1942 – 1984 by Capcom

1942 – Der Münzschlucker, der Geschichte schrieb

0bfbc964 8b79 4627 a70d 02c2fabc599dAls Capcom 1984 das Spiel 1942 in die Spielhallen brachte, traf man den Nerv einer ganzen Generation, die an Arcade-Automaten ihre Reflexe schärfte und Münzen im Sekundentakt in die Slots warf. Das Setting war für westliche Märkte ungewöhnlich und mutig zugleich: ein Zweiter-Weltkriegs-Shooter aus der Vogelperspektive, in dem der Spieler als Pilot eines amerikanischen Jagdflugzeugs über dem Pazifik gegen die kaiserlich-japanische Flotte kämpfte. Hinter dem Projekt stand Yoshiki Okamoto, der bereits zuvor bei Konami Erfahrungen mit Actiontiteln gesammelt hatte, bevor er zu Capcom wechselte. Er selbst erklärte später, er habe einen Titel erschaffen wollen, der nicht einfach futuristische Raumschiffe zeigte, sondern „eine historische Kulisse, die jeder sofort versteht“. Zusammen mit Programmierern wie Noritaka Funamizu und Akira Nishitani wurde 1942 auf Capcoms hauseigenem Arcade-Board entwickelt, dessen Hardware mit einem Zilog Z80 Prozessor auf rund 4 MHz und einem Soundchip von Yamaha auskam – technisch kein Meilenstein, aber die Spielmechanik und das Tempo machten den Unterschied.

Das Spielprinzip war so simpel wie süchtig machend: Der Spieler steuerte ein Lockheed P-38 Lightning, im Spiel „Super Ace“ genannt, und musste sich durch Wellen feindlicher Flugzeuge, Bomber und Bossformationen kämpfen. Markant war die Möglichkeit, mit einer Fassrolle kurzzeitig gegnerischem Feuer zu entgehen – ein Kniff, der sich tief ins Gedächtnis der Spieler eingebrannt hat.

Die Entstehungsgeschichte ist geprägt von pragmatischen Entscheidungen. Erste Skizzen zeigten noch ein reines Science-Fiction-Szenario mit Raumschiffen, da das Team nach dem Erfolg von Xevious zunächst in dieselbe Kerbe schlagen wollte. Doch Okamoto verwarf die Idee und bestand auf einer „bodenständigeren“ Umsetzung. Ein verworfenes Level spielte auf einem Flugzeugträgerdeck, das in Echtzeit durch Bombentreffer zerlegt werden sollte – eine Idee, die aufgrund von Speicher- und Prozessorgrenzen wieder gestrichen wurde. Auch ein Koop-Modus für zwei Spieler gleichzeitig war in frühen Tests enthalten, kam aber nie ins finale Programm, weil die Performance auf dem Arcade-Board stark einbrach.

Wirtschaftlich war 1942 ein voller Erfolg. Die Arcade-Platinen verkauften sich über 25.000 Mal weltweit – eine beeindruckende Zahl für ein japanisches Studio, das damals noch nicht die Größe von Namco oder Sega hatte. In Großbritannien kostete ein Automat in den Spielhallenbetreiber-Katalogen rund 1.200 Pfund Sterling (heute inflationsbereinigt etwa 4.300 Euro), während Heimversionen für Heimcomputer je nach Medium zwischen 7,95 Pfund (Kassette, ca. 30 Euro) und 12,95 Pfund (Diskette, ca. 48 Euro) kosteten. Später wurden Budget-Versionen bei Labels wie Kixx und Encore für 2,99 Pfund (heute etwa 9 Euro) neu aufgelegt, was den Titel noch Jahre nach der Erstveröffentlichung in den Charts hielt.

Die Portierungen sorgten für Diskussionen, da die technischen Unterschiede unübersehbar waren. Auf dem Commodore 64 glänzte 1942 durch flüssige Scrolling-Routinen, doch die Grafik wirkte grob und die Musik blieb hinter den Arcade-Klängen zurück. In der ASM 11/86 hieß es nüchtern: „Die Grafik ist zu eintönig, der Sound wenig abwechslungsreich“ – Ergebnis waren 7 von 12 Punkten. Die Spectrum-Version hingegen war grafisch stark reduziert, bot aber eine erstaunlich schnelle Darstellung der Sprites, die das Fehlen von Farben beinahe vergessen ließ. Die Amstrad-CPC-Fassung punktete mit bunteren Hintergründen, allerdings auf Kosten der Geschwindigkeit. Auf dem NES, das Capcom selbst in den USA veröffentlichte, bekam das Spiel eine ganz eigene Handschrift: die Steuerung war präzise, der Sound knackiger und die Gegnerformationen leicht abgewandelt, sodass viele Spieler die NES-Version bis heute als eigenständige Interpretation sehen.

In der Happy Computer Power-Play-Sonderausgabe 1/87 erhielt die C64-Version 63 %. Dort hieß es: „1942 hat durchaus einen gewissen Spielreiz. Obwohl das Programm auf den ersten Blick einfach aussieht, kann es eine Weile am Joystick fesseln. Die Abwechslung hält sich jedoch in Grenzen … Ein nettes Liedchen und die übliche Taka-Takka-Pang-Sprotzl-Geräuschkulisse während des Spiels.“ Die Grafik wurde mit 40 %, Sound & Musik mit 61 % bewertet – insgesamt ein solides, aber keineswegs herausragendes Urteil.

Kritik gab es auch in Japan, wo die Darstellung des Zweiten Weltkriegs aus westlicher Sicht nicht unumstritten war. In manchen Kommentaren wurde gar von „Geschichtsverfälschung“ gesprochen. Capcom verteidigte sich mit dem Hinweis, man wolle keine politischen Botschaften transportieren, sondern schlicht ein spannendes Actionspiel bieten. Trotzdem blieb der Beigeschmack, dass ein japanisches Studio einen Titel entwickelte, in dem die eigenen Landsleute die Gegner waren.

Die Entwickler trugen 1942 weit über den Titel hinaus. Yoshiki Okamoto zeichnete später verantwortlich für Klassiker wie Final Fight und Street Fighter II. Noritaka Funamizu wirkte an Forgotten Worlds und Final Fight One mit, während Akira Nishitani mit Street Fighter II Turbo und Street Fighter Alpha in die Spielegeschichte einging. Der Komponist Tamayo Kawamoto, damals eine der wenigen Frauen im japanischen Sounddesign, lieferte einen minimalistischen, aber eingängigen Soundtrack, der in späteren Jahren als frühes Beispiel für Capcoms musikalische Handschrift gilt.

Trivia gibt es reichlich: Die Bezeichnung 1942 wurde bewusst gewählt, weil 1941 in Japan als Unglückszahl gilt – daher entschied man sich für das Folgejahr. Die P-38 Lightning war nicht nur ikonisch, sondern auch ein persönlicher Favorit Okamotos, der als Kind Modellbausätze dieser Maschine baute. Und nicht zuletzt war 1942 eines der ersten Capcom-Spiele, das in Europa stärker lief als im Heimatmarkt Japan – eine Seltenheit, die Capcoms Strategie, sich global auszurichten, nachhaltig beeinflusste.

Die Nachfolger ließen nicht lange auf sich warten: 1943: The Battle of Midway bot Koop-Modus und mächtigere Grafik, 1941: Counter Attack brachte das Franchise auf Capcoms CPS-Board mit satten Farben und Stereo-Sound, während 19XX: The War Against Destiny Mitte der 1990er Jahre die Serie in die moderne Arcade-Ära katapultierte. Auch Konsolen wie das Super Nintendo und die PlayStation erhielten Umsetzungen oder Sammlungen, sodass die Reihe bis heute in Retro-Compilations lebt.

Unterm Strich ist 1942 ein Paradebeispiel für Capcoms frühe Philosophie: klare Mechanik, einprägsame Ästhetik und ein Gameplay, das bis heute funktioniert. Oder wie die Power Play 1/87 es auf den Punkt brachte: „1942 hat durchaus einen gewissen Spielreiz“, auch wenn die technischen Abstriche der Heimcomputerfassungen unübersehbar waren.

 

Osborne Vixen

Osborne Vixen

hd item 764378 6c765daaddDie Osborne Vixen (auch Osborne 4) war ein tragbarer „Luggable“-Computer, der – nach dem riesigen Erfolg des Osborne 1 (1981) und des Executive (1983) – Ende 1984 auf den Markt kam. Sie entstand, als die Osborne Computer Corp. gerade nach ihrer Pleite von 1983 („Bankruptcy“ im September 1983) wieder reorganisiert wurde. Adam Osborne, der Firmengründer, hatte zwischenzeitlich das Unternehmen verlassen. Die nun rekonstruierte Firma brachte 1984 die Vixen heraus – anfangs in Schwarz geplant, letztlich als beige/grau-beiger Koffer mit auffälligem, innen olivgrünem Innenleben. Die Anzeigen warben damit, „das Unternehmen, das den ersten tragbaren Business-Computer vorgestellt hat, ist zurück“ – und priesen: „One year later, it’s still ahead of its time“. Tatsächlich war die Vixen – trotz überarbeiteter Hardware – schon beim Erscheinen 1984 technisch überholt, da inzwischen IBM-PC-kompatible Tragbare dominierten. Ein früheres Vixen-Modell (mit 5″ grünem Bildschirm) war bereits 1983 nicht veröffentlicht worden, als die Firma insolvent ging. Nach der Überarbeitung zeichnete sich die 1984 freigegebene Vixen durch einen 7-Zoll-CRT-Monitor mit bernsteinfarbenem Bildschirmlinien aus (80×24 Text, rein monochrom). Außerdem besaß sie zwei 5¼″-Diskettenlaufwerke (400 KB, doppelt bespielbar), die diesmal vertikal eingebaut waren. Sie wog nur rund 8,2 kg (18 lbs) und hatte die kompakten Abmessungen 32,1×41,3×15,9 cm, so dass – ganz im Osborne-Geist – beworben wurde, man könne sie ohne Platzprobleme unter einem Flugzeugsitz verstauen.

Als Herzstück diente der Zilog Z80A-Prozessor mit 4 MHz Taktfrequenz, eine weit verbreitete 8-Bit-CPU, die als Software-Weiterentwicklung des Intel 8080 gilt. Der Z80 war bekannt für umfangreiche Befehlsregister und speicherfreundliche Blockoperationen; er trieb die CP/M-2.2-Plattform an, die auf 64 KB Arbeitsspeicher begrenzt ist (genau die Speicherausstattung der Vixen). Das Betriebssystem war wie bei den Vorgängern Digital Researchs CP/M 2.2. Osborne lieferte die Vixen mit einem kompletten Anwendungs-Bundle: das bekannte Textprogramm WordStar, die Tabellenkalkulation SuperCalc, Microsoft BASIC (MBASIC), sowie Utility- und Grafikprogramme wie Osboard, TurnKey und MediaMaster und sogar ein kleines Spiel namens „Desolation“.

Die Anbindung an Peripherie erfolgte über standardisierte Ports: ein Centronics-Parallelausgang für Drucker, ein RS-232-Serienport für Modems oder Terminals und ein IEEE-488/SASI-Anschluss für das optionale Festplatten-Subsystem. Über Composite-Video ließ sich ein externer Monitor anschließen. Geplante Erweiterungen umfassten vor allem das 10-MB-„Osborne Hard Disk Subsystem“ (für knapp 1.500 US$), das über eine interne SASI/SCSI-Karte betrieben wurde. Wie schon beim Osborne 1 war auch hier ein eingebauter Piezo-Summer das einzige Klangmittel – es gab keinen Soundchip im modernen Sinne.

Der Einführungspreis betrug 1.298 US-Dollar. Inflationsbereinigt entspricht das etwa 3.900 US-Dollar, also rund 3.500–3.700 € (Stand 2024). Gegenüber Konkurrenzmodellen war die Vixen günstig und sehr kompakt. Sie war deutlich leichter und kleiner als ihre Vorgänger Osborne 1/Executive (die oft um die 20–30 kg wogen) und rivalisierte im US-Markt vor allem mit anderen CP/M-Maschinen wie dem Kaypro II oder dem Compaq Portable. Im Gegensatz zur teuren Executive (mit 9″-Display) war der Vixen mit ihrem 7″-Monitor günstiger und mobiler – allerdings auf Kosten der Grafikauflösung. Gegenüber dem IBM-kompatiblen Compaq (1983) oder neueren PC-Laptops hatte die Vixen aber entscheidende Nachteile: Sie lief nur unter CP/M, war im Jahr 1984 schon veraltet und bot kein Farbbild. So konnte sie letztlich nicht mit den Standards der IBM-Welt mithalten und hatte gegen die rasch wachsende Konkurrenz (Compaq, Atari Portfolio, Epson-Projekte etc.) wenig Chancen.

Anekdotisch ist, dass Adam Osborne in einer TV-Show 1984 bereits resigniert bemerkte, „die PC-Branche setzt massiv auf große, standardisierte Hersteller“ – eine Erkenntnis, die das Schicksal des Vixen vorwegzunehmen schien. Firmengründer Adam Osborne (1939–2003) war zu dieser Zeit bereits nicht mehr bei der Firma. Der Brite amerikanischer Herkunft, einst erfolgreicher Verlagsunternehmer und Technikpublizist, hatte in den späten 70er-Jahren den Einstieg ins Hardware-Business gesucht. Zu Beginn seiner Computer-Karriere rekrutierte Osborne den erfahrenen Entwickler Lee Felsenstein (Jg. 1945), der bereits frühere Heimcomputer entworfen hatte; gemeinsam entwickelten sie den legendären Osborne 1. Diese frühen Entwickler (Osborne und Felsenstein) sorgten für die technischen Grundlagen und die Software-Bündelung, die Osborne-Produkte berühmt machten. Nach Osbornes Weggang setzten Manager und neue Partner das Vixen-Projekt um – unter anderem der Berater Fred Coury, der laut Museumseintrag die Vixen baute und über eine Firma namens Worswick vertrieb.

Der Osborne Vixen war kommerziell allerdings kaum erfolgreich. Schon kurz nach der Vorstellung stellten Beobachter fest, dass weder dieses Modell noch das parallel eingeführte IBM-kompatible Schwestermodell („Encore“ oder „Pivot II“) nennenswerte Verkäufe erzielten. Genaue Verkaufszahlen gibt es nicht, doch Fachleute schätzen, dass nur wenige Hundert bis wenige Tausend Exemplare hergestellt wurden – ein Winzling im Vergleich zu den zigtausend verkauften Osborne 1-Geräten in den frühen 80ern. Schlussendlich führte auch die Vixen den Hersteller nicht in eine neue, prosperierende Richtung: 1986 musste Osborne Computer endgültig schließen.

Insgesamt war der Vixen ein typisches „Begräbnismodell“ einer einst erfolgreichen Linie: technisch antiquiert, aber sympathisch vollständig mit Software gebündelt und eigenwillig gestaltet (etwa mit dem Klapp-Tastatur-Design). Für Retro-Enthusiasten bleibt er eine Kuriosität: ein technisch konsequenter, sehr kompakter Nachfolger des Osborne 1 für den US-Markt – allerdings am Ende eine Sackgasse.

NEC PC-8801

NEC PC-8801

pc8801

By phreakindee - https://www.flickr.com/photos/phreakindee/28416963104/

Als NEC im Dezember 1981 den PC-8801 vorstellte, war das Unternehmen längst kein Neuling mehr auf dem Heimcomputermarkt. Mit dem PC-8001 hatte man bereits 1979 einen Überraschungserfolg gelandet und sich in Japan zur führenden Marke entwickelt. Der neue PC-8801 jedoch zielte eine Stufe höher: Er sollte nicht mehr bloß Bastlern und Hobbyisten dienen, sondern als vollwertiger Alleskönner sowohl im Wohnzimmer als auch im Büro überzeugen. Der Preis von 228.000 Yen, inflationsbereinigt rund 1.900 Euro, war nichts für die Hosentasche, aber NEC versprach eine Maschine, die Arbeit und Freizeit in einem Gehäuse vereinte.

Im Herzen des Rechners schlug ein NEC µPD780C-1, ein Zilog-Z80A-kompatibler 8-Bit-Prozessor mit 4 MHz Takt. Wer bis dahin mit einem PC-6001 oder Sharp MZ hantiert hatte, staunte nicht schlecht, wie flott der PC-8801 Programme abarbeitete. 64 KB RAM und satte 48 KB Video-RAM standen zur Verfügung. Die Grafikausgabe konnte sich sehen lassen: 640 × 200 Pixel in acht Farben oder 640 × 400 in zwei Farben, dazu Textmodi für Tabellenkalkulation und Programmierspaß. Gegenüber der Konkurrenz war das ein deutlicher Vorsprung – man konnte nun Buchstaben in gestochen scharfer Qualität auf den Bildschirm bringen, ohne dass sie aussahen, als seien sie von einer klapprigen Schreibmaschine abgetippt.

Beim Ton blieb NEC allerdings knausrig. Statt eines richtigen Soundchips gab es im Urmodell nur einen simplen Pieper, der bestenfalls kurze Töne von sich gab. Während der Fujitsu FM-7 und der Sharp X1 schon mit PSG- oder FM-Sound prahlten, musste sich der PC-8801 mit einem „Piep, Piep“ begnügen. Später sollten Nachfolger mit Yamaha-Chips auftrumpfen und damit ein ganzes Genre an Videospielmusik inspirieren, doch 1981 klang der PC-8801 so bescheiden wie ein Wecker.

Als Betriebssystem diente N88-BASIC, fest im ROM verankert. Man schaltete die Maschine ein und konnte sofort loslegen. Wer geschäftliche Ambitionen hatte, konnte den Rechner auch mit CP/M nutzen und so auf die wachsende Softwarebibliothek im Bürobereich zugreifen. Massenspeicher war anfangs vor allem die gute alte Kassette, aber NEC bot schnell externe 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke an, die sich über Erweiterungscontroller anschließen ließen. Überhaupt war die Anschlussvielfalt ein Trumpf: Centronics-Port für Drucker, RS-232C für Modems und Terminals, Monitoranschluss und Steckplätze für Erweiterungen. So konnte man den PC-8801 zum Plotter-Künstler, Spielesystem oder ernsthaften Businessrechner ausbauen.

Die Entwickler Tomio Goto und Akira Kato, die schon am PC-8001 mitgewirkt hatten, galten als die Architekten dieser neuen Maschine. Goto, ein Ingenieur mit Leidenschaft für saubere Architektur, wollte die Brücke zwischen Vergangenheit und Zukunft schlagen: volle Kompatibilität zum PC-8001, aber auch genug Power für die kommenden Jahre. Kato war pragmatischer und erinnerte sich später: „Wir wollten eine Maschine, die in Japan mehr war als ein Spielzeug, eine Brücke zwischen Arbeit und Unterhaltung.“ Zusammen prägten sie nicht nur den PC-8801, sondern ebneten auch den Weg für spätere NEC-Erfolge wie die PC-98-Serie und sogar die PC Engine.

Der Erfolg gab ihnen recht. Bereits bis Ende 1983 waren 170.000 Geräte verkauft, bis 1989 summierte sich die PC-8800-Serie auf fast 940.000 Einheiten – bemerkenswert, weil sie damit sogar besser lief als NECs eigene 16-Bit-Linie PC-9800 im selben Zeitraum. Zeitgenössische Magazine schrieben ehrfürchtig, NEC sei in Japan inzwischen so etwas wie „das IBM für den Heimgebrauch“.

Natürlich hatte das Gerät seine Schwächen. Der hohe Preis schreckte viele Käufer ab, und Spieler murrten über den mageren Sound. Doch die brillante Grafik, die Abwärtskompatibilität zum PC-8001 und die flexible Erweiterbarkeit machten den PC-8801 zur Lieblingsmaschine von Studenten, Entwicklern und frühen Spielefirmen. Yuzo Koshiro, später berühmt für seine Musik zu Streets of Rage, machte seine ersten Schritte auf einem PC-8801 – und komponierte dort mit denselben piepsigen Tönen, die viele Nutzer damals verfluchten.

Langfristig führte der PC-8801 NEC in eine neue Richtung. Ab 1983 trennte man bei NEC die Produktlinien: Die Home-Electronics-Sparte kümmerte sich um die 8-Bit-Geräte wie PC-6000 und PC-8800, während die Business-Sparte mit der PC-98-Serie die 16-Bit-Zukunft vorbereitete. Der PC-8801 war dabei das Bindeglied – ein Heimcomputer, der sich nicht scheute, auch in Büros zu stehen, und ein Bürocomputer, der eine ganze Generation von Videospielentwicklern prägte.

Seine Nachfolger – vom PC-8801mkII bis zu den SR-, FH- und MH-Modellen – brachten mehr Speicher, bessere Grafik und vor allem Soundchips, die das Gerät endgültig zur Spieleplattform machten. Doch das Original von 1981 bleibt der Beginn einer Legende: ein kantiger, teurer, aber zukunftsweisender Computer, der mit einem simplen „Piep“ Japans Heimcomputerära prägte.

Und vielleicht war es genau dieser nervige Piepton, der so manchen Studenten damals dazu brachte, selbst Musik oder Spiele zu programmieren. Manchmal beginnen Revolutionen eben nicht mit einem Orchester, sondern mit einem einzelnen, unvergesslichen Ton.

Thexder – 1985 by Game Arts

Thexder – 1985 by Game Arts

5fb87571 a15f 496a 9127 9c2ed896eb98Als Thexder 1985 erstmals das Licht der Welt erblickte, war es ein sehr japanisches Spiel – entwickelt von Game Arts, die damals noch am Anfang standen und mit frischen Ideen experimentierten. Die Grundidee klingt bis heute wie ein pubertärer Traum: ein Kampfroboter, der sich jederzeit in einen Düsenjet verwandeln konnte, ausgestattet mit einer selbstzielenden Waffe, die automatisch Feinde anvisierte. Die SierraGamers-Community beschrieb das später so: „Thexder offers many levels and diverse enemies… Your weapon auto-aims… Your mech also contains a shield…“ (Thexder bietet viele Levels und vielfältige Gegner… deine Waffe zielt automatisch… dein Mech verfügt außerdem über ein Schutzschild…).

Die Handlung spielte kaum eine Rolle. Der Spieler wurde schlicht in Level 1 abgesetzt, ohne Einführung oder Zwischensequenzen. Wie TVTropes süffisant bemerkte: „Thexder never explains who you are or what you’re doing unless you look in the manual“ (Thexder erklärt nie, wer du bist oder was du tust, es sei denn, du schaust ins Handbuch). Erst der Nachfolger Fire Hawk lieferte später ein bisschen Kontext. Doch das störte damals niemanden: die Action stand im Mittelpunkt, und die Verwandlungsanimation vom Mech zum Jet wirkte spektakulär – selbst wenn man danach sofort von einer unscheinbaren Mine in die Luft gesprengt wurde.

Die Entwicklung war für damalige Verhältnisse extrem knapp bemessen. Chefdesigner Hibiki Godai und Grafiker Satoshi Uesaka brauchten insgesamt nur zwei Monate, davon allein einen Monat für die Konzeptausarbeitung. Uesaka erinnert sich, dass Thexder selbst 48 Animationsmuster hatte und die 72 Gegnertypen ebenfalls jeweils animiert werden mussten. Um die Transformation glaubwürdig darzustellen, baute Uesaka sogar ein Modell aus Balsaholz. Godai selbst berichtet, dass er manchmal drei Tage am Stück programmierte, dann zwanzig Stunden am Stück schlief. Die Levelkarten waren gigantisch: 480 Bildschirmseiten an Daten mussten untergebracht werden – fast schon ein kleines Wunder, wenn man bedenkt, dass das Spiel ursprünglich auf dem NEC PC-8801 laufen sollte.

Auch die Musik stammt aus Entwicklerhand. Hibiki Godai komponierte das markante Thexder-Titelthema selbst. Besonders kurios: Im Abspann ertönte Beethovens Mondscheinsonate – was in einem Action-Shooter für viele Spieler mehr als nur überraschend war. Dazu kamen digitale Sprachsamples wie „Intruder is coming!“ (Eindringling kommt!), die in der japanischen PC-88-Fassung klar zu verstehen waren, in den westlichen DOS-Versionen allerdings so verrauscht, dass viele Spieler dachten, ihre Soundkarte sei defekt.

Kommerziell war Thexder ein Riesenerfolg. In Japan wurden über eine halbe Million Einheiten verkauft, weltweit über eine Million. Für ein Heimcomputerspiel Mitte der 80er war das sensationell. Ken Williams von Sierra erinnerte sich später, dass man das Spiel kurz vor Weihnachten 1986 in den USA veröffentlichte – und es 1987 der meistverkaufte Sierra-Titel überhaupt war. Damit war Thexder auch für die Amerikaner ein Meilenstein: ein japanisches Spiel, das von einem US-Publisher groß gemacht wurde.

Erschienen ist Thexder auf nahezu allem, was damals Strom bekam: NEC PC-8801, FM-7, Sharp X1, PC-98, MSX, Famicom (Nintendo), später MS-DOS, Apple II/IIgs, Macintosh, TRS-80 Color Computer, Amiga und sogar erst 2023 in einer Switch-Version. Auffällig ist die hohe Zahl an Publishern weltweit: In Japan veröffentlichten Game Arts, Denyusha und Square, in den USA übernahm Sierra, in Europa Activision, später kamen weitere wie D4 Enterprise hinzu.

Und hier kommt Square ins Spiel. Mitte der 80er war Square noch lange nicht der Riese, den wir später mit Final Fantasy verbanden. Ganz im Gegenteil: Square stand 1986 kurz davor, in der Versenkung zu verschwinden. Das Unternehmen hatte mehrere riskante Projekte parallel finanziert, darunter auch die Famicom-Version von Thexder. Die Entwicklung verschlang weit mehr Geld, als es jemals wieder einspielen sollte – denn das Spiel war zwar technisch eindrucksvoll, aber für viele Konsolenspieler schlicht zu hart. Während Game Arts in Japan schon die Sektkorken knallen ließ, kämpfte Square mit leeren Kassen. Hironobu Sakaguchi erzählte später, dass es ein „letzter Wurf“ sei, als er Final Fantasy begann – daher auch der Titel. Ohne den halbgescheiterten Ausflug mit Thexder hätte es dieses Projekt vielleicht nie gegeben. Man kann also sagen: Thexder brachte Square fast um, und gleichzeitig ebnete es den Weg für das Spiel, das die Firma rettete. Ironischerweise verdanken wir den ewigen Streit „Cloud gegen Sephiroth“ also indirekt einem Roboter, der sich in einen Jet verwandeln konnte.

Kritisch gesehen war Thexder aber nicht unumstritten. Die Schwierigkeit ist gnadenlos: Schon das erste Level kann Anfänger zur Weißglut treiben. Ein zeitgenössischer Rezensent meinte: „If you like painfully hard PC platform games, by all means this game is for you… For the casual gamer… there are better ones out there“ (Wenn du schmerzlich schwere PC-Platformer magst, ist dieses Spiel genau das Richtige für dich… für den Gelegenheitsspieler… gibt es bessere Spiele da draußen). Viele Tester bemängelten auch die etwas hakelige Steuerung und die labyrinthischen Level, die Spieler in Sackgassen schickten. Sierra bewarb Thexder zudem etwas unglücklich als „Arcade-Spiel“ – in Wahrheit gab es nie eine Automatenfassung, was manche Käufer irritierte.

Und dennoch: Thexder ist heute ein Kultspiel. Vielleicht weniger wegen seiner spielerischen Eleganz, sondern vielmehr, weil es ein Zeitdokument ist. Es zeigt, wie ein japanisches Studio in kürzester Zeit ein Spiel erschuf, das sowohl in Japan als auch im Westen ein Millionenseller wurde, wie Publisher weltweit zusammenarbeiteten, und wie sogar Square seine ersten Schritte auf Nintendo wagte. Für Sierra war es ein Goldgriff – Thexder machte das Unternehmen 1987 reicher, als es mit Adventure-Spielen je gerechnet hätte.

In den Archiven bleibt es bis heute ein faszinierendes Beispiel dafür, wie Ost und West in den 80ern einander Spiele hin- und herreichten. Und seien wir ehrlich: Wer einmal im Jet-Modus durch eine Wand von Pixel-Gegnern gebrettert ist, vergisst das nicht so schnell – auch wenn man beim zwanzigsten Bildschirmtod vielleicht den Joystick am liebsten durchs Zimmer geworfen hätte.

Rorke’s Drift – 1990 by Impressions

Rorke's Drift - 1990 by Impressions

rorkes driftAls Rorke’s Drift 1990 erschien, wirkte es wie ein ungewöhnlicher Versuch, historische Kriegsführung in ein Echtzeit-Strategiespiel zu pressen. Entwickelt wurde es von Plato, einer Unterabteilung von Impressions Software, und veröffentlicht für Amiga, Atari ST und MS-DOS. Im Kern geht es um die Verteidigung einer Missionsstation im südafrikanischen Zululand des Jahres 1879: 137 britische Soldaten müssen eine Übermacht von über 4.000 Zulu-Kriegern abwehren. Das Spiel bietet zwei Szenarien, eines historisch akkurat und eines mit zufällig generierten Angriffen. Grafisch präsentierte sich das Ganze in einer isometrischen Ansicht, mit winzigen Sprite-Soldaten, die sich über den Bildschirm bewegten. Jeder einzelne Brite war als Figur steuerbar, mit eigenen Werten und Eigenheiten – was das Spiel schon damals zu einem Mikromanagement-Monster machte. Per Pausenmodus konnte man Befehle geben und die Schlacht anschließend fortsetzen. Das wirkte innovativ, aber auch ermüdend, wenn man jeden einzelnen Rotrock zum Nachladen oder zum Umpositionieren anstubsen musste.

Hauptverantwortlich war Edward „Ed“ Grabowski, der als Programmierer und Designer fungierte. Er entwickelte später zahlreiche weitere Strategiespiele wie Merchant Colony (1991), Air Bucks (1992) und The Blue & The Gray (1993). Grabowski bezeichnete Rorke’s Drift rückblickend stolz als „the first in [his] series of innovative real-time wargames“ (das erste in meiner Reihe innovativer Echtzeit-Kriegsspiele) und fügte hinzu, es sei „a Top-Ten hit in the UK“ (ein Top-Ten-Hit im Vereinigten Königreich) gewesen. Unterstützt wurde er von Jeffrey Van Brankinton beim Spieldesign, und für die Musik zeichnete Christopher Denman verantwortlich, der später auch an Caesar (1992) mitwirkte.

Kommerziell gesehen war das Spiel zumindest auf der Insel kein Reinfall: Auf dem britischen Atari-ST-Markt erreichte es Platz 8 und hielt sich mehrere Monate in den Charts. Doch während sich die Verkaufszahlen solide entwickelten, gingen die Kritikerurteile weit auseinander – und zwar so drastisch, dass man fast von einem Kulturkampf sprechen könnte. In Großbritannien lobte etwa CU Amiga: „The animations are charming, the soldiers feel alive, and there’s a genuine sense of commanding a desperate battle“ (Die Animationen sind charmant, die Soldaten wirken lebendig, und es gibt ein echtes Gefühl, eine verzweifelte Schlacht zu kommandieren). Über 80 % Wertung zeigten, dass man das Spiel dort fast schon als Geheimtipp sah. Auch Amiga Format befand: „The atmosphere of the defence is convincingly recreated“ (Die Atmosphäre der Verteidigung wird überzeugend nachgebildet). Man fühlte sich an den Film Zulu erinnert, der im Vereinigten Königreich Kultstatus hatte.

Und in Deutschland? Nun ja – da sah die Sache ganz anders aus. Michael Hengst schrieb in der Power Play (März 1991): „Himmel hilf! Man sollte einigen Nachfahren der stolzen Zulus mal diese Diskette zuspielen – bei dem anschließenden Massaker unter den Programmierern wäre ich gern dabei. […] ‚Rorke’s Drift‘ ist ein Programm übelster Sorte. Das einzig Positive an diesem schwachsinnigen Programm sind die putzigen Sprites.“ Ganze 4 % vergab die Redaktion – ein Spotturteil, das bis heute in Retro-Foren zitiert wird. Während britische Tester den Grafikstil noch als „quaint“ (putzig) bezeichneten, empfanden deutsche Kritiker ihn schlicht als absurd.

Dieser krasse Gegensatz zwischen britischer Begeisterung und deutscher Häme erklärt sich nicht allein durch die Spielmechanik, sondern auch durch unterschiedliche kulturelle Erwartungshaltungen. In Großbritannien galt die Schlacht von Rorke’s Drift als heroisches Kapitel der Militärgeschichte, das man nun interaktiv nachspielen konnte. In Deutschland hingegen wirkte die Kolonialthematik fremd, das Tempo träge, die Präsentation unfreiwillig komisch. So wurde ein und dasselbe Spiel im einen Land als spannendes Taktikexperiment wahrgenommen, im anderen als Totalausfall.

Kontrovers diskutiert wurde auch die moralische Dimension: Einige Kritiker sahen in Rorke’s Drift eine einseitige Verherrlichung der britischen Perspektive. Der britische Rezensent Laurence Scotford formulierte treffend, es sei ein Titel, den man „either love or hate“ (entweder liebt oder hasst). Diese Polarisierung spiegelte sich in Wertungen von knapp über 80 % bis hinunter zu 4 % wider – eine Spanne, wie man sie selten in der Spielegeschichte findet.

Interessant ist, dass während der Entwicklung wohl auch Überlegungen bestanden, mehr Szenarien des Anglo-Zulu-Krieges zu integrieren. Skizzen zeigten alternative Schauplätze, die es aber nie ins Spiel schafften – vermutlich aus Zeit- und Kostengründen. Stattdessen konzentrierte man sich ganz auf das Missionslager von Rorke’s Drift. Auch die Steuerung war ursprünglich komplexer geplant, mit verschiedenen Formationsbefehlen, doch im fertigen Spiel reduzierte man dies auf simples Klicken und Positionieren.

Heute gilt Rorke’s Drift als Kuriosum der Spielegeschichte. Auf MobyGames liegt die Durchschnittswertung bei rund 43 % – irgendwo zwischen britischem Schulterklopfen und deutschem Kopfschütteln. Für Fans von Retro-Strategie bleibt es ein Titel, den man entweder nostalgisch schätzt oder schmunzelnd in die Kategorie „gute Idee, schlechte Umsetzung“ einsortiert. Vielleicht passt Grabowskis eigener Stolz rückblickend am besten: innovativ war Rorke’s Drift in der Tat – nur ob es auch wirklich Spaß machte, darüber streiten sich die Geister bis heute.

 

Terrorpods – 1987 by Psygnosis

Terrorpods - 1987 by Psygnosis

terrorpods coverWas haben die Planeten „Erde“ und „Colian“ gemein? Richtig, Bodenschätze, die nur darauf warten, eingesammelt zu werden. „Und während einer eine Grube gräbt, der Konkurrent mit Begeisterung Dir eine klebt“. Die Hintergrundstory klingt dabei absurd, erfüllt aber ihren Zweck: Kolian war einst föderatives Hoheitsgebiet mit reichen Mineralvorkommen (Detonite, Quanza, Zenite, Aluma). Nach der Eroberung durch das Imperium werden die Kolonien zur Erzschmelze gezwungen. Die Föderation schickt einen Agenten ins Herz des Geschehens, doch das Imperium erkennt die Spionage und will alle Zeugen vernichten. Der Spieler fährt daher in einem schwer beherschbaren DSV (Defence Strategy Vehicle) über Colian, errichtet Handelsposten, repariert beschädigte Städte und schleust Ressourcen zwischen den Minen hin und her. Terrorpods verbindet dabei Shooter-Action mit Wirtschaftssimulation: Man braucht laut Entwickler „Fähigkeiten in strategischem Management ebenso wie im Sprengen“ (“both management strategy qualities as well as blasting skill”“. Neben angreifenden Terrorpods und einem unzerstörbaren Mutterschiff stören Piratenfahrzeuge („Spoiler“), die Rohstoffe klauen. Ziel ist schließlich, alle sechs Teile eines Terrorpods zu sammeln und sich so selbst ein Kriegsgerät zu bauen – erst dann endet die Mission erfolgreich.

Entwickelt wurde Terrorpods intern bei Psygnosis in Liverpool unter Leitung von Ian Hetherington, der sowohl Konzept als auch Programmierung übernahm. Unterstützt wurde er von Grafikern wie Colin Rushby (Ebenen, Landschaften) und Jeff Bramfitt (Titelsequenzen). Die Marke Psygnosis war damals bekannt für ihre aufwändigen Grafiken und ausgefallenen Namensgebung, die teilweise schwer greifbare Storys nach sich zog: Hetherington selbst prägte den Leitspruch, dass man bei Psygnosis immer „mit einem technischen Ziel beginnt – etwas Neues in der Grafik zu erreichen“. Anschließend kam erst die Handlung. Er witzelte einmal, die Entwickler hätten gerade ihr neuestes Grafik-Feature fertig, wenn „alle japanischen Kollegen nur fragen: ‚Und was ist die Story?‘“. Kein Wunder also, dass Terrorpods im Zentrum zunächst ein Gameplay-Innovationsprojekt war und sich die Hintergrundgeschichte erst in der Spielanleitung entfaltete.

Zum Release im Spätsommer 1987 erschien Terrorpods auf Amiga und Atari ST. Dem Spiel lag sogar ein beidseitig bedruckbares Poster von Tim White bei, das drei Terrorpods beim Abbau zeigt – ein hübsches Extra, das viele Käufer begeisterte. Die ikonischen Boxzeichnungen entstammten jedoch einem älteren Projekt: Roger Dean hatte dieselben Designs ursprünglich für Jeff Waynes LP-Umsetzung von Krieg der Welten angefertigt. Da dieser Entwurf verworfen wurde, konnten Dean und White ihre Illustrationen später anderweitig verwerten. Auch im Spiel selbst blieb das lyrische Potenzial gering: Ein CU Amiga-Autor scherzte damals, man brauche nur einen „böse klingenden Namen (Terrorpods zum Beispiel) einzugeben, und der Computer drucke prompt eine passende – wenn auch ungeheuer langweilige – Novelle aus“. Erst wer sich durch die Einführungstexte gekämpft hatte und alle Mechaniken verstanden hat, merkt, dass das Herzstück ein komplexes Spielprinzip ist.

Trotz der anfänglichen Einarbeitung gefiel Terrorpods vielen Spielern. Handelsseitig lag die Aktie gut: Die Atari-ST-Version erreichte im Dezember 1987 Platz 3 der britischen Verkaufcharts und hielt sich zwei Monate in den Top 10. Sie wurde 1989 in die Kompilation „Tenstar Pack“ aufgenommen. Exakte Verkaufszahlen sind bis heute nicht bekannt, doch die anhaltende Fangemeinde spricht Bände. Auf MobyGames erzielt Terrorpods gute 7,2 von 10 Punkten (basierend auf Spielerwertungen).

Kritiker standen dem Spiel durchwachsen gegenüber. Viele lobten die Grafik und die Mischung aus Action und Strategie: Atari ST User befand es etwa für „superb“ und hob die detailreichen Bilder und das spannende Gameplay hervor. Das US-Magazin Computer Gaming World schrieb: „Dies ist definitiv eines der besten Action-, Strategie- und Abenteuerspiele, die je für den ST vermarktet wurden.“ („This is definitely one of the best action, strategy, and adventure games ever marketed for the ST“) – ein seltener Ritterschlag. Auch die Power Play im deutschsprachigen Raum bewertete mit 8/10 ein starkes Spiel, lobte insbesondere das Artwork von Dean & White. Kritik gab es aber an der Komplexität: Über 16 Steuerknöpfe und Schalter müssen bedient werden, war die häufigste Beschwerde.

In anderen Besprechungen mündete das in Warnungen, dass das Spiel träge wirken kann. ACE schrieb ironisch: „Wenn du dein Geballer lieber mit der gelegentlichen Denkmöglichkeit gewürzt hast, könntest du schnell frustriert sein und dich schließlich langweilen.“ („If you prefer your blasting spiced with the odd chance to think then you could well get frustrated and, eventually, bored). Und das Amiga-Magazin Zzap! konstatierte fürs hohe Tempo auf ST und Amiga noch 69 %, monierte aber den stolzen Preis. Solche Kritiken spiegelten eine kontroverse Rezeption wider: Nostalgiker erinnern sich daran, dass Terrorpods zwar technisch eindrucksvoll aussah, aber schwer zu greifen war. Im Nachhinein zählt es zu den ungewöhnlichsten Hybrid-Spielen der Ära – und haltet schon mal eure Fusion-Cans bereit, denn wie ein Insider witzelte: Man wird beim nächsten Waffentest genauso vom Streben nach Zusatzausrüstung abgelenkt wie damals im Spiel!

Kleine Anekdoten am Rande: Unter den (unbezahlten) Testern war einst ein sichtlich begeisterter 14-jähriger namens Nick Burcombe, der später selbst Entwickler wurde. Er erinnerte sich, dass sein Vater die schwarzen Psygnosis-Verpackungen druckte – und weil er beim Elternbetteln erfolgreich war, durfte Nick Terrorpods während der Sommerferien ausgiebig testen: „Man bat mich, Terrorpods während meiner Schul-Sommerferien zu testen.“. Die Familie Psygnosis hatte eben schon immer Tradition. Ein anderes Detail: Auf dem Amiga-Boxcover prangert der psychedelische Firmenname, und dennoch hat Terrorpods keinen ausgewiesenen Komponisten – die Atmosphäre wird überwiegend von simplen Synth-Klängen und kurzen Titelliedern getragen.

Zu guter Letzt sei noch erwähnt, wie die Heimcomputer-Versionen entstanden: 1988/89 wandte Psygnosis Icon Design Ltd. damit betraute, das Spiel auf den C64, Amstrad CPC und ZX Spectrum zu bringen, jeweils herausgegeben von Melbourne House (außer die MSX-Fassung, die 1989 in Spanien bei Dro Soft erschien). Diese 8-Bit-Klone opferten allerdings den strategischen Tiefgang: Sie strichen sämtliche Elemente der Ressourcenverwaltung des Originals und wurden zum reinen Ballerspiel. Wer dennoch beide Welten erleben will, schnappt sich am besten die Amiga- oder ST-Version. Für moderne Retro-Fans lohnt es sich auf jeden Fall: Terrorpods verbindet auf skurrile Art Shooter-Action mit Wirtschaftsstrategie und gehört zu den außergewöhnlichsten Titeln seines Jahrgangs.

 

Z-Out – 1990 by Advantec Software / Rainbow Arts

Z-Out - 1990 by Advantec Software / Rainbow Arts

zout coverZ-Out erschien 1990 auf dem Amiga und wenig später auch auf dem Atari ST und gilt als einer jener Titel, die zwischen Genie und Vergessenheit pendelten. Entwickelt wurde es von der Hanauer Gruppe Advantec Software, einem jungen Team, das ursprünglich unter dem Arbeitstitel Wargate an einem klassischen Horizontal-Shooter arbeitete. Als Rainbow Arts das Demo sah, war man begeistert und beschloss, das Projekt als inoffizielle Fortsetzung zu X-Out zu veröffentlichen. Damit war Z-Out geboren, ein Spiel, das viele Fans damals als „das deutsche R-Type“ bezeichneten – nicht ohne Grund, denn die Parallelen zum japanischen Klassiker sind unverkennbar.

Das Spiel bietet sechs seitlich scrollende Level, prall gefüllt mit Gegnern, Power-Ups und Endbossen, die den Spieler schon nach wenigen Sekunden in Dauerstress versetzen. Anders als sein Vorgänger X-Out, der durch ein Shop-System auffiel, setzt Z-Out ganz auf klassische Action: Man fliegt, sammelt Power-Ups, rüstet sich mit Zusatzkanonen und Drohnen auf und versucht, im Dauerfeuer die Wellen aus organischen Aliens und mechanischen Monstrositäten zu überstehen. Der Clou und für viele das Highlight: Es gibt einen simultanen Zwei-Spieler-Modus, was Anfang der 90er im Genre der Amiga-Shooter eine Seltenheit war. Zwei Raumschiffe über den Bildschirm zu steuern, sorgte für lautstarke Wohnzimmerabende – auch wenn der Streit um die knappen Power-Ups nicht selten mehr Schaden anrichtete als die Alienflotte selbst.

Die Entwicklung war geprägt von großen Ambitionen und kleineren Rückschlägen. Ursprünglich waren mehr als sechs Level geplant, darunter ein Abschnitt in einer pulsierenden Alienhöhle, die grafisch aber zu speicherhungrig war und gestrichen wurde. Auch einige Bossdesigns existierten nur als Skizzen in den Notizbüchern der Grafiker, bevor sie dem Rotstift geopfert wurden. Dennoch gelang es den Programmierern Tobias Binsack und Uwe Bauer, ein Spiel auf die Beine zu stellen, das mit flüssigem Scrolling und beeindruckenden Grafiken punktete. Die künstlerische Leitung lag bei Matthias Hauser und Thomas Klinger, während Celal Kandemiroglu, berühmt für unzählige Spielecover, das stimmungsvolle Artwork beisteuerte.

Musikalisch glänzt das Spiel mit einem pompösen Titelstück von Chris Hülsbeck, dem vielleicht bekanntesten deutschen Spielekomponisten, der mit Turrican, Katakis und R-Type-Umsetzungen Weltruhm erlangte. Die Ingame-Musik stammt von Rudolf Stember, der später bei Factor 5 an Projekten wie X-Wing vs. TIE Fighter beteiligt war. Produzent war Julian Eggebrecht, der schon damals ein gutes Gespür für atmosphärische Action hatte und später Factor 5 zu internationalen Erfolgen führte.

Die zeitgenössische Presse reagierte überwiegend positiv. In deutschen Magazinen wie ASM sprach man von „Action in Perfektion“, lobte die präzise Steuerung und die wuchtigen Explosionen. Kritisiert wurden die deutliche Nähe zu R-Type, das spärliche Power-Up-System und der gnadenlose Schwierigkeitsgrad, der Einsteiger gnadenlos abschreckte. Wertungen pendelten meist zwischen 80 und 90 Prozent, in Frankreich lobte Tilt vor allem die visuelle Wucht, während britische Magazine wie Zzap!64 den Vergleich zum großen Vorbild nicht losließen und sich weniger beeindruckt zeigten.

Kontroversen gab es vor allem wegen des Zwei-Spieler-Modus: Einige Kritiker meinten, er sei zwar technisch gelungen, aber schlecht ausbalanciert, da die Power-Ups für zwei Spieler einfach nicht ausreichten. Spieler scherzten damals, dass die eigentliche Herausforderung nicht die Alienhorden, sondern der Mitspieler neben einem sei, der einem das Extra-Laserteil wegschnappte.

Wirtschaftlich blieb Z-Out ein Achtungserfolg, ohne jedoch in die obere Liga der Amiga-Bestseller aufzusteigen. Es war kein Flop, aber auch kein Kassenschlager – eher ein Geheimtipp für Hardcore-Shooterfans. Advantec Software konnte sich mit dem Spiel zwar Respekt erarbeiten, blieb aber ein One-Hit-Wonder, bevor die Firma in der Versenkung verschwand.

Trivia am Rande: Manche Insider behaupten, nur Tobias Binsack selbst habe das Spiel jemals ohne Cheats durchgespielt. In Sammlerkreisen ist die Amiga-Version heute begehrt, zumal sie technisch als die flüssigere gilt. Das Cover von Celal Kandemiroglu ist inzwischen ein kleines Sammlerstück, und auf Fanpartys gilt der Zwei-Spieler-Modus noch immer als perfekter Stimmungsmacher – solange man einen Mitspieler hat, der einem nicht jede zweite Waffe wegschnappt.

Z-Out mag nicht die Popularität eines Turrican erreicht haben, doch es ist ein faszinierendes Relikt seiner Zeit: technisch versiert, musikalisch großartig untermalt, spielerisch brutal schwer – und ein Beweis dafür, dass auch in Hanau große Pixelträume Wirklichkeit werden konnten.

Möchtest du, dass ich dir für den Artikel auch die inflationsbereinigten Preise zur damaligen Veröffentlichung und den heutigen Sammlerwert ergänze, so wie wir es bei IO gemacht haben?

IO – 1988 by Firebird

IO – 1988 by Firebird

io

Picture taken from https://www.lemon64.com/game/io

IO erschien 1988 auf dem Commodore 64 und gehört zu jenen Spielen, die man in der Retro-Szene nicht so leicht vergisst, auch wenn sie im Schatten von Genre-Giganten wie R-Type standen. Herausgebracht wurde es von Firebird, entwickelt vom damals noch unbekannten Duo Douglas Hare und Bob Stevenson, die sich den Teamnamen Kinetic Designs gaben. Es war ihr kommerzielles Debüt, und dennoch überraschte das Ergebnis viele durch eine technische Brillanz, die man sonst eher von etablierten Studios wie Graftgold erwartete. Die Musik steuerte David Whittaker bei, ein Komponist, der schon damals mit unzähligen C64-Soundtracks für Furore sorgte, darunter Shadow of the Beast, Lazy Jones und eine ganze Reihe weiterer Titel. Auch das Cover-Artwork von David John Rowe mit dem markanten Schriftzug „IO – Into Oblivion“ wurde viel diskutiert, nicht zuletzt, weil dieser Untertitel für Verwirrung sorgte und manchen Spieler glauben ließ, es handle sich um ein ganz anderes Spiel.

Das Projekt begann ursprünglich unter dem Namen Starline bei Thalamus. Hare und Stevenson wollten eine Bitmap-basierte Scroll-Engine nutzen, die für den C64 allerdings schlicht zu ambitioniert war. Die Performanceprobleme häuften sich, und nach einigen Monaten wurde das Projekt abgebrochen. Viele Ideen überlebten jedoch in veränderter Form und flossen in IO ein. So entschieden sich die Entwickler, statt der Bitmap-Technik einen zeichenbasierten Scroll zu verwenden, unterteilt in mehrere separate Zeichensätze, die den Eindruck komplexer und farbenreicher Hintergründe erzeugten. Heraus kam ein Spiel, das für damalige C64-Verhältnisse technisch sehr eindrucksvoll wirkte, auch wenn die Speicherknappheit dazu führte, dass einige geplante Inhalte – zusätzliche Levels, komplexere Landschaften oder aufwändigere Zwischensequenzen – verworfen werden mussten. Am Ende standen vier Level, jeder mit seinem eigenen Boss, die man bis heute als Paradebeispiele für pixelige Kunstwerke bewundern kann.

Spielerisch folgt IO dem klassischen Muster eines Side-Scrolling-Shooters. Man übernimmt die Rolle eines Elitepiloten, der gegen eine Alien-Invasion antritt. Die Gegner reichen von kleineren Scharmützeln über fiese Geschütztürme bis zu überdimensionalen Bossgegnern, die das Ende eines jeden Abschnitts markieren. Das Leveldesign erinnert in den engen Passagen stark an R-Type, während die Gegnerwellen eher an Gradius denken lassen. Besondere Erwähnung verdient das Power-Up-System: Smart-Bomb-Symbole, die entweder den Bildschirm mit einem Schlag leeren oder – wenn man sie geschickt mehrfach anschießt – als Upgrades in Form neuer Waffen oder kleiner Orb-Satelliten dienen, die das eigene Schiff beschützen. Zwei dieser Kugeln lassen sich gleichzeitig nutzen, danach verwandeln sich weitere Symbole in Punkte. Doch IO ist gnadenlos: Stirbt man einmal, sind sämtliche Upgrades verloren und man startet wieder mit der schwachen Standardwaffe, was im fortgeschrittenen Spiel praktisch einem Todesurteil gleichkommt. Diese Mechanik machte IO zu einem der härtesten Spiele seiner Zeit, denn wer nicht nahezu fehlerfrei spielte, hatte kaum Chancen, weit zu kommen.

io screenshotDie Presse reagierte mit gemischten Gefühlen. Einerseits gab es Lobeshymnen für die Grafiken, die butterweichen Scrolls und die Musik von Whittaker. Zeitgenössische Magazine wie ASM vergaben hohe Wertungen um die 80 %, lobten die audiovisuelle Präsentation, warnten aber vor der unbarmherzigen Schwierigkeit. Auch Zzap!64 kam auf 80 %, sprach aber offen davon, dass das Spiel nur für Hartgesottene geeignet sei. Manche Tester sprachen von einem „nervenaufreibenden Meisterwerk“, andere kritisierten, dass die Härte das Spiel künstlich verlängere. Viele Spieler bemängelten zudem das Fehlen einer Highscore-Speicherfunktion – ein seltsamer Designentscheid, der bis heute für Diskussionen sorgt.

Wirtschaftlich konnte IO mit den ganz großen Hits nicht mithalten. In Großbritannien kostete das Spiel zur Veröffentlichung rund 9,95 £ auf Kassette und etwa 14,95 £ auf Diskette, was inflationsbereinigt heute etwa 30 bis 45 £ entspricht, also zwischen 35 und 55 Euro. In Deutschland bewegten sich die Preise um die 69 bis 79 DM, was in heutiger Kaufkraft etwa 70 bis 80 Euro wären. Damit war IO durchaus ein Vollpreistitel, der auf Augenhöhe mit anderen Spitzenveröffentlichungen stand. 1991 erschien eine Neuauflage als Budgetversion bei Zeppelin Games für 3,99 Pfund, was inflationsbereinigt heute knapp 9 bis 10 Euro wären. Diese Neuauflage erreichte allerdings nicht mehr die damalige Strahlkraft, zumal Spieler sich längst an komfortablere Shooter auf Amiga und Konsole gewöhnt hatten. Commodore Format etwa bewertete die Budget-Veröffentlichung nur noch mit 41 %, während es zuvor in der ASM immerhin noch 10 von 12 Punkten erhalten hatte.

Trotzdem blieb IO ein Kultspiel. Für viele ist es eines der grafisch schönsten C64-Spiele überhaupt, dessen Design auch heute noch beeindruckt. In Fanforen wird es gerne als „Meisterwerk für Masochisten“ bezeichnet. Die Abkürzung IO wurde von manchen augenzwinkernd mit „Immense Odds“ übersetzt, angesichts der unfassbaren Chancenlosigkeit vieler Spieler. 2007 erschien sogar ein Fan-Remake für Windows, und 2018 wurde es auf dem The C64 Mini neu aufgelegt. Damit lebt der Ruf dieses Spiels weiter: technisch brillant, musikalisch atmosphärisch, spielerisch erbarmungslos. Ein typisches Kind der Achtziger, das zeigt, wie nah Genie und Wahnsinn manchmal beieinanderliegen.

Heart of Africa – 1985 by Ozark Softscape / EA

Heart of Africa - 1985 by Ozark Softscape / EA

heart of africa
Heart of Africa erschien 1985 exklusiv für den Commodore 64 und war der inoffizielle Nachfolger von The Seven Cities of Gold. Entwickelt wurde es von Dan Bunten, später Danielle Bunten Berry, gemeinsam mit Ozark Softscape, produziert von Joe Ybarra bei Electronic Arts und in Deutschland von Ariolasoft veröffentlicht. Schon die Aufmachung war ein Blickfang: eine großformatige Box im LP-Stil, ein beigefügtes Handbuch in Form eines Tagebuchs, eine Afrika-Karte zum Miträtseln – und auf dem Cover posierte Bunten im Safari-Outfit. Electronic Arts behandelte seine Designer damals wie Popstars, was sich auch in dieser Präsentation widerspiegelte.

Das Spiel versetzt den Spieler ins Jahr 1890. Nach dem mysteriösen Verschwinden des Forschers Hiram Primm wird ein britischer Abenteurer damit beauftragt, das Grab des Pharaos „Ahnk Ahnk“ zu finden. Ausgestattet mit minimalem Kapital und einem Tagebuch beginnt die Expedition in einem Hafen nahe Kairo. Von dort aus führt die Reise über den gesamten Kontinent, durch Wüsten, Savannen und Regenwälder, vorbei an Orten wie Timbuktu oder den Nilquellen. Ziel war es, Hinweise der einheimischen Stämme zu erlangen, Schätze zu bergen und am Ende das Herz von Afrika aufzuspüren. Die Spielfigur wird in Vogelperspektive gesteuert, mit Joystick und komfortablen Automapping sowie einem automatisch geführten Tagebuch. Damit unterschied es sich wohltuend von anderen Abenteuerspielen der Zeit, bei denen man selbst Karten zeichnen musste.

Eine der größten Stärken lag im Umgang mit den Stämmen Afrikas. Sie reagierten sehr unterschiedlich: Ein Geschenk konnte Freundschaft stiften, ein unpassendes Mitbringsel beleidigen, Drohungen führten oft ins Verderben. Dieses System gab der Suche eine spannende soziale Dimension. „Man sollte sich fühlen wie ein richtiger Entdecker, der fremden Kulturen gegenübertritt“, erinnerte sich Bunten später. Dass das Spiel weniger koloniale Eroberung als vielmehr Schatzsuche thematisierte, war eine bewusste Abkehr vom Vorgänger. Ursprünglich hatte Bunten überlegt, die koloniale Aufteilung Afrikas spielerisch umzusetzen, stellte aber schnell fest, dass dieser Kontext nicht funktionierte. Er verwandelte das Szenario in ein Abenteuer à la King Solomon’s Mines – eine Entscheidung, die den Ton des Spiels grundlegend änderte.

Die Entwicklung dauerte etwa ein Jahr. Neben Bunten arbeiteten Alan Watson und Mark Botner als Programmierer. Watson, der schon bei M.U.L.E. und Seven Cities beteiligt war, steuerte die Grafik bei, während Bill Bunten die Tagebuchtexte verfasste. Den musikalischen Rahmen lieferte David Warhol, dessen minimalistische Titelmelodie die Einsamkeit des Abenteurers unterstrich. Während der Arbeit gab es Pläne für zusätzliche Mechaniken: eine erweiterte Handelskomponente, mehr Stadtleben oder eine dynamische Kartengenerierung wie beim Vorgänger. Diese Ideen scheiterten jedoch an den technischen Grenzen des C64. Bunten selbst sah später kritisch, dass die eingeführten Zufallselemente – wechselnde Grabstandorte und Schatzverstecke – zwar Abwechslung brachten, aber keine wirklich dichte Erzählung. „Es waren austauschbare Versatzstücke, nicht die große Geschichte“, meinte sie rückblickend.

heart of africa c64Veröffentlicht wurde das Spiel 1985 in den USA und 1986 in Europa. Ariolasoft legte besonderen Wert auf die deutsche Ausgabe Das Herz von Afrika, die vollständig übersetzt war – ein seltener Luxus Mitte der Achtziger. International wurde das Spiel von der Presse positiv aufgenommen. Compute! lobte es als „professionell in jeder Hinsicht“ und sogar süchtigmachender als den Vorgänger, Commodore User vergab 8 von 10 Punkten. In Deutschland schaffte es 1987 in einer Happy Computer-Leserumfrage immerhin auf Platz 16 der besten Spiele des Vorjahres. Kritiker hoben die Atmosphäre, die Mischung aus Strategie und Adventure sowie die Bedienbarkeit hervor, merkten aber an, dass die Karte Afrikas immer gleich blieb und das Spiel daher bei wiederholtem Durchspielen an Reiz verlieren konnte.

Kommerziell konnte es nicht an Seven Cities of Gold anknüpfen, das über 150.000 Einheiten verkauft hatte. Heart of Africa erreichte lediglich einen Bruchteil davon, vermutlich im niedrigen fünfstelligen Bereich. Dennoch war es für Electronic Arts profitabel und blieb Buntens dritterfolgreichstes Werk. Damals kostete die C64-Version im Handel etwa £14,95 in Großbritannien, was inflationsbereinigt heute rund £55–60 entspricht, also gut 65–70 Euro. In den USA lag der Preis bei 25–30 Dollar, was nach heutiger Kaufkraft knapp 70 Dollar entspräche. Auf heutigen Sammlerplattformen wie eBay oder Foren schwanken die Preise stark. Unvollständige oder abgenutzte Exemplare bekommt man schon ab 20–25 Euro, während vollständige Boxen mit Karte und Handbuch zwischen 45 und 70 Euro liegen. Neuware in Folie oder seltene Versionen – etwa die deutsche Ariolasoft- oder die Atari-Fassung – erzielen durchaus 100 Euro oder mehr.

So bleibt Heart of Africa ein faszinierendes Produkt seiner Zeit. Für Bunten selbst war es ein Übergangswerk, das sie später ambivalent sah. Doch für viele Spieler ist es eine unvergessliche Expedition in ein Afrika voller Gefahren, Geheimnisse und Begegnungen – ein Spiel, das mit einfachen Mitteln eine Atmosphäre schuf, die bis heute nachhallt.

Dynamac EL

Dynamac EL

dynamac elDer Dynamac EL war der erste portable Macintosh-Klon und ein einzigartiger Versuch, den Apple Macintosh lange vor Apples eigenem Portable in ein transportables Format zu bringen. Entwickelt von der Dynamac Corporation in Colorado und vorgestellt im Frühjahr 1988, handelte es sich um einen inoffiziellen Macintosh-Plus-Umbau in Form eines tragbaren Computers. Apple hatte dem Unternehmen dafür eigens gestattet, Original-Macintosh-Komponenten wie das ROM und das Motherboard zu verwenden. Chefentwickler war Bill Goins, der nach dem Dynamac-Projekt zu Apple wechselte und später sogar beim lizenzierten Mac-Klon-Hersteller Power Computing tätig war. Die Modellbezeichnung „EL-1701-A“ war augenzwinkernd an die USS Enterprise aus Star Trek angelehnt, ein Detail, das den Enthusiasmus des Entwicklerteams zeigt.

Bereits das Vorgängermodell Dynamac von 1987 – im schweren Metallgehäuse und rund 11 kg Gewicht – hatte für Aufsehen gesorgt. Der Dynamac EL („Extra Light“ oder auch scherzhaft „ElectroLuminescent“) war die überarbeitete Leichtversion davon. Statt Metall setzte man ein spezielles schwarzes Cycolac-Plastikgehäuse ein, was das Gewicht auf etwa 8,2 kg senkte – immer noch eine Wucht, aber gut 3 kg leichter als der Ur-Dynamac. Optisch erinnerte das Gerät an einen klobigen schwarzen Aktenkoffer mit integriertem 9-Zoll-Bildschirm. Eine ausklappbare Tragegriff-Leiste diente gleichzeitig als Stütze, um das Display schräg zu stellen. Die Tastatur wurde – wie beim Mac Plus – über ein Spiralkabel angeschlossen, und als Zeigegerät musste mangels Trackball eine externe Maus dienen. Im Gegensatz zu Apples erst 1989 erscheinendem Macintosh Portable, der ohne Bildschirmhintergrundbeleuchtung auskam, besaß der Dynamac EL bereits einen beleuchteten Monitor. Seine Anzeige beruhte auf einem amberfarbenen Elektrolumineszenz-Panel, das mit 640 × 400 Pixeln eine für die Zeit großzügige Auflösung bot – höher als die üblichen 512 × 342 Bildpunkte des Macintosh Plus. Farben konnte der EL zwar keine darstellen, doch wurde die Darstellung als hell und gestochen scharf gelobt. Ein Tester schrieb begeistert, Dynamac biete „der Mac-Welt die Möglichkeit, flach zu gehen“ – ein Seitenhieb auf Apples fehlende portable Lösungen jener Zeit.

Technisch entsprach der Dynamac EL im Kern einem Macintosh Plus. Als Prozessor diente ein Motorola 68000 mit 8 MHz Taktfrequenz. Dieser 16/32-Bit-CISC-Chip war Mitte der 80er Apples Standard-CPU und bot – trotz fehlendem mathematischen Koprozessor – genügend Leistung für damalige Anwendungen. Die Dynamik des Systems entsprach einem Mac Plus, da sogar original Apple-ROMs und -Chips verbaut waren. Tatsächlich wurden für jeden Dynamac-Portable reguläre Macintosh-Platinen verwendet und in das neue Gehäuse „umgepflanzt“. Ein zeitgenössischer Bericht beschrieb es so: „Nur Apple kann einen Mac bauen. Die Dynamac-Leute bauen keine Macs, sie nehmen Apple-Komponenten, re-engineeren sie und fügen Komponenten anderer Hersteller hinzu.“ Die Entwickler von Dynamac kauften also Apple-Rechner ein und konstruierten daraus in Handarbeit einen Laptop – mit zusätzlichen Eigenentwicklungen wie der neuen Bildschirm-Ansteuerung und dem Gehäuse. Im Inneren saß die originale Macintosh-Logikplatine zusammen mit einer Tochterplatine, die Anschlüsse und Stromversorgung neu organisierte. Über dem Motherboard waren das 3,5″-Diskettenlaufwerk (800 KB, doppelseitig) und die Festplatte montiert. Je nach Kundenwunsch wurde eine SCSI-Festplatte mit 20 MB oder 40 MB Kapazität eingebaut. Auch ein internes Modem war verfügbar: standardmäßig 1200 bps, optional auch 2400 bps für schnellere DFÜ-Verbindungen.

An der Gehäusefront befand sich links das Diskettenlaufwerk und rechts Lüftungsschlitze sowie Status-LEDs. Auf der Rückseite bot der Dynamac EL eine Fülle von Anschlüssen, größtenteils identisch mit denen des Mac Plus: zwei Mini-DIN-8-Seriellports (für Drucker/Modem), ein großer DB-25-SCSI-Anschluss zum Anschluss externer Festplatten oder CD-ROMs, ein Diskettenport für ein externes 3,5″-Laufwerk sowie der Keyboard-Anschluss und der DB-9-Anschluss für die Maus. Darüber hinaus verfügte der Dynamac über Extras, die der Mac Plus nicht hatte: So gab es zwei RJ11-Telefonbuchsen für das interne Modem. Besonders hervorzuheben ist auch der Monitoranschluss – eine Schnittstelle, mit der man einen externen Bildschirm ansteuern konnte. Tatsächlich ließ sich der Dynamac bei Bedarf an große externe Monitore anschließen; Anwender berichteten, dass das Gerät sogar einen 21″-Apple-Monitor oder einen 13″-Farbbildschirm betreiben konnte, wofür eigens eine erweiterte Grafikkarte integriert war. Zusätzlich gab es einen RCA-Composite-Videoausgang (NTSC), um Präsentationen auf einem Fernseher anzeigen zu können – etwas, das bei Standard-Macs erst mit Zusatzhardware möglich war. Die Soundausgabe erfolgte über den eingebauten Lautsprecher und entsprach dem Macintosh-Standard: ein monophones 8-Bit-Signal, das vom 68000-Prozessor via DAC erzeugt wurde. Einen dedizierten Soundchip oder Stereo-Ausgang besaß der Dynamac nicht.

Mit seinen Maßen von etwa 36 × 38 × 8 cm und dem Gewicht von rund 8 kg war der Dynamac EL zwar tragbar, aber nur bedingt mobil. Ein Akkubetrieb war standardmäßig nicht vorgesehen – das Gerät lief primär am Stromnetz. Allerdings bot Dynamac einen externen Batteriepack als Zubehör an, um es kurzzeitig unabhängig von der Steckdose zu machen. Dieser Akku-Pack war optional und erhöhte das Gesamtgewicht weiter, zudem war die Laufzeit begrenzt. Die fehlende eingebaute Batterie sowie der Zwang, eine separate Maus mitzuführen, schränkten den praktischen Nutzen unterwegs etwas ein. Trotzdem war die Idee, überall ein vollwertiges Mac-System dabeizuhaben, äußerst reizvoll. Der Dynamac EL lief mit dem gewohnten Mac-Betriebssystem (System 6), war komplett softwarekompatibel und konnte alle Programme ausführen, die auch auf einem Macintosh Plus liefen. Tatsächlich unterstützte das Gerät später sogar Betriebssystem-Versionen bis System 7.5, was seine Zukunftssicherheit unter Beweis stellte.

Preislich war der Dynamac EL allerdings ein Luxusgut. Die Version von 1988 schlug mit etwa 6000 US-Dollar zu Buche – wohlgemerkt ohne Sonderausstattung. Das entsprach über 14.000 Dollar in heutiger Kaufkraft, also mehr als 12.000 Euro. In Deutschland hätte der Dynamac inflationsbereinigt vermutlich über 15.000 Euro gekostet – ein enormer Betrag, mehr als so mancher Kleinwagen der Zeit. Ein Journalist scherzte daher: „Wenn Sie Mercedes fahren, in St. Moritz Urlaub machen und nicht nach dem Preis fragen müssen – der Dynamac ist absolut für Sie.“ Diese Bemerkung unterstreicht, dass der Dynamac EL in erster Linie wohlhabende Geschäftsleute und Enthusiasten ansprach. Für viele normale Anwender blieb das Gerät unerschwinglich, zumal man für diesen Preis auch zwei stationäre Macs hätte kaufen können.

Auch im Vergleich zu Konkurrenzmodellen zeigte sich, dass der Dynamac zwar ein Pionier, aber kein perfekter Mobilrechner war. 1987/88 traten mehrere Firmen mit Mac-Portables auf: Neben Dynamac vor allem Colby Systems mit dem WalkMac und später OutBound Systems mit dem Outbound Laptop. Colbys tragbarer Mac war etwas leichter und verfügte optional über Akku und sogar einen integrierten Drucker, hatte aber kein EL-Display. Der Outbound Laptop von 1989 war deutlich kompakter und leichter als der Dynamac, mit modernerem Prozessor und eingebautem Trackball, erforderte aber den Einbau von ROM-Bausteinen aus einem Mac. Apples eigener Macintosh Portable von 1989 übertraf den Dynamac in mancher Hinsicht technisch – er hatte einen schnelleren Prozessor, eingebaute Batterie mit langer Laufzeit und Trackball, war aber immer noch schwer und noch teurer. Kurioserweise fehlte dem ersten Apple Portable eine Hintergrundbeleuchtung, was dem Dynamac EL mit seinem hellen EL-Display einen Vorteil verschaffte.

Pro Dynamac sprachen das beleuchtete Display, die völlige Macintosh-Kompatibilität und der vorhandene Videoausgang. Auch war er bereits vor Apples Einstieg verfügbar, sodass ungeduldige Macintosh-Fans nicht bis 1989 warten mussten. Kontra Dynamac standen das hohe Gewicht, die fehlende eingebaute Maus oder Trackball, der Netzbetrieb und vor allem der exorbitante Preis. So blieb der Dynamac letztlich ein Nischenprodukt für Technik-Visionäre und zahlungskräftige Spezialanwender.

Insgesamt wurden vom Dynamac EL vermutlich sehr wenige Exemplare verkauft – genaue Stückzahlen sind nicht überliefert, Schätzungen gehen von einigen Hundert aus. Entsprechend selten tauchen heute noch Geräte auf, Sammler sprechen von einer Rarität. Dynamac hatte zwar ein technisch innovatives Produkt geschaffen, doch wirtschaftlich lohnte es sich nicht. Bereits Ende 1988 musste die Firma den Vertrieb einstellen. Die Dynamac Corporation – 1970 von Diana und Donald MacArthur gegründet – wandte sich in den Folgejahren anderen Geschäftsbereichen zu und stieg aus dem Computermarkt aus. Der Dynamac EL führte das Unternehmen also nicht in eine neue, erfolgreiche Richtung, sondern blieb ein einmaliges Abenteuer.

Allerdings kann man sagen, dass Dynamac Apple indirekt beeinflusst hat. Die Existenz dieser tragbaren Mac-Klone zeigte Apple, dass ein Markt für mobile Macs da war. Apple tolerierte Dynamac anfänglich, sogar offiziell, da originale Macintosh-Platinen mit Rabatt geliefert wurden. Dieses Entgegenkommen beruhte darauf, dass Dynamac legitime Apple-Hardware verbaute und somit keine Urheberrechte verletzte. Rechtliche Schritte waren daher nicht nötig, anders als bei späteren unautorisierten Klonherstellern.

Fazit: Der Dynamac EL war seiner Zeit voraus – der erste echte Macintosh-Laptop, entwickelt von findigen Ingenieuren mit Apples Segen, aber auf dem Markt letztlich zu teuer und unhandlich, um einen Durchbruch zu schaffen. Er bot Mac-Fans mit dicker Brieftasche einen faszinierenden Vorgeschmack auf mobiles Computing à la Apple, komplett mit Original-Mac-OS und großem Bildschirm unterwegs. Anekdoten wie der eingebaute Star-Trek-Gruß und der Samsonite-Koffer als Transportcase zeugen vom Pioniergeist hinter dem Produkt. Obwohl der Dynamac EL kommerziell scheiterte und heute fast vergessen ist, bleibt sein Platz in der Computergeschichte sicher: Als kühner Vorreiter der PowerBooks und als Beleg dafür, dass selbst außerhalb Cupertino großartige Macintosh-Ideen entstehen konnten.