Geoff Crammond – Der Mann hinter The Sentinel und Grand Prix

Wer Geoff Crammonds Laufbahn nur nach Veröffentlichungen sortiert, ist schnell durch. Der britische Entwickler Jeff Minter, bekannt für Spiele wie Gridrunner, Attack of the Mutant Camels und später Tempest 2000, brachte in den frühen Achtzigern Titel in einer Geschwindigkeit heraus, bei der andere Entwickler kaum hinterhergekommen wären. Gridrunner entstand beispielsweise innerhalb von ungefähr einer Woche.

Crammonds eigenes Werk lässt sich dagegen auf gerade einmal neun eigenständige Spiele reduzieren: Super Invaders, Aviator, Revs, The Sentinel, Stunt Car Racer sowie die vier Teile seiner Grand-Prix-Reihe. Datenbanken wie MobyGames führen weitere Titel mit seinem Namen, darunter Erweiterungen, Umsetzungen und Spiele, die von anderen Entwicklern programmiert wurden und Crammond lediglich für das ursprüngliche Konzept oder Design nennen.

An Ideen mangelte es ihm offenbar nicht. Crammond konnte sich vielmehr lange an einem Problem festbeißen. Für Aviator beschäftigte ihn die Simulation eines Flugzeugs, bei Revs waren es Reifen, Fahrwerk und das Verhalten eines Rennwagens. The Sentinel führte ihn in eine künstliche 3D-Welt, in der Höhe und Sichtlinien über das Spielgeschehen bestimmten. Und aus Experimenten mit der Federung eines Geländefahrzeugs entstand schließlich Stunt Car Racer.

Jahre später saß Crammond während eines Golfurlaubs mit Freunden im Auto. Es regnete, die Gruppe fuhr in einen Tunnel – und plötzlich rief er:

„It’s not raining in the tunnel!“

Seine Mitfahrer dürften sich gefragt haben, warum ihn diese alltägliche Beobachtung derart beschäftigte. Crammond dachte in diesem Moment an Grand Prix 3 und an ein Problem seiner Wettersimulation: Im Tunnel von Monaco durfte es nicht regnen.

Ein Physiker kauft einen Computer

Crammond kam nicht aus der Anfang der Achtziger entstehenden Szene der jugendlichen Bedroom Coder. An der Universität Bristol hatte er zunächst Aeronautik studiert, wechselte dann zur Physik und schloss das Studium in diesem Fach ab. Anschließend arbeitete er mehrere Jahre als Systems Engineer, unter anderem bei Marconi. Programmiererfahrung brachte er aus seinem Beruf mit, Assembler und den 6502-Prozessor musste er sich jedoch erst erarbeiten.

Der Anlass dafür war eine Idee, die ihn schon länger beschäftigte: eine Flugsimulation. Zeitweise hatte Crammond sogar darüber nachgedacht, den dafür benötigten Computer selbst zu bauen. Mit dem BBC Micro stand schließlich eine Maschine auf seinem Schreibtisch, die ihm den Bau der Hardware abnahm.

Um den Rechner kennenzulernen, begann er mit etwas Überschaubarem. Space Invaders bot sich an, weil Spielprinzip und Verhalten des Originals bekannt waren. Aus dieser Übung entwickelte sich Super Invaders und damit Crammonds Einstieg in die kommerzielle Spieleentwicklung.

Das Projekt, wegen dessen er sich überhaupt intensiver mit dem BBC Micro beschäftigt hatte, folgte mit Aviator.

Eine Spitfire im BBC Micro

Für Aviator entschieden sich Crammond und Acornsoft für die Supermarine Spitfire. Crammond versuchte dabei nicht, bestehende Flugsimulatoren nachzubauen. Nach eigener Aussage schaute er sie sich bewusst nicht genauer an, weil er seine Lösung nicht von ihnen beeinflussen lassen wollte.

Stattdessen beschäftigte er sich mit Aerodynamik, Instrumenten und dem Verhalten der Maschine. Zu seinem Material gehörten sogar originale Pilot's Notes für die Spitfire aus der Kriegszeit. Informationen über das reale Flugzeug mussten in Regeln übersetzt werden, mit denen der BBC Micro arbeiten konnte.

Das Programm verband Geländedaten, Fluggleichungen, Cockpitfunktionen und dreidimensionale Grafik. Crammond verzichtete dabei bewusst auf Farbe und verwendete die verfügbare Rechenleistung lieber für die Darstellung und Berechnung der Simulation. Die Maschine sollte auf Eingaben und unterschiedliche Flugzustände nachvollziehbar reagieren und innerhalb der Möglichkeiten des Rechners einen Eindruck davon vermitteln, wie sich eine Spitfire verhielt.

Bei Aviator war das Computermodell ein Flugzeug. Kurz darauf beschäftigte Crammond ein Rennwagen.

Vom Formel-3-Wagen zu Revs

Mit Revs begann Crammond, sich ausführlich mit Motorsport auseinanderzusetzen. Dass sein Name später vor allem mit Formel-1-Simulationen verbunden sein würde, war damals keineswegs vorgezeichnet. Crammond erzählte später selbst, dass er den Motorsport zuvor kaum verfolgt hatte. Erst während der Entwicklung beschäftigte er sich intensiver mit dessen technischer Seite.

Den Zugang dazu erleichterte Acorn Computers. Das Unternehmen unterstützte damals den Formel-3-Fahrer David Hunt, den jüngeren Bruder des Formel-1-Weltmeisters James Hunt. David Hunt fuhr für Eddie Jordan Racing, wodurch Crammond Kontakt zum Fahrer und zum Team bekam und Informationen aus dem realen Rennsport in seine Arbeit einfließen lassen konnte.

Revs beschränkte sich nicht darauf, ein kleines Fahrzeug möglichst schnell über eine Rennstrecke zu bewegen. Gas, Bremse, Lenkung, Drehzahl, Gangwahl und Haftung beeinflussten einander. Wer eine Kurve zu schnell anfuhr, konnte den Fehler nicht einfach durch hektisches Lenken wieder ausgleichen. Der Spieler musste lernen, was das Auto tat und warum es das tat.

Damit verlangte Revs etwas anderes als viele Rennspiele seiner Zeit. Die Strecke war nicht bloß ein Parcours, auf dem möglichst schnell nach links und rechts gelenkt wurde. Das Verhalten des Autos selbst wurde zum Gegenstand des Spiels.

Nach Revs hätte Crammond problemlos beim Motorsport bleiben können. Sein nächstes großes Spiel führte jedoch in eine völlig andere Richtung.

Der Gegner steht ganz oben

The Sentinel von 1986 passt auf den ersten Blick kaum zu den Simulationen davor.

Kein Cockpit, keine Rennstrecke und keine reale Maschine, deren Verhalten nachgebildet werden sollte. Der Spieler befindet sich in einer künstlichen, schachbrettartig strukturierten 3D-Landschaft und versucht, einen Wächter zu erreichen, der auf deren höchstem Punkt thront.

Schon die Zuordnung zu einem Genre fällt schwer. The Sentinel enthält Puzzle- und Strategieelemente, verbindet sie aber mit einer dreidimensionalen Welt, deren Gelände unmittelbar über die Handlungsmöglichkeiten entscheidet.

Der Spieler kontrolliert einen Synthoid, der sich nicht frei durch die Landschaft bewegen kann. Stattdessen absorbiert er Bäume, Felsen und andere Objekte und gewinnt dadurch Energie. Diese Energie lässt sich wiederum einsetzen, um Felsen oder neue, zunächst leblose Synthoids zu erschaffen. Findet sich ein geeigneter Standort, kann der Spieler sein Bewusstsein in eine solche Hülle übertragen und sich auf diese Weise Stück für Stück durch die Landschaft arbeiten.

Über allem thront der Sentinel. Sobald er den Standort des Spielers sehen kann, beginnt er, ihm Energie zu entziehen. Der Weg zum Sieg führt deshalb nach oben: bessere Standpunkte finden, neue Synthoids erschaffen, das Bewusstsein übertragen und schließlich eine Position erreichen, von der aus der Sentinel selbst sichtbar und damit angreifbar wird.

Höhe ist Macht. Sicht ist Macht.

Aus heutiger Sicht erinnert diese Rollenverteilung beinahe an ein umgekehrtes Populous, obwohl Peter Molyneux’ Spiel erst drei Jahre später erschien. In Populous blickt der Spieler als Gott auf eine Welt und ihre kleinen Bewohner hinab. Bei The Sentinel gehört die überlegene Position zunächst dem Gegner. Er steht über der Landschaft und beobachtet sie; der Spieler beginnt weit unter ihm.

Der Vergleich endet dort auch schon. Der Sentinel führt kein Volk und The Sentinel verfolgt spielerisch ganz andere Ziele. Als Bild für das Machtverhältnis zwischen Spieler und Gegner trifft die Umkehrung jedoch einen wesentlichen Teil des Spielprinzips.

10.000 Welten und die Grenzen der Hardware

The Sentinel besitzt 10.000 Landschaften. Eine solche Zahl individuell zu entwerfen und vollständig zu speichern, wäre auf den damaligen Heimcomputern kaum praktikabel gewesen. Crammond ließ sie deshalb prozedural erzeugen: Die Nummer einer Landschaft dient als Ausgangspunkt, aus dem das Spiel deren Aufbau berechnet. Statt Tausende fertige Welten im Speicher vorzuhalten, benötigt das Programm das Verfahren, mit dem sie entstehen.

Mike Follin, der an der Spectrum-Version von The Sentinel arbeitete, erinnerte sich später an Crammond als „complete maths genius as well as a brilliant coder“. Noch interessanter ist seine Erinnerung an die Entstehung des Spiels.

Crammond war zunächst davon ausgegangen, die dreidimensionale Welt während des Spiels in Echtzeit rendern zu können. Die Hardware setzte dieser Vorstellung Grenzen. Diese Beschränkungen wirkten sich schließlich auch auf das Spielprinzip aus.

Dass der Spieler die Landschaft nicht flüssig wie in einem späteren Ego-Spiel durchquert, hängt damit auch mit den Möglichkeiten der damaligen Rechner zusammen. Beobachten, einen neuen Standort auswählen, einen Synthoid erschaffen und das Bewusstsein dorthin übertragen: Aus den technischen Grenzen entwickelte sich ein Teil des Spielrhythmus.

Auch bei den Portierungen suchte Crammond nach einer technischen Lösung. Für die Übertragung zwischen 6502- und Z80-Systemen schrieb er einen eigenen 6502-zu-Z80-Sourcecode-Konverter. Follin arbeitete bei der Spectrum-Fassung mit dem daraus erzeugten Code und optimierte ihn anschließend, weil automatisch übersetzter Z80-Code langsamer war als speziell für den Prozessor geschriebener. Stundenlange Telefonate mit Crammond gehörten laut Follin ebenfalls zu dieser Arbeit.

Eigentlich sollte es gar kein Rennspiel werden

stunt cra racer cover

Nach The Sentinel begann Crammond mit einem weiteren Experiment. Geplant war zunächst keine Rennstrecke. Der Spieler sollte mit einem Fahrzeug über die Oberfläche eines fremden Planeten fahren. Dafür entwickelte Crammond unter anderem ein Fahrwerksmodell, das berechnete, wie das Fahrzeug auf Unebenheiten reagierte.

Technisch funktionierte die Idee. Nur besonders unterhaltsam war sie offenbar nicht.

Crammond begann, mit seinem eigenen Modell herumzuspielen. Statt vorsichtig über die Landschaft zu fahren, beschleunigte er, nahm Erhebungen mit höherer Geschwindigkeit und ließ das Fahrzeug springen. Gerade diese Sprünge machten Spaß. Also begann er, Hügel und Rampen zu streckenartigen Konstruktionen anzuordnen. Aus der Erkundungsfahrt über einen fremden Planeten entwickelte sich nach und nach Stunt Car Racer.

Als das Spiel 1989 erschien, verliefen seine Strecken auf schmalen Konstruktionen hoch über dem Boden, mit Rampen, steilen Abfahrten und Sprüngen. Die Federung, mit deren Entwicklung alles begonnen hatte, blieb ein wichtiger Bestandteil. Harte Landungen und Kollisionen beschädigten den Wagen, Risse arbeiteten sich sichtbar über die Fahrzeugkonstruktion und konnten den Spieler durch eine Meisterschaft begleiten.

Bei Stunt Car Racer war damit zunächst die Fahrzeugphysik vorhanden. Beim Experimentieren mit ihr entstand die Idee für das eigentliche Spiel.

Formula One Grand Prix

Nach Revs und Stunt Car Racer war der Motorsport für Crammond längst mehr als ein technisches Versuchsfeld. Inzwischen verfolgte er selbst die Formel 1 und hatte sich tief in deren technische Zusammenhänge eingearbeitet.

Mit Formula One Grand Prix konnte er Anfang der Neunziger erheblich weiter gehen als noch auf dem BBC Micro. Amiga und Atari ST boten genug Leistung, um ein komplettes Rennwochenende, zahlreiche Gegner und wiedererkennbare Strecken in eine zusammenhängende Simulation zu bringen.

Die ersten Fassungen erschienen 1991 für Amiga und Atari ST, 1992 folgte die PC-Version. In Nordamerika wurde das Spiel unter dem Namen World Circuit veröffentlicht.

Fahrzeugabstimmung, Fahrverhalten, Gegner und Rennablauf griffen ineinander. Die Strecken unterschieden sich nicht lediglich durch ihre Kurvenfolgen; der Spieler musste lernen, wie sich das Auto unter unterschiedlichen Bedingungen verhielt und wie sich Änderungen am Setup auswirkten.

Für seine Recherchen zeichnete Crammond Formel-1-Rennen auf Video auf und wertete das Material aus. Eine Onboard-Runde Ayrton Sennas mit eingeblendeter Geschwindigkeit nutzte er beispielsweise, um aus den bekannten Streckendaten und dem Verhalten des Autos weitere Informationen abzuleiten.

1996 folgte Grand Prix 2 für den PC. Die leistungsfähigere Hardware erlaubte detailliertere Grafik, komplexere Berechnungen und eine umfangreichere Darstellung des Rennsports. Ein wesentlicher Faktor echter Rennen fehlte allerdings weiterhin: wechselndes Wetter.

Crammond hatte darüber nachgedacht. Für Grand Prix 2 verzichtete er jedoch darauf, weil ihm die Zeit fehlte, ein solches System in der Form umzusetzen, die ihm vorschwebte. Bei Grand Prix 3 sollte sich das ändern.

„It’s not raining in the tunnel!“

Für Grand Prix 3 entstand eine Wettersimulation, bei der Regen nicht einfach die gesamte Rennstrecke gleichzeitig nass machte. Das System berücksichtigte Regenwolken und unterschiedliche Wassermengen auf einzelnen Streckenabschnitten. Dadurch änderte sich der Grip, während nach dem Regen allmählich eine trockenere Ideallinie entstehen konnte. Ein Teil des Kurses konnte bereits trocken sein, während es an einer anderen Stelle noch regnete.

Während der Entwicklung machte Crammond mit Bekannten einen Golfurlaub in Spanien. Die Gruppe war bei Regen mit dem Auto unterwegs und fuhr in einen Tunnel.

„It’s not raining in the tunnel!“, rief Crammond plötzlich.

Seine Mitfahrer fanden die Feststellung offenbar amüsant. Crammond erklärte ihnen, weshalb sie ihm gerade wichtig geworden war: Bei der Arbeit an der Wettersimulation hatte er bislang nicht berücksichtigt, dass es im Tunnel von Monaco natürlich nicht weiterregnen durfte.

Vom Einzelentwickler zum großen Team

An der Grand-Prix-Reihe lässt sich verfolgen, wie stark sich Spieleentwicklung während Crammonds Karriere verändert hatte.

Bei seinen frühen Arbeiten konnte ein einzelner Programmierer nahezu jedes technische Detail seines Spiels kennen. Crammond entwarf und programmierte große Teile seiner Werke selbst. Noch das erste Formula One Grand Prix entstand auf eine Weise, bei der er fast den gesamten Programmcode überblickte.

Später beschrieb Crammond diesen Unterschied selbst. Bei den frühen Spielen habe er vollständige Kenntnis des Codes gehabt und dadurch abschätzen können, welche Folgen eine Änderung an einer Stelle für den Rest des Programms hatte. Bei Formula One Grand Prix und Grand Prix 2 galt das mit Ausnahme des Menü-Codes noch weitgehend. Bei Grand Prix 3 kannte er bereits den Menü-Code und Teile der Hardware-Grafik nicht mehr. Bei Grand Prix 4 war es schließlich vor allem der Simulationscode, den er vollständig kannte.

Allein die Credits von Grand Prix 3 nennen mehr als 90 Beteiligte. Crammond arbeitete weiterhin an Design und Programmierung und übernahm sogar Teile des Soundcodes, doch die Zeiten, in denen praktisch das gesamte Spiel aus seiner eigenen Hand stammen konnte, waren vorbei. Seine eigene Erklärung dafür fiel schlicht aus: Moderne Spiele seien zu groß geworden, um von einem Einzelnen entwickelt zu werden.

Grand Prix 4 erschien 2002 und wurde für lange Zeit das letzte veröffentlichte Spiel, an dem Crammond als Designer und Programmierer beteiligt war.

Danach kehrte er noch einmal zu Stunt Car Racer zurück.

Stunt Car Racer Pro

Für Stunt Car Racer Pro arbeitete Crammonds Firma Simergy mit Lost Toys zusammen, einem Studio, an dem ehemalige Bullfrog-Entwickler beteiligt waren. Die Aufgaben wurden verteilt: Lost Toys sollte sich vor allem um Grafik und Grafiktechnologie kümmern, während Crammond sich auf Physik und künstliche Intelligenz konzentrierte.

Crammond sprach 2003 positiv über die Zusammenarbeit. Er habe Lost Toys ausgewählt, weil das Studio Multiplattform-Titel termingerecht und innerhalb des Budgets entwickeln könne und das Team seine Vorstellungen von Qualität und Spielbarkeit verstehe.

Das Projekt erreichte einen Entwicklungsstand, in dem bereits eine funktionierende Demo existierte. Im Oktober 2003 schloss Lost Toys jedoch sein Studio.

Für Stunt Car Racer Pro bedeutete das noch nicht sofort das Ende. Crammond versuchte nach eigener Aussage ungefähr ein weiteres Jahr lang, das Projekt mit einem anderen Team wiederzubeleben. Erst danach stellte er die Entwicklung ein.

Die Geschichte taugt deshalb nicht als Beleg für einen angeblichen Konflikt zwischen dem Einzelentwickler Crammond und einem modernen Entwicklerteam. Seine eigenen Aussagen sprechen dagegen. Sie zeigt allerdings, wie weit sich die Bedingungen seit seinen ersten Spielen verändert hatten: Ein Projekt wie Stunt Car Racer Pro benötigte inzwischen Spezialisten für Bereiche, die ein einzelner Entwickler kaum noch vollständig abdecken konnte.

Wieder mit MicroProse

Mehr als zwanzig Jahre nach Grand Prix 4 tauchte Crammonds Name Ende 2025 wieder in einer Spieleankündigung auf. Gemeinsam mit dem neu aufgestellten MicroProse arbeitet er daran, seine vier Grand-Prix-Spiele für moderne PCs zurückzubringen.

Unter dem Namen Geoff Crammond Racing sollen sie als GCR1 bis GCR4 erscheinen. Die ursprünglichen Simulationen werden dabei an heutige Systeme angepasst und um neue Werkzeuge sowie Unterstützung für den Steam Workshop ergänzt. Strecken, Fahrzeuge, Teams und Fahrer sollen dadurch von der Community verändert und ergänzt werden können. Die alten Formel-1-Lizenzen gehören nicht mehr zu den Neuauflagen, weshalb auch die Namen geändert wurden.

Crammond ist an dem Projekt selbst beteiligt. Die Steam-Seiten führen ihn neben MicroProse als Entwickler. Die vier Titel sind weiterhin angekündigt und sollen 2026 erscheinen.

MicroProse bezeichnet die erneute Zusammenarbeit zudem als langfristige Partnerschaft und hat weitere Ankündigungen zur Reihe in Aussicht gestellt. Was damit gemeint ist, wurde bislang nicht bekannt gegeben. Ein völlig neues Grand Prix oder ein Grand Prix 5 ist derzeit nicht angekündigt.

Nach langer Abwesenheit arbeitet Crammond damit wieder an einem Spieleprojekt. Vorerst beschäftigt er sich dabei mit jenen Simulationen, an denen er von Anfang der Neunziger bis 2002 gearbeitet hatte.

Neun Spiele

Super Invaders, Aviator, Revs, The Sentinel, Stunt Car Racer und vier Grand-Prix-Spiele: Crammonds eigenständiges veröffentlichtes Werk lässt sich auf neun Titel reduzieren. Dazu kommen Erweiterungen, Portierungen, Beiträge zu anderen Spielen und Projekte wie Stunt Car Racer Pro, die nicht veröffentlicht wurden.

Bei Aviator beschäftigte er sich mit dem Verhalten eines Flugzeugs, bei Revs mit dem eines Rennwagens. Für The Sentinel entwickelte er eine künstliche Welt, in der Gelände, Sichtlinien und Energie das Spiel bestimmten. Stunt Car Racer entstand aus Experimenten mit einem Fahrwerksmodell. Seine Beschäftigung mit dem Rennsport führte schließlich zu vier Grand-Prix-Simulationen, an denen sich zugleich verfolgen lässt, wie aus der Arbeit eines einzelnen Programmierers über die Jahre ein großes Teamprojekt wurde.

Seit Ende 2025 ist diese ohnehin kurze Werkliste zumindest wieder in Bewegung. Was aus der neuen Zusammenarbeit mit MicroProse über die angekündigten Neuauflagen hinaus entstehen wird, ist noch offen.

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