Sim City – 1989 by Maxis

Sim City

Sim City

SimCity wurde 1989 von Maxis veröffentlicht und gilt als eines der einflussreichsten Computerspiele aller Zeiten. Entwickelt von Will Wright, entstand die Idee für das Spiel während der Entwicklung seines vorherigen Projekts Raid on Bungeling Bay, in dem der Spieler eine Stadt bombardierte. Wright bemerkte, dass ihm das Erstellen der Stadt mehr Spaß machte als das eigentliche Spiel, und begann, mit einem Stadtbausimulator zu experimentieren. Anfangs war SimCity schwer zu vermarkten, da es kein festes Ziel oder eine klassische "Gewinnbedingung" hatte. Die meisten Softwärehäuser lehnten es ab, bis Maxis sich 1987 entschied, es zu veröffentlichen.

Das Spielprinzip war revolutionär. Anstatt Feinde zu besiegen oder Highscores zu jagen, mussten Spieler eine Stadt von Grund auf errichten und verwalten. Zonen für Wohnen, Gewerbe und Industrie wurden festgelegt, Straßen gebaut, Stromversorgung sichergestellt und Steuern erhoben. Naturkatastrophen wie Brände, Überschwemmungen und sogar Monsterangriffe konnten unvorhersehbare Herausforderungen darstellen. Ein dynamisches Wirtschaftssystem bestimmte das Wachstum der Stadt, und der Spieler musste den Haushalt sorgfältig verwalten. SimCity wurde oft als ein Spiel ohne Ende beschrieben, das dem Spieler völlige kreative Freiheit ließ.

Die Reaktionen der Presse waren überwältigend. Computer Gaming World bezeichnete es als „die erste echte Städtebausimulation“ und lobte die Tiefe des Gameplays. The New York Times schrieb: „SimCity ist mehr als ein Spiel – es ist eine interaktive Erfahrung, die den Spieler in die Rolle eines Stadtplaners versetzt.“ Die britische Zeitschrift ACE bewertete es mit 95 % und hob besonders die offene Spielweise hervor, während Power Play in Deutschland 91 % vergab und es als „wegweisend für die Zukunft der Simulationen“ beschrieb.

Marktwirtschaftlich war SimCity ein voller Erfolg. Innerhalb des ersten Jahres wurden über 300.000 Einheiten verkauft, was für eine Simulation bemerkenswert war. Bis 1992 hatte das Spiel über eine Million Exemplare abgesetzt. Besonders in Bildungseinrichtungen wurde SimCity oft als Lehrmittel für Stadtplanung und Ökonomie genutzt. Die Popularität des Spiels führte zu zahlreichen Erweiterungen und Nachfolgern, darunter SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999) und SimCity 4 (2003).

Kontroversen entstanden insbesondere durch die Darstellung von Stadtpolitik. Einige Politiker kritisierten das Spiel als zu simplifiziert, während andere es als realitätsnahes Werkzeug für urbane Planung lobten. Ein berühmtes Beispiel war, als der damalige Bürgermeister von Oakland, Kalifornien, öffentlich erklärte, dass er SimCity nutzte, um seine Stadtpolitik zu planen. Ein weiterer kontroverser Punkt war die Möglichkeit, absichtlich Steuern zu maximieren, um Bürger aus bestimmten Vierteln zu vertreiben – eine ungewollte Parallele zu realer Gentrifizierungspolitik.

Das Spiel wurde auf zahlreiche Plattformen portiert. Neben der ursprünglichen Veröffentlichung auf Amiga, Atari ST und MS-DOS folgten Versionen für den Commodore 64, MacIntosh und Windows. Besonders bemerkenswert war die Super Nintendo-Version (1991), die von Nintendo selbst angepasst wurde und den Charakter „Dr. Wright“ einführte, der den Spielern als Berater zur Seite stand. Diese Version enthielt auch exklusive Elemente wie Bowser als Monster-Katastrophe. Weitere Konvertierungen erschienen für FM Towns und später Mobilgeräte.

SimCity beeinflusste das Genre der Aufbausimulationen maßgeblich und gilt als Wegbereiter für Spiele wie Cities: Skylines oder Tropico. Heute wird es als eines der innovativsten Spiele der 80er-Jahre betrachtet, das bewies, dass Games mehr sein können als nur Unterhaltung – sie konnten auch lehren, inspirieren und gesellschaftliche Diskussionen anregen.

International Karate + 1987 by System 3

International Karate + 1987 by System 3

International Karate + 1987 by System 3

Wie erschafft man einen Nachfolger für einen Hit, der allein in den Vereinigten Staaten 1,5 Millionen Mal über die Ladentheke wanderte, obwohl es kein einheimisches Gewächs darstellte?
Die Antwort von Archer Maclean? Drei, statt zwei Kontrahenten (davon sind zwei per Joystick steuerbar), die vor einem Torii in einen martialischen Wettkampf treten. Handkantenschläge, Fußtritte oder auch Backflips werden hier reichlich verteilt. Archer Maclean, der zuvor mit Dropzone und IK (ohne Plus) zum Starprogrammierer avancierte, entwickelte das Spiel gänzlich allein, die Musik kam jedoch aus Rob Hubbards Feder. Die Amiga Version erhielt dabei ein Arrangement von Dave Lowe. 1988 konnte das Spiel bei den Golden Joystick Awards den Titel als bestes 16bit Spiel einheimsen. „White wins. Red and Blue could do better!“

Verwunderlich ist die Covergestaltung der späteren Versionen:
Warum der Coverboy Steven Seagal zum Verwechseln ähnlich ist, lässt sich nicht genau sagen. Wahrscheinlich ist jedoch, dass Seagals erster Film "Nico (Above the law)" Eindruck bei den Produzenten hinterlassen hat. Steven Seagal betreibt sportlich jedoch Aikido, kein Karate. Nennen wir es einfach künstlerische Freiheit.

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

The Bard‘s Tale – 1985 by Interplay

Bereits in den 1970ern erfreuten sich RPGs einer erstarkenden Beliebtheit, die sich, nicht zuletzt durch die stetig verbessernde Grafik, immer weiter ausbreitete. EA fehlte jedoch im Sortiment ein Titel, der es mit Schwergewichten wie Ultima und Wizardry aufnehmen konnte, zumal sich diese bereits seit 1981 auf etlichen Rechnern tummelten.

Michael Cranford, ein begeisterter Pen&Paper Spieler und Programmierer werkelte jedoch schon an einem passenden Konzept. Michael zeichnete sich zuvor für den C64 Port des Sega Shooters Super Zaxxon verantwortlich. Auch den Apple II Port des Welterfolges Donkey Kong konnte Michael sich auf die Fahne schreiben. Mit der Unterstützung des Gründers von Interplay, Brian Fargo, konnte das Design weiter verbessert werden. Brian gab dabei an, auf seine Spielerfahrungen mit Dungeon & Dragons zurückgegriffen zu haben. Ein Spiel, dass er häufig mit Michael spielte...

Weitere Unterstützung erhielten sie von Rebecca Heinemann, die zu dieser Zeit bei Interplay tätig war. Laut des Handbuches wurde sie aufgrund ihrer Datenkomprimierungsroutinen erwähnt, die eine große Anzahl an Animationen und Grafiken ermöglichten, ohne den kostbaren Diskettenplatz zu sprengen. Rebecca selbst gab an auch Entwicklungstools, unter anderem einen Grafikeditor, erschaffen und darüber alle Konvertierungen auf andere Systeme erschaffen zu haben.

The Bard’s Tale wurde über Nacht zu einem Erfolg. Bis 1993 konnten über 1 Million Kopien verkauft werden.

The Lost Patrol – 1990 by Shadow Development

The Lost Patrol – 1990 by Shadow Development

Ian Harling, seines Zeichens Künstler und Designer, hatte mit Powerplay: The game of the gods, No Excuses und Thunderstrike bereits einige Titel auf den Markt bringen können. Ein neues Szenario begann sich nun bei ihm zusammenzubrauen. Ihm schwebte hierbei ein Spiel mit interaktiven Elementen vor, dass den Werken von Cinemaware nicht unähnlich wäre. Für Ian war es daher logisch dieses Konzept Phyllis und Robert “Bob” Jacob, den Gründern von ebendieser Firma, schmackhaft zu machen. Eine Absage seitens Cinemaware entmutigte ihn jedoch nicht und Ian verschickte das Konzept an sechs weitere Publisher, die an dem Konzept jedoch ebenso wenig Interesse hatten.

Erst Gary Bracey von Ocean zeigte Interesse. Das Manchester Unternehmen suchte einen Nachfolger für ihren Hit „Platoon“, folglich erhielt das Konzept den Titel „The Lost Patrol – Platoon II“. Mit diesem wollte Ocean den erstarkenden Absatzmarkt der 16bit Computer bedienen. Ein interaktives, grafikstarkes Game war also ein logischer Schritt.
Die Entwicklung fand auf einem Amiga statt. Hartling verwendete für die Grafiken Deluxe Paint II, die mit eingescannten Fotos aus jener Zeit und digitalisierten Standbildern garniert wurden. Für Atari ST Version wurden die Grafiken auf 16 Farben zurückgestuft.

Für die Programmierung des Codes war Simon Cooke verantwortlich, der zuvor mit Ian bereits an Xenodrome werkelte, dass jedoch nie veröffentlicht wurde.
The Lost Patrol erhielt insgesamt gute Bewertungen, zeichnete es sich durch moralische Entscheidungen aus. In Erinnerung blieb jedoch in erster Linie das superbe Theme, das sicherlich heute noch jeder Spieler jener Zeit sofort mitsummen kann. Der Dank hierfür gebührt Chris Glaister und Jonathan Dunn.

Ghost `n Goblins – 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ein Ritter hat schon einen harten Arbeitsalltag: ständig ist er auf der Hut vor Feindeskräften, hat dazu eine knüppeldicke Ausbildung hinter sich, inklusive Benimmregeln am Tisch und muss dazu noch eine Rüstung mit einem Gewicht von etwa 30 Kilogramm tragen. Armer Sir Arthur! Denn dieser hat den Ruf der Prinzessin Prin vernommen und erhört. Diese ist von Astaroth gefangengenommen worden und harrt nun ihrer Befreiung im Dorf der Dämonenwelt, so die Übersetzung des japanischen Titels Makaimura, hierzulande ist das Spiel eher unter dem Namen Ghost `n Goblins bekannt, verehrt und gefürchtet. Sir Arthur hat das Glück gegen Zombies, Riesen, Dämonen, Zyklopen und Drachen kämpfen zu dürfen. Regisseur Tokuro Fujiwara, der auch unter den Pseudonymen Professor F oder Arthur King bekannt ist, hatte mit dem Ritter keine Gnade, denn das Spiel ist knüppelschwer. Zwei Treffer reichen, um den Ritter im ersten Moment im Schlüpfer durch die Gegend rennen zu lassen und später zur Strecke zu bringen.

Das 1985 veröffentlichte Automatenspiel erhielt zahlreiche Konvertierungen und diese hatten verschiedene Komponisten am Start, u.a. Allister Brimble für die NES Version oder Mark Cooksey für den C64. Dessen Komposition basierte übrigens auf Frederic Chopins Prelude Op. 28, Nr. 20. (Chopin blieb mir übrigens nur deshalb im Gedächtnis, weil meine Mutter als gebürtige Polin ganz stolz auf ihn war und mich dazu verdonnerte seine Stücke auf dem Klavier zu spielen…wieder und wieder…und wieder…). Die tatsächliche Komponistin ist jedoch Ayako Mori.

Ghost `n Goblins war ein großer kommerzieller Erfolg, weltweit. Es gehörte zu den umsatzstärksten Arcade-Spielen des Jahres 1986 in den Staaten und Japan. Auf der NES verkaufte sich das Spiel etwa 1,6 Millionen Mal und war zudem in diesem Jahr unter den Top 10 Spielen in Großbritannien (Platz 6). Aufgrund des Erfolges entwickelten sich zahlreiche Fortsetzungen und Spin Offs.

Nuclear War – 1989 by New World Computing

Nuclear War - 1989 by New World Computing

Manche Spiele überdauern die Zeit und manchmal überdauert so manche Zeit das Spiel. Eine bitterböse Satire bot uns New World Computing1989 mit dem rundenbasiertem Strategietitel „Nuclear War“, dass heute vielleicht genauso aktuell ist, wie es seinerzeit war.

Nuclear War begann mit einer Hommage, die ich seinerzeit nicht kannte, handelte es doch von Major TJ „King“ Kongs berühmten Ritt auf einer Atombombe aus dem Film Klassiker „Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb“ und bietet dem interessierten Spieler die Möglichkeit die Kontrolle eines fiktiven Kontinentes zu übernehmen, dessen einzige Mission es ist das Spiel zu überleben. Die Leitung der vier restlichen Bereiche der Karte übernehmen wahlweise Karikaturen bekannter Politiker des 20. Jahrhunderts, deren Namen natürlich auch durch den Kakao gezogen wurden. So ist es möglich einen atomaren Showdown gegen Ronnie Raygun (Ronald Reagan), Oberst Malomar Khadaffy (Muammar al-Gaddafi) oder Michail Gorabachef (Michail Gorbatschow) zu führen. Ein jeder Führer hat natürlich auch seine speziellen Neigungen oder Vorlieben und lässt damit das Spiel unterschiedlich enden.

Um das Spiel zu gewinnen, dürfen Raketen und Flugzeuge gebaut, Sprengköpfe produziert oder Verteidigungsanlagen angelegt werden. Wer es friedlicher angehen möchte, darf natürlich auch die Propagandasender mit voller Wattzahl ein Land freier Wahl befeuern. Ein Einzug von Millionen neuer, aber sicher nicht sehr treuer Bürger, kann den Gegner entscheidend treffen. Mit jeder Runde erhöht sich das Megatonnen Warhead Depot drastisch, das Ende ist unausweichlich. Ist der Spieler selbst mit seinem Kontinent ausgelöscht, schaltet das Spiel in den Hochgeschwindigkeitsmodus und knobelt den Gewinner aus, der dann in einer postapokalyptischen Szenerie "I won! I won!" brüllt. Gewinnt der Spieler selbst, erscheint eine schnöde High Score Tabelle. Sollten alle Teilnehmer, Spieler und Computer, das Szenario nicht überleben, startet eine Cutscene, an dessen Ende die Erde explodiert.

Das Spiel erschien für Amiga und MS-DOS. Im Laufe der Zeit wechselte das reale Szenario (Mauerfall, sowie der Zerfall der UdSSR) und Nuclear War schien nur noch eine Randnotiz. Doch im aktuellen, internationalen Kräftemessen an verschiedenen Orten der Welt scheint ein Spiel der Realität wieder zu kommen.

Rolling Thunder – 1986 by Namco

Rolling Thunder - 1986 by Namco

Die Entstehungsgeschichte des Spiels geht auf die Ambition von Namcos Entwicklerteam zurück, ein cineastisches Erlebnis zu schaffen, das sich an Spionagefilmen und Agentenklassikern orientierte. Das Spiel erzählte die Geschichte von Albatross, einem Agenten der Geheimorganisation Rolling Thunder, der die Welt vor der gefährlichen Terrororganisation Geldra retten muss. Mit seiner Mischung aus anspruchsvollem Gameplay und visuell beeindruckender Grafik wurde Rolling Thunder schnell zu einem Hit und legte den Grundstein für viele spätere Actionspiele.

Die Entwicklung von Rolling Thunder wurde von Yoshihiro Kishimoto geleitet, einem der führenden Designer bei Namco. Kishimoto wollte ein Spiel schaffen, das sowohl herausfordernd als auch atmosphärisch war. „Wir wollten, dass sich die Spieler wie ein echter Geheimagent fühlen, der in einer feindlichen Welt überleben muss“, erklärte Kishimoto in einem späteren Interview. Das Spiel zeichnete sich durch seine visuelle Ästhetik aus, die stark von den Pop-Art-Elementen der 1960er-Jahre inspiriert war, sowie durch die flüssige Animation von Charakteren und Gegnern. Besonders beeindruckend war die Darstellung der Hauptgegner, den Maskern, deren bedrohliches Design sich deutlich von den generischen Feinden anderer Spiele jener Zeit abhob.

Die Funktionsweise von Rolling Thunder war für ein Arcade-Spiel innovativ. Spieler bewegten sich horizontal durch mehrstöckige Level, nutzten Deckungen und mussten mit begrenzter Munition haushalten, was eine taktische Herangehensweise erforderte. Türen in den Levels dienten nicht nur als Deckung, sondern auch als Nachschubpunkte für Munition und Waffen, was ein strategisches Element hinzufügte. „Wir wollten, dass der Spieler immer das Gefühl hat, dass jede Kugel zählt“, sagte Kishimoto. Das Gameplay kombinierte geschicktes Timing, Plattforming und schnelle Reaktionen, was den Spielern sowohl Frustration als auch immense Befriedigung bereitete, wenn sie schwierige Abschnitte meisterten.

Der kommerzielle Erfolg von Rolling Thunder war beachtlich. In den Arcade-Hallen der späten 1980er-Jahre zog das Spiel aufgrund seiner anspruchsvollen Mechanik und seines stilvollen Designs eine breite Spielerschaft an. Es wurde später auf verschiedene Plattformen wie das NES, den Amiga und den ZX Spectrum portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen unterschiedlich war. Die NES-Version wurde gelobt, da sie das Kern-Gameplay und die Atmosphäre des Originals bewahrte, während die Versionen für Heimcomputer oft wegen technischer Einschränkungen kritisiert wurden. International erhielt das Spiel überwiegend positive Wertungen. Das britische Magazin Crashbewertete die Spectrum-Version mit 85 % und lobte die Herausforderung und das Design, während Electronic Gaming Monthly der NES-Version 7 von 10 Punkten gab und die Steuerung und das Level-Design hervorhob.

Allerdings blieb Rolling Thunder nicht ohne Kontroversen. Die Darstellung der Masker, deren maskierte Gesichter und Uniformen, sorgte für Diskussionen. Kishimoto betonte, dass das Design rein stilistische Gründe hatte: „Wir wollten Gegner schaffen, die sowohl bedrohlich als auch stilisiert wirken, ohne politische Botschaften zu senden.“ Dennoch sorgte diese Wahrnehmung in einigen Ländern für negative Presse, was dem Erfolg des Spiels jedoch keinen Abbruch tat.

Eine oft erzählte Geschichte besagt, dass Kishimoto den Soundtrack des Spiels mehrere Male komplett überarbeiten ließ, bis er die gewünschte Mischung aus Spannung und Dramatik erreichte. Der Komponist Junko Ozawa erinnerte sich: „Es war eine Herausforderung, Musik zu schaffen, die die Spieler motiviert, aber auch die gefährliche Atmosphäre betont. Am Ende hat es sich gelohnt.“
Insgesamt war Rolling Thunder ein Erfolg im Genre der Action-Plattformspiele, der zur Veröffentlichung eines direkten Nachfolgers und später weiterer Spiele führte, die von seinem innovativen Design inspiriert wurden.

Oil Imperium – 1989 by reLine Software

Oil Imperium - by ReLINE 1989

Oil Imperium, in Nordamerika auch als Black Gold bekannt, wurde 1989 von Reline Software entwickelt und auf Plattformen wie Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS und später PC veröffentlicht. Das Spiel gehört zum Genre der Wirtschaftssimulationen und versetzt den Spieler in die Rolle eines Ölbarons, der ein Imperium aufbauen und seine Konkurrenz aus dem Markt drängen soll. Entwickelt in einer Zeit, in der Wirtschaftssimulationen gerade auf Heimcomputern an Popularität gewannen, gelang es dem Spiel, sich einen Platz in den Herzen vieler Fans zu sichern, doch es war nicht frei von Kontroversen und Kritik.

Die Entstehungsgeschichte von Oil Imperium begann in Deutschland, wo Reline Software, ein relativ kleines Entwicklungsstudio, die Idee hatte, eine leicht zugängliche, aber dennoch strategisch anspruchsvolle Wirtschaftssimulation zu entwickeln. Ziel war es, ein breites Publikum anzusprechen, das nicht nur an nüchternen Tabellen interessiert war, sondern auch Spaß an interaktiven Elementen und direktem Wettbewerb hatte. Ein Entwickler erinnerte sich später: „Wir wollten ein Spiel schaffen, das den Spieler eintauchen lässt – die Hektik der Ölbranche, die Spannung bei Verhandlungen und den Nervenkitzel bei Sabotageaktionen.“ Die Entwicklung wurde von einem kleinen Team geleitet, was die kreative Freiheit erhöhte, aber auch zu Einschränkungen bei der technischen Umsetzung führte.

Das Spiel kombiniert klassische Elemente einer Wirtschaftssimulation mit interaktiven Minispielen, die das Geschehen auflockern. Der Spieler übernimmt die Leitung eines Ölunternehmens und muss Felder kaufen, Öl fördern, verkaufen und strategische Entscheidungen treffen, um Konkurrenten auszustechen. Besonders spannend sind die Aktionen, die den Wettbewerb direkt beeinflussen, wie das Platzieren von Bomben auf fremden Förderanlagen oder das Engagieren von Saboteuren, um die Konkurrenz zu behindern. Diese Mechaniken, obwohl humorvoll dargestellt, sorgten später für Diskussionen, ob sie das Spiel zu sehr vereinfachten oder moralisch fragwürdigen Botschaften transportierten.
Marktwirtschaftlich war Oil Imperium ein Erfolg. Besonders in Europa konnte es sich gut verkaufen, wobei die Amiga-Version zu den beliebtesten zählte. In den ersten Monaten nach der Veröffentlichung war das Spiel in den Verkaufscharts vertreten und wurde insbesondere in Deutschland, Großbritannien und Skandinavien ein Hit. Laut einem Bericht von 64’er Magazin erreichte das Spiel in Deutschland bereits in den ersten Wochen nach Veröffentlichung über 50.000 verkaufte Exemplare, eine beeindruckende Zahl für ein Spiel dieser Ära. Kritischere Stimmen kamen jedoch aus den USA, wo die Wirtschaftssimulation auf einem Markt mit starker Konkurrenz wie SimCityoder Railroad Tycoon weniger Eindruck machte. Zusätzlich dürfte jeder Amiga Besitzer das Spiel besessen hab, woher auch immer *hüstel*

Kontroversen gab es vor allem wegen der Sabotage-Mechanik. Einige Kritiker warfen dem Spiel vor, fragwürdige Geschäftspraktiken zu verherrlichen, und fragten, ob ein Spiel, in dem der Erfolg oft von destruktiven Aktionen abhängt, moralisch gerechtfertigt sei. Ein Entwickler verteidigte das Spiel später in einem Interview: „Wir wollten keine realistische Simulation der Ölindustrie schaffen. Das Spiel war immer als satirischer Blick auf die Branche gedacht, mit einem Augenzwinkern.“ Dennoch blieb die Frage nach der moralischen Botschaft ein Diskussionspunkt.
Trotz der Kritik bleibt Oil Imperium ein Klassiker, der in der Retrospektive als eine der prägenden Wirtschaftssimulationen der späten 1980er Jahre angesehen wird. Ein Spieler fasste das Spiel treffend zusammen: „Es war nicht perfekt, aber es war charmant, zugänglich und vor allem unglaublich unterhaltsam.“ Die Mischung aus Strategie, Humor und direkter Konkurrenz machte das Spiel zu einem zeitlosen Erlebnis für Fans des Genres.

New Zealand Story – 1988 by Taito

New Zealand Story - 1988 by Taito

Wer Plattformer mochte, aber keine italienischen Klempner, konnte ab 1988 einen Kiwi durch Neuseeland steuern. Inhaltlich blieb der Plot gleich: Held rettet Prinzessin, in diesem Fall seine Freundin "Phee Phee" und ein paar Freunde noch gleich dazu. Der Gegenspieler ist keine Stachel lastige Schildkröte, sondern ein riesiger, blauer Seelöwe. Bevor es Proteste seitens der Fans des Spieles hagelt, die darauf hinweisen, dass Ocean in den Homecomputer Versionen den Antagonisten Wally als Walross bezeichnet hat (zumindest auf dem Cover): in der originalen Arcade Version wird das Tier im Abspann ausdrücklich als Seeleopard bezeichnet.

Als Commodore UK im Oktober 1989 das Amiga Batman Bundle vorstellte, war neben dem namensgebenden Batman und FA 18 Interceptor auch New Zealand Story mit am Start.

Ein Kuriosum war im Zusammenhang mit diesem knuffig, fluffig, süßen Spiel der Cheat Code für den Amiga. Der lautete „motherfuckenkiwibastards“. Das klingt dann aber wieder weniger niedlich.

Police Quest 1: In pursuit of the Death Angel

Police Quest 1: In pursuit of the Death Angel

Zum Ende der 1980er und zum Beginn der 1990er war das Wort „Quest“ scheinbar ein eingetragenes Markenzeichen des Spieleherstellers Sierra Online. King's Quest, Space Quest, Quest for Glory, Hero’s Quest, The Colonels BeQUEST, ConQUESTS of Camelot oder EcoQuest seien da nur als Beispiele genannt. Hinzu kam ab 1987 Police Quest, dass dem gewöhnlichen Polizisten Sonny Bonds in seinem Arbeitsalltag auf den Straßen Lyttons im Bundesstaat Kalifornien folgt. Im Zuge des Abenteuers lernt der Spieler nicht nur typischen Alltag eines Polizisten kennen, sondern auch das Handbuch anzubeten. Dieses sollte man sich unbedingt vor Spielbeginn zu Gemüte gezogen und die Hinweise zu Eigen gemacht haben, sonst ist ein vorzeitiges Game Over unvermeidlich.

Sierra Präsident Ken Williams hatte die Idee einer „Polizei Saga“ und suchte hierfür einen Polizisten als technischen Berater, um die Authentizität und den Realismus zu gewährleisten. Donna Walls, Jims Ehefrau, arbeitete zu dieser Zeit als Frisörin und stellte ihm eines Tages Sierras Präsidenten Ken Williams vor, der für einen Haarschnitt bei Donna vorbeischaute. Schon nach kurzer Zeit wechselten die Gesprächsthemen und führte zu einer Partie Racquetball und später zu seinem neuen Job als Gamedesigner. Da Jim selbst keine Erfahrungen in diesem Bereich vorweisen konnte, halfen ihm namhafte Kollegen, beispielsweise Roberta Williams, Al Lowe, Mark Crowe oder Scott Murphy. Jim selbst sagte: „Als ich mich das erste Mal vor einen Computer setzte, um mit der Design-Geschichte des ursprünglichen Police Quest zu beginnen, musste man mir zeigen, wo der An-/Ausschalter war. Ich tippte die gesamte Geschichte mit zwei Fingern (schließlich bestand meine einzige Fähigkeit damals darin, Leute zu jagen und ins Gefängnis zu werfen).“ In der Regel enthalten Jim Walls Spiele auch Szenarien, die er selbst erlebt hatte.

In den ersten zwei Jahren nach der Veröffentlichung konnte Sierra 200.000 Einheiten verkaufen. Die gesamte Reihe, inklusive der späteren Police Quest SWAT Reihe, verkaufte sich bis 1996 1,2 Millionen Mal. Konvertierungen des ersten Teiles entstanden für Amiga, Atari ST, Apple II, Apple IIgs und Mac. Laut der deutschen Games Zeitschrift ASM (7/88) existierte auch eine Fassung für den C64, die allerdings nicht veröffentlicht wurde. Jim Walls, sowie Al Lowe, war diese Information bis vor wenigen Jahren neu. Möglicherweise war dies nur eine inoffizielle Konvertierung oder aber einfach nur Vaporware.