Starglider (1986): 3D-Action zwischen Arcade-Inspiration und Heimcomputer
Wie sehr der Angriff auf dem Eisplaneten Hoth in Star Wars – Das Imperium schlägt zurück eine ganze Generation beeindruckte, lässt sich heute kaum überschätzen. Der Anblick der riesigen AT-AT-Kampfläufer, der verzweifelten Verteidigung der Rebellen und der dynamischen Perspektive aus den Cockpits brannte sich bei vielen Jugendlichen tief ein. Als man Jahre später in den Spielhallen selbst in der legendären Star Wars-Arcade-Sequenz die gepanzerten Walker angreifen konnte, wurde diese Faszination erstmals interaktiv erlebbar. Es liegt nahe, dass auch ein junger Jez San von diesen Bildern geprägt war. Die Idee, schnelle Angriffe aus der Pilotensicht über eine Landschaft zu fliegen, in der eine feindliche Bodeninvasion im Gange ist, wirkt in Starglider jedenfalls wie eine spielerische Fortführung jener Eindrücke, die Science-Fiction-Kino und Arcade-Automaten Anfang der Achtziger hinterlassen hatten.
Jez San arbeitete Mitte der Achtziger bereits mit bemerkenswerter Zielstrebigkeit an dreidimensionaler Grafik, lange bevor er einen festen Publishing-Partner hatte. Noch als Teenager experimentierte er mit einer stark von Star Wars inspirierten 3D-Engine, die zunächst weniger als fertiges Spiel gedacht war, sondern als technische Machbarkeitsstudie. In dieser Phase bewegte sich San bereits in einem Umfeld professioneller Entwickler: Über seine Arbeit an Entwicklungswerkzeugen und frühen Projekten kam er mit David Braben und Ian Bell in Kontakt, die an Elite arbeiteten. Diese Begegnungen waren weniger formale Kooperationen als vielmehr frühe Berührungspunkte mit einer Szene, in der San nicht als Hobbyist, sondern als ernstzunehmender Techniker wahrgenommen wurde. In dieser Zeit entstand das Grundgerüst dessen, was später Starglider werden sollte – inklusive der Idee, schnelle Angriffe aus der Cockpit-Perspektive mit freier Bewegung über eine gekrümmte Landschaft zu verbinden.
Der entscheidende Schritt in Richtung professioneller Veröffentlichung erfolgte über die literarische Agentin Jacqui Lyons. San lernte sie über persönliche Kontakte kennen; bei einem gemeinsamen Dinner stellte er seine Arbeiten vor und gewann ihr Interesse. Lyons unterstützte ihn fortan als Agentin und öffnete ihm Türen in die britische Verlagslandschaft. Über dieses Umfeld kam schließlich der Kontakt zu Rainbird zustande. Erst durch diesen Vertrag wurde aus dem bestehenden Prototyp ein vollwertiges Spielprojekt mit klar definiertem Produktionsrahmen, Finanzierung und jener aufwendigen Präsentation, für die Rainbird Mitte der Achtziger bekannt war.
Veröffentlicht wurde Starglider schließlich 1986 von Rainbird als Premiumtitel für den Atari ST. Entwickelt von Argonaut Software unter Leitung von Jez San, setzte das Spiel auf farbige Drahtgittergrafik und weitläufige Landschaften, sichtbar inspiriert von der sogenannten „Tower“-Sequenz des Atari-Star-Wars-Arcadeautomaten. Der Spieler steuert ein veraltetes Angriffsfluggerät, das sogenannte AGAV, über dem Planeten Novenia, um die laufende Invasion der Egron-Streitkräfte zu bekämpfen. Der Schwerpunkt liegt dabei nicht auf klassischen Weltraumkämpfen, sondern auf präzisen Angriffen gegen feindliche Einheiten am Boden, Navigation und konsequentem Ressourcenmanagement.
Rainbird positionierte Starglider bewusst als hochwertigen Titel. Die Verpackung bestand aus einem stabilen blauen Karton und enthielt neben der Anleitung auch eine 64-seitige Science-Fiction-Novelle von James Follett, die dem Spiel einen erzählerischen Rahmen gab. Damit hob sich Starglider deutlich von der damals üblichen Actionkost ab und rechtfertigte seinen vergleichsweise hohen Verkaufspreis.
Technisch zeigen sich Atari-ST- und Amiga-Version sehr ähnlich. Beide bieten die charakteristische Cockpit-Perspektive über einer gekrümmten Drahtgitter-Landschaft, bevölkert von Panzern, Flugobjekten und zweibeinigen Kampfmaschinen mit klarer Science-Fiction-Anlehnung. Das Spieltempo ist hoch, die Steuerung direkt, und die Darstellung bleibt auch bei dichter Action übersichtlich. Auffällig ist das kurze, etwa fünfzehn Sekunden lange Musikstück im Hauptmenü mit Synthesizerklängen und gesprochener Zeile „Starglider… from Rainbird“, komponiert von David Lowe. Hinzu kommen zahlreiche Geräuscheffekte und kurze Sprachsamples der Rainbird-Sprecherin Clare Edgeley. Bereits 1986 bot Starglider ungewöhnlich viele Einstellmöglichkeiten zur Feinjustierung der Steuerung, darunter verschiedene Fadenkreuz-Modi und automatische Zentrierung. Auch eine optionale Maussteuerung war vorhanden – für ein Actionspiel dieser Zeit eine echte Besonderheit.
Die 8-Bit-Umsetzungen konnten dieses Niveau naturgemäß nicht erreichen. Als beste gilt allgemein die ZX-Spectrum-128K-Version, die durch vergleichsweise hohes Tempo, Sprachsamples, ein mehrstimmiges Titelstück sowie zusätzliche Missionen und Aufrüstungen überzeugte. Die 48K-Fassung verzichtete auf diese Erweiterungen. Die Amstrad-CPC-Version orientierte sich stark an der Spectrum-Umsetzung. Kritischer fiel die Rezeption der Commodore-64-Version aus, die durch langsame, ruckelige Vektorgrafik und eine insgesamt grobere Präsentation auffiel. Die MS-DOS-Version in CGA-Farben gilt rückblickend als schwächste Umsetzung, da Farbarmut, Flackern und unpräzise Steuerung den Spielfluss deutlich beeinträchtigten.
Spielerisch basiert Starglider auf einem einfachen, aber fordernden Prinzip. Gegnerwellen müssen unter konstantem Zeit- und Energiedruck bekämpft werden, während regelmäßig Reparaturbasen angeflogen werden müssen, um Schäden zu beheben und Raketen nachzuladen. Besonders das präzise Andocken an diese Basen gilt als anspruchsvoll. Ein weiteres markantes Element ist das Nachladen der Raketen, das in einer separaten Siloszene erfolgt, in der ein rotierender Tunnel exakt angesteuert werden muss. Insgesamt begegnet man einer Vielzahl unterschiedlicher Gegnertypen, darunter die titelgebenden Starglider als besonders widerstandsfähige Elitegegner.
Die zeitgenössische Presse reagierte ausgesprochen positiv. Crash bezeichnete Starglider als eines der besten Spiele, die je auf dem Spectrum erschienen seien, lobte Geschwindigkeit und Atmosphäre, kritisierte jedoch die zurückhaltende Musik. Auch in den USA erhielt die Atari-ST-Version Anerkennung für ihre flüssige Darstellung und das intensive Spielgefühl. Starglider wurde unter anderem mit dem Titel „Game of the Year 1986“ von Crash ausgezeichnet und fand auch in Sinclair User und Amstrad Action breite Anerkennung.
Jez San sprach später davon, dass sich Starglider rund 300.000 Mal verkauft habe, während andere zeitgenössische Schätzungen etwas darunter liegen. Unabhängig von der exakten Zahl gilt der Titel als außergewöhnlicher Erfolg für einen jungen Einzelentwickler. Der Erfolg führte 1988 zur Fortsetzung Starglider II, die mit ausgefüllter Polygon-Grafik einen weiteren Technologiesprung vollzog und Argonauts Ruf als Spezialist für dreidimensionale Spiele festigte.
Erst im Rückblick wird deutlich, welchen Weg San nach Starglider noch vor sich hatte. Die bei Argonaut entwickelte 3D-Expertise führte schließlich zu einer Zusammenarbeit mit Nintendo. San überzeugte das Unternehmen davon, dass echtes dreidimensionales Spielgefühl auf dem Super Nintendo nur mit zusätzlicher Hardware möglich sei. Nintendo stimmte zu, Argonaut entwickelte daraufhin den Super-FX-Chip – intern augenzwinkernd „MARIO“ genannt –, der dem SNES zu ungeahnter 3D-Leistung verhalf und in Spielen wie Star Fox zum Einsatz kam. Betrachtet man diesen späteren Erfolg, wirkt Starglider heute weniger wie ein isolierter Frühversuch, sondern vielmehr wie der Anfang eines Weges, der von den Eindrücken der Spielhalle über den Heimcomputer bis hin zur Konsolengeschichte führte.
Kurioserweise fand Starglider sogar Eingang in die britische Popkultur: In der TV-Kindersendung Get Fresh traten Spieler direkt im Spiel gegeneinander an. Heute wird Starglider vor allem als historisch bedeutsamer Titel erinnert – als frühes Beispiel dafür, wie technische Ambition, Eigenständigkeit und jugendlicher Wagemut den Heimcomputermarkt der Achtziger prägen konnten.







Als Netherworld 1988 erschien, hatte Hewson Consultants bereits einen ausgezeichneten Ruf zu verteidigen. Das britische Label galt seit Mitte der Achtzigerjahre als feste Größe für anspruchsvolle Actionspiele, die sich bewusst von seichter Massenware abhoben. Titel wie Uridium, Paradroid, Cybernoid und Nebulus hatten Hewson als Publisher etabliert, dessen Veröffentlichungen für saubere Technik, eigenständiges Design und einen überdurchschnittlichen Schwierigkeitsgrad standen. Wer ein Hewson-Spiel kaufte, wusste, dass hier kein leicht konsumierbares Ballerspiel wartete, sondern eine ernsthafte Herausforderung. Entsprechend hoch waren die Erwartungen, als mit Netherworld ein neuer Titel für den Commodore 64 angekündigt wurde.





Der ZPA IQ-151 gehört zu den markantesten Bildungscomputern des sozialistischen Ostblocks, ein Rechner, der weniger durch technische Brillanz als durch seine Entstehungsbedingungen und seine Rolle im tschechoslowakischen Schulsystem in Erinnerung geblieben ist. Entwickelt und produziert wurde er ab 1985 vom Betrieb ZPA Nový Bor, einem Unternehmen, das ursprünglich auf Mess- und Automatisierungstechnik spezialisiert war. Der IQ-151 war dabei nie als klassischer Heimcomputer gedacht; er wurde überwiegend an Schulen und Bildungseinrichtungen ausgegeben, die in den 1980er-Jahren erstmals systematisch mit Informatikunterricht experimentierten. Seinen Namen erhielt der Rechner von der eingesetzten CPU, der Tesla MHB8080A, einem lokalen Nachbau des Intel-8080-Prozessors, der mit 2 MHz lief und dem Gerät eine für Bildungszwecke ausreichende, wenn auch bescheidene Rechenleistung verlieh.

Wenn man alten Spielhallenstaub abklopft, findet man manchmal Geräte, bei denen man sich fragt, ob sie wirklich zum Spielen gedacht waren oder ob da jemand einfach zu lange an einer Platine geschnüffelt hat. Atari Touch Me gehört definitiv in diese Kategorie. Vier Knöpfe, vier Töne, ein kleiner Digitalzähler und keinerlei Grafik. Atari selbst nannte das 1974 ernsthaft „TOUCH ME – A MIND BOGGLER!“ („Touch Me – ein Gehirnverdreher!“). Wir nennen es: das wahrscheinlich minimalistischste Gedächtnistraining der Arcade-Geschichte.
Was folgte, ist Spielzeuggeschichte. Baer und Howard Morrison nahmen das Grundprinzip, polierten es auf und entwickelten 1978 Simon – ja, das Simon, mit den vier farbigen Feldern, harmonischen Tönen und dem legendären „Fang den Rhythmus“-Gefühl. Simon wurde ein riesiger Erfolg, in zeitgenössischen Rückblicken sogar als „one of the top-selling toys“ („eines der meistverkauften Spielzeuge“) bezeichnet. Kinderzimmer weltweit hatten plötzlich eine elektronische Wundertrommel, die Tonfolgen auswarf, und Atari stand ein bisschen so da, als hätte man das Originalrezept erfunden, aber jemand anderes den Kuchen gebacken – und dafür den Preis bekommen.
Atari versuchte später, mit einem Handheld nachzuziehen. Das Ding hieß BH-100, lief mit einer 9-Volt-Batterie und sah aus wie die Kreuzung aus Taschenrechner und Frühzeit-Elektronikspiel. Mehrere Spielmodi, vier Schwierigkeitsstufen, Farben, Töne – alles solide, aber nicht annähernd so elegant wie das runde Simon-Design. Wer eines der Geräte heute auf dem Flohmarkt findet, kann sich glücklich schätzen – nicht wegen des Spielspaßes, sondern wegen der Seltenheit.


Monty-pythonesker Einfall oder genialer Marketing-Trick? Im Herbst 1986 sorgt ausgerechnet ein Text-Adventure für Schlagzeilen: Dracula von CRL landet beim British Board of Film Censors – und das freiwillig. Computerspiele hatten bis dahin keine Altersfreigaben nötig, doch CRL-Chef Clem Chambers wittert eine Chance. Die Londoner schicken ihr Adventure mit ein paar blutigen Illustrationen zur Behörde und hoffen auf einen Skandal. Die BBFC vergibt tatsächlich ein „15“-Zertifikat, und CRL druckt stolz den Hinweis „nicht geeignet für unter 15-Jährige“ auf die Verpackung. Genau das sorgt für Aufmerksamkeit bei Medien und Horror-Fans. Hinter den Kulissen hätte man zwar gerne das noch drastischere „18“-Siegel gesehen, doch schon so funktioniert der PR-Coup. Im Jahr darauf folgen Frankenstein und 1987 Jack the Ripper – letzteres Spiel erhält dann tatsächlich eine 18er-Freigabe und schreibt damit Zensurgeschichte. Mitten in dieser kleinen Horrorwelle steht CRL mit Autor Rod Pike, der klassische Schauergeschichten als interaktive Fiction auf C64, ZX Spectrum und Amstrad CPC bringt.
