Wizard of Wor (1981) – Das Labyrinth, das Freundschaften auf die Probe stellte

"Garwor and Thorwor become invisible! Hahahaha!"

In vielen Spielhallen der frühen achtziger Jahre war schon aus einiger Entfernung zu hören, wenn jemand Wizard of Wor spielte. Zwischen den typischen Pieptönen und Explosionen anderer Automaten meldete sich plötzlich eine krächzende Computerstimme zu Wort. Sie verspottete die Spieler, kündigte Gegner an und machte keinen Hehl daraus, wer Herr des Dungeons war. Wer sich dem Automaten näherte, fand kein Rennspiel und keinen Weltraum-Shooter vor, sondern ein düsteres Labyrinth voller unsichtbarer Gegner, in dem Zusammenarbeit oft die beste Strategie war – bis der eigene Mitspieler beschloss, für ein paar Extrapunkte auf einen zu schießen.

Als Wizard of Wor 1981 von Midway veröffentlicht wurde, befand sich die Arcade-Branche in einer Phase rasanten Wachstums. Pac-Man dominierte die Hallen, Galaga lockte Weltraumfans an die Automaten und beinahe monatlich erschienen neue Konzepte. Wizard of Wor schlug jedoch einen etwas anderen Weg ein. Das Spiel entstand bei Dave Nutting Associates, einem Entwicklungsstudio, das bereits mehrere technisch anspruchsvolle Projekte für Bally Midway realisiert hatte. Die ursprünglichen Credits nennen Thomas McHugh, Scot L. Norris und Julie Malan als Schöpfer des Spielkonzepts, während Dave Nutting und sein Team die technische Umsetzung verantworteten.

Auf den ersten Blick wirkt die Aufgabe simpel. Der Spieler steuert einen bewaffneten Krieger durch eine Reihe unterirdischer Labyrinthe und soll sämtliche Gegner beseitigen. Bereits nach wenigen Minuten zeigt sich jedoch, dass Wizard of Wor wesentlich mehr ist als ein einfacher Labyrinth-Shooter. Die ersten Gegner sind die blauen Burwors, vergleichsweise langsame Kreaturen, die durch die Gänge streifen. Nach ihrem Abschuss erscheinen die gelben Garwors, gefolgt von den roten Thorwors. Beide Gegnertypen besitzen eine Eigenschaft, die damals für reichlich Nervenkitzel sorgte: Sie werden unsichtbar, sobald sie sich außerhalb der direkten Sichtlinie des Spielers befinden.

Damit rückte ein Element in den Mittelpunkt, das viele andere Spiele der Zeit nur als dekoratives Extra verwendet hätten: das Radar. Am unteren Bildschirmrand zeigt es die Position aller Gegner an, selbst wenn diese unsichtbar sind. Wer das Radar ignorierte, überlebte meist nicht lange. Viele erfahrene Spieler berichten noch heute, dass sie häufig mehr auf das Radar als auf ihre eigentliche Spielfigur blickten. Jeder Gang konnte leer sein – oder einen unsichtbaren Thorwor verbergen, der bereits auf den nächsten Schuss wartete.

Eine weitere Besonderheit war die Schussmechanik. Der Spieler konnte immer nur ein Projektil gleichzeitig auf dem Bildschirm haben. Wer überhastet einen langen Korridor hinunterfeuerte, blieb für einige Sekunden praktisch wehrlos. Gerade in den späteren Dungeons wurde deshalb jeder Schuss zur taktischen Entscheidung. Viele der besten Spieler lernten, zunächst die Bewegungsmuster der Gegner zu beobachten, statt wahllos zu feuern.

Besondere Aufmerksamkeit galt dem Worluk, einem geflügelten Gegner, der nach dem Abschluss vieler Ebenen erscheint. Anders als die übrigen Monster versucht er nicht primär anzugreifen, sondern sucht den nächstgelegenen Ausgang. Gelingt es dem Spieler, ihn vor seiner Flucht zu vernichten, verwandelt sich die nächste Ebene in einen Double-Score-Dungeon, in dem sämtliche Punkte verdoppelt werden. Dieser Mechanismus sorgte dafür, dass viele Spieler enorme Risiken eingingen, um den Worluk noch im letzten Moment zu erwischen.

Noch begehrter war jedoch das Erscheinen des Wizards selbst. Der Wizard of Wor teleportiert sich durch das Labyrinth, bewegt sich deutlich schneller als die meisten anderen Gegner und taucht oft genau dort auf, wo man ihn am wenigsten erwartet. Sein Abschuss belohnt den Spieler nicht nur mit einer hohen Punktzahl, sondern löst auf dem Bildschirm ein wahres Feuerwerk aus Blinkeffekten, Soundeffekten und Sprachsamples aus. Für viele Besucher der Spielhallen gehörten diese Momente zu den eindrucksvollsten Erlebnissen, die ein Automat Anfang der achtziger Jahre bieten konnte.

Die Sprachsynthese war überhaupt eines der großen Alleinstellungsmerkmale des Spiels. Während viele Automaten jener Zeit mit einfachen Tönen arbeiteten, kommentierte der Wizard das Geschehen fortlaufend. Er verspottete die Spieler, kündigte Gegner an und lachte über Fehler. Besonders bekannt wurde die Warnung „Garwor and Thorwor become invisible! Hahahaha!“, die zahllosen Spielern bis heute im Gedächtnis geblieben ist. Die verwendete Votrax-Sprachsynthese verlieh dem Automaten eine unverwechselbare Persönlichkeit. Wer die Stimme einmal gehört hatte, erkannte Wizard of Wor meist schon, bevor er den Bildschirm sehen konnte.

Mindestens ebenso wichtig wie die Monster war jedoch der Mehrspielermodus. Zwei Spieler konnten gemeinsam antreten und sich gegenseitig decken. Das Spiel erlaubte allerdings auch, den Mitspieler zu erschießen. Dafür gab es sogar Extrapunkte. Diese Entscheidung der Entwickler führte zu einem ungewöhnlichen Spannungsfeld zwischen Zusammenarbeit und Verrat. Viele Spieler erinnern sich heute weniger an ihre Highscores als an die Diskussionen mit Freunden oder Geschwistern, nachdem sie kurz vor Ende eines Levels von der Kugel des eigenen Partners getroffen worden waren. Gerade auf Heimcomputern entwickelte sich dieser Aspekt zu einem festen Bestandteil des Spielerlebnisses.

Viele Spieler lernten Wizard of Wor überhaupt erst auf dem Commodore 64 kennen. Dort kostete ein weiterer Versuch keine zusätzliche Münze. Man konnte stundenlang neue Strategien ausprobieren, das Radar studieren oder mit Freunden und Geschwistern zusammenspielen. Gerade diese Heimcomputer-Erfahrung trug wesentlich dazu bei, dass sich das Spiel weit über seine eigentliche Arcade-Lebensdauer hinaus im Gedächtnis vieler Spieler festsetzte.

Die damalige Fachpresse reagierte überwiegend positiv auf Wizard of Wor. Besonders das amerikanische Branchenmagazin Play Meter hob den hohen Schwierigkeitsgrad hervor. Im November 1981 beschrieb der Tester das Spiel als anspruchsvoll und bemerkte, dass die Gegner mit zunehmender Spieldauer immer aggressiver würden. Gleichzeitig lobte er die ungewöhnliche Mischung aus Strategie, Reflexen und Kooperation. Tatsächlich liegt genau hier einer der Gründe, weshalb Wizard of Wor noch Jahrzehnte später diskutiert wird. Das Spiel verlangte nicht nur schnelle Reaktionen, sondern auch Planung und ständige Aufmerksamkeit. Wer lediglich wild durch die Labyrinthe lief, überlebte selten lange.

Technisch basierte der Automat auf Bally-Midway-Hardware mit einem Z80-Prozessor. Besonders auffällig war die Kombination aus Radar, Sprachsynthese und mehreren Audiokanälen. Während viele Konkurrenten jener Zeit ihre Spannung hauptsächlich durch Geschwindigkeit erzeugten, setzte Wizard of Wor auf Unsicherheit. Die eigentliche Gefahr war oft nicht sichtbar. Das Radar verriet zwar die Position der Gegner, doch zwischen Wahrnehmen, Reagieren und Schießen lagen oft nur Sekundenbruchteile.

Der Erfolg des Automaten führte schnell zu Umsetzungen für Heimsysteme. Eine der frühesten erschien 1982 für die Bally Astrocade unter dem Namen The Incredible Wizard. Die Credits nennen Joe Hellesen und Joe Wagner als Programmierer. Da die Astrocade-Hardware zahlreiche Gemeinsamkeiten mit den technischen Wurzeln des Arcade-Systems besaß, gelang eine bemerkenswert gelungene Umsetzung. Viele Astrocade-Besitzer betrachteten das Spiel als einen der technisch beeindruckendsten Titel ihrer Konsole. Besonders die Animationen und die flüssige Bewegung der Gegner wurden häufig hervorgehoben.

Ebenfalls 1982 veröffentlichten CBS Electronics und Atari Umsetzungen für Atari 2600 und Atari 5200. Die Atari-2600-Version zählt bis heute zu den ambitionierteren Arcade-Transfers für das VCS. Die Hardware war ursprünglich nicht dafür ausgelegt, eine größere Zahl beweglicher Figuren gleichzeitig darzustellen. Die Entwickler griffen daher zu verschiedenen Tricks, darunter schnelles Multiplexing der Sprites. Das Ergebnis waren zwar sichtbar flackernde Gegner, doch das eigentliche Spielprinzip blieb erstaunlich gut erhalten. Burwors, Garwors, Thorwors, Worluk und der Wizard selbst fanden ihren Weg auf die Konsole, ebenso das Radar und der kooperative Spielmodus.

Für Atari 5200 und die Atari-8-Bit-Computer entstand wenig später eine weitere Umsetzung unter Leitung von Joe Hellesen. Da die Atari-Heimcomputer und die 5200 technisch eng verwandt waren, ähnelten sich beide Fassungen stark. Besonders die Computer-Version wurde später häufig für ihre Spielbarkeit, die Musik und das hohe Tempo gelobt. Rückblicke aus der Atari-Szene beschreiben sie oft als eine der gelungensten Heimcomputerfassungen des Spiels.

Die in Europa bekannteste Version erschien 1983 für den Commodore 64. Programmiert wurde sie von Jeff Bruette. Für viele Spieler war dies die erste Begegnung mit Wizard of Wor überhaupt. Die Umsetzung übernahm große Teile des Arcade-Spielgefühls und bewahrte insbesondere die Spannung zwischen Radar, unsichtbaren Gegnern und dem ständigen Kampf um die Kontrolle der Labyrinthe. Besitzer des seltenen Magic-Voice-Sprachmoduls konnten sogar Sprachsamples erleben, was nur wenige C64-Spiele unterstützten. Das Commodore-Manual nennt Jeff Bruette ausdrücklich als Verantwortlichen für die Umsetzung.

Interessanterweise veränderte der Heimcomputer die Wahrnehmung des Spiels. In der Spielhalle bedeutete jeder Fehler den Verlust einer Münze. Auf dem Commodore 64, Atari oder Astrocade konnte man dagegen beliebig oft neu starten. Dadurch entwickelten viele Spieler Strategien, die in der Spielhalle kaum jemand ausprobiert hätte. Die Jagd auf den Worluk, das optimale Nutzen des Radars oder die perfekte Zusammenarbeit im Zweispielermodus wurden zu Herausforderungen, die man über Wochen und Monate verfeinerte.

Genaue Verkaufszahlen veröffentlichte Midway nie. Schätzungen aus der Sammlerszene gehen heute von mehreren tausend produzierten Arcade-Automaten aus. Ein neuer Wizard-of-Wor-Automat kostete Anfang der achtziger Jahre etwa 2.500 bis 3.000 US-Dollar. Inflationsbereinigt entspricht dies heute einer Investition von deutlich über 8.000 US-Dollar. Für kleinere Spielhallenbetreiber war die Anschaffung damit alles andere als selbstverständlich. Die Heimversionen bewegten sich dagegen im üblichen Preisrahmen der damaligen Modul- und Diskettenveröffentlichungen und erreichten durch die enorme Verbreitung von Commodore-, Atari- und Astrocade-Systemen ein deutlich größeres Publikum.

Auch lange nach dem Ende der klassischen Arcade-Ära blieb Wizard of Wor präsent. Die deutsche Elektropop-Band Welle: Erdball veröffentlichte 2006 auf dem Album Chaos Total den Titel „Wizard of Wor“. Das Stück greift Klangfragmente und Stilmittel klassischer Heimcomputer auf und zeigt, welchen Eindruck das Spiel bei vielen Spielern hinterlassen hatte. Nur wenige Arcade-Titel der frühen achtziger Jahre fanden Jahrzehnte später noch einen Platz in der Popkultur.

Wer heute einen originalen Automaten einschaltet, erlebt noch immer dieselbe Abfolge wie vor mehr als vierzig Jahren. Zunächst schleichen einige Burwors durch die Gänge. Kurz darauf werden Garwors und Thorwors unsichtbar. Der Worluk versucht durch einen Seitenausgang zu entkommen. Irgendwann erscheint der Wizard selbst, verspottet den Spieler und teleportiert sich durch das Labyrinth. Die Technik stammt aus einer anderen Epoche, doch die Anspannung dieser Momente funktioniert erstaunlich unverändert. Vielleicht liegt genau darin das Geheimnis von Wizard of Wor. Hinter den einfachen Grafiken verbirgt sich ein Spiel, das seine Spieler ständig zwingt, Entscheidungen zu treffen, Risiken einzugehen und dem eigenen Instinkt zu vertrauen – selbst dann, wenn der gefährlichste Gegner gerade unsichtbar ist.

 

Extensys EX-3000 – Der fast vergessene Multiuser-Computer von 1978

Als die meisten Mikrocomputer der späten 1970er Jahre noch damit beschäftigt waren, einzelne Anwender mit BASIC, Kassettenlaufwerken und einigen Kilobyte Speicher zu versorgen, verfolgte die kalifornische Extensys Corporation einen deutlich ehrgeizigeren Plan. Ihr EX-3000 sollte nicht einfach ein weiterer S-100-Rechner werden. Stattdessen wollte das Unternehmen Technologien zusammenführen, die bis dahin vor allem in deutlich teureren Minicomputern und Großrechnern zu finden waren: Multiprozessorbetrieb, Mehrbenutzerfähigkeit, Multitasking und eine modulare Architektur mit verteilter Verarbeitung.

Bereits in der April-Ausgabe 1978 des Magazins BYTE bewarb Extensys den EX-3000 als eine neue Familie leistungsfähiger und flexibler Computersysteme. Das Unternehmen hob besonders die verteilte Verarbeitung hervor, bei der einzelne Systemkomponenten eigene Aufgaben übernehmen sollten, anstatt sämtliche Arbeit einer zentralen CPU zu überlassen. Während viele Mikrocomputer jener Zeit noch als Einzelplatzsysteme ausgelegt waren, zielte Extensys auf eine deutlich größere Lösung ab.

Technisch basierte der EX-3000 auf dem damals weit verbreiteten S-100-Bus, der bereits durch Systeme wie den Altair 8800, IMSAI 8080 oder zahlreiche Cromemco-Rechner bekannt geworden war. Das Herzstück bildete das Prozessormodul MPU805, das einen Intel 8085 mit Onboard-PROM, priorisierten Interrupts sowie integrierten Timern und Ereigniszählern verwendete. Zusätzlich bot Extensys mit dem MPU800 ein optionales Z80-Prozessormodul an. Bereits diese Kombination war ungewöhnlich, da sie den parallelen Einsatz mehrerer Prozessoren innerhalb eines Systems vorbereitete.

Auch beim Speicher ging Extensys über das hinaus, was viele Wettbewerber anboten. Die Speicherkarte RM64A konnte zwischen 16 und 64 Kilobyte RAM bereitstellen, während die MM16 Memory Management Board durch Bankswitching bis zu einem Megabyte Arbeitsspeicher verwalten konnte. Darüber hinaus verfügte die Karte über einen DMA-Mechanismus für schnelle Datenübertragungen. Für einen Mikrocomputer des Jahres 1978 war dies bemerkenswert, denn die meisten konkurrierenden Systeme bewegten sich noch deutlich näher an der 64-KB-Grenze der damaligen 8-Bit-Prozessoren.

Extensys betrachtete den Rechner nicht als Einzelplatzsystem. Das MTS100 Multiple Terminal Subsystem konnte acht oder mehr unabhängige RS-232C-Schnittstellen bereitstellen und erlaubte den Anschluss mehrerer Arbeitsplätze. Das TPS100 Terminal Processor Subsystem integrierte Tastatur, Bildschirm, serielle Schnittstelle und erweiterte Videoeigenschaften. Für die Massenspeicherung war das FOS100 Floppy Disk Subsystem vorgesehen, das zwischen einem und vier Megabyte Online-Speicher bereitstellen konnte.

Mindestens ebenso ungewöhnlich wie die Hardware war das Betriebssystem EMOS (Extensys Multiprocessor Operating System). Es wurde als Multiprozessor-, Mehrbenutzer- und Multitasking-Betriebssystem beworben und stellte Dateiverwaltung, Programmentwicklungswerkzeuge sowie Speicherschutz für einzelne Benutzer bereit. Darüber hinaus sollte EMOS mehrere EX-3000-Systeme miteinander verbinden können, sodass sie auf gemeinsame Datenbestände zugreifen konnten, während gleichzeitig individuelle Datenbereiche geschützt blieben. Unterstützt wurden Programmiersprachen wie Extended BASIC, COBOL und ANSI FORTRAN.

Aus heutiger Sicht liest sich diese Ausstattung beinahe wie die Beschreibung eines kleinen Minicomputers. Während viele Heimcomputer jener Jahre jeweils nur ein Programm für einen Benutzer ausführten, zielte der EX-3000 auf professionelle Anwendungen, Entwicklungsumgebungen und Mehrplatzlösungen ab. Das einzige bislang bekannte Werbebild zeigt dementsprechend keine wohnzimmertaugliche Tastaturkiste wie einen Apple II oder Commodore PET, sondern ein professionelles System mit separater Bildschirm- und Tastatureinheit.

Trotz der ambitionierten Technik wurde der EX-3000 kein kommerzieller Erfolg. Nach Aussagen eines ehemaligen Mitarbeiters, die Jahrzehnte später veröffentlicht wurden, soll Extensys lediglich ein einziges vollständiges EX-3000-System ausgeliefert haben, bevor die Firma in finanzielle Schwierigkeiten geriet und ihren Betrieb einstellen musste. Eine unabhängige Bestätigung dieser Zahl konnte bislang nicht gefunden werden. Sie würde jedoch erklären, warum weder Verkaufspreise noch belastbare Verkaufszahlen oder ausführliche Produkttests bekannt sind.

Die außergewöhnlich dünne Quellenlage gehört heute selbst zur Geschichte des Rechners. Während von konkurrierenden S-100-Systemen zahllose Anzeigen, Preislisten, Handbücher und Magazineinträge erhalten geblieben sind, beschränken sich die bekannten Informationen zum EX-3000 auf wenige Anzeigen, technische Beschreibungen und Erinnerungen ehemaliger Beteiligter. Selbst Fotos des Systems sind ausgesprochen selten.

Gerade dieser Umstand macht den EX-3000 heute zu einem faszinierenden Kapitel der Computergeschichte. Während viele gescheiterte Systeme wenigstens eine kleine Nutzerbasis oder eine Handvoll erhaltener Geräte hinterließen, scheint der Extensys-Rechner nahezu spurlos verschwunden zu sein. Dennoch zeigen die erhaltenen Unterlagen, dass hier ein Unternehmen versuchte, Konzepte wie Multiprozessorbetrieb, verteilte Verarbeitung und geschützte Mehrbenutzersysteme in den Mikrocomputerbereich zu bringen – zu einer Zeit, als die meisten Hersteller noch damit beschäftigt waren, den Heimcomputer überhaupt erst zu etablieren.

Star Wars: The Empire Strikes Back (1982) – Das erste Star-Wars-Videospiel

Wer wollte Anfang der achtziger Jahre nicht Teil des Star-Wars-Universums sein? Millionen Kinder und Jugendliche verließen die Kinos mit dem Wunsch, sich dem Imperium entgegenzustellen, einen X-Wing zu fliegen oder an der Seite von Luke Skywalker für die Rebellenallianz zu kämpfen. Parker Brothers hatte ein Einsehen. Mit Star Wars: The Empire Strikes Back erhielten Fans 1982 erstmals die Möglichkeit, selbst in einen Snowspeeder zu steigen und die Schlacht von Hoth interaktiv zu erleben. Was heute selbstverständlich erscheint, war damals eine kleine Sensation: Zum ersten Mal konnte man nicht nur zusehen, wie sich Rebellen und Imperium in einer weit, weit entfernten Galaxis bekämpften, sondern selbst in das Geschehen eingreifen. Gleichzeitig markierte das Modul den Beginn einer Entwicklung, die Luke Skywalker, Darth Vader und ihre Gefährten in den folgenden Jahrzehnten auf unzählige Computer, Konsolen und Handhelds bringen sollte. Der Startschuss für die Geschichte der Star-Wars-Videospiele fiel nicht bei LucasArts, nicht in einer Spielhalle und auch nicht auf einem Heimcomputer. Er fiel 1982 auf dem Atari VCS – mit einem Modul von Parker Brothers.

Aus heutiger Sicht wirkt die Veröffentlichung beinahe selbstverständlich. Tatsächlich war sie alles andere als das. Als The Empire Strikes Back erschien, existierte Lucasfilm Games noch nicht. Die spätere Spieleschmiede von Lucasfilm wurde erst gegründet, als das Modul bereits in den Regalen der Händler lag. Gleichzeitig befand sich Star Wars auf dem Höhepunkt seiner Popularität. Der erste Film hatte die Filmindustrie verändert, Das Imperium schlägt zurück war ein weltweiter Erfolg geworden, und die Spielzeugregale wurden von Actionfiguren, Raumschiffen und Fahrzeugen der Reihe dominiert. Für Parker Brothers bot sich damit die Chance, eine der begehrtesten Lizenzen der Unterhaltungsbranche auf die erfolgreichste Heimkonsole der Welt zu bringen.

Dabei war Parker Brothers ursprünglich kein Videospielunternehmen. Der traditionsreiche amerikanische Hersteller hatte sich mit Brettspielen wie Monopoly, Risk und Cluedo einen Namen gemacht. Erst zu Beginn der achtziger Jahre begann das Unternehmen, verstärkt in den Markt für Videospiele einzusteigen. Über die Verbindungen zu Kenner Products, die bereits die Star-Wars-Spielzeuglizenz besaßen, gelangte Parker Brothers an die Rechte für Videospielumsetzungen. Rückblickend erwies sich diese Entscheidung als Volltreffer. Gemeinsam mit Frogger entwickelte sich The Empire Strikes Back zu einem der größten Verkaufserfolge der Firmengeschichte. Zeitgenössische Branchenberichte gingen davon aus, dass Parker Brothers allein mit diesen beiden Modulen rund drei Millionen Einheiten auslieferte. Für die Atari-Version von The Empire Strikes Back werden Verkaufszahlen von deutlich über einer Million Exemplaren genannt. Schätzungen bezifferten den Umsatz des Spiels im Jahr 1982 auf rund 21 Millionen US-Dollar.

Dass das Modul heute auf Flohmärkten, Retrobörsen und Online-Auktionen regelmäßig auftaucht, überrascht daher kaum. Die Produktionszahlen waren enorm. Während manche Atari-Module inzwischen selten geworden sind, gehört The Empire Strikes Back bis heute zu den am häufigsten anzutreffenden Star-Wars-Spielen der frühen Heimcomputer- und Konsolenära.

Mit der Entwicklung wurde ein junger Programmierer namens Rex E. Bradford betraut. Seine Beteiligung liest sich fast wie eine Hollywood-Geschichte. Bradford hatte Psychologie studiert und sich das Programmieren weitgehend selbst beigebracht. Als Parker Brothers Programmierer für seine neue Videospielabteilung suchte, bewarb er sich mit einer gehörigen Portion Enthusiasmus. Jahre später erinnerte er sich daran, dass The Empire Strikes Back tatsächlich das erste kommerzielle Programm seiner gesamten Laufbahn gewesen sei. Ausgerechnet das erste offizielle Star-Wars-Spiel der Geschichte wurde also einem Entwickler anvertraut, der zuvor noch nie ein kommerzielles Videospiel veröffentlicht hatte.

Die Entwicklung begann jedoch nicht mit der Programmierung des Spiels, sondern mit einer technischen Hürde. Atari betrachtete die Funktionsweise des Grafikchips des Atari VCS als Geschäftsgeheimnis und stellte externen Entwicklern keine technischen Unterlagen zur Verfügung. Parker Brothers musste deshalb zunächst herausfinden, wie die Hardware überhaupt arbeitete. Bradford schilderte später, wie das Unternehmen Spezialisten beauftragte, die oberen Schichten des Chips abzutragen und mikroskopische Aufnahmen anzufertigen. Auf Basis dieser Bilder rekonstruierte das Team die Funktionsweise des Bausteins Schritt für Schritt. Erst danach konnte überhaupt mit der Entwicklung begonnen werden.

Heute erscheint ein solcher Aufwand kaum vorstellbar. Doch Anfang der achtziger Jahre befand sich die Branche noch in einer Pionierphase. Viele technische Informationen wurden streng gehütet, und wer erfolgreich sein wollte, musste sich manches Wissen selbst erarbeiten. Dass Parker Brothers diesen Weg einschlug, zeigt, welche Bedeutung das Unternehmen seinem Einstieg in den Videospielmarkt beimaß.

Wer heute einen modernen PC oder eine aktuelle Spielkonsole betrachtet, wird kaum glauben, unter welchen Bedingungen damals gearbeitet wurde. Das fertige Spiel belegte lediglich vier Kilobyte ROM. Bereits diese Zahl macht deutlich, weshalb sich Parker Brothers auf eine einzige Szene des Films konzentrierte. Die Entscheidung war bereits gefallen, bevor Bradford das Projekt übernahm. Die Wahl fiel auf die Schlacht von Hoth. Für viele Zuschauer war dies die eindrucksvollste Sequenz des Films. Die riesigen imperialen Kampfläufer, die langsam aber unaufhaltsam über die Eiswüste marschierten, gehörten zu den Bildern, die sich unmittelbar ins Gedächtnis eingebrannt hatten. Bradford erinnerte sich später daran, dass nach dem Kinobesuch praktisch jeder zuerst über die Walker gesprochen habe.

Die Wahl erwies sich als klug. Statt zu versuchen, den gesamten Film in wenigen Kilobyte Speicher unterzubringen, konzentrierte sich das Team auf den Abschnitt, den nahezu jeder Zuschauer sofort wiedererkannte. Damit verfolgte Parker Brothers einen Ansatz, der vielen späteren Filmumsetzungen fehlen sollte: Nicht möglichst viele Szenen mussten vertreten sein, sondern die richtige.

Angesichts der Bedeutung des Films wirkt es zunächst überraschend, dass Parker Brothers lediglich einen einzigen Abschnitt von Das Imperium schlägt zurück umsetzte. Tatsächlich war dies weniger eine kreative Entscheidung als eine technische Notwendigkeit. Das fertige Modul verfügte über lediglich vier Kilobyte Speicherplatz, und schon die Darstellung der Walker brachte die Hardware an ihre Grenzen. Dennoch gab es Überlegungen, die Hoth-Sequenz umfangreicher zu gestalten. Die Marketingabteilung drängte darauf, das berühmte Kabelmanöver einzubauen, mit dem die Rebellen im Film einen AT-AT zu Fall bringen. Rex Bradford und sein Team diskutierten verschiedene technische Lösungen, fanden jedoch keine Variante, die auf dem Atari 2600 zufriedenstellend funktionierte. Auch die Zerstörung des Energiegenerators am Ende der Schlacht war vorgesehen. Statt den Spieler lediglich scheitern zu lassen, sollte der Angriff der Walker sichtbar dargestellt werden. Beide Ideen fielen letztlich den technischen Grenzen des Systems zum Opfer. So blieb die Schlacht von Hoth nicht nur der Mittelpunkt des Spiels, sondern praktisch dessen gesamter Inhalt – eine Entscheidung, die sich rückblickend als Stärke erwies, denn kaum eine Szene aus dem Film war für das Publikum von 1982 derart unmittelbar wiederzuerkennen.

Im Spiel übernimmt der Spieler die Kontrolle über einen Snowspeeder der Rebellenallianz. Das Ziel ist ebenso einfach wie verzweifelt: Die vorrückenden AT-AT-Walker müssen aufgehalten werden, bevor sie den Energiegenerator der Basis erreichen. Das Schlachtfeld erstreckt sich über acht Bildschirmbreiten und wird über ein Radar am unteren Bildschirmrand überwacht. Dort sind die Positionen von bis zu fünf Walkern gleichzeitig sichtbar. Auf dem eigentlichen Bildschirm erscheint dagegen immer nur der aktuell bekämpfte Gegner. Diese Lösung vermittelte trotz der extremen Hardwarebeschränkungen den Eindruck einer größeren Schlacht.

Im Zentrum des Spiels stehen die imperialen Walker. Jeder Kampfläufer benötigt exakt 48 Treffer, bevor er zerstört wird. Nach jeweils acht Treffern wechselt seine Farbe. Laut Manual dient dieser Farbwechsel als Schadensanzeige. Viele Spieler nahmen dies jedoch anders wahr. Für zahlreiche Kinder der frühen achtziger Jahre wirkten die wechselnden Farben weniger wie ein abstrakter Energiebalken als vielmehr wie sichtbare Schäden am Fahrzeug. Wer den Film häufig gesehen hatte, konnte leicht Parallelen zur berühmten Szene ziehen, in der Luke Skywalker in das Innere eines Walkers eindringt, eine Sprengladung platziert und kurz darauf elektrische Entladungen und Überlastungserscheinungen sichtbar werden, bevor die Maschine explodiert. Ob Parker Brothers diese Verbindung bewusst herstellen wollte, ist nicht dokumentiert. Die Assoziation drängte sich jedoch geradezu auf und verlieh den Farbwechseln eine Bedeutung, die weit über eine gewöhnliche Trefferanzeige hinausging.

Die Walker verfügten über weitere Besonderheiten. Sie konnten den Snowspeeder verfolgen, ihre Geschütze ausrichten und den Spieler auch von hinten beschießen. Gleichzeitig wurden sie mit jeder neuen Angriffswelle gefährlicher. Neue Walker bewegten sich schneller, schossen häufiger und zielten präziser als ihre Vorgänger. Dadurch entstand ein stetig steigender Schwierigkeitsgrad. Besonders interessant war dabei eine Strategie, die sogar das Manual ausdrücklich empfahl: Es war nicht immer sinnvoll, den führenden Walker sofort zu zerstören. Ein beschädigter Walker bewegte sich langsamer und verzögerte dadurch den Vormarsch der gesamten Formation. Aus einem scheinbar simplen Actionspiel wurde so überraschend viel Taktik herausgeholt.

Um die langen Gefechte abwechslungsreicher zu gestalten, entwickelte Parker Brothers zusätzliche Spielmechaniken. Von Zeit zu Zeit erschien an einem beschädigten Walker eine blinkende Schwachstelle. Traf der Spieler diesen Punkt, wurde der Walker sofort vernichtet. Spätere Spielvarianten erweiterten das Konzept um sogenannte Smart Bombs, die dem Snowspeeder aktiv folgten. Zusätzlich konnte der Spieler nach einer gewissen Zeit die Macht auf seine Seite ziehen. Während dieser kurzen Phase blinkte der Snowspeeder und war für einige Sekunden unverwundbar. Auch beschädigte Fahrzeuge konnten repariert werden, indem sie in bestimmten Tälern landeten. Allerdings war dies pro Snowspeeder nur zweimal möglich. Für ein Spiel mit lediglich vier Kilobyte Speicher war die Anzahl der Ideen erstaunlich hoch.

Die damalige Presse reagierte überwiegend positiv. Die deutsche TeleMatch beschrieb die Umsetzung der Hoth-Schlacht als gelungen und hob besonders das Radar sowie die taktischen Möglichkeiten hervor. Die Redaktion merkte an, dass es nicht immer sinnvoll sei, den vordersten Walker sofort zu vernichten, da dessen verringerte Geschwindigkeit wertvolle Zeit verschaffen könne. Gleichzeitig wünschte man sich zusätzliche Überraschungen und etwas mehr Abwechslung für längere Spielsitzungen. Insgesamt hinterließ das Spiel einen positiven Eindruck und zeigte, dass eine Filmlizenz nicht zwangsläufig in einem beliebigen Standardspiel enden musste.

Auch in den Vereinigten Staaten wurde das Modul aufmerksam verfolgt. Die Zeitschrift Joystik verglich The Empire Strikes Back mit Klassikern wie Defender und Chopper Command. Die Grafik wurde als gelungen bezeichnet, während die Langzeitmotivation etwas kritischer betrachtet wurde. Der Vergleich mit Defender und Chopper Command findet sich in mehreren Besprechungen des Spiels. Tatsächlich erinnert die Grundstruktur des Spiels an horizontale Shooter jener Zeit, verbindet diese jedoch mit einer Lizenzumsetzung, die erstaunlich nah an ihrem filmischen Vorbild bleibt.

Kurz vor der Veröffentlichung präsentierte Bradford das nahezu fertige Spiel bei Lucasfilm in Kalifornien. George Lucas selbst war nicht anwesend. Stattdessen saßen ihm Ed Catmull, Alvy Ray Smith und Loren Carpenter gegenüber. Alle drei arbeiteten damals bei Lucasfilm und sollten später zu den prägenden Persönlichkeiten von Pixar werden. Sie prüften das Spiel und gaben schließlich ihre Zustimmung. Änderungswünsche gab es keine.

Neben Bradford spielte auch Samuel T. Kjellman eine wichtige Rolle bei der Entwicklung. Er war für Grafik und Design verantwortlich und half dabei, die markanten Elemente der Filmszene in die engen Grenzen des Atari 2600 zu übertragen. Gerade die Walker gehörten zu jenen Objekten, die trotz ihrer groben Pixelstruktur sofort erkennbar waren. Dass Spieler die Kampfläufer bereits nach wenigen Sekunden identifizieren konnten, war keineswegs selbstverständlich und spricht für die Arbeit des kleinen Entwicklungsteams.

Parker Brothers setzte von The Empire Strikes Back mehr als eine Million Exemplare ab. Gemeinsam mit Frogger gehörte das Spiel zu den meistverkauften Videospielen des Unternehmens. Damalige Branchenberichte gingen davon aus, dass beide Titel zusammen rund drei Millionen Module ausgeliefert hatten. Schätzungen bezifferten den Umsatz der Atari-Version allein für das Jahr 1982 auf rund 21 Millionen US-Dollar. Die 1983 veröffentlichte Intellivision-Version erreichte diese Zahlen nicht mehr, da der nordamerikanische Videospielmarkt bereits in die Krise geriet und wenig später im großen Videospiel-Crash zusammenbrach.

Vier Kilobyte Speicherplatz mussten ausreichen, um die Schlacht von Hoth auf das Atari VCS zu bringen. Parker Brothers versuchte deshalb nicht, den gesamten Film nachzubilden. Das Team konzentrierte sich auf eine einzige Szene: den Vormarsch der imperialen Walker auf die Rebellenbasis. Jahrzehnte bevor Spieler in X-Wing, TIE Fighter, Dark Forces, Rogue Squadron, Battlefront oder Jedi Survivor in die weit entfernte Galaxis eintauchten, begann die Geschichte der Star-Wars-Videospiele auf dem Atari VCS. Die imperialen Walker marschierten damals zum ersten Mal über heimische Fernsehbildschirme – und Millionen Spieler versuchten, ihren Vormarsch aufzuhalten. Der Ursprung dieser Entwicklung liegt in einem Atari-2600-Modul von Parker Brothers aus dem Jahr 1982.

 

Pit Stop II (1984) – Epyx, Split-Screen und Boxenstrategie auf dem Commodore 64

Einige Spiele werden durch ihre Grafik berühmt. Andere durch ihren Sound. Wieder andere durch eine besonders ausgefeilte Simulation. Als Epyx im Jahr 1984 Pit Stop II veröffentlichte, lag die eigentliche Besonderheit jedoch an einer anderen Stelle: Zwei Spieler konnten gleichzeitig auf demselben Bildschirm gegeneinander antreten, sich gegenseitig unter Druck setzen, um Positionen kämpfen und dabei trotzdem Reifenverschleiß, Treibstoffverbrauch und Boxenstopps im Auge behalten. Was heute selbstverständlich erscheint, war auf einem Commodore 64 mit seinem knapp 1 MHz schnellen Prozessor alles andere als selbstverständlich.

Um zu verstehen, warum Pit Stop II entstand, lohnt sich zunächst ein Blick auf die Situation bei Epyx. Das Unternehmen war ursprünglich unter dem Namen Automated Simulations bekannt geworden und hatte sich mit Rollenspielen und Strategiespielen wie Temple of Apshai einen Namen gemacht. Anfang der 1980er Jahre übernahm Michael Katz die Leitung des Unternehmens und verfolgte einen neuen Kurs. Katz war überzeugt, dass sich die Zukunft nicht allein mit komplexen Strategiespielen gewinnen ließ. Stattdessen wollte er Action und Strategie miteinander verbinden. Aus dieser Überlegung entstand die interne Kategorie der „Action Strategy Games“. Das Ziel bestand darin, Spieler anzusprechen, die schnelle Reaktionen mochten, ohne dabei auf taktische Entscheidungen verzichten zu müssen. Katz beschrieb Pit Stop später selbst als Beispiel für diese Philosophie: Das Rennen stellte die Action dar, während Reifenverschleiß, Benzinverbrauch und die Entscheidung über den richtigen Zeitpunkt für einen Boxenstopp die strategische Komponente bildeten.

Der erste Pit Stop erschien 1983 und erwies sich als Erfolg. Die Entwicklung erfolgte bei Action Graphics, einer aus dem Umfeld des Arcade-Herstellers Bally hervorgegangenen Softwarefirma. Die Commodore-64-Version wurde von Jamie Fenton umgesetzt, der zuvor bereits an dem Arcade-Automaten Gorf mitgewirkt hatte. Das Spiel kombinierte Rennfahren mit einem damals ungewöhnlichen Boxenstopp-System und unterschied sich damit deutlich von den meisten Konkurrenten. Dennoch besaß es eine Einschränkung: Mehrere Spieler konnten zwar teilnehmen, mussten ihre Rundenzeiten jedoch nacheinander fahren. Für die Fortsetzung wollte Epyx deshalb einen Schritt weitergehen.

Die Entwicklung von Pit Stop II verlief allerdings nicht geradlinig. Nach Aussagen aus späteren Entwicklerberichten war Epyx mit einer frühen externen Version des Spiels unzufrieden und entschied sich, das Projekt neu aufzusetzen. Michael Katz erinnerte sich später an diesen ersten Entwurf mit den Worten „Terrible. Awful. I hated it.“ Die Verantwortung ging daraufhin an Stephen H. Landrum über, der nur noch einen Bruchteil der ursprünglich vorgesehenen Entwicklungszeit zur Verfügung hatte. Unterstützt wurde er von Dennis Caswell, der später vor allem durch Impossible Mission bekannt werden sollte. Während Landrum die technische Umsetzung verantwortete, wird Caswell in mehreren späteren Quellen mit dem Spieldesign und den Boxenmechaniken in Verbindung gebracht. Zusätzlich werden die Grafiken häufig Erin Murphy zugeschrieben, auch wenn zeitgenössische Credits hierfür bislang nicht eindeutig nachgewiesen werden konnten.

Das Ergebnis war eines der technisch anspruchsvollsten Rennspiele seiner Zeit. Der Bildschirm wurde dauerhaft in zwei Hälften geteilt. Jeder Spieler erhielt seine eigene Perspektive auf die Strecke. Dabei handelte es sich nicht um eine einfache statische Anzeige, sondern um zwei unabhängig laufende Rennansichten inklusive Gegnerverkehr, Schadensmodell, Treibstoffverwaltung und Boxenstrategie. Selbst heute wirkt die flüssige Darstellung beeindruckend, wenn man die begrenzte Hardware des Commodore 64 berücksichtigt.

Zu den größten technischen Herausforderungen gehörte die Darstellung der Boxenstopps. Spätere Berichte über die Entwicklung beschreiben, wie Landrum während seiner Experimente mit den Grafikmodi des VIC-II-Chips auf einen ungewöhnlichen Nebeneffekt stieß. Durch eine ungewöhnliche Kombination von Multicolor- und Extended-Color-Modus gelang es ihm, den Bildschirm kurzzeitig auszublenden und die Boxenansicht im Hintergrund neu aufzubauen. Für den Spieler erschien der Übergang als natürlicher Szenenwechsel, während technische Probleme wie sichtbares Neuzeichnen oder störende Bildfehler vermieden wurden.

Epyx wählte für die Fortsetzung sechs reale Rennstrecken als Vorbilder. Zur Auswahl standen Brands Hatch in Großbritannien, Hockenheim in Deutschland, Rouen-les-Essarts in Frankreich, Sebring und Watkins Glen in den USA sowie Vallelunga in Italien. Zusätzlich konnten die Strecken in einem Grand-Prix-Modus hintereinander gefahren werden. Bereits dadurch unterschied sich das Spiel von vielen zeitgenössischen Rennspielen, die häufig auf Fantasie-Strecken setzten.

Bereits nach wenigen Kurven wurde deutlich, dass Epyx einen anderen Schwerpunkt setzte als viele zeitgenössische Konkurrenten. Anders als bei Pole Position oder zahlreichen Arcade-Rennspielen genügte es nicht, einfach nur Vollgas zu geben. Jede Berührung mit anderen Fahrzeugen oder den Streckenbegrenzungen beschädigte die Reifen. Deren Zustand wurde über eine Farbskala dargestellt, die sich von dunklen Blautönen über Violett, Grün, Rot und Gelb bis hin zu Weiß veränderte. Wer die Warnzeichen ignorierte, riskierte einen Reifenplatzer und damit das vorzeitige Ende des Rennens. Gleichzeitig musste der Kraftstoffverbrauch überwacht werden. Eine leere Tankanzeige bedeutete ebenfalls das Aus.

Damit wurde der Boxenstopp zum integralen Bestandteil des Spiels. Statt automatisch abzulaufen, musste der Spieler die Boxencrew selbst steuern. Reifen wurden einzeln entfernt und ersetzt, Treibstoff musste nachgefüllt werden, und selbst dabei konnten Fehler passieren. Wer den Tank überfüllte, verlor wertvolle Zeit. Jede Entscheidung hatte unmittelbare Auswirkungen auf den Rennverlauf. Gerade im Mehrspielermodus entstanden dadurch Situationen, die weit über das hinausgingen, was andere Rennspiele der Zeit boten. Während der eine Spieler versuchte, mit abgefahrenen Reifen noch eine Runde herauszuholen, stand der andere vielleicht bereits in der Box und hoffte, durch einen schnellen Service die Führung zu übernehmen.

Zeitgenössische Tester erkannten schnell, dass hierin die Besonderheit des Spiels lag. Die Fachpresse hob dabei weniger den Split-Screen selbst hervor als die Verbindung aus Rennen, Reifenmanagement und Boxenstopps. Die Happy Computer bezeichnete die Commodore-64-Version als Spiel, das alles in den Schatten stelle, was der Markt an Autorennsimulationen zu bieten habe. Besonders hervorgehoben wurden die direkte Konkurrenz zwischen zwei Spielern und die taktische Komponente der Boxenstopps. Auch die britische Presse zeigte sich begeistert. Computer & Video Games vergab 90 Prozent und bezeichnete das Spiel als die beste Formel-1-Umsetzung seit Pole Position. ZZAP!64 verlieh 95 Prozent und lobte die enorme Langzeitmotivation. Die Zeitschrift beschrieb das Spiel sinngemäß als zwei verbesserte Versionen von Pole Position übereinander auf demselben Bildschirm.

Trotz aller Stärken blieb der Einzelspielermodus nicht völlig frei von Kritik. Mehrere Tester bemängelten, dass die Computergegner vergleichsweise leicht zu schlagen seien. Die künstliche Intelligenz nutzte ihre Möglichkeiten oft nicht vollständig aus und stellte für erfahrene Spieler nur begrenzt eine Herausforderung dar. Dies schadete dem Gesamteindruck jedoch kaum, da nahezu alle Berichte den Mehrspielermodus als eigentlichen Mittelpunkt des Spiels betrachteten.

Der Erfolg führte zu Umsetzungen für weitere Systeme. Neben dem Commodore 64 erschienen Fassungen für Atari-8-Bit-Computer, Apple II, IBM-PC-Kompatible und den TRS-80 Color Computer. Die Atari-Version übernahm das Spielprinzip weitgehend unverändert, während die PC-Version mit den Einschränkungen der damaligen CGA-Grafik leben musste. In vielen späteren Rückblicken dient die Commodore-64-Version als Referenzfassung, da sie die ursprünglich entwickelte Version war und in den meisten zeitgenössischen Tests behandelt wurde.

Auch wirtschaftlich zahlte sich die Veröffentlichung aus. Exakte Verkaufszahlen sind nie bekannt geworden, doch die Vielzahl der Umsetzungen, die jahrelange Verfügbarkeit im Handel und spätere Budget-Neuauflagen unter Labels wie Kixx sprechen für eine anhaltend hohe Nachfrage. Zusammen mit Titeln wie Jumpman, Impossible Mission und der späteren Games-Reihe gehörte Pit Stop II zu den Veröffentlichungen, die Epyx Mitte der 1980er Jahre zu einem der bekanntesten Namen der Heimcomputerbranche machten. Das Spiel selbst entwickelte sich zu einem der bekanntesten Rennspiele der Heimcomputerära.

Die Fachpresse der Jahre 1984 und 1985 beschäftigte sich auffallend häufig mit denselben Punkten: dem direkten Duell zweier Spieler, dem Reifenverschleiß und den Boxenstopps. Genau diese Elemente tauchen auch in modernen Rückblicken immer wieder auf. Während andere Rennspiele der frühen Heimcomputerzeit vor allem auf schnelle Rundenzeiten setzten, verband Pit Stop II Geschicklichkeit und Streckenkenntnis mit Entscheidungen über Reifen und Treibstoff. Ein späterer Rückblick brachte den Kern des Spiels auf eine einfache Formel: Man fuhr nicht nur ein Rennen, man verwaltete es. Dass Pit Stop II Jahrzehnte später noch regelmäßig auf Bestenlisten von Commodore-64-Spielern erscheint, deutet darauf hin, dass dieser Ansatz viele Spieler langfristig angesprochen hat.

Light Force (1986) – Faster Than Lights Shooter-Klassiker für ZX Spectrum, C64 und CPC

Als viele Spectrum-Besitzer Mitte der achtziger Jahre darüber diskutierten, ob ihr Rechner mit den neuesten Shoot'em-ups auf Commodore 64 oder Amstrad CPC noch mithalten konnte, erschien ein Spiel, das diese Diskussion zumindest zeitweise veränderte. Light Force, 1986 von Greg Follis und Roy Carter entwickelt, war gleichzeitig das Debüt eines neuen Labels und zeigte, welche Ergebnisse erfahrene Entwickler noch aus der Hardware des ZX Spectrum herausholen konnten. Light Force kam für ZX Spectrum, Commodore 64 und Amstrad CPC auf den Markt und markierte zugleich den Auftakt des neuen Labels Faster Than Light (FTL), das als Action-Sparte von Gargoyle Games ins Leben gerufen worden war.

1986 galten Greg Follis und Roy Carter innerhalb der britischen Heimcomputerszene bereits als etablierte Entwickler. Wer regelmäßig CRASH, Sinclair User oder Amtix las, war ihren Namen mehrfach begegnet. Bereits 1983 hatten beide Entwickler gemeinsam die britische Firma Gargoyle Games gegründet. Mit Titeln wie Ad Astra, Tir Na Nog, Dun Darach, Marsport, Sweevo's World und Heavy on the Magick erarbeitete sich das Studio einen Ruf für ungewöhnliche Spielideen und technische Experimente. Während viele Konkurrenten vor allem Arcade-Spiele produzierten, setzte Gargoyle häufig auf große Fantasywelten, Rätsel und eigenständige Grafikstile. Entsprechend überrascht reagierten mehrere Redaktionen, als die Schöpfer von Tir Na Nog und Heavy on the Magick plötzlich einen Vertikal-Shooter veröffentlichten.

Während Gargoyle Games künftig die Abenteuer- und Rollenspielprojekte betreuen sollte, wurde Faster Than Light als eigenes Label für actionorientierte Titel gegründet. Light Force war die erste Veröffentlichung dieses Labels. Greg Follis erinnerte sich später daran, dass „Faster Than Light“ ursprünglich sogar als Titel des Spiels vorgesehen war. Der Name gefiel ihm jedoch so gut, dass daraus stattdessen die Bezeichnung des gesamten Labels wurde.

Der Name „FTL“ sorgt bis heute gelegentlich für Verwirrung. Das britische Label Faster Than Light, unter dem Light Force veröffentlicht wurde, hatte keinerlei Verbindung zum amerikanischen Studio FTL Games. Letzteres wurde von Wayne Holder in Kalifornien gegründet und veröffentlichte später Titel wie SunDog: Frozen Legacy, Dungeon Master, Chaos Strikes Back und Dungeon Master II. Obwohl beide Firmen dieselbe Abkürzung verwendeten, handelte es sich um zwei vollständig unabhängige Unternehmen mit unterschiedlichem Schwerpunkt. Während das britische Faster Than Light aus der Spectrum- und C64-Szene hervorging und nur wenige Actiontitel veröffentlichte, wurde das amerikanische FTL Games vor allem durch Dungeon Master bekannt.

Die Handlung von Light Force ist denkbar einfach und passt perfekt zum Spielprinzip. Im friedlichen Regulus-System überfallen außerirdische Streitkräfte mehrere menschliche Kolonien. Nur ein einziges Kampfschiff befindet sich in Reichweite, um die Invasion aufzuhalten: das Schiff des Spielers. Wenige Sekunden nach Spielbeginn startet der Angriff auf feindliche Jäger, Verteidigungsanlagen und Basen.

Der Weg zum Ziel führt durch mehrere unterschiedliche Landschaften. Asteroidenfelder wechseln sich mit Dschungelwelten, Eisgebieten, Wüstenregionen und industriellen Alien-Komplexen ab. Feindliche Formationen greifen in unterschiedlichen Mustern an, während auf dem Boden Gebäude und Verteidigungsstellungen zerstört werden können. Wer nur überleben möchte, kann sich auf den Abschuss der Gegner konzentrieren. Für hohe Punktzahlen müssen jedoch zusätzliche Ziele erfüllt und komplette Anlagen ausgeschaltet werden. Schilde, Waffenverbesserungen und Bonusleben sorgen dabei für zusätzliche Motivation.

Besonders die Spectrum-Version zog die Aufmerksamkeit der Fachpresse auf sich. Die Entwickler verwendeten ihre neue Technik namens Lasermation. Hinter dem futuristischen Namen verbarg sich kein spezieller Grafikchip und keine zusätzliche Hardware, sondern eine Sammlung von Programmiertricks, mit denen große, flüssig animierte Objekte auf dem ZX Spectrum dargestellt werden konnten. In Werbeanzeigen und Magazinberichten wurde Lasermation als wichtiger Bestandteil der Präsentation hervorgehoben. Für viele Spieler war der Begriff damals vor allem ein Hinweis darauf, dass Follis und Carter erneut versuchten, die Grenzen der Hardware ein Stück weiter zu verschieben.

Während viele Spectrum-Spiele unter starkem Colour-Clash litten, gelang es Light Force, große farbige Sprites über detaillierte Hintergründe zu bewegen, ohne dass die Darstellung auseinanderfiel. Ein Teil des Tricks bestand darin, Schattierungen nicht durch zusätzliche Farben, sondern durch geschickte Schwarz-Weiß-Muster zu erzeugen. Dadurch wirkte das Spiel deutlich farbenreicher, als es die technischen Grenzen des Rechners eigentlich zuließen.

Ein Blick in die damaligen Magazine zeigt, wie positiv Light Force aufgenommen wurde. Besonders deutlich wurde dies in Sinclair User. Graham Taylor schrieb:

"Lightforce is, simply the ultimate shoot 'em up on the Spectrum."

(„Light Force ist schlicht das ultimative Shoot'em-up auf dem Spectrum.“)

Weiter hieß es:

"The ultimate blaster, Lightforce is mindless destruction at its very best. An essential purchase."

(„Der ultimative Ballertitel. Light Force ist hirnlose Zerstörung in ihrer besten Form. Ein Pflichtkauf.“)

Sinclair User vergab die Höchstwertung von fünf Sternen. Besonders beeindruckt zeigte sich die Redaktion von der Kombination aus großen Sprites, detaillierten Hintergründen und gleichzeitig flüssigem Scrolling.

Auch die deutsche ASM zeigte sich beeindruckt. Otfried Schmidt schrieb:

„Die Grafik ist wirklich fantastisch! Und das nicht nur für Spectrum-Verhältnisse. Ich kenne einige andere Schießspiele, auch auf dem C64 oder dem Schneider, die sich mit Light Force nicht messen können.“

Noch deutlicher fiel sein Fazit aus:

„Jedenfalls ist Light Force ein Spiel, das in keiner Sammlung fehlen darf.“

Die ASM vergab 10 von 10 Punkten für die Grafik und ebenso 10 Punkte für die Spielmotivation. Lediglich der Sound wurde zurückhaltender bewertet. Die Redaktion sah in Light Force einen Gegenbeweis zu der damals verbreiteten Ansicht, der Spectrum sei für moderne Actionspiele nicht mehr konkurrenzfähig.

Auch CRASH war voll des Lobes und zeichnete das Spiel mit einem Crash Smash aus. Das Spiel erhielt bei den CRASH Readers Awards Nominierungen unter anderem für Grafik und Shoot'em-up des Jahres.

Auf dem Commodore 64 profitierte Light Force zusätzlich von einem bekannten Namen der britischen Spieleszene. Die Musik stammte von Rob Hubbard, der bereits mit Kompositionen für Commando, Monty on the Run, Delta und zahlreiche weitere Klassiker bekannt geworden war. Seine Beteiligung verlieh der C64-Version zusätzliche Aufmerksamkeit.

Nicht alle Redakteure waren jedoch vollständig überzeugt. Your Sinclair lobte zwar die Grafik, kritisierte jedoch, dass das Spiel langfristig nicht dieselbe Faszination entwickle wie die stärksten Vertreter des Genres. Die Wertung fiel mit 7 von 10 Punkten entsprechend zurückhaltender aus. Interessanterweise bewertete dieselbe Zeitschrift die Budget-Neuauflage einige Jahre später deutlich positiver.

Spectrum-Spieler konnten 1986 bereits auf eine lange Liste von Shoot'em-ups zurückgreifen. Titel wie Xevious, Terra Cresta oder Slap Fight waren bereits bekannt, während auf dem Commodore 64 insbesondere Uridium zu den meistdiskutierten Shoot'em-ups jener Zeit gehörte. Light Force versuchte nicht, das Genre neu zu definieren. Seine Stärke lag vielmehr in der Verbindung aus schneller Action, großen Sprites und einer für den Spectrum ungewöhnlich aufwendigen Präsentation.

Die britischen Verkaufscharts zeigen, dass Light Force bereits kurz nach seiner Veröffentlichung eine hohe Nachfrage erreichte. Die Spectrum-Version stieg unmittelbar nach ihrer Veröffentlichung auf Platz zwei ein und musste sich lediglich Paperboy geschlagen geben. In der darauffolgenden Woche belegte das Spiel noch immer einen Spitzenplatz. Für das Debüt eines neuen Labels war dies ein beachtlicher Erfolg.

Nach Light Force folgten mit Shockway Rider und Hydrofool weitere Veröffentlichungen des jungen FTL-Labels. Das Label veröffentlichte nur wenige Titel, darunter eben diese drei bekanntesten Produktionen, bevor sich die Wege von Gargoyle Games und Faster Than Light wieder veränderten.

Bereits Ende der achtziger Jahre tauchte Light Force in verschiedenen Rückblicken auf die grafisch anspruchsvollsten Spectrum-Spiele auf. Das Spiel erfand das Genre nicht neu. Seine Handlung war schlicht, die Spielmechanik vertraut und die Zahl der Levels überschaubar. Dennoch sorgte die Kombination aus schnellem Spielablauf, großen Sprites und aufwendiger Präsentation dafür, dass Light Force über seine eigentliche Veröffentlichungszeit hinaus in Erinnerung blieb. Für viele Spectrum-Besitzer war es eines jener Spiele, die zeigten, welches Potenzial in der Hardware noch steckte.

Verifizierte Credits (Quelle: MobyGames, zeitgenössische Magazine, Firmenhistorie)

  • Greg Follis – Design, Programmierung
  • Roy Carter – Design, Programmierung
  • Rob Hubbard – Musik (Commodore 64)
  • Publisher – Faster Than Light
  • Entwickler – Faster Than Light / Gargoyle Games

Zeitgenössische Wertungen

  • Sinclair User (ZX Spectrum): 5/5 Sterne
  • CRASH (ZX Spectrum): Crash Smash Award
  • ASM (ZX Spectrum): Grafik 10/10, Spielmotivation 10/10
  • Your Sinclair (ZX Spectrum): 7/10
  • Zzap!64 (Commodore 64): 87 %
  • Amtix (Amstrad CPC): 85 %

Preis bei Veröffentlichung

  • £7,95 (Kassettenversion, Großbritannien, 1986)
  • Inflationsbereinigt heute etwa 25–30 Euro Kaufkraft.

Panasonic CF-2700 – Der schwere MSX1 von Panasonic

Source: https://www.msx.org/

Wer heute einen Panasonic CF-2700 zum ersten Mal aus einem Regal hebt, überprüft instinktiv, ob sich vielleicht noch ein Netzteil, ein Handbuch oder ein Stapel Disketten im Karton versteckt haben. Doch nein – das Gewicht stammt tatsächlich vom Computer selbst. Während viele Heimcomputer der achtziger Jahre möglichst kostengünstig konstruiert wurden, wirkt der CF-2700 wie ein Gerät, das ursprünglich eher für den täglichen Einsatz als für den Verkaufspreis entwickelt wurde. Über vier Kilogramm bringt der Rechner laut Panasonic-Serviceunterlagen auf die Waage, ein Wert, der selbst im MSX-Umfeld auffällt. Bereits dieser erste Eindruck verrät viel über die Philosophie hinter dem System. Matsushita Electric, außerhalb Japans unter der Marke Panasonic bekannt, wollte keinen weiteren austauschbaren MSX-Rechner bauen. Der CF-2700 sollte zeigen, wie hochwertig ein Heimcomputer auf Basis des MSX-Standards ausfallen konnte.

Als der Rechner Ende 1984 in Japan vorgestellt wurde, befand sich der MSX-Standard noch in seiner frühen Wachstumsphase. Microsoft und ASCII hatten mit MSX den Versuch unternommen, einen einheitlichen Heimcomputerstandard zu schaffen, auf dem Software unabhängig vom Hersteller funktionieren sollte. Während Commodore-, Atari- oder Sinclair-Besitzer jeweils an ihre eigene Plattform gebunden waren, konnten Käufer eines MSX-Computers Programme und Spiele verschiedener Hersteller verwenden. Panasonic gehörte zu den ersten großen Elektronikkonzernen, die dieses Konzept unterstützten. Im Heimatmarkt erschien das Gerät als National CF-2700, während europäische Käufer es unter dem Panasonic-Logo kennenlernten.

Technisch entsprach der Rechner den Vorgaben des MSX1-Standards, bot in seiner europäischen Ausführung jedoch eine Ausstattung, die über viele japanische Varianten hinausging. Im Inneren arbeitete ein NEC D780C-1, ein zum Zilog Z80A kompatibler Prozessor mit 3,58 MHz Taktfrequenz. Hinzu kamen 32 KB ROM mit Microsoft MSX-BASIC, 16 KB Videospeicher und – für Europa besonders wichtig – 64 KB Arbeitsspeicher. Die japanischen Modelle wurden meist mit lediglich 32 KB RAM ausgeliefert. Panasonic reagierte damit vermutlich auf die Marktbedingungen in Europa, wo leistungsfähigere Konfigurationen zunehmend erwartet wurden.

Für die Grafikausgabe war ein Texas Instruments TMS9929A verantwortlich, die PAL-Version des bekannten TMS9918A. Der Chip beherrschte die typischen MSX1-Grafikmodi mit bis zu 256 × 192 Bildpunkten und 16 Farben. Wie bei allen MSX1-Systemen standen Hardware-Sprites sowie mehrere Text- und Grafikmodi zur Verfügung. Den Ton erzeugte ein AY-3-8910A von General Instrument mit drei unabhängigen Klangkanälen. Diese Kombination war 1984 keineswegs außergewöhnlich, bildete aber die technische Grundlage für tausende Spiele und Anwendungen, die in den folgenden Jahren für den MSX-Standard erschienen.

Interessanter als die eigentlichen Spezifikationen ist jedoch die Art, wie Panasonic sie umsetzte. Öffnet man den Rechner, findet man keinen hochintegrierten Spezialchipsatz späterer Generationen, sondern eine große Zahl einzelner Bausteine. Prozessor, Speicherverwaltung, Ein- und Ausgabesteuerung sowie zahlreiche Hilfsfunktionen verteilen sich auf eine Vielzahl diskreter TTL-Chips. Diese Bauweise war für die erste MSX-Generation typisch, verschwand jedoch mit zunehmender Integration der Elektronik. Der CF-2700 dokumentiert damit eine Phase der Heimcomputergeschichte, in der Hersteller ähnliche Funktionen noch auf sehr unterschiedliche Weise realisierten.

Von außen fällt sofort die massive Konstruktion auf. Das Gehäuse besitzt großzügige Lüftungsschlitze, ein integriertes Netzteil und zwei Modulschächte auf der Oberseite. Letztere erlaubten den gleichzeitigen Betrieb mehrerer Erweiterungen oder Softwaremodule. Panasonic ging dabei sogar einen Schritt weiter als viele Konkurrenten. Die beiden Cartridge-Slots verfügen über Mikroschalter, welche das System beim Ein- oder Ausstecken eines Moduls zusätzlich schützen. Solche Details gehörten nicht zur offiziellen MSX-Spezifikation und verursachten zusätzliche Produktionskosten. Ähnlich aufwendig zeigen sich die Metallkontakte der Modulsteckplätze sowie die doppelte Absicherung im Netzteilbereich. Diese Konstruktionsmerkmale finden sich nicht auf jedem MSX-Rechner der Zeit und verdeutlichen den Anspruch, den Panasonic an das Modell stellte.

Zur Ausstattung gehörten zwei Joystickanschlüsse, ein Kassettenanschluss, ein Druckerport, ein Audioausgang sowie ein HF-Modulator für den Anschluss an Fernsehgeräte. Zusätzlich stand ein Composite-Video-Ausgang zur Verfügung. RGB war werkseitig nicht vorgesehen, was aus heutiger Sicht etwas überrascht, damals jedoch bei vielen MSX1-Systemen üblich war.

Ein bemerkenswertes Detail versteckt sich im Service-Manual. Panasonic integrierte einen umfangreichen Selbsttest, der weit über eine einfache Speicherprüfung hinausging. Über ein spezielles Diagnostikmodul konnten Grafikchip, Soundgenerator, Tastatur, Druckerschnittstelle, Kassettenanschluss und Joystickports einzeln überprüft werden. Für Servicetechniker bedeutete dies eine erhebliche Erleichterung bei Fehlersuche und Reparatur.²

Im Wettbewerb traf der CF-2700 auf Rechner wie den Philips VG-8020, den Sony Hit Bit HB-75P oder den Toshiba HX-10. Gegenüber diesen Systemen bot Panasonic keine revolutionären technischen Vorteile. Seine Besonderheit lag vielmehr in der Ausführung. Während viele Hersteller den MSX-Standard möglichst kostengünstig umsetzten, entstand hier ein Rechner, der eher an professionelle Elektronik aus dem Hause Matsushita erinnerte. Diese Ausrichtung hatte ihren Preis. In Deutschland lag der Verkaufspreis bei rund 739 DM, womit der CF-2700 keineswegs zu den günstigen Einstiegsgeräten gehörte.

Heute begegnet man dem Modell deutlich seltener als den bekannten Philips- oder Sony-Systemen. Viele erhaltene Exemplare zeigen Alterserscheinungen am Kunststoffgehäuse, insbesondere an Schraubdomen und Befestigungspunkten. Restaurierungen dieser Bereiche sind in der Sammlerszene keine Seltenheit. Die Elektronik selbst gilt dagegen als vergleichsweise robust. Wer einen vollständigen CF-2700 mit funktionierenden Slot-Abdeckungen, unbeschädigtem Gehäuse und Originalzubehör findet, hält einen der hochwertigsten Vertreter der ersten MSX-Generation in den Händen. Seine technische Basis unterscheidet sich nur wenig von anderen MSX1-Systemen. Die Art, wie Panasonic sie umgesetzt hat, dagegen schon.

 

Intellivision – Die Geschichte von Mattels Heimkonsole

Foto: Evan Amos (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)

Als Mattel Ende der 1970er Jahre mit dem Intellivision in den Videospielmarkt einstieg, gehörte das Unternehmen bereits zu den erfolgreichsten Spielzeugherstellern der Welt. Mit Barbie und den wenige Jahre zuvor eingeführten Hot-Wheels-Modellautos hatte Mattel Milliardenumsätze erzielt und sich zu einem der einflussreichsten Spielzeughersteller der Vereinigten Staaten entwickelt. Aus Sicht der Öffentlichkeit war Mattel ein klassischer Spielzeugkonzern. Kaum jemand hätte damals erwartet, dass derselbe Hersteller wenige Jahre später Atari herausfordern und einen der ersten großen Konkurrenzkämpfe der Videospielgeschichte auslösen würde.

Die Geschichte des Intellivision begann lange bevor die erste Konsole die Produktionshallen verließ. Bereits 1969 bündelte Mattel mehrere experimentelle Entwicklungsbereiche in einer Forschungsabteilung namens Preliminary Design. Anders als die regulären Produktteams arbeitete diese Gruppe nicht an den Spielzeugen der nächsten Saison, sondern beschäftigte sich mit Ideen, die möglicherweise erst Jahre später marktreif werden würden. Die Abteilung wurde von Jack Ryan geleitet, einer der ungewöhnlichsten Persönlichkeiten in der Geschichte des Unternehmens (nicht zu verwechseln mit Tom Clancys späterer Romanfigur gleichen Namens. Dieser Jack Ryan entwickelte Spielzeug und Elektronik – eine Beteiligung an der Flucht des Roten Oktober ist nicht bekannt).

Ryan war kein klassischer Spielzeugentwickler. Bevor er zu Mattel wechselte, hatte er als Ingenieur in der Luft- und Raumfahrtindustrie gearbeitet und unter anderem an militärischen Projekten mitgewirkt. Seine technische Ausbildung unterschied ihn von vielen Kollegen der Spielwarenbranche. Gleichzeitig besaß er ein bemerkenswertes Gespür für Konsumprodukte. Diese Kombination machte ihn innerhalb von Mattel zu einer Schlüsselfigur. Ryan war später auch an der Entwicklung der Barbie-Puppe beteiligt und galt als jemand, der technische Innovationen nicht als Selbstzweck betrachtete, sondern nach Möglichkeiten suchte, sie in marktfähige Produkte zu verwandeln.

Unter seiner Leitung entwickelte Preliminary Design eine Unternehmenskultur, die ungewöhnliche Ideen ausdrücklich förderte. Mitarbeiter erinnerten sich später daran, dass dort Konzepte diskutiert wurden, die weit über das aktuelle Tagesgeschäft hinausgingen. Die Gruppe erhielt intern den Spitznamen „Blue Sky Group“, weil ihre Projekte häufig eher wie Zukunftsvisionen wirkten als wie konkrete Produktplanungen. Diese Bezeichnung darf nicht mit den späteren Blue Sky Rangers verwechselt werden, die erst Anfang der 1980er Jahre als Entwicklerteam von Mattel Electronics bekannt wurden. Während viele Spielzeughersteller vor allem über neue Kunststoffformen, Verpackungen oder Lizenzprodukte nachdachten, beschäftigten sich Ryans Mitarbeiter bereits mit Mikroelektronik, Computertechnik und neuen Formen interaktiver Unterhaltung.

Die Entwickler bewegten sich dabei auf einem Gebiet, für das es kaum Vorbilder gab. Jahrzehnte später erinnerte sich der Mattel-Programmierer David Stifel an diese Zeit mit den Worten: „We were inventing the games industry.“ („Wir erfanden die Spieleindustrie.“) Die Aussage wirkt zunächst übertrieben, beschreibt die Situation jedoch erstaunlich treffend. Viele Entwicklungswerkzeuge, Programmiermethoden und Arbeitsabläufe, die später selbstverständlich wurden, existierten damals noch nicht. Die Ingenieure und Programmierer mussten sie während ihrer täglichen Arbeit erst entwickeln.

Mitte der 1970er Jahre richtete sich das Interesse der Forschungsgruppe zunehmend auf Mikroprozessoren. Besonders die Vorstellung des neuen MOS Technology 6502 hinterließ Eindruck. Zum ersten Mal schien es möglich, elektronische Spiele zu entwickeln, die nicht mehr ausschließlich auf fest verdrahteten Schaltungen basierten, sondern durch Software gesteuert wurden. Besonders bemerkenswert war ein internes Memorandum aus dem Jahr 1976. Jahre bevor das Intellivision überhaupt angekündigt wurde, beschrieben die Autoren bereits ein mikroprozessorgesteuertes Unterhaltungssystem mit austauschbaren Programmmodulen und Anwendungen, die von Sportsimulationen bis zu Lernprogrammen reichen sollten. Viele der darin formulierten Ideen sollten wenige Jahre später in die Entwicklung des Intellivision einfließen.

Innerhalb der Unternehmensführung stieß diese Vision zunächst auf Zurückhaltung. Der Videospielmarkt befand sich noch in seiner Frühphase, und niemand konnte mit Sicherheit sagen, ob elektronische Unterhaltung mehr als eine vorübergehende Modeerscheinung sein würde. Anstatt sofort eine Heimkonsole zu entwickeln, entschied sich Mattel zunächst für einen vorsichtigeren Weg und brachte elektronische Handheld-Spiele auf den Markt.

Diese Entscheidung erwies sich als Glücksfall. Titel wie Auto Race und Football entwickelten sich zu Verkaufserfolgen und zeigten, dass Verbraucher bereit waren, für elektronische Unterhaltung Geld auszugeben. Die Geräte waren technisch vergleichsweise einfach, verschafften Mattel jedoch wertvolle Erfahrungen im Umgang mit Mikroelektronik. Gleichzeitig bestätigten sie, dass sich ein neuer Markt entwickelte. Der Erfolg war so groß, dass Mattel schließlich eine eigene Tochtergesellschaft gründete: Mattel Electronics.

Mit der Gründung von Mattel Electronics änderten sich die Rahmenbedingungen grundlegend. Nun standen eigene Budgets, eigene Entwicklungsabteilungen und langfristige Planungen zur Verfügung. Während Atari mit seinem Video Computer System zunehmend Marktanteile gewann und öffentliche Aufmerksamkeit erhielt, begann Mattel ernsthaft mit der Entwicklung eines konkurrierenden Systems. Dabei verfolgte das Unternehmen von Anfang an andere Ziele als viele Wettbewerber. Die neue Plattform sollte nicht lediglich eine weitere Spielkonsole sein, sondern langfristig zu einem vielseitigen Heimunterhaltungssystem ausgebaut werden.

Für die technische Umsetzung arbeitete Mattel mit APH Technological Consulting in Pasadena zusammen. Die dortigen Ingenieure legten wichtige Grundlagen für die spätere Architektur des Systems. Viele der beteiligten Entwickler sollten in den kommenden Jahren erheblichen Einfluss auf die Plattform ausüben. Zu diesem Zeitpunkt stand jedoch weniger die konkrete technische Ausgestaltung im Vordergrund als vielmehr die Frage, welche Rolle ein solches System künftig im Haushalt spielen könnte.

Diese Ambitionen spiegelten sich bereits in den ersten öffentlichen Präsentationen wider. Auf der Consumer Electronics Show 1978 zeigte Mattel frühe Versionen des neuen Systems. Bemerkenswert war dabei weniger die Hardware selbst als die Art, wie das Unternehmen sie präsentierte. Mattel sprach nicht von einer Spielkonsole, sondern von einem „computer-based home video system“. Schon damals wurden Erweiterungen angekündigt, die das Gerät später zu einem Heimcomputer ausbauen sollten. Die Verantwortlichen stellten sich eine Zukunft vor, in der dieselbe Hardware für Spiele, Bildung, Organisation und einfache Computeranwendungen genutzt werden konnte.

Die Entwicklung verlief allerdings weniger geradlinig als geplant. Lieferprobleme bei General Instrument, dem Hersteller wichtiger Chips, sowie Schwierigkeiten bei der Produktion führten zu Verzögerungen. Gleichzeitig stiegen die Kosten. Während Mattel ursprünglich von einem Verkaufspreis von 250 US-Dollar ausgegangen war, wurde im Oktober 1979 schließlich ein Listenpreis von 275 US-Dollar bekanntgegeben. Für viele amerikanische Familien entsprach dies einer beträchtlichen Investition. Mattel war jedoch überzeugt, dass die technischen Möglichkeiten des Systems und die geplanten Erweiterungen diesen Preis rechtfertigten.

Als die ersten Geräte Ende 1979 ausgeliefert wurden, war das Intellivision für die Öffentlichkeit zunächst vor allem eine neue Spielkonsole eines bekannten Spielzeugherstellers. Innerhalb von Mattel betrachtete man das Projekt jedoch als weit mehr. Die Verantwortlichen sahen darin den ersten Schritt zu einer Plattform, die Unterhaltung, Lernen und Computertechnik miteinander verbinden sollte. Noch ahnte niemand, dass dieses System schon bald den ersten großen Konsolenkrieg der Videospielgeschichte mitprägen und sich zu einer der bedeutendsten Plattformen der frühen Heimvideospiel-Ära entwickeln würde.

Hardware, STIC, CP1610, EXEC, David Rolfe

Als das Intellivision Ende 1979 auf den Markt kam, unterschied es sich nicht nur äußerlich von seinen Konkurrenten. Auch unter dem Gehäuse verfolgten die Entwickler einen anderen Ansatz als viele Hersteller der damaligen Videospielbranche. Während zahlreiche Systeme der späten 1970er Jahre möglichst kostengünstig konstruiert wurden, investierte Mattel bewusst in eine leistungsfähigere Architektur. Ziel war nicht allein eine bessere Grafikdarstellung, sondern die Möglichkeit, komplexere Spiele zu entwickeln als auf den meisten konkurrierenden Plattformen.

Herzstück des Systems war der General Instrument CP1610, ein 16-Bit-Prozessor mit einer Taktfrequenz von rund 894 Kilohertz. Ende der 1970er Jahre gehörte eine 16-Bit-CPU in einer Heimkonsole zu den ungewöhnlicheren Konstruktionsentscheidungen. Das Intellivision gilt deshalb als erste Heimkonsole mit einem 16-Bit-Prozessor. Diese Einordnung bezieht sich auf die Architektur des CP1610 und seine 16-Bit-Register und darf nicht mit der späteren Vermarktung der sogenannten „16-Bit-Generation“ von Konsolen wie Mega Drive oder Super Nintendo verwechselt werden. Die Architektur bewegte sich noch innerhalb der technischen Grenzen der späten 1970er Jahre.

Mindestens ebenso wichtig wie der Prozessor war der STIC (Standard Television Interface Chip), der Grafikprozessor des Systems. Der STIC übernahm Aufgaben, die auf vielen Konkurrenzsystemen von der Haupt-CPU erledigt werden mussten. Er verwaltete bewegliche Spielfiguren, erkannte Kollisionen und unterstützte eine kachelbasierte Bildschirmdarstellung. Dadurch konnten Entwickler bestimmte Grafikfunktionen direkt über die Hardware nutzen.

Bob Newstadt fasste den Vorteil des STIC mit einem Satz zusammen:

"We could focus more on the gameplay because we had the STIC." („Wir konnten uns stärker auf das Spielprinzip konzentrieren, weil wir den STIC hatten.“)

Während Atari-Programmierer einen großen Teil ihrer Zeit damit verbrachten, den Bildschirm überhaupt erst zu erzeugen, konnten die Intellivision-Entwickler mehr Energie in Spielmechaniken investieren. Dies zeigte sich unter anderem bei Titeln wie Major League Baseball und NFL Football, deren Darstellung von Spielfeld, Spielern und Spielablauf einen wichtigen Teil des verfügbaren Speicher- und Entwicklungsaufwands beanspruchte.

Für den Klang sorgte ein General Instrument AY-3-8914 Programmable Sound Generator (PSG). Der Chip verfügte über drei unabhängige Tongeneratoren, einen Rauschgenerator sowie eine Hardware-Lautstärkesteuerung und ermöglichte die gleichzeitige Wiedergabe von Musik und Geräuscheffekten. Besonders bei Sportspielen, Weltraumspielen und späteren Intellivoice-Titeln machte sich dies bemerkbar.

Der AY-3-8914 gehörte zur weit verbreiteten AY-3-89xx-Familie von General Instrument. Verwandte Chips fanden später unter anderem im Amstrad CPC, zahlreichen MSX-Computern, dem ZX Spectrum 128, dem Oric Atmos sowie in zahlreichen Arcade-Systemen Verwendung. Obwohl sich die einzelnen Varianten technisch unterschieden, besaßen sie einen Klangcharakter, der bis heute mit vielen Heimcomputern und Videospielen der 1980er Jahre verbunden wird.

Eine Besonderheit des Systems war seine Speicherorganisation. Anders als viele Heimcomputer, die ihre Daten in 8-Bit-Bytes speicherten, verwendete das Intellivision in seinen Modulen eine ungewöhnliche 10-Bit-Struktur. Für diese 10-Bit-Einheiten etablierte sich innerhalb der Intellivision-Entwicklung der Begriff „Decle“, der analog zum aus der Computerwelt bekannten Byte verwendet wurde. Ein Decle entsprach somit einer 10-Bit-Dateneinheit. Viele frühe Intellivision-Module boten lediglich rund 5 Kilobyte Speicherplatz, der intern in diesen Decles organisiert wurde. Selbst nach den Maßstäben der frühen 1980er Jahre zwang dies die Entwickler zu einer äußerst sparsamen Nutzung des verfügbaren Speichers. Jeder Programmteil, jede Grafik und jeder Sound musste sorgfältig geplant werden.

An diesem Punkt trat APH Technological Consulting in Erscheinung. Das Unternehmen aus Pasadena unterstützte Mattel nicht nur bei der Hardwareentwicklung, sondern spielte auch bei der Softwarearchitektur eine zentrale Rolle. Einer der wichtigsten Beteiligten war David Rolfe, der an mehreren zentralen Bestandteilen der späteren Softwarearchitektur mitwirkte.

Blue Sky Rangers, Entwickleralltag, Geheimhaltung, Easter Eggs

Rolfe erkannte früh, dass die begrenzte Speicherkapazität der Module zu den größten Herausforderungen gehören würde. Statt jede Funktion in jedem Spiel neu zu programmieren, entwickelte er eine Bibliothek von Routinen, die fest im System gespeichert wurden. Daraus entstand das sogenannte EXEC.

In Veröffentlichungen zur Geschichte des Intellivision wird das EXEC häufig als eines der ersten Betriebssysteme einer Spielkonsole beschrieben. Diese Bezeichnung ist nicht unzutreffend, erklärt jedoch nur einen Teil seiner ursprünglichen Aufgabe. Das EXEC entstand zunächst, um Speicherplatz zu sparen. Routinen für Grafik, Controller-Eingaben, Spiellogik und zahlreiche Standardfunktionen mussten dadurch nicht mehr in jedem Modul erneut untergebracht werden.

David Rolfe beschrieb seine Rolle später mit folgenden Worten:

"I took the STIC and added the EXEC, and this created a platform which the individual cartridge designers would carry to an even higher level."

(„Ich nahm den STIC und ergänzte das EXEC. Dadurch entstand eine Plattform, die die Entwickler der Spielmodule auf eine noch höhere Ebene bringen konnten.“)

Das Zitat verdeutlicht, wie Rolfe die Beziehung zwischen STIC, EXEC und den späteren Modulentwicklern verstand. Die Hardware bildete das Fundament, das EXEC stellte die Werkzeuge bereit, und die eigentlichen Spielentwickler bauten darauf ihre Ideen auf.

Das EXEC beeinflusste die Arbeitsweise der Programmierer in mehreren Bereichen. Viele Spiele konnten deutlich komplexer ausfallen, als es die geringe Modulgröße zunächst vermuten ließ. Gleichzeitig lernten erfahrene Entwickler schon bald, die Grenzen des Systems zu umgehen. Einige Routinen des EXEC wurden direkt ersetzt, andere umgangen. Die Programmierer begannen, eigene Tricks zu entwickeln, um zusätzliche Animationen, schnellere Abläufe oder größere Spielfelder zu realisieren.

Viele Entwickler nutzten die vorhandene Hardware schließlich über die ursprünglich vorgesehenen Routinen hinaus. Die Grundlagen, auf denen die späteren Intellivision-Spiele entstehen sollten, lagen nun bereit: eine ungewöhnliche Hardwarearchitektur, ein leistungsfähiger Grafikchip, ein fest integriertes Softwaregerüst und eine Gruppe von Entwicklern, die sich in einer Branche bewegten, deren Arbeitsweisen und Werkzeuge vielerorts erst entstanden.

Während Käufer ihre ersten Partien Astrosmash, Major League Baseball, NFL Football oder Utopia spielten, wussten die wenigsten, wer diese Programme eigentlich entwickelt hatte. Namen von Programmierern erschienen auf Verpackungen der frühen Videospielbranche nur selten. Dies galt nicht nur für Mattel. Auch Atari nannte die Entwickler seiner Spiele gewöhnlich nicht in Werbung oder auf Modulverpackungen. Programmierer galten als Angestellte des Unternehmens, nicht als öffentliche Autoren ihrer Werke. Die Diskussion um Anerkennung und Urheberschaft führte 1979 sogar zur Gründung von Activision, nachdem mehrere bekannte Atari-Programmierer das Unternehmen verlassen hatten.

Die Menschen, die später als Blue Sky Rangers bekannt werden sollten, kamen aus sehr unterschiedlichen Bereichen. Viele hatten ursprünglich nicht vor, Videospiele zu entwickeln. Steve Rooney arbeitete vor seinem Wechsel zu Mattel sechs Jahre bei Hughes Aircraft. Mark Orbanic kam von TRW. Andere Mitarbeiter wurden direkt nach dem Studium eingestellt. Gemeinsam war ihnen vor allem eines: Sie gehörten zu einer Generation technischer Fachkräfte, die zwischen Luft- und Raumfahrtindustrie, Verteidigungsprojekten und den ersten Mikrocomputern aufgewachsen war.

Bei der Suche nach neuen Mitarbeitern setzte Mattel Electronics auf ungewöhnliche Methoden. Bewerber mussten häufig den sogenannten Minkoff Measure absolvieren, einen von Dennis Minkoff entwickelten Test mit Logik- und Problemlösungsaufgaben. Gesucht wurden keine Experten für Videospiele – dieser Beruf existierte praktisch noch nicht –, sondern Menschen, die unbekannte technische Probleme analysieren konnten. Mehrere spätere Entwickler erinnerten sich Jahrzehnte später noch an diesen Test.

Die Geschichten über die Einstellungsgespräche wirken heute beinahe zufällig. David Warhol arbeitete nach seinem Studium an einer Universität, als eine Stellenausschreibung von Mattel über seinen Schreibtisch lief. Eigentlich sollte er diese für Absolventen aushängen. Stattdessen entschied er spontan:

"No, I'm going to apply." („Nein, ich werde mich selbst bewerben.“)

Später erinnerte er sich daran, dass Gabriel Baum im Vorstellungsgespräch nur wenige Minuten über seine Qualifikationen sprach. Der Rest des Gesprächs drehte sich um völlig andere Themen:

"For five minutes we talked about my qualifications, for ten minutes we talked about what it was like to work at Mattel, and then for twenty minutes we talked about the history of the symphony in Scandinavia."

(„Fünf Minuten sprachen wir über meine Qualifikationen, zehn Minuten darüber, wie es wäre, bei Mattel zu arbeiten, und anschließend zwanzig Minuten über die Geschichte der Symphonie in Skandinavien.“)

Warhol führte diese ungewöhnliche Gesprächsführung darauf zurück, dass Gabriel Baum nach Menschen mit unterschiedlichen Interessen, Erfahrungen und Denkweisen suchte.

Auch Mark Orbanic erinnerte sich an sein Vorstellungsgespräch. Zu diesem Zeitpunkt besuchte er zusätzlich eine juristische Fakultät. Gabriel Baum fragte ihn, warum jemand mit diesem Hintergrund überhaupt in die Videospielbranche wechseln wolle. Orbanic antwortete später:

"I don't know. I guess I'm just a dumb guy. It seems like this would be a lot of fun."

(„Keine Ahnung. Ich schätze, ich bin einfach ein einfacher Kerl. Das sieht nach einer Menge Spaß aus.“)

Nach seiner Erinnerung verlief das Gespräch danach deutlich entspannter.

Der Arbeitsalltag unterschied sich erheblich von späteren Entwicklungsstudios. Als Mattel Electronics noch wuchs, saßen viele Entwickler zunächst in einem Bereich eines Lagerhauses. Freiliegende Leitungen und Rohre an der Decke führten dazu, dass die Mitarbeiter diesen Abschnitt scherzhaft „The Submarine“ nannten. Zwischen Spielzeugprototypen, Testgeräten und Computern entstand dort ein Team, das innerhalb kurzer Zeit stark anwuchs.

Die technische Arbeit wurde von Speicherknappheit bestimmt. Die Entwickler konkurrierten teilweise miteinander darum, Programmroutinen um einzelne Decles zu verkleinern. Bill Fisher erinnerte sich daran, dass bereits das Einsparen weniger Instruktionen zusätzlichen Platz für Grafiken, Spielmechaniken oder Soundeffekte schaffen konnte. Steve Rooney galt innerhalb des Teams als jemand, der besonders geschickt darin war, Programmcode zu verkleinern.

Viele Probleme mussten mit Methoden gelöst werden, die aus heutiger Sicht ungewöhnlich wirken. Komfortable Debugger standen nicht zur Verfügung. Steve Rooney berichtete, dass er häufig HALT-Befehle in Programme einfügte und absichtlich Abstürze erzeugte. Trat der Absturz an der erwarteten Stelle auf, war zumindest klar, dass man die Fehlerursache eingegrenzt hatte.

Auch Mark Orbanic erinnerte sich an die Schwierigkeiten der Fehlersuche. Als er an Vectron arbeitete, verwendete er Videorekorder, um Spielsitzungen aufzuzeichnen und Fehler später Bild für Bild analysieren zu können. Manche Probleme ließen sich nur auf diese Weise nachvollziehen.

Die Werkzeuge entstanden oft direkt im Unternehmen. Programme wurden auf PDP-11-Systemen geschrieben, assembliert, gelinkt und anschließend auf Testhardware übertragen. ROM-Bausteine mussten gebrannt, beschriftet und in spezielle Testmodule eingesetzt werden. Bill Fisher erinnerte sich später daran, dass bereits dieser Vorgang genügend Fehlerquellen bot, um einen Entwickler mehrere Stunden zu beschäftigen.

Trotz dieser Einschränkungen entwickelte sich eine enge Zusammenarbeit zwischen den Mitarbeitern. Bob Newstadt beschrieb, wie Entwickler gegenseitig ihre Spiele testeten, Ideen austauschten und technische Probleme gemeinsam diskutierten. Für viele Fragestellungen gab es keine Lehrbücher und keine etablierten Vorgehensweisen. Lösungen entstanden häufig durch Gespräche zwischen Kollegen oder durch Experimente am laufenden Projekt.

Die Entwickler kamen aus unterschiedlichen Firmen, Universitäten und technischen Fachrichtungen. Einige hatten zuvor an Flugzeugen gearbeitet, andere an Großrechnern oder wissenschaftlichen Projekten. Im Arbeitsalltag verloren diese Unterschiede jedoch zunehmend an Bedeutung. Die Teams waren klein, die technischen Herausforderungen ähnlich und die Entwickler testeten ihre Programme häufig gegenseitig. Wer eine Routine optimierte oder eine Lösung für ein Hardwareproblem fand, gab diese Erfahrung oft an andere weiter.

Mit den Jahren entstand dadurch mehr als nur eine Gruppe von Mitarbeitern. Viele der Beteiligten arbeiteten an mehreren Projekten zusammen, wechselten zwischen Spielen und unterstützten Kollegen bei technischen Problemen. Die Grenzen zwischen Programmierer, Designer und Tester waren häufig weniger streng gezogen als in späteren Entwicklungsstudios. Aus einzelnen Entwicklern wurde allmählich eine Gemeinschaft, die ähnliche Werkzeuge, ähnliche Erfahrungen und einen gemeinsamen technischen Hintergrund teilte.

Aus den einzelnen Entwicklern war inzwischen ein eingespieltes Team geworden. Parallel dazu entstand bei Mattel Electronics eine eigene Bezeichnung für die Gruppe, die für einen Großteil der Intellivision-Software verantwortlich war: die Blue Sky Rangers.

Der Begriff knüpfte an die ältere Blue Sky Group aus der Zeit von Jack Ryan an, bezeichnete jedoch eine andere Generation von Mitarbeitern. Während die Blue Sky Group Konzepte und Zukunftsprojekte entwickelte, bestand das neue Team aus den Menschen, die die Intellivision-Spiele tatsächlich entwarfen, programmierten, testeten und produzierten.

Zur Unternehmenskultur gehörte weiterhin ein hoher Grad an Geheimhaltung. Mattel wollte verhindern, dass konkurrierende Firmen erfolgreiche Entwickler gezielt abwarben. Die Namen der Programmierer erschienen deshalb meist nicht öffentlich. Viele Käufer kannten die Entwickler ihrer Lieblingsspiele nicht.

Mehrere Teammitglieder reagierten darauf mit kleinen versteckten Botschaften. Mark Orbanic und Keith Robinson gehörten zu den Entwicklern, die wiederholt versuchten, eine offizielle Nennung der Programmierer durchzusetzen. Nach ihren Erinnerungen lehnte Gabriel Baum dies jedoch konsequent ab. Einige Entwickler entschieden sich daraufhin, ihre Namen oder Initialen direkt in den Spielen zu verstecken.

Aus dieser Situation entstanden mehrere frühe Easter Eggs. In manchen Fällen waren sie nur durch bestimmte Tastenkombinationen oder ungewöhnliche Aktionen sichtbar. Für die Entwickler waren sie nicht nur ein technischer Scherz, sondern auch eine Möglichkeit, ihre Arbeit in einer Zeit kenntlich zu machen, in der Programmierer öffentlich kaum wahrgenommen wurden.

Als die ersten Intellivision-Spiele auf den Markt kamen, sahen Käufer lediglich die fertigen Module. Hinter den Kulissen arbeiteten jedoch Mathematiker, Ingenieure, Programmierer und Designer, die viele ihrer Werkzeuge selbst entwickelten, Speicherplatz bis auf einzelne Decles ausreizten und Probleme lösen mussten, für die es noch keine etablierten Vorgehensweisen gab. Aus diesem Umfeld gingen die Blue Sky Rangers hervor – die Entwicklergeneration, die das Intellivision über seine gesamte Lebensdauer begleiten sollte.

Vom Spielsystem zum Heimcomputer

Als Käufer Ende 1979 ein Intellivision nach Hause trugen, erwarben sie nach Vorstellung von Mattel nicht nur eine Spielkonsole. Das Gerät sollte der erste Baustein einer deutlich größeren Produktfamilie werden, die von Videospielen über Musikprogramme bis hin zum Heimcomputer reichte. Während Atari vor allem den Markt für Heimvideospiele eroberte, verfolgte Mattel eine ehrgeizigere Vision: Das Intellivision sollte langfristig zu einem universellen Familiencomputer ausgebaut werden.

Bereits auf frühen Prospekten und Präsentationen wurde deshalb nicht nur die eigentliche Konsole gezeigt, sondern auch eine geplante Erweiterung namens Keyboard Component. Sie war weit mehr als ein gewöhnliches Zubehörteil. Tatsächlich stellte sie das zentrale Zukunftsversprechen des gesamten Systems dar. Die ursprünglichen Pläne gingen deutlich über das hinaus, was Käufer damals von einer Spielkonsole erwarteten. Die Keyboard Component besaß einen eigenen MOS Technology 6502-Prozessor, 16 Kilobyte gemeinsam nutzbaren Arbeitsspeicher, eine vollwertige Tastatur sowie integrierte Kassettenlaufwerke zur Datenspeicherung. Mattel stellte Anwendungen für Bildung, Programmierung, Haushaltsplanung und persönliche Datenverwaltung in Aussicht. Das Intellivision sollte nicht nur Spiele abspielen, sondern langfristig zum Familiencomputer werden.

Die technische Umsetzung erwies sich jedoch als schwieriger als erwartet. Obwohl die Keyboard Component auf Messen präsentiert und in Werbematerialien ausführlich beworben wurde, gelangte sie nie in den regulären landesweiten Verkauf. Stattdessen erschienen lediglich kleine Testserien in ausgewählten Regionen der USA. Hinzu kam ein Verkaufspreis von rund 600 US-Dollar – mehr als doppelt so viel wie die eigentliche Konsole. Für viele Beobachter wurde zunehmend deutlich, dass Mattel Schwierigkeiten hatte, das angekündigte Produkt in einer wirtschaftlich tragfähigen Form auf den Markt zu bringen.

Diese Situation führte schließlich zu einem Eingreifen der Federal Trade Commission (FTC). Die Behörde vertrat die Auffassung, dass Mattel eine wesentliche Produkteigenschaft beworben hatte, die Kunden über Jahre hinweg nicht erwerben konnten. Für das Unternehmen entstand dadurch erheblicher Druck, eine marktfähige Lösung vorzulegen. Die Keyboard Component entwickelte sich damit von einem Zukunftsprojekt zu einem handfesten geschäftlichen Problem.

Innerhalb von Mattel entstand daraufhin ein neues Entwicklungsprojekt. Während Teile des ursprünglichen Teams weiterhin an der Keyboard Component arbeiteten, erhielt eine zweite Gruppe den Auftrag, eine deutlich günstigere Alternative zu entwickeln. Das Ergebnis war das Entertainment Computer System, kurz ECS, das Anfang 1983 erschien.

Im Vergleich zur Keyboard Component wirkte das ECS deutlich bescheidener. Die Erweiterung bestand aus einem Adaptermodul und einer separaten Tastatur. Statt der ursprünglich versprochenen 16 Kilobyte standen lediglich 2 Kilobyte RAM zur Verfügung. Dennoch erfüllte das System die wichtigsten Forderungen der FTC: Es bot eine BASIC-Programmiersprache, konnte Programme auf Kassette speichern und ermöglichte den Anschluss eines Druckers. Für Mattel war dies entscheidend. Das Unternehmen konnte nun argumentieren, dass die versprochenen Computerfunktionen tatsächlich verfügbar waren.

Technisch nutzte das ECS weiterhin die vorhandene Hardware des Intellivision. Der Hauptprozessor der Konsole übernahm den Großteil der Rechenarbeit. Das Erweiterungsmodul ergänzte zusätzliche Ein- und Ausgabefunktionen sowie einen weiteren Soundchip. Dadurch standen insgesamt zwei dreistimmige Klangerzeuger zur Verfügung. Für Musikprogramme und einige Spiele eröffneten sich dadurch zusätzliche Möglichkeiten.

Zum ECS gehörte außerdem ein Music Synthesizer, ein kleines Musikkeyboard, das an die Tastatur angeschlossen werden konnte. Mattel präsentierte das System als Kombination aus Lerninstrument und Unterhaltungselektronik. Käufer konnten einfache Melodien spielen, musikalische Übungen durchführen und die Klangerzeugung des Systems nutzen. Der Gedanke, eine Spielkonsole als Musikinstrument einzusetzen, erscheint heute ungewöhnlich, entsprach jedoch der damaligen Vorstellung eines multifunktionalen Heimcomputers.

Auch die BASIC-Umgebung des ECS vermittelt einen Eindruck davon, wie Mattel sich die Zukunft des Systems vorgestellt hatte. Benutzer konnten Programme schreiben, Variablen anlegen, Schleifen erzeugen und einfache Grafiken sowie Klänge erzeugen. Die Möglichkeiten blieben durch den geringen Arbeitsspeicher eingeschränkt, dennoch stellte das ECS für viele Intellivision-Besitzer den ersten Kontakt mit dem Programmieren dar.

Während Mattel versuchte, das Intellivision zum Computer auszubauen, entstanden weitere Erweiterungen. Die bekannteste war das Intellivoice-Modul, das 1982 erschien. Es handelte sich um einen Sprachsynthesizer, der gesprochene Wörter und Sätze während des Spiels wiedergeben konnte. Für viele Intellivision-Besitzer war es das erste Mal, dass eine Heimkonsole während des Spiels Befehle, Warnungen oder Funksprüche in gesprochener Form ausgab. Titel wie Space Spartans, B-17 Bomber, Bomb Squad, Tron: Solar Sailer und World Series Baseball nutzten diese Technik.

Mattel investierte erheblichen Aufwand in diese Entwicklung und richtete sogar ein eigenes Sprachlabor in Hawthorne, Kalifornien, ein. Technisch basierte das System auf dem Sprachsynthese-Chip General Instrument SP0256 Narrator. Die Speicherkapazitäten der Module setzten den Möglichkeiten jedoch enge Grenzen. Dennoch erreichten einzelne Intellivoice-Spiele beachtliche Verkaufszahlen. Für B-17 Bomber und Space Spartans werden häufig Verkaufszahlen von rund 300.000 Exemplaren genannt. Das Sprachmodul selbst konnte sich jedoch nicht in gleichem Maße verbreiten wie die Konsole und blieb hinter den Erwartungen von Mattel zurück. Zeitweise wurde das Intellivoice-Modul sogar als kostenlose Zugabe beim Kauf eines Intellivision angeboten, um die Verbreitung zu erhöhen. Bereits 1983 stellte Mattel die Weiterentwicklung weitgehend ein. Mehrere geplante Sprachspiele erschienen nie oder wurden eingestellt.

Noch weiter voraus war ein anderer Dienst: PlayCable. Bereits 1981 konnten Intellivision-Besitzer in ausgewählten Kabelnetzen Spiele herunterladen, ohne ein Modul kaufen zu müssen. Die Programme wurden über das Kabelfernsehnetz übertragen und temporär im Speicher eines Zusatzgeräts abgelegt.

Aus heutiger Sicht wirkt PlayCable beinahe wie ein früher Vorläufer moderner Download-Dienste. Statt ein Spiel im Laden zu erwerben, konnten Teilnehmer aus einem wechselnden Angebot auswählen und Programme direkt über das Kabelnetz abrufen. Jahre bevor digitale Vertriebsplattformen auf Konsolen selbstverständlich wurden, experimentierte Mattel bereits mit einem ähnlichen Grundgedanken. Ein vergleichbares System für den Atari 2600 erschien erst rund zwei Jahre später.

Eine weitere bemerkenswerte Erweiterung war der System Changer. Dieses Zubehör erlaubte es, Module des Atari 2600 auf dem Intellivision auszuführen. Die Ironie blieb vielen Zeitgenossen nicht verborgen. Während Mattel in Werbespots die technischen Vorteile des eigenen Systems gegenüber Atari hervorhob, verkaufte das Unternehmen gleichzeitig ein Gerät, mit dem Kunden die Spiele des Konkurrenten nutzen konnten. Technisch handelte es sich dabei nicht um eine Software-Emulation. Der System Changer enthielt wesentliche Teile der Atari-2600-Hardware und nutzte diese innerhalb des Intellivision-Systems. Aus wirtschaftlicher Sicht war die Entscheidung nachvollziehbar: Besitzer eines Intellivision mussten sich nicht mehr zwischen beiden Spielbibliotheken entscheiden.

Parallel zu diesen Entwicklungen verfolgte Mattel noch einen anderen Weg in den Computermarkt. Anfang der 1980er Jahre erlebte der Heimcomputersektor einen regelrechten Boom. Systeme wie der Commodore VIC-20, der Commodore 64, der TI-99/4A oder die Atari-400/800-Serie machten deutlich, dass viele Familien erstmals einen Computer anschaffen wollten. Mattel wollte an dieser Entwicklung teilhaben und brachte 1983 den Aquarius auf den Markt.

Anders als gelegentlich behauptet wird, handelte es sich dabei weder um ein umgebautes Intellivision noch um eine direkte Weiterentwicklung der Keyboard Component. Der Aquarius war ein eigenständiger Heimcomputer. Dennoch verfolgten beide Projekte dasselbe Ziel: Mattel wollte sich nicht auf Videospiele beschränken, sondern als Anbieter von Heimcomputern wahrgenommen werden.

Betrachtet man diese Erweiterungen gemeinsam, ergibt sich ein anderes Bild des Intellivision. Die Konsole war nie als isoliertes Spielsystem gedacht. Zwischen 1979 und 1983 versuchte Mattel wiederholt, daraus eine Plattform für Lernen, Musik, Programmierung, Kommunikation und Unterhaltung zu entwickeln. Einige dieser Ideen waren ihrer Zeit voraus, andere scheiterten an Kosten, Technik oder Marktbedingungen.

Viele dieser Projekte entstanden in einer Phase, in der Mattel Electronics stark wuchs und die Zukunft des Unternehmens vielversprechend erschien. Die Entwicklungskosten stiegen jedoch ebenso schnell wie die Erwartungen. Schon bald sollte sich zeigen, dass nicht jede technische Idee auch wirtschaftlich erfolgreich sein musste – und dass die größten Herausforderungen für Mattel Electronics erst noch bevorstanden.

Spiele auf Intellivision

Die wachsende Spielebibliothek zahlte sich für Mattel zunächst aus. Anfang der 1980er Jahre gehörte das Intellivision zu den erfolgreichsten Heimkonsolen Nordamerikas. Während Atari weiterhin den größten Marktanteil hielt, hatte sich Mattel als ernstzunehmender Konkurrent etabliert. Für viele Verbraucher war das Intellivision inzwischen die Premium-Alternative zum Atari VCS. Die Verkaufszahlen stiegen kontinuierlich, die Händler bestellten neue Ware, und innerhalb des Unternehmens entwickelte sich Mattel Electronics von einem Experiment zu einem der wichtigsten Geschäftsbereiche des Konzerns.

1981 überschritt die installierte Basis des Systems die Millionengrenze. Gleichzeitig wuchs die Entwicklungsabteilung in rasantem Tempo. Aus der kleinen Gruppe von Ingenieuren und Programmierern, die wenige Jahre zuvor noch in provisorischen Büros gearbeitet hatte, wurde eine Organisation mit Dutzenden Entwicklern, Grafikern, Produzenten und Testern. Die Blue Sky Rangers waren längst nicht mehr nur ein kleines Spezialteam. Mattel Electronics entwickelte sich zu einem Unternehmen innerhalb des Unternehmens.

Der Erfolg blieb auch außerhalb der Branche nicht unbemerkt. Mattel investierte hohe Summen in Werbung und führte den Wettbewerb mit Atari öffentlich und aggressiv. Die Fernsehspots mit George Plimpton liefen landesweit und griffen den Konkurrenten direkt an. Statt allgemeiner Werbeaussagen zeigte Mattel Bildschirmvergleiche. Baseball gegen Baseball. Football gegen Football. Weltraumspiel gegen Weltraumspiel. Ziel war nicht nur Aufmerksamkeit, sondern die Botschaft, dass Intellivision technisch überlegen sei. Diese Kampagne trug erheblich dazu bei, dass aus einem Wettbewerb zwischen Produkten einer der ersten großen Konsolenkriege wurde.

Für einige Jahre schien die Strategie aufzugehen. Mattel Electronics meldete hohe Umsätze, stellte neue Mitarbeiter ein und plante weitere Expansionen. Das Unternehmen arbeitete gleichzeitig an neuen Spielen, Hardware-Erweiterungen, Computern und zukünftigen Konsolengenerationen. Innerhalb des Konzerns entstand die Vorstellung, dass elektronische Unterhaltung zu einem ebenso wichtigen Geschäftsfeld werden könnte wie Barbie oder Hot Wheels.

Doch genau in dieser Phase begannen sich erste Probleme abzuzeichnen.

Ein Teil davon entstand durch die eigenen Ambitionen. Die Entwicklung der Keyboard Component verschlang über Jahre erhebliche Ressourcen. Ursprünglich war sie als Herzstück der langfristigen Intellivision-Strategie gedacht. Stattdessen entwickelte sie sich zu einem kostspieligen Dauerprojekt, das immer wieder verschoben wurde. Die Federal Trade Commission beschäftigte sich inzwischen mit den Werbeversprechen Mattels, weil die angekündigte Computererweiterung trotz jahrelanger Werbung kaum erhältlich war. Das später veröffentlichte ECS löste dieses Problem zwar teilweise, konnte die ursprünglichen Erwartungen jedoch nicht vollständig erfüllen.

Gleichzeitig veränderte sich der Markt. Als das Intellivision 1979 erschien, bestand die Konkurrenz im Wesentlichen aus Atari. Anfang 1982 sah die Situation bereits anders aus. Mit dem ColecoVision erschien ein neues System, das besonders durch seine Arcade-Umsetzungen Aufmerksamkeit erregte. Atari brachte mit dem 5200 eine technisch leistungsfähigere Plattform auf den Markt. Darüber hinaus gewannen Heimcomputer wie der Commodore VIC-20, der Commodore 64, die Atari-8-Bit-Reihe und der TI-99/4A zunehmend an Bedeutung. Käufer standen nun vor einer wesentlich größeren Auswahl als noch wenige Jahre zuvor.

Für Mattel bedeutete dies steigende Kosten auf nahezu allen Ebenen. Neue Spiele wurden umfangreicher. Die Werbeausgaben nahmen zu. Gleichzeitig musste das Unternehmen in neue Hardware investieren, um technologisch konkurrenzfähig zu bleiben. Projekte wie das ECS, der Aquarius und verschiedene Nachfolgesysteme liefen teilweise parallel. Was während der Wachstumsphase noch wie eine Stärke wirkte, entwickelte sich zunehmend zu einer finanziellen Belastung.

Dennoch sprach Anfang 1982 wenig dafür, dass die Entwicklung bald ein abruptes Ende nehmen würde. Die Verkaufszahlen blieben hoch, die Händler orderten weiterhin große Stückzahlen, und die gesamte Videospielbranche befand sich scheinbar in einem unaufhaltsamen Boom. Neue Firmen entstanden beinahe monatlich, Investoren zeigten Interesse, und viele Marktbeobachter gingen davon aus, dass die Erfolgskurve noch jahrelang weiter steigen würde.

Gerade diese Euphorie erwies sich jedoch als trügerisch. Innerhalb weniger Monate sollte sich die Situation grundlegend verändern. Was zunächst wie eine gewöhnliche Marktverlangsamung aussah, entwickelte sich zu einer Krise, die zahlreiche Unternehmen der Branche erfassen würde. Auch Mattel Electronics blieb davon nicht verschont. Ausgerechnet in dem Moment, als das Intellivision seinen größten Erfolg erreicht hatte, begann sich das wirtschaftliche Fundament unter dem Unternehmen zu verschieben.

Die Nachfolger

Intellivision II - Foto: Evan Amos (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)

Während das Intellivision Anfang der 1980er Jahre seine größten Verkaufserfolge erreichte, arbeitete Mattel bereits an mehreren Nachfolgeprojekten. Das Unternehmen wollte die bestehende Konsole nicht einfach unverändert weiterverkaufen, sondern plante sowohl eine modernisierte Version als auch leistungsfähigere Nachfolgesysteme.

Den Anfang machte 1983 das Intellivision II. Technisch blieb das System weitgehend unverändert. Prozessor, Grafik- und Soundhardware entsprachen im Wesentlichen dem ursprünglichen Modell. Mattel verkleinerte jedoch das Gehäuse, vereinfachte die Elektronik und reduzierte die Herstellungskosten. Für Käufer bedeutete dies eine kompaktere und günstigere Konsole, die weiterhin mit der vorhandenen Spielbibliothek genutzt werden konnte. Das Intellivision II war damit keine neue Konsolengeneration, sondern vor allem eine kostengünstigere Neuauflage des bestehenden Systems.

Das Intellivision II war jedoch nicht als langfristige Zukunft der Plattform gedacht. Bereits auf der Winter CES im Januar 1983 stellte Mattel das Intellivision III vor. Die neue Konsole sollte gegen das ColecoVision und Ataris 5200 antreten und gleichzeitig vollständig kompatibel zur bestehenden Spielbibliothek bleiben.

Nach den veröffentlichten Spezifikationen waren eine Auflösung von bis zu 320 × 192 Bildpunkten, zusätzliche Farben, integrierte Sprachfunktionen sowie eine deutlich leistungsfähigere Grafikarchitektur vorgesehen. Zu den angekündigten Ausstattungsmerkmalen gehörten außerdem Funk-Controller und verschiedene Erweiterungsmöglichkeiten. Mattel kündigte mehrere Spiele für das neue System an, darunter Yogi Bear's Adventure, Treasure of the Yucatan, Grid Shock und Air Ace. Keiner dieser Titel erschien später für das System, da die Konsole selbst nie den Handel erreichte.
Während das Intellivision III öffentlich vorgestellt wurde, entstand innerhalb des Unternehmens bereits ein weiteres Projekt mit dem Codenamen Decade. Anders als das Intellivision III sollte Decade nicht auf der bestehenden Architektur aufbauen, sondern eine vollständig neue Hardware erhalten.

Die bekannten Entwürfe nennen einen Motorola-68000-Prozessor, bis zu 4.096 Farben, Hardware-Skalierung und deutlich erweiterte Grafikmöglichkeiten. Intern lief das Projekt unter dem Namen Decade. In späteren Veröffentlichungen und unter Sammlern wurde es häufig als Intellivision IV bezeichnet. Das System befand sich jedoch noch in Entwicklung und erreichte nie die Serienproduktion.

1983 standen damit gleichzeitig drei Generationen nebeneinander: das Intellivision II im Handel, das angekündigte Intellivision III und das intern entwickelte Decade-Projekt. Das Intellivision II sollte die bestehende Plattform kostengünstig weiterführen. Das Intellivision III war als unmittelbarer Konkurrent zu ColecoVision und Atari 5200 vorgesehen. Parallel dazu arbeiteten Entwickler bereits an einer Hardware, die mit dem ursprünglichen Intellivision nur noch wenig gemeinsam hatte.

Nur wenige Monate später änderte sich die Situation grundlegend. Weder das Intellivision III noch Decade erreichten die Serienproduktion. Die Projekte wurden eingestellt, bevor sie über Entwicklungsunterlagen, Prototypen und Messeankündigungen hinauskommen konnten.

Vom Wachstum zur Krise

1983 arbeitete Mattel Electronics gleichzeitig an neuen Spielen, Erweiterungen, Heimcomputern und mehreren Konsolenprojekten. Aus der kleinen Entwicklungsgruppe der späten 1970er Jahre war innerhalb weniger Jahre eine deutlich größere Organisation geworden. Während die Blue Sky Rangers neue Software entwickelten, entstanden parallel Hardwareprojekte wie das ECS, der Aquarius, das angekündigte Intellivision III und das interne Decade-Projekt.

Der Markt sah jedoch anders aus als noch bei der Einführung des Intellivision im Jahr 1979. Damals war Atari der wichtigste Konkurrent. Anfang der 1980er Jahre standen Käufern deutlich mehr Alternativen zur Verfügung. Neben Atari und Coleco gewannen Heimcomputer zunehmend Marktanteile. Systeme wie der Commodore 64 oder die Atari-8-Bit-Rechner boten nicht nur Spiele, sondern konnten auch programmiert und für andere Anwendungen genutzt werden. Für viele Familien wurde der Preisunterschied zwischen Spielkonsole und Heimcomputer dadurch weniger entscheidend.

Gleichzeitig produzierten Hersteller und Händler in Erwartung weiterer Rekordumsätze immer größere Stückzahlen. Neue Konsolen, Erweiterungen und Spielmodule erschienen in rascher Folge. Als die Nachfrage hinter diesen Erwartungen zurückblieb, füllten sich Lagerbestände mit unverkaufter Ware. Preisnachlässe wurden häufiger, und viele Unternehmen mussten ihre Absatzprognosen korrigieren.

Für Mattel kam hinzu, dass mehrere kostspielige Projekte gleichzeitig finanziert wurden. Neben dem laufenden Intellivision-Geschäft investierte das Unternehmen in den Heimcomputermarkt, neue Hardwareentwicklungen und zukünftige Konsolengenerationen. Solange die Umsätze stiegen, ließ sich diese Strategie tragen. Als sich der Markt abschwächte, rückten die Kosten stärker in den Vordergrund.

Die Folgen wurden 1983 sichtbar. Mattel Electronics meldete Verluste von mehr als 280 Millionen US-Dollar. Noch kurze Zeit zuvor hatte die Elektroniksparte als wichtiger Wachstumsträger des Konzerns gegolten. Nun wurden Entwicklungsbudgets gekürzt, Projekte gestoppt und Stellen abgebaut. Die Arbeiten am Intellivision III sowie am Decade-Projekt endeten, bevor eines der Systeme die Serienproduktion erreichte.

Für viele Mitarbeiter kam dieser Kurswechsel überraschend. Während zuvor neue Hardware, neue Spiele und weitere Expansionen geplant worden waren, bestimmten nun Sparmaßnahmen und Umstrukturierungen den Arbeitsalltag. Projekte, die wenige Monate zuvor noch öffentlich angekündigt oder intern diskutiert worden waren, verschwanden aus den Planungen.

Ende 1983 und Anfang 1984 begann Mattel mit der Auflösung großer Teile von Mattel Electronics. Hardwareentwicklungen wurden eingestellt, Teams aufgelöst und zahlreiche Mitarbeiter entlassen. Damit endete die Zeit, in der Mattel versucht hatte, sich dauerhaft als einer der führenden Anbieter im Videospiel- und Heimcomputermarkt zu etablieren.

Für das Intellivision bedeutete dies jedoch noch nicht das Ende. Obwohl Mattel Electronics verschwand, blieb die Konsole selbst am Markt. Die nächsten Jahre sollten zeigen, dass die Geschichte des Systems noch nicht abgeschlossen war.

INTV

Mit der Auflösung großer Teile von Mattel Electronics schien das Schicksal des Intellivision zunächst besiegelt. Die Hardwareentwicklung war eingestellt worden, Nachfolgeprojekte verschwanden in den Archiven, und zahlreiche Mitarbeiter verließen das Unternehmen. Aus Sicht vieler Beobachter schien das System denselben Weg zu gehen wie zahlreiche andere Konsolen der frühen Videospielära.

Doch die Geschichte nahm eine andere Wendung.

1984 übernahm eine Gruppe ehemaliger Mattel-Manager und Investoren die Rechte am Intellivision-Geschäft. Das neue Unternehmen firmierte unter dem Namen INTV Corporation. Anders als Mattel verfügte die Firma nur über begrenzte finanzielle Mittel. Statt neue Konsolen zu entwickeln, konzentrierte sich INTV darauf, die vorhandene Hardware weiter zu verkaufen und die bestehende Nutzerbasis zu bedienen.

Zu diesem Zeitpunkt befanden sich noch zahlreiche Spiele in unterschiedlichen Entwicklungsstadien. Einige dieser Projekte wurden fertiggestellt und veröffentlicht. Dadurch erschienen noch Jahre nach dem Ende von Mattel Electronics neue Intellivision-Module. Für Besitzer der Konsole wirkte das System dadurch lebendiger, als man nach dem Zusammenbruch der ursprünglichen Elektroniksparte erwarten konnte.

INTV veröffentlichte außerdem überarbeitete Verpackungen, neue Hardwarevarianten und vermarktete die Konsole weiterhin über Versandhandel und ausgewählte Händler. Während Nintendo, Sega und Atari um die Vorherrschaft der nächsten Konsolengeneration kämpften, entstand rund um das Intellivision eine kleinere, aber bemerkenswert treue Nutzerbasis.

Wirtschaftlich konnte das System seine früheren Verkaufszahlen nicht mehr erreichen. Dafür war der Markt inzwischen zu stark verändert. Dennoch gelang es INTV, die Plattform mehrere Jahre länger am Leben zu halten, als viele Zeitgenossen erwartet hatten. Die letzten offiziell veröffentlichten Spiele erschienen noch in der zweiten Hälfte der 1980er Jahre.

Mit dem Ende der kommerziellen Vermarktung verschwand das Intellivision jedoch nicht vollständig. Sammler, ehemalige Entwickler und Enthusiasten hielten das Interesse an der Konsole aufrecht. Besonders Keith Robinson spielte später eine wichtige Rolle bei der Bewahrung der Unternehmensgeschichte, der Dokumentation von Entwicklungsunterlagen und dem Erhalt zahlreicher Informationen über die Blue Sky Rangers und ihre Arbeit.

Heute wird das Intellivision häufig als Ataris wichtigster Herausforderer der frühen Konsolenjahre beschrieben. Seine technische Architektur, die ungewöhnlichen Controller, Erweiterungen wie Intellivoice oder PlayCable sowie Projekte wie Utopia, Astrosmash oder Advanced Dungeons & Dragons unterscheiden es bis heute von vielen anderen Systemen seiner Zeit.

Nicht alle Ideen von Mattel waren erfolgreich. Einige Erweiterungen erschienen verspätet, andere erreichten nie den Handel. Projekte wie Intellivision III oder Decade blieben unvollendet. Dennoch zeigt die Geschichte des Systems, wie weit die Planungen innerhalb weniger Jahre reichten. Zwischen 1979 und 1983 entwickelte sich das Intellivision von einem neuen Konkurrenten des Atari VCS zu einer Plattform mit eigener Softwarebibliothek, zahlreichen Erweiterungen und mehreren geplanten Nachfolgern.

Als die letzten Intellivision-Konsolen verkauft wurden, war die große Zeit der ersten Heimkonsolengeneration bereits vorbei. Die Spuren, die das System hinterlassen hatte, blieben jedoch sichtbar – in den Spielen, in den Ideen seiner Entwickler und in den Unterlagen zu Projekten, die nie über das Reißbrett hinausgelangten.

 

 

Tandy 1000 EX – Radio Shacks DOS-Tastaturcomputer mit PCjr-Grafik und Tandy-Sound

Der Tandy 1000 EX erschien Ende 1986 als preisgünstiges Mitglied der Tandy-1000-Familie von Radio Shack. Während viele IBM-kompatible Computer der Zeit aus einer separaten Systemeinheit und einer Tastatur bestanden, setzte Radio Shack beim EX auf das Konzept des Tastaturcomputers. Rechner, Tastatur, Netzteil und Diskettenlaufwerk befanden sich in einem gemeinsamen Gehäuse – ähnlich wie bei Heimcomputern wie dem Commodore 64, Atari 800XL oder Amiga 500. Der Einführungspreis betrug 799 US-Dollar (entspricht 2026 etwa 2.300–2.500 Euro Kaufkraft). Damit gehörte der EX zu den günstigeren DOS-kompatiblen Systemen seiner Zeit.

Die Zielgruppe waren nicht in erster Linie Unternehmen oder professionelle Anwender. Radio Shack richtete den Rechner an Familien, Schüler und Einsteiger, die einen Computer für Spiele, Textverarbeitung und den Einstieg in die PC-Welt suchten. Viele Funktionen, die bei anderen PC-Systemen zusätzliche Erweiterungskarten erforderten, waren bereits ab Werk vorhanden. Dadurch unterschied sich der EX von zahlreichen XT-kompatiblen Rechnern, die häufig in einer Basiskonfiguration verkauft wurden und erst nachträglich erweitert werden mussten.

Die technische Grundlage stammte teilweise vom IBM PCjr. Besonders deutlich zeigte sich dies bei Grafik und Sound. Der Tandy 1000 EX unterstützte Grafikmodi mit bis zu 16 Farben. Der Soundgenerator gehörte zur Familie der Texas-Instruments-SN76489/SN76496-Bausteine. Varianten dieser Chipfamilie wurden unter anderem im IBM PCjr, BBC Micro, Sega SG-1000 und Sega Master System verwendet. Die Hardware bot drei Tonkanäle sowie einen separaten Rauschgenerator und ermöglichte mehrstimmige Musik und Soundeffekte, die auf vielen Standard-PCs der damaligen Zeit nicht verfügbar waren.

Diese Eigenschaften machten den Rechner besonders für Spielehersteller interessant. Zahlreiche Programme unterstützten ausdrücklich „Tandy Graphics and Sound“. Besonders Sierra On-Line nutzte die zusätzlichen Grafik- und Soundfähigkeiten in Adventures wie King's Quest, Space Quest, Police Quest, Leisure Suit Larry und The Black Cauldron. Während viele PC-Besitzer ihre Spiele lediglich mit dem eingebauten Lautsprecher hörten, konnten Tandy-Anwender mehrstimmige Musik und zusätzliche Soundeffekte nutzen.

Im Inneren arbeitete ein Intel 8088 mit 7,16 MHz. Für ältere Software konnte die Geschwindigkeit auf die ursprünglichen 4,77 MHz des IBM PC reduziert werden. Die Grundausstattung umfasste 256 KB Arbeitsspeicher, die später auf bis zu 640 KB erweitert werden konnten. Der niedrige Verkaufspreis brachte allerdings auch Einschränkungen mit sich. Im Gegensatz zum ursprünglichen Tandy 1000 verzichtete Radio Shack beim EX auf einen DMA-Controller auf dem Mainboard. Diese Funktion wurde erst durch den optionalen Memory PLUS Expansion Adapter nachgerüstet. Die Erweiterung erhöhte gleichzeitig den Speicher und schuf zusätzliche Anschlüsse für weitere PLUS-Karten.

Zur serienmäßigen Ausstattung gehörten ein Parallelanschluss für Drucker, zwei Joystickports, Composite-Video-Ausgang, RGBI-Monitoranschluss, Audio-Ausgang sowie ein Lautstärkeregler. Gerade die bereits integrierten Joystickanschlüsse und die erweiterte Grafik- und Soundhardware unterschieden den Rechner von vielen preisgünstigen XT-Klonen.

Zum Lieferumfang gehörten MS-DOS 2.11 und die Arbeitsumgebung Personal DeskMate. Dabei handelte es sich um eine menügesteuerte Oberfläche mit Textverarbeitung, Kalender, Adressverwaltung, Dateiverwaltung und Kommunikationsprogrammen. DeskMate sollte den Einstieg erleichtern und erlaubte vielen Anwendern die tägliche Nutzung des Computers, ohne sich intensiv mit DOS-Befehlen beschäftigen zu müssen.

Für Erweiterungen entwickelte Radio Shack das proprietäre PLUS-System. Die Karten nutzten elektrisch weitgehend ISA-kompatible Signale, verwendeten jedoch einen eigenen Steckverbinder und ein kompakteres Format. Angeboten wurden unter anderem eine RS-232C-Schnittstellenkarte, eine Maus- und Kalenderkarte, interne 300- und 1200-Baud-Modems sowie die Network 4 Interface Card. Mit letzterer konnten lokale Netzwerke mit bis zu 64 Stationen aufgebaut werden. Radio Shack vermarktete die Karte insbesondere für Schulen und Unterrichtsräume.

Als Massenspeicher diente standardmäßig ein eingebautes 360-KB-5,25-Zoll-Laufwerk. Später bot Radio Shack zusätzlich ein externes 720-KB-3,5-Zoll-Laufwerk an, das direkt über den Rechner mit Strom versorgt wurde. Das Laufwerk konnte beim Systemstart vorübergehend als Laufwerk A: eingebunden werden und erleichterte damit den Umgang mit Software und Datenträgern.

Radio Shack veröffentlichte keine separaten Verkaufszahlen für den Tandy 1000 EX. Innerhalb der Tandy-1000-Reihe gehörten der EX und der spätere HX jedoch zu den bekanntesten Einstiegsmodellen. Die größte Verbreitung erreichte der Rechner in den Vereinigten Staaten. Während auf europäischen Märkten Systeme wie der Atari ST, der Amiga 500 oder der Schneider PC1512 die Aufmerksamkeit auf sich zogen, etablierte sich der Tandy 1000 EX vor allem als erschwinglicher DOS-kompatibler Heimcomputer für den nordamerikanischen Markt.

Philips P330 – Der Bürocomputer im Schreibtisch

Der Philips P330 gehörte zu einer Geräteklasse, die heute fast vollständig verschwunden ist: integrierte Büroarbeitsplätze für kaufmännische Anwendungen. Der 1978 vorgestellte Rechner vereinte Bildschirm, Drucker, Laufwerke und Recheneinheit in einem einzigen Möbelstück und war für Aufgaben wie Finanzbuchhaltung, Lohnabrechnung, Fakturierung und Lagerverwaltung vorgesehen. Während spätere Personal Computer meist aus separaten Komponenten bestanden, präsentierte sich der P330 als komplette Arbeitsplatzanlage für den professionellen Einsatz.

Entwickelt wurde das System von Philips Data Systems, jener Unternehmenssparte des niederländischen Elektronikkonzerns, die für Lösungen zur elektronischen Datenverarbeitung verantwortlich war. Der P330 entstand als Nachfolger älterer Philips-Bürosysteme, bei denen Magnetkontenkarten und spezialisierte Abrechnungsverfahren eine wichtige Rolle spielten. Ziel war es, kaufmännische Arbeitsabläufe stärker softwaregestützt abzuwickeln und größere Datenbestände elektronisch zu verwalten.

Bereits die äußere Erscheinung unterschied sich deutlich von dem, was heute üblicherweise mit einem Computer verbunden wird. Die Technik war vollständig in einen massiven Schreibtisch integriert. Vor dem Anwender befand sich ein Schwarz-Weiß-Monitor, daneben arbeiteten die eingebauten Diskettenlaufwerke, während der Drucker direkt in die Tischkonstruktion eingelassen war. Der Bildschirm konnte 24 Zeilen mit jeweils 80 Zeichen darstellen und war auf die Darstellung von Formularen, Listen und Buchungsdaten ausgelegt.

Im Inneren arbeitete ein Intel-8080-Prozessor beziehungsweise ein kompatibler NEC-Lizenznachbau. Zur Standardausstattung gehörten 32 Kilobyte Arbeitsspeicher. Die Datenspeicherung erfolgte über zwei integrierte 8-Zoll-Diskettenlaufwerke. Je nach eingesetzter Laufwerksgeneration konnten unterschiedliche Speicherkapazitäten verwendet werden. Zusätzlich waren ein Magnetband-Kassettenlaufwerk zur Datensicherung sowie externe Festplatten als Sonderausstattung erhältlich.

Der fest eingebaute Nadelmatrixdrucker war für den täglichen Büroeinsatz vorgesehen. Er konnte Journale, Buchungslisten, Kontenauszüge und Durchschlagsformulare direkt ausgeben. Dadurch ließen sich viele Arbeitsabläufe ohne zusätzliche Peripheriegeräte erledigen.

Frühere Philips-Buchhaltungssysteme arbeiteten teilweise mit sogenannten Magnetic Ledger Cards. Dabei handelte es sich um Kontenkarten mit Magnetstreifen, auf denen Buchungsdaten gespeichert wurden. Beim P330 verlagerte sich die Datenspeicherung überwiegend auf 8-Zoll-Disketten. Dadurch konnten größere Datenbestände verwaltet und Arbeitsabläufe flexibler organisiert werden, ohne dass für jedes Konto eine eigene Magnetkarte erforderlich war.

Nach dem Einschalten stand nicht sofort ein betriebsbereites System zur Verfügung. Zunächst musste eine Systemdiskette eingelegt werden, von der Betriebssystem und Anwendungsprogramme in den Arbeitsspeicher geladen wurden. Anschließend standen die jeweils benötigten Buchhaltungs- oder Verwaltungsprogramme zur Verfügung. Der Rechner war für typische kaufmännische Aufgaben in kleinen und mittleren Unternehmen vorgesehen und wurde unter anderem in Finanzabteilungen, Lohnbüros und Verwaltungsbereichen eingesetzt.

Der Markt für solche Systeme war Ende der 1970er Jahre stark umkämpft. Philips konkurrierte unter anderem mit Bürorechnern von IBM, Nixdorf und Wang. Anders als spätere Standard-PCs wurden diese Anlagen meist als vollständige Geschäftslösung verkauft, häufig einschließlich Installation, Wartung, Schulung und branchenspezifischer Software. Die Anschaffungskosten lagen entsprechend hoch. Zeitgenössische Angaben nennen Preise von rund 80.000 niederländischen Gulden, was heute einer Kaufkraft von deutlich über 100.000 Euro entspricht.

Eine unerwartete Bekanntheit erlangte der P330 durch seinen Auftritt im James-Bond-Film „In tödlicher Mission“ aus dem Jahr 1981. In einer frühen Filmszene ist ein originaler Philips P330 auf dem britischen Aufklärungsschiff St. Georges zu sehen. Noch bekannter wurde das verwandte Modell P430, das im Labor von Q als futuristisch wirkender „Identigraph“ zur Rekonstruktion eines Gesichts eingesetzt wurde. Die im Film gezeigten grafischen Fähigkeiten entsprachen allerdings nicht den Möglichkeiten der realen Systeme; die Darstellung entstand durch Filmtricks.

Mit der Verbreitung standardisierter Personal-Computer-Systeme verlor die Klasse proprietärer Bürosysteme zunehmend an Bedeutung. Viele Anlagen wurden nach ihrer Ausmusterung verschrottet. Aufgrund ihrer Größe, ihres Gewichts und der geringen Nachfrage nach veralteten Geschäftssystemen blieben nur wenige Exemplare erhalten. Die überlebenden Geräte befinden sich heute überwiegend in Museen oder in den Sammlungen spezialisierter Retrocomputer-Enthusiasten.

Der Philips P330 dokumentiert einen Abschnitt der Büroautomatisierung, in dem Hersteller komplette Arbeitsplätze statt einzelner Computer lieferten. Für die Anwender stand nicht die Technik im Vordergrund, sondern die tägliche Bearbeitung von Buchungen, Rechnungen und Geschäftsdaten. Genau dafür wurde der P330 entwickelt.

Kompakte Spezifikationen

Hersteller: Philips
Modell: P330
Erscheinungsjahr: 1978
Entwickler: Philips Data Systems
Prozessor: Intel 8080 beziehungsweise kompatibler NEC-Lizenznachbau
Arbeitsspeicher: 32 KB RAM
Bildschirm: Monochrom, 80 × 24 Zeichen
Massenspeicher: 2 × 8-Zoll-Diskettenlaufwerke
Optionen: Magnetband-Kassettenlaufwerk, externe Festplatte
Drucker: integrierter Nadelmatrixdrucker
Einsatzgebiete: Buchhaltung, Lohnabrechnung, Lagerverwaltung, Fakturierung

Yars’ Revenge: Das seltsamste Meisterwerk des Atari 2600

Wer Yars’ Revenge heute zum ersten Mal sieht, versteht oft zunächst nicht, warum dieses Spiel einen solchen Ruf besitzt. Auf dem Bildschirm flackert ein chaotisches Farbband, rechts rotiert ein seltsames Gebilde hinter einem Schutzschild, und dazwischen bewegt sich eine kleine Kreatur, die eher wie eine abstrakte Fliege als wie ein klassischer Videospielheld wirkt. Nichts daran erinnert an die klaren Strukturen von Space Invaders oder Asteroids. Und doch entwickelte gerade dieses merkwürdige Spiel 1982 eine eigentümliche Anziehungskraft. Yars’ Revenge wirkte nicht wie ein gewöhnlicher Shooter. Es fühlte sich fremd an — fast so, als würde das Atari VCS plötzlich versuchen, ein kleines Science-Fiction-Mysterium darzustellen.

Dabei entstand Yars’ Revenge ursprünglich aus einem Scheitern. Howard Scott Warshaw sollte eigentlich den Arcadeautomaten Star Castle auf das Atari VCS übertragen. Doch je länger er sich mit der Hardware beschäftigte, desto deutlicher wurde: Das funktionierte nicht. Zumindest nicht im klassischen Sinn. Das Atari VCS besaß gerade einmal 128 Byte RAM, keinen Bildspeicher und kaum Möglichkeiten, komplexe Bildschirmobjekte sauber darzustellen. Viele Entwickler hätten an diesem Punkt vereinfacht. Warshaw tat das Gegenteil. Er zerlegte die Grundidee von Star Castle und baute daraus etwas Eigenes.

Und dieses „Eigene“ fühlte sich selbst 1982 seltsam an.

Der Spieler steuert einen sogenannten Yar — ein intelligentes insektenartiges Wesen — das den feindlichen Qotile attackiert. Dieser verbirgt sich hinter einem pulsierenden Schutzschild auf der rechten Bildschirmseite. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, überhaupt eine Angriffsmöglichkeit zu schaffen. Stück für Stück muss der Schild beschädigt oder „angeknabbert“ werden, bis die Zorlon Cannon eingesetzt werden kann — ein mächtiger Schuss, der den Bildschirm in eine flackernde Explosion verwandelt. Gleichzeitig setzt sich der Qotile permanent zur Wehr: mit dem gefährlichen Destroyer Missile, dem plötzlich hervorschießenden Swirl und der rätselhaften Neutral Zone, die Sicherheit und Gefahr zugleich bedeutet.

Die rätselhafte Neutral Zone in der Bildschirmmitte wirkt zunächst beinahe wie ein Grafikfehler. Tatsächlich erfüllt sie eine zentrale spielerische Funktion. Innerhalb dieses flackernden Farbstreifens ist der Yar vor dem Destroyer Missile sicher, kann allerdings auch die Zorlon Cannon nicht einsetzen. Der Streifen wird dadurch zu einer Art taktischem Rückzugsraum — ein kurzer Moment der Sicherheit in einem ansonsten permanent bedrohlichen Spielablauf.

All das klingt heute noch sonderbar. Anfang der 1980er wirkte es beinahe surreal.

Gerade diese Fremdartigkeit war jedoch Teil der Faszination. Atari unterstützte das Spiel nicht bloß mit einer Anleitung, sondern gleich mit einem kleinen Comic namens The Qotile Ultimatum, der dem Modul beilag und die Welt der Yars erklärte. Für damalige Verhältnisse war das ungewöhnlich ambitioniert. Viele Atari-Spiele bestanden aus simplen Punktesammlern ohne echte Hintergrundgeschichte, doch Yars’ Revenge versuchte sichtbar, ein eigenes kleines Universum aufzubauen. Die Yars waren darin friedliebende Insektenwesen, die sich im Verlauf der Evolution zu intelligenten Lebensformen entwickelt hatten und nun gegen das feindliche Qotile-System kämpften.

Das deutsche Magazin TeleMatch schrieb 1983 mit sichtbarer Verwunderung:

„Im Ernst: So merkwürdig die Geschichte anmuten mag, das Spiel mit der kosmischen Fliege ist ein – fast! – großartiges Weltraumabenteuer. Mit allen Schikanen.“

Und genau diese Mischung aus Pulp-Science-Fiction, absurdem Insektenkrieg und abstrakter Grafik verlieh dem Spiel seinen eigenartigen Reiz. Das Atari VCS konnte letztlich nur einfache Formen und Farbflächen darstellen. Erst durch das Cover-Artwork, den Comic, die Begrifflichkeiten und die Fantasie des Spielers entstand daraus eine vollständige Welt.

Das Titelbild von Hiro Kimura spielte dabei eine entscheidende Rolle. Statt generischer Raumschiffe zeigte die Verpackung eine aggressive biomechanische Kreatur, die eher an psychedelische Science-Fiction-Illustrationen erinnerte als an typische Videospielgrafik. Unterstützt wurde Kimura von Art Director Steve Hendricks, während Hope Shafer das Manual schrieb. Die Illustrationen der Anleitung stammten von Frank Cirocco, Ray Garst und erneut Kimura.

Seine eigentliche Tiefe zeigt Yars’ Revenge allerdings erst, wenn man sich intensiver mit den verschiedenen Spielvarianten beschäftigt. Die meisten Spieler dürften damals schlicht die normale Einspielerfassung gestartet haben, doch das Manual bot mehrere Varianten mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Regelanpassungen. Besonders berüchtigt wurde „Ultimate Yars“, also Game Option 6. Dort lädt sich die Zorlon Cannon nicht mehr automatisch durch jeden Schildkontakt, sondern wird gezielt über den linken Bildschirmrand aktiviert. Dadurch verändert sich das Spielgefühl deutlich. Aus einem scheinbar simplen Shooter wird plötzlich ein kleines Ressourcen- und Timing-Spiel.

Wer den Schild anknabbert oder den ruhenden Qotile berührt, sammelt sogenannte Trons — eine Art Energieeinheiten für die Zorlon Cannon. Sichtbar angezeigt werden diese Punkte jedoch nie. Das Manual löste diese technische Einschränkung auf charmante Weise über die Spielwelt selbst: Ein Yar-Krieger weiß instinktiv, wie viele Trons er besitzt. Genau solche Ideen zeigen, wie eng bei Yars’ Revenge Technik, Mythologie und Spielmechanik miteinander verbunden waren.

Auch der Swirl wirkt zunächst wie eine unberechenbare Attacke. Tatsächlich arbeitet das Spiel jedoch stärker mit Rhythmus, als viele Spieler anfangs bemerkten. Wer die Abstände der Angriffe verinnerlicht, spielt irgendwann nicht mehr nur reaktiv, sondern beinahe taktend — ein seltsames Wechselspiel aus Vorstoß, Rückzug, Schildabbau und dem richtigen Moment für den Schuss der Zorlon Cannon. Gerade erfahrene Spieler beschrieben Yars’ Revenge deshalb oft weniger als hektischen Shooter, sondern eher als eine Art elektronischen Tanz.

Technisch gehörte Yars’ Revenge zu den beeindruckendsten Leistungen des Atari VCS. Howard Scott Warshaw nutzte mehrere Tricks, um die extremen Hardwaregrenzen der Konsole zu umgehen. Besonders berühmt wurde die sogenannte Neutral Zone — das flackernde Farbband in der Bildschirmmitte. Da im ROM kaum Platz für zusätzliche Grafikdaten vorhanden war, verwendete Warshaw transformierte Programmdaten und Speicherinhalte, um diese chaotisch wirkenden Muster zu erzeugen. Dadurch entstand ein Effekt, der sich deutlich von typischen Atari-2600-Spielen abhob.

Auch die Explosion nach der Zerstörung des Qotile war außergewöhnlich. Warshaw wollte ursprünglich eine bildschirmfüllende Animation erzeugen — ein Vorhaben, das auf einem Atari-2600-Modul eigentlich kaum realisierbar war. Statt klassische Grafikdaten zu speichern, zweckentfremdete er Teile des Programmcodes selbst und erzeugte daraus das flackernde Explosionsmuster. Bis heute gilt dieser Effekt als einer der berühmtesten Programmiertricks der Atari-Geschichte.

Das Atari VCS war außerdem nicht gerade für subtile Klangwelten bekannt. Yars’ Revenge erzeugte dennoch eine eigentümliche Unruhe. Das permanente elektronische Summen, die aggressiven Geräusche des Swirl und die harschen Effekte der Zorlon Cannon ließen das Spiel nervöser und bedrohlicher wirken als viele andere Atari-Titel seiner Zeit.

Das französische Magazin Tilt schrieb 1982:

“C'est un jeu passionnant qui captive tant par son graphisme que par la petite mythologie qu'il suggère.”

(„Es ist ein faszinierendes Spiel, das sowohl durch seine Grafik als auch durch die kleine Mythologie fesselt, die es andeutet.“)

Interessanterweise fiel die amerikanische Fachpresse deutlich kritischer aus. Electronic Games lobte zwar Sound und Präsentation, empfand den Spielablauf jedoch als zu repetitiv. Bill Kunkel und Arnie Katz bezeichneten das Spiel später sogar als „video sleeping pill“. Diese Kritik stand allerdings im deutlichen Gegensatz zur Reaktion vieler Spieler. Interne Atari-Tests zeigten früh, dass Yars’ Revenge ausgesprochen gut funktionierte. In Fokusgruppen in Seattle soll das Spiel sogar Missile Command geschlagen haben.

Tatsächlich entwickelte sich Yars’ Revenge zu einem enormen Erfolg. Über eine Million verkaufte Exemplare machten es zu einem der erfolgreichsten Atari-2600-Spiele überhaupt. Besonders bemerkenswert war dabei, dass es sich nicht um eine Arcade-Umsetzung handelte. Während viele Bestseller der Konsole auf bekannten Automaten wie Space Invaders, Asteroids oder Defender basierten, war Yars’ Revenge ein originär für das Atari VCS entwickeltes Konzept. Lange Zeit galt es deshalb als Ataris erfolgreichster Originaltitel für die Konsole.

Nur etwa 25 bis 26 Spiele des Atari 2600 erreichten überhaupt die Marke von einer Million verkauften Exemplaren. Yars’ Revenge gehörte damit zu einer kleinen Elite innerhalb der gesamten VCS-Bibliothek. Gleichzeitig zeigte der Erfolg Atari, dass die Konsole nicht ausschließlich von Arcade-Umsetzungen leben musste. Ein eigenständiges Konzept konnte ebenfalls zum Bestseller werden — eine Erkenntnis, die intern enorme Bedeutung hatte.

Der Verkaufspreis lag in den USA meist zwischen 25 und 30 US-Dollar, was inflationsbereinigt heute ungefähr 80 bis 100 Dollar beziehungsweise rund 75 bis 95 Euro entspricht. In Deutschland kostete das Modul häufig zwischen 50 und 70 D-Mark und gehörte damit zu den hochpreisigen Unterhaltungsprodukten der frühen Heimvideospielära.

Auch die Werbung zeigte, welchen Stellenwert Atari dem Spiel beimaß. Französische Anzeigen warben mit:

“Prochainement sur votre petit écran, les 4 nouvelles aventures d’Atari.”

(„Demnächst auf Ihrem kleinen Bildschirm: die vier neuen Abenteuer von Atari.“)

Andere Anzeigen verwendeten provokante Slogans wie:

“It will frustrate you.”

Das war für frühe Videospielwerbung erstaunlich offensiv. Atari vermarktete Yars’ Revenge nicht bloß als Actionspiel, sondern als Herausforderung mit Lernkurve und taktischer Tiefe.

Berühmt wurde das Spiel außerdem durch sein Easter Egg. Wenn der Spieler den Qotile unter bestimmten Bedingungen zerstört und anschließend eine unsichtbare vertikale Linie innerhalb der Explosion berührt, erscheinen die Buchstaben „HSW WSH“ auf dem Bildschirm — die Initialen von Howard Scott Warshaw vorwärts und rückwärts geschrieben. Die Anleitung deutete dieses Geheimnis sogar subtil an:

“Watch out for the mean streak.”

Dieses Easter Egg besaß jedoch noch eine zweite Bedeutung. Atari befand sich Anfang der 1980er mitten in einem Konflikt mit mehreren wichtigen Entwicklern, darunter David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller und Bob Whitehead, die Atari verlassen hatten, um Activision zu gründen. Atari-Chef Ray Kassar galt intern als umstrittene Figur. Howard Scott Warshaw spielte deshalb bewusst mit Vorwärts- und Rückwärtsmotiven. „Yar“ war „Ray“ rückwärts geschrieben, während „Razak“ beziehungsweise „Rayzak“ weitere Anspielungen auf Kassar darstellten.

Der Erfolg von Yars’ Revenge machte Howard Scott Warshaw innerhalb Ataris praktisch zum Starprogrammierer. Kurz darauf entwickelte er mit Raiders of the Lost Ark eines der ambitioniertesten Adventure-Spiele für das Atari VCS, bevor Steven Spielberg persönlich anfragte, ob Warshaw auch die Umsetzung von E.T. the Extra-Terrestrial übernehmen könne. Das unter enormem Zeitdruck entstandene Spiel wurde später zum Symbol für Ataris Krise während der frühen 1980er-Jahre und gehört bis heute zu den berühmtesten Kapiteln der Videospielgeschichte.

Nach dem Zusammenbruch des US-Videospielmarktes arbeitete Warshaw noch an dem unveröffentlichten Titel Saboteur, bevor er die Spieleindustrie schließlich verließ. Viele Jahre später wechselte er in die Psychotherapie im Silicon Valley — ein ungewöhnlicher Lebensweg, der beinahe sinnbildlich für die improvisierte Frühzeit der Videospielindustrie steht.

Ganz losgelassen hat ihn Yars’ Revenge allerdings nie. Zwar erschienen mit Yars’ Return, Yars: Recharged und Yars Rising mehrere moderne Neuinterpretationen und Nachfolger, doch Howard Scott Warshaw sprach in den vergangenen Jahren immer wieder davon, an einem eigenen „echten“ Sequel zu arbeiten, das seine ursprünglichen Ideen für die Welt der Yars weiterführen soll. Veröffentlicht wurde dieses Projekt bislang jedoch nicht.

Yars’ Revenge selbst blieb jedoch erhalten. Spätere Retro-Magazine wie Retro Gamer wählten es unter die besten Atari-2600-Spiele aller Zeiten, während es in Listen wie den „Top 100 Video Games of All Time“ von FLUX auftauchte. Moderne Retrospieler bewerten das Spiel heute häufig deutlich höher als manche zeitgenössischen Kritiker.

Vielleicht liegt genau darin die eigentliche Besonderheit von Yars’ Revenge. Das Spiel erklärt sich nicht sofort. Es wirkt sperrig, fremd und manchmal beinahe irrational. Doch gerade dadurch bleibt es im Gedächtnis. Zwischen flackernden Farben, pulsierenden Geräuschen und abstrakten Symbolen erschuf Howard Scott Warshaw auf einer Maschine mit gerade einmal 128 Byte RAM etwas, das sich größer anfühlte, als die Hardware eigentlich zulassen dürfte.