Geoff Crammond – Der Mann hinter The Sentinel und Grand Prix

Wer Geoff Crammonds Laufbahn nur nach Veröffentlichungen sortiert, ist schnell durch. Der britische Entwickler Jeff Minter, bekannt für Spiele wie Gridrunner, Attack of the Mutant Camels und später Tempest 2000, brachte in den frühen Achtzigern Titel in einer Geschwindigkeit heraus, bei der andere Entwickler kaum hinterhergekommen wären. Gridrunner entstand beispielsweise innerhalb von ungefähr einer Woche.

Crammonds eigenes Werk lässt sich dagegen auf gerade einmal neun eigenständige Spiele reduzieren: Super Invaders, Aviator, Revs, The Sentinel, Stunt Car Racer sowie die vier Teile seiner Grand-Prix-Reihe. Datenbanken wie MobyGames führen weitere Titel mit seinem Namen, darunter Erweiterungen, Umsetzungen und Spiele, die von anderen Entwicklern programmiert wurden und Crammond lediglich für das ursprüngliche Konzept oder Design nennen.

An Ideen mangelte es ihm offenbar nicht. Crammond konnte sich vielmehr lange an einem Problem festbeißen. Für Aviator beschäftigte ihn die Simulation eines Flugzeugs, bei Revs waren es Reifen, Fahrwerk und das Verhalten eines Rennwagens. The Sentinel führte ihn in eine künstliche 3D-Welt, in der Höhe und Sichtlinien über das Spielgeschehen bestimmten. Und aus Experimenten mit der Federung eines Geländefahrzeugs entstand schließlich Stunt Car Racer.

Jahre später saß Crammond während eines Golfurlaubs mit Freunden im Auto. Es regnete, die Gruppe fuhr in einen Tunnel – und plötzlich rief er:

„It’s not raining in the tunnel!“

Seine Mitfahrer dürften sich gefragt haben, warum ihn diese alltägliche Beobachtung derart beschäftigte. Crammond dachte in diesem Moment an Grand Prix 3 und an ein Problem seiner Wettersimulation: Im Tunnel von Monaco durfte es nicht regnen.

Ein Physiker kauft einen Computer

Crammond kam nicht aus der Anfang der Achtziger entstehenden Szene der jugendlichen Bedroom Coder. An der Universität Bristol hatte er zunächst Aeronautik studiert, wechselte dann zur Physik und schloss das Studium in diesem Fach ab. Anschließend arbeitete er mehrere Jahre als Systems Engineer, unter anderem bei Marconi. Programmiererfahrung brachte er aus seinem Beruf mit, Assembler und den 6502-Prozessor musste er sich jedoch erst erarbeiten.

Der Anlass dafür war eine Idee, die ihn schon länger beschäftigte: eine Flugsimulation. Zeitweise hatte Crammond sogar darüber nachgedacht, den dafür benötigten Computer selbst zu bauen. Mit dem BBC Micro stand schließlich eine Maschine auf seinem Schreibtisch, die ihm den Bau der Hardware abnahm.

Um den Rechner kennenzulernen, begann er mit etwas Überschaubarem. Space Invaders bot sich an, weil Spielprinzip und Verhalten des Originals bekannt waren. Aus dieser Übung entwickelte sich Super Invaders und damit Crammonds Einstieg in die kommerzielle Spieleentwicklung.

Das Projekt, wegen dessen er sich überhaupt intensiver mit dem BBC Micro beschäftigt hatte, folgte mit Aviator.

Eine Spitfire im BBC Micro

Für Aviator entschieden sich Crammond und Acornsoft für die Supermarine Spitfire. Crammond versuchte dabei nicht, bestehende Flugsimulatoren nachzubauen. Nach eigener Aussage schaute er sie sich bewusst nicht genauer an, weil er seine Lösung nicht von ihnen beeinflussen lassen wollte.

Stattdessen beschäftigte er sich mit Aerodynamik, Instrumenten und dem Verhalten der Maschine. Zu seinem Material gehörten sogar originale Pilot's Notes für die Spitfire aus der Kriegszeit. Informationen über das reale Flugzeug mussten in Regeln übersetzt werden, mit denen der BBC Micro arbeiten konnte.

Das Programm verband Geländedaten, Fluggleichungen, Cockpitfunktionen und dreidimensionale Grafik. Crammond verzichtete dabei bewusst auf Farbe und verwendete die verfügbare Rechenleistung lieber für die Darstellung und Berechnung der Simulation. Die Maschine sollte auf Eingaben und unterschiedliche Flugzustände nachvollziehbar reagieren und innerhalb der Möglichkeiten des Rechners einen Eindruck davon vermitteln, wie sich eine Spitfire verhielt.

Bei Aviator war das Computermodell ein Flugzeug. Kurz darauf beschäftigte Crammond ein Rennwagen.

Vom Formel-3-Wagen zu Revs

Mit Revs begann Crammond, sich ausführlich mit Motorsport auseinanderzusetzen. Dass sein Name später vor allem mit Formel-1-Simulationen verbunden sein würde, war damals keineswegs vorgezeichnet. Crammond erzählte später selbst, dass er den Motorsport zuvor kaum verfolgt hatte. Erst während der Entwicklung beschäftigte er sich intensiver mit dessen technischer Seite.

Den Zugang dazu erleichterte Acorn Computers. Das Unternehmen unterstützte damals den Formel-3-Fahrer David Hunt, den jüngeren Bruder des Formel-1-Weltmeisters James Hunt. David Hunt fuhr für Eddie Jordan Racing, wodurch Crammond Kontakt zum Fahrer und zum Team bekam und Informationen aus dem realen Rennsport in seine Arbeit einfließen lassen konnte.

Revs beschränkte sich nicht darauf, ein kleines Fahrzeug möglichst schnell über eine Rennstrecke zu bewegen. Gas, Bremse, Lenkung, Drehzahl, Gangwahl und Haftung beeinflussten einander. Wer eine Kurve zu schnell anfuhr, konnte den Fehler nicht einfach durch hektisches Lenken wieder ausgleichen. Der Spieler musste lernen, was das Auto tat und warum es das tat.

Damit verlangte Revs etwas anderes als viele Rennspiele seiner Zeit. Die Strecke war nicht bloß ein Parcours, auf dem möglichst schnell nach links und rechts gelenkt wurde. Das Verhalten des Autos selbst wurde zum Gegenstand des Spiels.

Nach Revs hätte Crammond problemlos beim Motorsport bleiben können. Sein nächstes großes Spiel führte jedoch in eine völlig andere Richtung.

Der Gegner steht ganz oben

The Sentinel von 1986 passt auf den ersten Blick kaum zu den Simulationen davor.

Kein Cockpit, keine Rennstrecke und keine reale Maschine, deren Verhalten nachgebildet werden sollte. Der Spieler befindet sich in einer künstlichen, schachbrettartig strukturierten 3D-Landschaft und versucht, einen Wächter zu erreichen, der auf deren höchstem Punkt thront.

Schon die Zuordnung zu einem Genre fällt schwer. The Sentinel enthält Puzzle- und Strategieelemente, verbindet sie aber mit einer dreidimensionalen Welt, deren Gelände unmittelbar über die Handlungsmöglichkeiten entscheidet.

Der Spieler kontrolliert einen Synthoid, der sich nicht frei durch die Landschaft bewegen kann. Stattdessen absorbiert er Bäume, Felsen und andere Objekte und gewinnt dadurch Energie. Diese Energie lässt sich wiederum einsetzen, um Felsen oder neue, zunächst leblose Synthoids zu erschaffen. Findet sich ein geeigneter Standort, kann der Spieler sein Bewusstsein in eine solche Hülle übertragen und sich auf diese Weise Stück für Stück durch die Landschaft arbeiten.

Über allem thront der Sentinel. Sobald er den Standort des Spielers sehen kann, beginnt er, ihm Energie zu entziehen. Der Weg zum Sieg führt deshalb nach oben: bessere Standpunkte finden, neue Synthoids erschaffen, das Bewusstsein übertragen und schließlich eine Position erreichen, von der aus der Sentinel selbst sichtbar und damit angreifbar wird.

Höhe ist Macht. Sicht ist Macht.

Aus heutiger Sicht erinnert diese Rollenverteilung beinahe an ein umgekehrtes Populous, obwohl Peter Molyneux’ Spiel erst drei Jahre später erschien. In Populous blickt der Spieler als Gott auf eine Welt und ihre kleinen Bewohner hinab. Bei The Sentinel gehört die überlegene Position zunächst dem Gegner. Er steht über der Landschaft und beobachtet sie; der Spieler beginnt weit unter ihm.

Der Vergleich endet dort auch schon. Der Sentinel führt kein Volk und The Sentinel verfolgt spielerisch ganz andere Ziele. Als Bild für das Machtverhältnis zwischen Spieler und Gegner trifft die Umkehrung jedoch einen wesentlichen Teil des Spielprinzips.

10.000 Welten und die Grenzen der Hardware

The Sentinel besitzt 10.000 Landschaften. Eine solche Zahl individuell zu entwerfen und vollständig zu speichern, wäre auf den damaligen Heimcomputern kaum praktikabel gewesen. Crammond ließ sie deshalb prozedural erzeugen: Die Nummer einer Landschaft dient als Ausgangspunkt, aus dem das Spiel deren Aufbau berechnet. Statt Tausende fertige Welten im Speicher vorzuhalten, benötigt das Programm das Verfahren, mit dem sie entstehen.

Mike Follin, der an der Spectrum-Version von The Sentinel arbeitete, erinnerte sich später an Crammond als „complete maths genius as well as a brilliant coder“. Noch interessanter ist seine Erinnerung an die Entstehung des Spiels.

Crammond war zunächst davon ausgegangen, die dreidimensionale Welt während des Spiels in Echtzeit rendern zu können. Die Hardware setzte dieser Vorstellung Grenzen. Diese Beschränkungen wirkten sich schließlich auch auf das Spielprinzip aus.

Dass der Spieler die Landschaft nicht flüssig wie in einem späteren Ego-Spiel durchquert, hängt damit auch mit den Möglichkeiten der damaligen Rechner zusammen. Beobachten, einen neuen Standort auswählen, einen Synthoid erschaffen und das Bewusstsein dorthin übertragen: Aus den technischen Grenzen entwickelte sich ein Teil des Spielrhythmus.

Auch bei den Portierungen suchte Crammond nach einer technischen Lösung. Für die Übertragung zwischen 6502- und Z80-Systemen schrieb er einen eigenen 6502-zu-Z80-Sourcecode-Konverter. Follin arbeitete bei der Spectrum-Fassung mit dem daraus erzeugten Code und optimierte ihn anschließend, weil automatisch übersetzter Z80-Code langsamer war als speziell für den Prozessor geschriebener. Stundenlange Telefonate mit Crammond gehörten laut Follin ebenfalls zu dieser Arbeit.

Eigentlich sollte es gar kein Rennspiel werden

stunt cra racer cover

Nach The Sentinel begann Crammond mit einem weiteren Experiment. Geplant war zunächst keine Rennstrecke. Der Spieler sollte mit einem Fahrzeug über die Oberfläche eines fremden Planeten fahren. Dafür entwickelte Crammond unter anderem ein Fahrwerksmodell, das berechnete, wie das Fahrzeug auf Unebenheiten reagierte.

Technisch funktionierte die Idee. Nur besonders unterhaltsam war sie offenbar nicht.

Crammond begann, mit seinem eigenen Modell herumzuspielen. Statt vorsichtig über die Landschaft zu fahren, beschleunigte er, nahm Erhebungen mit höherer Geschwindigkeit und ließ das Fahrzeug springen. Gerade diese Sprünge machten Spaß. Also begann er, Hügel und Rampen zu streckenartigen Konstruktionen anzuordnen. Aus der Erkundungsfahrt über einen fremden Planeten entwickelte sich nach und nach Stunt Car Racer.

Als das Spiel 1989 erschien, verliefen seine Strecken auf schmalen Konstruktionen hoch über dem Boden, mit Rampen, steilen Abfahrten und Sprüngen. Die Federung, mit deren Entwicklung alles begonnen hatte, blieb ein wichtiger Bestandteil. Harte Landungen und Kollisionen beschädigten den Wagen, Risse arbeiteten sich sichtbar über die Fahrzeugkonstruktion und konnten den Spieler durch eine Meisterschaft begleiten.

Bei Stunt Car Racer war damit zunächst die Fahrzeugphysik vorhanden. Beim Experimentieren mit ihr entstand die Idee für das eigentliche Spiel.

Formula One Grand Prix

Nach Revs und Stunt Car Racer war der Motorsport für Crammond längst mehr als ein technisches Versuchsfeld. Inzwischen verfolgte er selbst die Formel 1 und hatte sich tief in deren technische Zusammenhänge eingearbeitet.

Mit Formula One Grand Prix konnte er Anfang der Neunziger erheblich weiter gehen als noch auf dem BBC Micro. Amiga und Atari ST boten genug Leistung, um ein komplettes Rennwochenende, zahlreiche Gegner und wiedererkennbare Strecken in eine zusammenhängende Simulation zu bringen.

Die ersten Fassungen erschienen 1991 für Amiga und Atari ST, 1992 folgte die PC-Version. In Nordamerika wurde das Spiel unter dem Namen World Circuit veröffentlicht.

Fahrzeugabstimmung, Fahrverhalten, Gegner und Rennablauf griffen ineinander. Die Strecken unterschieden sich nicht lediglich durch ihre Kurvenfolgen; der Spieler musste lernen, wie sich das Auto unter unterschiedlichen Bedingungen verhielt und wie sich Änderungen am Setup auswirkten.

Für seine Recherchen zeichnete Crammond Formel-1-Rennen auf Video auf und wertete das Material aus. Eine Onboard-Runde Ayrton Sennas mit eingeblendeter Geschwindigkeit nutzte er beispielsweise, um aus den bekannten Streckendaten und dem Verhalten des Autos weitere Informationen abzuleiten.

1996 folgte Grand Prix 2 für den PC. Die leistungsfähigere Hardware erlaubte detailliertere Grafik, komplexere Berechnungen und eine umfangreichere Darstellung des Rennsports. Ein wesentlicher Faktor echter Rennen fehlte allerdings weiterhin: wechselndes Wetter.

Crammond hatte darüber nachgedacht. Für Grand Prix 2 verzichtete er jedoch darauf, weil ihm die Zeit fehlte, ein solches System in der Form umzusetzen, die ihm vorschwebte. Bei Grand Prix 3 sollte sich das ändern.

„It’s not raining in the tunnel!“

Für Grand Prix 3 entstand eine Wettersimulation, bei der Regen nicht einfach die gesamte Rennstrecke gleichzeitig nass machte. Das System berücksichtigte Regenwolken und unterschiedliche Wassermengen auf einzelnen Streckenabschnitten. Dadurch änderte sich der Grip, während nach dem Regen allmählich eine trockenere Ideallinie entstehen konnte. Ein Teil des Kurses konnte bereits trocken sein, während es an einer anderen Stelle noch regnete.

Während der Entwicklung machte Crammond mit Bekannten einen Golfurlaub in Spanien. Die Gruppe war bei Regen mit dem Auto unterwegs und fuhr in einen Tunnel.

„It’s not raining in the tunnel!“, rief Crammond plötzlich.

Seine Mitfahrer fanden die Feststellung offenbar amüsant. Crammond erklärte ihnen, weshalb sie ihm gerade wichtig geworden war: Bei der Arbeit an der Wettersimulation hatte er bislang nicht berücksichtigt, dass es im Tunnel von Monaco natürlich nicht weiterregnen durfte.

Vom Einzelentwickler zum großen Team

An der Grand-Prix-Reihe lässt sich verfolgen, wie stark sich Spieleentwicklung während Crammonds Karriere verändert hatte.

Bei seinen frühen Arbeiten konnte ein einzelner Programmierer nahezu jedes technische Detail seines Spiels kennen. Crammond entwarf und programmierte große Teile seiner Werke selbst. Noch das erste Formula One Grand Prix entstand auf eine Weise, bei der er fast den gesamten Programmcode überblickte.

Später beschrieb Crammond diesen Unterschied selbst. Bei den frühen Spielen habe er vollständige Kenntnis des Codes gehabt und dadurch abschätzen können, welche Folgen eine Änderung an einer Stelle für den Rest des Programms hatte. Bei Formula One Grand Prix und Grand Prix 2 galt das mit Ausnahme des Menü-Codes noch weitgehend. Bei Grand Prix 3 kannte er bereits den Menü-Code und Teile der Hardware-Grafik nicht mehr. Bei Grand Prix 4 war es schließlich vor allem der Simulationscode, den er vollständig kannte.

Allein die Credits von Grand Prix 3 nennen mehr als 90 Beteiligte. Crammond arbeitete weiterhin an Design und Programmierung und übernahm sogar Teile des Soundcodes, doch die Zeiten, in denen praktisch das gesamte Spiel aus seiner eigenen Hand stammen konnte, waren vorbei. Seine eigene Erklärung dafür fiel schlicht aus: Moderne Spiele seien zu groß geworden, um von einem Einzelnen entwickelt zu werden.

Grand Prix 4 erschien 2002 und wurde für lange Zeit das letzte veröffentlichte Spiel, an dem Crammond als Designer und Programmierer beteiligt war.

Danach kehrte er noch einmal zu Stunt Car Racer zurück.

Stunt Car Racer Pro

Für Stunt Car Racer Pro arbeitete Crammonds Firma Simergy mit Lost Toys zusammen, einem Studio, an dem ehemalige Bullfrog-Entwickler beteiligt waren. Die Aufgaben wurden verteilt: Lost Toys sollte sich vor allem um Grafik und Grafiktechnologie kümmern, während Crammond sich auf Physik und künstliche Intelligenz konzentrierte.

Crammond sprach 2003 positiv über die Zusammenarbeit. Er habe Lost Toys ausgewählt, weil das Studio Multiplattform-Titel termingerecht und innerhalb des Budgets entwickeln könne und das Team seine Vorstellungen von Qualität und Spielbarkeit verstehe.

Das Projekt erreichte einen Entwicklungsstand, in dem bereits eine funktionierende Demo existierte. Im Oktober 2003 schloss Lost Toys jedoch sein Studio.

Für Stunt Car Racer Pro bedeutete das noch nicht sofort das Ende. Crammond versuchte nach eigener Aussage ungefähr ein weiteres Jahr lang, das Projekt mit einem anderen Team wiederzubeleben. Erst danach stellte er die Entwicklung ein.

Die Geschichte taugt deshalb nicht als Beleg für einen angeblichen Konflikt zwischen dem Einzelentwickler Crammond und einem modernen Entwicklerteam. Seine eigenen Aussagen sprechen dagegen. Sie zeigt allerdings, wie weit sich die Bedingungen seit seinen ersten Spielen verändert hatten: Ein Projekt wie Stunt Car Racer Pro benötigte inzwischen Spezialisten für Bereiche, die ein einzelner Entwickler kaum noch vollständig abdecken konnte.

Wieder mit MicroProse

Mehr als zwanzig Jahre nach Grand Prix 4 tauchte Crammonds Name Ende 2025 wieder in einer Spieleankündigung auf. Gemeinsam mit dem neu aufgestellten MicroProse arbeitet er daran, seine vier Grand-Prix-Spiele für moderne PCs zurückzubringen.

Unter dem Namen Geoff Crammond Racing sollen sie als GCR1 bis GCR4 erscheinen. Die ursprünglichen Simulationen werden dabei an heutige Systeme angepasst und um neue Werkzeuge sowie Unterstützung für den Steam Workshop ergänzt. Strecken, Fahrzeuge, Teams und Fahrer sollen dadurch von der Community verändert und ergänzt werden können. Die alten Formel-1-Lizenzen gehören nicht mehr zu den Neuauflagen, weshalb auch die Namen geändert wurden.

Crammond ist an dem Projekt selbst beteiligt. Die Steam-Seiten führen ihn neben MicroProse als Entwickler. Die vier Titel sind weiterhin angekündigt und sollen 2026 erscheinen.

MicroProse bezeichnet die erneute Zusammenarbeit zudem als langfristige Partnerschaft und hat weitere Ankündigungen zur Reihe in Aussicht gestellt. Was damit gemeint ist, wurde bislang nicht bekannt gegeben. Ein völlig neues Grand Prix oder ein Grand Prix 5 ist derzeit nicht angekündigt.

Nach langer Abwesenheit arbeitet Crammond damit wieder an einem Spieleprojekt. Vorerst beschäftigt er sich dabei mit jenen Simulationen, an denen er von Anfang der Neunziger bis 2002 gearbeitet hatte.

Neun Spiele

Super Invaders, Aviator, Revs, The Sentinel, Stunt Car Racer und vier Grand-Prix-Spiele: Crammonds eigenständiges veröffentlichtes Werk lässt sich auf neun Titel reduzieren. Dazu kommen Erweiterungen, Portierungen, Beiträge zu anderen Spielen und Projekte wie Stunt Car Racer Pro, die nicht veröffentlicht wurden.

Bei Aviator beschäftigte er sich mit dem Verhalten eines Flugzeugs, bei Revs mit dem eines Rennwagens. Für The Sentinel entwickelte er eine künstliche Welt, in der Gelände, Sichtlinien und Energie das Spiel bestimmten. Stunt Car Racer entstand aus Experimenten mit einem Fahrwerksmodell. Seine Beschäftigung mit dem Rennsport führte schließlich zu vier Grand-Prix-Simulationen, an denen sich zugleich verfolgen lässt, wie aus der Arbeit eines einzelnen Programmierers über die Jahre ein großes Teamprojekt wurde.

Seit Ende 2025 ist diese ohnehin kurze Werkliste zumindest wieder in Bewegung. Was aus der neuen Zusammenarbeit mit MicroProse über die angekündigten Neuauflagen hinaus entstehen wird, ist noch offen.

Sid Meier's Pirates! Cover

Sid Meier’s Pirates! (1987) – Die Memoiren des Capt’n Sydney

Sid Meier's Pirates! Cover

Der alte Mann hatte den Becher kaum angerührt. Sein Gegenüber war ursprünglich nur wegen des freien Stuhls an den Tisch gekommen, doch irgendwann blieb sein Blick an den vernarbten Händen hängen. „Seemann?“ Sydney sah auf seine Hände, dann zum Besucher. „Früher.“ – „Handel?“ Ein kurzes Lachen. „Am Anfang.“ Der Besucher bestellte noch einen Becher.

Capt’n Sydney gehört seit 1987 zu Pirates!. Arnold Hendrick ließ ihn im Handbuch immer wieder zwischen Spielregeln und historischen Erläuterungen auftreten. Unter der Überschrift „The Memoirs of Capt’n Sydney“ berichtet der alte Seefahrer von früheren Fahrten, erfolgreichen und misslungenen Angriffen, Navigation, Fechtkämpfen, Mannschaften und Beute. Seine Erinnerungen stehen dort gleichberechtigt neben nüchternen Anweisungen und historischen Fußnoten.

Damit passt Sydney hervorragend zu einem Spiel, das eine ganze Karriere abbildet. Sid Meier beschreibt in seinen späteren Memoiren, wie während der Entwicklung die Idee entstand, Pirates! über ein Piratenleben hinwegzuführen: Siege, Niederlagen und verlorene Zeit sollten sich sammeln, bis der Spieler irgendwann selbst entscheidet, dass die Karriere lang genug gedauert hat. Meier fasst diesen Gedanken mit „a lifetime“ zusammen. Die C64-Fassung von 1987 steht dabei im Mittelpunkt. Auf sie beziehen sich die technischen Details, die Spielmechanik und das von Arnold Hendrick verfasste Handbuch. Bevor Sydney davon erzählen kann, führt die Geschichte zurück zu MicroProse und zu einem Designer, dem seine eigenen Simulationen allmählich zu viel Arbeit machten.

„Pirates had adventures“

MicroProse hatte Mitte der Achtziger ein ziemlich klares Profil. Titel wie F-15 Strike Eagle, Silent Service und Gunship machten das Unternehmen besonders mit militärischen Simulationen bekannt. Bill Stealey, ehemaliger Militärpilot, konnte mit dieser Richtung gut leben, und auch Sid Meier mochte die technischen Herausforderungen. In seinen späteren Memoiren beschreibt er allerdings eine Entwicklung, bei der jede neue Simulation weitere Instrumente, Funktionen und Details verlangte. Die Fantasie, ein Pilot zu sein, kam ihm zunehmend unter Bedienvorschriften abhanden.

Die Piratenidee kam zunächst von Arnold Hendrick. Er hatte das Thema als mögliche Kulisse für ein weiteres kampforientiertes Spiel vorgeschlagen. Ein taktisches Segelschiffspiel hätte gut zum bisherigen MicroProse-Programm gepasst, Meier dachte beim Stichwort Piraten jedoch an Säbelduelle, Schatzkarten, Entermanöver, entführte Damen, flatternde Hemden und Mantel-und-Degen-Filme, im Englischen gern als Swashbuckler bezeichnet. In seinen Memoiren fasst er den Reiz des Themas knapp zusammen: „Pirates had adventures.“

Ausgerechnet mit den damaligen Adventures konnte Meier wenig anfangen. Bei MicroProse habe man Textadventures spöttisch „pick up the stick games“ genannt: Gegenstände untersuchen, Dinge aufnehmen, verschiedene Formulierungen für den Parser – also die Texteingabe des Spiels – ausprobieren und hoffen, irgendwann den vom Designer vorgesehenen Fortgang zu treffen. Meier wollte die interessanten Szenen unmittelbar aufeinander folgen lassen und dem Spieler erlauben, Gelegenheiten verstreichen zu lassen. Bill Stealey hielt davon nach Meiers Erinnerung zunächst wenig. MicroProse habe noch nie etwas Vergleichbares gemacht, und seine Prognose war angenehm eindeutig: „Nobody will buy it.“

Meier machte weiter und reduzierte die Möglichkeiten auf Dinge, die für seine Piratenfantasie etwas beitrugen. Schatzkarten, Schwertkämpfe und romantische Abenteuer kamen hinein. Mord an Unschuldigen und Skorbut nennt er selbst als Beispiele für historische Realität, auf die er gerne verzichtete. Errol Flynn bot für sein Spiel das bessere Vorbild. Gleichzeitig halfen die bekannten Bilder aus Film und Literatur bei der Darstellung: Augenklappe, schwarzer Mantel, Schnurrbart und ein passender Tonfall konnten eine Figur charakterisieren, ohne dafür viel Speicher oder lange Vorgeschichten zu verbrauchen.

2001 brachte Meier dieses Verhältnis gegenüber Computer Gaming World auf einen Satz:

“PIRATES was about pirate movies, not the period.”

Das sagt derselbe Mann über ein Spiel, dessen 88-seitiges Handbuch von Fechttechnik und Navigation über Kolonialwirtschaft und Schiffstypen bis zu sechs historischen Phasen der Karibik reicht. Schon das Inhaltsverzeichnis umfasst fast alles, was zwischen dem ersten Schiff und einem halbwegs standesgemäßen Ruhestand passieren könnte.

Gegen den Wind

Sydney rieb mit dem Daumen über den Rand seines Bechers. „Auf meiner ersten Fahrt war das alles noch einfach. Kurs angeben, Segel setzen – und wenn ich nicht wusste, wo wir waren, hatte ich Leute dafür.“ Er grinste kurz. „Bei der Beuteteilung habe ich dann erfahren, was gute Leute kosten.“ Später fuhr er mit weniger erfahrenen Offizieren und musste sich selbst um Navigation und Seemannschaft kümmern. Port Royale nach Curaçao? Kein Problem. Nach Barbados gegen den Wind? Eine ganz andere Geschichte. Vor solchen Fahrten verkaufte er die langsamen Prisen lieber und behielt eine handliche Sloop.

Sydneys Erinnerung steht fast genauso im Handbuch. Als Apprentice lässt er seinen Sailing Master die Längenposition schätzen, freut sich später über einen gelungenen Kurs von Port Royale nach Curaçao und beschreibt die langen Schläge gegen den Wind zu den östlichen Inseln als lästig genug, um schwere Prisen vor der Reise zu verkaufen.

Die Navigation verlangt tatsächlich etwas Aufmerksamkeit. Mit dem Astrolabium, einem historischen Winkelmessgerät, lässt sich die geografische Breite bestimmen. Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad liefert der erfahrene Sailing Master zusätzlich eine Schätzung der Länge; auf höheren Stufen muss der Kapitän sie anhand von Kurs und zurückgelegter Strecke selbst abschätzen. Wolken können die Sonnenbeobachtung erschweren, und wer seine Position schlecht einschätzt, landet eben dort, wo er gesegelt ist, statt dort, wo er hinwollte.

Der Wind bestimmt zugleich Reisegeschwindigkeit, Kurswahl und die Brauchbarkeit verschiedener Schiffstypen. Das Handbuch unterscheidet die Schiffe auch nach ihrer Takelung. Fahrzeuge mit längs zur Schiffsachse gesetzten Segeln, darunter Pinasse und Sloop, kommen mit schwierigeren Windwinkeln besser zurecht. Größere Schiffe mit quer gesetzten Segeln spielen ihre Vorteile eher bei günstigem Wind aus. Stürme, Riffe und unterschiedliche Tiefgänge kommen hinzu. Eine spanische Galeone kann also mehr Kanonen, Männer und Ladung tragen und auf der nächsten Reise trotzdem das Schiff sein, das man lieber wieder verkauft.

An dieser Stelle steckt noch viel von MicroProses Simulationserfahrung im Spiel. Meier räumte zwar mit etlichen Details auf, die er für unnötig hielt, ließ aber jene Eigenschaften stehen, die konkrete Entscheidungen erzeugen. Der Wind kann damit bestimmen, ob eine Beute überhaupt nützlich ist.

Eine Pinasse gegen eine Galeone

Bei der Galeone wurde Sydney lebhafter. Vor Yucatán hatte er sie entdeckt: eine spanische Galeone der Schatzflotte, die sich gegen den Wind nach Havanna arbeitete. Sein eigenes Schiff war eine Pinasse, im englischen Handbuch „Pinnace“ – klein, wendig und neben dem Spanier beinahe lächerlich. „Also seid Ihr ausgewichen?“ Sydney sah den Besucher an. „Warum?“ Er nahm die Wetterseite, hielt sich von den Breitseiten des Spaniers fern, feuerte ihm ins Heck und ging schließlich längsseits. Als seine Männer über die Reling kamen, war die gegnerische Mannschaft bereits mürbe.

Genau diese Geschichte erzählt Sydney im Handbuch. Er prahlt damit, vor Yucatán mit einer Pinasse eine träge Galeone der Schatzflotte genommen zu haben, die gegen den Wind nach Havanna segelte. Er gewann den Weather Gauge, manövrierte außerhalb ihrer Breitseiten, schoss ins Heck und enterte, nachdem der Beschuss die spanische Mannschaft bereits demoralisiert hatte.

Der Weather Gauge bezeichnet die günstigere Position auf der dem Wind zugewandten Seite des Gegners. Von dort kann ein Schiff mit dem Wind auf ihn zulaufen, während der Gegner mühsam gegen den Wind ankreuzen muss. Gerade für kleinere Schiffe war diese Position wertvoll. Das Handbuch erzählt in den historischen Fußnoten zusätzlich von Pierre Le Grand, der 1635 westlich von Hispaniola mit nur 28 Männern und einer angeschlagenen Pinasse eine spanische Galeone überraschte. Sydneys Yucatán-Geschichte und Le Grands Hispaniola-Episode liegen im Manual dicht beieinander, sind aber zwei verschiedene Erzählungen.

Die Seeschlacht selbst bleibt überschaubar. Wer mehrere Schiffe besitzt, wählt ein Flaggschiff, das gegen das gegnerische Schiff antritt. Der Spieler steuert Kurs und Segelstellung und feuert Breitseiten; Schiffstyp, Wind, Kanonen, Schäden und Mannschaftsstärke bestimmen, wie gut das funktioniert. Jede Kanone verlangt laut Handbuch vier Mann Bedienung, sodass eine große Bewaffnung bei zu kleiner Besatzung schnell mehr verspricht, als sie tatsächlich leisten kann.

Erreicht man das gegnerische Schiff, wechselt Pirates! ins Fechten. Die Darstellung ändert sich, doch die vorausgegangene Schlacht wirkt weiter: Moral und Mannschaftsstärke spielen während des Duells eine Rolle. Die verschiedenen Actionteile hängen damit enger zusammen, als die häufige Beschreibung von Pirates! als Sammlung einzelner Minispiele vermuten lässt.

„Ein anderes Mal haben sie uns geentert“, sagte Sydney. Es war eine Kriegsgaleone gewesen, ihr Kommandant irgendein Admiral, Graf oder sonstiger Mann mit einem Titel, den Sydney längst vergessen hatte. Wichtig war nur, dass der Spanier fechten konnte und Sydneys Mannschaft deutlich in der Unterzahl war. „Also nahm ich den Cutlass.“ – „Weil Ihr besser damit wart?“ Sydney schüttelte den Kopf. „Weil es schnell gehen musste.“ Er ging auf den gegnerischen Kommandanten los, kassierte einige Rapierstiche und zwang ihn zurück. Mit jedem Treffer sank die Moral der spanischen Mannschaft. Danach dauerte der Kampf nicht mehr lange.

Auch diese Episode gehört zu Sydneys Memoiren. Er erinnert sich an eine Kriegsgaleone unter einem „Admiral or Count or somethin’“, an die zahlenmäßige Unterlegenheit und daran, deshalb mit dem Cutlass möglichst schnell auf den gegnerischen Anführer losgegangen zu sein.

Rapier, Cutlass und Longsword unterscheiden sich durch Reichweite und Wirkung. Der eigentliche Zusammenhang reicht aber über die beiden Fechter hinaus: Treffer gegen einen Anführer verändern die Moral seiner Mannschaft, während im Hintergrund parallel die Verluste beider Crews berechnet werden. Ein Kapitän kann damit einen zahlenmäßigen Nachteil ausgleichen, wenn er sein Gegenüber schnell genug unter Druck setzt.

Caracas hatte noch eine Rechnung offen

Bei Caracas wurde Sydney stiller. Beim ersten Angriff war er von See gekommen. Zwei Forts mit insgesamt 24 Kanonen beschossen sein Flaggschiff; nach einigen Breitseiten verlor er einen Mast, der Rumpf nahm Wasser und der Wind drückte ihn immer weiter von der günstigen Position weg. Sydney brach ab. „Also seid Ihr später wiedergekommen.“ – „Natürlich.“ Diesmal ging er östlich der Stadt an Land. Seine besten Musketenschützen nahmen am Rand eines Waldes Stellung, während eine kleinere Gruppe die Spanier über sumpfiges Gelände lockte. Die Kavallerie kam dort kaum voran, die Infanterie geriet unter Feuer, und als sich die Verteidiger zurückzogen, folgten Sydneys Männer ihnen bis zur Stadt.

Der erste Angriff auf Caracas endet im Handbuch tatsächlich mit einem verlorenen Mast, einem leckgeschlagenen Rumpf und dem Rückzug aufs offene Meer. Für Sydney war die Angelegenheit damit allerdings nicht erledigt. In seiner späteren Landkampfgeschichte bezeichnet er die erfolgreiche Rückkehr nach Caracas sogar als seine beste Schlacht.

Beim zweiten Versuch teilt er seine Männer in zwei Gruppen. Die besten Musketenschützen nehmen am Waldrand über einem Sumpf Stellung, während Sydney mit einer kleineren Truppe die Spanier herauslockt. Die Kavallerie gerät im Sumpf in Schwierigkeiten, anschließend hält auch die gegnerische Infanterie dort unter schlechten Bedingungen Feuer aus. Als die Spanier zurückweichen, setzt Sydney nach und erreicht mit ihnen die Stadt.

Der Landkampf gehört zu den einfacheren Systemen des Spiels. Die Mannschaft wird in Gruppen aufgeteilt und in Echtzeit bewegt, Musketiere feuern auf Distanz, Gelände beeinflusst Bewegung und Schutz, Kavallerie profitiert von offenem Boden. Wer das Fort erreicht, landet wieder beim Fechten. Die taktischen Möglichkeiten sind überschaubar, aber auch dieser Spielteil hängt davon ab, was vorher geschehen ist: Ohne ausreichend Männer braucht man den Angriff auf eine größere Stadt gar nicht erst zu versuchen.

Eine riesige Mannschaft löst dieses Problem allerdings nur auf Zeit. Je mehr Männer an Bord sitzen, desto mehr Interessenten gibt es später bei der Beuteteilung.

Gegen Buchhaltung hilft kein Cutlass

„Was war Eure schlimmste Niederlage?“ Sydney verzog das Gesicht. „Die Abrechnung.“ Der Besucher wartete, weil er zunächst an einen Scherz glaubte. Sydney meinte es ernst. „Du brauchst Monate, bis du drei oder vier gute Schiffe und ein paar hundert Männer zusammenhast. Und genau wenn alles so aussieht, als könnte die nächste Fahrt noch größer werden, wollen sie ihren Anteil.“ Nach der Teilung zerstreute sich die Mannschaft, die Flotte war auseinandergerissen, und Sydney durfte fast wieder von vorn anfangen. „Spanier konnte man besiegen“, sagte er. „Buchhaltung nicht.“

Sydney beklagt im Handbuch tatsächlich, dass seine über Monate aufgebaute Flotte bei der Beuteteilung auseinanderfällt. Seine Reisen beschreibt er als ständige Balance zwischen Stärke und Stimmung der Mannschaft: Bis mehrere Schiffe und einige hundert Männer zusammenkommen, sind die Leute längst wieder hungrig nach Beute und erwarten einen großen Erfolg. Bleibt der aus, sinkt die Moral.

Die Männer fahren „on account“. Sie erhalten keinen regulären Sold, sondern einen Anteil an der Unternehmung. Gold hält die Stimmung besser hoch als bloße Waren oder Schiffe; mit zunehmender Dauer wird eine erfolglose Fahrt schwieriger, Männer desertieren in Häfen, und bei anhaltender Unzufriedenheit kann es zur Meuterei kommen. Kleinere Mannschaften lassen sich leichter zufriedenstellen, weil auf jeden Einzelnen mehr Beute entfällt.

Die Mannschaftsgröße verändert den Anteil des Kapitäns allerdings nicht. Apprentice, Journeyman, Adventurer und Swashbuckler sind die vier Schwierigkeitsgrade; der Kapitän erhält dabei fünf, zehn, fünfzehn beziehungsweise zwanzig Prozent. Das Handbuch weist sogar darauf hin, dass diese Regel verhindern soll, dass Kapitäne ihre eigenen Leute aus finanziellen Gründen in Massaker schicken.

Weniger Männer können sich trotzdem lohnen, denn der Anteil jedes einzelnen Crewmitglieds fällt dadurch größer aus. Großzügige Auszahlungen steigern den Ruf des Kapitäns und erleichtern bei der nächsten Fahrt die Rekrutierung. Pirates! baut daraus einen wiederkehrenden Rhythmus: Mannschaft und Flotte wachsen, die Ansprüche steigen, die Beute wird geteilt, ein großer Teil des aufgebauten Apparats zerfällt – und die nächste Unternehmung beginnt wieder unter anderen Bedingungen.

Der ehrliche Händler

„Ich war übrigens Kaufmann“, sagte Sydney. Der Besucher hob eine Augenbraue. „Ein ehrlicher Kaufmann.“ Das machte die Geschichte nicht glaubwürdiger. Sydney erzählte von europäischen Waren und reichen spanischen Häfen, in denen man mit einem Engländer nur ungern Geschäfte machte. In einer Stadt wurde er erkannt, eingesperrt und um Schiff und Ladung gebracht. Nachdem seine Leute ihn befreit hatten, beschaffte er sich eine Pinasse. „Und dann?“ Sydney grinste. „Habe ich meine Geschäftsstrategie geändert.“

Auch diese Karriere beginnt im Handbuch friedlicher, als man Sydney später zutrauen möchte. Er beschreibt den Handel mit europäischen Waren, spanische Beschränkungen, Gefangenschaft und anschließend einen zunehmend großzügigen Umgang mit fremdem Eigentum. Ein niederländischer Bekannter werde sogar ausschließlich mit Kaufen, Transportieren und Verkaufen reich – eine Lebensentscheidung, über die Sydney sichtbar weniger zu erzählen hat.

Der Handel bleibt spielmechanisch relativ einfach. Häfen unterscheiden sich bei Wohlstand, Preisen und Warenbeständen; arme spanische Orte sind eher bereit, mit Ausländern oder Schmugglern Geschäfte zu machen, während reiche Städte häufiger auf die offiziellen Beschränkungen achten. Handel kann die Entwicklung einer Kolonie fördern, Angriffe und Piraterie können ihr schaden. Krankheiten verringern Bevölkerung und Garnison, Goldfunde können kurzfristigen Wohlstand auslösen.

Darüber liegt die Politik der europäischen Mächte. Angriffe verschlechtern das Verhältnis zur betroffenen Nation und können gleichzeitig deren Kriegsgegner erfreuen. Gouverneure vergeben Ränge, Land und schließlich Adelstitel; Friedensschlüsse und neue Kriege können dasselbe Ziel innerhalb kurzer Zeit von einer lukrativen Gelegenheit in eine diplomatisch ziemlich dumme Idee verwandeln.

Kaperbriefe, im Englischen „Letters of Marque“, gehörten zum historischen Unterbau. Sie waren staatliche Vollmachten, im Krieg gegnerische Schiffe auf eigene Rechnung aufzubringen. Ein Freibeuter konnte damit im Dienst einer Krone plündern, während dieselbe Handlung ohne passende politische Deckung erheblich näher an gewöhnlicher Piraterie lag. Sydney versichert in seinen Memoiren selbstverständlich, seine eigenen Papiere seien stets völlig ordnungsgemäß gewesen. Von anderen Kapitänen wusste er weniger Schmeichelhaftes zu berichten.

MicroProses Flug- und U-Boot-Spiele abstrahierten vor allem eine Maschine und ihre Bedienung. Pirates! hält stattdessen Wind, Häfen, Handel, Politik, Ruf, Mannschaft und Zeit gleichzeitig in Bewegung. Keines dieser Systeme wäre allein besonders tief. Zusammengenommen sorgen sie dafür, dass ein spanisches Handelsschiff je nach Situation Beute, politisches Kapital, dringend benötigte Versorgung oder ein hervorragender Grund sein kann, einfach weiterzusegeln.

Historisch, solange es dem Abenteuer hilft

Arnold Hendricks Handbuch nimmt den historischen Hintergrund überraschend ernst. Es trennt Spielregeln, Sydneys Memoiren und „Historical Footnotes“ sichtbar voneinander und bietet zusätzlich sechs historische Perioden von „The Silver Empire, 1560“ bis „Pirates’ Sunset, 1680“. Dazu kommen sechs historische Kurzszenarien, die das Handbuch als „Famous Expeditions“ bezeichnet: John Hawkins 1569, Francis Drake 1573, Piet Heyn 1628, L’Ollonais 1666, Henry Morgan 1671 und Baron de Pointis 1697.

Meier erinnert sich außerdem, dass Hendrick berühmte Piraten ausschloss, wenn sie zeitlich nicht in diesen Rahmen passten. Blackbeard und Jean Lafitte gehörten für ihn in eine spätere Phase, in der die politische Grauzone der Freibeuterei zunehmend verschwand. Meier gibt Hendricks Haltung Jahrzehnte später so wieder: Aus den politisch eingebundenen Freibeutern seien stärker gewöhnliche Kriminelle geworden, für die gesellschaftlicher Aufstieg kaum noch als glaubwürdiges Ziel tauge. Die Kugel oder der Strick waren für das gewünschte Abenteuermodell offenbar ein schwacher Karriereabschluss.

Diese historische Arbeit gibt Meiers Piratenfilm ein belastbares Gerüst. Kriege, Kaperbriefe, Hafenstädte, wirtschaftliche Interessen und wechselnde Machtverhältnisse liefern Gründe, bestimmte Gegner anzugreifen und andere besser in Ruhe zu lassen. Die Geschichte liefert Material für das Spiel, ohne dessen romantische Perspektive grundsätzlich zu verändern.

Diese Auswahl blendet wesentliche Teile der kolonialen Wirklichkeit aus. Gewalt, Zwangsarbeit und Versklavung gehörten zur Wirtschaft und Gesellschaft der Karibik; Pirates! bildet davon nur einen begrenzten Ausschnitt ab. John Hawkins kann als historische Figur auftreten, seine zentrale Rolle im frühen englischen Sklavenhandel prägt die spielbare Karriere dagegen kaum. Das Handbuch ist sorgfältig recherchiert und zugleich deutlich selektiv.

Meiers Piratenfilm bekommt durch Hendricks historische Arbeit damit genau so viel Widerstand, wie er braucht. Hafenstädte liegen nicht irgendwo, politische Feindschaften haben Konsequenzen, Wind und Handelswege begrenzen die Bewegungsfreiheit. Die Geschichte setzt die Regeln, der Abenteuerfilm bestimmt die Auswahl.

Der Abend war inzwischen weit fortgeschritten. Sydney hatte Schiffe erbeutet, Städte angegriffen, Vermögen gemacht und einen erheblichen Teil davon anschließend wieder verteilt. Der Besucher schüttelte den Kopf. „Und das soll alles in ein Leben passen?“ Sydney grinste. „In ein gutes schon.“

Für den C64 stellte sich dieselbe Frage in etwas nüchternerer Form: 64 Kilobyte mussten für dieses Piratenleben reichen.

Ein Bilderbuch aus Zeichensätzen

Michael Haire zeichnete die Illustrationen für Häfen, Personen und Ereignisse. Randall Masteller entwickelte ein Werkzeug, mit dem diese Bilder in 8×8-Pixel-Blöcke zerlegt und als Zeichensatzdaten gespeichert werden konnten. Wiederkehrende Bildteile mussten dadurch nur einmal vorhanden sein.

Meier erinnert sich an ungefähr 70 Zeichensatzpositionen für Buchstaben, Zahlen und Satzzeichen; die übrigen 186 konnten für Bildteile verwendet werden. Für eine neue Szene ließ sich wiederum ein anderer Zeichensatz laden. Zeichensatzgrafik war 1987 längst bekannt, Mastellers Werkzeug machte das Verfahren aber für Haires größere Illustrationen praktikabel.

Das Ergebnis passt zu Meiers Aufbau des Spiels. Die Handlung wird außerhalb der Actionsequenzen nicht durchgehend animiert. Ein Bild, einige Zeilen Text und eine Auswahl von Möglichkeiten genügen, während der Spieler den Rest ergänzt. Meier beschreibt die Illustrationen später selbst als Teile eines Bilderbuchs, das die Spieler für sich schreiben.

Unter dieser Oberfläche steckt ein weiterer ungewöhnlicher Teil der C64-Fassung: ein erheblicher Unterbau in der Programmiersprache BASIC.

Erstaunlich viel BASIC

Robin Harbron hat für 8-Bit Show And Tell die Programme auf den ausgelieferten C64-Disketten untersucht. Auf der ersten Seite befindet sich ein BASIC-Programm von ungefähr 13 Kilobyte; die Datei MAIN auf der zweiten Seite ist mit mehr als 31 Kilobyte noch deutlich größer. Daneben verwendet das Spiel Maschinencode für zeitkritische Funktionen.

Die C64-Fassung kombiniert damit BASIC für große Teile von Spielzustand, Texten und Verwaltungslogik mit Maschinenroutinen dort, wo der Interpreter zu langsam wäre. Aussagen wie „Pirates! wurde in BASIC geschrieben“ oder „Pirates! wurde in Assembler geschrieben“ verkürzen die Sache jeweils auf die Hälfte, die gerade besser in den Satz passt.

Der lesbare BASIC-Code auf den Disketten konserviert nebenbei Reste aus der Entwicklung. Eine Kommentarzeile nennt „Pirates of the Spanish Main!!“, während auf der anderen Seite bereits schlicht „Pirates“ steht. Daraus lässt sich kein offiziell geplanter Verkaufstitel ableiten, wohl aber eine während der Entwicklung verwendete Bezeichnung.

Noch interessanter ist ein deaktivierter Eintrag zu „The Pirates of Tortuga / Pierre Legrand / 1635“. Pierre Le Grand erscheint außerdem in den historischen Fußnoten des Handbuchs. Der Code zeigt daher, dass ein entsprechender Szenarioansatz vorhanden war. Wie weit er entwickelt wurde oder weshalb er aus der endgültigen Auswahl verschwand, lässt sich daraus nicht erkennen.

1987 war das Urteil keineswegs eindeutig

Der heutige Klassikerstatus lässt leicht vergessen, dass die zeitgenössischen Tester keineswegs geschlossen vor Pirates! niederknieten. Ken McMahon vergab im britischen Commodore User, Ausgabe 48 vom September 1987, 9 von 10 Punkten. Er lobte besonders die Verbindung von historischem Hintergrund, Spielmechanik und Unterhaltung und kam zu einem ausgesprochen begeisterten Gesamturteil.

Im selben Monat kam ZZAP!64 auf 68 Prozent. Schon innerhalb der Redaktion gingen die Meinungen auseinander. Ein Tester ließ sich von der offenen Karriere und ihrer Entwicklung stark einnehmen, andere empfanden die Abläufe nach einiger Zeit als repetitiv, die Kämpfe als langwierig und manche Entscheidungen als weniger folgenreich, als die Vielzahl der Möglichkeiten zunächst erwarten ließ.

Diese Kritik trifft einen realen Punkt. Pirates! besitzt nur eine überschaubare Zahl grundlegender Tätigkeiten: segeln, handeln, kämpfen, fechten, suchen und Städte angreifen. Die Variation entsteht vor allem daraus, dass sich die Bedingungen verändern. Ein Angriff kann wegen der politischen Lage lukrativ sein, wenige Monate später diplomatisch unklug und Jahre danach für einen alternden Kapitän schlicht zu riskant. Wer diese Zusammenhänge als fortlaufende Karriere wahrnimmt, erlebt eine erstaunliche Vielfalt. Wer stärker auf die einzelnen Actionsequenzen schaut, kann deren Wiederholung wesentlich früher sehen.

Die spätere deutsche Power Play-Rückschau zeigt, wie gefestigt der Ruf inzwischen war. Im Sonderheft „Die 100 besten Spiele“ erhält Pirates! 87 Prozent für den Atari ST, 85 Prozent für den C64 und 84 Prozent für MS-DOS. Aus dem schwer einzuordnenden MicroProse-Experiment war ein Titel geworden, den die Redaktion selbstverständlich in eine historische Bestenliste aufnahm.

Meier erinnert sich später an einen langsamen Erfolg. Die Flugsimulationen hätten zu Verkaufsbeginn jeweils einen kräftigen Schub erlebt, während Pirates! sich über Mundpropaganda, Briefe und Rückmeldungen allmählicher verbreitete. Er bezeichnet es rückblickend als „slow, steady burn“ und eines der populärsten MicroProse-Spiele. Exakte zeitgenössische Verkaufszahlen liefert diese Erinnerung nicht, wohl aber Meiers Sicht darauf, wie anders sich der Erfolg des Spiels gegenüber den etablierten Simulationen entwickelte.

„Wer ist dieser Sid Meier?“

„Sydney“, sagte der Besucher irgendwann, „eine Sache verstehe ich noch nicht.“ Der alte Mann sah ihn an. „Nur eine?“ – „Wer ist dieser Sid Meier?“ Sydney schwieg einen Moment, dann winkte er dem Wirt.

Die Geschichte des Namenszusatzes wird häufig in ihrer hübschesten Version erzählt. Nach Meiers eigener Erinnerung war Bill Stealeys unmittelbare Begründung wesentlich pragmatischer: Wenn MicroProse schon dieses schwer einzuordnende Piratenspiel veröffentlichte, sollte wenigstens Meiers Name daraufstehen. Käufer von F-15 Strike Eagle könnten ihn erkennen und dem ungewohnten Produkt deshalb eine Chance geben.

Daneben gibt es die Robin-Williams-Anekdote. Stealey erzählte, der Schauspieler habe bei einer Veranstaltung der Software Publishers Association angemerkt, dass Film und Musik ihre kreativen Stars namentlich vermarkteten und die Spielebranche das ebenfalls tun könne. Meier schreibt ausdrücklich, er wisse nicht, ob Williams damit nur eine beiläufige Bemerkung machte oder tatsächlich für Meiers Namen warb. Für ihn steht lediglich fest, dass Stealey die Entscheidung traf.

Robin Williams darf deshalb in der Geschichte bleiben, nur die Rolle des Mannes, der Sid Meier’s Pirates! eigenhändig getauft habe, trägt die Überlieferung nicht. Mit Pirates! begann „Sid Meier’s“ dagegen tatsächlich als eigene Titelmarke sichtbar zu werden. Später folgten Sid Meier’s Railroad Tycoon, Sid Meier’s Civilization und zahlreiche weitere Spiele, doch 1987 war dieser Name noch kein automatisches Gütesiegel. Pirates! half erst dabei, eines daraus zu machen.

Warum Sydney nicht mehr fährt

Irgendwann hatte der Besucher aufgehört, nach Jahreszahlen zu fragen. Sydneys Fahrten passten ohnehin schlecht in eine saubere Reihenfolge. Mal führte er mehrere hundert Männer, dann wieder kaum genug für ein einzelnes Schiff. Er hatte Land bekommen, Ränge gesammelt, Vermögen verloren und wieder von vorn angefangen. „Warum habt Ihr aufgehört?“ Sydney antwortete diesmal sofort. „Wegen meines Rufes.“ Je größer sein Name geworden war, desto größer mussten auch die nächsten Unternehmungen werden. Irgendwann, sagte er, gab es kaum noch etwas zu tun, das seine alten Geschichten übertroffen hätte.

Genau diesen Grund nennt Hendricks Sydney im Handbuch. Sein Ruf habe ihm geholfen, neue Crews anzuwerben, gleichzeitig aber immer größere Taten verlangt. Am Ende lautet seine Erklärung für den Ruhestand: „I just couldn’t top me own adventures!“

Damit trifft die fiktive Figur auf eines der zentralen Probleme, das Meier bei der Entwicklung lösen musste. Der romantische Piratenheld sollte eine Niederlage überleben können, denn nach jedem verlorenen Kampf neu zu laden hätte die Karriere in lauter voneinander getrennte Versuche zerlegt. Gleichzeitig brauchte das offene Spiel irgendwann ein Ende.

Meier löste beides über die Lebenszeit des Kapitäns. Eine Niederlage kann Schiffe, Vermögen und vor allem Monate kosten. Der Pirat kann stranden oder im Gefängnis landen und später weitermachen, doch die verlorene Zeit kommt nicht zurück. Mit zunehmendem Alter sinken seine Fähigkeiten; Meier erinnert sich daran, dass die Reaktion beim Fechten und Manövrieren langsamer und Fehlschläge wahrscheinlicher wurden. Der Spieler sollte selbst entscheiden, wann das Risiko einer weiteren Fahrt zu groß wird.

Bei der Dauer unterscheiden sich die Perspektiven der Quellen. Meier beschreibt Jahrzehnte später einen Lebensbogen von ungefähr vierzig Jahren zwischen Jugend und Alter. Das Handbuch von 1987 nennt für die aktive Piratenkarriere gewöhnlich fünf bis zehn Jahre. Es erlaubt nach einer Beuteteilung den freiwilligen Ruhestand und bei ausreichender Gesundheit sogar eine Rückkehr; ignoriert der Spieler zunehmende gesundheitliche Probleme zu lange, kann er schließlich keine neue Mannschaft mehr anwerben.

Das Ende kommt deshalb nicht mit einem letzten Gegner oder einer abschließenden Mission. Der Spieler legt selbst fest, wann genug Gold, Land, Rang und Geschichten zusammengekommen sind und ob sich eine weitere Fahrt noch lohnt.

Der Spieler besitzt die Geschichte

2013 formulierte Meier im Gespräch mit Adam Sessler zwei Sätze, die sehr gut zu Pirates! passen: „The player is the star“ und „The player owns the story that they write in those games.“

Das Spiel liefert genug Material, damit diese Geschichte entstehen kann. Es gibt Schatzkarten, verschleppte Familienmitglieder, Gouverneure, berühmte Expeditionen und feindliche Piraten. Einen festen Weg durch all das schreibt Pirates! dem Spieler kaum vor. Die Erinnerung an eine Karriere wächst stattdessen aus den Umständen: der Galeone, die man unbedingt behalten wollte, der langen Reise gegen den Wind, einem Sieg bei schlechtem Kräfteverhältnis, dem Krieg, der im falschen Moment endete, oder der Crew, die mitten in großen Plänen plötzlich auf ihrer Beuteteilung bestand.

Hendricks Capt’n Sydney funktioniert nach demselben Prinzip. Seine Memoiren bilden keine lückenlose Biografie. Er erinnert sich in Episoden an Segeln, Fechten, Caracas, Handel, Mannschaften und Geld. Direkt daneben erklärt das Handbuch die Regeln, aus denen diese Erinnerungen entstehen konnten.

„Und welche war nun Eure größte Fahrt?“ fragte der Besucher. „Die Galeone vor Yucatán? Caracas? Einer der Schätze?“ Sydney dachte eine Weile darüber nach. „Das war am Ende ja das Problem“, sagte er. „Irgendwann musste jede neue Geschichte besser sein als die alte.“

Pirates! erschien 1987 mit einem alten Seemann, der bereits Memoiren über Abenteuer schrieb, die der Spieler selbst erst erleben sollte. Sid Meier stellte dafür die Karibik, den Wind, die Schiffe und die Regeln bereit; Arnold Hendrick gab dieser Welt Geschichte und mit Sydney jemanden, der schon wusste, was Jahrzehnte später davon übrigbleiben würde: keine perfekte Partie, sondern jene paar Fahrten, von denen man immer wieder erzählt.

Nach der C64-Fassung folgten Konvertierungen für weitere Systeme, darunter Amstrad CPC und PC noch 1987, Apple II, Apple IIgs und Macintosh 1988, Atari ST 1989, Amiga 1990 sowie schließlich das NES 1991.

Hinweis: Die großen Abenteuer und biografischen Eckpunkte Sydneys stammen tatsächlich aus Hendricks „Memoirs of Capt’n Sydney“. Die Tavernensituation, der namenlose Besucher, die Dialoge zwischen beiden, Gesten, Übergänge und einige Pointen haben wir für den Artikel erfunden. Das Handbuch liefert uns also Sydney und erstaunlich viel von seinem Leben – aber nicht diese konkrete Tavernenszene.

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Silent Service – 1985 by Microprose

Silent Service - 1985 by MicroProse

Silent Service Cover von MicroProse

Silent Service Cover von MicroProse

Silent Service wurde 1985 von MicroProse veröffentlicht und zählt zu den wegweisenden U-Boot-Simulationen, die sowohl durch ihre Detailtreue als auch durch ihren Innovationsgeist begeistern. Die Entstehungsgeschichte dieses Spiels ist eng mit dem visionären Denken von Sid Meier verbunden, einem der Mitbegründer von MicroProse, der später auch für Klassiker wie Sid Meier’s Civilization, Pirates! und Railroad Tycoon weltweite Bekanntheit erlangte. Als Inspiration diente ihm das Buch „Clear the bridge!: The war patrols of USS Tang“ des Kapitäns und späteren Konteradmirals Richard H. O’Kane, dass in den USA in den Kreisen der Marinebegeisterten hochgelobt wird.

In "Silent Service" übernimmt der Spieler das Kommando über ein U-Boot der US-amerikanischen Gato-Klasse im Pazifik während des Zweiten Weltkriegs. Ziel ist es, feindliche japanische Schiffe zu versenken. Der Begriff "Silent Service" war ein Spitzname für die U-Boot-Flotte der US-Marine im Pazifik während des Zweiten Weltkriegs. Der Spieler kann verschiedene Taktiken anwenden, wie zum Beispiel Angriffe bei Nacht, bei denen das U-Boot schwer zu entdecken ist. Es können bis zu vier Torpedos gleichzeitig abgefeuert werden, was besonders bei Angriffen auf mehrere Zerstörer herausfordernd ist. Außerhalb von Gefechten kann die Spielzeit beschleunigt werden.

Sid Meier, der Entwickler des Spiels, betonte, dass Faktoren wie die Größe des Einsatzgebiets, die Vielfalt der taktischen Situationen und die Weiterentwicklung der Technologie, wie der Einsatz von Radar und die Entwicklung von Torpedos, die keine sichtbaren Blasen hinterlassen, das Spieldesign maßgeblich beeinflussten. Verschiedene Aufgaben wie Navigation, Schadensbehebung und Waffeneinsatz sind auf unterschiedliche Bildschirme verteilt, um dem Spieler sowohl umfassende Informationen als auch Fokus auf die jeweilige Aufgabe zu bieten.

In den frühen 1980er Jahren verkauften sich realitätsnahe Kriegssimulationen durchaus erfolgreich, das Entwicklerteam von MicroProse nahm sich daher vor, den Nervenkitzel und die strategischen Herausforderungen des U-Boot-Krieges im Zweiten Weltkrieg in einem Spiel erlebbar zu machen. „Wir wollten den Spieler mitten ins Geschehen versetzen – in die beklemmende Stille der Tiefsee, in der jede Entscheidung über Leben und Tod entscheiden konnte“, erinnerte sich Sid Meier in einem frühen Interview, in dem er die Ambitionen des Projekts erläuterte. Die Entwicklungszeit für Silent Service betrug etwa ein Jahr, in dem unzählige Stunden in die Detailarbeit flossen. Produktionsnotizen aus jener Zeit dokumentieren, dass jedes Element – von der Ballistik der Torpedos über die akustischen Signale der Sonargeräte bis hin zur Darstellung der Tiefenverhältnisse – mit größter Präzision umgesetzt werden sollte. Eine interne Pressemitteilung von MicroProse lautete damals: „Silent Service setzt neue Maßstäbe in Sachen Realismus und strategischem Tiefgang“, ein Anspruch, der auch in den internationalen Bewertungen vielfach bestätigt wurde. „Manchmal fühlte es sich an, als würde das ganze Team in einem einzigen, gemeinsamen Atemzug die Unwägbarkeiten der Tiefsee durchleben“, so ein Entwickler, der anonym bleiben wollte.

Obwohl Bill Stealey, Mitgründer von MicroProse, nicht direkt an der Programmierung von "Silent Service" beteiligt war, trug er maßgeblich zur Vermarktung und zum kommerziellen Erfolg des Spiels bei. Seine Fähigkeit, militärische Expertise mit unternehmerischem Geschick zu verbinden, half dabei, "Silent Service" als realistische U-Boot-Simulation zu positionieren und eine breite Spielerschaft zu erreichen. Wobei er in diesem Zusammenhang auch gerne den Begriff Realismus neu definierte. Um das Spiel interessanter zu gestalten, ließ Bill, der selbst in der U.S. Air Force gedient hatte, die Bordkanone in das Spiel integrieren, dass es erlaubte gegnerische Schiffe mit dieser zu versenken. Wer sich auch nur einmal mit Ubooten beschäftigt hatte, würde einen Kampf zwischen einem Unterseeboot und einem Zerstörer als verrückt abtun.

Das Spiel überzeugte nicht nur durch seine technische Raffinesse, sondern auch durch eine durchdachte Funktionsweise: Der Spieler übernahm das Kommando über ein amerikanisches U-Boot, manövrierte durch feindliche Gewässer, setzte Torpedos ein und reagierte auf unvorhersehbare Ereignisse – alles unter der Prämisse, eine möglichst authentische Simulation zu bieten.
Der kommerzielle Erfolg von Silent Service war beträchtlich: Weltweit wurden Schätzungen zufolge über 400.000 Exemplare verkauft, und das Spiel fand in Fachzeitschriften sowie in internationalen Computermagazinen überwiegend hervorragende Bewertungen – in einem renommierten US-Magazin erhielt es beispielsweise eine 9 von 10 Punkten. Die Konvertierungen des Spiels auf verschiedene Plattformen wie den IBM PC, den Commodore 64, den Amiga und weitere Systeme trugen zusätzlich zur Reichweite bei, wobei jede Portierung versuchte, den hohen Anspruch an Realismus und Detailtreue zu bewahren. Dennoch blieb das Spiel nicht frei von Kontroversen: Einige Kritiker bemängelten den langsamen Spielrhythmus und die steile Lernkurve, während andere gerade diese Aspekte als authentische Darstellung der stressigen und langwierigen Entscheidungen im U-Boot-Krieg lobten. Ein Entwickler kommentierte später in einer Pressemitteilung: „Wir wollten nicht ein Arcade-Spiel kreieren, sondern eine Simulation, in der jede Sekunde zählt – auch wenn das bedeutet, dass der Spieler manchmal durch lange, spannungsgeladene Minuten navigiert.“ Neben den technischen und spielerischen Aspekten stand auch der marktwirtschaftliche Erfolg im Fokus. Silent Service wurde nicht nur in den USA, sondern auch international zu einem Symbol für hochwertige Simulationen, und der Umsatz trug erheblich zum Wachstum von MicroProse bei. Die internationalen Konvertierungen und die positiven Bewertungen in zahlreichen Ländern unterstrichen den globalen Einfluss des Spiels. Insgesamt zeigt der Erfolg von Silent Service, wie ein Spiel, das mit viel Liebe zum Detail, technischer Finesse und der Vision von Pionieren wie Sid Meier entwickelt wurde, das Genre nachhaltig prägen und zugleich eine ganze Generation von Spielern in den Bann ziehen konnte.

Das Computerspiel "Silent Service" wurde am 28. Februar 1987 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) aufgrund des Vorwurfs der Kriegsverherrlichung indiziert. Diese Entscheidung wurde jedoch bereits am 31. März 1988 wieder aufgehoben. Interessanterweise erfolgte am 30. Juli 1988 eine erneute Indizierung des Spiels. Die genauen Gründe für diese schnellen Wechsel in der Bewertung sind nicht detailliert dokumentiert. Es wird jedoch vermutet, dass sowohl veränderte gesellschaftliche Einstellungen als auch mögliche Interventionen des Herstellers MicroProse Einfluss auf die Entscheidungen hatten. Diese Ereignisse verdeutlichen die Herausforderungen und die Dynamik bei der Bewertung von Computerspielen in Bezug auf ihren Inhalt und ihre Wirkung auf Jugendliche.