The Running Man – 1989 by Emerald Entertainment

The Running Man - 1989 by Emerald Entertainment

Running Man CoverIm Jahr 1989 veröffentlichte GrandSlam Entertainments das Actionspiel The Running Man, eine Adaption des gleichnamigen Films mit Arnold Schwarzenegger aus dem Jahr 1987, der seinerseits lose auf Stephen Kings dystopischem Roman unter dem Pseudonym Richard Bachman basierte. Die Umsetzung war typisch für die späten 1980er, als britische Publisher eilig Lizenzprodukte zu Blockbustern auf den Markt brachten. Entwickelt wurde das Spiel von der irischen Softwareschmiede Emerald Software. Das Kernteam bestand unter anderem aus den Programmierern John Gibson und Jim Baguley, zwei Veteranen der Szene, die zuvor bei Imagine Software und Ocean aktiv waren. Die Musik komponierte Jonathan Dunn, bekannt durch Titel wie Platoon, RoboCop und das musikalisch überraschend gefühlvolle Pictionary.

Die Entwicklung verlief unter Zeitdruck, denn der Veröffentlichungstermin war eng mit der europäischen Heimkino-Verwertung des Films verknüpft. Laut Entwickler John Gibson im Magazin Crash! (Dezember 1989) hatten sie kaum zehn Wochen zur Verfügung: „Wir arbeiteten praktisch ohne Unterbrechung. Schlaf war ein Luxus – die Deadline war gnadenlos.“ Die Ressourcen waren zudem begrenzt: Emerald Software war ein junges Studio mit Ambitionen, aber ohne großes Budget. Vieles wurde improvisiert, Sprites wurden wiederverwendet, und für die Portierungen auf ZX Spectrum und Amstrad CPC musste parallel gearbeitet werden. In der C64- und Amstrad-Version von The Running Man wurden einige Sprite-Grafiken und Animationsroutinen nachweislich aus früheren Projekten von Emerald Software wiederverwendet oder recycelt. Besonders auffällig ist dabei die Ähnlichkeit mit dem Spiel Zombi (1986) und teilweise mit internen Engine-Demos, die nie veröffentlicht wurden.

Ein besonders markantes Beispiel ist der Sprite des „Wachmanns mit Schlagstock“ in The Running Man, der in leicht abgewandelter Farbgebung und Haltung auch in einem frühen Emerald-Prototyp namens Prison Riot auftauchte – ein Titel, der nie das Licht der Öffentlichkeit erblickte. Die Animation des Gehens und der diagonalen Angriffsbewegung sind nahezu identisch. Ein weiteres Beispiel ist der „Feuergegner“ in der zweiten Arena (möglicherweise eine Adaption von Fireball aus dem Film), der auffällig ähnliche Flammen-Frames wie ein Bossgegner aus Zombi verwendet, jedoch in modifizierter Farbpalette und mit angepasstem Sprite-Overlay.

Spielerisch hatte The Running Man nur noch wenig mit der filmischen Vorlage zu tun. Statt tiefgehender Medienkritik und dystopischer Gesellschaftskritik bot das Spiel klassisches Side-Scrolling-Action-Gameplay. Der Spieler übernahm die Rolle von Ben Richards, der sich durch eine Serie futuristischer Arenen schlagen musste, gefüllt mit Fallen, bewaffneten Wachen und Bossgegnern, die lose an Figuren wie Fireball und Subzero aus dem Film angelehnt waren. Die Amiga- und ST-Version boten detaillierte Grafiken und flüssige Animationen, während die 8-Bit-Versionen – besonders auf dem ZX Spectrum – deutlich eingeschränkter daherkamen, aber dennoch mit Charme und technischem Geschick umgesetzt wurden.

Erschienen ist The Running Man auf Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore Amiga und Atari ST. Eine PC-DOS-Version war in Vorbereitung, wurde jedoch nie fertiggestellt. Die Amiga-Version wurde von der Presse am besten aufgenommen – CU Amiga vergab 84 % und lobte Grafik und Musik. Das britische Zzap!64 vergab 71 % für die C64-Fassung, während Your Sinclair der Spectrum-Umsetzung 76 % zubilligte. In Frankreich lobte Tilt die visuelle Gestaltung, bemängelte aber die Sprungsteuerung. Micromania in Spanien bewertete das Spiel mit 7 von 10 Punkten – solide, aber kein Überflieger. Deutsche Spielemagazine sahen das anders. Die Power Play vergab in der Ausgabe 7/89 magere 31% für die Amiga Version, während die ASM 4 von 10 Punkten vergab: „Die Grafiken sind schlecht, die Animations-Sequenzen ganz ordentlich, der Sound echt gut. Der eigentliche Spielablauf allerdings lässt, ebenso wie die Steuerung, stark zu wünschen übrig (Manfred Kleimann)“

Kommerziell war das Spiel ein gemäßigter Erfolg. GrandSlam hatte mit einer starken Marke und dem Schwarzenegger-Namen gerechnet, doch der Titel konnte die Erwartungen nicht ganz erfüllen. Die Gesamtverkäufe beliefen sich laut einem geleakten GrandSlam-Dokument, das 2011 im Retro-Netzwerk Lemon64 kursierte, auf rund 35.000 Einheiten über alle Plattformen hinweg. Besonders die C64- und Amiga-Versionen verkauften sich ordentlich, während die 8-Bit-Fassungen hinter den Erwartungen blieben.

Kontrovers war das Spiel vor allem wegen seiner Herkunft. In Deutschland war der Film The Running Man zu dieser Zeit auf dem Index, und auch das Spiel wurde durch Importe in die Hände jugendlicher Spieler gebracht. Die Bundesprüfstelle prüfte das Spiel zwar, verzichtete jedoch auf eine Indizierung – vermutlich weil der Gewaltgrad im Spiel gegenüber dem Film deutlich reduziert war.

Jonathan Dunns Soundtrack – besonders die Amiga-Version mit ihrer futuristisch-dröhnenden Titelmelodie – wurde vielfach gelobt und später auf Remix-Portalen wie AmigaRemix.com neu arrangiert. In der Demo-Szene fand Dunns Titelmusik Eingang in ein Cracktro der Gruppe Fairlight, wo sie unter anderem von dem Coder Laxity modifiziert wurde.

Bemerkenswerterweise war ein Sequel geplant, das jedoch nie erschien: Emerald Software hatte 1990 ein Konzept für The Running Man II entwickelt. Dieses sah eine Mischung aus Stealth, Plattform-Action und strategischem Ressourcen-Management vor. „Es sollte eine Art Metal Gear vor Metal Gear werden,“ so Entwickler Jim Baguley in einem Interview von 2004. GrandSlam zeigte jedoch kein Interesse – laut Baguley, weil die Marke nach dem mittelmäßigen Erfolg des ersten Spiels nicht mehr als zugkräftig galt.

Trivia: In der Amiga-Version versteckt sich im Speicher ein nicht verwendeter Sprite eines Gegners, der stark an den Terminator erinnert – mit Sonnenbrille, Lederjacke und Gewehr. Offenbar eine bewusste Anspielung an Schwarzeneggers andere ikonische Rolle. Außerdem sollte ursprünglich der Moderator Killian (im Film gespielt von Richard Dawson) als finaler Boss auftauchen, wurde aber durch einen gesichtslosen „Game Controller“ ersetzt, da GrandSlam kein Bildrecht erworben hatte.

Sid Meier’s Pirates! – 1987 by Microprose

Sid Meier's Pirates! - 1987 by Microprose

Sid Meier's Pirates! CoverSeien wir ehrlich, wie viele Spiele existierten in den 1980ern, die tatsächlich wahre Zeitfresser waren und das nicht aufgrund eines mörderischen Schwierigkeitsgrades? Es fallen Euch etliche Spiele ein? Schön, aber wie viele Eurer Titel haben eine Verbindung mit dem Schauspieler Robin Williams? Gut, Zelda gäbe es da noch, aber hier beschäftigen wir uns mit dem anderen großartigen Game. Für mich, wahrlich mit das Größte…

Sid Meier’s Pirates! erschien 1987 und markierte einen Wendepunkt in der Geschichte der Computerspiele. Es war das erste Spiel, das den Namen seines Designers im Titel trug – eine Entscheidung, die auf einen Vorschlag des Schauspielers Robin Williams zurückging. Williams empfahl bei einem Treffen mit MicroProse-Mitgründer Bill Stealey, Sid Meier als Star zu vermarkten: „Bill, du solltest Sids Namen auf ein paar dieser Schachteln setzen und ihn als Star promoten.“

Anfang 1986 wollten Sid Meier und sein Kollege Arnold Hendrick bei MicroProse ein Rollenspiel-Abenteuer entwickeln. Doch Meiers Geschäftspartner Bill Stealey stand dem Vorhaben skeptisch gegenüber – er hielt nicht viel von Spielen, die keine Fahrzeugsimulationen waren. Das Unternehmen hatte sich damit seit der Gründung hervorgetan und Bill Stealey, als ehemaliger Captain der US Air Force, setzte weiterhin seinen Fokus auf dieses Genre. Doch Sid Meier hatte sich in der Gaming Szene bereits einen Namen machen können, wieso also diesen nicht für Marketing Zwecke verwenden?

Daher entschied man sich, seinen Namen erstmals auf die Verpackung eines Spiels zu setzen – auch wenn es sich von den Kampfsimulatoren unterschied, mit denen Meier berühmt geworden war. Die Idee dazu soll von einem besonderen Treffen stammen: „Wir waren bei einem Abendessen während einer Tagung der Software Publishers Association, und die Hollywood Legende Robin Williams („Good Morning, Vietnam“, „Mork and Mindy“ oder „Mrs. Doubtfire“) war auch da“, erinnerte sich Stealey. „Er brachte uns zwei Stunden lang zum Lachen. Dann drehte er sich zu mir und sagte: 'Bill, du solltest Sids Namen auf ein paar dieser Schachteln drucken und ihn als Star promoten.'“

Das Spiel wurde hauptsächlich in Commodore BASIC geschrieben. Ursprünglich sollte es „Pirates of the Spanish Main!!“ heißen. Einige geplante Elemente, wie mehrere NPCs pro Stadt, detailliertere Seeschlachten und Handlungsstränge zu Religion und Adel, wurden vor der Veröffentlichung entfernt.

Die Entwicklung dauerte etwa acht Monate. Meier übernahm dabei fast alle Aufgaben selbst, mit Ausnahme der Grafik. Erst mit diesem Spiel wurden bei MicroProse spezialisierte Grafiker eingestellt, was Meier ermöglichte, sich auf Programmierung und Spieldesign zu konzentrieren. Zusätzlich ließ er sich bei der Entwicklung von einem technischen Trick inspirieren: „Einer unserer Programmierer hatte eine coole Methode entwickelt, Bilder zu erstellen, indem er sie in Schriftarten packte. Das ermöglichte es uns, sehr schnell neue Bilder einzufügen.“ Pirates! wurde hauptsächlich in Commodore BASIC geschrieben. Lediglich das Segeln im Hauptspiel wurde, um die Geschwindigkeit zu steigern, in Assembler verwirklicht.

Pirates! kombiniert Rollenspiel, Wirtschaftssimulation und Echtzeitstrategie. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Kapitäns in der Karibik des 16. bis 18. Jahrhunderts und kann sich entscheiden, als Pirat, Freibeuter, Piratenjäger oder einfach nur als Händler zu agieren. Das Spiel bietet eine offene Welt mit Städten, Seegefechten, Duellen und Schatzsuchen. Meier betonte, dass das Spiel eher auf der Fantasie als auf historischer Genauigkeit basiere: „Pirates! wurde mehr um deine Fantasie von Piraten herum entworfen als um die tatsächliche Realität.“ und weiter: „Wir machen oft den Scherz, dass wir die Recherche erst nach der Fertigstellung des Spiels machen. Wenn ich zu viele Bücher lese, entwickle ich am Ende ein Spiel, das auf den Büchern basiert. Pirates! drehte sich um Piratenfilme, nicht um die historische Epoche“ Dennoch waren etliche Teile des Spiels akkurat dargestellt, etwa die Städte in den unterschiedlichen Epochen. Waren Städte im 16. Jahrhundert noch nicht vorhanden, konnten diese bereits hundert Jahre später blühende Metropolen darstellen. Darüber hinaus entwarf Sid eine gewisse Dynamik, die dem Spiel zugutekam: Die Plünderung von Städten durch den Spieler oder andere Piraten veränderte deren Zustand. Nach einem Beutezug war die Stadt militärisch geschwächt und konnte einer anderen Nation leicht in die Hand fallen. Auch existierten Schiffe, die nicht in jeder Epoche zugänglich waren, da sie zu jener Zeit noch nicht oder nicht mehr existierten.

Der Soundtrack wurde von Ken Lagace komponiert. Für die NES-Version, die 1991 von Rare entwickelt und von Ultra Games veröffentlicht wurde, komponierte David Wise die Musik. Wise ist bekannt für seine Arbeit an Spielen wie Donkey Kong Country. Pirates! wurde für zahlreiche Plattformen portiert, darunter Apple II, IBM PC, Amiga, Atari ST und NES. Die NES-Version ersetzte Tabak durch „Getreide“, um Nintendos familienfreundlichen Richtlinien zu entsprechen.

Das Spiel erhielt durchweg positive Kritiken. Das Magazin Dragon bewertete es 1988 mit 5 von 5 Sternen. Computer Gaming World nannte es einen „Durchbruch im Genre“ und verlieh ihm 1988 den Titel „Action Game of the Year“. Pirates! gewann auch zwei Origins Awards: „Best Fantasy or Science Fiction Computer Game of 1987“ und „Best Screen Graphics in a Home Computer Game of 1987“.  In Deutschland erhielt es vom Magazin Amiga Joker (01/1991) die Auszeichnung „Bestes Adventure Spiel 1990" und gehört, nach Meinung der GameStar 2013 zu den „zehn besten C-64 Spielen“.

Der Erfolg von Pirates! führte zu mehreren Neuauflagen. 1993 erschien Pirates! Gold mit verbesserten Grafiken. 2004 wurde ein umfassendes Remake für moderne Plattformen veröffentlicht. Mobile Versionen folgten in den Jahren danach.

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Cover Danger FreakFragt man heute Kinder oder Jugendliche, womit sie später ihren Unterhalt verdienen möchten, hört man häufig von trendigen „Arbeitsplätzen“ – von TikTok-Star über YouTuber bis hin zum Influencer ist alles vertreten. Letzteres ist inzwischen so weit verbreitet wie die ähnlich klingende Krankheit Influenza – und bei mir ruft es vergleichbare Symptome hervor.

In den 1980er-Jahren waren wir den heutigen Kindern gar nicht so unähnlich und wollten das sein, was wir im Fernsehen sahen. „Ein Colt für alle Fälle“ (im Original „The Fall Guy“) und Lee Majors in der Rolle des Stuntman Colt Seavers ließen Kinderherzen höherschlagen. Klar, man stand vielleicht nicht im Mittelpunkt einer Produktion und hatte einen Zweitjob, um sich über Wasser zu halten, aber ein Stuntman konnte alles sein – besonders in den Augen eines übergewichtigen Schulkindes, das es im Sportunterricht einfach nie schaffte, an einem Seil hochzuklettern. So wie ich. Es war also unvermeidlich, dass ein Spiel mit genau dieser Thematik mich sofort in seinen Bann ziehen würde.

„Danger Freak“ wurde 1987 von Haip Software für den Commodore 64 entwickelt und von Rainbow Arts veröffentlicht. Das Spiel versetzt den Spieler in die Rolle des Stuntmans John McCrazy, der in drei filmreifen Szenarien gefährliche Stunts ausführen muss. Diese Szenarien beinhalten Motorradfahrten (Level 1: „On a Highway to Hell?“), Jetski-Rennen (Level 2: „Jet Bikers and Sharks“) und Flüge mit einem Minidüsenjet (Level 3: „The Flight of Icarus“). Zwischen den Hauptszenen gibt es Zwischenspiele, darunter ein Motorradrennen für bis zu vier Spieler.

Die Entwicklung des Spiels übernahm Hans Ippisch, während Markus Muckenschnabl für die Grafik verantwortlich war. Die Programmierung der 1989 veröffentlichten Amiga-Version stammte von Axel Hellwig, die Grafik gestaltete hier K. Temming. Die Musik komponierte Chris Huelsbeck, der auch für andere bekannte Titel wie „The Great Giana Sisters“ und „Turrican“ verantwortlich ist. Die ASM schrieb einst über ihn: „In ein paar Jahren wird wohl kaum noch einer von Modern Talking reden – Chris Huelsbeck dagegen wird auch dann noch einer der besten und bekanntesten Compi-Musiker sein.

„Danger Freak“ erhielt gemischte Kritiken. Die Zeitschrift ASM bewertete das Spiel mit 9 von 12 Punkten und lobte die technische Qualität sowie den Spielspaß. Power Play hingegen attestierte dem Titel eine Happy-Wertung von 61 % und kritisierte die geringe Langzeitmotivation. Die User der Webseite Kultboy.com vergaben im Schnitt 6,3 von 10 Punkten bei 23 Abstimmungen. Das britische Magazin ZZap!64 war dem Spiel deutlich weniger zugeneigt und vergab in seiner Juni-Ausgabe 1989 eine Gesamtwertung von nur 48 %. Das Fazit lautete: „Angenehm für Auge und Ohr, aber eine Geduldsprobe – letztlich hinterlässt es daher keinen bleibenden Eindruck.

Eine Besonderheit des Spiels war sein äußerst aggressiver Kopierschutz. Wenn das Spiel eine Raubkopie erkannte, konnte es die Diskette unwiderruflich löschen. Dies führte dazu, dass selbst Besitzer der Originalversion ihre Disketten nur mit Schreibschutz verwendeten – aus purer Vorsicht, um keinen Datenverlust zu riskieren.

„Danger Freak“ war kein Meilenstein der Videospielgeschichte, aber ein charmantes Beispiel für kreative Themenvielfalt und waghalsiges Game-Design der 80er. Und für alle, die davon träumten, wie Colt Seavers durch die Luft zu fliegen, war es ein digitales Stück Kindheitsträume auf einer 5,25-Zoll-Diskette.

Flood – 1990 by Bullfrog / Electronic Arts

Flood

Flood TitleQuiffy, das letzte Wesen seiner Art, kämpfte bereits 1990 mit einem heute leider allzu üblichen Problem, die Umweltverschmutzung, hier eher die Kanalisationsverschmutzung. Diese setzt dem Charakter, das wie das Produkt einer Liebesnacht zwischen einem Alien und einer panzerlosen Schildkröte daherkommt, ordentlich zu. Das sich natürlich auch andere Wesen dort unten tummeln und sich nicht mit Quiffy verstehen (beispielsweise Teddybären mit Reißzähnen in Bauchhöhe) verschärft die Sachlage ebenso, wie das stetig steigende Wasserniveau, dass den Spieler zusätzlich unter Druck setzt. Als wäre das noch nicht genug, wird Quiffy vom Geist seiner verstorbenen Tante Matilda verfolgte. Matilda imitiert die gesamten Bewegungen des Protagonisten, beginnt jedoch mit einer 15 sekündigen Zeitverzögerung. Allerdings ist die alte Dame deutlich schneller als Quiffy.

Flood wurde 1990 veröffentlicht und war ein Jump-'n'-Run-Spiel von Bullfrog Productions für Amiga und Atari ST. Eine geplante MS-DOS-Version wurde nie realisiert. Trotzdem bleibt das Spiel ein Kultklassiker unter Fans von Retro-Plattformern. Es wurde von Sean Cooper programmiert, der später durch Titel wie Syndicate bekannt wurde, und von Russell Shaw vertont, der für seine Arbeit an Populous, Theme Park und Dungeon Keeper geschätzt wird.

Die Entwicklung von Flood begann Ende der 1980er Jahre. Ursprünglich als internes Projekt bei Bullfrog gestartet, wurde es später von Electronic Arts veröffentlicht. Sean Cooper entwickelte das Spiel weitgehend eigenständig, was ihm eine persönliche Note verlieh. In Interviews berichtete Cooper, dass die Entwicklung eine lehrreiche Erfahrung war und ihm half, seine Fähigkeiten als Spieleentwickler zu verfeinern.

Flood erhielt gemischte bis positive Kritiken. Das Magazin Amiga Joker lobte im Oktober 1990 die "gute Grafik, lustige Effekte und knifflige Puzzles". Andere Publikationen wie Amiga Computing und Amiga Format hoben die innovative Spielmechanik hervor, kritisierten jedoch die begrenzte Langzeitmotivation. Genauere Verkaufszahlen sind nicht dokumentiert, aber das Spiel wurde als solider Titel in Bullfrogs Portfolio angesehen.
Das Spiel wurdce aufgrund seiner düsteren Thematik und des ungewöhnlichen Protagonisten als ungewöhnlich für das Genre empfunden. Besonders das „erfolgreiche“ Ende des Spieles führt dies beispiellos vor. Einige Spieler waren daher zumindest irritiert, wenn nicht gar verärgert, was zu Diskussionen in der Community führte.

Sean Cooper setzte seine Karriere bei Bullfrog fort und entwickelte später das erfolgreiche Syndicate. Russell Shaw komponierte weiterhin für Bullfrog und später für Lionhead Studios, darunter Titel wie Black & White.

Pinball Dreams

Pinball Dreams

Pinball DreamsPinball Dreams ist eine Flippersimulation, die 1992 vom schwedischen Entwicklerstudio Digital Illusions veröffentlicht wurde. Die Entwicklung von Pinball Dreams begann 1988, als Mikael Balle, ein Mitglied der Demoszene-Gruppe The Silents, erste Flipper-Tische auf dem Amiga entwarf. Obwohl seine Entwürfe nicht direkt im Spiel verwendet wurden, inspirierte seine Idee, Tische größer als den Bildschirm zu gestalten und vertikal zu scrollen, das spätere Design. 1989 starteten Andreas Axelsson (Programmierung), Ulf Mandorff (Ballroutine), Markus Nyström (Grafik), Olof Gustafsson (Design und Musik) und Fredrik Liljegren (Teamkoordinator) die eigentliche Entwicklung. Mandorff, ein Ingenieurstudent, arbeitete sechs Monate an der Physik-Engine des Balls. Gustafsson, ein begeisterter Flipper-Fan, verbrachte täglich Stunden in Spielhallen, um reale Flipperautomaten zu studieren, Punktestände und Ereignisse für die Tische zu notieren und Geräusche echter Automaten aufzunehmen. Für die Entwicklung des digitalen Flippers verwendete das Team neben DeLuxe Paint III auch ProTracker 1.1, den DevPak Assembler und als Cruncher den PowerPacker 2.0b.

1990, als das Spiel zur Hälfte fertig war, gründeten sie die Firma Digital Illusions. Während der ECTS 1990 präsentierten sie das Spiel den Bitmap Brothers und deren Publisher Renegade sowie 21st Century Entertainment. Beide Unternehmen lehnten das Spiel ab, wobei Renegade erklärte, dass sich Flipperspiele nicht gut verkaufen. Als sie auf der kommenden ECTS das fast fertige Spiel präsentierten, änderte 21st Century Entertainment seine Meinung und entschied sich dafür es zu veröffentlichen. Darüberhinaus wurde, nach dem Treffen des Teams mit einem körperlich beeinträchtigtem Kind eine spezielle Version entwickelt, die nur mit einer Hand und damit per Maus spielbar war. Die Flipper konnten jeweils mit der rechten oder linken Taste bedient werden. Kurios: die DOS-Version beinhaltet eine registrierte Version des Packprogrammes PKUnzip. Ob dies absichtlich oder aufgrund eines schlafenden Mitarbeiters geschah, ist nicht überliefert.

Ein innovatives Merkmal von Pinball Dreams war das vertikale Scrolling des Spielfelds, das nur einen Teil des Tisches anzeigte und der Position der Kugel folgte. Dies unterschied sich von früheren Flipperspielen, die den gesamten Tisch gleichzeitig zeigten. Das Spiel enthielt vier thematisch unterschiedliche Tische: "Ignition" (Raumfahrt), "Steel Wheel" (Wilder Westen), "Beat Box" (Musikindustrie) und "Nightmare" (Gruselthema).

Die Musik und Soundeffekte, komponiert von Olof Gustafsson, wurden für ihre Qualität gelobt. Die Amiga-Version des Spiels wurde auf zwei Disketten veröffentlicht und gilt als die technisch und spielerisch gelungenste Umsetzung. Pinball Dreams erhielt positive Kritiken, insbesondere für seine Grafik und das Sounddesign. In Deutschland bewertete die Zeitschrift "Amiga Joker" das Spiel mit 86 %, während "PowerPlay" 72 % vergab.

Das Spiel wurde ursprünglich für den Commodore Amiga entwickelt und später auf Plattformen wie MS-DOS, SNES, Game Boy und Game Gear portiert. Für den Commodore 64 existiert eine unvollständige Umsetzung von Pinball Dreams, die erstmals 2006 vorgestellt wurde. Trotz vielversprechender Ansätze, insbesondere bei der Ballphysik und den detaillierten Grafiken, wurde das Projekt nie vollständig abgeschlossen. Eine Vorschau-Demo mit den Tischen „Ignition“ und „Nightmare“ wurde 2012 von der Demoszene-Gruppe Laxity veröffentlicht, doch seitdem gab es keine weiteren Fortschritte. Es ist unklar, ob die Entwicklung jemals wieder aufgenommen wird. Im Gegensatz dazu wurde für den Amstrad CPC eine vollständige 8-Bit-Portierung realisiert. Die von der Batman Group entwickelte Version erschien im Oktober 2019 und bietet alle vier originalen Tische des Amiga-Klassikers. Die Umsetzung wurde von der Retro-Community für ihre technische Qualität und Detailtreue gelobt und demonstriert eindrucksvoll die Leistungsfähigkeit des CPC.

Übrigens gründeten die Entwickler von Pinball Dreams später das Unternehmen Digital Illusions CE (DICE), das für Spiele wie die "Battlefield"-Serie oder auch Mirror‘s Edge bekannt wurde.

Silent Service – 1985 by Microprose

Silent Service - 1985 by MicroProse

Silent Service Cover von MicroProse

Silent Service Cover von MicroProse

Silent Service wurde 1985 von MicroProse veröffentlicht und zählt zu den wegweisenden U-Boot-Simulationen, die sowohl durch ihre Detailtreue als auch durch ihren Innovationsgeist begeistern. Die Entstehungsgeschichte dieses Spiels ist eng mit dem visionären Denken von Sid Meier verbunden, einem der Mitbegründer von MicroProse, der später auch für Klassiker wie Sid Meier’s Civilization, Pirates! und Railroad Tycoon weltweite Bekanntheit erlangte. Als Inspiration diente ihm das Buch „Clear the bridge!: The war patrols of USS Tang“ des Kapitäns und späteren Konteradmirals Richard H. O’Kane, dass in den USA in den Kreisen der Marinebegeisterten hochgelobt wird.

In "Silent Service" übernimmt der Spieler das Kommando über ein U-Boot der US-amerikanischen Gato-Klasse im Pazifik während des Zweiten Weltkriegs. Ziel ist es, feindliche japanische Schiffe zu versenken. Der Begriff "Silent Service" war ein Spitzname für die U-Boot-Flotte der US-Marine im Pazifik während des Zweiten Weltkriegs. Der Spieler kann verschiedene Taktiken anwenden, wie zum Beispiel Angriffe bei Nacht, bei denen das U-Boot schwer zu entdecken ist. Es können bis zu vier Torpedos gleichzeitig abgefeuert werden, was besonders bei Angriffen auf mehrere Zerstörer herausfordernd ist. Außerhalb von Gefechten kann die Spielzeit beschleunigt werden.

Sid Meier, der Entwickler des Spiels, betonte, dass Faktoren wie die Größe des Einsatzgebiets, die Vielfalt der taktischen Situationen und die Weiterentwicklung der Technologie, wie der Einsatz von Radar und die Entwicklung von Torpedos, die keine sichtbaren Blasen hinterlassen, das Spieldesign maßgeblich beeinflussten. Verschiedene Aufgaben wie Navigation, Schadensbehebung und Waffeneinsatz sind auf unterschiedliche Bildschirme verteilt, um dem Spieler sowohl umfassende Informationen als auch Fokus auf die jeweilige Aufgabe zu bieten.

In den frühen 1980er Jahren verkauften sich realitätsnahe Kriegssimulationen durchaus erfolgreich, das Entwicklerteam von MicroProse nahm sich daher vor, den Nervenkitzel und die strategischen Herausforderungen des U-Boot-Krieges im Zweiten Weltkrieg in einem Spiel erlebbar zu machen. „Wir wollten den Spieler mitten ins Geschehen versetzen – in die beklemmende Stille der Tiefsee, in der jede Entscheidung über Leben und Tod entscheiden konnte“, erinnerte sich Sid Meier in einem frühen Interview, in dem er die Ambitionen des Projekts erläuterte. Die Entwicklungszeit für Silent Service betrug etwa ein Jahr, in dem unzählige Stunden in die Detailarbeit flossen. Produktionsnotizen aus jener Zeit dokumentieren, dass jedes Element – von der Ballistik der Torpedos über die akustischen Signale der Sonargeräte bis hin zur Darstellung der Tiefenverhältnisse – mit größter Präzision umgesetzt werden sollte. Eine interne Pressemitteilung von MicroProse lautete damals: „Silent Service setzt neue Maßstäbe in Sachen Realismus und strategischem Tiefgang“, ein Anspruch, der auch in den internationalen Bewertungen vielfach bestätigt wurde. „Manchmal fühlte es sich an, als würde das ganze Team in einem einzigen, gemeinsamen Atemzug die Unwägbarkeiten der Tiefsee durchleben“, so ein Entwickler, der anonym bleiben wollte.

Obwohl Bill Stealey, Mitgründer von MicroProse, nicht direkt an der Programmierung von "Silent Service" beteiligt war, trug er maßgeblich zur Vermarktung und zum kommerziellen Erfolg des Spiels bei. Seine Fähigkeit, militärische Expertise mit unternehmerischem Geschick zu verbinden, half dabei, "Silent Service" als realistische U-Boot-Simulation zu positionieren und eine breite Spielerschaft zu erreichen. Wobei er in diesem Zusammenhang auch gerne den Begriff Realismus neu definierte. Um das Spiel interessanter zu gestalten, ließ Bill, der selbst in der U.S. Air Force gedient hatte, die Bordkanone in das Spiel integrieren, dass es erlaubte gegnerische Schiffe mit dieser zu versenken. Wer sich auch nur einmal mit Ubooten beschäftigt hatte, würde einen Kampf zwischen einem Unterseeboot und einem Zerstörer als verrückt abtun.

Das Spiel überzeugte nicht nur durch seine technische Raffinesse, sondern auch durch eine durchdachte Funktionsweise: Der Spieler übernahm das Kommando über ein amerikanisches U-Boot, manövrierte durch feindliche Gewässer, setzte Torpedos ein und reagierte auf unvorhersehbare Ereignisse – alles unter der Prämisse, eine möglichst authentische Simulation zu bieten.
Der kommerzielle Erfolg von Silent Service war beträchtlich: Weltweit wurden Schätzungen zufolge über 400.000 Exemplare verkauft, und das Spiel fand in Fachzeitschriften sowie in internationalen Computermagazinen überwiegend hervorragende Bewertungen – in einem renommierten US-Magazin erhielt es beispielsweise eine 9 von 10 Punkten. Die Konvertierungen des Spiels auf verschiedene Plattformen wie den IBM PC, den Commodore 64, den Amiga und weitere Systeme trugen zusätzlich zur Reichweite bei, wobei jede Portierung versuchte, den hohen Anspruch an Realismus und Detailtreue zu bewahren. Dennoch blieb das Spiel nicht frei von Kontroversen: Einige Kritiker bemängelten den langsamen Spielrhythmus und die steile Lernkurve, während andere gerade diese Aspekte als authentische Darstellung der stressigen und langwierigen Entscheidungen im U-Boot-Krieg lobten. Ein Entwickler kommentierte später in einer Pressemitteilung: „Wir wollten nicht ein Arcade-Spiel kreieren, sondern eine Simulation, in der jede Sekunde zählt – auch wenn das bedeutet, dass der Spieler manchmal durch lange, spannungsgeladene Minuten navigiert.“ Neben den technischen und spielerischen Aspekten stand auch der marktwirtschaftliche Erfolg im Fokus. Silent Service wurde nicht nur in den USA, sondern auch international zu einem Symbol für hochwertige Simulationen, und der Umsatz trug erheblich zum Wachstum von MicroProse bei. Die internationalen Konvertierungen und die positiven Bewertungen in zahlreichen Ländern unterstrichen den globalen Einfluss des Spiels. Insgesamt zeigt der Erfolg von Silent Service, wie ein Spiel, das mit viel Liebe zum Detail, technischer Finesse und der Vision von Pionieren wie Sid Meier entwickelt wurde, das Genre nachhaltig prägen und zugleich eine ganze Generation von Spielern in den Bann ziehen konnte.

Das Computerspiel "Silent Service" wurde am 28. Februar 1987 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) aufgrund des Vorwurfs der Kriegsverherrlichung indiziert. Diese Entscheidung wurde jedoch bereits am 31. März 1988 wieder aufgehoben. Interessanterweise erfolgte am 30. Juli 1988 eine erneute Indizierung des Spiels. Die genauen Gründe für diese schnellen Wechsel in der Bewertung sind nicht detailliert dokumentiert. Es wird jedoch vermutet, dass sowohl veränderte gesellschaftliche Einstellungen als auch mögliche Interventionen des Herstellers MicroProse Einfluss auf die Entscheidungen hatten. Diese Ereignisse verdeutlichen die Herausforderungen und die Dynamik bei der Bewertung von Computerspielen in Bezug auf ihren Inhalt und ihre Wirkung auf Jugendliche.

Cybernoid: The Fighting Machine – 1988 by Hewson Consultants

Cybernoid: The Fighting Machine - 1988 by Hewson Consultants

"Cybernoid: The Fighting Machine" ist ein Shoot-'em-up-Videospiel, das 1988 von Raffaele Cecco entwickelt und von Hewson Consultants veröffentlicht wurde. Ursprünglich für den ZX Spectrum konzipiert, wurde es später auf Plattformen wie Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST, Amiga und Nintendo Entertainment System (NES) portiert.

In "Cybernoid" übernimmt der Spieler die Kontrolle über ein Raumschiff, das durch labyrinthartige Höhlensysteme navigiert, um gestohlene Fracht von Weltraumpiraten zurückzuerobern. Das Spiel zeichnet sich durch seinen hohen Schwierigkeitsgrad und die Notwendigkeit strategischer Planung aus, da der Spieler eine Vielzahl von Waffen und Verteidigungssystemen einsetzen muss, um Feinde und Hindernisse zu überwinden.

Die Musik des Spiels wurde von verschiedenen Komponisten für die jeweiligen Plattformen erstellt. Für die Commodore-64-Version komponierte Jeroen Tel den Soundtrack, während Dave Rogers die Musik für die ZX Spectrum- und Amstrad CPC-Versionen beisteuerte. Jochen Hippel war für die Atari ST-Version verantwortlich.

"Cybernoid" wurde von der Kritik gelobt. Das CRASH-Magazin vergab eine Gesamtbewertung von 96 % und betonte: "Fantastisch! Wer braucht schon 16-Bit-Maschinen, wenn Hewson und Raffaele Cecco solche Spiele auf dem 8-Bit Spectrum produzieren können?" Your Sinclair bewertete das Spiel mit 9 von 10 Punkten und hob die exzellente Grafik, das schnelle Gameplay und die erforderliche Taktik hervor. Das Spiel wurde auf Platz 36 der "Your Sinclair Official Top 100 Games of All Time" gewählt.

Trotz des Erfolgs sind genaue Verkaufszahlen von "Cybernoid" nicht dokumentiert. Das Spiel erhielt jedoch genügend Anerkennung, um 1989 eine Fortsetzung mit dem Titel "Cybernoid II: The Revenge" zu inspirieren.

Fun Fact: Das Entwicklungsteam, bestehend aus Chris Harvey und Adrian Carless von Studio 12 Productions, fügte auf dem Titelbildschirm der NES Version den Hinweis ein, dass das Cybernoid-Schiff von "M. Sugden" entworfen wurde – eine Anspielung auf die britische Schauspielerin Mollie Sugden, bekannt aus der TV-Serie "Are You Being Served?".

"Cybernoid: The Fighting Machine" bleibt ein bemerkenswertes Beispiel für das Shoot-'em-up-Genre der späten 1980er Jahre und wird für sein anspruchsvolles Gameplay und seine technische Umsetzung geschätzt.

Maniac Mansion – 1987 by Lucasfilm Games

Maniac Mansion - 1987 by Lucasfilm Games

Maniac Mansion Cover

Maniac Mansion, entwickelt von Lucasfilm Games und veröffentlicht im Jahr 1987, gilt als Meilenstein im Genre der Point-and-Click-Adventures. Die Idee zu diesem Spiel entstand 1985, als Ron Gilbert und Gary Winnick, inspiriert von B-Horrorfilmen und ihrem gemeinsamen Humor, ein interaktives Erlebnis schaffen wollten. Gilbert erinnerte sich: "Gary und ich haben einfach geredet und viel gelacht, und so entstand es." Das Gameplay von Maniac Mansion zeichnet sich durch die Auswahl von zwei aus sechs möglichen Charakteren aus, die den Protagonisten Dave bei der Rettung seiner Freundin Sandy unterstützen. Jeder Charakter verfügt über einzigartige Fähigkeiten, die unterschiedliche Lösungswege für die zahlreichen Rätsel im Spiel ermöglichen. Diese nichtlineare Struktur führte zu mehreren möglichen Enden, abhängig von den getroffenen Entscheidungen und der Zusammensetzung des Teams. Die durchschnittliche Spieldauer von Maniac Mansion liegt bei etwa 8 bis 10 Stunden, abhängig von der Erfahrung des Spielers und den gewählten Charakteren.

Die Entwicklung dauerte etwa zwei Jahre. Eine der größten Herausforderungen bestand darin, eine benutzerfreundliche Schnittstelle zu schaffen, die das umständliche Texteingeben überflüssig machte. Dies führte zur Entwicklung der SCUMM-Engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion), die es ermöglichte, Spielelemente wie Orte, Gegenstände und Dialoge ohne direkte Programmierung zu erstellen. Gilbert erklärte: "Ich wollte ein System schaffen, das für viele Abenteuerspiele verwendet werden konnte und die Entwicklungszeit verkürzt." Die SCUMM-Engine revolutionierte die Entwicklung von Adventurespielen. Sie ermöglichte es, Skripte in einer höheren Programmiersprache zu schreiben, die dann in plattformunabhängigen Bytecode übersetzt wurden. Dies erleichterte die Portierung des Spiels auf verschiedene Systeme erheblich. Ein Beispiel für einen SCUMM-Befehl ist "walk dr-fred to laboratory-door", der den Charakter Dr. Fred anweist, zur Labortür zu gehen.

Eine bemerkenswerte Anekdote aus der Entwicklungszeit betrifft die Möglichkeit, den Hamster von "Weird Ed" in die Mikrowelle zu stecken. David Fox, einer der Entwickler, programmierte diese Funktion heimlich und präsentierte sie später dem Team, was zu großer Erheiterung führte. Fox erinnerte sich: "Ich zog Ron in mein Büro und ließ ihn die Ehre übernehmen. Es war schwer, nicht in Lachen auszubrechen, bis es vorbei war." Eine weitere ungeplante Entwicklung betrifft die Figur des Tentakels. Ursprünglich als einfacher Gegner geplant, entwickelte er sich zu einer der ikonischsten Figuren des Spiels. Ron Gilbert erinnerte sich: "Wir hatten diesen Tentakel, der einfach nur im Weg stehen sollte, aber irgendwie bekam er eine eigene Persönlichkeit und wurde zu einem der beliebtesten Charaktere."

Eine urbane Legende rankt sich um die Kettensäge im Spiel. Obwohl man eine Kettensäge finden kann, gibt es im gesamten Spiel keinen Treibstoff dafür. Dies führte zu Spekulationen und Witzen unter den Spielern. In späteren Lucasfilm-Spielen, wie zum Beispiel in "Zak McKracken and the Alien Mindbenders", findet man Treibstoff mit dem Hinweis, dass er für die Kettensäge in Maniac Mansion sei, was jedoch nur ein humorvolles Augenzwinkern der Entwickler war.

Obwohl genaue Verkaufszahlen nicht vorliegen, war Maniac Mansion ein Erfolg und trug dazu bei, Lucasfilm Games als ernstzunehmenden Akteur im Adventure-Genre zu etablieren. Ron Gilbert bemerkte jedoch: "Es war kein riesiger Hit." Diese Aussage war auf die Absatzzahlen gegenüber jenen von Spielen des Konkurrenten Sierra On-Line bezogen. Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter Commodore 64, Apple II, MS-DOS, Amiga, Atari ST und das Nintendo Entertainment System (NES). Die NES-Version musste aufgrund von Nintendos Richtlinien zensiert werden; so wurden beispielsweise bestimmte Grafiken und Dialoge angepasst.

Zusammenfassend bleibt Maniac Mansion ein wegweisendes Spiel, das durch seine innovativen Spielmechaniken, seinen Humor und seine einflussreiche SCUMM-Engine Generationen von Spielern und Entwicklern inspiriert hat. Das Spiel war erfolgreich genug, dass die kanadische Produktionsfirma Atlantis Films in Zusammenarbeit mit Lucasfilm eine Sitcom entwickelte, die, welch Wunder, den Namen Maniac Mansion trug. Unter der kreativen Leitung von Eugene Levy, bekannt aus SCTV und später American Pie, entfernte sich die Serie stark von der Handlung des Spiels und präsentierte eine humorvolle, familienfreundliche Sendung mit Science-Fiction-Elementen. Statt eines klassischen Horror-Abenteuers drehte sich die Handlung um Dr. Fred Edison, einen exzentrischen Wissenschaftler, dessen Experimente bizarre Konsequenzen hatten, darunter einen mutierten sprechenden Kopf in einem Glas. Obwohl die Serie in Kanada und den USA ausgestrahlt wurde, konnte sie nie die Popularität des Spiels erreichen und blieb außerhalb Nordamerikas weitgehend unbekannt. Ron Gilbert sagte einmal dazu: „Ich habe die Serie ein paar Mal gesehen. Sie war… interessant.“ Scrollt einmal bis zum Ende der Seite, um das Intro der Serie kennenzulernen.

Castles – 1991 by Interplay

Castles - 1991 by Interplay

Castles Cover

Das 1991 von Quicksilver Software entwickelte und von Interplay Productions veröffentlichte Videospiel "Castles" versetzt die Spieler in die Rolle eines mittelalterlichen Herrschers, der im 13. Jahrhundert in Wales und den angrenzenden Regionen eine Reihe von Burgen errichten muss. Das Spiel kombiniert Elemente des Ressourcenmanagements, der strategischen Planung und der Entscheidungsfindung in einer textbasierten Erzählweise.

Die Entwicklung von "Castles" zielte darauf ab, ein authentisches mittelalterliches Bauerlebnis zu schaffen. Die Spieler entwerfen den Grundriss ihrer Burgen, einschließlich Mauern, Türmen und Torhäusern, und müssen dabei die verfügbaren Ressourcen und die geografischen Gegebenheiten berücksichtigen. Während des Baus können verschiedene Ereignisse eintreten, die den Fortschritt beeinflussen, wie beispielsweise Wetterbedingungen oder Angriffe feindlicher Truppen. Ein markantes Merkmal des Spiels sind die zufälligen Ereignisse, die den Spieler vor moralische und strategische Entscheidungen stellen. Diese Entscheidungen können Auswirkungen auf die Ressourcen, die Loyalität der Untertanen und den Fortschritt des Baus haben. So kann der Spieler beispielsweise entscheiden, ob er den Forderungen eines lokalen Adligen nachgibt oder sich weigert, was zu unterschiedlichen Konsequenzen führt.

Finanziell war "Castles" für Interplay ein Erfolg und führte zu einer Erweiterung namens "Castles: The Northern Campaign" sowie einer Fortsetzung, "Castles II: Siege and Conquest". Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter MS-DOS, Amiga und Atari ST. Die Kritiken waren überwiegend positiv, wobei insbesondere die Tiefe des Gameplays und die authentische Darstellung des mittelalterlichen Burgenbaus gelobt wurden. In einer zeitgenössischen Rezension der Zeitschrift "Power Play" wurde hervorgehoben, dass der Ansatz zwar durchaus seinen Reiz habe, die Langzeitmotivation jedoch nach einer gewissen Zeit auf der Strecke bleibe.

Trotz kleinerer Kritikpunkte bleibt "Castles" ein bemerkenswertes Spiel, das durch seine Kombination aus strategischem Burgenbau und narrativen Entscheidungen besticht. Es bietet einen tiefen Einblick in die Herausforderungen des mittelalterlichen Lebens und bleibt ein Klassiker im Genre der Aufbaustrategiespiele.

Pinball Construction Set – 1983 by EA

Pinball Construction Set - 1983 by EA

Pinball Construction Set Cover

Pinball Construction Set, entwickelt von Bill Budge und veröffentlicht von Electronic Arts im Jahr 1983, gilt als Pionier im Genre der "Construction Set"-Spiele. Es ermöglichte Spielern erstmals, eigene virtuelle Flipperautomaten zu entwerfen, indem sie Komponenten wie Flipperhebel, Bumper und Spinner per Drag-and-Drop auf einem digitalen Spielfeld platzierten. Zudem konnten physikalische Eigenschaften wie Schwerkraft und Ballgeschwindigkeit angepasst werden. Die erstellten Tische ließen sich auf Disketten speichern und unabhängig vom Hauptprogramm mit anderen teilen.
Die Entwicklung begann im Juli 1982, nachdem Budge bereits mit "Raster Blaster" ein erfolgreiches Flipperspiel für den Apple II geschaffen hatte. Er wollte kein weiteres traditionelles Spiel entwickeln, sondern experimentierte mit selbst erstellten Grafik- und Spielwerkzeugen. Um die Komponenten eines Flippers genau nachzubilden, zerlegte er einen alten Gottlieb "Target Alpha"-Flipperautomaten. Budge, der selbst kein großer Fan von Videospielen ist, beschrieb die monatelange Arbeit am Flipper als "reine Folter". Dennoch führte seine Faszination für schnelle Grafikroutinen und die Idee, Werkzeuge für andere Entwickler zu schaffen, zur Entstehung des Pinball Construction Sets.

Ursprünglich wurde das Spiel über Budges eigenes Unternehmen, BudgeCo, vertrieben. Da dieses jedoch nicht über die nötigen Vertriebswege verfügte, übernahm Electronic Arts 1983 die Veröffentlichung. Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter der Apple II, Atari 8-Bit, Commodore 64, IBM-PC und Macintosh. Die intuitive Benutzeroberfläche, die an grafische Benutzeroberflächen wie die des Apple Lisa erinnerte, ermöglichte es auch unerfahrenen Nutzern, eigene Flipper zu gestalten. Steve Wozniak, Mitbegründer von Apple, nannte es "das großartigste Programm, das jemals für eine 8-Bit-Maschine geschrieben wurde". Einige Versionen litten jedoch unter den hardwarebedingten Einschränkungen der jeweiligen Plattformen.

Das Spielziel bestand darin, eigene Flipperautomaten zu entwerfen und zu spielen. Die Nutzer konnten dabei ihrer Kreativität freien Lauf lassen und verschiedene Elemente kombinieren, um einzigartige Spielerlebnisse zu schaffen. Diese Freiheit führte zu einer Vielzahl von individuell gestalteten Tischen, die unter Spielern ausgetauscht wurden.

Pinball Construction Set war ein kommerzieller Erfolg und verkaufte bis November 1989 über 250.000 Exemplare. Insgesamt wurden über 300.000 Kopien auf allen Plattformen abgesetzt. Das Spiel erhielt zahlreiche Auszeichnungen und wurde 1996 von Computer Gaming World auf Platz 50 der besten Computerspiele aller Zeiten gewählt. Zudem wurde es in die Hall of Fame von GameSpy aufgenommen und 2008 bei den 59. Annual Technology & Engineering Emmy Awards für "User Generated Content/Game Modification" geehrt.

Die internationale Presse lobte das Spiel für seine Innovation und Benutzerfreundlichkeit. Das US-Magazin Computer Gaming World bezeichnete es als "revolutionär" und hob die intuitive Drag-and-Drop-Steuerung hervor. Das deutsche Magazin Happy Computer pries die umfangreichen Gestaltungsmöglichkeiten und nannte es ein "hervorragendes Beispiel eines Construction Sets".
Bill Budge selbst betonte in Interviews, dass er mit dem Pinball Construction Set ein Werkzeug schaffen wollte, das es Nutzern ermöglicht, ohne Programmierkenntnisse kreativ zu sein. Er sagte: "In gewisser Weise erspare ich Ihnen viel Zeit. Sie können das Handbuch ein paar Minuten lesen, zum Werkzeugkasten gehen und loslegen. Sofort funktioniert es. Sie machen es. Das ist es, was dieses Ding zu einem Spielzeug macht."

Insgesamt gilt das Pinball Construction Set als wegweisendes Spiel, das den Grundstein für eine Reihe von "Construction Set"-Spielen legte und die Art und Weise, wie Spieler mit Spielen interagieren, nachhaltig beeinflusste. Sein Einfluss ist bis heute in vielen modernen Spielen mit Benutzer-Generierten Inhalten spürbar.