Competition Pro

Von MOS6502 - Eigenes Werk.
Der Competition Pro ist eines der bekanntesten Eingabegeräte der Heimcomputer-Ära und wurde zu einem Synonym für robuste, präzise Steuerung in den 1980er- und frühen 1990er-Jahren. Ursprünglich wurde das Design von der britischen Firma Kempston Micro Electronics entwickelt, einem Unternehmen mit Sitz in Bedfordshire, das in den frühen 1980er-Jahren vor allem durch Hardwareerweiterungen für den Sinclair ZX Spectrum bekannt wurde. Ziel war es, einen Joystick zu schaffen, der sich durch Industriequalität, Langlebigkeit und Präzision von den häufig schwach konstruierten Alternativen wie dem Atari CX40 oder QuickShot II absetzte. Kempston setzte auf langlebige Mikroschaltertechnik, ein massives Gehäuse aus schlagfestem Kunststoff, zwei großzügige Feuerknöpfe und ein ikonisches Design mit langem roten Stick und schwarzem Rundsockel.
Die Technik hinter dem Competition Pro war bemerkenswert einfach und zugleich genial. Jeder der acht Richtungsimpulse wurde über einen eigenen mechanischen Mikroschalter realisiert, was nicht nur ein hörbares Klicken beim Auslösen erzeugte, sondern auch für unmittelbares Feedback und präzise Steuerung sorgte. Die beiden Feuertasten waren intern parallel verschaltet, sodass sie dieselbe Funktion ansprachen – ideal für Links- wie Rechtshänder. Der Joystick war vollständig analoglos, arbeitete rein elektrisch-mechanisch und war kompatibel mit dem 9-poligen Atari-Standardanschluss, was ihn mit nahezu allen Heimcomputern jener Zeit verwendbar machte: Commodore 64, Atari XL/XE, Amstrad CPC (über Adapter), MSX, Amiga und Atari ST.
Die erste große Marktwelle des Competition Pro erfolgte Mitte der 1980er-Jahre, zunächst im Vereinigten Königreich, wo er unter dem Label von Kempston vertrieben wurde. Später erschienen lizenzierte Varianten in anderen Märkten – vor allem in Deutschland, wo Firmen wie Suzo, StarTec oder Logic 3 das Gerät unter gleichem Namen mit kleineren Designänderungen in Massen verkauften. Die Variante mit zusätzlichem Autofeuer war besonders beliebt bei Spielen, die schnelles Schießen erforderten. Der Preis lag in Deutschland bei etwa 40 bis 60 D-Mark, was inflationsbereinigt heute rund 50 bis 80 Euro entspricht. In einem Artikel der Zeitschrift 64’er (Ausgabe 2/1987) wurde er als „Maßstab in Sachen Joystick-Qualität“ bezeichnet. Auch die britische Zeitschrift Crash lobte 1986 seine „unverwüstliche Bauweise“ und „besonders direkte Steuerung für Actionspiele“.
Der Competition Pro war nicht nur erfolgreich, sondern erlangte in der Community Kultstatus. In Foren, Usergruppen und Zeitschriften wurde er regelmäßig gelobt, und noch heute berichten Retro-Gamer von Exemplaren, die nach 30 Jahren noch zuverlässig funktionieren. Seine Robustheit wurde oft in Anekdoten hervorgehoben – etwa beim Power Play-Wettbewerb 1988 in München, bei dem zwei Joysticks bei Hyper Sports kaputtgingen, bevor ein Zuschauer seinen Competition Pro auslieh, mit dem der Teilnehmer prompt das Finale gewann. Viele Spieler nannten ihn „den Panzer unter den Joysticks“. In Großbritannien wurde er in zahlreichen Spielebundles vertrieben – etwa zusammen mit dem Commodore 64 oder Amiga 500 – und avancierte damit zur Standardausstattung ganzer Spielerjahrgänge.
Populäre Spiele, die besonders gut mit dem Competition Pro steuerbar waren, sind Summer Games, International Karate, Giana Sisters, Commando, Turrican, Bubble Bobble, Decathlon, Katakis, Uridium und R-Type. Gerade bei Sport- oder Actionspielen mit schnellem Richtungswechsel und Joystick-Rütteln – sogenanntem „Waggling“ – spielte der Competition Pro seine Qualitäten voll aus. Während andere Modelle unter der Belastung versagten, hielt er stoisch stand.
Der technische Aufbau war so einfach wie effektiv: Keine Chips, keine Platine, nur fünf Mikroschalter, Drahtverbindungen und eine solide Kunststoffkonstruktion. Diese Reduktion auf das Wesentliche ermöglichte einfache Reparaturen – viele Nutzer löteten selbst neue Mikroschalter ein oder wechselten die Feder des Sticks, falls dieser nach Jahren ausleierte. Die Joysticks waren modular genug, um auch für Arcade-Umbauten oder andere DIY-Projekte verwendet zu werden.
In den 2000er-Jahren kehrte der Competition Pro als USB-Version zurück – etwa von Speed-Link als „Competition Pro USB“ – und wurde durch Emulatorfreunde (VICE, FS-UAE, WinUAE) neu entdeckt. Auch moderne FPGA-basierte Retro-Systeme wie der THEC64 oder MiSTer unterstützen ihn über Adapter. Auf Veranstaltungen wie der Gamescom oder der Evoke wird er bis heute verwendet – meist mit einem Lächeln der Nostalgie und Respekt vor seiner Konstruktion.
In einem Rückblick der Zeitschrift Retro Gamer von 2012 hieß es: „Der Competition Pro ist vielleicht das einzige Stück Hardware, das den Spielern überlegen war – nicht umgekehrt.“ Dieser Satz bringt auf den Punkt, warum er bis heute als Ikone der Eingabegeräte gilt. Seine Unverwüstlichkeit, der klare mechanische Anschlag, die ergonomische Bauform und die plattformübergreifende Kompatibilität machten ihn zum wahrscheinlich beliebtesten Joystick Europas – und für viele auch zum besten Joystick aller Zeiten.
Im Laufe seiner Produktionsgeschichte gab es mehrere Revisionen insbesondere bei den Mikroschaltern, Gehäusen und Herstellervarianten. Diese Unterschiede betreffen sowohl die Haptik, Langlebigkeit, als auch die Qualität der Bauteile, und sie sind ein zentrales Thema unter Retro-Sammlern.
Die frühen Competition-Pro-Modelle (Kempston-Design) verwendeten meist hochwertige Mikroschalter von Cherry oder alternativen Industriezulieferern. Diese Schalter zeichneten sich durch ein sehr klares Klicken, eine präzise Auslösung und eine lange Lebensdauer aus – teils über 1 Million Schaltvorgänge. In späteren, günstiger produzierten Varianten (z. B. aus Fernost oder Lizenzproduktionen) wurden oft billigere Nachbauten mit weicherem Klickgefühl verbaut. Diese neigten eher zum „Prellen“ (doppeltes Auslösen) oder zum mechanischen Versagen nach wenigen Monaten intensiver Nutzung.
Es existieren Versionen mit Metallfedern zur Zentrierung sowie solche mit Gummiring-Zentrierung. Die Metallfeder-Versionen galten als langlebiger und knackiger in der Rückstellung, während Gummiringe sich mit der Zeit abnutzten oder porös wurden. Manche Varianten hatten zusätzlich eine Metallplatte als Boden zur Stabilisierung – andere verzichteten darauf, was zu einem weicheren, manchmal schwammigen Gefühl führte.
Während das Grunddesign über Jahrzehnte gleich blieb, unterscheiden sich verschiedene Revisionen durch Details wie:
• Form und Länge des Sticks (z. B. kürzer oder mit Rillen)
• Feuertasten (flache Tasten mit kurzem Weg vs. gewölbte Drucktasten)
• Kabelqualität (gewellt, glatt, abgeschirmt oder ungeschirmt)
• Unterseite (mit oder ohne Saugnäpfe, Gummifüße, Metallplatte)
Hersteller- und Lizenzvarianten:
• Kempston Micro Electronics: Das Ur-Design, robust, meist Made in UK, hoher Qualitätsstandard.
• Suzo International: Wichtiger Lizenznehmer, Produktion u. a. in Deutschland und Asien; hier stammen viele der 80er- und 90er-Versionen.
• StarTec / Logic3 / Quickjoy: Spätere OEM-Fertigungen mit oft geringerer Fertigungsqualität.
• Speed-Link (USB-Version): Seit ca. 2004 in Fernost produziert, mit Mikroschaltern, die nicht mehr Cherry-Qualität erreichen, aber dem Look nachempfunden sind.
Varianten mit Zusatzfunktionen:
Einige Modelle boten Autofeuer-Schalter (manuell zuschaltbar, meist in der Mitte des Sockels), Zweite Feuerknopf-Belegung (manchmal unabhängig schaltbar für Systeme wie Amiga) oder Select/Start-Tasten bei Konsolen-kompatiblen Versionen (besonders bei späteren Retro-Fassungen).
Als Apple im Mai 1980 den Apple III vorstellte, galt er als ambitioniertes Vorhaben, das den erfolgreichen
Als der Amstrad CPC 464+ im Jahr 1990 auf den Markt kam, war der Heimcomputermarkt bereits im Umbruch. 16-Bit-Maschinen wie der Commodore Amiga 500 und der Atari ST hatten längst die Fantasie der Entwickler und Spieler erobert, und der klassische 8-Bit-Markt schrumpfte rapide. Dennoch entschloss sich Amstrad unter der Leitung von Sir Alan Sugar dazu, der erfolgreichen CPC-Reihe ein letztes, modernisiertes Update zu verpassen – als Teil einer neuen Generation von Produkten, die mit dem GX4000-Spielsystem eine gemeinsame Hardwarebasis teilen sollten. Der CPC 464+ wurde als direkter Nachfolger des beliebten
Der Amstrad CPC (Colour Personal Computer), eine Heimcomputer-Serie aus Großbritannien, wurde 1984 von Amstrad unter der Leitung von Alan Michael Sugar veröffentlicht. Die Serie war Amstrads Antwort auf die Dominanz von Commodore, Sinclair und Acorn im britischen Heimcomputermarkt der frühen 1980er Jahre. Sugar, ein britischer Unternehmer aus einfachen Verhältnissen, hatte sich bis dahin mit billigen Stereoanlagen und Haushaltsgeräten einen Namen gemacht. Mit dem CPC wollte er in den expandierenden Heimcomputermarkt einsteigen, allerdings mit einer radikal anderen Herangehensweise: statt einem nackten Motherboard wie beim Sinclair 








FTL Games war ein kleines, aber äußerst einflussreiches Softwareunternehmen aus Kalifornien, das mit seinem dritten Produkt die Landschaft der Computerrollenspiele für immer verändern sollte. Ursprünglich firmierte die Firma unter dem Namen Software Heaven, gegründet von Wayne Holder und Russ Boelhauf in San Diego. Anfangs konzentrierte man sich auf sogenannte Utility-Software wie Rechtschreibprüfprogramme, die teils im Eigenvertrieb, teils im Auftrag anderer Firmen vertrieben wurden. Doch Wayne Holder hatte schon früh den Wunsch, neben der „seriösen“ Software auch Unterhaltungstitel zu entwickeln. Um diesem Vorhaben einen strukturellen Rahmen zu geben, rief er die Abteilung FTL ins Leben, deren Name für „Faster Than Light“ stand – ein passender Titel für ein Studio, das bald zum Pionier der Echtzeit-Rollenspiele werden sollte.
Zu den ersten Mitarbeitern zählte Bruce Webster, ein alter Schulfreund von Wayne Holder, der auch prompt die Leitung der neuen Spieleabteilung übernahm. Mit „SunDog: Frozen Legacy“ erschien 1984 das erste Spiel des Studios, zunächst für den Apple II, nur wenige Wochen später gefolgt von einer verbesserten Version 1.1. SunDog war ein ambitioniertes Handels- und Abenteuerspiel im Science-Fiction-Setting, das durch seine offene Spielwelt, Kampfelemente und eine relativ komplexe Spielmechanik hervorstach. Es war bemerkenswert stabil und ambitioniert für seine Zeit – und das in einer Ära, in der Patchkultur und Updates noch kein Standard waren. Als SunDog im Dezember 1985 für den Atari ST portiert wurde, erhielt es eine völlig überarbeitete Grafik und mehrere spielmechanische Verbesserungen. Die Portierung übernahm der frisch zu FTL gestoßene Doug Bell, der zuvor gemeinsam mit Andy Jaros am Titel „Crystal Dragon“ gearbeitet hatte – einem Projekt, das später als „Dungeon Master“ Weltruhm erlangen sollte. Bruce Webster dagegen verließ das Unternehmen kurz nach der Fertigstellung von SunDog – er war, wie er später zugab, von der intensiven Entwicklung ausgelaugt und wollte sich von der Branche zurückziehen.
Noch bevor sich FTL ganz auf Dungeon Master konzentrierte, erschien 1987 mit „Oids“ ein weiteres Spiel für den Atari ST, das auf der Physik klassischer Trägheitssteuerung basierte, wie man sie aus Titeln wie Gravitar oder Thrust kannte. Spieler steuerten ein kleines Raumschiff, das Roboter aus Gefangenschaft befreien sollte. Trotz minimalistischer Handlung entwickelte sich Oids, besonders in Großbritannien, zu einem Kultspiel. Die spätere Macintosh-Version hingegen blieb hinter den Erwartungen zurück, obwohl sie auf der MacWorld 1990 mit fünf Sternen bewertet wurde – mangels Marketings geriet sie schnell in Vergessenheit.
Das Ziel war von Anfang an klar: Dungeon Master, wie Crystal Dragon nun hieß, sollte mit den großen Vorbildern Ultima, Wizardry und The Bard’s Tale konkurrieren – und sie, wenn möglich, übertreffen. Inspiriert von den Stärken dieser Klassiker, schufen Bell und Jaros ein System, das die Rollenspielmechanik grundlegend erneuerte. Die Dungeon-Welt war in Echtzeit, statt in Runden erlebbar. Dies war zwar nicht neu, wurde doch bereits Dungeons von Daggorath 1982 auf dem TRS-80 Color Computer in dieser Weise präsentiert. Was Dungeon Master jedoch besonders machte, war die vollständige Integration von Echtzeitkämpfen, Bewegungen, Magie und Sound in einem 3D-ähnlichen Dungeon, zusammen mit Maussteuerung und einem Skillsystem, das auf Anwendung beruhte. Zaubersprüche wurden über Symbolkombinationen aus den vier Elementen konstruiert, Fähigkeiten durch wiederholte Nutzung verbessert statt über punktuelle Levelaufstiege. Die Benutzeroberfläche war vollständig mit der Maus bedienbar, und das Sounddesign – samt dynamischer Lichteffekte – sorgte für ungeahnte Immersion. Die Geschichte der Spielwelt, aufgeschrieben von Nancy Holder, Waynes Frau, wurde im Handbuch ausgiebig beschrieben und lieferte eine dichte Atmosphäre. Nancy Holder machte sich später auch als Autorin von Romanen zu Serien wie „Buffy“, „Sabrina“ und „Smallville“ einen Namen.
Angesichts dieses Erfolgs war eine Fortsetzung unausweichlich. Während ein Team an der vereinfachten Fassung „Dungeon Master: Theron’s Quest“ für die TurboGrafx arbeitete, begann die Hauptentwicklung an „Dungeon Master II“. Wie schon bei früheren Projekten zog sich die Entwicklung jedoch über Jahre hin – sechs Jahre, um genau zu sein. 1993 erschien das Spiel zunächst exklusiv in Japan, der Rest der Welt musste bis 1995 warten. Die Portierung gestaltete sich deutlich schwieriger als beim ersten Teil, nicht zuletzt wegen der stark voneinander abweichenden Hardware: Während der Amiga mit 32 Farben arbeitete, verfügte ein VGA-PC über 256 Farben. Erschienen ist das Spiel unter anderem für Mega-CD, FM Towns und PC-98.
Hang-On, veröffentlicht 1985 von Sega, war so gänzlich anders als bisherige Arcade Automaten, sowohl sowohl technologisch als auch kreativ. Das Motorradrennspiel entstand unter der Leitung von Yu Suzuki, einem Entwickler, der nicht nur für sein technisches Gespür, sondern auch für seine Leidenschaft für Autos und Motorräder bekannt war. Nachdem ein Kollege ihm den Vorschlag gemacht hatte, einen Torsionsstab – ein flexibles mechanisches Bauteil zur Richtungssteuerung – in ein Spiel zu integrieren, war Suzuki sofort fasziniert von der Idee, ein realistisches Fahrgefühl in ein Arcade-Spiel zu bringen. Obwohl sich die Verwendung des Torsionsstabs als zu kompliziert herausstellte, fand er mit einfachen, aber effektiven Federn eine praktikable Alternative, die das Neigen eines echten Motorrads simulierte.





Wer als Kind nicht Räuber und Gendarm oder Cowboy und Indianer gespielt hatte, war in seiner Kindheit wohl völlig isoliert in der westlichen Welt aufgewachen. Wieso also nicht dieses Filmprinzip für ein Videospiel adaptieren?
Die spielerische Grundlage von Western Gun beruhte auf dem elektromechanischen Spiel Gun Fight, das bereits 1969 von Sega veröffentlicht worden war. In diesem früheren Spiel standen sich zwei Cowboys auf einer beweglichen Bahn gegenüber, getrennt durch ein Feld mit Kakteen, Bäumen und einem Saloon. Beim Abschuss auf Kakteen neigten sich deren Spitzen vorübergehend, während ein Treffer den Cowboy kurzzeitig zu Fall brachte. Ziel war es, den Gegner innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens möglichst oft zu treffen, um Punkte zu sammeln. Nishikado übernahm dieses Grundkonzept, passte es jedoch für den Videospielbereich an, indem er Hindernisse wie Felsen hinzufügte, von denen Kugeln abprallen konnten, und zerstörbare Kakteen integrierte, die visuell zerfielen, wenn sie getroffen wurden. Technisch setzte er dabei auf Transistor-Transistor-Logik (TTL), da der Einsatz von Mikroprozessoren in der Spieleentwicklung noch nicht etabliert war. Aufgrund seiner vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten und der komplexen Spiellogik zählt Western Gun zu den aufwendigsten TTL-Spielen der 1970er Jahre.

Es gibt in jedem Business Stars. Man glaubt, dass nur diese für Innovationen und Kompetenz stehen, vergisst aber, dass jede Branche auch Menschen beinhaltet, die sich durchaus ihren Namen machen, ohne dabei immer präsent zu sein. Einer dieser weniger bekannten Köpfe ist David Fox, maßgeblich beteiligt an Rescue on Fractalus!, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Labyrinth, Maniac Mansion oder Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure beteiligt.
In der Woche, in der er das Manuskript des Buches abschloss, wurde Fox von Gary Leo (Lucasfilm) kontaktiert: Lucasfilm plante eine eigene Spieleabteilung und suchte Experten. Ein Gespräch mit Peter Langston ebnete ihm den Weg zu Lucasfilm Games, wo er als dritter Mitarbeiter eingestellt wurde. Ein von ihm angeregtes Treffen zwischen Loren Carpenter und Lucasfilm ermöglichte den Einsatz der Fraktal-Engine auf dem Atari 800 – der Geburtsstunde von Rescue on Fractalus!. Frühes Produktionsprotokolle dokumentieren, wie Carpenter den Atari auslieh und nach Wochen eine lauffähige Fraktal-Demo präsentierte. Fox entwarf daraufhin Story und Gameplay, während Carpenter, Charlie Kellner und Peter Langston an Sound, 2D-Animation und Nachtflug-Routinen arbeiteten. Während der Entwicklung der Engine arbeitet David jede zweite Nacht bis drei Uhr morgens an der Stabilisierung der 3D-Darstellung, um Framerate-Einbrüche zu vermeiden. In einem Memo an Kollegen schrieb er: „Wenn wir nicht diese Performance hinlegen, sieht unser Titel aus wie eine wissenschaftliche Demoszene – doch wir brauchen echtes Arcade-Feeling.“
1986 begannen die Arbeiten an Labyrinth, einer Adaption des gleichnamigen Kinofilmes mit David Bowie und Jennifer Connelly. David Fox entwickelte zusammen mit Aric Wilmunder und Ron Gilbert die Grundlagen dessen, was später als SCUMM-Engine bekannt werden sollte. Produktionsnotizen belegen, dass Fox bereits früh darauf drängte, die Trennung von Spielinhalten und der zugrundeliegenden Codebasis zu realisieren: „Wir müssen unsere Skripte in Textdateien auslagern“, schrieb er im Februar 1986, „damit Designer und Übersetzer nicht jedes Mal den Assembler anfassen müssen.“ Aus diesem Ansatz entstand das sogenannte Script Creation Utility for Maniac Mansion, kurz SCUMM, das ursprünglich zur Erleichterung von Labyrinth entwickelt wurde, jedoch erst mit Maniac Mansion seine volle Wirkung zeigte. Fox implementierte in der Prototyp-Version von Labyrinth bereits einen Parser für einfache Anweisungen wie MOVE, OPEN und EXAMINE, die in Script-Dateien abgelegt waren und bei Spielstart zur Laufzeit geladen wurden. Die frühe SCUMM-Iteration umfasste einen Interpreter im ROM sowie ein externes Tool, das der Entwicklungspartie erlaubte, Abenteuer-Skripte ohne Neuübersetzung einzubinden. In einer internen Milestone-Beschreibung heißt es: „SCUMM ermöglicht uns erstmals, die Geschichte in den Händen der Designer zu lassen und das Verhalten der Engine erst später zu kompilieren.“ Diese Architektur erlaubte es, Labyrinth in mehreren Sprachen gleichzeitig zu lokalisieren und legte den Grundstein für den modularen Aufbau von Dialogen, Inventargegenständen und Räumeinstellungen. Fox’ Konzept nahm direkten Einfluss auf die spätere SCUMM-basierten Titel und etablierte in der Branche einen neuen Standard für Adventure-Entwicklung.