Yashica YC 64

Yashica YC 64

Der Yashica YC 64 wurde 1984 von Kyocera unter der Marke Yashica als MSX 1 Heimcomputer auf den europäischen Markt gebracht und erschien Ende 1985 offiziell auch in Frankreich . Sein Gehäuse in ungewöhnlichem Rotbraun stach sofort ins Auge – eine bewusst jugendfreundliche Designentscheidung, die ihn von anderen MSX Geräten abhob. Der Preis lag bei etwa 950 DM (rund 798 DM laut MSX Wiki für Deutschland). Umgerechnet und inflationsbereinigt entspräche das heute etwa 400–450 €, was ihn als gehobene Mittelklasse positionierte. Der MSX-Standard versprach einheitliche Kompatibilität, einen großen Softwarepool und internationale Anschlussfähigkeit – ein attraktives Feld für Firmen, die bislang mit Computern wenig zu tun hatten. In Deutschland stellte das Magazin Happy Computer fest : „Wer ›nur‹ ein MSX Gerät ohne Schnörkel und mit viel Speicher sucht, ist mit dem YC 64 ausreichend bedient“

Yashica, in Japan renommiert für Präzisionsoptik und mechanische Kameras, wählte den YC-64 als Einstieg in die neue Heimcomputerwelt. Technisch basierte der Rechner auf der MSX-1-Spezifikation, was ihm auf dem Papier dieselben Fähigkeiten wie Modelle von Sony, Yamaha, Sanyo oder Canon verlieh. Doch trotz des Standards hatte jeder Hersteller Gestaltungsspielraum – und Yashica nutzte diesen in Form eines robusten, fast nüchternen Gehäuses und eines sauberen Board-Designs, das auf langfristige Zuverlässigkeit hin optimiert war.

Im Inneren arbeitete ein Zilog Z80A-kompatibler Prozessor, meist ein NEC D780C-1, mit einer Taktfrequenz von 3,579 MHz. Diese CPU, ein echter Veteran der 8-Bit-Ära, war für die Ausführung des Betriebssystems – MSX BASIC v1.0, lizenziert von Microsoft – und aller Software verantwortlich. Für die grafische Ausgabe kam der Texas Instruments TMS9929ANL zum Einsatz, ein PAL-kompatibler Video Display Processor (VDP), der aus der TMS9918-Reihe stammte. Der Chip konnte 256×192 Pixel mit 16 vordefinierten sichtbaren Farben darstellen– eine für 1984 respektable Leistung, wenngleich sie im Vergleich zu den bitplangetriebenen Systemen wie dem Atari 800 oder dem Amstrad CPC bald altbacken wirkte. Der Sound wurde durch den AY-3-8910 von General Instruments erzeugt – einen Drei-Kanal-Soundchip, der auch in Arcade-Automaten und Heimcomputern wie dem Amstrad CPC oder dem ZX Spectrum 128 seinen Dienst tat. Damit konnte der YC-64 Musik mit drei unabhängigen Stimmen sowie ein Rauschsignal erzeugen, was für viele Spiele der Zeit völlig ausreichte.

Der Computer verfügte über 64 KB RAM – wie es der Name suggeriert – sowie 16 KB VRAM für die Grafikdarstellung. Er besaß zwei MSX-Cartridge-Slots, einen RGB-Video-Ausgang, einen HF-Modulator, einen Anschluss für ein Kassettenlaufwerk zur Datenspeicherung, ein Centronics-kompatibles Druckerinterface, sowie zwei standardisierte MSX-Joystick-Ports. Optional geplant, aber kaum dokumentiert, waren ein 3,5-Zoll-Diskettenlaufwerk, ein Datenrecorder und ein Yashica-eigenes ROM-Modul mit Bildbearbeitungsfunktionen, das jedoch nie den Prototypstatus verließ. Der Bildschirmmodus erlaubte neben Textdarstellung auch Sprites und Hintergrundlayer – allerdings waren alle Grafikebenen durch den VDP hardwareseitig begrenzt, was sich etwa bei der Zahl von maximal 4 Sprites pro Scanline bemerkbar machte.

Das Betriebssystem des YC-64 war, wie bei allen MSX-1-Rechnern, ein modifiziertes Microsoft BASIC mit grafischen Erweiterungen. Es war in ROM untergebracht und bot neben üblichen BASIC-Befehlen auch Sprachbefehle zur Spritedarstellung, zur Kollisionsabfrage und zur Musikprogrammierung. Eine typische Softwaredistribution erfolgte über Cartridges oder Kassetten, die problemlos auf anderen MSX-Geräten liefen – das war der große Vorteil des Standards. Der Preis für den YC-64 betrug in Japan umgerechnet etwa 45.000 Yen. Inflationsbereinigt entspricht das im Jahr 2025 einem Betrag von ca. 280 €, wobei die Preise regional schwankten und das Gerät in Europa kaum offiziell vertrieben wurde.

Entwickelt wurde das Gerät im Auftrag von Kyocera, das bereits OEM-Erfahrung mit Computern gesammelt hatte. Yashica fungierte vor allem als Marke und Vertrieb. In Frankreich wurde das Gerät unter dem Label Triumph-Adler vermarktet, was zur geringen Verbreitung beitrug, denn der französische MSX-Markt wurde schnell von Philips und Sony dominiert. Die Verkaufszahlen des YC-64 waren entsprechend gering: Schätzungen gehen von weniger als 25.000 verkauften Einheiten weltweit aus. Eine Veröffentlichung in Großbritannien, wo MSX ebenfalls Fuß fassen sollte, unterblieb. Zeitgenössische Presseberichte erwähnten das Gerät nur am Rande – so schrieb die französische Zeitschrift "Hebdogiciel" im Jahr 1985: „Der YC-64 ist gut gebaut, aber zu konventionell, um hervorzustechen. Seine Tastatur ist angenehm, aber ihm fehlt eine echte Persönlichkeit.“

Zu den Entwicklern des Geräts gehörte ein kleines Team von Kyocera-Ingenieuren unter Leitung von Shigeru Yoshida, einem ehemaligen Designleiter bei Sanyo, der sich mit der Miniaturisierung von Schaltkreisen befasste. Yoshida wurde später als Mitentwickler des ersten Kyotronic-Laptops (dem KC-85) bekannt, der als Vorlage für den Tandy 100 diente. Der VDP wurde von TI in Zusammenarbeit mit Yamaha abgestimmt, letztere war ebenfalls stark in der MSX-Spezifikation engagiert. Der Soundchip Entwickler, Paul Zoulidjian, war zuvor bei GI und später bei Microchip Technologies tätig. Er entwarf 1983 den AY-3 8910 und hatte maßgeblichen Einfluss auf das Klangbild ganzer Heimcomputer-Generationen.

Gegenüber der Konkurrenz bot der Yashica YC-64 kaum Alleinstellungsmerkmale. Verglichen mit dem Philips VG-8020 oder dem Sony Hit-Bit HB-75 war er solide, aber uninspiriert. Es fehlte ein eingebauter Datenrecorder, ein zweizeiliges Display oder ein grafisch gestaltetes OS-Menü. Gegenüber dem Spectravideo SV-328, einem Vorläufer des MSX-Standards, war der YC-64 preislich günstiger, aber technisch konservativer. Auch gegenüber dem Commodore 64 konnte das Gerät wenig ausrichten – der C64 hatte besseren Sound, hardwaregestützte Scrolling-Effekte und eine lebendige Spiele-Szene.

Der YC-64 verschwand rasch vom Markt. Die endgültige Aufgabe des Heimcomputerfeldes durch Yashica erfolgte 1986, als die Kameraentwicklung wieder in den Fokus rückte. Nach dem Aufkauf von Yashica durch Kyocera im selben Jahr wurde jegliche Computertätigkeit eingestellt. Der YC-64 blieb somit eine einmalige Episode, heute ein gesuchtes Sammlerstück. Es existieren Nachbauten in Form von OpenMSX-kompatibler Hardware oder als Eintrag in MSX-Emulatoren. Aufgrund der standardisierten MSX-Struktur ist der YC-64 vollständig emulierbar.

Eine kleine Fangemeinde in Frankreich betreibt heute Webseiten, die sich mit seltenen MSX-Modellen beschäftigen. Auf MSX.org finden sich Scanbilder des Motherboards, ROM-Dumps und sogar alternative Keyboard-Mappings für moderne Emulatoren. Die Community schätzt den YC-64 heute weniger für seine Funktionen, sondern mehr als technisches Zeitdokument: eine ambitionierte Kamera-Firma, die kurzzeitig in die Welt der Bits und Bytes eintauchte – und ein Gerät schuf, das funktionierte, aber im Schatten seiner berühmteren MSX-Brüder unterging. Ein ehemaliger Yashica-Mitarbeiter schrieb in einem Forenbeitrag 2011: „It worked. It did everything it was supposed to. But it never felt like ours. We were lens engineers trying to play computer.”

Oric

Oric

In den frühen 1980er Jahren startete das britische Unternehmen Tangerine Computer Systems einen weiteren Vorstoß in den Heimbereich: Im Frühjahr 1982 gründeten die Erfinder Dr. Paul Johnson und Barry Muncaster die Tochterfirma Oric Products International Ltd (OPI), um einen ZX-Spectrum-Konkurrenten zu entwickeln. Finanziell unterstützt wurde das Unterfangen maßgeblich durch den Gebrauchtwagenhändler British Car Auctions (BCA) um den Firmenchef John Tullis, der auch selbst als Managing Director von OPI eintrat. Am 27. Januar 1983 lud OPI zur offiziellen Markteinführung des neuen Heimcomputers Oric-1 ein. Im noblen Ambiente von Coworth Park, dem Sitz des Unternehmens, prahlte Vertriebsleiter Peter Harding mit Großaufträgen: Man habe bereits Lieferverträge für über 200.000 Geräte und wolle „Clive Sinclair schlagen, indem wir für viel weniger Geld sehr viel mehr bieten“. Der Oric-1 kam in zwei Speichervarianten auf den Markt – 16 KB RAM für £129 und 48 KB für £169,95 – und übertraf preislich selbst das Sinclair ZX Spectrum-Angebot nur um Haaresbreite. Entwickler Paul Kaufman formulierte damals selbstbewusst: „Der Oric ist ein Konkurrent zum Spectrum… Wir sind überzeugt, dass er eine bessere Maschine ist“.

Tatsächlich gelang dem Oric-1 ein spektakulärer Marktstart. 1983 verkaufte OPI etwa 160.000 Stück in Großbritannien – und weitere 50.000 in Frankreich, wo das Gerät zeitweise sogar das meistverkaufte Computersystem des Jahres war. Ein glücklicher Zufall kam hinzu: Der eingebaute RGB-Monitoranschluss erwies sich für Frankreich nützlich, da er das einfache Scart-Kabel für das dort übliche SECAM-Fernsehen ermöglichte. Fachpresse und Kunden lobten das Gerät weitgehend: So stellte Your-Computer-Redakteur Meirion Jones fest, dass der Oric-1 „mit dem Bewusstsein konstruiert wurde, dass Computer 1983 immer mehr für praktische Zwecke eingesetzt werden“ und hob etwa den Centronics-Druckerport hervor. Er schrieb: „Das Gerät lässt sich dadurch leicht mit Druckern und anderen Peripheriegeräten verbinden. Oric wird bald ein Modem auf den Markt bringen, damit Prestel verfügbar ist“. Schon mit dem ersten Modell zeichnete sich ab, dass OPI Business- und Heimanwender zugleich ansprechen wollte. Eine Rezension in Popular Computing Weekly wies darauf hin, dass Oric viel Werbeplatz „den Vorteilen der Maschine für den Business-Benutzer widmet. Sie betonen die Verfügbarkeit eines Modems und versprechen (ohne Termin) Microdrive-Disketten und einen Schnellprinter“. Tatsächlich lag ein Oric-1 oft neben der Gebrauchsanweisung ein kleines „Tansoft“-Magazin bei, und der Oric wurde als moderner Allrounder gepriesen.

Trotz des anfänglichen Erfolgs wuchs der Finanzbedarf schnell. Nachdem OPI kurzzeitig mit hohen Wachstumsprognosen operiert hatte („Wir haben 25.000 im Februar und 32.000 im Mai verkauft… Wir erwarten 400.000 Geräte bis Februar 1984“), mussten die Verantwortlichen realisieren, dass die Traumzahlen nicht zu halten waren. Man versuchte weiterhin, weltweit zu expandieren – es waren sogar Aufträge aus Asien und Amerika erhofft worden – und in Folge der Käuferströme wurde im Oktober 1983 die Kenure-Fabrik in Berkhamsted Opfer eines Brandanschlags. Der Großteil der Produktionsstätte, darunter rund 15.000 Oric-ROM-Bausteine, wurde zerstört; bemerkenswerterweise lief die Produktion jedoch innerhalb von 24 Stunden in einer anderen Halle weiter. In dieser Phase stieg der Investor Edenspring Investments ein: Er kaufte OPI Anfang 1984 praktisch auf und steckte rund 4 Millionen Pfund Frischkapital in das Unternehmen. Aus der Finanzierung resultierte im Januar 1984 das Nachfolgemodell Oric Atmos.

Die Atmos erwies sich technisch als behutsam verbessertes Modell: Sie bot ein neues Gehäuse mit eleganterem Tastatur-Layout und aktualisierte System-ROM-Version 1.1, löschte damit viele der ältesten Fehler des Oric-1, blieb aber im Kern ein Oric-1 der vierten Revision. Auf der Which-Computer-Show (1/1984) in Birmingham präsentierte OPI einen Prototyp eines 3-Zoll-Diskettenlaufwerks und das neue Atmos-Gehäuse, das zum gleichen Preis von £170 angeboten wurde. Doch in der Produktpresse kam die Atmos recht nüchtern an. Der Your-Computer-Redakteur Bryan Skinner bemängelte: „Ich sehe nicht, wie man die Atmos ein neues Produkt nennen kann“ (Your Computer, 3/1984) – angesichts der weitgehenden Funktionsgleichheit mit dem Vorgänger blieb das Publikum eher skeptisch.

Parallel zum Oric-1 und zur Atmos baute OPI ein umfangreiches Peripherie-Programm auf: Neben Kassettenrekordern und joysticks sollten Modems, Drucker, Plotter und Laufwerke die Maschine ergänzen. Oric selbst versprach bei der Produkteinführung, bald ein Modem, 5¼-Zoll-Disketten und sogar Sinclair-ähnliche „Microdrive“-Laufwerke zu liefern. Serienreife erlangten davon nur das Modem (lieferbar Ende 1984) und ein einfacher Drucker. Einige geplante Projekte wie ein Pascal-Compiler oder die versprochene Extended-BASIC-Variante (ein BBC-ähnliches BASIC) blieben jedoch ebenso unveröffentlicht wie die bunten Plotter der MCP-40-Baureihe, deren Technik OPI zwar nutzte, die aber letztlich nur sehr wenige Oric-Nutzer zu Gesicht bekamen.

Die Marktsituation verschärfte sich im Verlauf der 1980er Jahre deutlich. In Großbritannien dominierte weiterhin Sinclair mit dem preiswerten Spectrum sowie Commodore mit dem C64 (letzterer kam 1983) den Massenmarkt. Im Frühjahr 1984 drängte mit dem Amstrad CPC 464 ein weiterer starker Konkurrent auf den Markt, der in Großbritannien und Frankreich rasch hohe Absatzzahlen erzielte. In Frankreich hingegen hatte Oric 1983 noch seinen Zenit: OPI-Partner und -Importeur A.S.N. (Atari SA Nouvelle) und der französische Verlag Eureka Informatique brachten Oric-1 und Atmos stark ins Gespräch. Als Folge wurde OPI nach der Zahlungsunfähigkeit von Edenspring zum französischen Objekt: Schon Anfang 1985 ordnete Edenspring die Insolvenz an. Kurz zuvor war auf der Frankfurter Computer-Messe Anfang Februar 1985 erstmals der Nachfolger Oric Stratos (auch „IQ164“) gezeigt worden. Am 2. Februar wurde das britische OPI überraschend in die Zwangsverwaltung überführt.

Als einziger Bieter trat nun Eureka Informatique hervor: Die französische Firma übernahm OPI mit allen Rechten, nannte sich in „Oric Products International“ um und setzte die Entwicklung fort. Eureka brachte 1986 zunächst die Stratos in Serie, die in der Werbung als Oric Stratos oder IQ164 geführt wurde – ein technisch aufgemöbelter Atmos-Klon mit zusätzlichen ROM-Cartridge-Slots. Kurz darauf erschien noch 1986 der Oric Telestrat, eine Art weiterentwickelte Variante mit eingebautem Gehäuse-Modem und neuen Bauteilen. Trotz namhafter Zusatzsoftware reichte es nur zu wenigen Tausend Verkäufen. Gerade einmal etwa 6.000 Telestrat-Geräte fanden noch Käufer, bevor Eureka 1987 bankrottging. Ein geplanter Nachfolger Telestrat II, beworben 1987, kam nie heraus. Im Dezember 1987 musste auch das französische Unternehmen Konkurs anmelden, womit das Kapitel „Oric Computer“ endgültig endete.

Neben den offiziellen Geräten leben Oric und Atmos aber in Retrogaming-Kreisen weiter. Lizenzierte Klone entstanden in Osteuropa, etwa als «Oric Nova 64» in Jugoslawien und als bulgarischer «Pravetz 8D» (basierend auf dem Atmos). In den letzten Jahren haben Fans zahlreiche Nachbau-Projekte gestartet: FPGA-Implementierungen des Oric (zum Beispiel für das MiSTer-System) sowie Hobby-Repliken wie das OriClone-Projekt belegen den Enthusiasmus der Community.

Hinter diesem Unternehmen standen einige markante Persönlichkeiten, deren Biografien nach Oric-Ära bemerkenswert verliefen. Paul Johnson, der technische Kopf, gründete später mehrere Halbleiter-Designberatungen (Array Consultants, Energys) und leitete den Chip-Hersteller Cyan (aus Cambridge Consultants hervorgegangen). Heute arbeitet Johnson als Berater in der Elektronikbranche. Barry Muncaster wechselte nach Oric in leitende Positionen in der Biotechnologie. John Tullis engagierte sich weiterhin in Technologie-Firmen. Ihrerseits gründete Oric-Pionier Paul Kaufman nach seinem Weggang als OPI-Redakteur Ende 1983 die Softwarefirma Orpheus (Multi-Plattform-Entwicklung) und später LanSource; inzwischen leitet Kaufman den Vertrieb der Musik-Computer-Firma IK Multimedia für Großbritannien. Vertriebschef Peter Harding – 1983 erst 34 Jahre alt – begleitete den Oric-Start bis zum Aus, verstarb jedoch bereits 2004. Viele damalige Entwickler und Händler der Oric-Ära erinnerten sich später daran, dass «Oric» einst als «Computer aus Großbritannien – und doch gerade in Frankreich geboren» galt. Die schnelle Auflösung des Unternehmens und sein Exodus nach Frankreich wurden später von Fachmagazinen lakonisch kommentiert. Laut zeitgenössischen Berichten sei „Oric jetzt französisch“, nachdem Eureka übernommen hatte. Heute gilt die Oric-Familie vielen Retro-Enthusiasten als nostalgisches Kultobjekt – als Pionier einer Epoche, in der man glaubte, mit „viel mehr für viel weniger Geld“ einen Massenmarkt erobern zu können.

Power Drift – 1988 by Sega

Power Drift - 1986 by Sega

Power Drift, erschienen 1988 in den Spielhallen, markierte einen der letzten großen Arcade-Titel von Sega im Geiste des Super-Scaler-Zeitalters und war ein technisch aufwendiges Statement der Firma, das visuell alles bis dahin Gesehene in den Schatten stellte. Entwickelt wurde es unter der Leitung des legendären Sega-Designers Yu Suzuki und seines AM2-Teams, das zuvor mit Titeln wie Out Run, Hang-On und After Burner Maßstäbe gesetzt hatte. Power Drift war Suzukis Versuch, dem Rennspiel-Genre eine neue Dimension zu verleihen – nicht durch realistische Physik, sondern durch Geschwindigkeit, überdrehte Streckenarchitektur und eine fliegende Kamera, die an einen Achterbahnritt erinnerte. Die Entwicklungszeit betrug etwa ein Jahr, wobei der Großteil der technischen Innovationen auf der damals neuen Sega Y Board-Hardware basierte, die mehrere Sprites gleichzeitig rotieren und skalieren konnte. Der Hauptprogrammierer war Toshihiro Nagoshi, der später mit Daytona USA, der Yakuza-Reihe und als Produzent bei Sega Berühmtheit erlangte. Nagoshi sagte rückblickend über Power Drift: „Es war unser Versuch, den Fahrspaß zu überzeichnen. Es sollte sich nicht wie echtes Fahren anfühlen – sondern wie ein Videospiel, das auf Adrenalin läuft.

Die Spielmechanik von Power Drift basierte auf Rennen gegen elf andere Fahrer in kleinen, offenen Go-Karts auf fünf unterschiedlichen Kursgruppen, jeweils mit fünf Strecken – die von tropischen Häfen über futuristische Städte bis hin zu Gebirgsschluchten reichten. Die Besonderheit: Die Rennstrecken waren nicht eben, sondern bestanden aus rampenartigen Strukturen, Kurven mit Steilwänden und Sprüngen, die durch die Rotation der Spielgrafik simuliert wurden. Diese Illusion dreidimensionaler Bewegung ohne echte 3D-Polygone war ein Meilenstein der Grafiktechnik. Der Soundtrack des Spiels stammte von Hiroshi Kawaguchi, der zuvor für die Musik von Out Run, Space Harrier und After Burner verantwortlich war. Kawaguchi kombinierte rockige Synthesizer-Themen mit energischen Rhythmen, die das Tempo und die visuelle Hektik des Spiels akustisch unterstrichen. „Ich wollte etwas komponieren, das wie eine Achterbahnfahrt klingt – jeder Track musste vibrieren, springen, reißen“, sagte Kawaguchi in einem Interview mit dem Magazin Beep! Mega Drive.

Der Arcade-Automat selbst war in zwei Ausführungen erhältlich: als Standard-Standgerät und als Deluxe-Sit-Down-Cabinet mit hydraulischer Bewegung. In der Deluxe-Version bewegte sich das ganze Chassis des Spielers entsprechend der Kurven und Sprünge, was das Spiel zu einer physischen Erfahrung machte. Pressemitteilungen von Sega betonten genau diesen Aspekt: „Power Drift ist nicht nur ein Rennspiel – es ist ein Fahrgeschäft für Ihre Spielhalle.“ In Japan und Europa war der Automat ein Achtungserfolg, während er in den USA aufgrund hoher Wartungskosten der beweglichen Sitze nicht flächendeckend zum Einsatz kam. Dennoch verkaufte sich Power Drift weltweit über 5.000 Mal als Deluxe-Unit, was für ein Premium-Arcade-Produkt dieser Preisklasse als Erfolg galt.

Die internationale Fachpresse reagierte mit Respekt, wenn auch nicht immer mit Euphorie. Computer and Video Games nannte es 1989 „eine technische Leistung ohnegleichen, wenn auch spielerisch etwas chaotisch“. Das japanische Magazin Gamest verlieh Power Drift den zweiten Platz in der Kategorie „Best Driving Game“ des Jahres 1988 – hinter Suzukis eigenem Super Monaco GP. In retrospektiven Rankings gilt das Spiel oft als „vergessener Klassiker“, da es zwischen den bekannteren Arcade-Giganten etwas unterging.

Eine Kuriosität ist die Tatsache, dass Power Drift ursprünglich als Motorradspiel geplant war. Yu Suzuki entschied sich jedoch dagegen, da Motorräder auf den wilden Strecken zu instabil und gefährlich gewirkt hätten. Stattdessen wurde das Kart-Design eingeführt – eine stilisierte Wahl, die dem Spiel später zugutekam. Auch bei der Titelgebung gab es interne Diskussionen. Ein Entwickler soll „Drift Force“ vorgeschlagen haben, doch Suzuki bestand auf „Power Drift“, da es sowohl Stärke als auch Geschwindigkeit symbolisiere.

Konvertierungen erschienen in den späten 80ern und frühen 90ern für diverse Heimcomputer, jedoch nie für Mega Drive oder Super Nintendo – ein Umstand, der oft als „Versäumnis“ kritisiert wurde. Die offiziellen Ports erschienen für Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST und MS-DOS. Die C64-Version, entwickelt von Activision UK, erhielt durchweg gute Kritiken, insbesondere für ihre erstaunlich flüssige Pseudo-3D-Grafik. Zzap!64 gab 93 % und lobte das „unglaubliche Tempo und die technische Brillanz“. Die Amiga-Version hingegen wurde kritisiert, weil sie trotz technischer Möglichkeiten dem Arcade-Vorbild nicht gerecht wurde – insbesondere die Steuerung wirkte träge, und die Grafik war weniger plastisch. Eine PC-Engine-Konvertierung war geplant, wurde aber nie vollendet. Erst 2005 erschien Power Drift als Bestandteil der Sega Ages 2500 Series Vol. 23: Sega Memorial Selection für die PlayStation 2, allerdings ohne hydraulische Komponente.

Interessante Trivia umgibt auch den Soundtrack: Der Titel „Like the Wind“ aus Power Drift wurde später von Kawaguchi bei Konzerten seiner Band [H.] live aufgeführt, oft als Medley mit Out Run-Tracks. Zudem ist Power Drift eines der wenigen Arcade-Spiele, in dem Charaktere aus anderen Sega-Spielen freigeschaltet werden können – etwa Alex Kidd oder Opa-Opa aus Fantasy Zone, wenn man bestimmte Streckenserien auf Platz 1 abschließt. Diese Art von Meta-Humor war in Arcade-Titeln der 80er selten und gilt heute als früher Fanservice.

Kontroversen blieben weitgehend aus, obwohl einige Arcade-Betreiber in den USA angaben, das hydraulische Modell sei zu anfällig für Vandalismus gewesen. Ein Betreiber aus Illinois schrieb 1989 an Sega: „Ihr Spiel ist brillant, aber ich kann mir keinen zweiten Hydraulikmotor leisten, wenn die Kids es als Boxautomat benutzen.“ Sega reagierte darauf mit einer überarbeiteten Version ohne bewegliches Cockpit – die sogenannte Upright-Version.

Power Drift war das letzte große Sprite-basierte Rennspiel von Yu Suzuki, bevor er sich polygonalen Welten zuwandte. Bereits 1992 erschien mit Virtua Racing ein völlig neues Kapitel. Doch Power Drift bleibt als technisches Meisterwerk im Gedächtnis, ein letztes Aufbäumen der 2D-Illusionskunst, bevor die 3D-Ära endgültig begann. Toshihiro Nagoshi beschrieb es später als „den Moment, in dem alles übertriebener wurde – bevor es realistisch wurde.“ Ein Spiel wie ein Rocksolo: laut, schnell, elegant – und unvergesslich.

Batman – 1986 by Ocean

Batman - 1986 von Ocean

Das Videospiel Batman von 1986, veröffentlicht von Ocean Software, gilt als einer der frühesten Lizenz-Titel, der nicht nur mit dem Namen einer weltbekannten Figur auf sich aufmerksam machte, sondern zugleich durch seine technische und spielerische Raffinesse Maßstäbe im britischen Heimcomputermarkt setzte. Entwickelt wurde das Spiel federführend von Jon Ritman, einem der renommiertesten britischen Spieleentwickler der 1980er Jahre, in Zusammenarbeit mit seinem damaligen Grafikdesigner Bernie Drummond. Es war nicht das erste Spiel über den Dunklen Ritter, wohl aber das erste, das diesen auf dem ZX Spectrum, Amstrad CPC und MSX in einem isometrischen Action-Adventure aufleben ließ – eine damals revolutionäre Spielmechanik, die maßgeblich durch Ultimate Play the Game mit Knight Lore etabliert worden war.

Ocean sicherte sich die Lizenz von DC Comics in einer Phase, in der Comic-Charaktere noch nicht flächendeckend in digitalen Medien verwertet wurden. Die Idee, ein Spiel über Batman zu machen, war einerseits eine Reaktion auf den anhaltenden Erfolg der Figur, andererseits Ausdruck des zunehmenden Trends, populäre Marken in kommerziell verwertbare Spielkonzepte zu gießen. Jon Ritman erklärte in einem Interview rückblickend: „Die Entscheidung, Batman zu verwenden, kam von Ocean. Wir hatten bereits mit Match Day gute Erfolge erzielt, aber mit Batman konnten wir technisch anspruchsvolles Gameplay mit einem bekannten Namen kombinieren.“ Die Entwicklung begann Mitte 1985, und das Team arbeitete etwa sechs Monate intensiv an dem Spiel. Die Inspiration für das isometrische Design und die Spiellogik entstammte dem Wunsch, ein komplexes, aber zugängliches Abenteuer mit Puzzle- und Plattform-Elementen zu erschaffen.

Das Spielziel bestand darin, in einer gewaltigen, labyrinthisch verschachtelten Batcave die Einzelteile des Batmobils zu finden, um Robin zu retten. Besonders innovativ war das Lebenssystem: Batman verfügte nicht über „Leben“ im traditionellen Sinn, sondern über eine Anzahl an „Batstones“, die sich nach Fehlern reduzierten – eine frühe Form eines regenerativen Lebenssystems. Neben der realistischen isometrischen Darstellung war auch die Steuerung bemerkenswert flüssig, was auf Ritmans ausgefeiltes Animationssystem zurückging. „Wir haben viel Zeit investiert, die Sprungbewegungen genau richtig zu machen“, so Ritman. Das Spiel wurde ausschließlich in Z80-Assembler programmiert, und trotz des begrenzten Speichers von 48 Kilobyte schaffte es das Team, eine nahezu ruckelfreie Welt mit über 100 Räumen zu erschaffen.

Der marktwirtschaftliche Erfolg des Spiels war beachtlich. Allein auf dem ZX Spectrum verkaufte sich Batman über 200.000 Mal, was es zu einem der erfolgreichsten Spiele des Jahres 1986 in Großbritannien machte. Ocean befeuerte den Verkauf durch massive Anzeigenkampagnen in Fachzeitschriften wie Crash, Your Sinclair und Computer & Video Games. In einer Pressemitteilung von Ocean hieß es: „Batman zeigt, dass Lizenzspiele mehr sein können als simple Markenverwertung – es ist ein Meilenstein in Spieltiefe und Präsentation.“ Die Wertungen in der internationalen Presse fielen fast durchweg positiv aus. Crash vergab 93 % und lobte die „brillante Grafik, geschmeidige Steuerung und den süchtig machenden Spielverlauf“. Your Sinclair urteilte mit 9 von 10 Punkten und schrieb: „Wenn alle Lizenzspiele so wären, müssten wir nicht mehr schimpfen.

Neben dem ZX Spectrum erschien Batman auch für Amstrad CPC und MSX, wobei diese Versionen grafisch weitgehend identisch zur Originalfassung waren. Die MSX-Version wurde insbesondere in den Niederlanden erfolgreich vermarktet, wo die Plattform populärer war als in Großbritannien. Eine geplante Commodore 64-Version wurde intern diskutiert, kam aber aufgrund von Hardware-Unterschieden und Ressourcenengpässen nie zustande – eine frühe, unfertige Alphaversion kursiert dennoch unter Sammlern. Die Musik des Spiels war rudimentär – hauptsächlich Startmelodien und einfache Soundeffekte – doch stammt sie von Martin Galway, einem der bekanntesten Komponisten der 8-Bit-Ära. Galway war zu diesem Zeitpunkt noch relativ neu bei Ocean, sollte aber später Klassiker wie Rambo: First Blood Part II, Wizball und Game Over vertonen.

Eine Anekdote aus der Entwicklung betrifft Bernie Drummond, der versehentlich eine ganze Reihe von Sprite-Designs löschte, weil er beim Speichern auf das falsche Laufwerk zugriff. Ritman erinnert sich: „Es war ein Schock – aber am Ende haben wir die neuen Sprites besser hinbekommen.“ Drummond blieb auch für das Nachfolgespiel Head over Heels mit Ritman im Team – ein weiteres isometrisches Meisterwerk, das als geistiger Nachfolger von Batman gilt.

Kontroversen blieben Batman weitgehend erspart – was unter anderem daran lag, dass es keine Gewalt gegen Menschen darstellte und sich strikt an familienfreundliche Darstellung hielt. Eine kleinere Kontroverse betraf allerdings den Lizenzvertrag selbst: Die Rechtevergabe an Ocean erfolgte ohne direkte Einbindung von DCs US-amerikanischem Entwicklerteam, was später zu internen Klärungen über die internationale Lizenznutzung führte.

Trivia rund um das Spiel gibt es zuhauf. So verbarg sich in einem Raum ein kleiner Hund – eine Reminiszenz an Ritmans eigenen Terrier. Zudem war Batman das erste kommerzielle Spiel, das ein Speichersystem mit isometrischem Inventar beinhaltete, ein Feature, das spätere Spiele wie Solstice oder Landstalker adaptieren sollten. Auch in der Demoszene hat Batman Kultstatus erreicht: Auf dem ZX Spectrum existieren mehrere Remixe der Titelmelodie, obwohl diese technisch kaum existent war – ein kurioser Tribut an das Werk von Galway.

Jon Ritman und Bernie Drummond blieben Ocean noch einige Jahre treu. Nach Head over Heels und Monster Max für den Game Boy trennten sich ihre Wege. Ritman arbeitete später an einem nie veröffentlichten Fußballmanager-Spiel für den PC, während Drummond in die Werbebranche wechselte. Beide äußerten sich in späteren Interviews immer wieder stolz über Batman. Ritman 2012: „Es war der Moment, in dem ich wusste: Das ist nicht nur ein Job – das ist Kunst.

Batman von 1986 ist damit nicht nur ein frühes Beispiel für gelungenes Lizenzgaming, sondern auch ein prägendes Stück britischer Spielekultur, das bis heute in Retrospektiven, Homebrew-Remakes und YouTube-Dokumentationen weiterlebt. Ein Spiel, das aus dem Schatten trat – und seinen eigenen hinterließ.

Mario Paint – 1992 by Nintendo

Mario Paint - 1992 by Nintendo

Mario PaintAls Nintendo 1992 „Mario Paint“ für das Super Nintendo Entertainment System veröffentlichte, stellte es eine bemerkenswerte Abweichung vom üblichen Spielkonzept dar. Anstelle eines klassischen Jump’n’Runs oder Actiontitels erwartete die Spieler ein digitales Kreativstudio mit Maussteuerung – ein Projekt, das nicht nur als Software, sondern als kulturelle Schnittstelle zwischen Spiel und Kunst gedacht war. Entwickelt wurde Mario Paint von Nintendo Research & Development 1 (R&D1), unter der Leitung von Gunpei Yokoi, dem legendären Vater des Game Boy. Die eigentliche Software entstand unter der Regie von Makoto Kano, während der bekannte Sound-Komponist Hirokazu "Hip" Tanaka den unvergesslichen Soundtrack beisteuerte, der noch heute in zahllosen Internet-Memes weiterlebt.

Die Entwicklung begann bereits 1989, als sich Nintendo erste Gedanken über ein Zeichenprogramm für das Super Famicom machte. Inspiriert durch den Erfolg von Kreativsoftware wie „Kid Pix“ auf dem Macintosh, wollte man ein intuitives, kinderfreundliches Programm entwickeln, das vollständig mit einem eigens produzierten Maus-Controller gesteuert werden konnte. Die SNES-Maus – ein rundliches, graues Gerät mit zwei Tasten – wurde exklusiv mit Mario Paint ausgeliefert. Interne Designnotizen zeigen, dass der Arbeitstitel zunächst schlicht „Painting“ lautete, aber Miyamoto selbst bestand auf eine thematische Verankerung in der Mario-Welt, um die Zugänglichkeit zu erhöhen. In einer späteren Entwicklernotiz heißt es: „Kinder sollen es in die Hand nehmen und sofort ein Gefühl dafür haben. Die Maus ist nicht wie ein Controller – sie ist wie ein Stift, ein Pinsel, ein Werkzeug.

Mario Paint war in drei Hauptbereiche unterteilt: einen Malmodus, eine Musikkompositionseinheit und einen Animationseditor. Hinzu kam ein Mini-Spiel namens „Gnat Attack“, in dem der Spieler mit der Maus Fliegen erschlagen musste – ursprünglich als Debug-Test gedacht, entwickelte sich dieses Spielchen zu einem kleinen Kult. Besonders die Musikkomponente, bei der der Spieler mit Symbolen wie Pilzen, Sternen oder Yoshis eigene Kompositionen erstellen konnte, erfreute sich später enormer Popularität auf YouTube und in Fan-Communities. Hirokazu Tanaka, der zuvor unter anderem die Musik zu „Metroid“, „Dr. Mario“ und „Balloon Fight“ komponierte, erinnerte sich später: „Ich wollte etwas schaffen, das sich wie ein Spiel anfühlt, aber Musik ist. Wenn du auf ein Symbol klickst und es macht einen Ton, dann hast du schon Musik gemacht.

Trotz seiner ungewöhnlichen Natur war Mario Paint kommerziell kein Misserfolg – im Gegenteil. Bis zum Ende seiner Laufbahn verkaufte es sich weltweit rund 2,3 Millionen Mal, davon über 1,3 Millionen allein in den USA. In Japan wurde es 1992 veröffentlicht, in Nordamerika folgte es im August desselben Jahres, Europa musste jedoch bis 1993 warten. Die internationale Presse zeigte sich überwiegend positiv überrascht. „Electronic Gaming Monthly“ lobte: „It’s not a game, but it’s one of the most entertaining things you can do on your SNES.“ Die französische Zeitschrift Joystick schrieb 1993: „Mario Paint est un OVNI – un objet vidéoludique non identifié, mais absolument captivant.( Mario Paint ist ein UFO – ein unidentifiziertes videospielerisches Objekt, aber absolut fesselnd.)“ Die deutsche Zeitschrift Video Games nannte es „ein Meilenstein des interaktiven Lernens.

Trotz der positiven Resonanz war Mario Paint nicht unumstritten. Einige Stimmen kritisierten, dass der Nutzen ohne Diskettenlaufwerk oder Speichererweiterung stark limitiert sei. In Japan gab es sogar Petitionen für eine Diskettenversion, um Werke speichern und tauschen zu können. Ursprünglich hatte Nintendo intern tatsächlich Prototypen für eine erweiterte Speicherlösung entwickelt, doch diese wurden nie veröffentlicht. Später tauchte in einem geleakten Produktionsdokument aus dem Jahr 1993 die Notiz auf: „No FDS port planned. Market does not justify dev cost.“

Ein weiteres Kuriosum war die TV-Werbung in den USA, die Mario Paint als Tool für „Game Designers of the Future“ bewarb – mit einem Sprecher, der behauptete, „with Mario Paint, you can animate your own Mario adventures!“ Dies führte zu Verwirrung, da das Animationsmodul lediglich Vier-Bild-Sequenzen bot. Dennoch inspirierte die Software eine ganze Generation von Nutzern, selbst kreativ zu werden. In Interviews mit GamePro aus dem Jahr 2001 gaben mehrere spätere Game Designer an, ihre ersten Erfahrungen mit digitaler Kreativität in Mario Paint gesammelt zu haben. Ein bemerkenswerter Fall ist Toby Fox, der Schöpfer von Undertale, der als Kind Mario Paint nutzte, um MIDI-ähnliche Kompositionen zu erstellen.

Konvertierungen des Originals blieben rar. Es gab keinen offiziellen Port auf spätere Nintendo-Konsolen, allerdings basierten viele Mini-Programme auf der Wii oder dem DSi, wie z. B. Flipnote Studio, konzeptionell auf Ideen aus Mario Paint. 1999 erschien Mario Artist für das Nintendo 64DD – ursprünglich als geistiger Nachfolger von Mario Paint konzipiert – doch wegen der geringen Verbreitung des 64DD blieb es Japan vorbehalten. In einem seltenen Interview sagte Miyamoto 2001: „Mario Artist war unser Traum – die vollständige Verwirklichung dessen, was Mario Paint sein wollte. Aber das Timing war falsch.

Zu den Entwicklern hinter Mario Paint gehörten neben Makoto Kano (Game Design) auch Kazumi Totaka (Sound Assistant, später bekannt durch die Totaka’s Song-Easter Egg) und Toshio Iwawaki (Lead Programmer), der zuvor an „Famicom Wars“ gearbeitet hatte. Kazumi Totaka selbst wurde später durch seine Arbeiten an Animal Crossing und Luigi’s Mansion bekannt.

Einige interessante Trivia rund um Mario Paint: Totakas geheimes Musikstück, heute als „Totaka’s Song“ bekannt, wurde erstmals hier gefunden – durch einen versteckten Mausklick auf die Titelschrift. Der Mauszeiger konnte auch verschiedene Formen annehmen, darunter ein Mario-Handschuh oder eine Spinne. Zudem ließ sich das Spiel mit Hilfe von Cheat-Modulen manipulieren, um benutzerdefinierte Farben oder längere Musikstücke zu ermöglichen. Besonders auf Plattformen wie YouTube oder Nico Nico Douga wurden über Jahre hinweg Musikstücke wie der Super Mario Bros. Overworld Theme oder Through the Fire and Flames mithilfe des Musikeditors nachgebaut – ein kulturelles Phänomen, das weit über die Lebenszeit des Spiels hinaus wirkte.

Rückblickend ist Mario Paint mehr als nur ein Experiment. Es war ein Manifest von Nintendos Philosophie: Kreativität, kindliche Neugier und technische Einfachheit zu vereinen. Obwohl es nie einen direkten Nachfolger auf dem Markt erhielt, war sein Einfluss nachhaltig – nicht zuletzt als frühes Zeugnis dafür, dass Spiele mehr sein können als Unterhaltung. Wie Shigeru Miyamoto einmal sagte: „Nicht alle Spiele müssen gewonnen werden – manche sind einfach nur dazu da, gespielt zu werden.“

Jay Miner

Jay Miner

Jay Miner

Wenn es einen Menschen gibt, der als Vater, als Schöpfer einer ganzen Computerserie gilt, dann ist dies mit Sicherheit Jay Miner, der Vater des Amiga. Seinen Lebenslauf zu schreiben ist nur möglich, wenn man seinen Blick auch auf die Geschichte seines Unternehmens Amiga, Inc. richtet. 1932 in Prescott, Arizona geboren, zog er schon bald mit seiner Familie nach Kalifornien und besuchte dort später die Universität von Berkeley. Zuvor jedoch leistete Jay seinen Dienst bei der amerikanischen Küstenwache, die sein Talent für Elektronik erkannte und ihn in eine Schule für Elektronik überstellte, die in Groton, Connecticut, lag. In diesem Umfeld lernte er seine zukünftige Frau Caroline Poplawski kennen, die er schon kurze Zeit später heiratete. Die Dienstzeit von drei Jahren verging, dank Heirat, relativ schnell, und Caroline zog mit ihrem Mann zurück nach Kalifornien, um sein Studium zu beginnen. 1959 schloss er dieses mit einem Bachelor of Science in Electrical Engineering and Computer Science erfolgreich ab. Dies ermöglichte ihm in den 1960ern, bei zahlreichen Unternehmen und Firmen anzufangen, aber auch das Glück mit eigenen Startups zu versuchen. Unter anderem entwickelte er einen ferngesteuerten Herzschrittmacher. Probleme hatte Miner jedoch mit seiner eigenen Gesundheit: die Funktion seiner Nieren war eingeschränkt und Jay verbrachte viel Zeit an Dialysegeräten. Allerdings schien dieses Problem ihn nicht weiter aufzuhalten, und in den nächsten Jahren entwarf er mitunter einen der ersten digitalen Voltmeter und Taschenrechner und war seiner Zeit damit voraus.

Harold M. Lee erkannte das Potenzial und lud ihn zu Atari ein, wo er sofort eine Festanstellung erhielt. Das erste Projekt war der Television Interface Adapter, kurz TIA, der den Grundstein zum Atari VCS 2600 bilden sollte. Atari selbst hatte zuvor mit den ersten Pong-Automaten ein Vermögen gemacht und vertrieb auch schon seit einiger Zeit Wohnzimmerversionen ihres Spielautomaten. Der Markt schien allerdings gesättigt zu sein, und ein logischer Schritt war demnach, ein Modell zu entwickeln, das dem Anwender ermöglichte, die Spiele auszutauschen und somit immer neue Anwendungen zu erleben. Jedoch kam Ataris Entwicklungsabteilung einfach nicht weiter, und erst Jays Mithilfe versprach Erfolg. Bisher besaß Atari lediglich eine Steckplatine voller Funktionen, die aber in dieser primitiven Weise nicht eingesetzt werden konnte. Jay setzte sich an das Problem und vereinte sämtliche Funktionen in einem Chip, den er TIA taufte. Mit seiner Hilfe und einer kurzen Zeit des Debuggings war das Problem gelöst, und Atari konnte das VCS 2600 auf den Markt bringen, das zu einem unglaublichen Erfolg und Beginn der modernen Computerspielindustrie wurde. Eine bekannte Anekdote sei hier erwähnt: Jay arbeitete nie allein, stets war seine engste „Mitarbeiterin“ dabei – sein Cockapoo Mitchy. Mitchy hatte sogar ein eigenes Namensschild an der Tür. Allerdings war Mitchy natürlich nicht wirklich „entscheidungsbefugt“ im technischen Sinne – Jay selbst erzählte gerne augenzwinkernd, dass er seinen Hund um Rat fragte und bei Missfallen das Konzept sofort verwarf. Diese Anekdote unterstreicht jedoch vor allem Jays humorvollen Umgang mit seiner Arbeit.

Das gemeinsame Entwicklungsteam bastelte in der Folgezeit an den weiterführenden Entwürfen des TIA, die später in den 8-Bit-Computern des Unternehmens arbeiten sollten. Jay entwarf dafür den ANTIC-Chip (Alphanumeric Television Interface Controller), der 1981 patentiert wurde. ANTIC beherrschte 14 unterschiedliche Modi zur Darstellung von Text und Grafik und unterstützte den MOS 6502 Prozessor bei der Datenverarbeitung. Im weitesten Sinne konnte man ihn als grafischen Coprozessor bezeichnen. Miners Vorarbeiten führten zusätzlich auch zum CTIA, der die verarbeiteten Grafiken und Texte an den Monitor ausgab. Der ANTIC verblieb bis 1986 in sämtlichen 8-Bit-Modellen des Unternehmens. Dies spricht wohl für sein vorzügliches Design, das keine Änderungen notwendig machte. Allerdings muss man hierbei auch erwähnen, dass Jay seine Entwürfe noch per Hand auf Papier brachte und so beschrieb, dass wohl nur er die Skizzen wirklich verstehen konnte. Nachfolgende Bearbeitungen durch Dritte waren kaum möglich.

Allerdings war Jay Miner nicht sonderlich glücklich, denn er interessierte sich für die neuen Motorola 68000 Prozessoren, die auf reiner 16-Bit-Basis arbeiteten. Jay fragte bei Atari nach, ob er einen Computer entwickeln dürfe, der auf diesem Chip basierte. Atari selbst war nicht sonderlich begeistert: die Entwicklung des Atari 800 hatte enorme Summen verschlungen, und das Unternehmen sah keinen Sinn in einem Computer, dessen Prozessor bereits 100 Dollar kostete, von den Kosten für den Arbeitsspeicher ganz zu schweigen. Der Motorola 68000 Prozessor benötigte die doppelte Menge an Speicher, was eben auch die Kosten verdoppelte. Diese uneinsichtige Einstellung der Führung, die die Zeichen der Zeit nicht verstanden, enttäuschte Miner gewaltig, und kurzerhand kündigte er seine Zusammenarbeit 1982 auf. Stattdessen unterschrieb er bei einem Unternehmen für Herzschrittmacher und Medizintechnik (Xymos). Die Entwicklung seines 16-Bit-Konzeptes entwickelte er dieser Zeit jedoch weiter, allerdings zumeist in Details, denn das Grundkonzept war bereits fertig entwickelt.

Amiga Inc.Ein paar Jahre früher, 1979, entschied sich auch Larry Kaplan, über seine Zukunft bei Atari nachzudenken. Gemeinsam mit ein paar weiteren Entwicklern war er über die Bezahlung nicht sonderlich erfreut und gründete Activision. Zwei Jahre später verließ er auch Activision wieder, um neue Projekte zu verfolgen. Jay Miner hingegen ging einen anderen Weg: er überzeugte Xymos, in die Produktion von Chips für ein neues Computersystem einzusteigen. Mit Investorenunterstützung entstand daraus Hi-Toro, das schon bald in Amiga, Inc. umbenannt wurde. Jay Miner wurde zum Vizepräsidenten und technischen Leiter. Anfangs wollte man mit Hi-Toro eine Spielkonsole entwickeln, die jedoch jederzeit zu einem echten Computer ausgebaut werden konnte. Diese Vision teilte Jay, auch wenn es anfangs nicht an die große Glocke gehängt wurde, da die Marktchancen für Computer damals als riskant galten.

Jay Miner zog schließlich nach Santa Clara, um sein eigenes Computerprojekt zu realisieren. Allerdings stellte Miner klare Forderungen: er erhielt ein monatliches Gehalt, ein Aktienpaket und seine persönliche Assistentin – Mitchy. Die Hundedame erhielt vollen Zutritt zu den Räumen des Unternehmens. Eine Klausel besagte, dass ihre Zutrittsberechtigung jederzeit wieder entzogen werden konnte, falls sich Mitarbeiter gestört fühlen sollten – was jedoch nie passierte, da Mitchy bei den Mitarbeitern sehr beliebt war. Jay war dieser Punkt sehr wichtig, er brauchte Mitchy um sich, um sich bei seiner Arbeit wohlzufühlen. Dies lockerte und beruhigte ihn, sodass er sich voll auf seine Arbeit konzentrieren konnte.

Bevor jedoch auch nur die erste Steckplatine begonnen wurde, verließ Larry Kaplan die Firma bereits wieder. Jay Miner wurde im selben Augenblick Vizepräsident eines Unternehmens, das bisher nur auf dem Papier existierte. Die Projektentwicklung lag nun völlig in seinen Händen. Auch ein Name wurde nun benötigt, und man einigte sich schließlich auf „Amiga, Inc.“. Jay selbst war zu Beginn überhaupt nicht begeistert über den Namen, korrigierte aber schon bald seine Meinung. Er glaubte zunächst, dass ein spanisches Wort bei den potenziellen Käufern falsche Assoziationen wecken könnte, doch letztlich erkannte er, dass der Name leicht einprägsam war und für eine freundliche, positive Zukunft stand.

Im Laufe der Monate wuchs das Entwicklungsteam für den Prototypen „Lorraine“ (benannt nach der Ehefrau des Unternehmenspräsidenten) stetig an. Jay Miner suchte nicht nur nach fähigen Entwicklern, sondern nach Menschen, die mit Leidenschaft hinter dem Projekt standen. Dabei tolerierte er auch unkonventionelle Eigenheiten. Einige Mitarbeiter trugen violette Strumpfhosen oder Plüschhasen-Slipper – Exzentrik war bei Amiga Inc. Teil der Unternehmenskultur und förderte ein familiäres Arbeitsklima.

Dale Luck, der Grafikspezialist des Unternehmens, war äußerlich kaum als solcher zu erkennen und erinnerte eher an einen Hippie der späten 1960er-Jahre. Für Jay zählte jedoch nur das Ergebnis. Solange die Arbeit erledigt wurde, ließ er seinen Mitarbeitern freie Hand. Dies führte dazu, dass einige tagelang von zu Hause aus arbeiteten, ohne im Büro zu erscheinen. Miner betonte: „Den Mitarbeitern zu gestatten, anders zu sein, ist ungemein wichtig.“

Die Richtung des neuen Systems war zunächst nicht klar definiert. RJ Mical, ein Soft- und Hardwareentwickler, plädierte für ein kostengünstiges Modell, das als Konkurrenz zum Atari VCS 2600 positioniert werden sollte. Diese Meinung teilten auch die Investoren, die ihr Kapital für ein solches Produkt bereitgestellt hatten. Dale Luck und Carl Sassenrath hingegen forderten eine Maschine mit umfangreichen Erweiterungsmöglichkeiten. Diese Grundsatzdiskussion war bis zur Veröffentlichung des Amiga nicht endgültig entschieden.

Amiga Inc. hatte jedoch kreative Methoden, um Meinungsverschiedenheiten zu lösen. Schaumstoff-Baseballschläger wurden bereitgestellt, mit denen Konflikte spielerisch ausgetragen wurden. Nach solchen „Schlachten“ wurde wieder konzentriert weitergearbeitet. Die Mitarbeiter waren hochmotiviert, da sie wussten, dass sie an einem der aufregendsten Computer ihrer Zeit arbeiteten. Die Softwareentwicklung war besonders engagiert und hatte ihre Vorgaben bereits fertiggestellt, bevor die Hardwareentwickler den ersten Grafikchip entworfen hatten.

Ein Betriebssystem fehlte jedoch noch. Carl Sassenrath erhielt die Aufgabe, ein echtes Multitasking-System zu entwickeln, aus dem schließlich „Exec“ entstand. Er erinnerte sich: „Ich wurde als Betriebssystemingenieur eingestellt. Beim Vorstellungsgespräch sagte Bob Pariseau, ich könne das so machen, wie ich wollte. Also sagte ich: Schön! Ich möchte ein multitaskingfähiges System entwickeln.

Jay Miner strebte einen Computer an, der dem späteren Amiga 2000 ähnelte und dem Anwender umfangreiche Ausbaumöglichkeiten bot. Die grafischen Fähigkeiten sollten ebenfalls fortschrittlich sein. Miner begann, sich mit den Aufgaben eines Blitters zu beschäftigen – ein Begriff, der für „Block Image Transfer“ steht und in der Computerwelt seit den frühen Modellen der Firma Xerox bekannt war. Der Blitter sollte Daten innerhalb des RAM schnell bewegen oder modifizieren, ohne den Hauptprozessor zu beanspruchen.

Lorraine

Miner kontaktierte seinen Freund Ron Nicholson, der Interesse an dieser Aufgabe zeigte und sich dem Team anschloss. Während einiger Brainstorming-Sitzungen wurden weitere Funktionen für den Blitter und andere Chips diskutiert. Dale Luck bat beispielsweise um eine „Line Drawing“-Funktion, die zuvor nicht vorgesehen war. Obwohl Miner zunächst keine Zeit dafür hatte, implementierte er die Funktion schließlich doch noch vor der bevorstehenden CES.

Insgesamt benötigte das Team zwei Jahre, um die Custom-Chips des Amiga zu entwerfen, während die Softwareabteilung an den Amiga-Libraries und den Grundfunktionen arbeitete. Da die Hardware größtenteils nur als Steckplatinen existierte, war eine präzise Beschreibung der Funktionen entscheidend. Die Ingenieure mussten genaue Registereinträge mitteilen, damit der Programmcode korrekt auf die Hardware zugreifen konnte.

Der erste Prototyp sah weit weniger imposant aus als der endgültige Amiga 1000. Das System bestand aus zahlreichen Steckplatinen, die die Custom-Chips simulierten und mit vielen Kabeln verbunden waren. Allein der Agnus-Chip bestand aus 24 Steckplatinen mit jeweils bis zu 250 Chips. Auch Paula und Denise benötigten ähnlichen Platz und trugen damals noch die Namen Daphne und Portia. Je mehr Platinen hinzugefügt wurden, desto schwieriger wurde die Gewährleistung der Funktionssicherheit.

Um Industriespionage zu vermeiden, entwickelte Amiga Inc. Peripheriegeräte für bestehende Computer und Konsolen, wie das Joyboard. Für die Konkurrenz sah Amiga Inc. wie ein gewöhnlicher Dritthersteller aus, der Joysticks produzierte, und war daher nicht weiter interessant. Ein Überbleibsel dieser Zeit ist die „Guru Meditation“, eine Fehlermeldung des Amiga-Systems. Das Joyboard war ein Joystick, auf dem der Spieler stehen konnte, um einen Cursor zu steuern. Wenn Programmierer an der Beseitigung von Bugs arbeiteten, setzten sie sich mit gekreuzten Beinen auf das Joyboard, was an einen meditierenden Guru erinnerte. Carl Sassenrath bemerkte später: „Das war unsere Antwort auf die Macintosh-Fehlermeldungen.

Intern begann man mit der Entwicklung eines Mainboards, das die Customchip-Steckplatinen aufnehmen konnte. Jay Miner nahm diese frühe Entwicklungsstudie mitsamt einiger Demoprogramme mit auf die CES-Messe im Januar 1984. Vor ausgesuchtem Fachpublikum, darunter Mitarbeiter von Sony, Philips, Hewlett Packard und Apple, führte er seine Maschine vor. Um die Leistungsfähigkeit zu demonstrieren, entwickelten die mitgereisten Amiga-Mitarbeiter auf der Messe die berühmte „Bouncing Ball“-Demo. Diese zeigte einen springenden Ball, dessen Aufprallgeräusch von Bob Parasseau aufgenommen und per Apple II digitalisiert wurde.

Trotz des beeindruckenden Auftritts auf der CES blieb der erhoffte Geldsegen aus. Amiga Inc. sah sich gezwungen, Hypotheken aufzunehmen, um die Gehälter der rund 20 Mitarbeiter zu bezahlen. Jay Miner belastete sogar sein eigenes Haus mit einer Hypothek. In dieser prekären Situation wandte er sich an seinen ehemaligen Arbeitgeber Atari, der mittlerweile von Jack Tramiel geführt wurde.

Er wandte sich an seinen alten Arbeitgeber Atari, angeführt durch Jack Tramiel, einem gewieften Manager, der auch schmutzige Tricks anwandte, wenn seine Position dadurch gebessert wurde. Dieser musste zuvor Commodore, eine Firma, die er selbst gegründet hatte, verlassen und sah mit dem Aufkauf von Atari die Chance seinem alten Unternehmen die Stirn zu bieten. Tramiel und sein Unternehmen gewährten Jay einen Kredit über 500.000 $, die allerdings an eine Klausel gebunden war. Jack Tramiel selbst hatte über den neuen Amiga Computer erfahren und war seinerseits daran interessiert diesen seinem Unternehmen einzuverleiben. Eine Klausel besagte allerdings, dass beide Firmen innerhalb eines Monats einen Vertrag abschließen müssten. Sollte keine Einigung erzielt werden, wäre Amiga verpflichtet, die Summe sofort zurückzuzahlen.

Jack Tramiel bot daraufhin an, Amiga für einen Dollar pro Aktie zu kaufen. Als Amiga dies ablehnte, senkte Tramiel sein Angebot auf 85 Cent pro Aktie. In letzter Minute erfuhr Commodore von der Situation und bot 4,25 US-Dollar pro Aktie. Commodore übernahm Amiga Inc. für insgesamt 24 Millionen US-Dollar. Jay Miner äußerte später: „Es war mein größtes Bedauern, dass wir nicht von Anfang an IBM ins Visier genommen haben. IBM war damals im PC-Markt sehr verwundbar.“

Jack Tramiel war außer sich – er sah sich um die Chance gebracht, einen neuen Computer präsentieren zu können, der Commodore sicher Schwierigkeiten bereitet hätte. Sein altes Unternehmen, Commodore, hatte jedoch erkannt, dass es etwas bekommen hatte, das mehr wert war als die reinen Chipsätze: Sie hatten die Entwickler selbst gewonnen, die den Amiga auch in Zukunft vorantreiben konnten. Zwar verfügten auch Commodores eigene Ingenieure über großes Know-how, aber das Amiga-Team war eingespielt und stand geschlossen hinter seinem Anführer Jay Miner. Deshalb unterstellte man Jay und sein Team keiner bestehenden Abteilung, sondern ließ sie zunächst weiterarbeiten wie zuvor.

Doch der Einfluss des neuen Eigentümers war unübersehbar. Jay Miner hatte zwar immer noch die Kontrolle über die technische Entwicklung, aber der Vorstand begann allmählich, eigene Vorstellungen einzubringen. Zunächst war es eine kleine Designänderung: Der Commodore-Präsident wollte das Keyboard in das Gehäuse einschiebbar haben, um Platz auf dem Tisch zu sparen. Für sich genommen eine Kleinigkeit, doch diese Änderung erforderte eine komplette Neugestaltung des Mainboards, was die Markteinführung um volle zwölf Monate verzögerte.

Als diese Hürde genommen war, verlangte Commodore, dass der Amiga nicht mehr als 256 KByte Speicher benötigte. Grund dafür waren die hohen RAM-Preise Anfang der 1980er-Jahre. Jay Miner widersprach entschieden: „Ich habe immer gesagt, dass Speicher billig ist – wenn auch nicht unbedingt im Preis, so doch im Verhältnis zur Leistungsfähigkeit des Systems“, erinnerte sich Dave Needle später. Jay wusste, dass die geplante Grafikleistung diesen Speicherplatz benötigte, und „erfand“ immer neue Probleme, die eine Reduzierung unpraktikabel machen würden.

Dieses Problem kannte Jay bereits: Schon beim Atari 2600-Nachfolger, als der Videospielmarkt zusammengebrochen war, wollten Investoren den Rechner mit nur 64 KByte ausstatten. Jay konnte damals wenigstens 128 KByte durchsetzen und die Hardware so gestalten, dass der Speicher später aufgerüstet werden konnte. Nun stand er erneut vor diesem Streitpunkt. Dave Needle hatte schließlich die Idee, einen Erweiterungsport in den Amiga 1000 zu integrieren, der Speichermodule aufnehmen konnte. Needle erklärte später: „Jay war strikt dagegen, aber ich wusste, dass wir so wenigstens den Speicher später ausbauen konnten.“

Jay Miner glaubte, das Thema sei mit einem Machtwort geklärt, nahm sich eine Auszeit und war sich sicher, dass keine Änderungen mehr kommen würden. Doch während seines Urlaubs reichte Dave Needle seinen Vorschlag an den Vorstand weiter – und Commodore akzeptierte ihn. Als Jay zurückkehrte, stand er fassungslos vor der Entscheidung, die ihm monatelange Mehrarbeit bescherte. „Wir haben damit wieder sechs Monate verloren, und als es fertig war, waren die RAM-Preise längst gefallen – ironischerweise hätte der ursprüngliche Speicher gar nicht so viel gekostet“, erinnerte sich RJ Mical.

Auch RJ Mical selbst war in dieser Zeit selten im Büro zu sehen. „Ich habe einfach gearbeitet, Tag und Nacht, um die Benutzeroberfläche fertigzustellen“, erzählte er später. Jay gab ihm freie Hand, und so entwickelte Mical fast im Alleingang das grafische Betriebssystem-Interface.

Der Amiga war schließlich fertig. Jay und sein Team mussten zwar mit einigen Kompromissen leben, aber das war immer noch besser, als wenn Atari den Amiga in seine Einzelteile zerpflückt hätte. Die größte Kontroverse blieb die RAM-Größe: Auch die Softwareabteilung kämpfte für 512 KByte, doch der Vorstand ließ sich nicht mehr umstimmen. Der Erweiterungssteckplatz war ebenfalls heftig umkämpft – ursprünglich sollte er oben auf dem Gehäuse liegen, um Erweiterungen wie bei Apple platzieren zu können. Aus Kostengründen einigte man sich schließlich auf seitliche Erweiterungen.

Amiga 1000Der Amiga 1000 wurde trotz allem ein Traumcomputer. Bei der Premiere in New York, gemeinsam mit Debbie Harry (Blondie) und Andy Warhol, zeigte das System eindrucksvoll seine Fähigkeiten. Das ursprüngliche Amiga-Team wusste, dass es nun entscheidend war, Entwickler und Händler direkt zu unterstützen, damit das System weiterwachsen konnte. Commodore jedoch hielt daran fest, wichtige Erweiterungen selbst zu entwickeln und den Großteil der Gewinne einzustreichen. Daher verbot das Management eine Erweiterung des Teams und begann sogar, Personal abzuziehen.

Jay Miner versuchte noch, Commodore zu überzeugen, dass der Amiga 1000 nicht das Ende sein dürfe und eine Version mit senkrechten Steckplätzen ein professionelleres System ergeben würde. Doch Commodore hatte angesichts der geringen Verkaufszahlen wenig Interesse. „Der Amiga war einfach zu teuer und wurde falsch vermarktet“, sagte RJ Mical. Commodore hatte das System, das aus der Videospielwelt stammte, als Businesscomputer vermarkten wollen – ein fataler Fehler, denn der Amiga war in erster Linie ein Multimedia-Computer.

Nicht nur strategische Fehler von Commodore machten die Situation schwer. Auch der Vorstand störte sich zunehmend an den exzentrischen Eigenheiten der Entwickler. „Es war nicht mehr wie früher – immer mehr Einschränkungen, immer weniger Freiheit“, erinnerte sich Dale Luck. Die Hippie-Ära des Amiga-Teams war endgültig vorbei.

Allerdings erkannte Commodore schon bald, dass der Amiga in seiner damaligen Form keine Chance auf dem Markt hatte, und begann in zwei Abteilungen parallel an einer Low-Cost- und einer High-End-Maschine zu arbeiten. Jay Miner war begeistert von der Richtung, die man nun mit dem Amiga 2000 einschlug. Endlich war es möglich, den Computer nach seinen eigenen Vorstellungen zu erweitern – eine Philosophie, die schon dem Apple II zum Erfolg verholfen hatte. Jay entwickelte zusätzlich ein automatisches Konfigurationssystem für die Steckplätze, das den Einsatz von Treiberdateien überflüssig machen sollte. Doch wie schon bei vielen seiner Ideen zuvor war der Vorstand wenig begeistert, weil dies die Herstellungskosten um 50 Cent pro Gerät erhöht hätte. Jay Miner hatte jedoch einen wichtigen Verbündeten: Rick Geiger, den Abteilungsleiter, der stets zwischen Jay und dem Vorstand vermittelte. Geiger schirmte Jay und sein Team vor vielen Forderungen der Unternehmensführung ab.

Allerdings musste Jay auch Zugeständnisse machen und Elemente einbauen, die Commodore verlangte. Dazu gehörte auch die angestrebte MS-DOS-Kompatibilität, die Geiger versprochen hatte, ohne sie wirklich umsetzen zu können. Jay war nie ein Freund dieser Idee. Wie er selbst einmal sagte: „Ich wollte keinen Clone bauen. Ich wollte, dass der Amiga besser ist.“ Er betonte immer wieder, dass der Amiga als eigenständiger und überlegener Computer konzipiert war – allein schon durch sein fortschrittliches Betriebssystem, das deutlich benutzerfreundlicher war als MS-DOS. Schließlich erschien mit dem Sidecar eine externe Hardwarelösung für PC-Kompatibilität – jedoch ohne Jays Beteiligung. Diese stellte sich als interessanter Ansatz heraus, war aber fehleranfällig und wenig erfolgreich.

Weitaus problematischer war, dass die lange Entwicklungsphase das Interesse von Drittanbietern schwächte. Der Amiga war zu teuer, wenige konnten ihn sich leisten, und viele angekündigte Zusatzgeräte ließen auf sich warten. Entwickler begannen sich anderweitig zu orientieren und wandten sich zunehmend PCs und Apple-Rechnern zu – ein herber Rückschlag für Jays Traum. Commodore verlor die Geduld und forderte die Entwickler auf, in ein neues Entwicklungsbüro an der Ostküste zu wechseln. Die Mannschaft lehnte dies ab, was nicht verwunderlich war: Kalifornien war das Herz der digitalen Innovation, hier standen die Fertigungsstätten, hier konnte man mit den neuesten Techniken arbeiten. Schließlich löste Commodore das gesamte Amiga-Entwicklungsteam in Los Gatos auf. Jay Miner konnte es nicht fassen, dass ein so gut eingespieltes Team auseinandergerissen wurde. Die Geburtsstätte des Amigas war Geschichte. Zwar erhielten alle weiterhin Verträge, aber nur noch als Berater – und auch das nur befristet.

Zusätzlich trug die verfehlte Werbung nicht zum Erfolg des Amigas bei; stattdessen übernahm der PC immer stärker die weltweite Führung. Jay Miner fühlte sich wie ein Vater, dessen Kind nicht den erhofften Weg gehen konnte. „Ich habe immer an das geglaubt, was wir da geschaffen haben“, erinnerte sich RJ Mical später. „Jay war das Herz des Projekts – er hat nie aufgehört, für seine Vision zu kämpfen.

Als die Produktion des Amiga 500 und Amiga 2000 anlief, entwickelte Jay weitere Chips für die Amiga-Reihe, um deren Fähigkeiten zu erweitern. Grundlegende Ideen davon wurden im sogenannten „erweiterten Chipsatz“ (ECS) umgesetzt, der später im Amiga 500+ und Amiga 3000 Verwendung fand. Doch Jay wurde immer unzufriedener mit den vertraglichen Bedingungen und dem zunehmenden Druck von Commodore. Das Unternehmen entfernte sich immer weiter von seiner ursprünglichen Philosophie – Jay erkannte, dass Commodore nun nur noch den Profit im Blick hatte, nicht den Geist der Maschine. Wie Jay einmal sagte: „Commodore hat uns vor Atari gerettet, aber sie sind mit der Zeit genau wie Atari geworden.

Schließlich zog er 1989 die Konsequenzen und wechselte zu Ventitrex, einem biotechnologischen Unternehmen in Sunnyvale, wo er an einem Defibrillator arbeitete. Das sollte das letzte Gerät sein, das Jay Miner entwickelte – seine Nieren begannen immer schlechter zu arbeiten. 1990 spendete ihm seine Schwester Joyce Beers eine Niere, die ihm noch vier weitere Jahre schenkte.

Auch in dieser Zeit blieb Jay dem Amiga eng verbunden. Er besuchte Messen, sprach offen seine Meinung und scheute nicht davor zurück, Missstände anzusprechen. Beispielsweise kritisierte er den Einbau einer IDE-Festplatte im Amiga 4000 als Rückschritt gegenüber der zuvor eingesetzten SCSI-Technologie. „Die Soundfähigkeiten sind seit Jahren gleich geblieben – das hätte ich gern verbessert gesehen“, sagte Jay einmal.

Wer Jay Miner kannte, wusste, dass er sich leidenschaftlich für seine Visionen einsetzte. Er war immer offen für Fragen und inspirierte viele. Doch am 20. Juni 1994 versagten seine Nieren endgültig – der Vater des Amiga-Computers fand seine letzte Ruhe. Nur wenige Entwickler haben ein so großes Vermächtnis hinterlassen. RJ Mical erinnerte sich später: „Jay war ein leiser Revolutionär – jemand, der immer das Beste wollte, selbst wenn es unbequem war.

 

 

 

Lucas Nascom 1

Lucas Nascom 1

Lucas Nascom 1Der Lucas Nascom 1 war ein britischer Einplatinen-Computerbausatz, der im November 1977 eingeführt wurde. Die grundsätzliche Entwicklungs-Idee kam ursprünglich von einer US-amerikanischen Firma namens Nasco, die jedoch speziell an den englischen Markt dachte, als sie mit John Marshall und Kerr Borland von Nascom Microcomputers kooperierte. Entwickelt wurde er schließlich von Chris Shelton, dessen Ziel es war, einen erschwinglichen Computer für Elektronikbegeisterte zu schaffen. Mit einem Preis von £197,50 (inflationsbereinigt etwa 1.590 € im Jahr 2025) war der Nascom 1 deutlich günstiger als zeitgenössische Modelle wie der Commodore PET oder der Apple II. Das Herzstück des Nascom 1 war ein Zilog Z80-Prozessor mit einer Taktfrequenz von 1 oder 2 MHz. Der Computer verfügte über 2 KB RAM, von denen 1 KB für den Videospeicher reserviert war, und 1 KB ROM, das das Monitorprogramm NAS-BUG enthielt. Die Textanzeige ermöglichte 48 Zeichen pro Zeile in 16 Zeilen (48×16), wobei keine Grafik- oder Farbdarstellung unterstützt wurde.

Der Nascom 1 wurde als Bausatz geliefert, der etwa 1.310 Lötstellen umfasste. Trotz des Aufwands war er bei Hobbyisten beliebt, da er eine vollständige QWERTY-Tastatur und eine Videoausgabe bot—Features, die bei vergleichbaren Kits selten waren. Daten konnten über eine serielle Schnittstelle nach dem Kansas City Standard auf Kassetten gespeichert werden. Zudem verfügte der Nascom 1 über zwei 8-Bit-Parallelschnittstellen und konnte mit zusätzlichen Hardwarekomponenten wie Floppy-Disk-Laufwerken und Soundkarten erweitert werden. In den ersten 18 Monaten nach der Markteinführung wurden über 12.000 Einheiten verkauft. Bis Mai 1980 stieg die Zahl auf über 35.000 verkaufte Nascom 1 und Nascom 2 Systeme, was ihn zu einem der erfolgreichsten Selbstbaucomputer seiner Zeit machte.

Der Nascom 1 bot eine Vielzahl von Erweiterungsmöglichkeiten. Neben der Unterstützung für Programmiersprachen wie BASIC, Pascal, C und Forth konnten Benutzer auch zusätzliche Hardware wie Speichererweiterungen und Peripheriegeräte anschließen. Dies machte den Nascom 1 zu einer flexiblen Plattform für verschiedene Anwendungen, von der Textverarbeitung bis hin zu Spielen. Trotz seiner Vorteile hatte der Nascom 1 auch einige Nachteile. Der Zusammenbau des Bausatzes erforderte technisches Know-how, und es waren zusätzliche Komponenten wie ein Netzteil und ein Gehäuse erforderlich, die separat erworben werden mussten. Zudem war der Computer standardmäßig nicht mit einem Soundchip ausgestattet; Audiofunktionen konnten nur durch zusätzliche Hardware realisiert werden. Im Vergleich zu Konkurrenten wie dem Commodore PET oder dem Apple II war der Nascom 1 zwar günstiger, bot jedoch keine integrierte Lösung mit Gehäuse, Netzteil und Monitor. Dennoch war er aufgrund seiner Erweiterbarkeit und der aktiven Community eine beliebte Wahl für Technikenthusiasten. Sein Einfluss auf die Entwicklung von Personal Computern in Großbritannien ist unbestritten, und er bleibt ein faszinierendes Beispiel für die Innovationskraft der frühen Computerpioniere.

Krakout – 1987 by Gremlin Graphics

Krakout - 1987 by Gremlin Graphics

„Krakout“, veröffentlicht 1987 von Gremlin Graphics, ist ein bemerkenswerter Vertreter des Breakout-Genres, der durch seine horizontale Ausrichtung und innovative Spielmechaniken auffällt. Entwickelt wurde das Spiel von Andy Green und Rob Toone, mit Grafiken von Terry Lloyd und Musik von Ben Daglish. Daglish, bekannt für seine Arbeiten an Titeln wie „The Last Ninja“ und „Deflektor“, trug maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Er war Teil des Duos W.E.M.U.S.I.C. („We Make Use of Sound in Computers“) und arbeitete eng mit Tony Crowther zusammen.

Im Gegensatz zu traditionellen Breakout-Spielen, bei denen der Schläger am unteren Bildschirmrand positioniert ist, erlaubt „Krakout“ dem Spieler, den Schläger entweder auf der linken oder rechten Seite zu platzieren. Diese horizontale Ausrichtung verleiht dem Spiel eine neue Dynamik. Der Spieler steuert den Schläger, um einen Ball zu lenken, der Blöcke zerstört. Einzigartig ist, dass Power-Ups in Form von Buchstaben erscheinen, wenn bestimmte Blöcke getroffen werden. Diese Power-Ups bleiben stationär und müssen erneut mit dem Ball getroffen werden, um aktiviert zu werden. Zu den Power-Ups gehören unter anderem „E“ für einen verlängerten Schläger, „C“ für das Einfangen des Balls und „M“ für Raketen. Ein besonderes Feature ist das „Shield“-Power-Up, das eine Barriere hinter dem Schläger erzeugt, um den Ball im Spiel zu halten.

Das Spiel umfasst 100 Level, nach deren Abschluss es wieder bei Level 1 beginnt, ohne einen speziellen Endgegner. Einige Kritiker bemängelten das Fehlen eines abschließenden Bosskampfes. So schrieb ein Rezensent: „Gremlin Graphics hätte die Anzahl der Level um 20 reduzieren und stattdessen einen mehrphasigen Bosskampf hinzufügen sollen.

„Krakout“ wurde für mehrere Plattformen veröffentlicht, darunter Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, MSX und Thomson. Die Verkaufszahlen sind nicht exakt dokumentiert, aber das Spiel war kommerziell erfolgreich und wurde in verschiedenen Kompilationen wie „10 Great Games“ aufgenommen. Die Kritiken zum Spiel waren gemischt. Das Magazin „Computer Gamer“ bewertete „Krakout“ mit 85 von 100 Punkten und lobte die innovative Ausrichtung. Im Gegensatz dazu kritisierte das Magazin „CRASH“ das Fehlen von In-Game-Musik und die hohe Schwierigkeit, was zu einer Bewertung von 46 % führte.

Dig Dug – 1982 by Namco

Dig Dug - 1982 by Namco

„Dig Dug“, veröffentlicht 1982 von Namco, zählt zu den Ikonen der goldenen Ära der Videospiele und hat sich mit seinem einzigartigen Spielkonzept, seinen charmanten Charakteren und einer überraschenden Tiefe weltweit in das Gedächtnis der Spieler eingebrannt. Die Entwicklung begann 1981, als Masahisa Ikegami gemeinsam mit Shigeru Yokoyama, bekannt als Schöpfer von „Galaga“, an dem Projekt arbeitete. Die Programmierung lag in den Händen von Shouichi Fukatani und Toshio Sakai, während Yuriko Keino für die Musik verantwortlich zeichnete. Sie entschied sich für eine eingängige Melodie, da realistische Schrittgeräusche technisch schwer umsetzbar waren, wie sie später in einem Interview sagte: „Ich wollte, dass sich die Bewegung lebendig anfühlt, ohne dass es aufgesetzt wirkt.“ Für die visuellen Aspekte war Hiroshi „Mr. Dotman“ Ono zuständig, ein Pionier der Pixelkunst, der das farbenfrohe und unverwechselbare Design von „Dig Dug“ prägte.

Im Spiel steuert der Spieler Taizo Hori, einen unterirdischen Tunnelgräber, der sich mit seiner Luftpumpe gegen zwei Arten von Gegnern behaupten muss: die kugelrunden Pookas und die feuerspeienden Fygars. Sie können entweder zum Platzen gebracht oder durch herabfallende Felsen zerquetscht werden, während man sich unterirdisch durch das Erdreich gräbt. Der Name des Protagonisten, Taizo Hori, ist ein Wortspiel: „Horitai zo“ bedeutet auf Japanisch „Ich will graben!“, was die Motivation des Helden charmant auf den Punkt bringt. Taizo Hori ist zudem der Vater von Susumu Hori, dem Protagonisten der „Mr. Driller“-Serie, was „Dig Dug“ auch mit diesem Franchise verbindet.

Das Spiel war ein kommerzieller Erfolg sondergleichen: In den USA wurden noch im selben Jahr über 22.000 Arcade-Automaten verkauft, was Einnahmen von rund 46,3 Millionen US-Dollar einbrachte. Weltweit lag der Umsatz 1982 bei schätzungsweise 520 Millionen US-Dollar. In Japan belegte „Dig Dug“ Platz zwei in den Arcade-Charts, direkt hinter „Pole Position“. Namco selbst beschrieb das Spiel in zeitgenössischen Pressemitteilungen als „eine neue Dimension der Action-Strategie“ und lobte die „spielerische Tiefe trotz einfacher Steuerung“.

In der münzbetriebenen Arcade-Version endet das Spiel in Runde 256, die als „Runde 0“ angezeigt wird. Hier wird ein Pooka direkt auf der Startposition des Spielers platziert, was ein sofortiges Scheitern unausweichlich macht. Dieses Level ist berühmt geworden als ein Paradebeispiel für einen „Kill Screen“ – ein Abschnitt, der durch einen Programmierfehler entstanden ist und den Spielfortschritt abrupt beendet.
Auch wenn „Dig Dug“ in vielen Heimversionen portiert wurde, unter anderem für Atari 2600, Commodore 64 und Apple II, blieb das Arcade-Original das Maß aller Dinge. 1985 erschien „Dig Dug II“, das allerdings nicht an den kommerziellen Erfolg des Vorgängers anknüpfen konnte. Immer wieder wurde „Dig Dug“ in Spielesammlungen wiederveröffentlicht, zuletzt auf modernen Plattformen wie der Nintendo Switch. Der höchste jemals offiziell verzeichnete Highscore stammt von Donald Hayes, der am 8. April 2017 die beachtliche Marke von 5.429.010 Punkten erreichte.

Im Rückblick bleibt „Dig Dug“ nicht nur ein herausragendes Beispiel für die Kreativität und Innovationsfreude der frühen 80er, sondern auch ein Symbol für die Faszination, die Arcade-Spiele bis heute ausüben. Oder wie Designer Shigeru Yokoyama einmal sagte: „Es geht nicht nur darum, Punkte zu sammeln. Es geht darum, eine Geschichte unter der Erde zu erzählen, in der jeder Zug zählt.“. Mit 8 Jahren habe ich mich aber auch nicht gefragt, warum ich mittels Luftpumpe aufblasen und platzen lassen sollte. Wir haben es einfach gemacht, oder nicht?

Fujitsu FM-7

Fujitsu FM-7

Fujitsu FM-7Der Fujitsu FM-7, auch bekannt als „Fujitsu Micro 7“, wurde im November 1982 als kostengünstiger Heimcomputer eingeführt und war eine vereinfachte Version des FM-8. Trotz seiner Positionierung als Einsteigermodell übertraf er seinen Vorgänger in mehreren technischen Aspekten. Während der Entwicklungsphase des FM-7 wurde das Gerät intern als „FM-8 Jr.“ bezeichnet. Es wurden mehrere Prototypen getestet, um die Hardware zu optimieren und die Produktionskosten zu senken. Diese Prototypen führten schließlich zur finalen Version des FM-7, die sich durch ihre Dual-CPU-Architektur und den AY-3-8910 Soundchip auszeichnete.

Ausgestattet mit zwei MBL 68B09 Prozessoren, die jeweils mit 2 MHz betrieben wurden, übernahm einer die Hauptverarbeitung, während der andere für Grafik- und I/O-Aufgaben zuständig war. Diese Dual-CPU-Architektur ermöglichte eine effiziente Aufgabenverteilung und verbesserte die Gesamtleistung des Systems. Der FM-7 verfügte über 64 KB RAM, 48 KB VRAM und 48 KB ROM. Die Grafikauflösung betrug 640×200 Pixel mit der Fähigkeit, 8 Farben gleichzeitig darzustellen. Für den Klang sorgte der AY-3-8910 Soundchip, der drei Kanäle für die Tonerzeugung bot. Spätere Modelle, wie der FM77AV, integrierten den fortschrittlicheren Yamaha YM2203 Soundchip, der zusätzliche FM-Synthese-Funktionen bereitstellte.

Der FM-7 wurde mit verschiedenen Betriebssystemen ausgeliefert, darunter Fujitsu Disk BASIC, OS-9 und FLEX. Diese Vielfalt ermöglichte es den Nutzern, das System an ihre spezifischen Anforderungen anzupassen. Als Speichermedien kamen Kassetten und 5,25-Zoll-Disketten zum Einsatz. Das Gerät bot Schnittstellen wie RS-232, Centronics, RGB-Videoausgang und drei Erweiterungsslots, die beispielsweise für eine optionale Z80-CPU-Karte genutzt werden konnten.

Mit einem Einführungspreis von 126.000 Yen war der FM-7 deutlich günstiger als der FM-8, der 218.000 Yen kostete. Inflationsbereinigt entspricht dies etwa 1.000 Euro im Jahr 2025. Diese Preisgestaltung trug maßgeblich zur Popularität des FM-7 bei, insbesondere unter Computerenthusiasten in Japan. Insgesamt wurden rund 220.000 Einheiten des FM-7 verkauft.
Der FM-7 konkurrierte hauptsächlich mit dem NEC PC-8801 und dem Sharp X1. Obwohl er in einigen technischen Aspekten unterlegen war, überzeugte er durch sein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis und seine Erweiterbarkeit. Im Vergleich zum FM-8 bot der FM-7 eine verbesserte Klangqualität und eine effizientere Architektur, während er gleichzeitig kostengünstiger war.
Die Entwicklung des FM-7 wurde von einem Team unter der Leitung von Fujitsu-Ingenieuren durchgeführt, die zuvor am FM-8 gearbeitet hatten. Ihr Ziel war es, einen erschwinglichen Heimcomputer zu schaffen, der dennoch leistungsfähig genug für verschiedene Anwendungen war. Der FM-7 wurde auch in Spanien unter dem Namen Secoinsa FM-7 verkauft und fand dort insbesondere im Bildungsbereich Anwendung.

Der Fujitsu FM-7 war ein bedeutender Heimcomputer in Japan und diente als Plattform für viele aufstrebende Entwickler. Ein herausragendes Beispiel ist Hironobu Sakaguchi, der später als Schöpfer der „Final Fantasy“-Reihe Berühmtheit erlangte. Seine Karriere begann mit der Entwicklung von Textadventures wie „The Death Trap“ (1984) und dessen Nachfolger „Will: The Death Trap II“ (1985) für den FM-7. Diese frühen Werke legten den Grundstein für seine spätere Erfolgsgeschichte bei Square.