Wings of Fury - 1988 by Brøderbund
Wings of Fury, von Brøderbund im Dezember 1987 veröffentlicht, war ein ungewöhnlicher, stilisierter Mix aus Shoot-'em-up und Simulation, der sich in der Ästhetik eher an Spielhallenklassiker anlehnte, inhaltlich jedoch überraschend ernst war. Entwickelt wurde das Spiel ursprünglich von Steve Waldo, einem der weniger bekannten, aber technisch versierten Designer, der zuvor an Tools und internen Konvertern für Brøderbund mitgearbeitet hatte. Die Musik und Sounds wurden von Kris Hatlelid beigesteuert, wobei die PC-Version mangels Sound-Hardware auf einfache Effekt-Cues beschränkt blieb. Die Amiga- und Apple-II-Versionen nutzten einfache Sampleeffekte und systemnahe Töne, boten aber keine musikalische Untermalung im eigentlichen Sinne.
Die Entstehungsgeschichte von Wings of Fury begann laut einer internen Brøderbund-Mitteilung bereits 1986, als Steve Waldo erste Prototypen entwickelte, die sich an Side-Scrolling-Flugspielen wie Choplifter oder Defender orientierten, aber eine realistische Physik und ballistische Berechnung einführen wollten. In einem seltenen Interview aus der Zeitschrift Compute! (Ausgabe Juni 1989) sagte Waldo: „Ich wollte ein Spiel, das so einfach zu bedienen ist wie ein Arcade-Shooter, aber die Ernsthaftigkeit des Zweiten Weltkriegs mit sich trägt. Kein Fantasiekrieg, sondern realistisch, direkt, ohne Filter.“ Der Produktionsprozess war relativ schlank: Innerhalb von etwa acht Monaten wurde die Kernversion für den Apple II fertiggestellt, wobei viele der Sprites handgezeichnet und pixelweise optimiert wurden. Die Entwickler testeten die Wirkung von Bomben auf animierte Soldaten in verschiedenen Variationen – ein Detail, das später für Kritik sorgte.
Das Spiel versetzt den Spieler in die Rolle eines US Navy-Piloten im Pazifikkrieg 1944. Als Pilot eines F6F Hellcat jagt man von einem Flugzeugträger aus japanische Flakstellungen, Nachschubtruppen, Landungsboote, Radaranlagen und Flugplätze. Gesteuert wird dabei aus einer seitlichen 2D-Perspektive. Die Steuerung kombiniert Flugphysik mit direkter Arcade-Steuerung: Geschwindigkeit, Fluglage und Flughöhe müssen koordiniert werden, um präzise Bombenabwürfe, Torpedoeinsätze oder Bordmaschinenangriffe auszuführen. Landungen auf dem eigenen Flugzeugträger – der sich ebenfalls in Bewegung befindet – gehören zu den schwierigsten, aber auch eindrucksvollsten Momenten. Munition ist begrenzt, Nachladen und Reparaturen erfordern präzises Landen.
Die Kombination aus realer Militärgeschichte, schwarzhumoriger Gewalt und Arcade-Mechanik sorgte für eine geteilte Rezeption. Die US-Presse lobte das Spiel nahezu durchweg – Compute! sprach von einem „komplexen, aber unterhaltsamen Kriegsspiel, das gleichzeitig pädagogisch und fesselnd“ sei. In Deutschland fiel die Berichterstattung zurückhaltender aus. Die Zeitschrift 64'er lobte 1989 die technische Umsetzung, merkte aber kritisch an, dass „die Darstellung von explodierenden Menschen in einem Spiel dieser Art unnötig martialisch“ wirke. Besonders auf dem C64, dessen Version vom Studio Cascade Games konvertiert wurde, sorgten die teils expliziten Animationen der sterbenden Soldaten für Diskussionen. In Frankreich wurde das Spiel aufgrund seiner Thematik teilweise zensiert vertrieben.
Wings of Fury erschien ursprünglich auf dem Apple II undMS-DOS, später folgten offizielle Portierungen für Commodore 64, Amiga, sowie eine japanische Version für den Sharp X68000, die nicht nur technisch, sondern auch inhaltlich stark verändert wurde. In der exklusiven X68000-Version übernimmt der Spieler nicht die Rolle eines amerikanischen Piloten, sondern steuert eine japanische Mitsubishi A6M Zero und kämpft gegen amerikanische Streitkräfte. Die Level, Menüs, Sounds und Animationen wurden neu gestaltet, um der japanischen Perspektive auf den Krieg zu entsprechen – eine komplette kulturelle Umkehrung des ursprünglichen Spiels. Damit war die X68000-Version keine reine Portierung, sondern eine vollständig lokalisierte Neuinterpretation mit hoher grafischer Qualität und historisch angepasstem Narrativ. Technisch war sie zudem deutlich anspruchsvoller: flüssigere Parallax-Scrolling-Effekte, detailliertere Explosionen und eine ausgefeiltere Kollisionslogik machten sie zu einer der hochwertigsten Fassungen überhaupt.
Insgesamt wurden weltweit schätzungsweise über 250.000 Einheiten verkauft, was angesichts der ernsten Thematik bemerkenswert war. Das Spiel wurde nie offiziell fortgesetzt, obwohl ein Prototyp mit dem Titel Wings of Fury II 1992 bei Brøderbund kursierte, später aber eingestellt wurde. 2001 erschien ein inoffizielles Remake für Windows-PCs, das Gameplay und Grafik modernisierte, aber ohne Lizenz durch kleinere Entwickler realisiert wurde.
Trivia: Die Figur des Piloten blieb namenlos, doch in einem Mockup für das Handbuch der Amiga-Version wurde er „Lt. J. R. Hayes“ genannt – ein Hinweis auf einen echten US-Piloten, der 1944 über Iwo Jima abgeschossen wurde. Entwickler Waldo sagte dazu nur: „Ich wollte keine Heldenromantik. Das war ein Krieg, kein Abenteuerfilm.“ Ein weiterer interessanter Aspekt: Die Gravity-Engine von Wings of Fury wurde später von Brøderbund intern bei Prince of Persia inspiriert übernommen – insbesondere das ballistische Verhalten der Fallbewegungen. Entwickler Jordan Mechner bestätigte später in seinen Notizen von 1989, dass Wings of Fury als eines von drei physikbasierten Vorbildern diente.














Im Jahr 1989 veröffentlichte GrandSlam Entertainments das Actionspiel The Running Man, eine Adaption des gleichnamigen Films mit Arnold Schwarzenegger aus dem Jahr 1987, der seinerseits lose auf Stephen Kings dystopischem Roman unter dem Pseudonym Richard Bachman basierte. Die Umsetzung war typisch für die späten 1980er, als britische Publisher eilig Lizenzprodukte zu Blockbustern auf den Markt brachten. Entwickelt wurde das Spiel von der irischen Softwareschmiede Emerald Software. Das Kernteam bestand unter anderem aus den Programmierern John Gibson und Jim Baguley, zwei Veteranen der Szene, die zuvor bei Imagine Software und Ocean aktiv waren. Die Musik komponierte Jonathan Dunn, bekannt durch Titel wie Platoon, RoboCop und das musikalisch überraschend gefühlvolle Pictionary.




Das unter dem Label Accolade entwickelte Adventure "Les Manley in: Search for the King" erschien 1990 für MS-DOS und Amiga und markierte den Einstieg der lockeren, erwachsenen Spielreihe rund um dena tollpatschigen Videotechniker Les Manley, der magenkribbelnd auf der Suche nach Elvis („The King“) quer durch Amerika reist. Designer Steve Cartwright, der zuvor bekannt war für Actiontitel wie Ice Hockey und Seaquest von Atari, bekam bei Accolade ab 1988 endlich freie Hand, ein vollwertiges Sierra ähnliches Adventuresystem zu entwickeln. Zusammen mit Michael Berlyn (Infocom Veteran, verantwortlich für Suspended und Infidel) entwarf er den Adventure Programming Engine, der handgepixelte Charakteranimationen über gemalte Hintergründe legte und mit 1.500 Parser Kommandos ausgestattet war. In einem frühen Interview schwärmte Cartwright: „Ich wollte ein Text-Adventure mit Grafik erschaffen – den ultimativen Parser, der auch Humor transportiert“. Die künstlerische Federführung lag bei Justin Chin (später Art Director bei Star Wars: Dark Forces) und Bonnie Borucki (Animation bei Leisure Suit Larry II). Weitere Crewmitglieder waren Grafikprogrammierer wie Russell Shiffer (Score für Test Drive II/III).
Power Drift, erschienen 1988 in den Spielhallen, markierte einen der letzten großen Arcade-Titel von Sega im Geiste des Super-Scaler-Zeitalters und war ein technisch aufwendiges Statement der Firma, das visuell alles bis dahin Gesehene in den Schatten stellte. Entwickelt wurde es unter der Leitung des legendären Sega-Designers Yu Suzuki und seines AM2-Teams, das zuvor mit Titeln wie Out Run, Hang-On und After Burner Maßstäbe gesetzt hatte. Power Drift war Suzukis Versuch, dem Rennspiel-Genre eine neue Dimension zu verleihen – nicht durch realistische Physik, sondern durch Geschwindigkeit, überdrehte Streckenarchitektur und eine fliegende Kamera, die an einen Achterbahnritt erinnerte. Die Entwicklungszeit betrug etwa ein Jahr, wobei der Großteil der technischen Innovationen auf der damals neuen Sega Y Board-Hardware basierte, die mehrere Sprites gleichzeitig rotieren und skalieren konnte. Der Hauptprogrammierer war Toshihiro Nagoshi, der später mit Daytona USA, der Yakuza-Reihe und als Produzent bei Sega Berühmtheit erlangte. Nagoshi sagte rückblickend über Power Drift: „Es war unser Versuch, den Fahrspaß zu überzeichnen. Es sollte sich nicht wie echtes Fahren anfühlen – sondern wie ein Videospiel, das auf Adrenalin läuft.“










Das Videospiel Batman von 1986, veröffentlicht von Ocean Software, gilt als einer der frühesten Lizenz-Titel, der nicht nur mit dem Namen einer weltbekannten Figur auf sich aufmerksam machte, sondern zugleich durch seine technische und spielerische Raffinesse Maßstäbe im britischen Heimcomputermarkt setzte. Entwickelt wurde das Spiel federführend von Jon Ritman, einem der renommiertesten britischen Spieleentwickler der 1980er Jahre, in Zusammenarbeit mit seinem damaligen Grafikdesigner Bernie Drummond. Es war nicht das erste Spiel über den Dunklen Ritter, wohl aber das erste, das diesen auf dem 


„Krakout“, veröffentlicht 1987 von Gremlin Graphics, ist ein bemerkenswerter Vertreter des Breakout-Genres, der durch seine horizontale Ausrichtung und innovative Spielmechaniken auffällt. Entwickelt wurde das Spiel von Andy Green und Rob Toone, mit Grafiken von Terry Lloyd und Musik von Ben Daglish. Daglish, bekannt für seine Arbeiten an Titeln wie „The Last Ninja“ und „Deflektor“, trug maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Er war Teil des Duos W.E.M.U.S.I.C. („We Make Use of Sound in Computers“) und arbeitete eng mit Tony Crowther zusammen.





„Dig Dug“, veröffentlicht 1982 von Namco, zählt zu den Ikonen der goldenen Ära der Videospiele und hat sich mit seinem einzigartigen Spielkonzept, seinen charmanten Charakteren und einer überraschenden Tiefe weltweit in das Gedächtnis der Spieler eingebrannt. Die Entwicklung begann 1981, als Masahisa Ikegami gemeinsam mit Shigeru Yokoyama, bekannt als Schöpfer von „Galaga“, an dem Projekt arbeitete. Die Programmierung lag in den Händen von Shouichi Fukatani und Toshio Sakai, während Yuriko Keino für die Musik verantwortlich zeichnete. Sie entschied sich für eine eingängige Melodie, da realistische Schrittgeräusche technisch schwer umsetzbar waren, wie sie später in einem Interview sagte: „Ich wollte, dass sich die Bewegung lebendig anfühlt, ohne dass es aufgesetzt wirkt.“ Für die visuellen Aspekte war Hiroshi „Mr. Dotman“ Ono zuständig, ein Pionier der Pixelkunst, der das farbenfrohe und unverwechselbare Design von „Dig Dug“ prägte.

















Hang-On, veröffentlicht 1985 von Sega, war so gänzlich anders als bisherige Arcade Automaten, sowohl sowohl technologisch als auch kreativ. Das Motorradrennspiel entstand unter der Leitung von Yu Suzuki, einem Entwickler, der nicht nur für sein technisches Gespür, sondern auch für seine Leidenschaft für Autos und Motorräder bekannt war. Nachdem ein Kollege ihm den Vorschlag gemacht hatte, einen Torsionsstab – ein flexibles mechanisches Bauteil zur Richtungssteuerung – in ein Spiel zu integrieren, war Suzuki sofort fasziniert von der Idee, ein realistisches Fahrgefühl in ein Arcade-Spiel zu bringen. Obwohl sich die Verwendung des Torsionsstabs als zu kompliziert herausstellte, fand er mit einfachen, aber effektiven Federn eine praktikable Alternative, die das Neigen eines echten Motorrads simulierte.





Wer als Kind nicht Räuber und Gendarm oder Cowboy und Indianer gespielt hatte, war in seiner Kindheit wohl völlig isoliert in der westlichen Welt aufgewachen. Wieso also nicht dieses Filmprinzip für ein Videospiel adaptieren?
Die spielerische Grundlage von Western Gun beruhte auf dem elektromechanischen Spiel Gun Fight, das bereits 1969 von Sega veröffentlicht worden war. In diesem früheren Spiel standen sich zwei Cowboys auf einer beweglichen Bahn gegenüber, getrennt durch ein Feld mit Kakteen, Bäumen und einem Saloon. Beim Abschuss auf Kakteen neigten sich deren Spitzen vorübergehend, während ein Treffer den Cowboy kurzzeitig zu Fall brachte. Ziel war es, den Gegner innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens möglichst oft zu treffen, um Punkte zu sammeln. Nishikado übernahm dieses Grundkonzept, passte es jedoch für den Videospielbereich an, indem er Hindernisse wie Felsen hinzufügte, von denen Kugeln abprallen konnten, und zerstörbare Kakteen integrierte, die visuell zerfielen, wenn sie getroffen wurden. Technisch setzte er dabei auf Transistor-Transistor-Logik (TTL), da der Einsatz von Mikroprozessoren in der Spieleentwicklung noch nicht etabliert war. Aufgrund seiner vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten und der komplexen Spiellogik zählt Western Gun zu den aufwendigsten TTL-Spielen der 1970er Jahre.