suchten, enttäuschend war. Sharp verteidigte diese Entscheidung: „Lizenzen waren zu teuer und hätten uns in kreativer Hinsicht eingeschränkt.

The Faery Tale Adventure – 1987 by Microillusions

The Faery Tale Adventure

„The Faery Tale Adventure“ wurde 1987 von MicroIllusions für den Commodore 64Amiga und MS-DOS veröffentlicht. Es ist ein Action-Adventure-Rollenspiel, das den Spieler in eine offene Fantasy-Welt eintauchen lässt. Das Spiel kombiniert Erkundung, Kämpfe und Rätsel mit Rollenspiel-Elementen und wurde als eines der ersten Spiele seiner Art gesehen.
Entwickelt wurde das Spiel von David Joiner und seinem Team bei MicroIllusions. Die Idee war, eine offene Welt zu erschaffen, die den Spielern viel Freiheit bei der Erkundung und bei Quests bietet. Joiner orientierte sich an Rollenspielen wie „Ultima“ und „Zelda“, wobei er die Hardwarebeschränkungen des Commodore 64 und Amiga kreativ nutzte, um eine dichte Welt mit über 100 verschiedenen Orten und 17.000 Screens zu schaffen.
Das Spiel bietet eine riesige, offene Welt, die der Spieler in beliebiger Reihenfolge erkunden kann. Der Charakter wird durch Kämpfe, Quests und das Sammeln von Erfahrungspunkten stärker. Das Echtzeitkampfsystem erfordert strategisches Denken und der Spieler kann verschiedene Waffen und Zauber einsetzen. Rätsel und Interaktionen mit NPCs erweitern das Gameplay. Wichtige Entscheidungen beeinflussen den Verlauf der Geschichte und das Ende des Spiels.
Kritiker lobten die audio-visuelle Aufmachung, vor allem das Intro konnte so manchen Nutzer schwer beeindrucken, der Tiefgang des Spieles lässt jedoch zu wünschen übrig. Der Spielbeginn konnte zudem nur mit einer Schlüsselkomponente gemeistert werden (oder ich war kognitiv zu limitiert): Glück.
Zu Sterben war hier üblich, ja, schon fast eine gepflegte Tradition, die nur dazu führte, dass ich nach mehreren Versuchen den Joystick achtlos in die Ecke warf. Spieler, die länger am Ball blieben, berichteten von einer Umkehr der Verhältnisse, sobald dem Held bessere Waffen in die Hände fielen.
David Joiner, der Entwicklungschef des Titels, blieb der Szene treu und. 2003 übernahm er die technische Entwicklung von SimCity 4: Rush Hour und war zudem für Die Sims 2: Ultimate Collection verantwortlich.