Shock Trooper . 1985 by Mark Data Products

Der Title des Games
Als Shock Trooper 1985 zunächst für den TRS-80 Color Computer und kurz darauf 1986 für den Dragon 32/64 erschien, handelte es sich um einen typischen Plattformer aus dem Hause Microdeal – einem britischen Publisher, der für die beiden 6809-basierten Heimcomputer eine Vielzahl von Arcade-ähnlichen Titeln veröffentlichte. Entwickelt wurde das Spiel von Mark Data Products, einem kleinen Softwarestudio aus den USA, das eng mit Microdeal zusammenarbeitete. Verantwortlich für die Programmierung war Robert A. Shaw, der bei Mobygames auch als alleiniger Entwickler genannt wird. Weitere Mitwirkende sind nicht offiziell dokumentiert – die Spiele jener Zeit entstanden oft als One-Man-Projekte, und auch Shock Trooper bildet da keine Ausnahme. Vielleicht hätte aber ein zweites paar Augen vor Lizenzproblemen gewarnt. Der Titlescreen erinnert sich nicht nur zufällig an das Logo der Echsenmenschen aus der Serie „V- Die Besucher“. Auch die Musik ist einfach mal übernommen worden.
Der Spieler übernimmt die Rolle eines einzelnen Soldaten – eines sogenannten Shock Troopers –, der in eine feindliche Alienbasis eindringen muss, um nicht nur zahlreiche Gefahren zu überstehen, sondern auch Teile eines Raumschiffs zu sammeln, das die Rückkehr zur Erde ermöglichen soll. Dabei steht ihm eine Handwaffe zur Verfügung, um automatische Lasergeschütze zu deaktivieren, sowie ein "Inviso Device", das zeitlich begrenzte Unsichtbarkeit bietet.

Logo der Invasoren aus "V-Die Besucher"
Die Spielfigur ist ständig steigender radioaktiver Strahlung ausgesetzt, was über einen deutlich sichtbaren Strahlenbalken angezeigt wird. Ist dieser Balken voll, ist das Spiel zu Ende – unabhängig davon, wie viele Leben man sonst noch hätte. Strategisches Vorgehen ist also gefragt: gezieltes Ausschalten von Gegnern, das Aufsuchen von Dekontaminationskammern und das effektive Nutzen der Unsichtbarkeit sind entscheidend für den Spielfortschritt.
Die Dragon-Version enthält 14 Bildschirme, die in klassischer Einzelbildschirm-Logik nacheinander durchquert werden. Ziel jedes Abschnitts ist es, Generatoren zu zerstören, welche Kraftfelder oder Laserschranken deaktivieren. Die Gegner – meist automatische Verteidigungssysteme wie Laseremitter und Roboter – verhalten sich teilweise dynamisch und patrouillieren auf festen Bahnen. Die Spielfigur kann laufen, springen und schießen, wobei die Steuerung auf dem Dragon durch Joystick oder Tastatur möglich ist. Die Spielgrafik galt für Dragon-Verhältnisse als überdurchschnittlich detailliert, besonders die stilisierte Spielfigur mit Helm und das technoide Leveldesign wurden positiv erwähnt. Die Dragon-spezifische Farbpalette wurde voll ausgenutzt, obwohl durch den PAL-Farbraster der typische Farbklecks-Effekt zu leichtem Farbschimmer neigte – ein "Feature", das jedem Dragon-32-Besitzer wohlvertraut war.
Eine Musikuntermalung gibt es nicht – wie bei vielen Dragon-Spielen blieb es bei Soundeffekten, die durch den eingebauten 6-bit DAC des Dragon erzeugt wurden. Die Laserschüsse, Treffer und Warnsignale klingen entsprechend metallisch, aber funktional. Ein Musiker ist nicht dokumentiert, was nahelegt, dass Robert A. Shaw auch diese Teile selbst verantwortete. Für damalige Verhältnisse war das weder ungewöhnlich noch unüblich.
Die Entwicklungsgeschichte ist in Teilen rekonstruierbar. Laut erhaltenen Informationen aus zeitgenössischen Quellen – darunter u. a. ein Werbeeintrag im Dragon User Magazine (Januar 1986) sowie Interviews mit Entwicklern von Mark Data Products – war Shock Trooper ursprünglich als TRS-80 Color Computer-Titel gedacht und wurde nach Fertigstellung durch Microdeal auf den Dragon 32/64 portiert. Beide Plattformen waren technisch weitgehend identisch, basierten sie doch auf dem Motorola 6809E-Prozessor. Während der Portierung wurden minimale Anpassungen vorgenommen, etwa hinsichtlich der Farbpalette und Tastenbelegung. Weitere Inhalte oder Levels kamen jedoch nicht hinzu. Es existieren keine Hinweise auf gestrichene Inhalte, Bonuslevel oder verworfene Mechaniken. Ein Interview mit Robert A. Shaw ist nicht überliefert, allerdings sind in alten Microdeal-Unterlagen aus der Zeit keine Planungen für Fortsetzungen oder Erweiterungen vermerkt.
Internationale Bewertungen sind spärlich dokumentiert. In Großbritannien erhielt Shock Trooper im Magazin Dragon User eine kurze Besprechung, in der es als „ein herausforderndes, technisch eindrucksvolles Spiel“ bezeichnet wurde. In Deutschland tauchte es in keiner großen Spielepresse wie Happy Computer oder ASM auf – der Dragon war hierzulande ohnehin kaum verbreitet. Auch auf dem US-Markt blieb das Spiel eine Randerscheinung. Verkäufe lassen sich nicht mit exakten Zahlen belegen, jedoch gehen Sammlerportale wie World of Dragon oder Dragon Archive davon aus, dass es sich um einen der mittelmäßig erfolgreichen Microdeal-Titel handelte – weder Ladenhüter noch Kassenschlager. Aufgrund der geringen Verbreitung des Dragon insgesamt – Schätzungen zufolge unter 100.000 verkaufte Geräte weltweit – dürften die Verkaufszahlen im fünfstelligen Bereich geblieben sein.
Einen besonderen Stellenwert genießt das Spiel heute in der aktiven Retro-Szene, insbesondere unter Dragon-Enthusiasten. In Foren wie Dragon Archive UK und CoCoTalk wird es regelmäßig als eines der technisch ausgefeiltesten und grafisch stärksten Spiele für die Plattform genannt. Besonderes Lob erhält dabei die durchdachte Kombination aus Zeitdruck, taktischem Vorgehen und Plattform-Elementen – ein Spielprinzip, das an spätere Titel wie Impossible Mission erinnert, obwohl es klar vorher erschien. Einige Spieler wiesen zudem darauf hin, dass es möglich sei, sich mit dem Inviso Device in bestimmte Wandbereiche zu „glitchen“, was zu alternativen Wegen führen kann – ob beabsichtigt oder Bug, ist nicht abschließend geklärt.
Konvertierungen auf andere Systeme wie C64, ZX Spectrum oder Amstrad CPC existieren nicht, und es ist auch keine geplant gewesen. Shock Trooper bleibt damit ein echter Exklusivtitel für die 6809er-Welt. Es gab Überlegungen bei Microdeal, verstärkt auf den Amiga zu setzen, doch Shock Trooper war nie Teil dieser Strategie.
Was bleibt, ist ein Spiel, das seine Plattform technisch reizte, seine Genregrenzen für damalige Verhältnisse mutig ausdehnte und seinen Platz in der Geschichte der britischen Heimcomputer verdient behauptet. Wer heute noch mit einem Dragon spielt, sollte dieses Spiel kennen – und wer es durchspielt, darf sich mit Recht Shocktrooper nennen, ganz ohne Strahlenbelastung.





Im Jahr 1987 erschien im Rahmen von Firebirds berüchtigter „Silver Range“-Budgetserie ein Spiel, das auf den ersten Blick wie ein weiterer Space-Shooter wirkte, sich bei genauerem Hinsehen aber als technisches Kuriosum mit cleveren Detailideen entpuppte: U.F.O., entwickelt von Odin Computer Graphics für den Commodore 64, ein Spiel, das sich mit gerade einmal £1.99 in den Läden einsortierte, aber dennoch ein Stück Entwicklerhandwerk bewies, das über reines Massenfutter hinausragte – zumindest in der Theorie.
Die Entwicklung fand unter knappen Budget- und Zeitrahmen statt. Laut einem nicht autorisierten Interview auf Spectrum Computing arbeitete das Team lediglich sechs Wochen an dem Titel. Eine geplante Version für den ZX Spectrum wurde verworfen – zu wenig Markt, zu hoher Portierungsaufwand für die dort fehlenden Hardwaresprites. Ursprünglich war U.F.O. als Teil einer Serie von Firebird-Budgettiteln geplant, die jeweils neue Spielmechaniken testen sollten. Ein Prototyp mit größerem Spielbereich und vertikaler Bewegung wurde zugunsten des Screen-by-Screen-Layouts gestrichen. Ebenso war eine Bosskampfsequenz in Planung, in der ein riesiges Mutterschiff über mehrere Bildschirme hinweg bekämpft werden sollte. Diese Phase wurde laut Entwicklernotizen aus Speichergründen verworfen – das Spiel nutzt nahezu die kompletten 64 KB des Commodore 64 aus.
Als das spanische Softwarehaus Dinamic Software im Jahr 1984 das Spiel Yenght veröffentlichte, ahnte wohl niemand, dass man gerade Zeuge des ersten vollständig in Spanien entwickelten Text-Adventures wurde. Geschrieben in BASIC für den ZX Spectrum, war es nicht nur ein programmiertechnisches Abenteuer, sondern auch ein symbolischer Schritt in eine Zeit, in der Spaniens Spieleindustrie noch in den Kinderschuhen steckte – aber ordentlich lospolterte.

Chimera (1985) von Firebird Software ist ein isometrisches Action-Adventure mit Science-Fiction-Flair – man steuert einen einsamen Astronauten in den Korridoren eines riesigen außerirdischen Raumschiffs, das gerade dabei ist, die Erde zu grillen. Das Ziel ist klassisch, aber effektvoll: Waffen außer Gefecht setzen, vier Selbstzerstörungsmodi aktivieren und abhaun, bevor alles in die Luft fliegt. Entwickelt hat das Ganze Shahid Ahmad, der zwar nicht am Ursprungswerk Jet Set Willy beteiligt war, aber die knifflige Aufgabe übernahm, das Spiel für den Commodore 64 zu konvertieren. Inspiriert durch Knight Lore, war Chimera sein erstes eigenes Projekt, das von Firebird zunächst abgelehnt, aber nach nur zwei Wochen Nachbesserung veröffentlicht wurde.



Wenn vier Pixelhelden losziehen, um einen Kelch zu retten, den niemand je gesehen hat, dann ist das entweder der Auftakt zu einer Bibelverfilmung – oder zu Dunjunz. Letzteres trifft zu. Das 1987 von Bug-Byte veröffentlichte Spiel für BBC Micro und Acorn Electron ist im Prinzip das britische Pendant zu Gauntlet – nur mit mehr Charme, mehr Tastenchaos und weniger Amerikanismus. Der Titel klingt wie das Ergebnis einer nächtlichen DSA-Runde mit zu viel Bier und zu wenig Vokalen – und ist dabei eines der ambitioniertesten Projekte für BBC Micro überhaupt.

Im Jahr 1983, als der Commodore 64 gerade dabei war, den Heimcomputermarkt zu erobern, erschien ein Textverarbeitungsprogramm, das schon durch seinen Namen den Anspruch mitbrachte, professionelles Schreiben auf dem Heimcomputer möglich zu machen: VizaWrite 64. Es war nicht das erste Textverarbeitungsprogramm für den C64, wohl aber eines der ambitionierteren.


Panzer General, veröffentlicht 1994 von SSI, war ein rundenbasiertes Strategiespiel, das mit seinen hexagonalen Karten zwar keineswegs eine Neuerfindung des Genres darstellte, wohl aber den entscheidenden Schritt wagte, das bis dahin als sperrig geltende Wargame-Genre massentauglich zu machen. In Japan waren Hexfeld-Kriegsspiele längst etabliert: Mit Titeln wie Daisenryaku, das seit 1985 auf Plattformen wie dem MSX oder PC-88 erschien, war das Prinzip bereits fester Bestandteil der dortigen Spielkultur. Auch auf westlichen Konsolen hatte man mit Nectaris (1989, PC-Engine) – später auch bekannt als Military Madness – einen beliebten Vertreter, der Taktik und Zugänglichkeit verband. Doch im Westen galt Hex-Strategie bis dahin als Domäne grauer DOS-Menüs und dicker Handbücher. Panzer General änderte das.


Fiendish Freddy’s Big Top O’ Fun, entwickelt von Gray Matter Inc. unter Leitung von Chris Gray und veröffentlicht 1989 von Mindscape, ist ein grellbuntes, schwarzhumoriges Zirkusspiel, das mit sechs teils brutalen Minispielen in Folge für offene Münder und verkrampfte Joystickhände sorgte. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Zirkusdirektors, der versucht, seinen heruntergekommenen Betrieb mit spektakulären Shows vor der endgültigen Schließung zu retten. 10.000 Dollar müssen verdient werden, doch da ist Fiendish Freddy – ein zynischer Saboteur mit Zylinder und Zigarrenschneidern, der nichts lieber tut, als den Artisten das Leben zur Hölle zu machen.




