Mario Paint - 1992 by Nintendo
Als Nintendo 1992 „Mario Paint“ für das Super Nintendo Entertainment System veröffentlichte, stellte es eine bemerkenswerte Abweichung vom üblichen Spielkonzept dar. Anstelle eines klassischen Jump’n’Runs oder Actiontitels erwartete die Spieler ein digitales Kreativstudio mit Maussteuerung – ein Projekt, das nicht nur als Software, sondern als kulturelle Schnittstelle zwischen Spiel und Kunst gedacht war. Entwickelt wurde Mario Paint von Nintendo Research & Development 1 (R&D1), unter der Leitung von Gunpei Yokoi, dem legendären Vater des Game Boy. Die eigentliche Software entstand unter der Regie von Makoto Kano, während der bekannte Sound-Komponist Hirokazu "Hip" Tanaka den unvergesslichen Soundtrack beisteuerte, der noch heute in zahllosen Internet-Memes weiterlebt.
Die Entwicklung begann bereits 1989, als sich Nintendo erste Gedanken über ein Zeichenprogramm für das Super Famicom machte. Inspiriert durch den Erfolg von Kreativsoftware wie „Kid Pix“ auf dem Macintosh, wollte man ein intuitives, kinderfreundliches Programm entwickeln, das vollständig mit einem eigens produzierten Maus-Controller gesteuert werden konnte. Die SNES-Maus – ein rundliches, graues Gerät mit zwei Tasten – wurde exklusiv mit Mario Paint ausgeliefert. Interne Designnotizen zeigen, dass der Arbeitstitel zunächst schlicht „Painting“ lautete, aber Miyamoto selbst bestand auf eine thematische Verankerung in der Mario-Welt, um die Zugänglichkeit zu erhöhen. In einer späteren Entwicklernotiz heißt es: „Kinder sollen es in die Hand nehmen und sofort ein Gefühl dafür haben. Die Maus ist nicht wie ein Controller – sie ist wie ein Stift, ein Pinsel, ein Werkzeug.“
Mario Paint war in drei Hauptbereiche unterteilt: einen Malmodus, eine Musikkompositionseinheit und einen Animationseditor. Hinzu kam ein Mini-Spiel namens „Gnat Attack“, in dem der Spieler mit der Maus Fliegen erschlagen musste – ursprünglich als Debug-Test gedacht, entwickelte sich dieses Spielchen zu einem kleinen Kult. Besonders die Musikkomponente, bei der der Spieler mit Symbolen wie Pilzen, Sternen oder Yoshis eigene Kompositionen erstellen konnte, erfreute sich später enormer Popularität auf YouTube und in Fan-Communities. Hirokazu Tanaka, der zuvor unter anderem die Musik zu „Metroid“, „Dr. Mario“ und „Balloon Fight“ komponierte, erinnerte sich später: „Ich wollte etwas schaffen, das sich wie ein Spiel anfühlt, aber Musik ist. Wenn du auf ein Symbol klickst und es macht einen Ton, dann hast du schon Musik gemacht.“
Trotz seiner ungewöhnlichen Natur war Mario Paint kommerziell kein Misserfolg – im Gegenteil. Bis zum Ende seiner Laufbahn verkaufte es sich weltweit rund 2,3 Millionen Mal, davon über 1,3 Millionen allein in den USA. In Japan wurde es 1992 veröffentlicht, in Nordamerika folgte es im August desselben Jahres, Europa musste jedoch bis 1993 warten. Die internationale Presse zeigte sich überwiegend positiv überrascht. „Electronic Gaming Monthly“ lobte: „It’s not a game, but it’s one of the most entertaining things you can do on your SNES.“ Die französische Zeitschrift Joystick schrieb 1993: „Mario Paint est un OVNI – un objet vidéoludique non identifié, mais absolument captivant.( Mario Paint ist ein UFO – ein unidentifiziertes videospielerisches Objekt, aber absolut fesselnd.)“ Die deutsche Zeitschrift Video Games nannte es „ein Meilenstein des interaktiven Lernens.“
Trotz der positiven Resonanz war Mario Paint nicht unumstritten. Einige Stimmen kritisierten, dass der Nutzen ohne Diskettenlaufwerk oder Speichererweiterung stark limitiert sei. In Japan gab es sogar Petitionen für eine Diskettenversion, um Werke speichern und tauschen zu können. Ursprünglich hatte Nintendo intern tatsächlich Prototypen für eine erweiterte Speicherlösung entwickelt, doch diese wurden nie veröffentlicht. Später tauchte in einem geleakten Produktionsdokument aus dem Jahr 1993 die Notiz auf: „No FDS port planned. Market does not justify dev cost.“
Ein weiteres Kuriosum war die TV-Werbung in den USA, die Mario Paint als Tool für „Game Designers of the Future“ bewarb – mit einem Sprecher, der behauptete, „with Mario Paint, you can animate your own Mario adventures!“ Dies führte zu Verwirrung, da das Animationsmodul lediglich Vier-Bild-Sequenzen bot. Dennoch inspirierte die Software eine ganze Generation von Nutzern, selbst kreativ zu werden. In Interviews mit GamePro aus dem Jahr 2001 gaben mehrere spätere Game Designer an, ihre ersten Erfahrungen mit digitaler Kreativität in Mario Paint gesammelt zu haben. Ein bemerkenswerter Fall ist Toby Fox, der Schöpfer von Undertale, der als Kind Mario Paint nutzte, um MIDI-ähnliche Kompositionen zu erstellen.
Konvertierungen des Originals blieben rar. Es gab keinen offiziellen Port auf spätere Nintendo-Konsolen, allerdings basierten viele Mini-Programme auf der Wii oder dem DSi, wie z. B. Flipnote Studio, konzeptionell auf Ideen aus Mario Paint. 1999 erschien Mario Artist für das Nintendo 64DD – ursprünglich als geistiger Nachfolger von Mario Paint konzipiert – doch wegen der geringen Verbreitung des 64DD blieb es Japan vorbehalten. In einem seltenen Interview sagte Miyamoto 2001: „Mario Artist war unser Traum – die vollständige Verwirklichung dessen, was Mario Paint sein wollte. Aber das Timing war falsch.“
Zu den Entwicklern hinter Mario Paint gehörten neben Makoto Kano (Game Design) auch Kazumi Totaka (Sound Assistant, später bekannt durch die Totaka’s Song-Easter Egg) und Toshio Iwawaki (Lead Programmer), der zuvor an „Famicom Wars“ gearbeitet hatte. Kazumi Totaka selbst wurde später durch seine Arbeiten an Animal Crossing und Luigi’s Mansion bekannt.
Einige interessante Trivia rund um Mario Paint: Totakas geheimes Musikstück, heute als „Totaka’s Song“ bekannt, wurde erstmals hier gefunden – durch einen versteckten Mausklick auf die Titelschrift. Der Mauszeiger konnte auch verschiedene Formen annehmen, darunter ein Mario-Handschuh oder eine Spinne. Zudem ließ sich das Spiel mit Hilfe von Cheat-Modulen manipulieren, um benutzerdefinierte Farben oder längere Musikstücke zu ermöglichen. Besonders auf Plattformen wie YouTube oder Nico Nico Douga wurden über Jahre hinweg Musikstücke wie der Super Mario Bros. Overworld Theme oder Through the Fire and Flames mithilfe des Musikeditors nachgebaut – ein kulturelles Phänomen, das weit über die Lebenszeit des Spiels hinaus wirkte.
Rückblickend ist Mario Paint mehr als nur ein Experiment. Es war ein Manifest von Nintendos Philosophie: Kreativität, kindliche Neugier und technische Einfachheit zu vereinen. Obwohl es nie einen direkten Nachfolger auf dem Markt erhielt, war sein Einfluss nachhaltig – nicht zuletzt als frühes Zeugnis dafür, dass Spiele mehr sein können als Unterhaltung. Wie Shigeru Miyamoto einmal sagte: „Nicht alle Spiele müssen gewonnen werden – manche sind einfach nur dazu da, gespielt zu werden.“
„Krakout“, veröffentlicht 1987 von Gremlin Graphics, ist ein bemerkenswerter Vertreter des Breakout-Genres, der durch seine horizontale Ausrichtung und innovative Spielmechaniken auffällt. Entwickelt wurde das Spiel von Andy Green und Rob Toone, mit Grafiken von Terry Lloyd und Musik von Ben Daglish. Daglish, bekannt für seine Arbeiten an Titeln wie „The Last Ninja“ und „Deflektor“, trug maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Er war Teil des Duos W.E.M.U.S.I.C. („We Make Use of Sound in Computers“) und arbeitete eng mit Tony Crowther zusammen.





„Dig Dug“, veröffentlicht 1982 von Namco, zählt zu den Ikonen der goldenen Ära der Videospiele und hat sich mit seinem einzigartigen Spielkonzept, seinen charmanten Charakteren und einer überraschenden Tiefe weltweit in das Gedächtnis der Spieler eingebrannt. Die Entwicklung begann 1981, als Masahisa Ikegami gemeinsam mit Shigeru Yokoyama, bekannt als Schöpfer von „Galaga“, an dem Projekt arbeitete. Die Programmierung lag in den Händen von Shouichi Fukatani und Toshio Sakai, während Yuriko Keino für die Musik verantwortlich zeichnete. Sie entschied sich für eine eingängige Melodie, da realistische Schrittgeräusche technisch schwer umsetzbar waren, wie sie später in einem Interview sagte: „Ich wollte, dass sich die Bewegung lebendig anfühlt, ohne dass es aufgesetzt wirkt.“ Für die visuellen Aspekte war Hiroshi „Mr. Dotman“ Ono zuständig, ein Pionier der Pixelkunst, der das farbenfrohe und unverwechselbare Design von „Dig Dug“ prägte.

















Hang-On, veröffentlicht 1985 von Sega, war so gänzlich anders als bisherige Arcade Automaten, sowohl sowohl technologisch als auch kreativ. Das Motorradrennspiel entstand unter der Leitung von Yu Suzuki, einem Entwickler, der nicht nur für sein technisches Gespür, sondern auch für seine Leidenschaft für Autos und Motorräder bekannt war. Nachdem ein Kollege ihm den Vorschlag gemacht hatte, einen Torsionsstab – ein flexibles mechanisches Bauteil zur Richtungssteuerung – in ein Spiel zu integrieren, war Suzuki sofort fasziniert von der Idee, ein realistisches Fahrgefühl in ein Arcade-Spiel zu bringen. Obwohl sich die Verwendung des Torsionsstabs als zu kompliziert herausstellte, fand er mit einfachen, aber effektiven Federn eine praktikable Alternative, die das Neigen eines echten Motorrads simulierte.





Wer als Kind nicht Räuber und Gendarm oder Cowboy und Indianer gespielt hatte, war in seiner Kindheit wohl völlig isoliert in der westlichen Welt aufgewachen. Wieso also nicht dieses Filmprinzip für ein Videospiel adaptieren?
Die spielerische Grundlage von Western Gun beruhte auf dem elektromechanischen Spiel Gun Fight, das bereits 1969 von Sega veröffentlicht worden war. In diesem früheren Spiel standen sich zwei Cowboys auf einer beweglichen Bahn gegenüber, getrennt durch ein Feld mit Kakteen, Bäumen und einem Saloon. Beim Abschuss auf Kakteen neigten sich deren Spitzen vorübergehend, während ein Treffer den Cowboy kurzzeitig zu Fall brachte. Ziel war es, den Gegner innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens möglichst oft zu treffen, um Punkte zu sammeln. Nishikado übernahm dieses Grundkonzept, passte es jedoch für den Videospielbereich an, indem er Hindernisse wie Felsen hinzufügte, von denen Kugeln abprallen konnten, und zerstörbare Kakteen integrierte, die visuell zerfielen, wenn sie getroffen wurden. Technisch setzte er dabei auf Transistor-Transistor-Logik (TTL), da der Einsatz von Mikroprozessoren in der Spieleentwicklung noch nicht etabliert war. Aufgrund seiner vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten und der komplexen Spiellogik zählt Western Gun zu den aufwendigsten TTL-Spielen der 1970er Jahre.
Die Idee zu Crazy Comets entstand Anfang 1985 bei Martech Games Ltd, das das Spiel im September desselben Jahres via Mastertronic exklusiv für den Commodore 64 veröffentlichte. Simon Nicol programmierte das gesamte Spiel, zeichnete alle Sprite-Grafiken und entwickelte in enger Abstimmung mit dem Publishing-Team das markante visuelle Design. In einer internen Produktionsnotiz hieß es: „Mit Crazy Comets wollen wir zeigen, dass ein einfacher Single-Screen-Shooter dank cleverer Physik und dynamischer Objekte mehr Tiefe gewinnen kann“.
Marktwirtschaftlich war der Titel ein voller Erfolg für Mastertronic und erreichte innerhalb weniger Monate eine Million Verkäufe allein in Großbritannien – ein Rekord für Budget-Spiele jener Zeit. Internationale Distributoren berichteten von starken Absätzen in Deutschland, Frankreich und Skandinavien. Eine Kontroverse entzündete sich an der aggressiven Farbpalette: Manche Spieler klagten über Blendung durch flackernde Explosionen. Mastertronic ergänzte in späteren Auflagen einen kleinen Warnhinweis auf dem Verpackungsrücken.
Die Idee zu Law of the West entstand Anfang 1985 bei Accolade, nachdem Alan Miller die Vision formuliert hatte, ein interaktives Western-Abenteuer zu schaffen, in dem jede Entscheidung Konsequenzen trägt. Binnen sechs Monaten entwickelte ein kleines Team um Miller einen Prototyp, den man stolz im Firmennewsletter präsentierte: „Wir wollen den rauen Charme des Grenzgebiets in den eigenen vier Wänden erlebbar machen“. Die Veröffentlichung erfolgte im Sommer 1985 zunächst in Nordamerika auf Kassette für 9,95 USD, kurze Zeit später folgten Distribution über Diskette und eine Europa-Version durch U.S. Gold zu je £9.95 (Kassette) bzw. £14.95 (Diskette). Im japanischen Markt übernahm Pony Inc. die Lizenz, während American Action für Skandinavien sorgte.



Seien wir ehrlich, wie viele Spiele existierten in den 1980ern, die tatsächlich wahre Zeitfresser waren und das nicht aufgrund eines mörderischen Schwierigkeitsgrades? Es fallen Euch etliche Spiele ein? Schön, aber wie viele Eurer Titel haben eine Verbindung mit dem Schauspieler Robin Williams? Gut, Zelda gäbe es da noch, aber hier beschäftigen wir uns mit dem anderen großartigen Game. Für mich, wahrlich mit das Größte…









Die 1980er-Jahre waren die Blütezeit der täglichen Zeichentrickserien – ein Boom, der dem gewaltigen Erfolg von He-Man and the Masters of the Universe folgte. Serien wie Galaxy Rangers oder Sabre Rider & the Star Sheriffs prägten eine ganze Generation von Kindern und Jugendlichen. Auch die 1985 gestarteten ThunderCats – im Deutschen mit dem eher unglücklichen Titel „Die starken Katzen aus dem All“ versehen – reihten sich in diese Riege ein. Die Serie erzählte von humanoiden Katzenwesen, die ihren Heimatplaneten "Thundera" verlassen mussten und sich auf der „Dritten Erde“ niederließen, wo sie sich fortan gegen die Mutanten von "Plun-Darr" und den untoten Hexer "Mumm-Ra" verteidigen mussten – allen voran, um das legendäre „Schwert von Omen“ zu schützen. Der Erfolg war groß genug, um nicht nur Spielzeug, Comics und Stickeralben hervorzubringen, sondern zwangsläufig auch ein Videospiel.




„Schnallen Sie sich in die Kommandoposition eines Raumjägers an. Du fliegst durch den Weltraum und bereitest dich auf deine ultimative Begegnung mit einem tödlichen, gepanzerten Roboter vor.“









