
Bombuzal ist eines jener Spiele, bei denen man oft erst mit zeitlichem Abstand begreift, warum sie sich so hartnäckig im Gedächtnis festgesetzt haben. Nicht wegen einer Geschichte, nicht wegen charismatischer Figuren und schon gar nicht wegen audiovisueller Effekte. Bombuzal hinterließ Eindruck, weil es den Spieler ernst nahm. Es sprach ihn nicht an, es erklärte sich nicht, es versuchte nicht, ihn zu umwerben. Es stellte ihn schlicht auf eine schwebende Insel aus Kacheln, ließ die Zeit anlaufen – und überließ ihm die Verantwortung für alles, was danach geschah.
Schon der Einstieg ist bezeichnend nüchtern. Keine Einführung, kein Tutorial, keine Einblendung mit wohlmeinenden Tipps. Man sieht Bomben, Felder, Abgründe. Man sieht, dass man nur einen Schritt Platz hat, um sich nach einer Explosion in Sicherheit zu bringen. Und man versteht sehr schnell, dass dieses Spiel nicht verzeiht. Bombuzal basiert vollständig auf Ursache und Wirkung. Jede Handlung verändert das Spielfeld dauerhaft, jede Entscheidung schließt andere Möglichkeiten aus. Ziel ist es, alle Bomben eines Levels zu zünden, ohne sich selbst den letzten Fluchtweg abzuschneiden oder in die Tiefe zu reißen. Der Weg dorthin ist niemals offensichtlich.
Das Spielfeld besteht aus einer Vielzahl unterschiedlich reagierender Felder. Normale Kacheln werden durch Explosionen zerstört, andere bleiben unversehrt. Es gibt Felder, die nur einmal betreten werden dürfen, solche, die unter Belastung zusammenbrechen, und spezielle Transportfelder, die Bomben oder den Spieler weiterleiten. Bomben selbst unterscheiden sich in ihrer Wirkung: kleine Explosionen erfassen nur das eigene Feld, größere reißen angrenzende Kacheln mit. Da der Spieler sich nach dem Zünden einer Bombe nur um ein einziges Feld bewegen kann, entscheidet oft eine scheinbar unbedeutende Position über Erfolg oder Scheitern. Hinzu kommen Teleporter, die Bombuzal an andere Stellen versetzen, Spinner, die die Bewegungsrichtung verändern, sowie Gegner, die sich nach festen, aber nicht sofort durchschaubaren Mustern bewegen und nur indirekt durch Explosionen beseitigt werden können. Jeder Level ist ein in sich geschlossenes System, das verstanden werden will. Die Anleitung listet diese Elemente sachlich auf, fast wie ein technisches Regelwerk, und überlässt das eigentliche Lernen vollständig dem Spieler.
Genau darin liegt die besondere Qualität von Bombuzal. Das Spiel zwingt dazu, mehrere Züge vorauszudenken. Nicht nur: Welche Bombe zünde ich zuerst? Sondern: Welche Felder bleiben danach noch begehbar? Wo stehe ich nach der Explosion? Welche Kettenreaktionen löse ich aus, die ich im Moment der Entscheidung noch gar nicht sehe? Fehler entstehen selten aus Unwissen, sondern aus Ungeduld. Bombuzal bestraft diese Ungeduld konsequent, aber nie unfair. Jeder Fehlschlag ist im Nachhinein nachvollziehbar.
Entwickelt wurde Bombuzal 1988 für Amiga und Atari ST von David Bishop und Antony Crowther, zwei Vertretern einer sehr britischen Designhaltung, bei der Klarheit und Regelstrenge über Inszenierung stehen. Crowther, zugleich Entwickler und Spielejournalist, vertrat stets die Auffassung, dass gutes Game Design aus sauberen Mechaniken entsteht, nicht aus erzählerischem Überbau. Bombuzal ist die vielleicht konsequenteste Umsetzung dieser Überzeugung. Die technische Realisierung übernahm Ross Goodley, der zugleich für die Musik verantwortlich war. Der Sound bleibt bewusst im Hintergrund – funktional, zurückhaltend, ohne Anspruch auf Aufmerksamkeit. Er soll nicht führen, sondern Raum lassen.
Ein wesentlicher Teil des Kultstatus von Bombuzal erklärt sich durch seinen enormen Umfang. 250 Levels umfasst das Spiel, was für ein reines Denkspiel Ende der 1980er außergewöhnlich war. Noch bemerkenswerter ist, wie diese Levels entstanden. Bombuzal war nie ausschließlich das Werk eines kleinen Kernteams. Crowther stellte ein einfaches Level-Editor-System zur Verfügung und lud Kollegen, Entwicklerfreunde und Redakteure ein, eigene Aufgaben zu entwerfen. Bombuzal wurde dadurch zu einem stillen Gemeinschaftsprojekt der Szene.
Zu diesen Gastdesignern gehörte Geoff Crammond, dessen Levels bereits jene systematische, fast ingenieurhafte Denkweise erkennen lassen, die ihn später mit seinen Formula-One-Simulationen berühmt machen sollte. Ebenfalls beteiligt war Andrew Braybrook, bekannt für technisch präzise, logisch durchkonstrierte Spiele, bei denen jedes Element seinen festen Platz hat. Einen bewussten Kontrast setzte Jeff Minter, der zu diesem Zeitpunkt längst als schillernde Kultfigur der britischen Szene galt. Sein Bombuzal-Level, in dem Explosionen ein Lama und einen kleinen Dunghaufen hinterlassen, ist kein bloßer Gag, sondern ein augenzwinkernder Kommentar: Selbst im strengsten Regelwerk darf Platz für Persönlichkeit und Humor sein.
Auch die enge Verbindung zur Magazinlandschaft jener Zeit ist im Spiel selbst sichtbar. Gary Liddon und Gary Penn gestalteten gemeinsam ein Level, das ein riesiges ZZAP-Logo formt – eine selbstironische Hommage an ZZAP!64, das Bombuzal intensiv begleitete. Solche Details zeigen, dass Bombuzal nicht als isoliertes Produkt entstand, sondern als Teil eines lebendigen Austauschs zwischen Entwicklern, Redakteuren und Spielern.
Technisch fand Bombuzal seinen Weg auf zahlreiche Systeme. Die Commodore-64-Version von 1988 wurde von Bishop und Crowther selbst umgesetzt. 1989 folgte eine DOS-Fassung, programmiert von Tony Love, die das Spielprinzip erfolgreich auf den IBM-PC übertrug. 1990 erschien schließlich eine Umsetzung für das Super Nintendo, programmiert von Shinobu Michiura (im Abspann als Super Mic), mit Musik von Hiroyuki Masuno (Hiro) und zusätzlichen Charakterdesigns von Kiminari Sueda, H. Kamigaki und T. Sunahori. In Nordamerika wurde das Spiel unter dem Titel Ka-Blooey veröffentlicht – ein deutlich verspielterer Name, der den kulturellen Unterschied in der Vermarktung widerspiegelt, während das Spiel selbst unverändert blieb.
Als Bombuzal 1988/89 seinen Weg in die Magazine fand, wurde schnell deutlich, dass man es hier nicht mit einem gewöhnlichen Denkspiel zu tun hatte. In Happy Computer wurde es als Titel beschrieben, der „im Stil von ‚Boulder Dash‘ kommt“, zugleich aber „im wahrsten Sinne des Wortes explosionsgeladen ist“. Die Redaktion bescheinigte Bombuzal ein „recht intelligentes Spielprinzip“ und lobte, dass die Aufgaben „nicht zu knifflig und damit von jedermann lösbar“ seien, wies jedoch auch auf problematische Situationen hin, in denen Teleporter-Zufälle Level „total unlösbar“ machen könnten. Trotz dieser Einschränkungen fiel das Gesamturteil positiv aus.
Auch die ASM analysierte Bombuzal 1989 sehr präzise. Dort wurde betont, dass es sich um ein Spiel handle, bei dem man „nicht nur den Joystick, sondern auch die kleinen grauen Zellen kräftig anstrengen muß“. Besonders hervorgehoben wurde die Notwendigkeit, jeden Level zunächst zu analysieren, statt impulsiv zu handeln. Auffällig ist der frühe Versionsvergleich: Die C64-Fassung wurde als sehr spielbar beschrieben, während die Atari-ST-Version wegen ihrer hakeligen Steuerung kritisiert wurde, was sich spürbar auf Motivation und Spielfluss auswirke.
Rückblickend wirken diese zeitgenössischen Einschätzungen bemerkenswert treffend. Bereits damals wurden sowohl die Stärken als auch die Eigenheiten klar benannt: die Strenge der Regeln, der enorme Umfang, aber auch der schmale Grat zwischen Planung und Zufall. Bombuzal wurde nicht als gefälliges Spiel verstanden, sondern als Herausforderung. Genau das verleiht ihm bis heute seine Beständigkeit. Es steht exemplarisch für eine Designhaltung der späten 1980er-Jahre, in der man davon ausging, dass Spieler bereit sind, zu scheitern, zu beobachten und neu anzusetzen. Bombuzal erklärt nichts, entschuldigt nichts und schenkt nichts – und gerade deshalb bleibt es als Denkspiel von ungewöhnlicher Klarheit in Erinnerung.
Erhältlich für: Amiga, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS (PC), SNES (Super Nintendo)





Agony ist eines jener Spiele, bei denen man schon nach wenigen Sekunden spürt, dass hier etwas anderes im Gange ist. Nicht lauter, nicht schneller, nicht spektakulärer im herkömmlichen Sinne – sondern bewusster. Während sich Anfang der Neunziger unzählige horizontale Shooter gegenseitig mit Explosionen, Parallaxebenen und Dauerbeschuss zu übertrumpfen versuchten, wählte Agony einen anderen Weg. Es verlangsamte, verdichtete, ließ Raum. Und genau darin lag seine Wirkung.




Als Zak McKracken and the Alien Mindbenders erschien, fühlte es sich schon beim ersten Kontakt anders an. Nicht wie ein Spiel, das man einfach startete, sondern wie etwas, dem man auf die Spur kam. Da war diese eigentümliche Mischung aus Alltäglichem und Kosmischem: ein abgehalfterter Reporter in seinem kleinen Apartment, umgeben von Mikrowelle, Telefon und seinem Goldfisch Sushi – und plötzlich führen genau diese Orte auf den Mars, zu uralten Kultstätten wie Stonehenge oder in das Zentrum einer Verschwörung, die größer ist als alles, was der Bildschirm zunächst preisgibt. Zak McKracken spielte mit der Vorstellung, dass hinter dem Banalen mehr verborgen liegt, dass das Unscheinbare eine zweite Ebene besitzt. Nicht pathetisch, sondern neugierig, leicht ironisch und dennoch erstaunlich ernsthaft.















Wie sehr der Angriff auf dem Eisplaneten Hoth in Star Wars – Das Imperium schlägt zurück eine ganze Generation beeindruckte, lässt sich heute kaum überschätzen. Der Anblick der riesigen AT-AT-Kampfläufer, der verzweifelten Verteidigung der Rebellen und der dynamischen Perspektive aus den Cockpits brannte sich bei vielen Jugendlichen tief ein. Als man Jahre später in den Spielhallen selbst in der legendären Star Wars-Arcade-Sequenz die gepanzerten Walker angreifen konnte, wurde diese Faszination erstmals interaktiv erlebbar. Es liegt nahe, dass auch ein junger Jez San von diesen Bildern geprägt war. Die Idee, schnelle Angriffe aus der Pilotensicht über eine Landschaft zu fliegen, in der eine feindliche Bodeninvasion im Gange ist, wirkt in Starglider jedenfalls wie eine spielerische Fortführung jener Eindrücke, die Science-Fiction-Kino und Arcade-Automaten Anfang der Achtziger hinterlassen hatten.






Als Netherworld 1988 erschien, hatte Hewson Consultants bereits einen ausgezeichneten Ruf zu verteidigen. Das britische Label galt seit Mitte der Achtzigerjahre als feste Größe für anspruchsvolle Actionspiele, die sich bewusst von seichter Massenware abhoben. Titel wie Uridium, Paradroid, Cybernoid und Nebulus hatten Hewson als Publisher etabliert, dessen Veröffentlichungen für saubere Technik, eigenständiges Design und einen überdurchschnittlichen Schwierigkeitsgrad standen. Wer ein Hewson-Spiel kaufte, wusste, dass hier kein leicht konsumierbares Ballerspiel wartete, sondern eine ernsthafte Herausforderung. Entsprechend hoch waren die Erwartungen, als mit Netherworld ein neuer Titel für den Commodore 64 angekündigt wurde.





In den Spielhallen von 1985 gab es nicht viele Rennspiele, die gleich beim Anschalten so deutlich sagten: „Ich bin größer als dein Fernseher zu Hause.“ Buggy Boy, entwickelt von Tatsumi Electronics, setzte genau dieses Statement — im wahrsten Sinne dreifach. Die Deluxe-Variante des Automaten nutzte drei nebeneinander angeordnete Monitore für eine Panorama-Sicht, die selbst in der Epoche prächtiger Röhren eine Seltenheit war. Der technische Unterbau: zwei Intel-8086-CPUs für Grafik & Spielablauf, ein Z80 als Sound-Prozessor, flankiert von zwei AY-3-8910-Soundchips, die für dieses prägnant fröhliche Offroad-Gezwitscher verantwortlich waren. Die Auflösung variierte je nach Kabinett, typisch rund 512×224 Pixel, und war schnell genug, um üppig scrollende Rennlandschaften darzustellen. Sprünge über Baumstämme, Banden, Tore und aufblinkende Flaggen ließen das Fahrgefühl hektisch, aber stets nachvollziehbar wirken — Arcade-Physik at its finest.





In einer stillen Stunde des alten Japan fällt der Dämonenkönig über Meister und Schüler her; der Meister sinkt, der junge Krieger schwört Rache und jagt den Feind durch Raum und Zeit. First Samurai übersetzt diese klassische Racheballade in einen Seitenläufer, der Prügeleien, Plattform-Wege und kleine Rätselschleusen verbindet: Faust und Fuß, dann das funkelnde Katana, dazu Wurfäxte und Messer; verliert der Held zu viel Kraft, verliert er sein Schwert – eine elegante Dramaturgie, die in zeitgenössischen Tests als besonderer Spannungshebel hervorgehoben wurde. Die britische Presse war früh begeistert: “From the opening sequence to the final battle, this game drips quality.” („Von der Eröffnungssequenz bis zur letzten Schlacht trieft dieses Spiel vor Qualität.“) schrieb Amiga Power und vergab 91 %. Kurz darauf urteilte Amiga Format: “Gameplay, good coding and gloss. The total arcade package in one game.” („Gameplay, gutes Coding und Glanz. Das komplette Arcade-Paket in einem Spiel.“) – ebenfalls 91 %.




Im Herbst 1987 veröffentlichte MicroIllusions auf dem Commodore Amiga ein Spiel, das damals fast unbemerkt blieb, heute aber als Fundament eines ganzen Subgenres gilt: Fire Power. Entwickelt wurde es von der kleinen kalifornischen Firma Silent Software Inc., mit Reichart Kurt von Wolfsheild als Designer und William A. Ware als Programmierer. Von Wolfsheild sollte später durch Spiele wie Turbo (1988) und Return Fire (1995) bleibenden Einfluss auf taktische Action-Designs nehmen.



Als She-Fox 1988 erschien, war das Thema weiblicher Heldenfiguren in Computerspielen noch eine Rarität. Die britische Firma Martech Games Ltd. – bekannt durch Titel wie Zoids, Uchi Mata und Eddie Kidd Jump Challenge – wollte das ändern und präsentierte eine blonde, peitscheschwingende Heldin, die auf einem fernen Planeten gegen urzeitliche Kreaturen antrat. Auf dem Papier war das eine Mischung aus Barbarella und Rygar, eine futuristische Amazonin mit einem Hauch Glamour – typisch für die späten Achtziger.



