Zaxxon
„Schnallen Sie sich in die Kommandoposition eines Raumjägers an. Du fliegst durch den Weltraum und bereitest dich auf deine ultimative Begegnung mit einem tödlichen, gepanzerten Roboter vor.“
Mit diesen Worten beginnt das Handbuch der C64-Version des isometrischen Space-Shooters Zaxxon, der im Februar 1982 seine Premiere als Arcade-Automat feierte. Zaxxon war ein echtes Novum: Es war der erste Arcade-Titel überhaupt, der eine isometrische Perspektive verwendete – ein technischer wie gestalterischer Durchbruch. Durch den perspektivischen Blickwinkel, die dynamische Schattenprojektion des Raumschiffs sowie eine Höhenanzeige konnten Spieler erstmals glaubhaft Höhe und Tiefe in einem 2D-Spiel wahrnehmen. Diese neue Darstellungsform verlieh dem Spiel nicht nur visuelle Tiefe, sondern auch eine ganz neue spielerische Dimension.
Der Spieler musste sich in zwei unterschiedlichen Levelarten beweisen: Zum einen galt es, feindliche Basen zu durchfliegen und mit gezielten Angriffen auszuschalten. Zum anderen warteten rasante Weltraumgefechte gegen feindliche Jäger und Raketen. Dabei war Geschick gefragt, denn Hindernisse mussten mit präziser Höhenkontrolle umflogen werden – bis es schließlich zur finalen Konfrontation mit dem titelgebenden Endgegner Zaxxon kam.
Technisch lief das Spiel auf einer speziell entwickelten Arcade-Platine von Sega. Zwei MOS-6502-Prozessoren kamen zum Einsatz – einer für das Spielgeschehen, der andere für die Audioverarbeitung. Letztere überzeugte mit futuristischen Soundeffekten und dem ikonischen Laserschuss, die gemeinsam eine dichte, spannungsgeladene Atmosphäre erzeugten. Die Grafikauflösung betrug 256 × 224 Pixel, was in Kombination mit der isometrischen Darstellung für einen echten Hingucker in den Spielhallen sorgte. Gesteuert wurde Zaxxon mit einem 8-Wege-Joystick und einem Feuerknopf – eine damals sehr präzise und direkte Steuerung.
Der große Erfolg des Spiels führte bald zu einer Vielzahl von Heimumsetzungen – und stellte Entwickler vor große Herausforderungen. Die isometrische Darstellung, die technische Komplexität und die visuelle Tiefe des Originals ließen sich nicht auf allen Systemen gleich gut umsetzen. Die wohl gelungenste Portierung erschien 1982 für das ColecoVision. Sie überzeugte durch ihre detailreiche Grafik und ein Gameplay, das erstaunlich nah am Arcade-Vorbild blieb. Ebenfalls hoch angesehen ist die Version für das Sega SG-1000, die besonders in Japan großen Anklang fand.
Auf dem Commodore 64 wurde Zaxxon von Synapse Software umgesetzt – in Europa unter dem Label Synsoft veröffentlicht. Die Version bot solide Grafik, gut abgestimmte Musik und eine überzeugende Steuerung. Zwar war die isometrische Darstellung etwas vereinfacht, doch der Spielfluss und die Atmosphäre machten das wieder wett. Synapse Software, 1981 von Ihor Wolosenko und Ken Grant in Richmond, Kalifornien, gegründet, war bekannt für qualitativ hochwertige Spiele für Atari- und Commodore-Systeme. Zu ihren bekanntesten Titeln zählten Fort Apocalypse, Blue Max und Shamus.
Weniger gelungen war hingegen die Umsetzung für das Atari 2600. Aufgrund technischer Limitierungen musste komplett auf die isometrische Perspektive verzichtet werden. Das Spiel wurde stattdessen in Seitenansicht dargestellt, was dem Wiedererkennungswert erheblich schadete. Die Kritik fiel entsprechend verhalten aus – viele Spieler erkannten Zaxxon kaum wieder. Auch die Versionen für den Apple II und DOS-PCs litten unter grafischen Einschränkungen und reduzierter Performance und wurden daher meist nur durchschnittlich bewertet. Einige geplante Umsetzungen, wie etwa für das Intellivision, wurden zwar angekündigt, aber nie veröffentlicht. Die ZX Spectrum-Version wiederum war zwar technisch stark limitiert, konnte jedoch mit einfach umgesetztem, aber funktionalem Gameplay zumindest einige Retro-Fans überzeugen. Auf dem MSX erschien eine solide Portierung mit flüssigem Spielfluss, die dem Arcade-Original respektvoll nachempfunden war.
Insgesamt zeigen die zahlreichen Portierungen, wie bedeutend Zaxxon in der Frühzeit der Videospiele war. Trotz technischer Hürden auf vielen Plattformen bleibt der Titel ein Meilenstein – sowohl wegen seiner damals revolutionären Perspektive als auch wegen seiner bleibenden Faszination für Retro-Fans weltweit.



















Fragt man heute Kinder oder Jugendliche, womit sie später ihren Unterhalt verdienen möchten, hört man häufig von trendigen „Arbeitsplätzen“ – von TikTok-Star über YouTuber bis hin zum Influencer ist alles vertreten. Letzteres ist inzwischen so weit verbreitet wie die ähnlich klingende Krankheit Influenza – und bei mir ruft es vergleichbare Symptome hervor.

ist ein Action-Adventure-Spiel, das 1983 von Activision für das Atari 2600 veröffentlicht wurde. Entwickelt wurde es von Bob Whitehead, einem der Mitbegründer von Activision und bekannt für Spiele wie Chopper Command und Stampede.


Quiffy, das letzte Wesen seiner Art, kämpfte bereits 1990 mit einem heute leider allzu üblichen Problem, die Umweltverschmutzung, hier eher die Kanalisationsverschmutzung. Diese setzt dem Charakter, das wie das Produkt einer Liebesnacht zwischen einem Alien und einer panzerlosen Schildkröte daherkommt, ordentlich zu. Das sich natürlich auch andere Wesen dort unten tummeln und sich nicht mit Quiffy verstehen (beispielsweise Teddybären mit Reißzähnen in Bauchhöhe) verschärft die Sachlage ebenso, wie das stetig steigende Wasserniveau, dass den Spieler zusätzlich unter Druck setzt. Als wäre das noch nicht genug, wird Quiffy vom Geist seiner verstorbenen Tante Matilda verfolgte. Matilda imitiert die gesamten Bewegungen des Protagonisten, beginnt jedoch mit einer 15 sekündigen Zeitverzögerung. Allerdings ist die alte Dame deutlich schneller als Quiffy.
Pinball Dreams ist eine Flippersimulation, die 1992 vom schwedischen Entwicklerstudio Digital Illusions veröffentlicht wurde. Die Entwicklung von Pinball Dreams begann 1988, als Mikael Balle, ein Mitglied der Demoszene-Gruppe The Silents, erste Flipper-Tische auf dem Amiga entwarf. Obwohl seine Entwürfe nicht direkt im Spiel verwendet wurden, inspirierte seine Idee, Tische größer als den Bildschirm zu gestalten und vertikal zu scrollen, das spätere Design. 1989 starteten Andreas Axelsson (Programmierung), Ulf Mandorff (Ballroutine), Markus Nyström (Grafik), Olof Gustafsson (Design und Musik) und Fredrik Liljegren (Teamkoordinator) die eigentliche Entwicklung. Mandorff, ein Ingenieurstudent, arbeitete sechs Monate an der Physik-Engine des Balls. Gustafsson, ein begeisterter Flipper-Fan, verbrachte täglich Stunden in Spielhallen, um reale Flipperautomaten zu studieren, Punktestände und Ereignisse für die Tische zu notieren und Geräusche echter Automaten aufzunehmen. Für die Entwicklung des digitalen Flippers verwendete das Team neben DeLuxe Paint III auch ProTracker 1.1, den DevPak Assembler und als Cruncher den PowerPacker 2.0b.











Einen Artikel zu Paradroid zu schreiben, gleicht dem Versuch, einem Teenager Spider-Man vorzustellen. Kaum ein ernsthafter Vintage-Gamer oder, in unserem Fall, ein Tentakel, hat dieses Kultspiel nicht gespielt oder zumindest davon gehört.




















