Speedball (1988) – Vom abgelehnten Tennisspiel zur Stahlkugel-Arena

Kann man sich heute noch vorstellen, dass ausgerechnet Speedball bei seinem ersten Publisher keine Begeisterung auslöste? Jenes Spiel, das später so eng mit dem Namen der Bitmap Brothers verbunden wurde, fiel bei Mastertronic gleich zweimal durch. Dabei hatte die Geschichte zunächst weder mit gepanzerten Spielern noch mit einer schweren Metallkugel begonnen.

Mastertronic beauftragte die noch jungen Bitmap Brothers mit einer Umsetzung von Real Tennis. Die historische Hallensportart wird auf einem von Mauern, Vorsprüngen und Öffnungen eingefassten Feld gespielt, das mit einem modernen Tennisplatz nur entfernt verwandt ist. Mike Montgomery, Steve Kelly und Eric Matthews beschäftigten sich mit den Regeln, recherchierten den Platz in Hampton Court und investierten bereits einiges an Arbeit in das Projekt. Dann änderte Mastertronic seine Pläne und zog den Auftrag zurück.

Das Trio tat daraufhin etwas, das in der Firmengeschichte der Bitmap Brothers häufiger zu brauchbaren Ergebnissen führte: Es ging in den Pub. Dort entstand nach Montgomerys Erinnerung auf der aufgeklappten Rückseite einer Zigarettenschachtel das Grundgerüst eines neuen Spiels. Vom Real Tennis blieben die Mauern, das Spiel über die Begrenzungen und die Idee, den Ball durch Öffnungen an eine andere Stelle des Feldes zu befördern. Weitere Elemente kamen von den Flipperautomaten, an denen die drei Entwickler regelmäßig spielten.

Aus dem historischen Rückschlagspiel wurde eine Stahlhalle, aus dem Schläger ein gepanzerter Körper und aus dem Tennisball eine Metallkugel, die man ebenso gut ins Tor werfen wie einem heranstürmenden Gegner entgegenfeuern konnte. Mastertronic bekam auch dieses Konzept zu sehen – und lehnte erneut ab. Erst John Cook von Mirrorsoft erkannte, was aus dem gestrichenen Auftrag geworden war, und nahm Speedball für das Label Image Works unter Vertrag: halb Mannschaftsspiel, halb Flipperautomat und im Zweifelsfall eine recht handfeste Auseinandersetzung um den Ball.

Für die Bitmap Brothers war Cooks Zusage wichtig, weil Speedball unmittelbar nach Xenon ihr zweites Spiel werden sollte. Das junge Studio hatte zwar Aufmerksamkeit gewonnen, aber noch keine Erfolgsserie, auf die es sich verlassen konnte. Ein Publisher, der nicht nur das Spiel übernahm, sondern auch den Namen der Entwickler sichtbar machen wollte, passte deshalb genau zu ihren Plänen.

Montgomery, Kelly und Matthews kannten sich aus ihrer Zeit bei Leisure Genius. Kelly und Montgomery hatten dort unter anderem an Computerfassungen klassischer Brettspiele gearbeitet, Matthews steuerte Grafiken bei. Aus der gemeinsamen Arbeit, regelmäßigen Pubbesuchen und Abenden in Spielhallen entstanden schließlich die Bitmap Brothers. Mit Xenon hatten sie bereits einen auffälligen Einstand geliefert; Speedball musste nun zeigen, dass es nicht bei diesem einen Treffer bleiben würde.

Der Vergleich mit Norman Jewisons Film Rollerball lag nahe: gepanzerte Spieler, eine Metallkugel und ein Zukunftssport ohne übertriebene Rücksichtnahme. Montgomery erinnerte sich jedoch an keinen bewussten Einfluss des Films. Als Ausgangspunkte nannte er Real Tennis, Flipperautomaten und die gemeinsamen Spielhallenbesuche. Speedball sah aus wie ein Spiel zu Rollerball, war aber auf einem anderen Weg entstanden.

Mit Mirrorsoft fanden die Bitmap Brothers zugleich einen Partner für ihre ungewöhnliche Selbstdarstellung. Die Entwickler wollten nicht hinter dem Firmenlogo des Publishers verschwinden. Wer eines ihrer Spiele kaufte, sollte wissen, von wem es stammte – ähnlich wie ein Musikfan eine Platte wegen des Künstlers und nicht wegen des Plattenlabels auswählte.

Mirrorsoft unterstützte diesen Plan mit Presseauftritten und Fotoserien. Das bekannteste Bild zeigt Montgomery, Kelly und Matthews mit Sonnenbrillen und Lederjacken vor Robert Maxwells Hubschrauber. Das Trio wartete am Mirror-Gebäude einen großen Teil des Tages auf Maxwells Rückkehr von einem Pferderennen und bekam schließlich nur wenige Minuten für die Aufnahmen. Das tiefe Abendlicht erledigte den Rest. Aus einem hastig angesetzten Fototermin wurde eines der bekanntesten Entwicklerbilder der britischen Heimcomputerzeit.

Auf dem Bildschirm ließ Speedball seine Herkunft aus dem Real Tennis rasch vergessen. Zwei Mannschaften mit jeweils fünf Spielern jagten eine Metallkugel durch eine geschlossene Arena, spielten über die Wände und räumten Gegner mit Tacklings aus dem Weg. Fouls gab es nicht. Wer den Ball verlor, durfte ihn sich zurückholen; höfliches Nachfragen war dafür nicht vorgesehen.

Die Flippervergangenheit blieb dennoch überall sichtbar. Prallkuppeln veränderten die Flugbahn der Kugel, Tunnel beförderten sie an eine andere Stelle des Feldes, und die Bande gehörte zum Passspiel. Wer einen Winkel richtig einschätzte, umging damit einen Verteidiger. Wer ihn falsch einschätzte, bereitete dem Gegner einen erstaunlich präzisen Konter vor.

Die Ein-Knopf-Steuerung war schnell verstanden, aber nicht sofort beherrscht. Vor allem die automatische Wahl des ballnächsten Spielers konnte im Gedränge zu einer anderen Figur springen, als man gerade erwartet hatte. Symbole griffen kurzfristig in die Partie ein, während gesammelte Marken zwischen den Spielen sogar in Bestechungen investiert werden konnten. Schiedsrichter, Zeitnehmer und Trainer zeigten sich für finanzielle Argumente empfänglich. Korruption war hier kein Gerücht hinter verschlossenen Türen, sondern ein ordentlich beschrifteter Menüpunkt.

Seine Wirkung verdankte Speedball jedoch nicht den einzelnen Extras, sondern seinem Tempo. Ein Tackling konnte innerhalb eines Augenblicks die gesamte Spielfeldhälfte öffnen, ein Pass über die Bande ebenso gut einen Angriff einleiten wie im Rücken des eigenen Spielers verschwinden. Gegen einen menschlichen Gegner fiel zudem jedes berechenbare Verhalten des Computers weg. Dann wurde aus dem Zukunftssport ein unmittelbares Duell um Raum, Timing und die Frage, welcher der beiden Joysticks den Abend unbeschädigt überstehen würde.

Genau diese körperliche Unmittelbarkeit fiel den damaligen Magazinen auf. Die ASM testete im Dezember 1988 die Atari-ST-Version und vergab 10 von 10 Punkten für die Grafik sowie jeweils 9 für Spielablauf und Motivation. Klaus Vill lobte das „softe Scrolling“, die großen, gut animierten Sprites und den metallisch-blauen Hintergrund. Speedball stelle hohe Anforderungen an Joystick und Besitzer, schrieb er – eine Formulierung, die das Spiel besser trifft als manche ausführliche Regelerklärung.

Vill störte sich zwar an David Whittakers für ihn „betont eintönigen Musikstücken“, erklärte Speedball am Ende aber dennoch zum „Muß für Action-Fans“. Für die ASM war es keine nüchterne Simulation einer erfundenen Sportart, sondern Action unter ständigem Druck.

Auch Heinrich Lenhardt stellte in der Power Play nicht die Regelkunde in den Mittelpunkt. Speedball verlange gute Reaktionen, etwas Taktik und ein wenig Glück. „Das Geschehen ist so hektisch, daß man schon mal den Überblick etwas verlieren kann“, schrieb er. Gerade dieses Gefühl, der Partie ständig einen halben Schritt hinterherzulaufen, gehörte zu ihrer Spannung.

Im Sonderheft Die 100 besten Spiele erhielt die Amiga-Version 83 Prozent, der Atari ST 82 Prozent, der C64 78 Prozent und MS-DOS 68 Prozent. Amiga und Atari ST lagen damit praktisch gleichauf. Die DOS-Umsetzung bewahrte zwar den Spielablauf, wirkte mit EGA-Grafik und PC-Speaker-Klang aber deutlich spröder.

Für das sichtbare Gesicht des Spiels sorgte Mark Coleman. Die stahlblauen Flächen, schweren Helme und glänzenden Rüstungen tragen bereits jene Handschrift, die später eng mit den Bitmap Brothers verbunden wurde. Seine Figuren wirkten kräftig und schwer, blieben aber auch im Gedränge lesbar. Ballbesitz, Bewegungsrichtung und Tackling mussten auf den ersten Blick verständlich sein. Wenn zwei Sprites zusammenprallten, sah das nicht nach einer höflichen Berührung zweier Spielfiguren aus.

Die Verpackungsillustration von David John Rowe durfte diese körperliche Bedrohung größer ausspielen. Wo Colemans Figuren auf dem Bildschirm klein und funktional bleiben mussten, machte Rowes Titelbild aus dem Zukunftssport eine Veranstaltung, bei der vermutlich bereits die vorderen Zuschauerreihen Schutzhelme benötigten.

Musik und Soundeffekte stammten von David Whittaker. Während die ASM den Atari-ST-Klang wenig abwechslungsreich fand, wurde Whittakers Musik bei der späteren C64-Umsetzung zu einem der meistgelobten Elemente.

Diese Version erschien 1989 und wurde von Andrew Bowen bei Pantheon Software umgesetzt; Sam Mohabull passte Colemans Grafik an den Commodore 64 an. Die Konvertierung opferte sichtbare Details, bewahrte aber das Tempo. Tacklings, Bandenspiel und Zweispielermodus blieben erhalten – und damit alles, worauf es bei Speedball wirklich ankam.

Commodore User zeichnete die Umsetzung im Mai 1989 mit einem „CU Screen Star“ und 88 Prozent aus. Besonders auffällig waren 95 Prozent für die Spielbarkeit und 91 Prozent für den Sound. Tony Dillon beendete seinen Test mit der Frage: „The perfect downward conversion? Probably not, but the closest anyone has been yet.“ – „Die perfekte Umsetzung auf ein kleineres System? Wahrscheinlich nicht, aber näher war bis dahin niemand gekommen.“

Auch Zzap!64 sah darin eine der eindrucksvollsten Übertragungen von 16 auf 8 Bit. Die Fassung sehe gut aus, klinge großartig und sei „an absolute scorcher in the addiction department“ – in Sachen Suchtwirkung also ein regelrechter Brenner. Vor allem gegen einen geübten zweiten Spieler sei das Geschehen „fast and furious“, schnell und furios.

Die C64-Version bildete nicht jedes technische Detail der Amiga- und Atari-ST-Fassungen nach. Sie bewahrte deren Rhythmus. Der Ball blieb schnell, die Spieler reagierten unmittelbar, und ein verlorenes Tackling öffnete noch immer innerhalb eines Augenblicks den Weg zum Tor. Selbst die Power Play stellte fest, auf dem „kleinen“ C64 gehe nichts vom Spielspaß verloren.

Weitere Umsetzungen folgten für das Sega Master System und 1991 für das NES, wo das Spiel unter dem Namen KlashBall erschien. Grafik und Geschwindigkeit änderten sich, doch der Kern blieb sofort erkennbar: gepanzerte Figuren, eine Metallkugel und ein Spielfeld, dessen Wände Teil des Spiels waren.

In Deutschland kostete Speedball laut ASM etwa 65 DM. Die Power Play nannte abhängig vom System Preise zwischen 49 und 85 DM. Für den C64 führten britische Magazine rund 9 bis 10 Pfund für die Kassette und etwa 13 bis 15 Pfund für die Diskette auf. Später nahm Mirrorsoft den Titel für 9,99 Pfund in die Budgetreihe Mirror Image auf.

Anlässlich dieser Neuauflage kennzeichnete The One Speedball als „Best Buy“. Die Redaktion musste das Spiel für ihren Rückblick offenbar nicht mühsam aus dem Archiv hervorkramen. Man erinnerte sich daran, dass der Büromonitor nach der ursprünglichen Veröffentlichung ständig besetzt gewesen sei und das metallische Krachen der Spieler zum Redaktionsalltag gehört habe. Erst Kick Off habe die internen Speedball-Partien vorübergehend verdrängt.

The One fasste das Spiel später mit einem Satz zusammen: „Two teams of heavily-armoured men beating each other up – and occasionally trying to get the ball in their opponent’s goal.“ – „Zwei Mannschaften schwer gepanzerter Männer prügeln aufeinander ein – und versuchen gelegentlich, den Ball ins gegnerische Tor zu bekommen.“

1990 baute Speedball 2: Brutal Deluxe nahezu jeden Bereich aus und prägte die Erinnerung an die Reihe so stark, dass der erste Teil später häufig nur noch als Vorstufe erschien. Für die Redaktionen von 1988 und 1989 war Speedball jedoch längst ein vollständiges Spiel: schnell, laut, fordernd und im Zweispielermodus schwer wieder aus dem Laufwerk zu bekommen. Bei The One musste erst Kick Off erscheinen, um die internen Partien vom Büromonitor zu verdrängen. Für ein Spiel, das Mastertronic zweimal nicht haben wollte, war das eine recht deutliche Antwort.

Hawkeye (1988) – Vier Waffen, zwölf Levels und eine Gold Medal zu viel

Bei Hawkeye begann der Spaß nicht erst mit dem ersten Schuss. In der Kassettenfassung durfte der Spieler mit dem Mix-E-Load Bestandteile der Musik verändern, während die Datasette weiterarbeitete. Dazu kamen Robin Levys Ladebild, eine animierte Einführung und Musik aus dem Umfeld der Maniacs of Noise. Die Ladezeit wurde nicht kürzer, aber Thalamus machte wenigstens etwas daraus.

Der britische Publisher hatte mit Sanxion, Delta und Hunter’s Moon bereits mehrere technisch auffällige C64-Spiele veröffentlicht. Hawkeye fügte sich mit großen Figuren, farbigen Landschaften, einem breiten Kontrollpult und räumlich wirkenden Hintergründen in diese Reihe ein. Entwickelt wurde es jedoch nicht in Großbritannien, sondern von der niederländischen Gruppe Boys Without Brains.

Auf dem Planeten Xamox haben die nomadischen Skryksis große Teile der Bevölkerung vernichtet und die Atmosphäre radioaktiv verseucht. Die Überlebenden erschaffen Hawkeye, eine halb organische, halb mechanische Kampfgestalt. Da deren Steuerungsprozessoren angeblich nicht schnell genug arbeiten, wird sie mit einem menschlichen Bewusstsein verbunden. So erklärte die Anleitung zugleich, weshalb die Wunderwaffe aus der Zukunft noch immer einen Joystick benötigte.

Hawkeye umfasst zwölf horizontal scrollende Abschnitte und ein verstecktes Bonuslevel. In jedem Level müssen vier Puzzleteile eingesammelt werden, bevor der Ausgang erreicht werden kann. Die beiden Falkenköpfe im Kontrollpult weisen den Weg: Je nachdem, welches Auge blinkt, liegt das nächste Teil links oder rechts von Hawkeyes aktueller Position.

Zur Bewaffnung gehören Pistole, Maschinengewehr, Laser und Raketenwerfer. Nur die Pistole verfügt über unbegrenzte Munition; die stärkeren Waffen müssen gezielt eingesetzt und durch passende Symbole wieder aufgeladen werden. Viele kleinere Gegner lassen sich überspringen. Wer ständig mit dem Raketenwerfer auf alles feuert, was sich bewegt, steht bald wieder mit der Pistole vor einem deutlich größeren Problem.

Die C64-Version reagiert direkt, die Sprünge lassen sich gut dosieren, und das Scrolling bleibt auch bei mehreren Figuren stabil. Die Power Play schrieb: „Die Steuerung ist sehr exakt, das Tempo gerade richtig.“ Gegner erscheinen beim Zurücklaufen allerdings erneut, weshalb die Suche nach den vier Teilen gelegentlich dieselben Kämpfe mehrfach auslöst. Nach einem Game-over lässt sich der zuletzt erreichte Abschnitt im Übungsmodus trainieren.

Neue Landschaften, Gegner, Farben und Musikstücke sorgen für sichtbare Abwechslung. Spielerisch bleibt es jedoch bei derselben Aufgabe: Teile suchen, Hindernisse überwinden und den Ausgang erreichen. Hawkeye verändert sein Grundprinzip über die zwölf Level kaum. Seine Qualität liegt deshalb weniger in neuen Ideen als in der Sorgfalt, mit der die vorhandenen Elemente abgestimmt wurden.

Die Geschichte von Boys Without Brains begann in der niederländischen C64- und Demoszene. Grafiker Jacco van ’t Riet, bekannt als JAWS, zeichnete zunächst mit Koala Paint und lernte über einen lokalen Cracker Mario van Zeist und Laurens van der Donk kennen. Aus diesem Freundeskreis entstand die Gruppe, die schließlich den Schritt von Demos zu kommerziellen Spielen wagte.

Mario van Zeist programmierte für Hawkeye nicht nur das Spiel, sondern auch spezielle Werkzeuge für die Grafiker. Van ’t Riet und Arthur van Jole bauten damit Landschaften, Figuren und Hintergründe auf. Van ’t Riet bezeichnete die Technik später als „real parallax 2 layer scrolling“ und erinnerte sich, dass dafür ein eigener Editor notwendig gewesen sei. Seine Behauptung, Hawkeye habe diesen Effekt als erstes Spiel verwendet, bleibt eine persönliche Entwicklererinnerung und keine nachgewiesene Weltpremiere.

Der räumliche Eindruck entstand durch mehrere vorbereitete Zeichensätze, deren Hintergrundelemente leicht gegeneinander versetzt waren. Beim Umschalten schien sich die hintere Landschaft langsamer zu bewegen als Hawkeye und die Plattformen. Der C64 berechnete also keine zwei frei beweglichen Ebenen, sondern erzeugte eine sorgfältig vorbereitete Illusion. Im laufenden Spiel erfüllte sie denselben Zweck.

Die große Multicolor-Figur ist flüssig animiert und hebt sich deutlich von der Umgebung ab. Auch manche Gegner beanspruchen ungewöhnlich viel Bildschirmfläche. Dafür verkleinert das breite Kontrollpult das eigentliche Spielfeld. Falkenköpfe, Waffenanzeige, Munition, Energie und Punktestand nehmen mehrere Zeilen ein, geben Hawkeye aber sein sofort erkennbares Erscheinungsbild.

Die Originalcredits nennen Mario van Zeist für Programmierung und Konzept, Jacco van ’t Riet und Arthur van Jole für die Grafik sowie Robin Levy für das Ladebild. Jeroen Tel wird für Musik und Soundeffekte aufgeführt, Charles Deenen zusätzlich für Musik, Mix-E-Load und Effekte. Eine genaue Trennung einzelner Stücke ist anhand dieser Credits nicht möglich. Tel wurde zu einem der bekannten C64-Komponisten, während Deenen später als Audio Director bei Interplay und Electronic Arts arbeitete.

Paul Cooper produzierte Hawkeye für Thalamus, John Harries unterstützte die Produktion. Die Verpackung entstand unter Beteiligung von Oliver Frey und David Western. Freys muskulöser Science-Fiction-Kämpfer passte zum Stil des Newsfield-Verlags, dessen Magazine Crash und Zzap!64 ebenfalls stark von seinen Illustrationen geprägt wurden.

Für eine britische Werbeaktion versteckte Thalamus neun farbige Kassetten in regulären Packungen. Drei goldene Exemplare brachten jeweils einen Amstrad Studio 100, sechs gelbe einen Kassettenrekorder. Von außen waren die Sonderkassetten nicht zu erkennen. Die Aktion beweist keine hohen Verkaufszahlen, machte die erhaltenen Exemplare später aber zu gesuchten Sammlerstücken.

Wie viele Einheiten Hawkeye tatsächlich verkaufte, ist nicht bekannt. Thalamus veröffentlichte keine überprüfbare Stückzahl. Jacco van ’t Riet erklärte lediglich, das Spiel habe ihm etwas Geld eingebracht und seinen weiteren Lebensweg beeinflusst. Wiederveröffentlichungen bei Kixx und The Hit Squad belegen eine längere Vermarktung, aber keine sechsstelligen Verkäufe oder eine Finanzierung von Flimbo’s Quest durch Hawkeye-Tantiemen.

Die zeitgenössischen Urteile lagen auffällig weit auseinander. Die Power Play vergab für die C64-Version 82 Prozent und lobte Technik, Steuerung und Tempo, vermisste aber auf Dauer mehr Abwechslung. Computer & Video Games sah dagegen nur einen wenig originellen Plattform-Shooter und kam auf drei von zehn Punkten. Dazwischen liegt ein brauchbares Bild des Spiels: technisch sorgfältig, gut steuerbar, aber spielerisch schmal.

Für die anhaltende Diskussion sorgte Zzap!64 mit 96 Prozent und einer Gold Medal. Das Magazin lobte neben der Präsentation auch Steuerung, Waffenwahl und Trainingsmodus. Brisant war die Wertung, weil sowohl Thalamus als auch Zzap!64 zum Umfeld des Newsfield-Verlags gehörten. Eine direkte Einflussnahme ist nicht belegt, ein Interessenkonflikt lag dennoch vor. Als Kixx Hawkeye 1991 erneut veröffentlichte, reduzierte dasselbe Magazin die Wertung auf 82 Prozent. Der Nachtester schrieb: „Personally I’ve never thought it worth a Gold Medal.“ – „Ich persönlich hielt es nie für eine Gold Medallie.“

Die 1989 erschienenen Fassungen für Amiga und Atari ST entstanden bei Esprit Software Programs. Sie übernahmen Kontrollpult, Levelaufbau und Gestaltung weitgehend vom C64, wirkten auf den leistungsfähigeren Rechnern aber nicht mehr außergewöhnlich. The Games Machine vergab 81 Prozent für den Amiga und 78 Prozent für den Atari ST, räumte später jedoch ein, die Amiga-Version möglicherweise zu hoch bewertet zu haben.

Deutlich kritischer urteilten Zzap! mit 61 Prozent und die Power Play mit 66 Prozent. Letztere stellte fest: „Die Steuerung ist nicht ganz so exakt wie beim Vorbild.“ Außerdem erschienen an einigen Stellen zu viele Gegner gleichzeitig. Die 16-Bit-Versionen waren spielbar, verloren aber einen Teil der präzisen Abstimmung und der technischen Wirkung des Originals. Eine höhere Auflösung machte aus Hawkeye noch kein besseres Spiel.

Die britische C64-Kassette kostete 1988 9,99 Pfund, die Diskettenfassung 12,99 Pfund. Inflationsbereinigt entspricht das heute ungefähr 35 beziehungsweise 45 Pfund oder rund 40 beziehungsweise 52 Euro. Die Amiga-Version wurde 1989 für 19,99 Pfund angeboten, heute etwa 65 Pfund oder 75 Euro. Die Kixx-Neuauflage kostete 1991 nur noch 3,99 Pfund, entsprechend ungefähr 11 Pfund oder 13 Euro.

Ein Hawkeye 2 befand sich 1989 in Entwicklung. Mario van Zeist programmierte, Thomas Heinrich und Michael Detert arbeiteten an der Grafik, Thomas Detert und Markus Schneider an der Musik. Aufzüge, kleinere Abzweigungen und eine weniger geradlinige Levelstruktur sollten das Spiel erweitern. Das Projekt blieb bei einer frühen Vorschau; Teile der Grafiken wurden später in anderen Produktionen von X-Ample Architectures verwendet.

2010 begann Onslaught auf Grundlage des erhaltenen Materials eine vollständige Neuprogrammierung mit farbigem Parallax-Scrolling, zusätzlichen Sprites und acht Schussrichtungen. Auch diese Fassung wurde nicht fertiggestellt. Das gelegentlich als Hawkeye 2 bezeichnete Bamboo war dagegen ein eigenständiges Projekt.

Hawkeye blieb damit vor allem ein C64-Spiel, dessen Technik, Steuerung, Musik und Präsentation ungewöhnlich gut ineinandergriffen. Die zwölf Level wiederholen ihre Aufgabe häufiger, als die Gold Medal vermuten ließ. Die spätere Neubewertung mit 82 Prozent beschrieb das Spiel erheblich genauer: ein sorgfältig gebauter Actiontitel, dessen Ausführung stärker war als seine eigentliche Idee.

Hawkeye – kurz & kompakt

🎮 Titel: Hawkeye
📅 Erstveröffentlichung: 1988
🏢 Entwickler: Boys Without Brains
🏷️ Publisher: Thalamus Ltd.
💻 Systeme: Commodore 64, Amiga, Atari ST
🕹️ Genre: Action, Run-and-Gun, Plattformspiel
👤 Spieler: 1
👨‍💻 C64-Programmierung: Mario van Zeist
🎨 C64-Grafik: Jacco van ’t Riet, Arthur van Jole
🎵 Musik und Sound: Jeroen Tel, Charles Deenen
🖼️ Ladebild: Robin Levy
📦 16-Bit-Umsetzungen: Esprit Software Programs
🧩 Umfang: zwölf reguläre Level und ein verborgenes Bonuslevel
🔫 Bewaffnung: Pistole, Maschinengewehr, Laser und Raketenwerfer
👁️ Besonderheit: Blinkende Falkenaugen weisen den Weg zu den vier Puzzleteilen eines Levels
🏅 Bekannte Wertungen: Zzap!64 96 %, Power Play 82 %, C&VG 3/10
💷 Ursprungspreis: 9,99 Pfund auf Kassette, 12,99 Pfund auf Diskette

 

Sinbad and the Throne of the Falcon (1987) – Bill Williams’ Abenteuerfilm zwischen Strategie und Säbelkampf

Nach Defender of the Crown verbanden Amiga-Besitzer den Namen Cinemaware mit großen Figuren, farbigen Schauplätzen und Szenen, die eher an einen gezeichneten Abenteuerfilm als an ein gewöhnliches Computerspiel erinnerten. Sinbad and the Throne of the Falcon bot ebenfalls Dialoge, Musik, Säbelkämpfe und Monster, sah jedoch nicht durchgehend wie das nächste technische Schaustück des Herstellers aus. Manche Hintergründe wirkten grob, Animationen fielen unterschiedlich aufwendig aus. Dafür brachte das Spiel Seereisen, Gespräche, Geschicklichkeitstests und eine strategische Kriegskarte auf knapp zwei Megabyte unter. Bill Williams hatte versucht, einen vollständigen Abenteuerfilm auf Disketten zu pressen – und einen großen Teil der Arbeit selbst übernommen.

Die Zusammenarbeit entstand nach der Fertigstellung von Mind Walker, einem der frühen kommerziellen Amiga-Spiele. Williams wusste noch nicht, welches Projekt er als Nächstes beginnen sollte, als Robert „Bob“ Jacob mit Cinemawares Vorstellung eines „interaktiven Films“ an ihn herantrat. Der Spieler sollte nicht nur eine bekannte Filmhandlung verfolgen, sondern selbst in jene Szenen eingreifen, die er aus Kino und Fernsehen kannte.

Jacob schlug mehrere mögliche Themen vor. Sobald der Name Sinbad fiel, war Williams entschieden. Zur Vorbereitung lieh er sich eine Reihe von Sinbad-Filmen aus und notierte deren wiederkehrende Motive.

“I rented a whole bunch of Sinbad videotapes.”

(„Ich lieh mir einen ganzen Stapel Sinbad-Videokassetten aus.“)

Williams suchte nicht nach einer bestimmten Geschichte, die er möglichst genau umsetzen konnte. Er sammelte die vertrauten Bestandteile des westlichen Sinbad-Kinos: exotische Inseln, Zauberer, Prinzessinnen, riesenhafte Kreaturen, gefährliche Seereisen, verfluchte Herrscher und Duelle mit blankem Stahl. Sinbad and the Throne of the Falcon basiert daher weder auf einem einzelnen Film noch auf einer bestimmten Erzählung aus Tausendundeiner Nacht. Williams baute aus den bekannten Versatzstücken eine eigene Abenteuergeschichte.

Im Reich Damaron wurde der alte Kalif durch einen Zauber in einen Falken verwandelt. Seine Tochter Prinzessin Sylphani bittet Sinbad, den Bann zu brechen. Dazu muss er mehrere magische Gegenstände finden und Informationen über das benötigte Gegenmittel zusammentragen. Eine große Sanduhr zeigt an, wie viel Zeit ihm dafür bleibt.

Gleichzeitig marschiert der Schwarze Prinz Camaral mit seinen Truppen gegen Damaron. Sinbad reist daher nicht nur als Seefahrer und Monsterjäger zwischen Städten, Inseln und Meeresgebieten, sondern trägt auch die Verantwortung für die Verteidigung des Reiches. Jede Reise kostet Zeit. Wer nur dem nächsten Abenteuer folgt, kann bei der Rückkehr feststellen, dass Camarals Streitkräfte inzwischen gefährlich nahe an die Hauptstadt herangerückt sind.

Die zentrale Bedienung erinnert stärker an ein grafisches Adventure als an ein reines Actionspiel. Über Menüs wählt der Spieler Reiseziele aus, spricht mit Verbündeten, betrachtet die Weltkarte oder wechselt zur militärischen Übersicht. Gespräche können neue Hinweise, Orte oder Begleiter erschließen, besitzen aber nicht die Tiefe späterer Adventures. Die Figuren verteilen vor allem Informationen oder leiten eine neue Szene ein.

Unterwegs warten Schiffbrüchige auf Rettung, Piraten bedrohen das Schiff, ein Roc greift die Reisegruppe an oder eine Kreatur stiehlt einen wichtigen Gegenstand. Manche Begegnungen führen unmittelbar in eine Geschicklichkeitssequenz. Sinbad kämpft mit dem Schwert, schleudert Steine auf einen Zyklopen, rettet Menschen aus dem Meer oder flieht aus einer aufbrechenden Erdspalte. Einige Abschnitte verwenden eine Seitenansicht, andere zeigen das Geschehen aus Sinbads Perspektive.

Parallel dazu läuft der Krieg um Damaron weiter. Auf einer aus Hexfeldern bestehenden Karte werden Landarmeen und Schiffe bewegt. Versorgungspunkte können geschwächte Einheiten unterstützen. Treffen gegnerische Verbände im selben Hexfeld aufeinander, beginnt ein Gefecht, das anhält, bis eine Armee vernichtet wird oder eine der Einheiten das Feld verlässt.

Die Strategieebene lässt sich dennoch weitgehend vernachlässigen. Das war kein übersehener Fehler, sondern Teil von Williams’ Entwurf. Seine Frau Martha Williams, die zusätzliche Grafiken beisteuerte, mochte nach seiner Aussage keine Brett- und Strategiespiele. Er wollte deshalb verhindern, dass ein einzelner ungeliebter Abschnitt den gesamten Ablauf blockierte. Wer lieber Monster bekämpfte und die Welt erkundete, sollte nicht ständig Truppen über eine Karte schieben müssen.

Diese Offenheit hat ihren Preis. Die einzelnen Bestandteile sind nur locker miteinander verbunden und werden selten vertieft. Wer die Bewegungsmuster der Geschicklichkeitstests erkannt hat, kann viele davon nach wenigen Versuchen bewältigen. Sie sollen kein vollständiges Actionspiel tragen, sondern jeweils eine neue Szene im Abenteuerfilm liefern. Sinbad wechselt deshalb häufig Perspektive und Steuerung, ohne aus einem dieser Ansätze ein eigenständiges Spielsystem zu entwickeln.

Für die ursprüngliche Amiga-Fassung war Bill Williams in ungewöhnlich vielen Bereichen verantwortlich. Er schrieb die Geschichte, entwarf und programmierte das Spiel, führte Regie und komponierte die Musik. Martha Williams lieferte zusätzliche Grafiken. John Cutter betreute das Projekt als Associate Producer, Bob und Phyllis Jacob fungierten als Executive Producers, und Kellyn Beeck schrieb das Handbuch.

Williams gehörte zu jener Generation von Spieleautoren, bei denen die Bezeichnung „Entwickler“ mehrere Berufe zugleich umfasste. Ende der 1970er-Jahre hatte er das Programmieren an einem computergesteuerten Synthesizer erlernt, bei dem Befehle unmittelbar als Hexadezimalwerte eingegeben wurden. Auf dem Atari 800 entstand anschließend Salmon Run, das über Ataris Program Exchange veröffentlicht wurde.

Für Synapse Software entwickelte Williams danach Necromancer und Alley Cat. Die Atari-Version von Alley Cat programmierte er selbst; anschließend setzte er das Spiel innerhalb von sechs Monaten für den IBM PCjr um. Mit Mind Walker wechselte er zum Amiga, wo er Programmierung, Musik und ungewöhnliche Spielkonzepte weiterhin miteinander verband.

Diese Arbeitsweise ermöglichte ihm, Grafik, Klang und technische Effekte unmittelbar aufeinander abzustimmen. Auf der Weltkarte setzte Sinbad eine bewegliche Lupe ein; hinzu kamen Pixelvergrößerungen und Hardware-Scrolling. Gleichzeitig musste Williams eine Arbeitsmenge bewältigen, die Cinemaware bei späteren Produktionen auf mehrere Spezialisten verteilte. Er berichtete von Arbeitstagen, die zwölf bis sechzehn Stunden dauern konnten.

Der Aufwand allein erklärt die uneinheitliche Grafik jedoch nicht. Williams wollte ein möglichst umfangreiches Spiel schaffen. Bei jedem Bild stellte er sich deshalb dieselbe Frage:

“What is the minimum I can get away with?”

(„Was ist das Minimum, mit dem ich davonkomme?“)

Die Grafiken sollten möglichst wenig Speicher beanspruchen, damit mehr Schauplätze, Ereignisse und Spielmechaniken untergebracht werden konnten. Williams räumte später ein, dabei zu weit gegangen zu sein. Einige Bilder seien unnötig grob ausgefallen. Für ihn war dies während der Entwicklung ein Tauschgeschäft zwischen Umfang und Präsentation. Käufer sahen dagegen zunächst nur, dass andere Amiga-Spiele detailliertere Bilder boten.

Gerade bei einem Cinemaware-Spiel fiel dieser Unterschied auf. Defender of the Crown konzentrierte sich auf eine kleinere Zahl wiederkehrender Szenen und präsentierte diese mit sorgfältig gezeichneten Burgen, Turnieren und Großfiguren. Sinbad bot mehr Orte und Mechaniken, verteilte seine grafischen Möglichkeiten aber auf eine wesentlich größere Zahl von Bildern.

Geschlossener wirkt die Musik. Williams komponierte einen fortlaufend wechselnden Soundtrack für Reisen, Kämpfe und andere Situationen. Seine Melodien orientierten sich an den von ihm angesehenen Sinbad-Filmen. Weitere Anregungen erhielt er durch eine in der Nachbarschaft lebende Bauchtänzerin, deren Übungsmusik er hörte. Der selbst entwickelte Musiktreiber sollte unterschiedliche Klangfarben erzeugen, ohne große Datenmengen zu beanspruchen.

Nach dem ungefähr einjährigen Projekt fühlte sich Williams ausgebrannt. Er zog sich für etwa ein Jahr aus der Spieleentwicklung zurück und arbeitete an einem Fantasyroman, bevor er mit Pioneer Plague zum Amiga zurückkehrte.

Cinemaware veröffentlichte 1988 Umsetzungen für Atari ST und Commodore 64, 1989 folgte DOS, 1990 der Apple IIgs. Die Konvertierungen waren keine einfachen Kopien. Große Teile der Grafik und mehrere Geschicklichkeitsszenen entstanden neu. Der Schiffbruch wird in späteren Fassungen aus einer anderen Perspektive gezeigt; auf dem Commodore 64 erscheinen die Schwertkämpfe teilweise aus der Ich-Perspektive statt in der seitlichen Darstellung der Amiga-Version.

Bei den Atari-ST- und DOS-Fassungen war das Team erheblich größer. Curt Toumanian übernahm die künstlerische Leitung, Steve Quinn lieferte Originalgrafiken, während Rob Landeros, Jeffrey Hilbers und Russell Truelove weitere Bilder beisteuerten. L. Allen McPheeters führte laut Credits Produktion und Regie.

Rob Landeros gründete später gemeinsam mit Graeme Devine das Studio Trilobyte, das 1993 durch das CD-ROM-Adventure The 7th Guest bekannt wurde. Bei Sinbad war er jedoch Teil eines größeren Grafikteams; die künstlerische Leitung lag bei Curt Toumanian.

Für die musikalische Umsetzung auf dem Atari ST werden Singing Electrons genannt. In der DOS-Fassung erhielten Peter A. Oliphant und Jim Simmons Credits für die Orchestrierung, während Jim Cuomo ebenfalls an der musikalischen Bearbeitung beteiligt war. Geschichte und ursprüngliche Kompositionen blieben Bill Williams zugeordnet.

Williams sagte später, Bob Jacob habe für die Grafik eine bestimmte Erscheinungsweise im Sinn gehabt. Zwischen beiden hatte es bereits während der Entwicklung unterschiedliche Vorstellungen darüber gegeben, wie das Spiel aussehen sollte. Williams war an den späteren Umsetzungen nicht mehr direkt beteiligt und hatte sie zum Zeitpunkt des Interviews noch nicht gespielt. Er erklärte sogar, dass er sich ein wenig davor fürchte, sie anzusehen.

Auf dem Atari ST kam ein praktisches Problem hinzu: das häufige Wechseln der Disketten. The Games Machine erinnerte im Juni 1989 in seinem Test der PC-Version daran, dass auf dem Atari 520 ST regelmäßig Datenträger getauscht werden mussten. Die DOS-Fassung kam mit zwei Disketten aus, die nach Ansicht des Magazins erheblich seltener gewechselt werden mussten.

Dafür reagierten die Tastaturbefehle der PC-Version etwas träge, besonders während der Schiffbruchsequenz. Außerdem bemerkte der Tester, Cinemaware scheine den Unterschied zwischen einem Zentauren und einem Minotaurus nicht zu kennen. Die PC-Version erhielt 65 Prozent. Als Preis nannte das Magazin 29,99 Pfund.

Bereits im Juni 1987 hatte die Happy Computer die Amiga-Fassung getestet. Das Magazin bezifferte den Programmumfang auf fast zwei Megabyte und erkannte an, dass im Spiel „zweifelsohne eine ganze Menge los“ sei. Darauf folgte jedoch das deutlich weniger schmeichelhafte Urteil:

„Aber dieser Masse fehlt es an Klasse.“

Die Geschicklichkeitstests seien zu einfach, die Grafik für Amiga-Verhältnisse wenig eindrucksvoll und die Motivation lasse nach dem erfolgreichen Abschluss der Mission deutlich nach. Besser kam die ständig wechselnde Musik davon. Die Einzelwertungen lauteten 65 Punkte für die Grafik, 80 Punkte für Sound und Musik sowie 57 Punkte in der Happy-Wertung. Die Amiga-Fassung kostete 89 Mark.

Bill Williams starb am 28. Mai 1998, einen Tag vor seinem 38. Geburtstag. Nach Sinbad entwickelte er unter anderem Pioneer Plague und Knights of the Crystallion. In den Credits der SNES-Fassung von The Simpsons: Bart’s Nightmare wird er unter der nicht näher erläuterten Bezeichnung „Miscellaneous“ geführt.

Die in der Happy Computer getestete Amiga-Fassung kostete in Deutschland 89 Mark. Nach dem Kaufkraftvergleich der Deutschen Bundesbank entspricht dies ungefähr 97 Euro in Preisen von 2025. Für die 1989 getestete PC-Version verlangte Mirrorsoft in Großbritannien 29,99 Pfund; nach der britischen Verbraucherpreisentwicklung entspricht dies rund 80 Pfund in Preisen von 2025.

Sinbad brachte auf knapp zwei Megabyte eine Weltkarte, Gespräche, Seereisen, Truppenbewegungen, Monster und mehrere unterschiedlich gesteuerte Actionsequenzen unter. Die Speicherersparnis, die diesen Umfang ermöglichte, blieb auf dem Bildschirm sichtbar. Nach zwölf- bis sechzehnstündigen Arbeitstagen und rund einem Jahr Entwicklungszeit legte Bill Williams anschließend eine ebenso lange Pause von der Spieleproduktion ein.

🎮 Spieltyp: Mischung aus Adventure, Geschicklichkeitsspiel und einfacher Strategie

📅 Erstveröffentlichung: 1987 für den Amiga

💻 Systeme: Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS, Apple IIgs

🏢 Entwicklung und Veröffentlichung: Cinemaware; europäischer Vertrieb teilweise durch Mirrorsoft

✍️ Autor, Designer und Regisseur der Amiga-Fassung: Bill Williams

🎵 Originalmusik: Bill Williams

🎨 Zusätzliche Amiga-Grafik: Martha Williams

📖 Handbuch: Kellyn Beeck

🗺️ Spielziel: Den verzauberten Kalifen von Damaron retten und gleichzeitig das Reich gegen die Armee des Schwarzen Prinzen Camaral verteidigen

⚔️ Spielbestandteile: Gespräche, Seereisen, Schwertkämpfe, Monsterbegegnungen, Rettungsaktionen und Truppenbewegungen auf einer Hexfeldkarte

💾 Besonderheit: Die späteren Fassungen waren keine direkten Kopien, sondern erhielten teilweise neue Grafiken, veränderte Perspektiven und anders aufgebaute Geschicklichkeitsszenen

💰 Preis: 89 DM für die Amiga-Fassung; entspricht ungefähr 97 Euro in Preisen von 2025

📰 Happy Computer, Amiga: Grafik 65 Punkte, Sound und Musik 80 Punkte, Gesamtwertung 57 Punkte

📰 The Games Machine, DOS: 65 Prozent

Vixen (1988) – Die Füchsin, das Poster und der Joystickfrust

Im Mai 1988 genügte ein Blick auf Your Sinclair, um zu erkennen, worauf die Vermarktung von Vixen hinauslief. Auf dem Titelbild der Ausgabe 29 kniete Corinne Russell im Leopardenkostüm zwischen künstlichen Dschungelpflanzen und schwang eine Peitsche über dem Kopf. Das Magazin kündigte eine exklusive Vorschau und ein „Vixen Pin-Up“ an; im Inneren folgten ein zweiseitiger Bericht und ein herausnehmbares Poster. Die eigentliche Spielfigur musste sich mit erheblich weniger Bildpunkten begnügen.

Die Kampagne verschaffte Vixen eine Aufmerksamkeit, die das Spiel aus eigener Kraft kaum erreicht hätte. Eltern beschwerten sich über das Titelbild, die britische Handelskette Boots störte sich an der Verpackung, und mehrere Magazine diskutierten nicht nur über das Programm, sondern über Sexismus, Werbung und die Grenzen dessen, was man einem überwiegend minderjährigen Publikum präsentieren konnte. Das dürfte Vixen geholfen haben, denn hinter der Aufregung steckte spielerisch nur durchschnittliche Ware: ein geradliniges Lauf-, Sprung- und Peitschenspiel mit ansehnlich animierter Hauptfigur, aber wenig Abwechslung und mehreren technischen Schwächen. Wie stark die Kontroverse die Verkäufe tatsächlich beeinflusste, lässt sich nicht beziffern. Sie sorgte jedoch dafür, dass über Vixen weit ausführlicher gesprochen wurde, als es die Qualität des Spiels erwarten ließ.

Corinne Russell war Tänzerin, Page-3-Model der britischen Boulevardpresse und als eine der Tänzerinnen aus der Benny Hill Show bekannt. Für Vixen erschien sie auf Verpackung, Titelbildschirm, Anzeigen und Magazinpostern. Die Auswahl war kein Zufall, sondern Teil einer Werbekampagne, die sich gezielt an das überwiegend männliche jugendliche Publikum der Heimcomputermagazine richtete.

Auch Your Sinclair setzte das Motiv bewusst ein. Die damalige Chefredakteurin Teresa „T’zer“ Maughan erklärte später: „That was all deliberate, and, yes, we did get a lot of letters from parents. Oh well…“ („Das alles geschah bewusst, und ja, wir bekamen viele Briefe von Eltern. Na und …“) Für das Magazin war die Kontroverse kein unbeabsichtigter Betriebsunfall, sondern Teil einer redaktionellen Linie, die sich an Jugendzeitschriften wie Smash Hits orientierte und mit auffälligen Titelbildern sowie Beilagen um Aufmerksamkeit warb.

Publisher Martech Games hatte bereits Erfahrung mit bekannten Gesichtern, Sportlern und Lizenzen gesammelt. Titel wie Brian Jacks Superstar Challenge, Eddie Kidd Jump Challenge, Geoff Capes Strongman oder Samantha Fox Strip Poker zeigten, dass ein zugkräftiger Name oft vor der eigentlichen Spielidee kam. Bei Vixen verband Martech diese Strategie mit einem seitlich scrollenden Actionspiel nach dem Muster damaliger Automatenproduktionen wie Rastan und Rygar.

Entwickelt wurde das Spiel von Intelligent Design Ltd., nicht von dem ähnlich benannten Studio Intelligent Games. Die veröffentlichten Fassungen erschienen 1988 für Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum und DOS. Die Besetzung unterschied sich je nach Rechner. Auf dem Amiga programmierten Ian McArdle, Jonathan Howell und D. B. Richards; Malcolm J. Smith und Mark Eason zeichneten die Grafik, Jas C. Brooke schrieb die Musik. Für den Commodore 64 übernahm Nicholas A. Jones die Programmierung, während Eason, Smith und Brooke erneut für Grafik und Musik zuständig waren. Die Spectrum-Version entstand unter Ian McArdle und D. Richards, die DOS-Fassung programmierte ebenfalls Nicholas A. Jones.

Die Handlung spielt auf dem Planeten Granath, dessen menschliche Bevölkerung von Dinosauriern ausgelöscht wurde. Vixen überlebte, weil magische Füchse sie als Kind aufzogen. Nun soll sie den Planeten für die Menschheit zurückerobern – bekleidet mit Stiefeln, Leopardenbikini und einer Peitsche, also ungefähr jener Ausstattung, die man für eine längere Expedition durch urzeitliche Sümpfe erwarten würde.

Jeder Abschnitt verläuft von links nach rechts und muss innerhalb eines Zeitlimits beendet werden. Vixen kann laufen, springen, sich ducken und mit der Peitsche zuschlagen. Gegner erscheinen häufig von beiden Bildschirmseiten, während Löcher und andere Hindernisse präzise Sprünge verlangen. Mit der Peitsche öffnet die Heldin außerdem Behälter, die Edelsteine, zusätzliche Zeit, weitere Leben oder Fuchssymbole enthalten.

Genügend Fuchsköpfe ermöglichen am Ende des Abschnitts die Verwandlung in einen Fuchs und den Zugang zu einer unterirdischen Bonusrunde. Dort werden weitere Edelsteine, sogenannte Mega-Gems und Verbesserungen für die Peitsche eingesammelt. Die Mega-Gems erhöhen anschließend den Wert der in den regulären Abschnitten gefundenen Gegenstände.

Das Regelwerk klingt abwechslungsreicher, als sich die einzelnen Levels tatsächlich spielen. Fast jeder Abschnitt besteht aus denselben Tätigkeiten: vorwärtslaufen, Gegner wegpeitschen, über Bodenlücken springen und möglichst viele Gegenstände einsammeln. Die Dinosaurier erscheinen dabei nicht immer in einem nachvollziehbaren Rhythmus. Häufig steht ein Gegner genau dort, wo Vixen landen muss, oder taucht so dicht am Bildschirmrand auf, dass kaum Zeit zum Reagieren bleibt. Langsames Vorgehen kostet Zeit, schnelles Vorgehen Leben.

Die Animation der Hauptfigur sollte das Spiel aus der Masse herausheben. In der Vorschau von Your Sinclair hieß es: „The animated graphics in the preview copy I saw were superb.“ („Die animierten Grafiken der von mir gesehenen Vorabversion waren hervorragend.“) Der Bericht erklärte außerdem, die Bewegungen seien „digitised from the real thing“, also von realen Bewegungsaufnahmen digitalisiert worden.

Von modernem Motion Capture konnte 1988 keine Rede sein. Offenbar dienten fotografierte oder gefilmte Bewegungsphasen als Vorlage für die einzelnen Animationsbilder. Corinne Russell war damit nicht nur das Gesicht der Verpackung. Ihre Bewegungen dürften zumindest mittelbar in die Darstellung der Spielfigur eingeflossen sein.

Auf dem ZX Spectrum ist diese Arbeit trotz der fast einfarbigen Figur gut zu erkennen. Vixen läuft und schwingt ihre Peitsche in mehreren klar unterscheidbaren Phasen. Der C64 verwendet mehr Farben und spielt während des Geschehens Musik, lässt aber einzelne Übergangsbilder aus, wodurch die Bewegung stellenweise abrupter wirkt. Atari ST und Amiga präsentieren farbigere Landschaften, erkaufen sich das jedoch mit trägem Scrolling und schwerfälliger Steuerung. Die CPC-Version fällt durch ihr besonders langsames Tempo ab.

Mehr Farben bedeuteten bei Vixen daher nicht automatisch die bessere Fassung. Die 8-Bit-Versionen wirkten teilweise direkter, obwohl ihre Grafik einfacher ausfiel. Auf Amiga und Atari ST fiel stärker auf, dass die Figur nach einem Tastendruck oder einer Joystickbewegung nicht so geschmeidig reagierte, wie es die aufwendige Animation vermuten ließ. Gerade bei Sprüngen über schmale Lücken wurde aus der Verzögerung schnell ein unfreiwilliges Bad.

Die Todesanimation entwickelte dabei eine ganz eigene Wirkung. Fällt Vixen ins Wasser, versinkt sie mit rhythmisch schlenkernden Armen. Heinrich Lenhardt beschrieb die Szene in seiner späteren GameStar-Rückschau als eine Mischung aus Ausdruckstanz und Dorfdisco. Der Artikel hob zugleich hervor, dass die knappe Sichtweite, die zufällig wirkenden Gegnermassen und die ungenaue Sprungsteuerung das Spiel unnötig unfair machten.

Die Vermarktung zog erheblich mehr Aufmerksamkeit auf sich als diese spielerischen Feinheiten. Besonders deutlich wurde das beim britischen Einzelhändler Boots. Das Spectrum-Magazin CRASH berichtete im August 1988, Boots habe sich geweigert, Vixen mit dem ursprünglichen Verpackungsmotiv zu verkaufen. Martech sollte die Einlegegrafik ändern, bevor das Spiel in die Regale kam. Die Entscheidung wurde zum Anlass für eine längere Debatte über Zensur, Sexismus und die Verantwortung der Spielebranche gegenüber ihrem meist minderjährigen Publikum.

Das Magazin stellte zwei gegensätzliche Positionen gegenüber. Die eine betrachtete Boots’ Entscheidung als funktionierenden Marktmechanismus, der eine gesetzliche Zensur überflüssig mache. Die andere kritisierte, dass die Spieleindustrie knapp bekleidete Frauen gezielt als Verkaufsargument einsetzte. Kati Hamza brachte die Absicht der Anzeige mit dem Satz auf den Punkt: „The first thing you think of on seeing a Vixen ad isn’t Corinne Russell’s brain!“ („Das Erste, woran man bei einer Vixen-Anzeige denkt, ist nicht Corinne Russells Verstand!“)

Vixen unterschied sich immerhin von Anzeigen, bei denen das abgebildete Modell überhaupt nichts mit dem Spiel zu tun hatte. Corinne Russell stellte tatsächlich die Titelheldin dar, und ihre Bewegungen dienten offenbar als Vorlage für deren Animation. Die Kampagne reduzierte die Figur dennoch weitgehend auf Bikini, Peitsche und Poster. Dass Vixen als eine der damals noch seltenen weiblichen Actionfiguren allein gegen Dinosaurier antrat, spielte in der Werbung eine deutlich kleinere Rolle.

Auch der deutsche Titel war ein Ergebnis der Vermarktung. Im deutschsprachigen Raum erschien das Spiel als She-Fox, weil das englische Wort „Vixen“ ausgesprochen zu stark an ein deutsches umgangssprachliches Verb für Masturbation erinnerte. Inhaltlich änderte sich nichts: „Vixen“ bezeichnet im Englischen ohnehin eine Füchsin.

Zwischen der euphorischen Vorschau und den späteren Tests öffnete sich eine deutliche Lücke. Your Sinclair hatte noch schnelles Spielgeschehen, gutes Scrolling und hervorragende Animationen angekündigt. Im eigentlichen Test der Spectrum-Version hieß es wenige Monate später nur noch, das Spiel sei „just plain hard work“ – schlicht harte Arbeit. Die wiederkehrenden Kämpfe, Sprünge und Bonusrunden böten zu wenig, um erfahrene Spieler lange zu beschäftigen. Die Wertung lag bei 6 von 10 Punkten.

Die deutsche ASM kam zu einem ähnlichen Ergebnis und vergab 6 von 12 Punkten. Der Rezensent schrieb: „Ansonsten ist SHE-FOX aber auf keinen Fall ein Hit, denn dafür ist das Programm technisch zu schwach und bietet auch vom Gameplay her wenig Abwechslung.“ Besonders enttäuschend wirkte das Ergebnis nach dem umfangreichen PR-Rummel mit Postern und Modelaufnahmen. Die Werbung hatte Erwartungen erzeugt, die das eigentliche Spiel nicht erfüllen konnte.

Noch deutlicher zeigte sich das im direkten Versionsvergleich von The Games Machine. C64 und Atari ST erhielten jeweils 61 Prozent, der ZX Spectrum 60 Prozent. Die CPC-Version kam wegen ihres langsamen Ablaufs und schwachen Scrollings nur auf 42 Prozent. Das Magazin fand Vixen grundsätzlich ansprechend präsentiert, sah jedoch nichts wesentlich Neues im Spielablauf.

Die Amiga-Fassung wurde später ebenfalls uneinheitlich bewertet. Génération 4 vergab 67 Prozent, Amiga Computing 60 Prozent, CU Amiga 4 von 10 Punkten und Zzap! nur 25 Prozent. Die größere Farbpalette und die detailliertere Spielfigur konnten weder das schleppende Scrolling noch den gleichförmigen Aufbau ausgleichen.

Ein anderer Entwicklungsweg wurde erst im April 2026 öffentlich dokumentiert. Games That Weren’t stellte eine frühe ZX-Spectrum-Fassung vor, die nicht mit dem später veröffentlichten Programm identisch ist. Diese Version wurde von Keith A. Goodyer programmiert, die Grafik stammte von The S.A.M.; im Creditbild war David Whittaker als Musiker vorgesehen. Das erhaltene Programm enthält allerdings keine Musik.

Dean Hickingbottom fand den Code in seinem Archiv und brachte die Demo wieder zum Laufen. Die frühe Fassung besitzt bereits Gegner, Plattformen und die Verwandlung in einen Fuchs, löst diese aber automatisch an einer bestimmten Stelle aus. Die Karte wiederholt sich nach einiger Zeit, und bewegt man die Figur zu weit nach links, stürzt das Programm ab. Bei mehreren bewegten Objekten wird das Spiel deutlich langsamer.

Ob diese technischen Probleme zum Abbruch führten, ist nicht bekannt. Teile der Grafik scheinen überarbeitet und in der späteren Version weiterverwendet worden zu sein. Das Projekt wurde offenbar mit einem anderen Programmierer und einer anderen technischen Grundlage neu angesetzt. David Whittakers vorgesehene Musik verschwand, Jas C. Brooke übernahm den Ton der veröffentlichten Fassungen, und die Verwandlung wurde mit den sammelbaren Fuchssymbolen in das Punktesystem eingebunden.

Preislich lag Vixen im regulären Vollpreissegment. Die Spectrum-Kassette kostete 8,99 Pfund, die Diskettenfassung 14,99 Pfund. Für den C64 wurden 9,99 Pfund auf Kassette und 12,99 Pfund auf Diskette verlangt, beim Amstrad CPC 9,99 beziehungsweise 14,99 Pfund. Atari-ST- und Amiga-Besitzer zahlten 19,99 Pfund.

Nach heutiger Kaufkraft entspricht das je nach Fassung grob etwa 36 bis 80 Euro. Für dieses Geld erhielt man eine auffällig vermarktete Hauptfigur, einige sauber ausgearbeitete Animationsphasen und mehrere Fassungen eines recht dünnen Spielprinzips. Corinne Russell, das Poster und die Auseinandersetzungen um die Verpackung blieben stärker im Gedächtnis als die Dinosaurier auf Granath.

The secret of Monkey Island – 1990 by Lucasfilm Games

Kapitel 1: „Ich möchte Pirat werden“

Viele Geschichten beginnen mit einer Krise, einer Invasion oder einer drohenden Katastrophe. The Secret of Monkey Island beginnt dagegen mit einem Wunsch.

„Mein Name ist Guybrush Threepwood und ich möchte Pirat werden.“

Mehr braucht es nicht. In diesem einen Satz stecken Hauptfigur, Ziel und Ausgangspunkt einer Geschichte, die mehr als drei Jahrzehnte später noch immer zitiert wird. Während andere Helden als Retter der Welt, Auserwählte oder Elitekämpfer vorgestellt werden, begegnet der Spieler hier einem jungen Mann, der zunächst einmal nur einen Berufswunsch hat.

Oft genügt ein einziger Satz, um sofort eine ganze Welt heraufzubeschwören: „Space, the final frontier“ oder „A long time ago in a galaxy far, far away …“ gehören zu diesen Beispielen. Für viele Adventure-Spieler erfüllt Guybrush Threepwoods Wunsch, Pirat zu werden, eine ähnliche Funktion. Der Satz eröffnet nicht nur ein Spiel. Er eröffnet eine Welt.

Als The Secret of Monkey Island im Herbst 1990 erschien, gehörten Adventures zu den beliebtesten Computerspielen ihrer Zeit. Gleichzeitig hatten viele Spieler gelernt, vorsichtig zu sein. Wer einen wichtigen Gegenstand übersah, konnte Stunden später in einer Sackgasse landen. Wer zur falschen Zeit speicherte, musste unter Umständen große Teile eines Spiels wiederholen. Plötzliche Tode gehörten ebenso zum Alltag wie Rätsel, deren Lösungen sich weniger aus der Spielsituation als durch Ausprobieren erschlossen. Nicht wenige Adventure-Fans entwickelten deshalb die Angewohnheit, ständig zu speichern – oft aus Sorge, das Spiel könne sie für einen Fehler bestrafen, dessen Ursache längst zurücklag.

Ron Gilbert beschäftigte sich während der Arbeiten an Maniac Mansion und später Indiana Jones and the Last Crusade zunehmend mit diesen Problemen. Ende der 1980er Jahre fasste er seine Gedanken im Aufsatz „Why Adventure Games Suck“ zusammen. Darin kritisierte er unter anderem Sackgassen, unfaire Tode, unklare Zielsetzungen und Rätsel, deren Lösungen der Spieler nicht aus den vorhandenen Informationen ableiten konnte.

Nach Gilberts Auffassung sollte ein Adventure den Spieler nicht dafür bestrafen, dass er die Welt erkundet. Fortschritt sollte aus Beobachtung, Logik und dem Verständnis der Spielwelt entstehen. Viele der Gedanken aus „Why Adventure Games Suck“ finden sich später direkt in The Secret of Monkey Island wieder. Dazu gehören der weitgehende Verzicht auf Sackgassen, die Reduzierung von Todesfallen und ein stärker auf nachvollziehbare Ziele ausgerichtetes Rätseldesign. Viele Spieler bemerkten diesen Designwechsel zunächst gar nicht. Sie bemerkten lediglich, dass sie weiterspielen konnten.

Die Frage nach dem Spieldesign war damit beantwortet. Offen war noch das Szenario. Fantasy dominierte Ende der 1980er Jahre große Teile des Adventure-Genres. Reihen wie King's Quest hatten gezeigt, wie erfolgreich Geschichten über Zauberer, Drachen und verwunschene Königreiche sein konnten. Gilbert selbst fühlte sich von solchen Schauplätzen jedoch weit weniger angezogen als viele seiner Zeitgenossen. Gesucht wurde ein Thema, das Abenteuer, Reisen, ungewöhnliche Figuren und fremde Orte ebenso glaubwürdig tragen konnte. Die Wahl fiel schließlich auf Piraten.

1990 war das keineswegs ein naheliegendes Thema für ein Computerspiel. Fantasy war etabliert, Science Fiction fest verankert, Piraten dagegen führten eher ein Nischendasein. Gerade das machte die Idee für Gilbert interessant. Sie bot genügend vertraute Elemente, um sofort verstanden zu werden, und gleichzeitig genügend Freiraum für eine eigene Welt mit eigenen Regeln.

Kapitel 2: Von Disneyland nach Mêlée Island

1990 war das keineswegs ein naheliegendes Thema für ein Computerspiel. Fantasy war etabliert, Science Fiction fest verankert, Piraten dagegen führten eher ein Nischendasein. Gerade das machte die Idee für Ron Gilbert interessant. Sie bot genügend vertraute Elemente, um sofort verstanden zu werden, und gleichzeitig genügend Freiraum für eine eigene Welt mit eigenen Regeln.

Die Grundlagen dafür entstanden bereits einige Jahre vor Monkey Island. Während Lucasfilm Games an Indiana Jones and the Last Crusade arbeitete, fiel Gilbert der Roman On Stranger Tides des Autors Tim Powers in die Hände. Das Buch erzählte keine klassische Piratengeschichte. Zwischen Segelschiffen und Schatzsuchern tauchten Voodoo-Rituale, Geistererscheinungen und übernatürliche Ereignisse auf. Die Handlung bewegte sich ständig auf der Grenze zwischen Abenteuerroman und Geistergeschichte.

Als später die Arbeit an einem neuen Adventure begann, griff Gilbert auf diese Ideen zurück. Das Ergebnis war keine historische Karibik, sondern eine Welt, in der Geisterpiraten, Voodoo-Priesterinnen und Schatzsucher selbstverständlich nebeneinander existierten. LeChuck wirkte weniger wie eine Figur aus einem Geschichtsbuch als wie jemand, der direkt einer Seemannslegende entsprungen war. Auch die geheimnisvolle Voodoo Lady verdankte ihre Existenz eher dieser Mischung aus Piratenabenteuer und Übernatürlichem als historischen Vorbildern.

Der zweite große Einfluss stammte aus einem Freizeitpark. Gilbert gehörte zu den Besuchern von Disneys Pirates of the Caribbean. Die Attraktion führte ihre Gäste vorbei an Piratenschiffen, Gefängniszellen, brennenden Küstenstädten und singenden Seeräubern. Historische Genauigkeit spielte dabei nur eine untergeordnete Rolle. Stattdessen entstand das Bild einer romantisierten Piratenwelt voller Abenteuer, Geheimnisse und skurriler Figuren. Viele Jahre später machte Gilbert daraus kein Geheimnis. Über die Entstehung von Monkey Island sagte er schlicht: „Monkey Island was so inspired by the Pirates of the Caribbean ride.“ ("Monkey Island war stark von der Freizeitparkattraktion „Pirates of the Caribbean“ inspiriert.")

Diese Mischung zeigt sich an vielen Stellen der Spielwelt. Das Spiel zeigt keine Karibik, wie sie tatsächlich existierte. Es zeigt eine Karibik, wie man sie sich in Abenteuerromanen, Piratenfilmen und Seemannsgeschichten vorstellt. Grog-Automaten stehen neben Segelschiffen. Geisterpiraten teilen sich die Bühne mit Gebrauchtboot-Händlern. Niemand wundert sich darüber, dass ein angehender Pirat zunächst drei Prüfungen bestehen muss, bevor ihn überhaupt jemand ernst nimmt. Das Spiel erklärt diese Widersprüche nicht. Sie gehören einfach zur Welt von Monkey Island.

Es existierten Ideen, Einflüsse und erste Überlegungen zur Welt, in der das Abenteuer spielen sollte. Der eigentliche Entwicklungsprozess verlief dabei deutlich ungezwungener als bei vielen späteren Großproduktionen.

Heute entstehen Spiele oft nach langen Planungsphasen. Konzepte werden geschrieben, Budgets kalkuliert und Freigaben eingeholt. Ende der 1980er Jahre arbeitete Lucasfilm Games noch anders. Als Ron Gilbert Jahre später gefragt wurde, wie Monkey Island ursprünglich vorgeschlagen worden sei, antwortete er trocken: „There wasn't really a pitch process.“ ("„Eine klassische Präsentation der Spielidee vor der Firmenleitung gab es eigentlich nicht.“")

Das Projekt entstand nicht aus einer Präsentation für die Geschäftsleitung. Gilbert begann mit ersten Entwürfen und experimentierte mit Ideen. „I just start designing and it just became a project“ ("„Ich begann einfach mit dem Design, und irgendwann wurde daraus ein Projekt.“"), erinnerte er sich später. Diese Arbeitsweise war bei Lucasfilm Games Ende der 1980er Jahre keine Ausnahme.

Die grundlegenden Zutaten lagen nun auf dem Tisch. Was noch fehlte, waren die Menschen, die daraus Guybrush Threepwood, LeChuck, Elaine Marley und die Bewohner von Mêlée Island machen würden.

Kapitel 3: Eine Welt entsteht im Team

Eine Piratenwelt allein machte noch kein Adventure. Ron Gilbert hatte die Grundidee, die Designphilosophie und die ersten Entwürfe für die Spielwelt. Was noch fehlte, waren Figuren, Dialoge, Rätsel und der Humor, der Monkey Island später prägen sollte.

Für diese Aufgabe holte Gilbert zwei junge Entwickler ins Team: Tim Schafer und Dave Grossman. Beide standen noch am Anfang ihrer Laufbahn bei Lucasfilm Games. Schafer war ursprünglich als Spieltester zum Unternehmen gekommen und hatte sich Schritt für Schritt in die Entwicklungsabteilung vorgearbeitet. Grossman wiederum brachte Erfahrungen als Zeichner und Autor mit. Statt klar voneinander getrennte Aufgabenbereiche zu erhalten, arbeiteten beide gemeinsam mit Gilbert an Dialogen, Figuren und Rätseln.

Diese Zusammenarbeit prägte den Ton des Spiels. Monkey Island besitzt keinen Humor aus einer einzigen Quelle. Manche Witze leben von Wortspielen, andere von absurden Situationen oder trockenen Antworten. Figuren wie Stan, Carla oder die Piraten der SCUMM Bar wirken selten wie reine Informationslieferanten für den Spieler. Sie besitzen Eigenheiten, Angewohnheiten und oft eine eigene kleine Geschichte. Viele Spieler erinnern sich Jahrzehnte später noch an einzelne Gespräche oder Beleidigungen, obwohl sie längst nicht mehr jede Rätsellösung auswendig kennen.

Eine wichtige Rolle spielte dabei auch Steve Purcell. Bereits während der Entwicklung brachte er zahlreiche Ideen für Figuren, visuelle Gags und die allgemeine Atmosphäre ein. Sein Einfluss beschränkte sich nicht auf einzelne Zeichnungen. Viele der schrägen Charaktere und humorvollen Details, die später untrennbar mit Monkey Island verbunden wurden, entstanden während dieser kreativen Zusammenarbeit.

Zu den prägenden Mitgliedern des Teams gehörte außerdem der Grafiker Mark Ferrari. Bereits bei Lucasfilm-Titeln wie Zak McKracken und Loom hatte er gezeigt, wie sich mit geschicktem Dithering und begrenzten Farbpaletten Hintergründe erzeugen ließen, die deutlich farbenreicher wirkten, als es die Hardware eigentlich erlaubte. Auch bei Monkey Island arbeitete Ferrari nicht nur an der grafischen Gestaltung, sondern beteiligte sich regelmäßig an Diskussionen über Figuren, Rätsel und Spielideen.

Genau diese Arbeitsweise unterschied Lucasfilm Games von vielen anderen Studios jener Zeit. Ferrari beschrieb sie später mit den Worten: „Everyone was handed a wrench.“ („Jeder sollte mit anpacken.“) Gemeint war damit, dass gute Ideen nicht nur von Autoren oder Designern erwartet wurden. Wer einen Vorschlag hatte, brachte ihn ein. Die Grenzen zwischen Künstlern, Autoren und Designern waren oft fließend.

Wie spontan viele Ideen entstehen konnten, zeigt bereits der Name der Hauptfigur. Ursprünglich handelte es sich lediglich um die Bezeichnung einer Grafikdatei eines namenlosen Sprites, die intern schlicht „Guy Brush“ hieß. Als eine weibliche Version der Figur benötigt wurde, entwickelte sich aus dieser technischen Bezeichnung nach und nach ein richtiger Name. Steve Purcell schlug schließlich vor, die Figur einfach „Guy“ zu nennen. Aus dem Arbeitstitel wurde Guybrush. Der Nachname Threepwood kam erst später hinzu.

Dadurch entstand Monkey Island weniger als Werk eines einzelnen Autors, sondern als Gemeinschaftsprojekt. Die Entwickler diskutierten Figuren, testeten Dialoge, verwarfen Ideen und bauten neue ein. Viele der Szenen, die später zu den bekanntesten Momenten des Spiels wurden, entstanden aus diesem ständigen Austausch innerhalb des Teams.

Während Schafer, Grossman, Purcell und Ferrari an Figuren, Dialogen und Schauplätzen arbeiteten, entwickelte sich im Hintergrund noch ein weiterer wichtiger Baustein des Spiels. Monkey Island sollte nicht nur lustiger werden als frühere Adventures von Lucasfilm Games. Es sollte sich auch anders spielen. Die technische Grundlage dafür bildete eine Engine, die bereits mehrere Adventures getragen hatte und nun ihren bislang größten Auftritt erhalten sollte: SCUMM.

Kapitel 4: SCUMM – die Sprache hinter dem Spiel

Die technische Grundlage von Monkey Island war älter als Guybrush Threepwood. Sie entstand während der Entwicklung von Maniac Mansion, als Ron Gilbert zunächst versuchte, das gesamte Spiel für den Commodore 64 in 6502-Assembler zu programmieren. Bei einem Adventure mit zahlreichen Räumen, Figuren, Gegenständen und voneinander abhängigen Rätseln wurde diese Arbeitsweise jedoch schnell unübersichtlich. Gemeinsam mit dem Lucasfilm-Programmierer Chip Morningstar entwickelte Gilbert deshalb die Idee, Spielinhalt und maschinennahe Programmierung voneinander zu trennen. Daraus entstand eine eigene Skriptsprache, mit der sich Räume, Dialoge und Abläufe beschreiben ließen: das Script Creation Utility for Maniac Mansion, kurz SCUMM.

Was zunächst als Werkzeug für ein einzelnes Spiel gedacht war, wurde in den folgenden Jahren von Lucasfilm Games erweitert und an neue Rechner, Sprachfassungen und Anforderungen angepasst. The Secret of Monkey Island war nach Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Indiana Jones and the Last Crusade und Loom bereits das fünfte veröffentlichte Adventure auf dieser Grundlage. Das Spiel übernahm jedoch nicht einfach die Bedienung seines unmittelbaren Vorgängers Loom. Dessen musikalisch geprägtes Interface war eine Sonderlösung. Monkey Island knüpfte direkter an Indiana Jones and the Last Crusade an und reduzierte dessen Bedienoberfläche an mehreren Stellen.

Die Trennung zwischen Spielinhalt und Hardware erleichterte auch die Umsetzung auf andere Computersysteme. Räume, Dialoge, Rätsel und Zustandsabfragen lagen in einer Form vor, die nicht für jeden Rechner vollständig neu geschrieben werden musste. Für Amiga, Atari ST, Macintosh oder IBM-PC benötigte Lucasfilm Games vor allem einen Interpreter, der dieselben SCUMM-Skripte auf der jeweiligen Hardware ausführen konnte. Hinzu kamen plattformspezifische Anpassungen an Grafikdarstellung, Sound, Speicherverwaltung, Eingabegeräte und Diskettenzugriffe. Die Fassungen enthielten deshalb weitgehend dieselbe Spielhandlung und dasselbe Rätseldesign, konnten sich technisch jedoch bei Musik, Farben, Geschwindigkeit oder Bedienung unterscheiden.

Das Spiel übernahm dabei nicht einfach die Bedienung seines unmittelbaren Vorgängers Loom. Dessen musikalisch geprägtes Interface war eine Sonderlösung. Monkey Island knüpfte direkter an Indiana Jones and the Last Crusade an und reduzierte dessen Bedienoberfläche an mehreren Stellen.

Tim Schafer und Dave Grossman lernten SCUMM zunächst als junge Programmierer kennen. Innerhalb des Studios wurden die Anfänger, die mit der Skriptsprache arbeiteten, scherzhaft „SCUMMlets“ genannt. Ihre Arbeit bestand jedoch nicht darin, fertige Texte anderer Autoren in ein Spiel einzusetzen. Grossman beschrieb später, wie er und Schafer komplette Szenen zum Leben erweckten: Sie legten fest, wo Figuren standen, wann sie sich bewegten, welche Animationen während eines Gesprächs abgespielt wurden und was die Beteiligten dabei sagten. Schreiben, Inszenieren und Programmieren waren Bestandteile derselben Arbeit.

Dadurch konnten Dialoge und Abläufe unmittelbar im Spiel ausprobiert werden. Schafer arbeitete beispielsweise an Stan und dessen Gebrauchtbootsgeschäft, während Grossman die Szene mit den Fettuccini-Brüdern und ihrer Kanone bearbeitete. Eine Pointe musste nicht erst als Text an eine andere Abteilung weitergegeben werden. Die Autoren konnten sie selbst einbauen, abspielen, verändern oder wieder entfernen. SCUMM war für sie weniger eine unsichtbare Maschine als eine gemeinsame Arbeitssprache.

Auch für den Spieler trat die Technik stärker in den Hintergrund. Bei früheren SCUMM-Spielen gehörte noch der Befehl „What Is“ zur Verbliste. Damit ließ sich feststellen, welche Objekte auf dem Bildschirm überhaupt angesprochen werden konnten. Monkey Island machte diesen zusätzlichen Schritt überflüssig: Sobald der Mauszeiger über einem interaktiven Objekt lag, erschien dessen Bezeichnung automatisch in der Satzzeile. Der Spieler musste nicht mehr zuerst nachfragen, was sich auf dem Bildschirm befand, bevor er damit handeln konnte.

Das Dialogsystem stammte ebenfalls nicht erst aus Monkey Island. Gilbert erinnerte später daran: „A lot of people think that started in Monkey Island, but it didn't. It started in Indiana Jones.“ („Viele glauben, das habe mit Monkey Island begonnen, aber das stimmt nicht. Es begann bei Indiana Jones.“) In Indiana Jones and the Last Crusade konnten gewählte Antworten allerdings unmittelbare Folgen haben; ein falscher Satz konnte eine Situation verschärfen oder sogar einen Kampf auslösen. Monkey Island nutzte dasselbe Grundprinzip anders. Gespräche wurden nicht nur zu einer Prüfung, sondern zu einem Raum, in dem der Spieler Figuren kennenlernen, Informationen sammeln und bewusst Unsinn erzählen konnte.

Gilbert bezeichnete diese Form später als „dialog puzzle“: „The foundation of the story telling in MI is what I called the ‘dialog puzzle’.“ („Die Grundlage des Erzählens in Monkey Island war das, was ich ein ‚Dialogrätsel‘ nannte.“) Gemeint war damit kein Rätsel im klassischen Sinn, bei dem nur eine einzige Antwort richtig war. Die Auswahlmöglichkeiten teilten längere Gespräche in kurze, vom Spieler gesteuerte Abschnitte. Statt eine fertige Szene anzusehen, bestimmte er durch seine Antworten Tempo, Reihenfolge und Ton des Gesprächs mit.

SCUMM konnte dabei selbst Teil eines Witzes werden. Beim Einbruch in das Haus der Gouverneurin verschwindet Guybrush hinter einer Wand. Der Spieler sieht die eigentliche Aktion nicht, kann aber in der Satzzeile verfolgen, welche immer absurdere Folge von Befehlen das Spiel angeblich ausführt. Eine Oberfläche, die sonst nur zur Bedienung diente, übernimmt für einige Augenblicke die Rolle eines Erzählers.

Der Spieler musste von all den Skripten, Zustandsabfragen und technischen Abhängigkeiten nichts wissen. Er sah Guybrush über den Bildschirm laufen, Gegenstände ausprobieren und auf nahezu jede Handlung mit einem passenden Kommentar reagieren. Die Engine erklärte nicht, was sie leistete. Sie sorgte dafür, dass die Autoren ihre Ideen unmittelbar in Bewegung, Dialog und Reaktion übersetzen konnten.

Kapitel 5: Sechzehn Farben und ein Reggae-Rhythmus

SCUMM regelte, wie Guybrush Türen öffnete, Gespräche führte und Gegenstände miteinander verband. Was der Spieler auf dem Bildschirm sah, entstand jedoch unter einer Beschränkung, die heute kaum noch vorstellbar ist: Für die ursprüngliche PC-Grafik standen lediglich die sechzehn Farben der EGA-Palette zur Verfügung. Darunter befanden sich kräftiges Magenta, leuchtendes Grün und ein heller Braunton, aber nur wenige zurückhaltende Farben, aus denen sich nächtliche Gassen, Waldwege oder ein vom Feuer beleuchteter Aussichtspunkt zusammensetzen ließen.

Mark Ferrari war als traditionell ausgebildeter Illustrator mit nur geringer Erfahrung in der Computergrafik zu Lucasfilm Games gekommen. Er versuchte, trotz der groben Bildpunkte und der starren Farbpalette jene Abstufungen, Schatten und räumlichen Tiefen zu erzeugen, die er aus der Illustration kannte. Dafür setzte er zwei vorhandene Farben schachbrettartig nebeneinander. Auf den damals üblichen Röhrenmonitoren verschwammen diese Punktmuster optisch zu einem zusätzlichen Farbton. Aus Blau und Grau konnte so ein gedämpfter Schatten entstehen, aus Rot und Braun ein weicherer Übergang und aus mehreren Mustern ein Himmel, der nicht mehr wie eine einfarbige Fläche wirkte.

Diese als Dithering bezeichnete Technik hatte zunächst einen praktischen Nachteil. Die unregelmäßigen Punktmuster ließen sich mit der vorhandenen Datenkompression schlechter speichern als große einfarbige Flächen. Während der Arbeiten an Loom wurde deshalb die Bildkompression der Engine angepasst, damit auch solche Bilder ausreichend komprimiert werden konnten. Monkey Island profitierte anschließend von den dabei gewonnenen Erfahrungen. Ferrari bezeichnete das Spiel später als seine „doctoral thesis on dithered EGA art“ – seine „Doktorarbeit über geditherte EGA-Grafik“.

Das Dithering veränderte nicht nur die Zahl der wahrnehmbaren Farben. Plötzlich wurden auch die unterschiedlichen Handschriften der Künstler sichtbar. Bei früheren Spielen hatten die festen Farbflächen viele persönliche Eigenheiten überdeckt. Nun sah eine von Ferrari gezeichnete Umgebung anders aus als eine Szene von Steve Purcell oder Mike Ebert. Das Team reagierte darauf, indem es zusammengehörende Gebiete jeweils einem Künstler überließ. Ferrari gestaltete nach eigener Erinnerung die Außenbereiche von Mêlée Town und einige Innenräume, Purcell übernahm das Dorf auf Monkey Island, während Ebert an weiteren Schauplätzen arbeitete. Stilistische Unterschiede erschienen dadurch nicht als Bruch, sondern als Wechsel in eine andere Umgebung.

Ferrari konzentrierte sich vor allem auf Landschaften und Hintergründe. Steve Purcell und Martin „Bucky“ Cameron arbeiteten dagegen unter anderem an Figurenanimationen und den großformatigen Nahaufnahmen, in denen Gesichter für einige Augenblicke wesentlich detaillierter erschienen als während des normalen Spiels. Diese Bilder dienten nicht nur der technischen Demonstration. Sie bestimmten, wie der Spieler eine Figur wahrnahm: LeChucks verwestes Gesicht, Guybrushs übertriebene Reaktionen oder die Nahansichten während wichtiger Begegnungen konnten einen Witz vorbereiten, eine Bedrohung verstärken oder einen Dialog unterbrechen.

Nachdem die grundlegende Dithering-Technik bereits bei Loom erprobt worden war, konnten die Künstler bei Monkey Island stärker mit Perspektiven, Bildausschnitten und der Anordnung der Schauplätze arbeiten. Mêlée Island erscheint nicht als gleichmäßig ausgeleuchtete Ansammlung funktionaler Spielräume. Der Weg führt vom kleinen Aussichtspunkt hinunter in eine fast vollständig nächtliche Hafenstadt, durch enge Gassen, Geschäfte und Waldwege. Die begrenzte Palette zwang die Künstler dabei nicht zu einer einheitlichen Helligkeit. Gerade Schwarz wurde zu einem wichtigen Bestandteil der Bilder: als Nachthimmel, Schatten, Raumtiefe und freie Fläche, aus der beleuchtete Fenster, Feuerstellen und Figuren hervortreten konnten.

Auch akustisch erhielt Monkey Island seine eigene Sprache erst spät in der Entwicklung. Michael Land begann im Frühjahr 1990 bei Lucasfilm Games; das Piraten-Adventure wurde sein erstes Projekt als fest angestellter Komponist und Soundprogrammierer. Nach seiner Erinnerung war das Hauptthema wahrscheinlich auch das erste Stück, das er dort schrieb.

Die Melodie entstand nicht während einer geplanten Kompositionssitzung. Land spielte in seiner Wohnung auf einem Yamaha DX7 mit einem Orgelklang und einem zugeschalteten Echo. Dazu probierte er einen Reggae-Rhythmus aus. Erfahrungen mit dieser Musik hatte er bei einem Auftritt mit dem Percussionisten Josiah Kint und dessen Band gesammelt. Land erinnerte sich, die Hauptmelodie anschließend nahezu in einem einzigen improvisierten Durchlauf gespielt zu haben. „It just sort of dropped in my lap“, sagte er später. („Sie fiel mir gewissermaßen einfach in den Schoß.“)

Der spontane Einfall war allerdings noch nicht das fertige Musikstück. Land führte die Melodie Ron Gilbert vor und arbeitete danach ungefähr zwei Wochen an der Fassung für das Roland MT-32. Er ergänzte den Mittelteil, arrangierte die einzelnen Stimmen und feilte an einem kurzen, genau gesetzten Schluss. Der lockere Klang des fertigen Stücks beruhte damit auf einer improvisierten Melodie, aber auf einem detailliert ausgearbeiteten Arrangement.

Nicht die gesamte Musik stammte von Land. Barney Jones von Earwax Productions komponierte das Thema der SCUMM Bar, Andy Newell das Orgelstück in der Kirche. An der Zirkusmusik waren Jones und Newell beziehungsweise Earwax ebenfalls beteiligt. Der Lucasfilm-Tester Patrick Mundy lieferte die ursprüngliche Idee für die Dschungelmusik, die Land anschließend überarbeitete. Der Soundtrack entstand damit ähnlich wie Grafik und Dialoge aus den Beiträgen mehrerer Beteiligter.

Die technisch aufwendigste Fassung war für das Roland MT-32 vorgesehen. Nur ein kleiner Teil der PC-Spieler besaß jedoch ein solches MIDI-Modul. Für die weiter verbreitete AdLib-Karte mussten die Arrangements auf deren FM-Synthese reduziert werden. Noch stärker fiel die Einschränkung beim internen PC-Lautsprecher aus, der nur eine Stimme gleichzeitig wiedergeben konnte. Land musste Melodie, Basstöne und rhythmische Akzente deshalb zeitlich ineinanderschieben. Spieler erhielten je nach Ausstattung dieselben musikalischen Motive, hörten aber sehr unterschiedliche Fassungen: vom mehrstimmigen MT-32-Arrangement bis zur einzelnen Rechteckwelle des PC-Speakers.

Das erste Monkey Island verfügte noch nicht über das später für LeChuck’s Revenge entwickelte iMUSE-System. Musikstücke konnten gestartet, beendet, wiederholt oder ausgeblendet werden, reagierten aber nicht fließend auf jeden Ortswechsel und jede Handlung. Trotzdem gelang es dem Soundtrack, Schauplätze voneinander zu trennen. Das Reggae-geprägte Hauptthema gehörte zur Reise und zur Piratenkomödie, während LeChucks langsameres Motiv den Wechsel in die Welt der Geister markierte. Die Melodie dazu fiel Land nach eigener Aussage ausgerechnet auf einer Toilette ein. Er wiederholte sie im Kopf, bis er wieder ein Instrument erreichen und sie festhalten konnte.

Grafik und Musik entstanden damit auf ähnliche Weise. Weder Ferrari noch Land verfügten über unbegrenzte technische Mittel. Ferrari setzte zwei vorhandene Farben so nebeneinander, dass ein Röhrenmonitor daraus eine dritte machte. Land arrangierte dieselbe Melodie für ein MIDI-Modul, eine einfache Soundkarte und schließlich einen Lautsprecher, der nur einen Ton zur selben Zeit beherrschte. Was der Spieler als nächtliche Pirateninsel wahrnahm, war das Ergebnis dieser Entscheidungen – sechzehn Farben, unterschiedlich ausgestattete Rechner und ein Reggae-Rhythmus, der beim Herumspielen auf einem Synthesizer entstanden war.

Kapitel 6 – Veröffentlichung, Resonanz und unmittelbare Folgen

Als die Arbeiten an The Secret of Monkey Island beendet waren, musste das Spiel noch in Kartons, zu Händlern und schließlich in die Rechner der Käufer gelangen. Auch dieser Teil der Produktion verlief nicht vollständig nach Plan. Kurz vor einem wichtigen Auslieferungstermin konnte das beauftragte Lager die benötigten Packungen nicht rechtzeitig fertigstellen. Ron Gilbert erinnerte sich später, dass deshalb nicht nur er, Dave Grossman und Tim Schafer, sondern ein großer Teil der damals noch kleinen Lucasfilm-Games-Belegschaft in das Lager fuhr und über Nacht Schachteln zusammenbaute, Handbücher einlegte, die aus mehreren Scheiben bestehenden „Dial-a-Pirate“-Drehscheiben vernietete und die Packungen versandfertig machte.

Gilbert, Grossman und Schafer unterschrieben während dieser Aktion gemeinsam einen Ein-Dollar-Schein und versteckten ihn in einer der Schachteln. Ob der Käufer das Geld jemals bemerkte oder die Banknote noch immer zwischen Handbuch und Beilagen einer ungeöffneten Packung liegt, ist nicht bekannt. Mark Ferrari konnte sich später nicht an den Einsatz im Lager erinnern und hielt die Geschichte zunächst für möglicherweise ausgeschmückt. Gilbert, Grossman und Schafer bestätigten sie jedoch unabhängig voneinander. Damit gehörten zu den letzten Arbeiten an Monkey Island nicht nur Programmkorrekturen und grafische Anpassungen, sondern auch das Falten von Kartons und das Einschweißen der fertigen Spiele.

Lucasfilm Games hatte The Secret of Monkey Island am 2. Juni 1990 für den Herbst desselben Jahres angekündigt. Als Plattformen wurden IBM-PCs und kompatible Rechner, Amiga, Atari ST und Macintosh genannt; der empfohlene Verkaufspreis sollte für alle Fassungen 59,95 Dollar betragen. Tatsächlich erreichte das Spiel die einzelnen Länder und Computersysteme zeitversetzt. Die PC-Fassung erschien 1990 sowohl auf 5,25- als auch auf 3,5-Zoll-Disketten und wurde in Ausgaben mit EGA- und VGA-Grafik angeboten. Noch im selben Jahr veröffentlichte Softgold eine deutschsprachige DOS-Fassung. Die breitere Auslieferung der Amiga- und Atari-ST-Versionen folgte 1991.

Für die Schachtel malte Steve Purcell ein Titelbild, das sich deutlich von der eigentlichen Bildschirmgrafik unterschied. Guybrush erscheint darauf nicht als schmaler, etwas unbeholfener Nachwuchspirat, sondern als kräftigerer Abenteuerheld, während Elaine, LeChuck und die übrigen Figuren wie Darsteller eines aufwendig ausgestatteten Piratenfilms angeordnet sind. Purcell hatte nach eigener Erinnerung bereits mit den Entwürfen begonnen, bevor Guybrushs endgültiges Aussehen feststand. Ron Gilbert hatte sich für die Verpackung eine realistischere Darstellung gewünscht als bei früheren Lucasfilm-Spielen. Das Gemälde verkaufte deshalb nicht die sichtbaren Pixel des Spiels, sondern die Welt, die diese Pixel darstellen sollten.

Zur Packung gehörte außerdem die „Dial-a-Pirate“-Scheibe. Nach dem Start zeigte das Programm das aus zwei Teilen zusammengesetzte Gesicht eines Piraten und verlangte die dazugehörigen Angaben. Der Spieler musste die beiden Pappscheiben so gegeneinander drehen, dass das Gesicht mit der Darstellung auf dem Bildschirm übereinstimmte, und konnte anschließend die gesuchte Jahreszahl ablesen. Die Vorrichtung diente als Kopierschutz, sah aber zugleich wie ein Gegenstand aus Guybrushs Welt aus. Wer eines jener Exemplare erhielt, die in der nächtlichen Lageraktion fertiggestellt wurden, hielt möglicherweise eine von Dave Grossman selbst vernietete Drehscheibe in den Händen.

In Europa gelangte Monkey Island nicht über einen einzigen Vertrag für den gesamten Kontinent in den Handel. Lucasfilms damaliger Marketingchef Doug Glen setzte nach Gilberts Erinnerung stattdessen auf Vereinbarungen mit einzelnen Vertriebspartnern in Deutschland, Frankreich, Spanien, Italien und Großbritannien. In der Bundesrepublik übernahm Softgold die Veröffentlichung beziehungsweise Lokalisierung, Rushware den Vertrieb; in Großbritannien erschien das Spiel über U.S. Gold. Gilbert vermutete später, dass diese Aufteilung den jeweiligen Firmen ein stärkeres Interesse an der Vermarktung für den eigenen Markt gab. Monkey Island wurde nicht als amerikanischer Titel behandelt, der nebenbei auch in Europa verkauft wurde. Die lokalen Partner konnten Werbung, Sprache und Veröffentlichungszeitpunkt auf ihr jeweiliges Publikum abstimmen.

Die Verbreitung auf dem europäischen Heimcomputermarkt prägte auch die Wahrnehmung des Spiels. Während Lucasfilms Adventures in Nordamerika weiterhin deutlich hinter den Verkaufszahlen der Sierra-Reihen zurückblieben, war das Verhältnis in Teilen Europas umgekehrt. Dort begegneten zahlreiche Spieler Guybrush nicht auf einem amerikanischen DOS-PC mit Roland-Modul, sondern auf einem Amiga 500 oder Atari ST, häufig in einer übersetzten Fassung und mit mehreren Disketten neben dem Rechner. Die Amiga-Version bestand aus vier Disketten und benötigte ein Megabyte Arbeitsspeicher. Ohne Festplatte gehörten Diskettenwechsel deshalb zur praktischen Spielerfahrung, auch wenn Lucasfilm zusammengehörende Schauplätze so anordnete, dass unnötige Wechsel möglichst vermieden wurden.

Die britische und deutsche Amiga-Presse behandelte Monkey Island nicht als bloße Umsetzung eines älteren PC-Spiels. Der Amiga Joker vergab im Januar 1991 eine Gesamtwertung von 93 Prozent und schrieb: „Monkey Island ist eindeutig das bisher beste Lucasfilm-Adventure überhaupt!“ Carsten Borgmeier hob die umfangreicheren Dialoge, die verbesserte Bedienung, die Animationen und die geringe Gefahr von Sackgassen hervor. Die Einzelwertungen lagen bei 83 Prozent für die Grafik, 80 Prozent für den Sound, 95 Prozent für die Handhabung, 90 Prozent für die Spielidee und 93 Prozent für den Dauerspaß.

Amiga Format bewertete das Spiel im Juni 1991 mit 92 Prozent. Das Magazin bezeichnete es als Lucasfilms bis dahin bestes animiertes Adventure, beanstandete aber die häufigen Diskettenzugriffe bei Rechnern ohne Festplatte. Amiga Power kam im selben Monat auf 90 Prozent und erklärte Monkey Island zum ersten wirklich zugänglichen Adventure. Die Empfehlung ging so weit, dass selbst Leser ohne Computer das Spiel kaufen und anschließend gleich einen Amiga dazunehmen sollten. Amiga Computing vergab 90 Prozent, CU Amiga 86 Prozent. Das britische Magazin ACE bewertete die Amiga-Fassung mit 922 von 1000 Punkten und fasste einen wesentlichen Unterschied zu zahlreichen älteren Adventures in einem Satz zusammen: „At last an adventure game that’s enjoyable rather than frustrating.“ („Endlich ein Adventure, das unterhaltsam ist, statt zu frustrieren.“)

Die hohen Wertungen bedeuteten jedoch nicht, dass Monkey Island unmittelbar zu einem amerikanischen Verkaufsschlager wurde. Gilbert erinnerte sich an eine deutliche Enttäuschung über die zunächst sichtbaren Verkaufszahlen. Das Spiel sei keineswegs ein Flop gewesen, habe sich aber lediglich ordentlich verkauft und in den Vereinigten Staaten nicht mit den großen Sierra-Titeln mithalten können. Eine belastbare Gesamtverkaufszahl für die ursprünglichen Fassungen wurde von Lucasfilm nicht veröffentlicht. Spätere Darstellungen, die Monkey Island bereits im Herbst 1990 als sofortigen weltweiten Blockbuster beschreiben, vermischen daher die anfänglichen Verkäufe mit dem Ruf, den sich das Spiel in den folgenden Jahren erarbeitete.

Hinzu kam, dass ein Verkaufserfolg 1990 sehr viel später sichtbar wurde als bei einer digitalen Veröffentlichung. Nachdem eine Version fertiggestellt war, mussten Disketten vervielfältigt, Handbücher und Verpackungen gedruckt, die einzelnen Bestandteile zusammengeführt und die fertigen Schachteln an Händler geliefert werden. Zwischen Abschluss der Entwicklung und verwertbaren Rückmeldungen aus den Geschäften konnten Monate vergehen. Gilbert nahm nach Monkey Island zwei Wochen Urlaub und begann unmittelbar danach mit Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Zu diesem Zeitpunkt lagen noch keine vollständigen Zahlen vor, anhand derer die Geschäftsleitung das erste Spiel hätte bewerten können.

Gilbert bemerkte später, dass diese Verzögerung möglicherweise zu seinen Gunsten gearbeitet hatte. Wären die zunächst enttäuschenden Zahlen unmittelbar nach der Veröffentlichung verfügbar gewesen, hätte Lucasfilm eine Fortsetzung vielleicht genauer geprüft oder zunächst zurückgestellt. Stattdessen konnte das Team bereits weiterarbeiten, bevor ein kaufmännisches Urteil über den ersten Teil gefallen war. LeChuck’s Revenge erschien 1991, nur etwa ein Jahr nach seinem Vorgänger. Es übernahm Guybrush, Elaine, LeChuck, Stan und die Voodoo Lady, vergrößerte jedoch die Spielwelt, führte eine aufwendigere grafische Gestaltung ein und erhielt mit iMUSE ein Musiksystem, das Übergänge zwischen Szenen und musikalischen Varianten genauer steuern konnte.

Auch mehrere Mitarbeiter erkannten erst Jahre später, welche Reichweite das erste Spiel entwickelt hatte. Mark Ferrari erklärte, während der Produktion habe kaum jemand im Team an ein mögliches Fortleben des Spiels gedacht. Die Beteiligten hätten ihre eigene kleine Veranstaltung abgehalten und seien vor allem erstaunt gewesen, dafür bezahlt zu werden. Nach einer längeren Unterbrechung seiner Arbeit in der Spielebranche wurde Ferrari bei einem neuen Arbeitgeber jüngeren Pixelgrafikern vorgestellt. Mehrfach reagierten diese mit der Frage: „You’re THE Mark Ferrari?“ („Du bist DER Mark Ferrari?“) Erst durch Mitarbeiter, die mit Loom und Monkey Island aufgewachsen waren, bemerkte er, welchen Stellenwert die Bilder aus seiner früheren Tätigkeit erhalten hatten.

Ron Gilbert machte eine ähnliche Erfahrung. Nach Monkey Island 2 verließ er Lucasfilm und konzentrierte sich bei Humongous Entertainment auf Adventures für Kinder. Erst als er Anfang der 2000er-Jahre mit Lesern seines Blogs in Kontakt kam und bei Reisen nach Europa unerwartet viele Besucher zu Treffen erschienen, wurde ihm das Ausmaß der dortigen Fangemeinde bewusst. Der europäische Erfolg war nicht allein das Ergebnis der Übersetzungen oder des Amiga-Marktes, doch die Vertriebsstruktur hatte dafür gesorgt, dass Monkey Island in mehreren Ländern über Jahre sichtbar blieb.

Lucasfilm verwertete das Spiel währenddessen weiter. 1992 erschienen eine CD-ROM-Ausgabe für DOS, eine Macintosh-Fassung und eine Version für den japanischen FM Towns; 1993 folgte die Umsetzung für Sega CD. Die CD-Version verwendete die 256-farbige Grafik und digital aufgezeichnete Musik, erhielt jedoch keine vollständige Sprachausgabe. Gilbert erklärte später, eine solche „Talkie“-Fassung sei während seiner Zeit bei Lucasfilm nicht ernsthaft verfolgt worden; die dafür geeignete Technik setzte sich erst nach seinem Weggang stärker durch. 1993 gelangte Monkey Island in Deutschland außerdem unter dem Budgetlabel Topshots Deluxe erneut in den Handel, in Großbritannien folgten preisgünstige Kixx-XL-Ausgaben für DOS und Amiga.

Der angekündigte US-Preis von 59,95 Dollar entsprach nach dem Verbraucherpreisindex vom Mai 2026 einer Kaufkraft von rund 154 Dollar. Der Amiga Joker nannte für die deutsche Amiga-Ausgabe im Januar 1991 einen Preis von etwa 79 DM. Nach der festen Umrechnung in Euro und unter Berücksichtigung der deutschen Preisentwicklung entspricht dies rund 83 Euro nach Kaufkraft vom Mai 2026. Käufer erwarben dafür vier Disketten, Handbuch, Drehscheibe und eine Geschichte, deren Fortsetzung bereits geschrieben wurde, während die ersten Packungen noch in den Geschäften eintrafen. Noch bevor Lucasfilm das Ausmaß des europäischen Erfolgs überblicken konnte, war aus dem einzelnen Piraten-Adventure eine Serie geworden.

🕹️ Artikeltyp: Computerspiel
📅 Erstveröffentlichung: 1990
🏢 Entwickler: Lucasfilm Games
📦 Publisher: Lucasfilm Games; regionale Vertriebs- und Veröffentlichungspartner je nach Land
🧭 Genre: Point-and-Click-Adventure
💾 Engine: SCUMM
👤 Hauptfigur: Guybrush Threepwood
🎨 Grafik: ursprünglich 16-farbige EGA-Grafik; später überarbeitete 256-Farben-Fassungen
🎵 Musik: Michael Land; zusätzliche Stücke von Barney Jones und Andy Newell
🌍 Plattformen: DOS, Amiga, Atari ST, Macintosh, FM Towns, Sega CD
🗣️ Sprache: englische Originalfassung; lokalisierte Ausgaben, darunter Deutsch
📚 Serie: Monkey Island

Omnicron Conspiracy (1989): First Stars verspätetes Science-Fiction-Adventure

Manchmal erkennt man einem Spiel an, dass es aus der falschen Zeit stammt. Nicht, weil seine Ideen schlecht gewesen wären — sondern weil sich der Markt während der Entwicklung schneller verändert hat als das Projekt selbst. Omnicron Conspiracy gehört genau in diese Kategorie. Als das Science-Fiction-Adventure 1989 schließlich für IBM-PC-Kompatible, Atari ST und Amiga erschien, wirkte vieles bereits leicht aus der Zeit gefallen: kleine Spielfiguren, große Interface-Rahmen, begrenzte Farbpaletten und eine Präsentation, die sich eher an späten EGA-Adventures orientierte als an den zunehmend filmischen Produktionen der frühen 90er. Doch gerade diese merkwürdige Mischung macht das Spiel heute historisch interessant.

Denn hinter Omnicron Conspiracy verbirgt sich offenbar ein Projekt, dessen Wurzeln deutlich weiter zurückreichen als das Veröffentlichungsjahr vermuten lässt.

Entwickelt wurde das Spiel von First Star Software, einem Studio, das damals vor allem durch Boulder Dash bekannt war. Entwickelt von First Star Software, erschien das Spiel in Nordamerika über Epyx, während in Europa häufig Image Works als Publisher beziehungsweise Vertriebspartner auftrat. Das allein macht die Existenz des Projekts bereits ungewöhnlich. Statt eines Arcade- oder Puzzletitels versuchte First Star plötzlich, ein umfangreiches Science-Fiction-Adventure mit Ermittlungen, Dialogen, Actionelementen und einer vergleichsweise offenen Spielstruktur zu erschaffen. Die ursprüngliche Idee stammte von Jim Nangano, während Jesse Taylor später Design und Programmierung übernahm. Für Story und Dialoge zeichnete Sheryl Knowles verantwortlich, während Chris Ebert und Christopher Grigg Musik und Soundeffekte beisteuerten. Das Titelbild der britischen Ausgabe entstand zudem durch Peter Andrew Jones, einen der bekanntesten Science-Fiction-Illustratoren der 70er und 80er Jahre.

Besonders spannend wurde die Geschichte des Spiels jedoch erst Jahrzehnte später durch Aussagen von Jim Nangano selbst. Auf der Archivseite Games That Weren’t erklärte er rückblickend:

“I began work on the engine that would theoretically become a game—The Omnicron Conspiracy.”
(„Ich begann mit der Arbeit an der Engine, aus der theoretisch einmal ein Spiel werden sollte — The Omnicron Conspiracy.“)

Damit wird deutlich, dass zunächst offenbar weniger ein fertiges Adventure als vielmehr eine flexible Adventure-Engine entstand. Genau das erklärt heute viele Eigenheiten des Spiels. Die stark modular aufgebauten Räume, die funktionale Menüstruktur, die großen Interfacebereiche und die vergleichsweise nüchterne Präsentation wirken plötzlich weniger wie gestalterische Schwächen, sondern eher wie die Architektur eines Systems, das ursprünglich als technisches Fundament gedacht war.

Noch aufschlussreicher fällt allerdings Nanganos Einschätzung zur späteren Entwicklung aus:

“That totally destroyed the game.”
(„Das hat das Spiel komplett zerstört.“)

Gemeint waren umfangreiche Änderungen und Verzögerungen während der Produktion. Laut Nangano befand sich das Spiel ursprünglich bereits in einer deutlich früheren Entwicklungsphase, ehe zusätzliche grafische Überarbeitungen verlangt wurden. Genau hier beginnt die eigentliche Tragik von Omnicron Conspiracy. Denn zwischen Mitte der 80er und dem finalen Release veränderte sich der Adventuremarkt drastisch.

Wäre das Spiel tatsächlich bereits 1986 oder 1987 erschienen, hätte es vermutlich wesentlich moderner gewirkt. Ein Science-Fiction-Adventure mit direkter Figurensteuerung, Ermittlungsstruktur, Actionelementen, Dialogsystemen und einer vergleichsweise offenen Welt war damals noch deutlich ungewöhnlicher. 1989 jedoch hatte sich die Konkurrenz massiv weiterentwickelt. Sierra experimentierte zunehmend mit komfortableren Interfaces, Lucasfilm Games setzte stärker auf filmische Präsentation, und Spieler erwarteten auf Amiga und PC immer häufiger größere Grafiken, weichere Animationen und aufwendigere audiovisuelle Inszenierungen.

Genau dieser Konflikt prägt Omnicron Conspiracy bis heute.

Das Spiel wirkt gleichzeitig ambitioniert und altmodisch.

Die Handlung folgt Captain Ace Powers, einem interstellaren Ermittler der Star Police. Sein Partner verschwindet während Untersuchungen gegen ein galaxieumspannendes Drogensyndikat und wird kurz darauf tot aufgefunden. Von diesem Moment an entwickelt sich die Geschichte zu einer Mischung aus Science-Fiction-Noir, Space Opera und satirischer Weltraumparodie. Statt familienfreundlicher Abenteuerkost setzt das Spiel auf Drogenringe, zwielichtige Wissenschaftler, korrupte Organisationen, Unterweltkontakte und paranoide Machtspiele. Bereits das Handbuch macht klar, dass hier keine klassische Hochglanz-Space-Opera erzählt werden soll. Dort beginnt die Geschichte mit einer absurd überzeichneten Szene zwischen Ace Powers und Lotsa Hotzi auf einem Asteroidenstrand, bevor das Manual das Spiel selbst als „a devastatingly clever odyssey involving pyramids, Top 40 tunes, giant artichokes, a BIG conspiracy, and the Universe“ beschreibt. („eine verheerend clevere Odyssee voller Pyramiden, Top-40-Hits, gigantischer Artischocken, einer GROSSEN Verschwörung und des gesamten Universums“).

Gerade dieser Humor unterscheidet Omnicron Conspiracy von vielen anderen Adventures seiner Zeit. Oberflächlich erinnert das Spiel zwar an Sierra-Titel wie Space Quest, tonal verfolgt es jedoch einen deutlich eigenständigeren Ansatz. Ace Powers ist kein liebenswerter Trottel wie Roger Wilco, sondern eher ein abgekämpfter Space-Cop mit deutlichen Film-Noir-Anleihen. Unterstützt wird er von PAL, seinem „Personal Automatic Link“, einem Roboterbegleiter, dessen Name bewusst mit dem englischen Begriff „pal“ spielt. Das gesamte Spiel schwankt ständig zwischen ernst gemeinter Science-Fiction und absurder Satire.

Selbst scheinbar nebensächliche Details zeigen, wie eigenartig die Welt von Omnicron Conspiracy angelegt ist. Auf dem Planeten Cron fliegt beispielsweise eine Superman-artige Figur durch die Häuserschluchten und geht dort alltäglichen Beschäftigungen nach — kein zentrales Storyelement, keine Pointe mit großem Payoff, sondern einfach eine absurde Hintergrundidee, die das Spiel völlig selbstverständlich in seine Science-Fiction-Welt integriert. Genau solche Momente verleihen Omnicron Conspiracy bis heute eine merkwürdige Mischung aus düsterer Zukunftsvision und fast schon anarchischem 80er-Humor.

Spielerisch kombiniert Omnicron Conspiracy mehrere Genres gleichzeitig. Räume werden untersucht, Gegenstände durchsucht, Bewohner befragt und Inventargegenstände verwaltet. Gleichzeitig integriert das Spiel ungewöhnliche Systeme wie Müdigkeit, Gesundheit und Waffenmodi. Ace Powers trägt ständig seinen ALSWELL-Blaster bei sich — eine „Automatic Laser System with Energy Light Load“ genannte Waffe, die zwischen Betäubungs- und Tötungsmodus umgeschaltet werden kann. Zusätzlich muss Ace schlafen, Verletzungen behandeln und auf chemische Substanzen achten, deren Auswirkungen sich direkt auf seine Lebens- und Erschöpfungsanzeigen auswirken. Das Handbuch warnt sogar ausdrücklich: „The Universe is a dangerous place“ („Das Universum ist ein gefährlicher Ort“). An anderer Stelle fordert das Spiel den Spieler beinahe esoterisch auf: „Trust your instincts. Flow.“ („Vertraue deinen Instinkten. Lass dich treiben.“) Rückblickend wirkt das stellenweise beinahe wie ein früher Vorläufer späterer Survival- oder Rollenspielmechaniken.

Optisch zeigt sich dagegen permanent die lange Entwicklungszeit des Projekts. Besonders die Amiga-Version nutzt die Möglichkeiten der Hardware nur sehr eingeschränkt. Viele Hintergründe arbeiten mit grobem Dithering, klaren Farbflächen und vergleichsweise wenigen Farbabstufungen. Obwohl der Amiga bereits 32 Farben gleichzeitig aus einer Palette von 4096 darstellen konnte, wirkt Omnicron Conspiracy häufig wie eine direkte Übernahme eines 16-Farben-Layouts. Historisch wäre das keineswegs ungewöhnlich gewesen. Zahlreiche Studios entwickelten Ende der 80er zunächst auf dem Atari ST und portierten ihre Grafiken anschließend nahezu unverändert auf den Amiga. Gerade deshalb erinnern viele Szenen stärker an klassische Atari-ST-Adventures als an typische späte Amiga-Produktionen.

Hinzu kam ein denkbar ungünstiger Veröffentlichungszeitpunkt. Publisher Epyx befand sich Ende der 80er bereits in einer schweren wirtschaftlichen Krise. Das Unternehmen, das wenige Jahre zuvor noch mit Titeln wie California Games, Impossible Mission oder Summer Games zu den bekanntesten Namen der Heimcomputerära gehörte, verlor zunehmend den Anschluss an den sich wandelnden Markt. 1989 kämpfte Epyx bereits mit massiven finanziellen Problemen und Lizenzgeschäften, ehe Teile des Unternehmens wenig später von Atari übernommen wurden. Omnicron Conspiracy erschien damit in einer Phase, in der Epyx kaum noch die Strahlkraft und Marktpräsenz früherer Jahre besaß — ein Umstand, der vermutlich ebenfalls dazu beitrug, dass das Spiel vergleichsweise schnell im Schatten größerer Adventureproduktionen verschwand.

Die zeitgenössische Presse reagierte entsprechend unterschiedlich. Die deutsche ASM lobte Atmosphäre, Handlung und die humorvollen Texte, stellte aber gleichzeitig fest: „THE OMNICRON CONSPIRACY gehört ganz gewiß nicht zu den bahnbrechenden Errungenschaften im Bereich Adventure.“ Der Amiga Joker reagierte deutlich härter und sprach bereits im Einstieg von einer „herben Enttäuschung“. Kritisiert wurden monotone Hintergründe, winzige Sichtfenster und die umständliche Menüführung. Die britische CU Amiga bewertete das Spiel dagegen wesentlich positiver und hob insbesondere Atmosphäre, Humor und Spielgefühl hervor. Gerade diese unterschiedlichen Reaktionen zeigen rückblickend sehr gut, woran Omnicron Conspiracy letztlich scheiterte: technisch wirkte es bereits konservativ, atmosphärisch und tonal dagegen häufig erstaunlich modern.

Preislich bewegte sich das Spiel damals keineswegs im Billigsegment. In den USA kosteten die DOS-, Atari-ST- und Amiga-Versionen zum Marktstart rund 39,95 US-Dollar, während britische Händler häufig etwa 24,99 bis 25,99 Pfund verlangten. Deutsche Magazine nannten je nach Zeitraum Preise zwischen etwa 84 und 120 D-Mark. Inflationsbereinigt entspricht das heute grob einer Kaufkraft von rund 80 bis 130 Euro — ein Bereich, in dem sich Omnicron Conspiracy direkt mit deutlich bekannteren Adventures seiner Zeit messen lassen musste.

Und genau darin liegt heute vermutlich seine eigentliche Bedeutung. Omnicron Conspiracy war kein großer Klassiker. Kein technischer Meilenstein. Kein Bestseller. Doch hinter seiner kantigen Oberfläche verbirgt sich möglicherweise eines der interessantesten Übergangsspiele seiner Zeit — ein Titel, dessen Design noch sichtbar aus der späten 8-Bit-Ära stammt, dessen Themenwelt aber bereits in Richtung jener düsteren Science-Fiction- und Cyberpunk-Abenteuer deutet, die wenige Jahre später deutlich populärer werden sollten.

 

Battle Command: Der spirituelle Nachfolger von Carrier Command (1990 by Realtime Software / Ocean)

Als Ocean Software 1990 gemeinsam mit Realtime Games Software Battle Command veröffentlichte, stand das Team vor einer heiklen Aufgabe. Nach dem Erfolg von Carrier Command erwarteten viele Spieler erneut eine komplexe Militärsimulation voller Strategie, Ressourcenverwaltung und taktischer Planung. Stattdessen rollte plötzlich der „Mauler“ auf den Bildschirm – ein futuristischer Kampfpanzer, der weniger an klassische Militärsimulationen erinnerte als an eine technische Machtdemonstration polygonaler 3D-Welten. Die deutsche Amiga Joker brachte es bereits 1990 auf den Punkt: „Nach dem Mega-Hit ‚Carrier Command‘ war es gut zwei Jahre eigenartig still um Realtime. In Wahrheit hat man aber schon emsig am Nachfolger gebastelt … Ergebnis: Die Welt hat einen neuen Klassiker!

Realtime Games gehörte Ende der 80er zu den technisch auffälligsten britischen Entwicklerstudios. Während viele Konkurrenten noch auf Drahtgittergrafik setzten, experimentierte das Team bereits mit gefüllten Polygonflächen und weitläufigen 3D-Landschaften. Das Handbuch warb ausdrücklich damit, dass die Welt von Battle Command „in solid 3D“ dargestellt werde. Das Szenario entsprach der typischen „Near Future“-Militärästhetik jener Zeit: Seit über zehn Jahren befand sich die Welt in einem festgefahrenen Krieg zwischen Nord und Süd, große Offensiven galten als sinnlos, weshalb Spezialeinheiten und einzelne Hochleistungsfahrzeuge hinter den feindlichen Linien operierten.

Im Mittelpunkt stand der sogenannte „Mauler“, ein schwer bewaffneter Kampfpanzer, der laut Manual als „Armoured Fighting Machine capable of being fitted in and out of hostile territory by a fast Stealth Chopper“ beschrieben wurde. Bereits diese Formulierung zeigt, wie stark Battle Command zwischen realistischer Militärtechnik und fast comicartiger Zukunftsvision schwankte. Der Mauler verfügte über ein erstaunlich umfangreiches Arsenal aus infrarot- und radargelenkten Raketen, Phoenix-Luftabwehrsystemen, Dragonfly-Drahtlenkwaffen, Clusterbomben, Nachtsichtsystemen und Zielcomputern. Vor jeder Mission musste entschieden werden, welche Systeme tatsächlich mitgeführt wurden – ein taktischer Unterbau, der deutlich mehr Tiefe bot, als die reine Action-Optik zunächst vermuten ließ.

Die ASM erkannte diesen Hybridcharakter früh und schrieb 1991: „Ich habe lange mit mir gerungen, in welche Rubrik dieses Game, BATTLE COMMAND, eingeteilt werden soll.“ Wenige Absätze später folgte die treffende Zusammenfassung: „BATTLE COMMAND – gelungene Mischung aus Action und Simulation!“ Gleichzeitig kritisierte das Magazin, dass der Mauler unrealistisch viele Treffer einstecken könne und das Spiel dadurch stärker Richtung Action tendiere.

Genau darüber diskutierte damals praktisch die gesamte Fachpresse. Die Power Play bezeichnete Battle Command als „3D-Actionspiel“, das an Battlezone erinnere, lobte aber zugleich „die gelungene Kombination aus einfacher Handhabung und anspruchsvoller Gestaltung bei viel Spieltiefe“. Die Steuerung spielte dabei eine zentrale Rolle. Neben Radar, Schadenskontrolle und Zielsystemen bot der Mauler verschiedene Kameraansichten und taktische Anzeigen. Die Amiga Joker schwärmte von „Schwenkkontrollen, Zoomfunktionen – einfach alles, was das Herz begehrt.“

Die Versionen für Commodore Amiga und Atari ST galten als Lead-Systeme und boten die flüssigsten Polygonwelten. Besonders der Amiga profitierte von atmosphärischerem Sound und farbkräftigerer Darstellung. Die CU Amiga beschrieb Battle Command treffend als „fast, thinking man’s shoot ’em up“ („ein schnelles Shoot’em-up für Spieler, die mitdenken“).

Eine technische Kuriosität stellte dagegen die Cartridge-Version für den Commodore 64 dar. Anfang der 90er galten Steckmodule auf dem C64 bereits beinahe als Relikt früherer Jahre, doch Ocean nutzte das Format bewusst, um die Polygonengine schneller laden zu können. Commodore Power sprach von „real joystick-wrenching fun“, während Commodore Format den Titel als „extrem ambitionierten 3D-Blaster“ bezeichnete.

Besonders bemerkenswert blieb jedoch die Umsetzung für den Sinclair Research ZX Spectrum. Obwohl das System Anfang der 90er technisch längst als überholt galt, gelang Realtime Games eine erstaunlich flüssige Polygon-Darstellung. CRASH verlieh der Spectrum-Version das begehrte „Crash Smash“-Siegel und vergab 94 %, während Your Sinclair vor allem die Geschwindigkeit der Grafik hervorhob. Auch der Amstrad CPC erhielt eine eigene Umsetzung. Zwar wirkten die Landschaften dort gröber und reduzierter als auf den 16-Bit-Systemen, dennoch gelang es Realtime Games, den Eindruck schneller polygonaler Gefechte erstaunlich überzeugend auf die 8-Bit-Hardware zu übertragen.

Die PC-Version wiederum profitierte massiv von schnellerer Hardware. Die PC Joker bemerkte 1992: „auf einem Standard 286er ist der Mauler flott, auf einem 386er rast er förmlich dahin“. Gleichzeitig kritisierte das Magazin jedoch die schwachen Soundeffekte mit den Worten: „Was immer drinsteckt, Musik ist es nicht – und nur reichlich blecherne Effekte.“ Generell schwankten die Reaktionen der Presse zwischen Technikbegeisterung und Kritik an teilweise unfairen Missionen oder unübersichtlichen Gefechten.

Auch wirtschaftlich spiegelte Battle Command die Übergangszeit der frühen 90er wider. Die Vollpreisversionen für Amiga und Atari ST kosteten rund £24.95 beziehungsweise etwa 80 bis 90 DM in Deutschland, während ZX-Spectrum- und C64-Versionen günstiger auf Kassette oder Modul erschienen. Einige Jahre später wanderte das Spiel in Oceans Budgetreihe The Hit Squad und erschien zusätzlich in Compilations wie Wheels of Fire zusammen mit Titeln wie Hard Drivin' oder Chase H.Q. II. Damit positionierte Ocean Battle Command letztlich weniger als trockene Simulation, sondern vielmehr als spektakulären polygonalen Fahrzeug-Actiontitel.

Ein Fisch im Aquarium – Wie Fred Fish dem Amiga Leben einhauchte

Ein Fisch im Aquarium erfüllt einen klaren Zweck. Er bringt Leben hinein, sorgt für Bewegung, manchmal auch für ein gewisses Gleichgewicht. Ohne ihn wirkt alles schnell leer, fast schon steril. Beim Amiga war es nicht viel anders – auch hier gab es jemanden, der die Szene nicht nur mit Inhalten versorgte, sondern sie überhaupt erst in Bewegung hielt: Fred Fish.

Während sich in den 1980er-Jahren ein erheblicher Teil der Diskussionen um Kopierschutz, Raubkopien und technische Gegenmaßnahmen drehte, verfolgte Fish längst einen anderen Ansatz. Für ihn stand nicht die Frage im Vordergrund, wie man Software schützt, sondern wie man sie zugänglich macht.

Das Umfeld, in dem er sich bewegte, war dabei alles andere als eindeutig. Software war teuer, oft schwer erhältlich und nicht selten mit Schutzmechanismen versehen, die mehr Frust als Nutzen erzeugten. Gleichzeitig entwickelte sich eine Szene, die genau diese Hürden systematisch aushebelte. In zeitgenössischen Interviews wurde offen darüber gesprochen, dass diejenigen, die Kopierschutz umgingen, häufig technisch versierter waren als jene, die ihn entwickelten.

Fish entzog sich dieser Logik.

Während andere versuchten, Software zu schützen oder Schutzmechanismen zu überwinden, arbeitete er an einem System, das diese Frage schlicht überflüssig machte. Wenn Programme frei verfügbar sind, verliert die Diskussion um illegale Kopien ihren Kern.

Gleichzeitig wurde in späteren Rückblicken immer wieder betont, wie ungewöhnlich dieser Ansatz in seiner Zeit war:

Fred Fish made software freely available at a time when that was far from common practice.“ („Fred Fish machte Software frei verfügbar zu einer Zeit, in der das alles andere als selbstverständlich war.“)

Was heute als Grundgedanke freier Software erscheint, war Mitte der 1980er-Jahre noch keineswegs etabliert – vielmehr setzte Fish hier bewusst einen Gegenpol zur damals dominierenden Praxis.

Dabei war die Idee selbst keineswegs neu. Public-Domain-Software existierte bereits zuvor in verschiedenen Heimcomputer-Communities – oft lose organisiert, über Usergroups verteilt oder in Form unstrukturierter Diskettensammlungen weitergegeben.

Fred Fish erfand dieses Modell nicht – aber er war einer der ersten, die ihm auf dem Amiga eine klare Form und vor allem eine verlässliche Struktur gaben.

Mit seinen sogenannten „Amiga Library Disks“, die später unter dem Namen „Fish Disks“ bekannt wurden, etablierte er ein System, das weit über eine bloße Sammlung hinausging. Interessanterweise war diese Bezeichnung ursprünglich gar nicht offiziell. Sie entstand vielmehr innerhalb der Community selbst und setzte sich mit der Zeit durch.

Häufig wird berichtet, dass der Begriff bei einem Treffen der Jersey Amiga User Group geprägt wurde, unter anderem im Umfeld von Perry Kivolowitz. Ob dieser Moment tatsächlich der Ursprung war oder sich der Name eher schleichend etablierte, lässt sich heute nicht mehr eindeutig klären – doch genau diese Art von inoffizieller Namensgebung passt zur Entstehungsgeschichte der Diskettenreihe.

Denn sie war nie als Marke gedacht, sondern als etwas, das sich aus der Nutzung heraus entwickelte – getragen von den Menschen, die sie weitergaben.

Verbreitet wurden diese Disketten über ein Netzwerk, das heute fast archaisch wirkt, damals jedoch erstaunlich effizient war. Usergroups spielten dabei eine zentrale Rolle, ebenso spezialisierte Händler und nicht zuletzt der Postversand. Wer Zugang zu einer aktuellen Disk hatte, konnte sie legal kopieren und weitergeben – oft gegen eine geringe Gebühr, die lediglich die Kosten für Rohlinge und Versand deckte. Auf diese Weise entstand ein Kreislauf, der ohne zentrale Kontrolle funktionierte und dennoch eine erstaunliche Reichweite entwickelte.

Was seine Disketten von vielen früheren Sammlungen unterschied, war die Konsequenz, mit der sie zusammengestellt wurden. Jede Ausgabe war nummeriert, dokumentiert und redaktionell betreut. Programme wurden nicht einfach kopiert, sondern ausgewählt, beschrieben und in einen nachvollziehbaren Zusammenhang gebracht.

Damit entstand etwas, das es in dieser Konsequenz zuvor kaum gegeben hatte: eine vertrauenswürdige Quelle frei verfügbarer Software.

Gerade in einer Zeit, in der Diskettenkopien häufig mit fehlerhaften Versionen, unklarer Herkunft oder manipulierten Programmen verbunden waren, schuf Fish damit einen Gegenpol. Was auf seinen Disketten landete, war nicht zufällig – es war geprüft, eingeordnet und bewusst zur Weitergabe gedacht.

Ein Blick in eine seiner frühen Veröffentlichungen aus dem Jahr 1986 zeigt, wie sehr seine Auswahl von Anfang an geprägt war. Statt vor allem Spiele zu verbreiten, listete er Programme wie ein „Unix-like frontend for Lattice C compiler“, Debugging-Werkzeuge oder Varianten des „make“-Systems auf.

Damit setzte er einen Akzent, der nicht dem gängigen Bild des Amiga entsprach. Während das System öffentlich vor allem als Grafik- und Spieleplattform wahrgenommen wurde, zeigte Fish eine andere Seite: den Amiga als Entwicklungsumgebung.

Diese Nähe zur Unix-Welt war kein Zufall, sondern Ausdruck seiner eigenen Arbeitsweise. Konzepte wie Modularität, Wiederverwendbarkeit und offene Strukturen durchzogen sowohl die Inhalte seiner Disketten als auch seine späteren Projekte.

Und genau hier wird deutlich, dass die Fish Disks nur ein Teil seines Wirkens waren.

Fred Fish, geboren am 4. November 1952, blieb zeitlebens eine vergleichsweise zurückhaltende Figur. Während seine Arbeit innerhalb der Amiga-Szene eine enorme Verbreitung fand, trat er selbst nur selten in den Vordergrund. Interviews sind vergleichsweise rar, und wenn er sich äußerte, dann meist zu technischen Themen, weniger zu seiner eigenen Person.

Parallel dazu bewegte sich Fish längst in der professionellen Softwareentwicklung. Im Umfeld des GNU Debugger wurde seine Rolle dabei ungewöhnlich konkret beschrieben: „Fred contributed enormously to GDB, especially in the area of command completion and System V support.“ („Fred hat enorm viel zu GDB beigetragen, insbesondere im Bereich der Befehlsvervollständigung und der System-V-Unterstützung.“) Solche Aussagen stammen nicht aus der Rückschau von außen, sondern aus Entwicklerkreisen selbst – und sie zeigen, dass Fish auch jenseits der Amiga-Welt als prägender Mitwirkender wahrgenommen wurde.

Diese technische Arbeit war dabei kein Widerspruch zu seiner früheren Tätigkeit, sondern vielmehr deren logische Fortsetzung. Seine Haltung blieb über die Jahre konsistent, wie es in Nachrufen treffend formuliert wurde:

„He believed strongly in sharing software and knowledge.“ („Er war zutiefst davon überzeugt, dass Software und Wissen geteilt werden sollten.“)

In den 1990er-Jahren arbeitete Fish zudem für Cygnus Solutions, ein Unternehmen, das sich auf den Support freier Software spezialisiert hatte und damit eine Schlüsselrolle in der frühen Open-Source-Bewegung einnahm. Auch hier zeigt sich die gleiche Linie: Software nicht nur bereitzustellen, sondern sie in funktionierende, stabile Systeme zu überführen.

Später wandte er sich mit BeOS einer Plattform zu, die in vielerlei Hinsicht an die ursprünglichen Ideale des Amiga erinnerte. Mit dem Projekt GeekGadgets entwickelte er eine GNU-basierte Entwicklungsumgebung für Systeme wie AmigaOS und BeOS – eine Brücke zwischen unterschiedlichen Softwarewelten.

Auf dem Amiga spielte dabei insbesondere die ixemul-Bibliothek eine zentrale Rolle, die Unix-Systemaufrufe in die Logik von AmigaOS übersetzte. Auch hier zeigt sich erneut das gleiche Prinzip: vorhandene Systeme nicht zu ersetzen, sondern sie zu erweitern und zugänglich zu machen.

Organisatorisch blieb Fish sich ebenfalls treu. Er betrieb eigene Infrastruktur, stellte regelmäßig aktualisierte Software-Sammlungen bereit und nutzte sogar Abonnementmodelle für CD-Snapshots, um die Verbreitung seiner Arbeit zu sichern. Struktur, Kontinuität und Verlässlichkeit waren dabei keine Nebenprodukte, sondern bewusst gewählte Prinzipien.

Als Fred Fish im April 2007 verstarb, verlor die Szene nicht nur einen Entwickler, sondern eine ihrer prägenden Figuren. Weggefährten erinnerten sich an ihn als jemanden, der Wissen nicht zurückhielt, sondern bewusst weitergab.

Rückblickend wird deutlich, dass die Fish Disks nur der sichtbarste Ausdruck dieser Haltung waren.

Sie stehen für eine Idee, die sich durch sein gesamtes Schaffen zog: Software sollte zugänglich sein, verstanden werden können und die Möglichkeit bieten, darauf aufzubauen.

Und genau darin liegt vielleicht sein eigentlicher Beitrag.

Während andere versuchten, Software zu schützen oder zu kontrollieren, schuf Fred Fish ein System, das auf Offenheit beruhte – und damit die ursprüngliche Frage nach Kopierschutz auf eine Weise beantwortete, die kaum direkter hätte sein können.

Oder, um bei dem Bild vom Anfang zu bleiben:

Ein Aquarium kann technisch noch so ausgefeilt sein – ohne das Leben darin bleibt es leer.

Der Amiga hatte dieses Leben.
Und Fred Fish war einer derjenigen, die dafür sorgten, dass es überhaupt entstehen konnte.

Rocket Ranger – Ein Held, ein Raketenrucksack und ein Handbuch, das mit dem Tod droht

Was wäre, wenn der Zweite Weltkrieg nicht so ausgegangen wäre, wie wir ihn kennen? Wenn nicht Befreiung und Wiederaufbau folgten, sondern eine Welt, in der ein technologisch überlegener Gegner den Verlauf der Geschichte dauerhaft verändert hätte? Solche „What if“-Szenarien sind heute fest im kulturellen Gedächtnis verankert, doch bereits Ende der 1980er Jahre griff ein Studio diese Idee auf, das für seine besondere Verbindung aus Spiel und Inszenierung bekannt war: Cinemaware. Mit Rocket Ranger entstand 1988 ein Titel, der weniger wie ein klassisches Spiel wirkte, sondern eher wie ein interaktiver Abenteuerfilm – mit all seinen Stärken und Eigenheiten.

Die Handlung setzt im Jahr 1940 an, allerdings in einer alternativen Realität. Der Spieler übernimmt die Rolle eines amerikanischen Agenten, der mit einer außergewöhnlichen Situation konfrontiert wird: Wissenschaftler aus der Zukunft senden ihm einen Raketenrucksack und eine Strahlenwaffe, um den drohenden Sieg der Achsenmächte zu verhindern. Entscheidend ist dabei die Perspektive – man spielt keinen Zeitreisenden, sondern einen Mann seiner Zeit, der plötzlich Zugang zu Technologie erhält, die weit über das hinausgeht, was 1940 möglich wäre. Diese Prämisse verleiht dem Spiel eine eigene Dynamik und unterscheidet es klar von späteren Zeitreise-Erzählungen.

Spielerisch verbindet Rocket Ranger mehrere Ebenen. Auf einer strategischen Weltkarte werden Missionen geplant, Agenten eingesetzt und Ressourcen – insbesondere das seltene Lunarium – verwaltet. Diese strategische Komponente wird immer wieder durch actionreiche Sequenzen unterbrochen: Luftkämpfe gegen feindliche Jäger, Infiltrationen feindlicher Basen, Faustkämpfe oder das spektakuläre Starten des Raketenrucksacks. Gerade diese Mischung machte das Spiel reizvoll, aber auch fordernd. Viele Spieler scheiterten zunächst nicht an der Schwierigkeit, sondern daran, überhaupt zu verstehen, wie man eine Mission korrekt initiiert – ein Umstand, der dem Spiel bis heute einen gewissen Ruf der „Eigenwilligkeit“ eingebracht hat.

Technisch wurde das Spiel primär für den Commodore Amiga entwickelt und nutzt dessen Fähigkeiten konsequent aus. Die Kombination aus 16-Bit-CPU, Custom-Chips und Mehrkanal-Sound ermöglichte eine Präsentation, die sich stark an filmischen Vorbildern orientierte. Zwischensequenzen, Kamerafahrten und musikalische Untermalung erzeugten eine Atmosphäre, die sich deutlich von typischen Action- oder Strategiespielen abhob.

Erst im Vergleich der zahlreichen Umsetzungen wird jedoch deutlich, wie unterschiedlich sich dieses Konzept je nach Plattform entfaltet. Die Amiga-Version gilt als Referenz, da sie die visuelle und akustische Vision von Cinemaware am vollständigsten umsetzt. Die Umsetzung für den Atari ST wirkt im direkten Vergleich reduzierter, insbesondere durch die eingeschränkte Farbpalette, während frühe MS-DOS-Versionen zwar schärfere Darstellungen ermöglichen konnten, aber klanglich deutlich hinter dem Amiga zurückblieben.

Die Version für den Commodore 64 hingegen ist ein bemerkenswertes Beispiel technischer Anpassung. Ein ursprünglich für 16-Bit-Systeme konzipiertes Spiel wurde hier auf eine deutlich schwächere Hardware übertragen – mit sichtbaren Kompromissen, aber erstaunlicher Nähe zum Original. ZZAP!64 formulierte es treffend:

“The graphics, the sound, the presentation… just pushes the 64 right to the limit of its capabilities.”
(„Grafik, Sound und Präsentation bringen den C64 an die absoluten Grenzen seiner Möglichkeiten.“)

Die Nintendo Entertainment System-Version geht einen anderen Weg. Sie ist stärker vereinfacht, fokussiert sich mehr auf Action und reduziert die strategischen Elemente. Gleichzeitig wurden Inhalte angepasst, um den Richtlinien des Konsolenmarktes zu entsprechen.

Eine technisch besonders interessante Variante stellt die Umsetzung für den FM Towns dar. Dieses System ermöglichte durch CD-Technologie und erweiterte Multimedia-Fähigkeiten eine deutlich verbesserte Präsentation. Farben wirken satter, Audioelemente hochwertiger, und die cineastische Inszenierung kommt dem ursprünglichen Anspruch besonders nahe – in einigen Aspekten sogar stärker als auf den ursprünglichen Zielplattformen.

Auch auf Systemen wie Apple IIgs oder späteren PC-Konfigurationen zeigt sich, wie unterschiedlich das Spiel interpretiert wurde. Rocket Ranger ist damit kein einheitliches Erlebnis, sondern ein Titel, dessen Charakter sich je nach Plattform merklich verändert.

Ein besonders spannender Aspekt zeigt sich bei den internationalen Versionen. In Deutschland wurde das Spiel deutlich entschärft. Die nationalsozialistischen Gegner wurden durch außerirdische Invasoren ersetzt, die sogenannten „Leutonians“. Diese Anpassung entstand nicht zufällig, sondern aus der damaligen Praxis der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, die Darstellungen des Dritten Reichs kritisch prüfte. Eine Indizierung hätte massive wirtschaftliche Folgen gehabt, da betroffene Spiele praktisch nicht mehr verkauft werden konnten.

Interessant ist dabei die Umsetzung dieser Zensur: Während Texte und Bezeichnungen geändert wurden, blieben die grafischen Darstellungen weitgehend unverändert. Zeppelin-Luftschiffe, Uniformen und Jagdflugzeuge entsprachen weiterhin klar historischen Vorbildern. Dadurch entstand eine bemerkenswerte Inkonsistenz: Eine angeblich technologisch überlegene Alienrasse griff mit Technik an, die eindeutig aus den 1930er und 1940er Jahren stammte. Gerade dieser Widerspruch verleiht der zensierten Version heute eine fast unfreiwillige Eigenart.

Ein oft unterschätzter Bestandteil des Spiels ist das Handbuch, das weit über eine klassische Anleitung hinausgeht. Es fungiert als erzählerischer Rahmen und vermittelt die düstere Ausgangslage bereits vor Spielbeginn:

“One hundred years ago, in 1940, the Nazis won World War II…”
(„Vor hundert Jahren, im Jahr 1940, haben die Nazis den Zweiten Weltkrieg gewonnen…“)

Im weiteren Verlauf wird die Situation drastischer geschildert:

“We live and work as virtual prisoners…”
(„Wir leben und arbeiten als Gefangene…“)

Selbst technische Hinweise sind in diesen Ton eingebettet:

“Reichlaw… under penalty of death.”
(„…bei Androhung der Todesstrafe.“)

Und schließlich endet die Einleitung abrupt:

“The Gestapo is at the door… goodbye and good luck!”
(„Die Gestapo steht vor der Tür…“)

Diese Mischung aus Science-Fiction, schwarzem Humor und beklemmender Atmosphäre verstärkt die Wirkung des Spiels erheblich und zeigt, wie bewusst Cinemaware auch außerhalb des eigentlichen Spiels an der Inszenierung arbeitete.

Die zeitgenössische Presse reagierte entsprechend vielschichtig. Während viele Magazine die audiovisuelle Präsentation hervorhoben, wurden Gameplay und Struktur differenzierter bewertet. Computer and Video Games schrieb:

“Rocket Ranger is without doubt Cinemaware’s best game to date…”
(„Rocket Ranger ist ohne Zweifel Cinemawares bestes Spiel bis dahin…“)

fügte jedoch hinzu:

“There is a certain inevitable amount of repetition involved…”
(„Es gibt eine gewisse unvermeidliche Wiederholung…“)

Die ASM formulierte es direkter:

„Grafik und Sound sind Spitzenklasse… hinter der tollen Aufmachung verbergen sich recht normale Action- und Taktik-Spielereien.“

Und die Power Play ergänzte kritisch:

„Hat man das Spiel einmal geschafft, ist die Motivation dahin.“

Dennoch lagen die Wertungen insgesamt auf hohem Niveau: rund 95 % bei ZZAP!64, etwa 86 % bei Computer and Video Games und sogar 97 % bei Amiga User International. Diese Spannbreite zeigt deutlich, wie stark das Spiel von der Perspektive des jeweiligen Testers abhing.

Preislich bewegte sich Rocket Ranger zur Veröffentlichung im oberen Segment. In Großbritannien lag der Preis bei etwa £24,95, was inflationsbereinigt heute ungefähr 80–90 Euro entspricht. Budget-Versionen – etwa über Labels wie Kixx oder ähnliche Reihen – senkten den Preis später deutlich und trugen dazu bei, dass das Spiel eine breitere Verbreitung fand.

In der Rückschau lässt sich Rocket Ranger weniger als klassisches Spiel im engeren Sinne verstehen, sondern als ein Experiment. Cinemaware versuchte, filmische Erzählweise, strategische Elemente und actionreiche Sequenzen zu verbinden. Nicht jede dieser Komponenten greift perfekt ineinander, doch gerade diese Mischung verleiht dem Titel seinen charakteristischen Platz in der Geschichte der Heimcomputer-Ära.

 

Space Quest III: Wie Sierra 1989 Humor, EGA-Grafik und klassische Adventure-Tradition auf die Spitze trieb

Source: Sierra On-Line / Microsoft, CC BY-SA 4.0

Space Quest III: The Pirates of Pestulon, veröffentlicht 1989 von Sierra On-Line, markiert innerhalb der Reihe einen deutlichen Entwicklungsschritt und steht exemplarisch für eine Übergangsphase im klassischen Adventure-Design. Noch basiert das Spiel auf dem bewährten Adventure Game Interpreter, einem System, das Sierra seit den frühen 1980er Jahren für seine Adventures einsetzte.

Der Adventure Game Interpreter kombiniert eine Skriptsprache mit einer vergleichsweise einfachen Grafikengine. Figuren bewegen sich in zweidimensionalen Räumen mit begrenzter Farbpalette, während ein Textparser die Eingaben interpretiert. Diese Architektur ermöglichte eine effiziente Portierung auf verschiedene Systeme, brachte jedoch klare Einschränkungen mit sich: begrenzte Farbvielfalt, eingeschränkte Animationen und eine stark hardwareabhängige Soundausgabe. Space Quest III nutzt diese Technik sichtbar bis an ihre Grenzen aus, während mit dem späteren SCI-System bereits eine deutlich leistungsfähigere Generation in Vorbereitung war.

Die Handlung setzt unmittelbar nach den Ereignissen von Space Quest II ein. Roger Wilco, einst Hausmeister und widerwilliger Retter der Galaxis, treibt in einer Rettungskapsel durchs All, bis er von einem gigantischen Müllfrachter eingesogen wird. Dieser Einstieg setzt bewusst einen Kontrapunkt zur klassischen Heldenfortsetzung: Statt Aufstieg folgt der erneute Absturz, statt Kontrolle Improvisation. Die Reise führt über Stationen wie Monolith Burger, den Wüstenplaneten Phleebhut und schließlich den Mond Pestulon, auf dem die Softwarefirma „ScumSoft“ residiert.

Im Zentrum steht die Rettung der „Two Guys from Andromeda“ – Scott Murphy und Mark Crowe –, die sich selbstironisch in die Handlung integriert sehen. Diese Form der Selbstreferenz ist charakteristisch für die Reihe und unterscheidet sie deutlich von anderen Sierra-Produktionen wie King's Quest oder Police Quest.

Technisch zeigt sich der Fortschritt vor allem in der visuellen Präsentation. Die EGA-Grafik wird deutlich differenzierter eingesetzt, Animationen wirken flüssiger, und Hintergründe gewinnen an Detailtiefe. Diese Entwicklung wurde auch in der zeitgenössischen Presse deutlich wahrgenommen. So stellte die Happy Computer (Special 7/1989, MS-DOS/EGA) fest:

„Space Quest III ist eine runde Sache. Allein die Eingangsszene zeigt, daß sich die ‚Two Guys from Andromeda‘ viel Mühe gegeben haben.“

Auch die Detailfülle wurde hervorgehoben:

„Das Spiel ist gespickt mit witzigen Details: Da liegt die Pilotenkonsole vom Millennium Falcon aus ‚Krieg der Sterne‘…“

Parallel dazu zeigt sich jedoch bereits eine differenzierte Bewertung einzelner Aspekte. Während die Grafik mit 85 % bewertet wurde, erhielt der Sound lediglich 52 %, was die noch vorhandenen technischen Grenzen widerspiegelt.

Ähnlich argumentiert der Aktueller Software Markt, der insbesondere die visuelle Gestaltung und Atmosphäre hervorhebt:

„Die Animationen sind herrlich, die Hintergrundgrafiken detaillierter und die Figuren wirken wie in einem guten Comic.“

Im Bewertungskasten ergibt sich hier ein klares Bild: Grafik (10) und Atmosphäre (9) stehen deutlich über Sound (5/10) sowie Parser und Steuerung (6/10). Auch hier zeigt sich, dass Präsentation und Stimmung im Vordergrund stehen, während spielmechanische Aspekte differenzierter betrachtet werden.

Internationale Tests bestätigen diese Einordnung. Die britische ZZap!64 vergab für die Amiga-Version 87 % Gesamtwertung und hob insbesondere die Mischung aus Action und Humor hervor:

„Here’s a game with plenty of excitement, and humour too.“

Gleichzeitig wurde der Puzzle-Anteil mit 67 % merklich niedriger bewertet. Ein weiterer englischsprachiger Test bescheinigte dem Spiel eine sehr hohe Atmosphäre (93 %), während die Langzeitmotivation mit 56 % deutlich zurückhaltender eingeschätzt wurde. Diese Unterschiede zeigen, dass die Präsentation nahezu einhellig überzeugt, während Struktur und Spieltiefe unterschiedlich wahrgenommen wurden.

Die Musik stammt unter anderem von Bob Siebenberg, bekannt als Schlagzeuger der Band Supertramp. Seine Beteiligung steht exemplarisch für die zunehmende Professionalisierung der Branche. Die tatsächliche Klangqualität bleibt jedoch stark von der eingesetzten Hardware abhängig – von einfachen PC-Speaker-Signalen bis hin zu deutlich differenzierteren Klangbildern auf Systemen wie der Roland MT-32.

Spielerisch bleibt Space Quest III fest in der klassischen Sierra-Tradition verankert. Der Parser verlangt präzise Eingaben, und Fortschritt entsteht durch Ausprobieren und Scheitern. In dieses System integriert das Spiel mit „Astro Chicken“ ein eigenständiges Minispiel, das nicht nur als humoristische Einlage dient, sondern auch spielerisch relevant wird. Diese Erweiterung der klassischen Struktur wurde nicht von allen Spielern gleichermaßen positiv aufgenommen und kann als bewusster Bruch mit etablierten Adventure-Konventionen verstanden werden.

Auch die Plattformvielfalt trägt zur Einordnung bei. Das Spiel erschien für MS-DOS, den Amiga, den Atari ST sowie für den Apple Macintosh. Die DOS-Version bietet die größte Bandbreite an Grafik- und Soundoptionen, während Amiga- und ST-Versionen trotz leistungsfähiger Hardware eng an die EGA-Vorlage gebunden bleiben. Die Macintosh-Version zeigt eine angepasste Darstellung und Bedienlogik.

Alle Versionen wurden auf Diskette ausgeliefert, wodurch Ladezeiten ein fester Bestandteil des Spielerlebnisses sind. Erst Festplatteninstallationen konnten diesen Umstand deutlich verbessern.

In der Gesamtschau ergibt sich ein konsistentes Bild: Space Quest III wurde von der zeitgenössischen Presse vor allem für Präsentation, Humor und visuelle Gestaltung geschätzt, während Sound und Rätseldesign differenzierter bewertet wurden. Gerade diese Mischung aus technischer Weiterentwicklung und bewusst beibehaltenen Designprinzipien verleiht dem Spiel seine besondere Stellung innerhalb der Adventure-Geschichte.