
Sim City
SimCity wurde 1989 von Maxis veröffentlicht und gilt als eines der einflussreichsten Computerspiele aller Zeiten. Entwickelt von Will Wright, entstand die Idee für das Spiel während der Entwicklung seines vorherigen Projekts Raid on Bungeling Bay, in dem der Spieler eine Stadt bombardierte. Wright bemerkte, dass ihm das Erstellen der Stadt mehr Spaß machte als das eigentliche Spiel, und begann, mit einem Stadtbausimulator zu experimentieren. Anfangs war SimCity schwer zu vermarkten, da es kein festes Ziel oder eine klassische "Gewinnbedingung" hatte. Die meisten Softwärehäuser lehnten es ab, bis Maxis sich 1987 entschied, es zu veröffentlichen.
Das Spielprinzip war revolutionär. Anstatt Feinde zu besiegen oder Highscores zu jagen, mussten Spieler eine Stadt von Grund auf errichten und verwalten. Zonen für Wohnen, Gewerbe und Industrie wurden festgelegt, Straßen gebaut, Stromversorgung sichergestellt und Steuern erhoben. Naturkatastrophen wie Brände, Überschwemmungen und sogar Monsterangriffe konnten unvorhersehbare Herausforderungen darstellen. Ein dynamisches Wirtschaftssystem bestimmte das Wachstum der Stadt, und der Spieler musste den Haushalt sorgfältig verwalten. SimCity wurde oft als ein Spiel ohne Ende beschrieben, das dem Spieler völlige kreative Freiheit ließ.
Die Reaktionen der Presse waren überwältigend. Computer Gaming World bezeichnete es als „die erste echte Städtebausimulation“ und lobte die Tiefe des Gameplays. The New York Times schrieb: „SimCity ist mehr als ein Spiel – es ist eine interaktive Erfahrung, die den Spieler in die Rolle eines Stadtplaners versetzt.“ Die britische Zeitschrift ACE bewertete es mit 95 % und hob besonders die offene Spielweise hervor, während Power Play in Deutschland 91 % vergab und es als „wegweisend für die Zukunft der Simulationen“ beschrieb.
Marktwirtschaftlich war SimCity ein voller Erfolg. Innerhalb des ersten Jahres wurden über 300.000 Einheiten verkauft, was für eine Simulation bemerkenswert war. Bis 1992 hatte das Spiel über eine Million Exemplare abgesetzt. Besonders in Bildungseinrichtungen wurde SimCity oft als Lehrmittel für Stadtplanung und Ökonomie genutzt. Die Popularität des Spiels führte zu zahlreichen Erweiterungen und Nachfolgern, darunter SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999) und SimCity 4 (2003).
Kontroversen entstanden insbesondere durch die Darstellung von Stadtpolitik. Einige Politiker kritisierten das Spiel als zu simplifiziert, während andere es als realitätsnahes Werkzeug für urbane Planung lobten. Ein berühmtes Beispiel war, als der damalige Bürgermeister von Oakland, Kalifornien, öffentlich erklärte, dass er SimCity nutzte, um seine Stadtpolitik zu planen. Ein weiterer kontroverser Punkt war die Möglichkeit, absichtlich Steuern zu maximieren, um Bürger aus bestimmten Vierteln zu vertreiben – eine ungewollte Parallele zu realer Gentrifizierungspolitik.
Das Spiel wurde auf zahlreiche Plattformen portiert. Neben der ursprünglichen Veröffentlichung auf Amiga, Atari ST und MS-DOS folgten Versionen für den Commodore 64, MacIntosh und Windows. Besonders bemerkenswert war die Super Nintendo-Version (1991), die von Nintendo selbst angepasst wurde und den Charakter „Dr. Wright“ einführte, der den Spielern als Berater zur Seite stand. Diese Version enthielt auch exklusive Elemente wie Bowser als Monster-Katastrophe. Weitere Konvertierungen erschienen für FM Towns und später Mobilgeräte.
SimCity beeinflusste das Genre der Aufbausimulationen maßgeblich und gilt als Wegbereiter für Spiele wie Cities: Skylines oder Tropico. Heute wird es als eines der innovativsten Spiele der 80er-Jahre betrachtet, das bewies, dass Games mehr sein können als nur Unterhaltung – sie konnten auch lehren, inspirieren und gesellschaftliche Diskussionen anregen.



























Ian Harling, seines Zeichens Künstler und Designer, hatte mit Powerplay: The game of the gods, No Excuses und Thunderstrike bereits einige Titel auf den Markt bringen können. Ein neues Szenario begann sich nun bei ihm zusammenzubrauen. Ihm schwebte hierbei ein Spiel mit interaktiven Elementen vor, dass den Werken von Cinemaware nicht unähnlich wäre. Für Ian war es daher logisch dieses Konzept Phyllis und Robert “Bob” Jacob, den Gründern von ebendieser Firma, schmackhaft zu machen. Eine Absage seitens Cinemaware entmutigte ihn jedoch nicht und Ian verschickte das Konzept an sechs weitere Publisher, die an dem Konzept jedoch ebenso wenig Interesse hatten.















Manche Spiele überdauern die Zeit und manchmal überdauert so manche Zeit das Spiel. Eine bitterböse Satire bot uns New World Computing1989 mit dem rundenbasiertem Strategietitel „Nuclear War“, dass heute vielleicht genauso aktuell ist, wie es seinerzeit war.





Die Entstehungsgeschichte des Spiels geht auf die Ambition von Namcos Entwicklerteam zurück, ein cineastisches Erlebnis zu schaffen, das sich an Spionagefilmen und Agentenklassikern orientierte. Das Spiel erzählte die Geschichte von Albatross, einem Agenten der Geheimorganisation Rolling Thunder, der die Welt vor der gefährlichen Terrororganisation Geldra retten muss. Mit seiner Mischung aus anspruchsvollem Gameplay und visuell beeindruckender Grafik wurde Rolling Thunder schnell zu einem Hit und legte den Grundstein für viele spätere Actionspiele.






Oil Imperium, in Nordamerika auch als Black Gold bekannt, wurde 1989 von Reline Software entwickelt und auf Plattformen wie Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS und später PC veröffentlicht. Das Spiel gehört zum Genre der Wirtschaftssimulationen und versetzt den Spieler in die Rolle eines Ölbarons, der ein Imperium aufbauen und seine Konkurrenz aus dem Markt drängen soll. Entwickelt in einer Zeit, in der Wirtschaftssimulationen gerade auf Heimcomputern an Popularität gewannen, gelang es dem Spiel, sich einen Platz in den Herzen vieler Fans zu sichern, doch es war nicht frei von Kontroversen und Kritik.



Wer Plattformer mochte, aber keine italienischen Klempner, konnte ab 1988 einen Kiwi durch Neuseeland steuern. Inhaltlich blieb der Plot gleich: Held rettet Prinzessin, in diesem Fall seine Freundin "Phee Phee" und ein paar Freunde noch gleich dazu. Der Gegenspieler ist keine Stachel lastige Schildkröte, sondern ein riesiger, blauer Seelöwe. Bevor es Proteste seitens der Fans des Spieles hagelt, die darauf hinweisen, dass Ocean in den Homecomputer Versionen den Antagonisten Wally als Walross bezeichnet hat (zumindest auf dem Cover): in der originalen Arcade Version wird das Tier im Abspann ausdrücklich als Seeleopard bezeichnet.













Zum Ende der 1980er und zum Beginn der 1990er war das Wort „Quest“ scheinbar ein eingetragenes Markenzeichen des Spieleherstellers Sierra Online. King's Quest, Space Quest, Quest for Glory, Hero’s Quest, The Colonels BeQUEST, ConQUESTS of Camelot oder EcoQuest seien da nur als Beispiele genannt. Hinzu kam ab 1987 Police Quest, dass dem gewöhnlichen Polizisten Sonny Bonds in seinem Arbeitsalltag auf den Straßen Lyttons im Bundesstaat Kalifornien folgt. Im Zuge des Abenteuers lernt der Spieler nicht nur typischen Alltag eines Polizisten kennen, sondern auch das Handbuch anzubeten. Dieses sollte man sich unbedingt vor Spielbeginn zu Gemüte gezogen und die Hinweise zu Eigen gemacht haben, sonst ist ein vorzeitiges Game Over unvermeidlich.




