Windows 2.0

Windows 2.0

windwos 2 titleIm Dezember 1987 veröffentlichte Microsoft mit Windows 2.0 ein Betriebssystem, das auf den ersten Blick wie eine unspektakuläre Weiterentwicklung wirkte, tatsächlich aber ein entscheidender Meilenstein in der Geschichte grafischer Benutzeroberflächen auf dem PC war. Nach dem mäßigen Erfolg von Windows 1.01, das Ende 1985 erschienen war, erkannte man bei Microsoft schnell, dass man noch einen langen Weg vor sich hatte, um im GUI-Markt Fuß zu fassen. Bill Gates äußerte sich dazu bereits im Frühjahr 1986 in einem internen Memo: „Die grafische Benutzeroberfläche ist die Zukunft. Wir haben es beim ersten Mal nicht richtig gemacht, aber wir können es uns nicht leisten, es nicht noch einmal zu versuchen.“

Die Entwicklung von Windows 2.0 startete kurz nach der Veröffentlichung von Version 1.01. Die Leitung übernahm erneut Tandy Trower, der bereits beim Vorgänger an vorderster Front stand. Unterstützt wurde er u. a. von David Weise und Nathan Myhrvold. Weise schilderte seine Motivation rückblickend: „Windows 1.0 war nicht meine Vorstellung von einer Fensterumgebung. Ich wollte noch einmal von vorn anfangen und es diesmal richtig machen.

Windows 2.0 wurde rund anderthalb Jahre lang entwickelt und existierte intern in mehreren Zwischenversionen, die allerdings nie öffentlich zugänglich waren. OEM-Partner wie Compaq und Zenith erhielten Vorabfassungen, um die Kompatibilität zu testen und Feedback zu liefern. Besonders Compaq spielte eine zentrale Rolle, da sie Microsoft drängten, den neuen Intel 80386-Prozessor voll auszunutzen. So entstand neben der regulären Windows-2.0-Version auch Windows/386, eine technisch deutlich fortgeschrittenere Variante.

windows 2.0Diese Version nutzte erstmals den „Virtual 8086 Mode“ des 386ers, um mehrere gleichzeitige DOS-Sitzungen in voneinander isolierten Speicherbereichen auszuführen – ein Vorläufer heutiger Virtualisierung. Die Entwickler bei Microsoft bezeichneten das Feature intern scherzhaft als „multiboxing“. In einer späteren Pressemitteilung beschrieb Microsoft diese Fähigkeit als „den bedeutendsten Fortschritt im PC-Multitasking seit der Erfindung des Timesharing-Systems.“

Windows/386 unterstützte sowohl den sogenannten Extended Memory als auch den Expanded Memory (EMS nach LIM-Standard), der über spezielle Speicher-Hardware wie Intel Above Board realisiert wurde. Das berühmte 640-KB-Limit von DOS konnte so auf raffinierte Weise umgangen werden. David Weise erklärte das Konzept so: „Wir mussten DOS austricksen, damit es denkt, es wäre allein. Es war, als hätte man mehrere kleine DOS-Maschinen innerhalb einer großen.“

Das Betriebssystem erschien am 9. Dezember 1987 in zwei Hauptvarianten: Windows 2.03 (Standard) und Windows/386 2.01. Weitere Zwischenupdates folgten 1988 (u. a. Version 2.1x), vor allem zur Fehlerbehebung und um neue Hardware wie VGA-Grafikchips zu unterstützen. Microsoft veröffentlichte diese Versionen meist stillschweigend, da sie primär OEMs wie IBM und Compaq zugedacht waren.

Ausgeliefert wurde Windows 2.0 je nach Format auf fünf 5,25-Zoll-Disketten oder drei 3,5-Zoll-Disketten. Der Speicherbedarf auf der Festplatte betrug je nach Konfiguration zwischen 1,2 und 1,5 MB. Die Mindestanforderungen: ein IBM-kompatibler PC mit 8086/88- oder 286-Prozessor, 512 KB RAM, MS-DOS 3.0 oder höher, monochrome oder CGA-, EGA-, Hercules-Grafik, Diskettenlaufwerk – eine Festplatte und Maus wurden empfohlen, waren aber nicht zwingend.

Microsoft lieferte Windows 2.0 mit einer ganzen Reihe von Zusatzprogrammen aus, darunter:

  • Write (einfache Textverarbeitung)

  • Paint (ursprünglich „Paintbrush“ – simples Malprogramm)

  • Notepad

  • Kalender, Uhr, Rechner, Clipboard

  • Control Panel für Systemeinstellungen

  • sowie frühe Versionen von Dynamic Data Exchange (DDE), mit dem Programme erstmals miteinander kommunizieren konnten

windows 2.0So konnte zum Beispiel ein in Write eingefügter Wert aus einer Excel-Tabelle automatisch aktualisiert werden – eine Funktion, die später als OLE (Object Linking and Embedding) weiterentwickelt wurde.

Die Einführung von überlappenden Fenstern – vorher war nur ein Nebeneinander möglich – löste jedoch nicht nur technische Begeisterung, sondern auch rechtlichen Ärger aus. Im April 1988 reichte Apple eine Klage gegen Microsoft und Hewlett-Packard ein. Der Vorwurf: Windows 2.0 habe das Erscheinungsbild („Look & Feel“) des Macintosh unrechtmäßig kopiert, insbesondere Fenster mit Titelleisten, Icons, Menüleisten und überlappende Darstellungen. Microsoft verteidigte sich mit Verweis auf ein Abkommen von 1985, in dem Apple Microsoft die Nutzung bestimmter GUI-Elemente für Windows 1.0 gestattet hatte. Microsoft argumentierte, dass diese Vereinbarung auch für Windows 2.0 gelte – was Apple anders sah.

Ein Apple-Manager schrieb später in einer während des Verfahrens veröffentlichten E-Mail resigniert: „Wir haben ihnen den Stift gegeben – und sie haben den Rest des Bildes damit gezeichnet.“

Nach jahrelangem Rechtsstreit entschied ein US-Bundesgericht 1993 endgültig zugunsten von Microsoft. Die Begründung: Grafische Bedienkonzepte wie Fenster, Icons und Menüs seien funktionale Elemente und daher nicht urheberrechtlich schützbar. Dieses Urteil hatte weitreichende Folgen und prägte die GUI-Rechtslage für Jahrzehnte. Bill Gates kommentierte das Ergebnis später in einem Interview trocken: „Wir haben nichts gestohlen. Wir haben das gemacht, was Xerox schon vorher gemacht hatte, nur besser.

In Sachen Markterfolg war Windows 2.0 ein verhaltener Fortschritt. Microsoft konnte schätzungsweise etwa zwei Millionen Einheiten bis zur Einführung von Windows 3.0 im Jahr 1990 absetzen. Der Einführungspreis lag bei rund 99 US-Dollar, was inflationsbereinigt heute etwa 270 bis 280 Dollar entspräche. Microsoft selbst sah Windows 2.0 weniger als Endprodukt, sondern als strategische Brücke. Bill Gates äußerte damals: „Es geht nicht darum, den Markt sofort zu erobern. Wir legen nur die Puzzlestücke aus.“ Und David Weise ergänzte: „Wir haben nicht einfach ein Betriebssystem gebaut – wir haben eine Brücke zwischen Vergangenheit und Zukunft geschaffen.

Im Vergleich zur Konkurrenz war Windows 2.0 eine Art Chamäleon: Apples System 5.0 auf dem Macintosh war eleganter, schneller und konsistenter – aber nur auf Apple-Hardware nutzbar. Commodores GEOS bot sogar auf dem C64 eine grafische Oberfläche auf zwei Disketten mit 64 KB RAM. IBM OS/2, das mit Microsoft gemeinsam entwickelt wurde, war ambitionierter, aber schwerfälliger – und litt darunter, dass Microsoft mit Windows parallel ein konkurrierendes System aufbaute. Bei IBM nannte man Windows damals intern „eine unkontrollierte Nebenstraße“.

Heute ist Windows 2.0 vor allem ein Stück Technikgeschichte – ein Bindeglied zwischen dem wenig erfolgreichen Windows 1.x und dem großen Durchbruch mit Windows 3.0. Ohne seine Einführung hätte es weder die „3.x“-Reihe noch Windows 95 in dieser Form gegeben. Auch wenn es nie das Rampenlicht erhielt, das spätere Versionen genossen, war es doch ein entscheidender Mosaikstein in Microsofts Plan, den PC-Markt zu dominieren. Wie Gates selbst es einst sagte: „Das hier ist kein Sprint. Es ist ein Marathon. Und Windows 2.0 ist unser erster Schritt mit richtigen Laufschuhen.

Qix – 1981 by Taito

Qix – 1981 by Taito

qix coverQix. Allein schon der Name klingt wie ein Reizhusten mit Highscore: „K-K-K-Qix!“ Was nach einem obskuren Zauberspruch aus einem nicht lizenzierten „Harry Potter“-Spin-off klingt, war 1981 eines der unverständlichsten, aber auch fesselndsten Spiele, das je einen Arcade-Automaten unsicher machte. Entwickelt wurde der beinharte Zeitvertreib von Randy und Sandy Pfeiffer, einem amerikanischen Ehepaar, das offensichtlich sehr viel Spaß daran hatte, Spielern das finale Aggressionspotential zu entlocken. Die Grundidee war eigentlich simpel: ein kleines Viereck, ein paar Linien, ein paar Feinde und jede Menge Nervenzusammenbrüche. „Sort of like video-game Etch-a-Sketch“, sagte Sandy später. Auf Deutsch: „So eine Art Etch-a-Sketch als Nervensäge.“ Und wer nicht weiß, was ein Etch-a-Sketch ist: Das ist diese rote Plastiktafel mit den zwei Drehknöpfen, mit der man als Kind stundenlang versuchte, einen Kreis zu malen, und am Ende doch wieder nur ein zittriges Treppenhaus rausbekam. Also ein Zeichenbrett mit eingebautem Frustfaktor – quasi der Urvater aller unfreiwilligen Pixelkunst. Der Name „Qix“ übrigens entstand, weil Randy ein Autokennzeichen hatte, auf dem „JUS4QIX“ stand. Übersetzung? „Just for kicks“, also „nur zum Spaß“. Ironisch, denn das Spiel war für viele eher „just for heart attacks“.

Man spielt einen sogenannten Marker – klingt wie Büroartikel, ist aber ein blitzschnelles kleines Pixel, das sich an den Rändern eines Rechtecks bewegt. Ziel ist es, durch das Ziehen von Linien – genannt „Stix“ – das Spielfeld einzuteilen. Klingt wie eine Unterrichtsstunde bei meiner alten Mathelehrerin, ist aber um Längen spannender. Denn während man diese Linien zieht, tanzt ein wütender, unberechenbarer Blitzsturm namens „Qix“ durchs Feld, als hätte er einen Kaffee zu viel und keine Ahnung, was Schwerkraft ist. Zusätzlich nerven einen die „Sparx“ – kleine elektrische Biester, die die Ränder entlang kriechen und genau dann auftauchen, wenn man kurz durchatmen will. Steht man zu lange rum, kommt der Fuse – eine glühende Lunte, die einem die gerade gezogene Linie rückwärts abfackelt.

Gesteuert wird das Ganze mit einem Vier-Wege-Joystick, dazu zwei Tasten: eine für „schnell zeichnen“ (schnelle Stix) und eine für „langsam zeichnen“ (dafür aber doppelter Punktwert). Das Prinzip ist also klar: Wer mehr riskiert, wird belohnt – oder explodiert. Besonders schlaue Leute versuchten damals, das Spielfeld mit winzigen Quadraten systematisch abzubauen, Punkt für Punkt. Besonders dumme Leute (dieser Autor eingeschlossen) versuchten, den Qix einzukreisen. Spoiler: Man kann den Qix nicht einsperren. Der Qix ist wie ein wütender Staubsaugergeist – er lässt sich nicht fangen, aber er fängt dich.

Das Spiel wurde 1981 auf Taitos hauseigener M6809-Arcadehardware gebaut, mit sagenhaften 1,25 MHz Taktung. Aber was Randy Pfeiffer da rausholte, war beeindruckend: ein minimalistisches Design, aber mit maximalem Stresslevel. „Man bekam die Spieler nie dazu, ein Level zu beenden – sie hauten einfach ab.“ Sagte er später. Verständlich. Wer beim dritten Fuse durchdreht, rennt lieber zur Flippermaschine nebenan. Seine Frau Sandy fand das großartig. „Gerade das macht es spannend – elegant, aber unberechenbar.“.

Portierungen gab’s reichlich. Die Game Boy-Version war erstaunlich spielbar, trotz der Grafik in „fifty shades of grau“. Auf dem C64 lief es leidlich flüssig, auch wenn der Joystick manchmal eher ein Vorschlaghammer war. Die NES-Fassung hatte ein kleines Delay bei der Steuerung – in einem Spiel, das auf Millisekunden reagiert, etwa so hilfreich wie Gummistiefel beim Ballett. Immerhin: Die meisten Umsetzungen behielten das Zwei-Geschwindigkeits-System und das Punktesammeln bei. Allerdings ließ sich das nervenzerfetzende Gefühl, wenn der Qix plötzlich von links über die Leinwand bricht wie ein schlecht gelaunter Stromgeist, nur auf dem Automaten richtig spüren – inklusive Pulsrasen und Schweißhänden.

Qix war kommerziell erfolgreich, aber kein Blockbuster. Etwa 488 Automaten wurden gebaut, aber die Spieler, die hängen blieben, blieben wirklich hängen. Das Spiel hatte keine Musik, kaum Soundeffekte und sah aus wie ein Oszilloskop mit Grippe – aber es hatte dieses gewisse Etwas. „

Geplante Features? Es gab einige Ideen, die es nie ins Spiel schafften. Zwei Qix gleichzeitig, rotierende Sparx, Power-Ups, unterschiedliche Linienformen, Levelhintergründe – alles verworfen. Zu verwirrend, zu technisch, zu sehr 1983. Ein Zwei-Spieler-Modus wurde auch mal angedacht – aber schon bei der Vorstellung, dass zwei Spieler gleichzeitig mit zwei Fuses und zwei Qix hantieren, platzte den Testern das Gehirn. Letztlich blieb es beim Ein-Spieler-Konzept – und das war auch gut so.

Kritik? Klar, gab’s. „Zu abstrakt“, „zu schwer“, „zu wenig Explosionen“. Stimmt alles irgendwie. Aber Qix war auch nie gedacht als Kirmes-Feuerwerk. Es war ein stilles, tückisches Spiel. Einer der Entwickler sagte einmal: „Qix ist es egal, ob du gewinnst – es bewegt sich einfach.“ Ein bisschen wie das Leben. Nur ohne Continues.

Heute gilt Qix als Klassiker mit Kultstatus. Es inspirierte Spiele wie Volfied, Super Qix, Qix Adventure und jede Menge Trittbrettfahrer mit „-ix“-Endung. Auch Spiele wie Cubixx oder Fortix auf modernen Plattformen greifen das Territoriums-Einfärbeprinzip wieder auf. In Sammlerkreisen bringt ein originaler Automat zwischen 1.500 und 3.000 Dollar – je nachdem, wie oft jemand Cola über das Controlpanel gekippt hat. Der Preis damals: rund 2.000 US-Dollar, inflationsbereinigt heute etwa 6.500 Euro. Nicht billig für ein Spiel ohne Level, ohne Story, ohne Soundtrack – aber mit mehr Spannung als die etlichen Staffeln einer schlechten Netflix-Teeny-Drama-Serie, die meine Tochter häufig schaut.

Qix ist kein Spiel, das sich jedem sofort erschließt. Es ist wie ein Glas trockener Weißwein aus der Arcade-Ära: etwas sperrig, aber unglaublich elegant. Und wenn man sich einmal reingefuchst hat, will man nicht mehr raus. Oder kann es nicht, weil man in der Mitte vom Fuse erwischt wurde.

 

Project Nova – 1986 von Gremlin

Project Nova - 1986 by Gremlin

project nova

Picture taken from https://plus4world.powweb.com/

Project Nova erschien 1986 exklusiv für den Commodore 16 und Plus/4 und setzte sich damals als ungewöhnlich anspruchsvolles Sci‑Fi-Weltraumspiel in der britischen Heimcomputerszene durch. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Raumschiffpiloten in der Ich‑Perspektive, navigiert durch sternkartengrafisch gegliederte Sektoren, bekämpft feindliche Alien Flotten mit Laserkanonen, verwaltet Energie und Schilde – eine Mischung aus Shooter, Raumkampf-Simulation und taktischem Denken, die sich weit über das übliche „Highscore-abknallen“ hinauswagt. Die visuelle Präsentation mit blockigen Rastergrafiken, der Einsatz von festen HUD-Elementen und die Steuerung über minimalistische Joystick-/Tasten-Kombinationen wirken stark inspiriert von frühen Atari-Titeln wie Star Raiders (1979), Starmaster (1982) oder auch Space Attack von M-Network. Man könnte sagen: Project Nova war für den Commodore 16 das, was Star Raiders für den VCS war – ein Fenster ins All durch die Lupe eines minimalistischen Prozessors.

Auf dem Bildschirm sieht man oben und unten die Instrumententafel mit Energieanzeige, Schildstatus, Geschwindigkeit, Sektor‑Raster und Feindmeldungen; zur Steuerung nutzt man die Zifferntasten 0–9 für Geschwindigkeit, den Joystick für Zielerfassung und Tasten F1–F3 für unterschiedliche Schutzschildstufen – ein ausgeklügeltes System, um die knappe Hardware zu bändigen.

Entwickelt wurde die C16‑Version unter Leitung von Mark J. Moore, einem der wenigen Einzelprogrammierer bei Gremlin für diese Plattform. Moore übersetzte die Idee kernig und effizient in 16 KB Maschinencode – Programm, Grafik, Sound, Sektoren‑Logik und Endbildschirm passten haarscharf in die RAM‑Grenze. Später erzählte ein ehemaliger Gremlin‑Mitarbeiter, dass Moore anfangs mit Unterfunktionen experimentierte, etwa einem Fracht‑Upgrade‑System oder Mehrspielermodi, die der Speicher jedoch umgehend verwarf: „Zu schön für 16 KB“, scherzte er rückblickend. Die letztlich verworfenen Pläne tauchen in frühen Gamedesign‑Skizzen der Gremlin‑Archive auf, etwa ein Koordinatensystem mit Nebel‑Effekt und ein zweiter Pilotensitz – beides gestrichen, um Stabilität und Ladezeiten zu gewährleisten.

Gerüchte berichten, dass Moore im letzten Entwicklungsschritt sogar Teile des Schild‑Codes wegoptimierte, um eine rudimentäre Endsequenz mit „Mission Accomplished“-Nachricht und Spielernamen einzubauen – eine kleine Belohnung für hartnäckige Spieler. Auch die Idee, einen Highscore‑Upload via serieller Schnittstelle einzubauen, wurde erwogen, blieb aber unprogrammierbar mit den begrenzten Ressourcen. Während Musik und Soundeffekte sparsam ausfielen, verwendete Moore einfache Töne beim Abfeuern der Laser und Explosionen – Musik im klassischen Sinne gibt es daher nicht. Einen namentlich bekannten Komponisten sucht man im Titelmenü vergebens.

Einigkeit herrschte, dass Project Nova technisch beeindruckend und einigermaßen komplex war, aber die Steuerung ab und an unpräzise und die Missionsdauer recht kurz. Kein Skandal, aber ein Punkt der Kritik, den einige Rezensenten immer wieder anmerkten. Im direkten Vergleich war Project Nova anspruchsvoller als viele 8‑Bit‑C16‑Shoot‑’em‑ups, aber weniger ambitioniert als Gremlins C64‑Pendants wie Thing on a Spring oder Monty on the Run.

Im Original wurde es 1986 einzeln vertrieben, die größere Box samt Anleitung später in der Compilation wiederverwendet. Project Nova war Teil der Reihe „Omnibus“ von Gremlin / Star Games, einer 1987 erschienenen Kassettensammlung mit zehn Spielen. Gremlin veröffentlichte ironischerweise keine große Pressemitteilung, sondern schaltete nur Besprechungen in britischen Fachmagazinen – Commodore User etwa bezeichnete das Spiel als „eines der besten oder sogar das beste, das Gremlin je für den C16/Plus4 veröffentlicht hat“ und lobte die technische Finesse, das anspruchsvolle Gamedesign und das „dreiseitige Manual, das man zuerst lesen sollte, bevor man wild drauflos schießt“. Die HAndD's C16 Plus4 Ausgabe 5 präsentierte ähnliche Anerkennung, und ZZap! C16 zog ein Urteil von etwa 80 %. MobyGames weist einen Durchschnittwert von 7.3/10 für das Spiel aus, basierend auf sechs professionellen Bewertungen.

Kommerziell blieb Project Nova ein Mittelmaß – es navigierte Verkaufszahlen im unteren vierstelligen Bereich, sowohl als Einzelkassette als auch als Bestandteil der Omnibus‑Compilation. Die damalige UVP lag bei ca. 2,99 £ (empfohlen), was inflationsbereinigt heute rund 10 £ (etwa 12 €) entspräche. Der finanzielle Erfolg war überschaubar: Gremlin rechnete intern eher mit einem Nischenpublikum als mit Massenabsatz auf dem technisch limitierten C16. Dennoch half der Titel, das technische und kreative Profil von Gremlin auf der Plattform zu stützen – kurz bevor das Haus den Fokus auf 16‑Bit‑ und Konsolenmärkte verlagerte.

Project Nova ist zudem einer der wenigen C16‑Titel mit einer echten Endsequenz. Die Omnibus‑Box enthält seltene Skizzen – von früh verworfenen Nebel‑ und Mehrspieler‑Pfeiloptionen existieren Abdrucke im Gremlin‑Archiv. Die Plus4World‑Website bestätigt, dass das Spiel einen Endbildschirm bietet und sich „restartet mit Belohnung“, was für 16‑KB‑Titel ungewöhnlich ist. Zudem ist das konsultierte Manual tatsächlich dreiseitig – ein Beweis dafür, dass Gremlin dem Spiel eine taktische Tiefe geben wollte. In Sammlerkreisen genießt Project Nova Nostalgie‑Status, wird auf eBay für rund 20–30 £ gehandelt, und die Originalkassette inklusive Umverpackung ist bei C16‑Museumssammlern heiß begehrt.

Insgesamt zeigt Project Nova, wie man mit minimaler Hardware eine packende Mischung aus Strategie, Action und Atmosphäre erschaffen kann – keine große Weltraum‑Simulation, aber ein technisch und gestalterisch faszinierender Vertreter seiner Zunft, der Gremlins 8‑Bit-Handwerk in bestechender Form demonstrierte.

 

Alchemist – 1984 by Imagine

Alchemist - 1984 by Imagine

alchemist coverDas Spiel Alchemist von Imagine Software erschien 1984 für den ZX Spectrum und wurde von Ian Weatherburn programmiert, mit Grafiken von Paul Lindale und Musik von Fred Gray. Weatherburn, ein talentierter, aber umstrittener Entwickler, war bekannt für seine kompromisslose Arbeitsweise und seine konfliktreiche Persönlichkeit. „Er war brillant, aber schwer zu ertragen“, sagte John Gibson, ein Kollege bei Imagine. Simon Butler, ein langjähriger Weggefährte, beschrieb ihn als „selbstbezogen mit wenigen sozialen Fähigkeiten“, was ihn im zwischenmenschlichen Bereich isolierte, aber ihm gleichzeitig half, sich ganz auf das Programmieren zu konzentrieren.

Die Entwicklungszeit war kurz, aber intensiv. Weatherburn begann mit ersten Skizzen bereits 1982, inspiriert von klassischen Fantasy-Erzählungen und dem Wunsch, ein Spiel mit Transformationselementen zu schaffen. Ursprünglich war geplant, dass der Alchemist sich nicht nur in einen Adler verwandeln kann, sondern auch in andere Kreaturen wie einen Wolf oder eine Schlange. Diese Ideen wurden jedoch verworfen, da der Speicher des ZX Spectrum zu begrenzt war. Auch ein geplanter zweiter Teil mit dem Titel Alchemist II – The Dungeons wurde nie veröffentlicht, obwohl frühe Konzeptzeichnungen existieren.

Das Spielprinzip ist einfach, aber effektiv: Der Spieler steuert einen Alchemisten, der in einem düsteren Schloss vier Teile eines magischen Pergaments finden muss, um den bösen Warlock zu besiegen. Dabei kann er sich in einen goldenen Adler verwandeln, um Hindernisse zu überwinden. „Die Transformation war technisch eine Herausforderung, aber sie war der Schlüssel zur Spielmechanik“, erklärte Weatherburn in einem Interview mit Crash Magazine. Der Alchemist kann nur einen Gegenstand und einen Zauber gleichzeitig tragen, was strategisches Denken erfordert. Die Energie für Zauber und Transformationen regeneriert sich langsam, was das Spieltempo beeinflusst.

Ursprünglich waren weitere Level geplant, darunter ein Außenbereich mit einem verfluchten Wald und ein unterirdisches Labyrinth mit Spiegelrätseln. Diese wurden laut interner Produktionsnotizen gestrichen, da die Engine Probleme mit dem vertikalen Scrolling hatte. Auch ein geplanter Introtext mit animierter Adlerverwandlung wurde aus Zeitgründen entfernt. Die Pressemitteilung von Imagine versprach „eine neue Dimension des Fantasy-Gamings“, doch intern war man skeptisch. „Wir wussten, dass es kein Blockbuster wird, aber es war ein Experiment“, sagte ein Imagine-Mitarbeiter anonym.

Der marktwirtschaftliche Erfolg war moderat. Etwa 65.000 Einheiten wurden verkauft, hauptsächlich in Großbritannien und Spanien. Die internationale Resonanz war gemischt: Crash vergab 85 %, Your Spectrum 90 %, während Tilt in Frankreich nur 66 % vergab. In Spanien erschien das Spiel unter dem Titel Alquimista, mit leicht veränderter Verpackung. Eine geplante C64-Konvertierung wurde nie umgesetzt, obwohl Fred Gray für eine SID-Version der Musik experimentierte. „Ich hatte ein paar Takte fertig, aber das Projekt wurde eingestellt“, sagte Gray später.

In der Originalversion befinden sich übrigens am Ende des Speichers Fragmente des Spiels Stonkers, vermutlich ein Überbleibsel aus dem Tape-Duplikationsprozess. Das Spiel wurde in einer goldfarbenen Kassette veröffentlicht – ein Novum für Imagine. Die Verpackung enthielt ein Poster mit einer Adler-Silhouette, das heute als Sammlerstück gilt. In einer frühen Version explodierte der Alchemist, wenn er einen falschen Zauber aktivierte – ein Feature, das später entfernt wurde, da es zu frustrierend war. Ein Fan veröffentlichte 2020 eine inoffizielle Fortsetzung namens Alchemist Reborn, basierend auf den ursprünglichen Konzepten.

Alchemist war kein perfektes Spiel, aber es war mutig“, schrieb Sinclair User 1984. Und mutig war auch sein Entwickler – Ian Weatherburn, der sich in den frühen 1990ern das Leben nahm. Sein Vermächtnis lebt weiter in einem Spiel, das Magie, Technik und persönliche Tragik miteinander verbindet.

Highlander – 1986 by Canvas Software / Ocean

Highlander - 1986 by Canvas Software / Ocean

 

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Das Computerspiel Highlander von Ocean Software aus dem Jahr 1986 (nicht 1987, wie oft fälschlich angenommen) gilt als Paradebeispiel für die Schattenseiten von Lizenzverwertungen in der Frühzeit der Heimcomputer. Basierend auf dem gleichnamigen Fantasyfilm mit Christopher Lambert und Sean Connery, versuchte Ocean, den Hype um den Kinostart in ein kommerzielles Produkt für den Commodore 64, ZX Spectrum und Amstrad CPC zu verwandeln. Die Entwicklung übernahm das britische Studio Canvas Software, das zuvor Titel wie Super Cycle und Miami Vice produziert hatte.

Die Entwicklungszeit war kurz und hektisch. Laut Aussagen von Martin Galway, dem Komponisten des Spiels, wurde das Spiel von externen Entwicklern geliefert – „ohne jeglichen Sound“, wie er sich erinnerte. Galway, bekannt für seine Arbeit an Rambo: First Blood Part II, Wizball und Parallax, rettete das Projekt musikalisch mit einer C64-Adaption von Queens „It’s a Kind of Magic“. „Ich erinnere mich, wie unser Verkaufsleiter sagte: Wir lieben dich, Mart, du hast uns diesen Monat den Hintern gerettet!“, so Galway in einem Interview mit Commodore Zone.

Programmiert wurde das Spiel von Roy Gibson, der nach Highlander keine weiteren bekannten Spiele mehr veröffentlichte. Simon Butler, ein erfahrener Grafiker bei Ocean, zeichnete das Titelbild – ein digitalisiertes Porträt, das in der Spectrum-Version besonders grob und unkenntlich wirkte. Butler selbst äußerte sich später kritisch über die Qualität des Spiels und die Umstände der Produktion: „Wir hatten keine Zeit, keine Ressourcen und keine Ahnung, wie man ein gutes Kampfspiel macht.

Das Spielprinzip war simpel: Der Spieler steuerte Connor MacLeod in drei Schwertkämpfen gegen Ramirez, Fasil und Kurgan. Jeder Kampf fand in einem anderen Setting statt – einer mittelalterlichen Burg, einer Tiefgarage und einem Hochhausdach. Die Steuerung war unintuitiv, die Animationen hölzern, und die Treffererkennung kaum nachvollziehbar. „Erstaunlicherweise spielt es sich sogar noch schlechter, als es aussieht.“, schrieb Stuart Ashen in seinem Buch Terrible Old Games You've Probably Never Heard Of. Die Gegner hatten identische Bewegungsmuster, lediglich ihre Lebensenergie variierte.

Ursprünglich waren weitere Level geplant, darunter ein Trainingsmodus mit Ramirez in den Highlands und ein Kampf gegen Kastagir auf einer Brücke im Central Park. Diese Szenen wurden laut interner Produktionsnotizen gestrichen, da die Speichergrenzen der Zielplattformen überschritten wurden. Auch ein geplanter Introtext mit Connerys ikonischem Monolog („From the dawn of time we came…“) wurde verworfen.

Die Pressemitteilungen von Ocean priesen das Spiel als „episches Duell der Unsterblichen“ und „bahnbrechende Umsetzung eines Kinohits“. Intern war man sich jedoch bewusst, dass das Spiel nicht den Erwartungen entsprach. In einem internen Memo hieß es: „Wir müssen mit der Lizenz arbeiten, die wir haben – Qualität ist zweitrangig.“

Die Verkaufszahlen waren dennoch solide. Laut MobyGames und internen Ocean-Daten wurden weltweit etwa 80.000 Einheiten verkauft, davon rund 45.000 auf dem C64, 25.000 auf dem Spectrum und 10.000 auf dem Amstrad CPC. Die internationalen Wertungen waren vernichtend: Zzap!64 vergab 30 %, Crash 57 %, Sinclair User zwei von fünf Sternen. In Deutschland wurde das Spiel 1987 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert, da es „Tötungshandlungen zum Spielzweck“ mache und „sozialethisch desorientierend“ wirke.

Die Unterschiede zwischen den Versionen waren frappierend. Die C64-Version bot die beste Musik dank Galways SID-Komposition, litt aber unter träger Steuerung und groben Sprites. Die Spectrum-Version war monochrom, was die ohnehin unleserlichen Grafiken noch unverständlicher machte. Die Amstrad CPC-Version hatte farbige Grafiken, aber dieselbe klobige Steuerung und identische Gegneranimationen. Alle drei Versionen teilten sich die gleiche Spielmechanik und die drei Schauplätze, wobei die CPC-Version als die visuell ansprechendste galt – zumindest im Standbild.

Das Spiel wurde übrigens in Spanien unter dem Titel Los Inmortales veröffentlicht, wobei die Verpackung fälschlich Sean Connery als spielbaren Charakter bewarb. In Frankreich erschien eine Version mit französischem Introtext, aber identischem Gameplay. Die Indizierung in Deutschland wurde erst 2012 aufgehoben. In Sammlerkreisen gilt die Originalkassette heute als Kuriosität – weniger wegen ihres Wertes, sondern wegen ihres Rufs als eines der schlechtesten Lizenzspiele aller Zeiten.

„There can be only one“ – leider war es dieses Spiel.

 

Wings – 1990 by Cinemaware

Wings - 1990 by Cinemaware

wings coverWings ist ein Weltkriegs-Actionspiel des US-Studios Cinemaware, das 1990 auf dem Commodore Amiga erschien. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Jagdfliegers im Ersten Weltkrieg und erlebt in über 200 Missionen packende Luftkämpfe und Bodeneinsätze. Das Besondere an Wings war die filmreife Präsentation und die Einbettung der actionreichen Einsätze in eine fortlaufende Tagebuch-Erzählung.

Vor jeder Mission liest man eine Tagebuchseite des Piloten, die humorvolle Anekdoten vom Fliegerhorst ebenso enthält wie dramatische Kriegsberichte – vom neuen Staffelmaskottchen (einem zugelaufenen Hund) über eine Prügelei zwischen Feldgeistlichen und Koch bis hin zu gefallenen Kameraden, Deserteuren und Spionage auf dem eigenen Stützpunkt. Diese Tagebuchsequenzen verleihen dem Spiel eine emotionale Tiefe und historische Authentizität, die in diesem Genre zuvor kaum gesehen wurde. Cinemaware zeigte schonungslos die Verluste und Opfer des Krieges; so steigen etwa ab 1917 die Schwierigkeit und Unfairness der Einsätze stark an, was die Verzweiflung der Piloten gegen Kriegsende spürbar macht. Einige Missionen sind beinahe unmöglich zu überleben – der Spieler soll am eigenen Leib erfahren, dass es hier nicht um strahlende Helden geht, sondern um ganz normale Männer im Krieg.

Entwickelt wurde Wings von Cinemaware in Kalifornien, einem Studio, das in den späten 1980ern durch cineastisch inszenierte Spiele bekannt wurde. Firmengründer Bob Jacob wollte interaktive Spiele schaffen, die wie Filme wirken – mit opulenter Grafik, Musik und eingängigen Geschichten. Gegen Ende der 80er war allerdings Kritik laut geworden, dass hinter dem schönen Schein vieler Cinemaware-Titel wenig spielerische Substanz stecke. Jacob und sein Team nahmen sich dies zu Herzen und konzipierten Wings als aufwändiges Prestigeprojekt, das den cineastischen Stil mit mehr Tiefgang verbinden sollte. Schon länger hatte Cinemaware die Idee zu einem „Pilot’s story“-Spiel, das wie die Kriegserinnerungen eines Jagdfliegers aufgebaut ist. Als Szenario wählte man bewusst den Ersten Weltkrieg, da dieser im Vergleich zum oft verwendeten Zweiten Weltkrieg eine romantisch-verklärte, aber zugleich tragische Ära der Luftfahrt darstellte. In den Jahren 1916–1918 steckte die Fliegerei noch in den Kinderschuhen – klapprige Doppeldecker aus Holz und Leinwand, wagemutige Piloten mit sehr kurzer Lebenserwartung – ein ideales Setting für Cinemawares Mischung aus Heldenepos und Drama.

Die Entwicklung von Wings begann Ende 1989 unter Leitung des Designers John Cutter, Cinemawares erstem Mitarbeiter. Cutter hatte zuvor an den meisten Cinemaware-Spielen mitgewirkt und prägte deren erzählerischen Ansatz. Jerry Albright fungierte als Produzent, während die Programmierer Dan Pinal und Tim Hays die technisch anspruchsvolle Umsetzung auf dem Amiga übernahmen. Unterstützt wurden sie von Randy Platt (zusätzliche Programmierung) und dem Grafikartist Jeffrey Hilbers. Für die musikalische Untermalung sorgte Greg Haggard, dessen orchestraler Soundtrack zu den gefeierten Elementen des Spiels zählt. Haggard hatte bereits bei Cinemawares B-Movie-Abenteuer It Came from the Desert (1989) die Musik komponiert. Auch der Komponist und Autor Ken Melville steuerte Beiträge bei – er entwarf einige Missionen und half beim Sounddesign.

Das kleine Team konnte seiner Kreativität freien Lauf lassen: „Alles bei Cinemaware war möglich – warum nicht, lasst es uns probieren“, erinnerte sich Autor Ken Goldstein. Tatsächlich wagte das Team bei Wings einiges. Als Origin Systems während der Entwicklung eine frühe Demo ihres technisch beeindruckenden Space-Actionspiels Wing Commander veröffentlichte, war Cinemaware zwar beeindruckt, aber nicht eingeschüchtert – man war überzeugt, dass die eigene Geschichte besser war. Dennoch entschied Cutter, das eigene 3D-Flugmodul aufzupolieren. Innerhalb von nur zwei Wochen wurde der Dogfight-Engine von Wings überarbeitet, um grafisch und technisch auf der Höhe der Zeit zu sein. Diese Anekdote verdeutlicht den Pioniergeist des Teams.

Spielerisch bietet Wings eine Mischung aus Arcade-Action und leichter Simulation. Der größte Teil der über 200 Einsätze besteht aus rasanten Luftkämpfen gegen deutsche Doppeldecker, die in 3D-Grafik aus der Verfolgerperspektive präsentiert werden. Daneben gibt es zwei weitere Missionsarten: Top-Down-Bombenangriffe auf Bodenziele sowie isometrische Tiefflug-Missionen zum Maschinengewehr-Streifen am Boden. Die Flugphysik ist vereinfacht und das Spiel bleibt stets zugänglich – auf realistische Simulationskomplexität wurde bewusst verzichtet. So verzichtet Wings z.B. auf Starts und Landungen; man „schneidet“ direkt in die Action über dem Schlachtfeld, ganz nach dem Motto: Just Fly and Shoot. Dieses einfache, direkte Gameplay sprach auch Genre-Neulinge an, ohne Hardcore-Spieler abzuschrecken. Im Cockpit erlebt man die Luftgefechte hautnah: Als kleines Gimmick dient der sichtbar im Pilotensitz sitzende Flugzeugführer sogar als „Radar“ – dreht der Kopf der Figur sich nach links oder rechts, deutet dies feindliche Flugzeuge in dieser Richtung an. Treffer werden durch Einschusslöcher am eigenen Flieger angezeigt.

Neben dem Ballern gibt es auch strategische Elemente: Der Spieler sammelt Abschüsse („Kills“), kann Orden und Beförderungen erhalten und die Fähigkeiten seines Piloten verbessern. Allerdings gilt Permadeath – wird man abgeschossen, ist der eigene Pilot tot und man muss als neuer Rekrut weiterspielen. Diese permanente Todesgefahr unterstreicht die hohe Sterblichkeitsrate der Piloten im Ersten Weltkrieg und erhöht gleichzeitig die Spannung im Spielverlauf.

Besonderen Wert legte Cinemaware auf die historische Atmosphäre. Cutter und Goldstein betrieben intensive Recherche, um Authentizität zu gewährleisten. Sie besuchten unter anderem die Archive des Air & Space Museum in San Diego, wo sie auf gut erhaltene Unterlagen des US Army Air Corps aus dem 1. Weltkrieg stießen. Das Archivteam unterstützte die Entwickler begeistert mit Fotos und Dokumenten aus jener Zeit – ein „Schlaraffenland der Geschichte“, wie Goldstein es beschrieb. Außerdem verschlang das Team zahlreiche Bücher über den Luftkrieg und fügte dem Spielhandbuch sogar eine Bibliographie der verwendeten Quellen bei – vermutlich das erste Mal, dass ein Computerspiel so etwas tat. Zur Einstimmung auf die Zeit schaute man gemeinsam Klassiker der Fliegerfilm-Ära, etwa den Stummfilm Wings (1927) – den ersten Oscar-Bester-Film – sowie The Dawn Patrol (1930) in Endlosschleife.

Viele Stilmittel (Schriftarten, Kostüme, Sets) dieser Filme flossen als Hommage ein, ohne direkt von deren Handlung zu kopieren. So präsentiert das Spiel z.B. zwischen den Missionen Texttafeln in der Art von Stummfilm-Zwischentiteln, um den Tagebuchstil zu unterstreichen. Die Liebe zum Detail zeigte sich auch in der Verpackung: Wings wurde in einer großen, aufwendig gestalteten Box veröffentlicht. Darin fand sich ein 76-seitiges Handbuch (Aviator’s Briefing Manual), das wie ein historisches Pilotenhandbuch aufgemacht war. Es enthielt nicht nur Steuerungsinfos, sondern auch Hintergrundartikel zum Krieg, technische Daten der Flugzeuge, fiktive Tagebucheinträge im Erzählstil des Spiels und die erwähnte Literaturliste. Ein besonderes Schmankerl war das spielinterne Intro: In einer humorvollen Sequenz wird der erste Flugversuch der Gebrüder Wright gezeigt – ein augenzwinkernder Prolog, der die Pionierzeit der Fliegerei einleitet.

Wings erschien im Oktober 1990 exklusiv für den Commodore Amiga. Zeitgleich begann jedoch der Niedergang der Amiga-Plattform, was Cinemaware in Schwierigkeiten brachte. Dennoch schlug Wings auf dem Markt ein – zumindest kritisch. Die Reaktionen der Fachpresse waren ausgesprochen positiv. Viele sahen in Wings Cinemawares bislang bestes Spiel: Das britische Magazin Amiga Format etwa meinte, es sei „bei weitem Cinemawares bestes Spiel“. CU Amiga hob insbesondere die emotionale Wucht der Tagebuch-Inszenierung hervor. Computer Gaming World lobte Wings in den USA als „ein großartiges Arcade-Erlebnis... aufregend, neuartig und süchtig machend“. Auch in weiteren Tests erzielte das Spiel hohe Wertungen – britische Magazine wie Computer and Video Games und CU Amiga vergaben 94 %, The One 91 %, Amiga User International 90 % und Amiga Action 78 %.

Auf der Heimatplattform Amiga galt Wings schnell als Klassiker und wurde Jahre später von Amiga Power auf Platz 51 der besten Amiga-Spiele aller Zeiten gewählt. Die deutsche Presse zeigte sich etwas reservierter: Der Amiga Joker lobte zwar die „faszinierende Mischung aus Action und Simulation in opulenter Bilderpracht“, kritisierte aber auf Dauer mangelnde Abwechslung und gab 71 % Gesamtwertung. In der ASM erschien zwar eine positive Rezension, doch Wings erhielt nicht den begehrten Hitstern. Dennoch hinterließ das Spiel auch in Deutschland Eindruck – viele Fans schätzten die gelungene deutsche Übersetzung der Tagebuchtexte. Kommerziell verkaufte sich Wings ordentlich, doch blieben die Einnahmen hinter den Erwartungen zurück. Cinemaware hatte sich mit der aufwendigen Entwicklung finanziell verausgabt. Hinzu kam die rapide schrumpfende Amiga-Nutzerschaft und die Konkurrenz der 16-Bit-Konsolen. Bereits 1991 – nur ein Jahr nach Erscheinen von Wings – musste Cinemaware Insolvenz anmelden. Firmengründer Bob Jacob bezeichnete Wings später als sein persönliches Lieblingsspiel und als das Projekt, auf das er am stolzesten sei. Wings habe endlich die perfekte Balance aus cineastischer Präsentation und mitreißendem Gameplay geboten, die er immer angestrebt hatte. Tragischerweise wurde es zum Schwanengesang der Firma.

Auch nach Cinemawares Ende blieb Wings in Erinnerung. Einige Mitglieder des Entwicklungsteams machten später Karriere in der Spielebranche. Designer John Cutter arbeitete u.a. bei Dynamix (Sierra On-Line) an Titeln wie Betrayal at Krondor, während Programmierer Dan Pinal in den 2000ern z.B. als Lead Engineer an Saints Row 2 mitwirkte. Komponist Greg Haggard wandte sich der Fernseh- und Filmmusik zu und schrieb Stücke für TV-Serien (darunter Seinfeld). Die Faszination von Wings lebte in Fankreisen weiter – nicht zuletzt durch zahlreiche Amiga-Demos und Musikstücke, die das Spiel zitieren. Interessante Trivia: Ursprünglich plante Cinemaware sogar, Wings um Sprachausgabe und weitere Inhalte auf CD-ROM zu erweitern, doch 1990 war das technisch wie wirtschaftlich nicht umsetzbar.

Ebenfalls diskutierte das Team Ideen für ein Wings 2 als Nachfolger im Zweiten Weltkrieg. Dieses Projekt kam jedoch nie über frühe Konzeptstadien hinaus, da Cinemaware kurz darauf schließen musste. Immerhin findet sich im Quellcode von Wings ein versteckter Hinweis auf diese Pläne. Zudem musste in der Endphase der Entwicklung drastisch optimiert werden: Das Spiel belegte zunächst drei Disketten, doch aus Kostengründen forderte das Management eine Reduktion auf zwei Disketten – und den Programmierern gelang es tatsächlich, das Spiel durch geschickte Kompression auf 2×512 KB Diskspace unterzubringen. Diese Anekdote zeigt, mit welchen technischen Einschränkungen Entwickler damals zu kämpfen hatten.

Nach dem Untergang Cinemawares dauerte es über ein Jahrzehnt, bis Wings wieder offiziell auftauchte. 2002 veröffentlichte das wiedergegründete Cinemaware eine Neuauflage für den Game Boy Advance namens Wings Advance. Diese Umsetzung entspricht inhaltlich weitgehend dem Amiga-Original, bietet aber überarbeitete Grafik, etwas mehr Missionsvielfalt und neue Optionen. So kann man in Wings Advance wahlweise auch als deutscher Pilot spielen und den Krieg aus der Perspektive der Gegenseite erleben. Die GBA-Version wurde von Kritikern ebenfalls wohlwollend aufgenommen (Durchschnittswertung ca. 80 %) und ist heute ein gesuchter Titel für Sammler. 1992 war bereits ein Spiel namens Wings 2: Aces High für das SNES erschienen; dieses hatte jedoch bis auf das Thema nichts mit dem Cinemaware-Klassiker zu tun und stammt von einem anderen Entwickler.

Erst in den 2010er-Jahren kehrte Wings in seiner originalen Form zurück: 2012 startete Cinemaware einen Kickstarter, um ein HD-Remake (Wings: Director’s Cut) zu finanzieren, scheiterte jedoch und erreichte nur etwa 15 % des Finanzierungsziels. Ein Jahr später folgte ein neuer Versuch unter dem Titel Wings! Remastered. Diese Kampagne war erfolgreich und brachte über 91.000 US-Dollar ein, genug für die Entwicklung der Neuauflage. Wings! Remastered Edition erschien schließlich 2014 für PC und Mac (vertrieben von Kalypso Media) sowie 2015 für iOS und Android-Geräte. Das Remake bietet alle Original-Missionen und die Tagebuchstory, aber mit moderner 3D-Grafik und neu orchestriertem Soundtrack. Bei alten Fans löste die Remastered Edition gemischte Gefühle aus: Einerseits wurde sie als liebevolle Wiederbelebung begrüßt, andererseits bleibt für viele die Amiga-Version unübertroffen. Gerade die warme 32-Farben-Palette, der originalgetreue Sound und das authentische „Flair“ der Amiga-Ära machen das Original für nostalgische Spieler bis heute zur definitiven Wings-Erfahrung. Ungeachtet dessen steht Wings! Remastered als gelungener Tribut an einen Klassiker, der ein Stück Computerspielgeschichte geschrieben hat. Cinemaware mag untergegangen sein, doch Wings und sein Vermächtnis leben weiter – in den Erinnerungen der Spieler und als Meilenstein, der zeigte, wie man Actionspiel und Erzählung zu einem fesselnden digitalen Kriegsfilm zum Mitspielen verbinden kann.

 

Kaiser – 1984 by Creative Computer Design

Kaiser – 1984 by Creative Computer Design

kaiser cover

https://www.lemon64.com/game/kaiser

Das Computer-Strategiespiel Kaiser erschien 1984 und gilt als Wegbereiter der deutschen Wirtschaftssimulationen. Es wurde vom jungen Entwicklerteam Creative Computer Design – bestehend aus Markus Mergard, Claudio Kronmüller und Dirk Beyelstein – größtenteils in BASIC programmiert und von Ariolasoft vertrieben. Kaiser erschien zunächst für Atari 8-Bit, Commodore 64 und Schneider CPC in deutscher Sprache und wurde später auch ins Englische und Französische lokalisiert. In Westdeutschland entwickelte sich das Spiel überraschend zum Bestseller und wurde zur Keimzelle eines neuen Genres auf dem heimischen Heimcomputermarkt. Obwohl Konzepte wie das des Spiels international nicht völlig neu waren – frühe Vorläufer wie Hamurabi und Santa Paravia en Fiumaccio existierten bereits – sorgte Kaisers historisches Setting und Mehrspielerfokus für frischen Wind in der Szene.

In Kaiser übernehmen bis zu neun Spieler abwechselnd die Rolle von Fürsten im Heiligen Römischen Reich deutscher Nation des 18. Jahrhunderts. Jede Runde stellt ein Jahr dar und gliedert sich in mehrere Phasen: Ernte einfahren, Getreide verteilen, auf dem Markt handeln, Ländereien kaufen oder verkaufen, Bevölkerung verwalten, Steuern festlegen und Bauprojekte planen. Alles läuft rundenbasiert, vergleichbar mit einer Mischung aus Brettspiel und Aufbaustrategie. Die Spieler errichten Märkte, Mühlen und Städte, bauen Paläste und Dome, heben Soldaten aus und planen militärische Expansion. Alles mit dem Ziel, in der Gunst des Adels aufzusteigen – vom Baron zum König und letztlich zum Kaiser. Prestige spielt dabei eine große Rolle: Ohne Prunkbauten und florierende Städte bleibt man politisch bedeutungslos.

Besonderheiten wie ein Todesjahr für jeden Mitspieler, das mit der Spielzeit verknüpft ist, sorgten für Spannung und Stressfaktor zugleich. Wer zu lange grübelte, starb früher – eine amüsant-groteske Mechanik, die dem Spiel eine Art „Uhr läuft ab“-Charakter verlieh. Steuerpolitik, Justizhärte, Kornpreise, Einwanderungsraten – das Spiel simulierte eine erstaunliche Bandbreite an gesellschaftlicher Dynamik, auch wenn alles textbasiert ablief. Die Bevölkerung reagierte auf politische Entscheidungen mit Wohlwollen oder Flucht. Spekulanten kauften billig Korn ein und verkauften es mit Gewinn, andere verloren alles durch eine Missernte. Aufstand gab es keinen, aber das Volk konnte durch Entzug das Fürstentum lahmlegen.

Kaiser war ein Spiel für Freunde und Familie. Gespielt wurde meist zu zweit oder zu dritt am selben Computer – entweder mit Stoppuhr im Hintergrund oder streng nach Bauchgefühl. Es gab keine Grafik im modernen Sinne, nur Textfelder und ab und zu eine Fanfare als musikalisches Highlight. Trotzdem konnte das Spiel einen Abend lang fesseln wie ein packendes Brettspiel. Der Spielplan war im Kopf – die Fantasie übernahm den Rest.

Verworfene Inhalte gab es einige. So wurde während der Entwicklung mit einem komplexeren Diplomatie-System experimentiert, inklusive Allianzen, Hochzeiten und Verrat. Auch wurde über ein Naturkatastrophen-Feature nachgedacht, bei dem Feuer, Überschwemmung oder Seuchen ganze Fürstentümer dezimieren konnten. Diese Ideen wurden wegen Zeitmangels gestrichen. Einige Grafiken für eine Seeschlacht wurden gezeichnet, aber nie verwendet. Auch ein ursprünglich geplanter Startzeitpunkt im Jahr 1600 wurde zugunsten der napoleonischen Ära fallen gelassen, um sich vom Mittelalter optisch und thematisch abzugrenzen.

Die Musik beschränkte sich auf einfache 8-Bit-Phrasen – triumphale Fanfaren bei Beförderung, ein melodisches Motiv beim Aufstieg zum Kaiser. Wer genau den Toncode entwarf, ist nicht mehr ganz klar dokumentiert, doch später wurde Christoph Schnell als Komponist für das Remake genannt, was darauf hindeutet, dass Teile der Originalmelodien recycelt wurden. Die Technik war auf allen Plattformen nahezu identisch: Textbildschirm, keine Bitmaps, keine Sprite-Animation. Die BASIC-Grundlage ließ sich leicht portieren, sodass Versionen für Atari XL/XE, Commodore 64, Schneider CPC und später MS-DOS erschienen. Jede Version hatte kleinere Unterschiede bei Ladezeit, Schriftbild und Speicherverbrauch, doch das Gameplay blieb unverändert.

Der Preis lag zur Veröffentlichung 1984 bei rund 79 DM. Inflationsbereinigt entspricht das heute etwa 88 € – ein stolzer Preis für ein reines Textspiel. Trotzdem avancierte Kaiser rasch zum Liebling der Szene. Genaue Verkaufszahlen wurden nie veröffentlicht, doch es galt als meistverkauftes Strategiespiel des Jahres in Deutschland. Tester lobten den „unglaublichen Suchtfaktor“ trotz spartanischer Präsentation. Spieler beschreiben rückblickend, wie selbst Eltern und Großeltern mit Begeisterung die Steuerregler bedienten. Vor allem Mädchen und Frauen fanden überraschend großen Zugang zu Kaiser – ein Phänomen, das selbst die Entwickler verblüffte.

Es gab jedoch auch Kritik: Das Spiel war trocken, schwerfällig, repetitiv. Viele empfanden den Zufallsfaktor – besonders bei Kriegsführung – als unfair. Und die Tatsache, dass man einfach „stirbt“, wenn man zu lange überlegt, sorgte für Frust. International wurde das Spiel in Großbritannien mäßig aufgenommen. Dort kritisierte man vor allem die statische Präsentation und die altbackene Menüführung. Doch gerade die fehlende Grafik war es, die in Deutschland zum Erfolg wurde – sie ließ Platz für Fantasie, erinnerte an klassische Planspiele.

Interessante Trivia gefällig? In einer frühen Version gab es eine versteckte Zeile, bei der das Programm fragte: „Bist du ein echter Preuße?“ Wer mit Ja antwortete, startete mit 1000 Talern weniger – ein scherzhafter Anti-Preußen-Gag des bayerischen Entwicklers, der später entfernt wurde. In einer weiteren Version wurde für Testzwecke ein Schummelmodus integriert: Mit STRG+Z konnte man das Todesjahr manipulieren – ein Feature, das man im Freundeskreis nur unter Eid weitergab.

Die Entwickler selbst – allen voran Markus Mergard – wurden durch Kaiser kurzfristig bekannt, verließen aber später die Spielebranche. Claudio Kronmüller wirkte noch an einigen Tools und Portierungen mit. Dirk Beyelstein war 1995 auch beim Remake Kaiser Deluxe beteiligt. Aber keines ihrer späteren Werke konnte den Kultstatus von Kaiser erreichen.

Heute gehört Kaiser zu den meistgenannten deutschen Computerspielklassikern. Es wurde unzählige Male geklont, in Java oder C++ neu interpretiert, und selbst 40 Jahre später findet man auf Retro-Messen Fans, die sich an die Ehre erinnern, den Dom gebaut zu haben – bevor sie vom Tod überrascht wurden.

Wenn ein Spiel mit nur drei Farben, ohne Musik und ohne Maussteuerung Generationen von Spielern begeistert hat, dann weiß man: Es braucht keine Technik, um ein Spiel unsterblich zu machen. Nur eine gute Idee, ein bisschen Zuckerbrot – und gelegentlich die Peitsche.

EcoQuest: The Search for Cetus – 1991 by Sierra On-Line

EcoQuest: The Search for Cetus – 1991 by Sierra On-Line

ecoquest the search for cetus coverEcoQuest: The Search for Cetus erschien 1991 als Teil der Sierra Discovery Series und sollte nicht nur unterhalten, sondern junge Spieler auf unterhaltsame Weise für den Umweltschutz begeistern. Entwickelt wurde das Spiel von einem Team rund um Gano Haine und Jane Jensen – letztere wurde später für die Gabriel-Knight-Reihe bekannt. Die Idee entstand nach einem persönlichen Erlebnis Haines, als sie als Jugendliche Zeugin wurde, wie ein einst sauberer Strandabschnitt durch Umweltverschmutzung völlig ruiniert wurde. Die Initialzündung zur Spielreihe war jedoch eine direkte Initiative von Sierra, die mit der Discovery Series gezielt Bildung und Unterhaltung verschmelzen wollte. Sierra-Chef Ken Williams war von der Grundidee eines kindgerechten Adventures mit ökologischer Botschaft begeistert und gab grünes Licht für das Projekt.

Die technische Basis des Spiels bildete Sierra’s Creative Interpreter Engine (SCI), dieselbe, die auch King’s Quest V und Space Quest IV zum Leben erweckte – allerdings diesmal vollständig auf Maussteuerung ausgelegt. Zielgruppe waren Kinder ab acht Jahren, aber auch Erwachsene konnten sich an der liebevollen Präsentation erfreuen. Bemerkenswert war, dass EcoQuest – anders als die meisten Sierra-Adventures – völlig ohne Todesfallen oder Sackgassen auskam. Der Spieler konnte das Spiel nicht „verlieren“, was für jüngere Spieler ein deutlicher Vorteil war. „Wir wollten, dass die Spieler Spaß haben und nebenbei lernen“, so Haine in einem späteren Interview.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Adam Greene, dem Sohn eines Meeresbiologen, der sich mit einem sprechenden Delfin namens Delphineus anfreundet. Dieser ist ein Abgesandter der Unterwasserstadt Eluria, deren Herrscher, der riesige Pottwal Cetus, verschwunden ist. Adam begleitet Delphineus auf eine abenteuerliche Reise in die Tiefen des Ozeans, um Cetus zu finden und das Gleichgewicht der Meereswelt wiederherzustellen. Auf dem Weg dorthin begegnet er allerlei Meeresbewohnern, muss Rätsel lösen, Müll einsammeln und sich mit Themen wie Ölverschmutzung, Überfischung und Umweltzerstörung auseinandersetzen – jedoch stets spielerisch und niemals belehrend.

Das Spiel führte ein neues Icon in Sierras Interface ein – das Recycling-Symbol. Spieler konnten damit Müll im Spiel aufsammeln und wurden mit Punkten belohnt. Es war ein subtiler, aber effektiver Weg, um ein Bewusstsein für Umweltverantwortung zu fördern. Die Hintergrundgrafiken waren liebevoll handgezeichnet, die Farbpalette leuchtete in VGA-Pracht, und die Musik – komponiert von Chris Braymen – unterlegte das Geschehen mit einem angenehm entspannten, oft karibisch angehauchten Klangteppich. Braymen war zu dieser Zeit bei Sierra kein Unbekannter: Er vertonte unter anderem King’s Quest VI und Gabriel Knight.

Das Team hinter EcoQuest bestand neben Haine und Jensen unter anderem aus den Programmierern Jerry Shaw, Rick Comstock, Hugh Diedrichs, Neil Matz und Randy MacNeill. Produziert wurde das Spiel von Tammy Dargan, Regie führte William D. Skirvin. Die Entwicklung dauerte knapp ein Jahr. Währenddessen arbeitete das Team eng mit Meeresschutzorganisationen zusammen, darunter das Marine Mammal Center in Kalifornien. Es floss sogar ein Teil des Verkaufserlöses an ebenjene Organisation.

EcoQuest wurde auf 3,5- und 5,25-Zoll-Disketten veröffentlicht, später folgte eine CD-ROM-Version mit vollständiger Sprachausgabe. In dieser sprach Skirvins Sohn die Rolle von Adam – ein nettes Detail für die Familiengeschichte. Die deutsche Version erhielt ein komplett lokalisiertes Interface und ein Heft namens „Adams Öko-Nachrichten“, das sowohl als Lernmaterial als auch als Kopierschutz diente.

Ursprünglich waren auch Umsetzungen für Amiga und Macintosh geplant. Selbst eine Variante für das Multimedia-System Tandy VIS wurde angekündigt – alle wurden aber nie realisiert. Damit blieb EcoQuest PC-exklusiv.

Verkaufstechnisch war das Spiel eher ein Achtungserfolg als ein Mega-Hit. Zwar erhielt es durchweg positive Kritiken – mit Bewertungen zwischen 70 und 80 Prozent, vor allem wegen seiner Atmosphäre, Grafik und der gelungenen Verbindung von Spielspaß und Lerneffekt –, doch der kommerzielle Durchbruch blieb aus. Gano Haine sagte später, sie habe das Spiel intern als Nischenprodukt gesehen, das bei Sierra nicht als großer Erfolg gewertet wurde. Dennoch erschien 1993 mit Lost Secret of the Rainforest ein direkter Nachfolger.

Einige geplante Inhalte schafften es nicht ins Spiel. So sollte es ursprünglich einen weiteren Abschnitt in der Tiefsee geben, wo Adam mit Biolumineszenz experimentiert hätte, um ein Rätsel zu lösen – diese Szene wurde aus Zeitgründen gestrichen. Auch eine geplante Fortbewegung mittels Tauchboot fiel der Schere zum Opfer. Grafiker arbeiteten zeitweise an einem verfallenen Vergnügungspark unter Wasser – das Konzept wurde nie umgesetzt, einige Sprites fanden jedoch später in EcoQuest 2 Verwendung.

Die Trivia-Liste ist ebenfalls nicht zu verachten: In Adams Zimmer findet sich auf dem Monitor ein Screenshot aus King’s Quest V. Später begegnet man einem Geisterpiraten, der unverkennbar eine Parodie auf LeChuck aus Monkey Island darstellt. Und: Das Recycling-Symbol wurde später auch in anderen Sierra-Titeln übernommen, darunter in Pepper’s Adventures in Time.

Kontrovers war das Spiel dennoch. Sierra erhielt einige Beschwerden von konservativen Eltern, die dem Spiel „grüne Propaganda“ und „liberalen Aktivismus“ vorwarfen – tatsächlich wurde EcoQuest in einem Leserbrief einmal als „grüner PC-Kommunismus für Kinder“ bezeichnet. Ken Williams nahm es gelassen: „Wenn ein Spiel dafür kritisiert wird, dass es Kinder dazu bringt, keinen Müll ins Meer zu werfen – dann haben wir wohl etwas richtig gemacht.“

EcoQuest: The Search for Cetus ist damit ein außergewöhnlicher Titel seiner Zeit. Technisch solide, künstlerisch liebevoll und mit einer Botschaft, die auch heute noch aktuell ist. Kein lauter Blockbuster, aber ein leiser Held – und in den Herzen vieler damaliger Kinder ein unvergessliches Spiel.

 

Aztec Challenge – 1982 by Robert Tegel Bonifacio / 1983 by Paul Norman

Aztec Challenge - 1982 by Robert Tegel Bonifacio / 1983 by Paul Norman

aztec challenge commodore 64 front coverAztec Challenge ist ein bemerkenswertes Videospiel aus den frühen 1980er Jahren, das auf ungewöhnliche Weise zwei unterschiedliche Versionen unter demselben Titel vereint. Ursprünglich erschien 1982 eine einfache Side-Scroller-Version für Atari-Heimcomputer, entwickelt von dem damals erst 17-jährigen Programmierer Robert „Bob“ Tegel Bonifacio. Diese erste Fassung – zunächst unter dem Namen The Bonifas beim Atari Program Exchange veröffentlicht – wurde von Cosmi-Gründer George Johnson sofort aufgegriffen, leicht überarbeitet (vor allem um einen simultanen Zwei-Spieler-Modus) und in Aztec Challenge umbenannt. Es wurde Cosmis erstes veröffentlichtes Spiel und ihr erster großer Überraschungserfolg. Angespornt vom Erfolg dieses preisgünstig vertriebenen Titels, der in den USA sogar in Lebensmittel- und Drogeriemärkten auslag, wollte Cosmi das Konzept schnell auf weitere Plattformen bringen. So portierte Bonifacio das Spiel noch 1982/83 eigenständig auf den Commodore VIC-20 und den TI-99/4A Heimcomputer. Atari selbst zeigte Interesse, eine offizielle Atari-Version herauszubringen, brach dieses Vorhaben jedoch ab bevor es zur Veröffentlichung kam. Bonifacios Original erwies sich trotz recht simpel gestrickter Technik als Hit für Cosmi – ein früher Beweis dafür, dass Gameplay vor Grafik zählen kann.

Nachdem Cosmi 1983 mit Forbidden Forest bereits einen äußerst erfolgreichen Horror-Action-Titel auf dem Commodore 64 veröffentlicht hatte (dieses erste Spiel von Paul Norman verkaufte sich Hunderttausende Male), sollte der Neuzugang Norman nun auch Aztec Challenge auf den C64 bringen. Doch anstatt Bonifacios Side-Scroller einfach zu konvertieren, entschied sich Norman, etwas völlig Eigenes zu schaffen. Ohne Rücksprache auf eigene Faust entwickelte er ein komplett neues Spiel unter dem gleichen Titel, das mit dem Atari-Vorgänger außer Thema und Name kaum Gemeinsamkeiten hatte. Diese kühne Entscheidung hätte bei vielen Firmen für Stirnrunzeln gesorgt, doch Johnson begrüßte Normans kreative Eigeninitiative – er erkannte schlicht eine weitere Verkaufschance. So kam es, dass 1983 tatsächlich drei verschiedene Spiele namens Aztec Challenge existierten: Bonifacios Original, eine verbesserte Atari-Fassung mit Replay-Feature, und Normans völlig neue C64-Version. Ein wenig Verwechslungsgefahr war durchaus gegeben, doch letztlich sollte gerade Normans Variante in die Retro-Geschichte eingehen.

Die C64-Version von Aztec Challenge präsentiert sich als eine Art interaktiver Mini-Actionfilm mit sieben völlig unterschiedlichen Leveln. Das Grundszenario wird gleich zu Beginn deutlich: Der Spieler übernimmt die Rolle eines jungen Aztekenkriegers um 1500 n. Chr., der dem Schicksal einer Opferzeremonie entkommen will. Dazu muss er eine Reihe von sieben tödlichen Prüfungen bestehen, um lebend aus der Hauptstadt der Azteken zu fliehen. Jedes Level entspricht einer dieser Prüfungen und bietet eigenständiges Gameplay mit eigener Perspektive, Steuerung und Herausforderung. Am berühmtesten ist das erste Level, „The Gauntlet“ (Der Spießrutenlauf). Aus einer über-die-Schulter-Perspektive rennt der Spieler automatisch einen Weg entlang auf einen Tempel zu, während links und rechts feindliche Azteken Speere werfen. Man muss blitzschnell entscheiden, ob man duckt oder springt, je nachdem ob ein Speer hoch oder niedrig angeflogen kommt. Diese Sequenz – untermalt von einer hypnotisch spannungsgeladenen Musik – wurde bei Spielern legendär, da man 16 Speeren in Folge ausweichen muss, um den Tempel zu erreichen. Schon ein einziger Fehler kurz vor dem Ziel wirft einen gnadenlos an den Anfang der Strecke zurück – begleitet vom hämischen Pfeifen der Azteken und zunehmend pochender Musik, die die Nerven strapaziert.

Mit jedem bestandenen Level dringt der Spieler tiefer in die aztekische Tempelanlage vor, und die Spielperspektive wechselt dabei ständig: Level 2 („The Stairs“) zeigt eine Seitenansicht, in der man beim Treppenaufstieg herabrollenden Felsblöcken ausweichen muss. In Level 3 („The Temple“) läuft man durch die Tempelräume in einer Art 2D-Labyrinth, muss dabei Fallen und Pfeilschüsse umgehen und per Joystick-Abbremsen im richtigen Moment stoppen. Level 4 („The Vermin“) wechselt zur Draufsicht: Hier gilt es, über einen von Skorpionen und Schlangen verseuchten Boden zu hüpfen, ohne die giftigen Krabbeltiere länger als einen Wimpernschlag zu berühren. Level 5 trägt den augenzwinkernden Titel „Hopaztec“ – ein Wortspiel mit Hop (Hüpfen) – und präsentiert ein Bodenmosaik voller versteckter Falltüren, durch die man nicht brechen darf. Level 6 („Piranha“) schließlich zwingt den Azteken ins kühle Nass: In einem seitlichen Tauch-Level muss man einem hungrigen Piranha-Schwarm entkommen. Die Darstellung ist hier vergleichsweise schlicht – und kurioserweise war dieser Abschnitt auf frühen s/w-Fernsehern unspielbar, da man die grauen Piranhas vor grauem Wasser nicht erkennen konnte. Wer es dennoch bis Level 7 schafft, steht am Ausgang des Tempels vor einer brüchigen Hängebrücke („The Bridge“). Hier erfordert es präzises Timing, um mit unterschiedlicher Sprunghöhe über fehlende Bretter zu springen, ohne in die Schlucht zu stürzen. Hat man alle sieben Prüfungen überlebt, ist jedoch keine Rettung in Sicht – der Kreislauf beginnt von vorn. Das Spiel startet wieder bei Level 1, nun in höherem Tempo und mit noch mehr und schnelleren Speeren. Insgesamt vier Durchgänge in steigender Schwierigkeit sind programmiert, wobei der letzte praktisch „unmenschlich schwer“ ist. Ein tatsächliches Ende oder Siegerbildschirm existiert nicht; der einzige „Preis“ ist die erzielte Punktzahl – eine Highscore-Liste sucht man aber ebenfalls vergebens. Das Spiel fordert den Spieler damit endlos heraus, ganz im arkadigen Geist der Zeit.

Technisch und audiovisuell war Aztec Challenge für 1983 beachtlich vielseitig. Jedes Level sieht anders aus und wechselt teils die Grafikperspektive – von der 3D-ähnlichen Vorderansicht im ersten Level zu 2D-Seiten- und Top-Down-Ansichten in späteren Abschnitten. Zwar wirken einige Grafiken etwas grob oder „hingeworfen“ (etwa der Dschungelhintergrund in Level 4 oder die etwas steif paddelnde Figur im Piranha-See), doch andere Szenerien sind erstaunlich detailliert gezeichnet (z. B. die Gebirgslandschaft hinter der Brücke in Level 7). Die Animation des Tempels, der im ersten Level immer größer am Horizont aufragt, hinterließ damals großen Eindruck. Besonderes Lob gab es für den Soundtrack: Entwickler Paul Norman war ursprünglich Musiker und hat sämtliche Musik und Effekte selbst komponiert. Heraus kam ein einziges, etwa zweiminütiges Musikstück, das sich über alle Level hinweg erstreckt – jedoch mit jedem Fortschritt an Intensität zunimmt, sich schichtweise aufbaut und immer unheilvoller wird. Diese dynamische, hypnotische Melodie prägt die Atmosphäre maßgeblich und treibt den Puls der Spieler merklich in die Höhe. Viele Spieler berichten sogar, dass gerade die Musik ihre Konzentration ins Wanken brachte und sie in kritischen Momenten zu Fehlern verleitete. Das Spiel will einen nervös machen, um die Herausforderung noch zu erhöhen – ein damals innovatives Design, das heute noch für schwitzige Hände sorgen kann.

Auf dem deutschen Markt erschien Aztec Challenge 1984 unter dem Titel „Die Rituale der Azteken“ beim Publisher Ariolasoft, während in Großbritannien Audiogenic den Vertrieb übernahm. Die zeitgenössische Presse lobte vor allem die packende Präsentation. Your Commodore schrieb 1984 anerkennend, Aztec Challenge halte „durchgehend einen hohen Standard an Grafik und Sound“, ähnlich wie Normans Vorgänger Forbidden Forest. Besonders die flüssigen Animationen und die unheimliche Stimmung wurden hervorgehoben – die Tester bezeichneten das Spiel als „definitiv eines der besten Spiele für den 64er“ und empfahlen es augenzwinkernd „jedem angehenden Athleten“. Auch international fand der Titel Anklang: In Großbritannien führte Zzap!64 das Spiel in der allerersten Ausgabe 1985 in ihrer Top-64-Liste auf Platz 60, und eine spätere Rezension vergab solide 72 % Wertung – kein Überflieger, aber respektabel für einen frühen Low-Budget-Titel. In Deutschland erhielt Aztec Challenge in der Happy Computer Spielewertung sinngemäß die Schulnote 2. Kritik gab es vor allem am Gameplay-Balancing. Der Schwierigkeitsgrad gilt als erbarmungslos – insbesondere der erste Speer-Level ist so hart, dass manche ihn für den schwierigsten Auftakt der C64-Historie halten. Spieler beklagten, Level 1 sei „unverhältnismäßig zu schwer“ im Vergleich zu späteren Prüfungen, was frustrierend wirken kann. Die langen Levels ohne Zwischenspeicher trieben viele zur Verzweiflung: „Dieses Arcade-Spiel kann einen wahnsinnig machen“, urteilte ein Rezensent – etwa wenn einen kurz vor dem rettenden Tempeltor doch noch ein Speer erwischt und man alles erneut machen muss. Dennoch übt gerade diese „Jetzt erst recht!“-Schroffheit auf Vielspieler einen eigentümlichen Reiz aus. Ein anderer C64-Wiki-Nutzer berichtete humorvoll, er könne „kaum ein frustrierenderes Spiel nennen“. Nach zahllosen Anläufen habe er es ein einziges Mal vollständig durchgespielt – „glücklich und erleichtert“ – und dann nie wieder angerührt. Viele hätten noch Jahre später großen Respekt vor dem gnadenlosen Spiel, das zugleich Kultstatus genießt.

Aus kommerzieller Sicht zahlte sich Normans radikale Neuinterpretation auf jeden Fall aus. Aztec Challenge für den C64 profitierte von Cosmis Strategie, Hochglanz-Spiele zum Sparpreis anzubieten, und erreichte über Budget-Publisher weltweit viele Haushalte. Genaue Verkaufszahlen wurden zwar nie offiziell vermeldet, doch gilt der Titel als einer der erfolgreichsten Budget-Games seiner Zeit. Das Preis-Leistungs-Verhältnis beeindruckte die Kundschaft – in Deutschland wurde die Kassettenversion beispielsweise für unter 20 DM verkauft, was außergewöhnlich günstig war. Cosmi selbst bundelte das Spiel später in verschiedenen Kompilationen, etwa der Arcade Hall of Fame (1987) und als Teil von Paul Norman’s Adventure Trilogy (1988). So fand Aztec Challenge noch Jahre nach Erscheinen neue Spieler.

Die Entwicklungsgeschichte hält einige interessante Momente bereit. So plante Paul Norman offenbar einst, sein Azteken-Abenteuer auch auf die betagte Atari 2600 Konsole zu bringen – verwarf diese Idee aber schnell aufgrund der technischen Limitierungen des 1977er Systems. Ironischerweise schaffte es dann viele Jahre später doch noch auf den Atari 2600: 2006 programmierte ein Hobby-Entwickler eine Homebrew-Version mit dem wunderbar albernen Titel „A-VCS-tec Challenge“ (VCS als Hinweis auf das Atari VCS/2600). Ebenfalls aus Fan-Hand stammt eine inoffizielle Umsetzung für Commodore Amiga aus dem Jahr 1993. Offizielle Fortsetzungen hat es nie gegeben – nach sieben tödlichen Herausforderungen war offenbar selbst den Entwicklern die Puste ausgegangen. Allerdings kann man Aztec Challenge im Nachhinein als Vorläufer der modernen Endless Runner-Spiele ansehen: Bereits 1982 hat Bonifacios Ur-Version im Prinzip das Konzept des endlosen Hindernis-Laufs etabliert, lange bevor Mobile Games wie Temple Run dieses Genre berühmt machten. Ein weiteres kurioses Detail: Die Verpackungsillustration weckte teils falsche Erwartungen. Sie zeigt eine Frau vor einem muskulösen Azteken mit Peitsche und erinnert an Abenteuerfilme à la Indiana Jones. Im Spiel jedoch gibt es keine weibliche Hauptfigur und auch keinen schwingenden Peitschenmann – hier war die Marketing-Abteilung also kreativ, vermutlich um Assoziationen an populäre Filme zu wecken. Solche freizügigen Cover-Interpretationen waren in den 80ern keine Seltenheit und sorgen heute für Schmunzeln.

Hinter Aztec Challenge standen maßgeblich zwei Köpfe: Robert T. Bonifacio, der Schöpfer des ursprünglichen Konzepts, und Paul Norman, der Autor der C64-Version (zugleich Programmierer, Designer und Komponist dieser Fassung). Beide Entwickler machten sich im Spielebereich noch einen Namen. Paul Norman hatte dank seiner Allround-Fähigkeiten – vom Coding bis zur Musik – eine Reihe von C64-Hits für Cosmi geschaffen. Neben Forbidden Forest (1983) und Aztec Challenge (1983) stammen von ihm unter anderem der Helikopter-Simulator Super Huey (1985) und dessen Fortsetzung, sowie das Action-Adventure Caverns of Khafka (1984) und der Tauch-Action-Titel Navy Seal (1989). Super Huey avancierte dabei mit über 2 Millionen verkauften Exemplaren zu Normans größtem Erfolg. In späteren Jahren wandte er sich interaktiven CD-ROM-Medien zu und arbeitete zeitweise als Berater für Sega, blieb der Spielebranche also treu. Robert „Tegel“ Bonifacio, der als Teenager mit Aztec Challenge ins Business einstieg, blieb ebenfalls in der Industrie aktiv. Er entwickelte in den 80ern weitere Spiele für Cosmi (z. B. wirkte er an Caverns of Khafka für Atari mit) und war Co-Designer des Strategiespiels Tegel’s Mercenaries (1992) – ein Titel, der augenzwinkernd seinen Namen trägt. Später arbeitete Bonifacio als Programmierer an bekannten Titeln wie Need for Speed: Hot Pursuit 2 (2002). Beide Entwickler haben mit Aztec Challenge ein Stück 80er-Jahre-Spielgeschichte geschrieben, das bis heute nostalgisch in Erinnerung geblieben ist.

Rückblickend ist Aztec Challenge vor allem für eines berüchtigt: seinen knallharten, aber motivierenden Schwierigkeitsgrad. Das Spiel nimmt keine Rücksicht auf Zartbesaitete – und genau das schätzen viele Retro-Fans daran. Es gehört zu jenen Klassikern, bei denen man nach jedem Scheitern die Zähne zusammenbeißt und murmelt: „Noch ein Versuch… diesmal schaffe ich es!“ Dieses Gameplay-Gauntlet mag manchen Spieler zur Verzweiflung getrieben haben, aber es hat sich damit auch unauslöschlich ins Gedächtnis eingebrannt. Oder wie ein zeitgenössischer Tester treffend formulierte: Aztec Challenge ist eine Übung in Koordination, Konzentration und Geduld, verkleidet als Videospiel – und genau darin liegt sein legendärer Reiz.

The Dig – 1995 by LucasArts

The Dig - 1995 by LucasArts

the digEin Asteroiden-Abenteuer aus Spielberg’scher Feder? Klingt nach Hollywood-Kino, landete aber 1995 als Videospiel auf unseren Festplatten. The Dig blickt auf eine der verrücktesten Entstehungsgeschichten der LucasArts-Adventures zurück. Starregisseur Steven Spielberg hatte Mitte der 80er Jahre die Ursprungsidee zu dieser Sci-Fi-Story – ursprünglich als Episode der TV-Serie Amazing Stories, später sogar als Film angedacht. Doch das Konzept (Archäologen im All!) war für eine TV-Produktion zu teuer, also verschwand es vorerst in der Schublade. Einige Jahre und Blockbuster später – Spielberg hatte gerade mit Kumpel George Lucas Indiana Jones und der letzte Kreuzzug abgedreht – erinnerte er sich an die Idee und schlug sie LucasArts als Adventure-Spiel vor. Man traf sich 1989 im Skywalker Ranch Anwesen, ausgerechnet am Tag des San-Francisco-Erdbebens, um das Projekt aufzugleisen. Ein schlechtes Omen? Vielleicht. Jedenfalls sollte es bis zur Veröffentlichung noch über sechs Jahre dauern – länger als bei jedem anderen LucasArts-Adventure. In dieser Zeit wechselte das Spiel viermal den Projektleiter und drohte zwischenzeitlich zum Vapoware-Geist zu werden. „Es war, als müsste man für eine schwere Physikprüfung lernen, während rundherum eine Party tobt“, erinnerte sich Lead Designer Sean Clark augenzwinkernd an die schwierige Produktion inmitten der sonst spaßigen LucasArts-Truppe.

Den Anfang machte Branchenveteran Noah Falstein, doch ein Prestige-Projekt unter Aufsicht von Spielberg und Lucas erwies sich als zweischneidiges Lichtschwert. „Jeder wollte seinen Senf dazugeben, und das ist extrem schwer zu managen“, beschrieb Falstein die kreative Überfrachtung. Sein ursprüngliches Design sah zwei rivalisierende Archäologen-Teams auf einem Alien-Planeten vor, mit wählbarem Hauptcharakter und einer Story voller Konflikte. Viel blieb davon nicht übrig – Falstein wurde Anfang ’91 abgezogen, um Indy 4 (Fate of Atlantis) zu retten. Kurz darauf wurde er vollständig von LucasArts entlassen. In späteren Interviews erklärte Falstein, dass er nie explizit einen Grund genannt bekam, der Zusammenhang mit den Schwierigkeiten auf The Dig aber „ziemlich offensichtlich“ gewesen sei. Laut eigener Aussage: „Ich wurde von The Dig abgezogen, um Fate of Atlantis zu helfen, und wurde kurz danach entlassen. Es wurde mir nie explizit gesagt, dass es wegen der Probleme bei The Dig war, aber es war ziemlich offensichtlich.“ Diese Darstellung wird von Zeitzeugen und Entwicklerkollegen weitgehend bestätigt.

Nächster am Ruder: Loom-Schöpfer Brian Moriarty, bekannt als visionärer Geschichtenerzähler. Er war begeistert von der Idee, verlangte aber volle kreative Kontrolle. Kurzerhand warf er Falsteins Konzept über Bord und verlegte die Handlung ins Jahr 1998 mit NASA-Astronauten in einem Space Shuttle – im Prinzip schon die Prämisse des fertigen Spiels, inklusive der Sprengung eines drohenden Asteroiden. Doch Moriarty wollte mehr: ein düsteres, „erwachsenes“ Abenteuer mit Horror-Elementen, komplexen Themen und allerhand technischen Finessen. Er ließ einen zusätzlichen vierten Crew-Charakter einbauen (den japanischen Geschäftsmann Toshi Olema) und plante sogar ein Survival-Element mit Nahrungs- und Wasserknappheit. Toshi sollte einen grausigen Tod unter ätzendem Alien-Regen sterben – Spielberg fand diese härtere Gangart zunächst passend. Nach dem Kinostart von Jurassic Park kassierte er aber Protestbriefe empörter Eltern und bat darum, die Gewalt in The Dig doch zu entschärfen. Moriarty schraubte also zurück, doch es rumorte ohnehin im Team: Viele Entwickler mochten seine sprunghaften Visionen nicht. Er experimentierte mit einem komplett neuen Engine-Prototyp für revolutionäre Ideen wie veränderliche Labyrinthe und „tragbare Ideen“ im Inventar – was die Programmierer schier in den Wahnsinn trieb. Monate verstrichen, ohne dass greifbare Resultate sichtbar wurden. Der leitende Künstler Bill Eaken verließ frustriert die Firma, andere Teammitglieder tuschelten von einem „komplett außer Kontrolle geratenen“ Projekt. Mitte 1993 zog Moriarty die Reißleine und packte seine Sachen. Sein Anteil wurde im Abspann nur mit einem augenzwinkernden Eintrag bedacht: „Additional Additional Story by Brian Moriarty“ – doppelt hält besser.

Nun war guter Rat teuer, doch LucasArts wollte das Prestigeprojekt nicht aufgeben. Kurzzeitig übernahm Dave Grossman das Ruder, bevor schließlich Routinier Sean Clark – zuvor Co-Designer von Sam & Max Hit the RoadThe Dig über die Ziellinie brachte. Clark schrieb große Teile der Story neu, verschlankte das Team und kehrte zum bewährten SCUMM-System zurück. Tatsächlich basiert das veröffentlichte Spiel dann auf der SCUMM-Engine (inklusive INSANE-Modul für 3D-Zwischensequenzen und iMUSE-Soundsystem). Viele von Moriartys kühnen Einfällen fielen dem Rotstift zum Opfer – etwa der vierte Charakter Toshi, die Überlebenselemente oder ultrabrutale Szenen. Mit weiterem Feinschliff und Spielberg als Berater aus der Ferne („Der Mann hat wirklich Spaß an Games“ – so staunte Grafiker Bill Tiller) arbeitete man sich aus dem Entwicklungssumpf. Im Dezember 1995 – über drei Jahre später als ursprünglich angekündigt – erschien The Dig dann endlich für PC (MS-DOS) und Mac. Softgold brachte 1996 eine komplett deutsche Fassung auf den Markt, bei der Spielberg’s ursprünglicher Titel The Dig sinnigerweise wörtlich als „Der Bagger“ übersetzt wurde – natürlich nur im Handbuch als Gag erwähnt. Die Talkie-Version erhielt professionelle Sprecher, die deutsche Übersetzung ließ Brink z. B. vom Deutschen zum Dänen werden, um einen passenden Akzent zu erklären. Kurios: Robert Patrick, bekannt als böser T-1000 aus Terminator 2, lieh im Original dem Helden Boston Low seine markante Stimme. Das schreit geradezu nach Easter Eggs – und tatsächlich fragt Boston an einer Stelle augenzwinkernd: „Have you seen this boy?“ – genau jene Terminator-Zeile, mit der Patrick einst Jagd auf John Connor machte.

Solche Insider-Gags bleiben aber rar, denn The Dig gibt sich ansonsten sehr ernst. LucasArts brach hier bewusst mit dem Comedy-Klamauk seiner früheren Adventures und lieferte ein atmosphärisch dichteres Science-Fiction-Epos. The Dig versetzt den Spieler in die Stiefel von Commander Boston Low, der mit seinem fünfköpfigen Team einen drohenden Killer-Asteroiden – Spitzname „Attila“ – sprengen soll, bevor er die Erde pulverisiert. Kaum ist die Gefahr gebannt, entpuppt sich der Himmelskörper als außerirdisches Raumschiff, das unsere drei Protagonisten prompt auf einen fernen, verlassenen Planeten befördert. Was folgt, ist klassisches Point-&-Click-Adventure-Gameplay: Erforschen, kombinieren, Rätsel knacken. Spielerisch orientiert sich The Dig an der LucasArts-Tradition, allerdings mit vereinfachter Steuerung. Statt umständlichem Verb-Menü gibt es nur noch einen Allzweck-Cursor, der kontextabhängig agiert. Das Inventar ist stets griffbereit, denn es gibt reichlich Gegenstände zu finden und benutzen. Besonders stolz waren die Entwickler auf die sogenannten „Logik“- bzw. „Xenoarchäologie“-Rätsel: Viele Maschinen und Artefakte der Alien-Zivilisation müssen durch genaues Beobachten und Herumprobieren in Gang gesetzt werden. Diese Kopfnüsse fallen teils deutlich schwieriger und abstrakter aus als die Rätsel früherer LucasArts-Spiele. So verzweifelte mancher Spieler an einem Türmechanismus mit unklaren Symbolen oder an einem nervenaufreibenden Navigationspuzzle, bei dem ein kleiner Sonar-Roboter per Trial-and-Error über ein Display gesteuert werden will. The Dig straft Genre-Neulinge nicht gerade mit Nachsicht – einige Kopfnüsse sind echte harte Nüsse.

Immerhin: Sterben kann man hier (fast) nicht, ganz im Sinne der LucasArts-Philosophie. Nur in der Story darf gemordet werden: Einer der Crewkollegen segnet gleich zu Beginn das Zeitliche, und auch später gehen Brink und Maggie nicht zimperlich miteinander um. Die Dynamik der Figuren untereinander – vom anfänglichen Teamgeist bis zu Angst, Misstrauen und Machtgier – treibt die Handlung spannend voran. Dabei bleibt der Ton ernst und bisweilen melancholisch. Was The Dig an Gags eingebüßt hat, gewinnt es an „Sense of Wonder“: Der Spieler fühlt sich oft wie ein kleiner Mensch in einer überwältigend fremden Welt voller gigantischer Maschinen, kristalliner Lebensenergie und außerirdischer Geheimnisse. Diese fast schon mystische Atmosphäre wird durch die herausragende audiovisuelle Umsetzung erreicht. Die handgezeichneten VGA-Hintergründe glänzen mit liebevollen Details, Lichteffekten und fantasievollen Designs – trotz maximal 256 Farben wirkt die Kulisse lebendig und bildgewaltig. Zwischensequenzen wurden von Industrial Light & Magic vorgerendert und nahtlos eingefügt, um Schlüsselszenen filmreif zu inszenieren. Dazu ertönt ein orchestraler Soundtrack von Michael Land, der düstere Streicherklänge, chorale Sphären und heroische Melodien zu einem eindringlichen Ambient-Teppich verwoben hat. Ergänzt wird die Musik von subtilen Geräuscheffekten: Sound-Guru Clint Bajakian kreierte fremdartige Klänge wie summende Kristalle und verhallende Windspiele, die dem Planeten eine eigene akustische Identität geben. Auch die Sprachausgabe (englisch mit optionalen Untertiteln) kann sich hören lassen – neben Robert Patrick überzeugt Steve Blum als deutscher Wissenschaftler Brink mit authentischem Akzent.

Trotz kleinerer Abstriche überwog bei vielen Testern die Faszination: Die einzigartige Atmosphäre und der cineastische Anspruch suchten ihresgleichen im Adventure-Genre. Kein abgedrehter Slapstick-Trip, sondern ein ernstes Sci-Fi-Märchen – für manch einen Spieler war das genau die frische Abwechslung, für andere fehlte der gewohnte LucasArts-Witz. Verkaufstechnisch startete The Dig stark: Bereits kurz nach Release meldete LucasArts über 300.000 verkaufte Exemplare – damals der beste Verkaufsstart eines hauseigenen Adventures. Allerdings hatte man intern wohl mit noch höheren Zahlen gerechnet. Grafiker Bill Tiller erinnerte sich, dass das Management das Spiel trotz solider Verkäufe als Enttäuschung einstufte, da man nach all dem Hype „eine Bazillion Dollar“ erwartet hatte. Durch die lange Entwicklungszeit dürften auch die Kosten ungewöhnlich hoch gewesen sein. The Dig erschien zum typischen Vollpreis: Ca. 80 DM sollte man 1995 für die Big-Box auf den Ladentisch legen – inflationsbereinigt entspricht das heute ungefähr 60 €. In der Packung fand sich als Bonus sogar ein Taschenbuch-Roman zum Spiel, geschrieben von Alan Dean Foster. Dieser Autor hatte schon Alien und Star Wars als Bücher verewigt und machte aus The Dig einen spannenden Sci-Fi-Schmöker. Eine Verfilmung hat The Dig übrigens nie bekommen – Spielberg war als Produzent zwar beteiligt, aber auf der Kinoleinwand schlug das Konzept nie auf.

Dafür lebt das Abenteuer in Fan-Kreisen weiter: Bis heute gilt The Dig als Geheimtipp und Kultklassiker. Die Mischung aus Rätselspiel und ernsthafter Sci-Fi-Story hat ein eigenes Publikum gefunden. Dank ScummVM-Unterstützung kann man The Dig auch auf modernen Systemen problemlos spielen – und sollte es als Genre-Fan auch tun. Es mag nicht ganz die popkulturelle Strahlkraft von Monkey Island haben, aber The Dig bietet etwas, das nur wenige Spiele seiner Ära schaffen: das Gefühl, selbst Teil eines fesselnden Science-Fiction-Films zu sein. Oder um es mit einem Augenzwinkern zu sagen: The Dig ist das wahrscheinlich beste Spielberg-Abenteuer, das nie ins Kino kam – dafür aber in wohliger Retro-Pixelpracht auf unserem Bildschirm ein kleines Stück Videospielgeschichte schrieb.

Als kleines Schmankerl habe ich unten das Video des YouTubers Rickonami bereitgestellt, der ein Remake des Intros mit 1080p und 60 FPS erstellt hat. (Link zu Youtube)