Yength – 1984 by Dinamic Software

Yength - 1984 by Dinamic Software

yength coverAls das spanische Softwarehaus Dinamic Software im Jahr 1984 das Spiel Yenght veröffentlichte, ahnte wohl niemand, dass man gerade Zeuge des ersten vollständig in Spanien entwickelten Text-Adventures wurde. Geschrieben in BASIC für den ZX Spectrum, war es nicht nur ein programmiertechnisches Abenteuer, sondern auch ein symbolischer Schritt in eine Zeit, in der Spaniens Spieleindustrie noch in den Kinderschuhen steckte – aber ordentlich lospolterte.

Yenght, dessen Titel sich ausgesprochen wie ein verschlucktes „Jenga!“ anhört, ist ein klassisches Fantasy-Text-Adventure, in dem der Spieler in der Rolle eines namenlosen Helden einen finsteren Dungeon voller Rätsel, Fallen und Monstern erkundet, um einen legendären Schatz zu bergen. Die Handlung wird rein textlich präsentiert, grafische Untermalung suchte man vergeblich – dies war eine bewusste Entscheidung, wie der Hauptprogrammierer Víctor Ruiz später erklärte: „Wir wollten ein Spiel machen, das sich ganz auf Vorstellungskraft stützt. Grafiken hätten damals nur von den Worten abgelenkt.“ Natürlich klingt das ein wenig nach postrationalisierter Notlösung, denn der ZX Spectrum mit seinen 48 Kilobyte RAM war nun mal kein Grafikmonster. Dennoch: Die Immersion war bemerkenswert – sofern man des Spanischen mächtig war.

Entstanden ist Yenght in der winzigen Wohnung der Brüder Ruiz in Madrid, wo tagsüber die Sonne Spaniens auf die Tastaturen knallte und nachts das Glühen des Fernsehermonitors für Atmosphäre sorgte. Laut Aussage von Nachbarin Doña Carmen – später zitiert in einem Interview der Zeitschrift MicroHobby – war die Geräuschkulisse während der Entwicklung „etwas zwischen Schreibmaschine, Kampfroboter und Kaffeemühle“. Die Entwicklungszeit betrug nach Aussagen von Pablo Ruiz etwa drei Monate, wobei man sich stark an britischen Vorbildern orientierte, insbesondere an The Hobbit von Melbourne House. „Yenght war unser Tribut, kein Diebstahl“, so Ruiz zu der Ähnlichkeit mit dem britischen „Vorbild“. Und tatsächlich: Trotz der offenkundigen Inspirationsquellen hatte das Spiel genug eigenen Charme, um als spanisches Original in Erinnerung zu bleiben.

Dabei wurde auch ein eigener Parser programmiert, allerdings mit eher begrenztem Vokabular. Der Befehlssatz bestand im Wesentlichen aus einfachen Verben wie „COGE“ (Nimm), „USA“ (Benutze) und „EXAMINA“ (Untersuche). Ambitioniert war man trotzdem: Eine geplante grafische Version mit stilisierten Raumzeichnungen wurde frühzeitig verworfen – „weil sie uns das RAM fressen wollte wie ein Ork auf Speed“, wie Víctor Ruiz es später in einem Interview halb scherzhaft zusammenfasste.

Das Spiel selbst war herausfordernd bis frustrierend. Es gab kaum Hinweise, und wer das Handbuch nicht las, stand bald wie der Oger im Lendenschurz da. Besonders legendär war die verschlossene Tür im dritten Raum, die nur mit einer schwer auffindbaren Kombination aus Befehl und Item geöffnet werden konnte. Viele Spieler gaben dort frustriert auf – ein Problem, das späteren Spielen wie Don Quijote und El Jabato von Dinamic zu einem moderneren Design verhalf.

Marktwirtschaftlich war Yenght ein Achtungserfolg, allerdings nicht in internationalen Maßstäben. Es wurde ausschließlich in Spanien veröffentlicht, mit einem Preis von 1.250 Peseten – inflationsbereinigt etwa 11 € im heutigen Wert. Verkaufszahlen sind spärlich dokumentiert, doch laut einer Rückschau von Hobby Press in Micromanía von 1987 wurden etwa 7.000 Einheiten verkauft – genug, um das junge Studio am Leben zu halten und spätere Klassiker wie Army Moves oder Game Over zu finanzieren. Der Komponist? Nicht vorhanden – Yenght hatte keine Musik, was im Zeitalter des Speccy-Beepers auch kein Beinbruch war. Aber interessant: Man hatte ursprünglich versucht, eine Ladebildschirm-Melodie im Sinclair BASIC zu schreiben, musste dies aber aus Speichergründen streichen.

Besonders kurios: In frühen Entwürfen, die laut Aussagen von Ricardo Cancho (einer der Beta-Tester) auf Disketten mit dem Vermerk „Yenght V.0.5“ existierten, war ein zweites Schloss vorgesehen, in dem der Held einen sprechenden Drachen befreien musste, um mit dessen Hilfe das finale Rätsel zu lösen. Diese Idee fiel dem Rotstift zum Opfer, weil der Parser keine komplexen Dialoge verarbeiten konnte – eine Erkenntnis, die man schmerzhaft bei einem internen Test mit dem Befehl „HABLA CON DRAGÓN“ (Sprich mit dem Drachen) machte, woraufhin das Spiel mit einem Syntaxfehler abstürzte.

International war Yenght praktisch unbekannt. Es wurde nie offiziell ins Englische übersetzt, was schade ist, denn die bizarre Poesie seiner Beschreibungen hätte im Vereinigten Königreich durchaus für Furore sorgen können. Eine Zeile wie „La oscuridad te envuelve como un sudario“ („Die Dunkelheit hüllt dich ein wie ein Leichentuch“) hätte Lovecraft vor Freude das Monokel platzen lassen. Konvertierungen auf andere Plattformen existierten nie, auch wenn ein junger Hobbyprogrammierer namens José Antonio Morales einmal versuchte, Yenght für den Amstrad CPC zu portieren – er gab jedoch nach eigenen Aussagen auf, „weil ich den Parser nicht kapierte und mich stattdessen in Basic Paintings verlor“.

Yenght ist heute ein gesuchtes Sammlerstück. Die Originalkassette mit Anleitung erzielt in Onlineauktionen Preise von 50 € und mehr, was bei einer ursprünglichen Produktionsauflage von etwa 10.000 Exemplaren und der hohen Zahl verschwundener Tapes kein Wunder ist. Die Brüder Ruiz hingegen sollten mit Dinamic noch viele weitere Kapitel in der spanischen Videospielgeschichte schreiben. Werke wie Phantis, Fernando Martín Basket Master oder After the War gelten heute als Klassiker der Ära.

Beide Brüder sind heute nach wie vor in der spanischen Softwarelandschaft aktiv – unter anderem durch das Nachfolgestudio FX Interactive, das später Spiele wie Imperivm oder Navy Moves (Remake) herausbrachte. Auch wenn Yenght technisch nicht mit britischen Schwergewichten wie Zork oder Colossal Cave Adventure mithalten konnte, war es ein mutiger Anfang, dem viele folgten. Wie sagte Pablo Ruiz einst mit einem Augenzwinkern: „Wir wussten nicht, dass man Spiele auch mit Planung machen kann – wir haben einfach losgelegt.“ Das Resultat war holprig, aber historisch. Und das ist vielleicht der größte Schatz, den Yenght je zu bieten hatte.

 

Chimera – 1985 by Firebird

Chimera - 1985 by Firebird

chimera coverChimera (1985) von Firebird Software ist ein isometrisches Action-Adventure mit Science-Fiction-Flair – man steuert einen einsamen Astronauten in den Korridoren eines riesigen außerirdischen Raumschiffs, das gerade dabei ist, die Erde zu grillen. Das Ziel ist klassisch, aber effektvoll: Waffen außer Gefecht setzen, vier Selbstzerstörungsmodi aktivieren und abhaun, bevor alles in die Luft fliegt. Entwickelt hat das Ganze Shahid Ahmad, der zwar nicht am Ursprungswerk Jet Set Willy beteiligt war, aber die knifflige Aufgabe übernahm, das Spiel für den Commodore 64 zu konvertieren. Inspiriert durch Knight Lore, war Chimera sein erstes eigenes Projekt, das von Firebird zunächst abgelehnt, aber nach nur zwei Wochen Nachbesserung veröffentlicht wurde.

Die Levels sind in eine isometrische 8×8 Bildschirmstruktur gegossen, in der man Items wie Schraubenschlüssel, Batterien oder Ersatzkondensatoren sammelt, um Hindernisse wie elektrische Zäune oder Heizkörper zu überwinden. Nahrung und Wasser müssen stets im Auge behalten werden – besonders Lust auf Radiatoren bekommt man bei Hitze, die Wasserreserven schneller schrumpfen lässt. Die Bedienung beschränkt sich auf Bewegen und „Interagieren“, unterstützt von einer Laufschrift für Statusmeldungen – simpel, aber effektiv.

Musikalisch untermalt wurde das Spiel (auf dem C64) von Rob Hubbard, einem der Titanen der SID-Musik, bekannt aus Monty on the Run oder Commando. Die Stimmung ist düster, spannungsgeladen und passt zur bedrückenden Atmosphäre der toten Raumstation. Die Programmierung, Grafik und Sound waren – je nach Plattform – unterschiedlich umgesetzt. Die ZX-Spectrum-, Amstrad-CPC- und C64-Versionen zeigen kleine Unterschiede in Farbwahl und Performance, aber immer derselbe Wurm (oder besser: Weltraumvirus). Auf dem Atari 8-Bit werkelte Shahid Ahmad neben C64 noch selbst.

Ein Bonus: Nach dem Abschluss des Spiels erhält man eine geheime Spielkombination, die ein Bonusminispiel freischaltet – eine kleine Space-Invaders-Sequenz. Angeblich stürzt diese auf dem Atari 800 manchmal ab – Shahid sagte aber, das Minigame sei bei Firebird in Ordnung angekommen. Pikanter Anekdote für die Nerdkiste.

Firebird selbst war Teil von Telecomsoft, dem Spielearm von British Telecom, und Chimera erschien unter der preisgünstigen "Super Silver"-Reihe. Das Spiel kostete etwa £3.99 im Budget-Segment und wurde in mehreren Ländern veröffentlicht – inklusive einer 1992er Portierung für die Watara Supervision.

Pressestimmen fielen überwiegend positiv aus. Sinclair User vergab inflationäre 100 %, Amstrad Action vergab 88 % und Amtix 86 %, während Zzap!64 eher moderate 70 % – im Budget-Sektor aber völlig in Ordnung. International erreichte das Spiel solide 79 % – ein Erfolg in Relation zu den damals gängigen Titanen auf ZX, C64 und CPC. Trotzdem war Chimera kein Millionenhit – es erreichte wohl nur einige zehntausend verkaufte Einheiten, genug, um Firebird’s Budget-Range zu stützen und Shahid Ahmad zum Aufstieg zu verhelfen.

Ein real unerfülltes Versprechen findet sich in der Spielwelt selbst: Laut World of Spectrum kündigt Chimera zum Abspann eine Fortsetzung namens Mission Pandora an – die aber nie erschien. Frühere Tests sollten Teleporter, Zeitschalter oder Storysequenzen enthalten, wurden aber aus Zeit- oder Speichergründen gestrichen – Shahid Ahmad gestand im späteren Interview, mehr narrative Tiefe oder einen Karteneditor gewünscht zu haben.

Chimera ist damit ein spannender Beleg für ambitionierte Budgetspiele der 80er: aus einem Ein-Mann-Projekt mit Sci-Fi-Setting, cleverem Leveldesign und musikalischem Hochglanz entstand ein Spiel, das heute in Retrospektiven als spaßige Nische glänzt – etwa wie ein versteckter Track auf einer Vinylplatte, den man erst nach dem dritten Hören richtig liebt. Die ungewöhnliche Kombination aus Survival-Elementen (Hunger, Ressourcen), Puzzle- und Timing-Spiel macht es zu einem frühen Herausforderer von Knight Lore und Alien 8 – bleibt dabei aber eigenständig genug, um seinen eigenen Charme zu versprühen.

Wenn du Fan von isometrischen Klassikern, Rob-Hubbard-Sound oder Survival-Mechaniken in flottem Pixelkleid bist, ist Chimera der Meilenstein, der dir immer zuflüstert: „Hier hätte noch Mission Pandora kommen sollen…“

 

Dunjunz – 1987 by Bug Byte

Dunjunz - 1987 by Bug Byte

dunjunz coverWenn vier Pixelhelden losziehen, um einen Kelch zu retten, den niemand je gesehen hat, dann ist das entweder der Auftakt zu einer Bibelverfilmung – oder zu Dunjunz. Letzteres trifft zu. Das 1987 von Bug-Byte veröffentlichte Spiel für BBC Micro und Acorn Electron ist im Prinzip das britische Pendant zu Gauntlet – nur mit mehr Charme, mehr Tastenchaos und weniger Amerikanismus. Der Titel klingt wie das Ergebnis einer nächtlichen DSA-Runde mit zu viel Bier und zu wenig Vokalen – und ist dabei eines der ambitioniertesten Projekte für BBC Micro überhaupt.

Die Geschichte des Spiels beginnt mit einem Mann namens Julian Avis. Kein Entwicklerteam, kein Studio, kein Hollywood-Produktionsbudget – einfach nur Julian und sein BBC Micro. Er programmierte Dunjunz in Eigenregie, was heutzutage etwa der digitalen Version von Selbstkasteiung gleichkommt. Was er auf die Beine stellte, war bemerkenswert: ein Dungeon-Crawler, in dem bis zu vier Spieler gleichzeitig spielen konnten – jeder in seinem eigenen Bildschirmsegment. Damals war das so revolutionär wie heute das WLAN-Passwort beim ersten Date zu bekommen.

Jeder Spieler übernahm eine eigene Figur – Ranger, Barbar, Zauberer oder Krieger – und machte sich daran, in 25 Leveln Monster zu verkloppen, Schlüssel einzusammeln, Falltüren auszulösen und mit etwas Glück nicht den Mitspieler über den Haufen zu schießen. Denn ja, Dunjunz hatte „friendly fire“ – also genau das Gegenteil. Das führte zu zahllosen zwischenmenschlichen Eskalationen, wenn der "versehentliche" Pfeil des Rangers den Barbar zur Geistererscheinung degradierte.

Ein Highlight war der Gruppenexit: Sobald ein Spieler das Portal erreichte, durften alle anderen mit – sofern sie noch lebten. Das förderte sowohl Teamgeist als auch strategischen Egoismus. Man konnte seine Freunde retten, musste aber nicht. Man konnte sie rächen – oder stehen lassen wie eine lauwarme Tasse Tee.

Das Spiel wurde auf BBC Micro und Electron veröffentlicht, wobei die Electron-Fassung technisch abgespeckt war – weniger Details, keine Ausgangsanimation, aber immer noch genug für epische Tastaturmassaker. Apropos: Da Dunjunz auf Tastatureingabe setzte, spielten bei vier Spielern meist acht Hände gleichzeitig auf einer Tastatur. Der Begriff „intuitives Interface“ wurde dabei großzügig interpretiert. Das gemeinsame Spielen erinnerte eher an Twister mit Buchstaben.

Presse und Spielerschaft reagierten wohlwollend, wenn auch nicht hysterisch. Computer Gamer vergab 75 % und lobte, dass das Spiel „sehr spielbar“ sei – was ungefähr das britischste Kompliment ist, das man sich vorstellen kann. Electron User pries den Arcade-Charakter, ließ aber durchblicken, dass man für das Spielen am besten auch eine orthopädische Betreuung bereithalten sollte.

In frühen Fassungen soll es Level gegeben haben, in denen man ausschließlich Fallen ausweichen musste – der Vorläufer des heutigen „Rage-Platformers“. Diese Designs wurden jedoch verworfen, vermutlich weil Julian Avis sich selbst damit zur Weißglut trieb. Auch Teleporter mit Zeitschleifen, Kreuzungspunkte mit variablen Ausgängen und ein Miniboss namens „Der Typ mit dem Schild“ sollen diskutiert, aber nie umgesetzt worden sein.

Bug-Byte war zu diesem Zeitpunkt bereits auf der Zielgeraden – wirtschaftlich gesehen. Dunjunz war eines ihrer letzten Spiele vor dem großen Abgang. Verkäufe? Nicht weltbewegend – wahrscheinlich einige zehntausend Einheiten. International? Eher so ein Flüstern im Gewitter. Das Spiel wurde nie für C64, ZX Spectrum oder andere Plattformen portiert – obwohl es das mit seinen Ideen verdient hätte. Aber vermutlich war Dunjunz einfach zu britisch. Zu klobig. Zu charmant.

Von größeren… sagen wir mal… Nachfragen hinsichtlich Designentscheidungen blieb Dunjunz weitgehend verschont. Einzig die freundliche Möglichkeit, seine Mitspieler versehentlich oder mutwillig ins Jenseits zu befördern, führte zu angeregten Diskussionen – und zu einem wahren Boom an „aus Versehen“-Tastendrücken im Wohnzimmer.

Ein besonderes Schmankerl für Technik-Nerds: Dunjunz schaffte es, auf einem 8-Bit-System mit weniger Speicher als eine mittelgroße GIF-Datei heute, vier voneinander unabhängige Viewports, 25 Level, Gegner-Logik und einen Wiedereinstieg mit Kreuzen unterzubringen. Die Diskettenversion enthielt sogar einen Level-Editor – vermutlich eine der frühesten Inkarnationen des „Mach dein eigenes Spiel“-Prinzips, Jahrzehnte vor Mario Maker.

Und wer jetzt denkt, das alles sei einfach nur ein nettes Relikt aus der Zeit von Fönfrisuren und Latzhosen: Dunjunz ist ein Paradebeispiel für kreative Lösungen in engen Grenzen, ein Vorläufer von Koop-Spielen, die heute selbstverständlich sind, und ein Zeugnis dafür, dass man keine Hollywood-Engine braucht, um Spaß zu machen – nur eine Tastatur, eine Prise Sadismus und ein Julian Avis.

Unterm Strich ist Dunjunz so etwas wie der schottische Single Malt unter den Dungeon-Crawlern: ein bisschen rau, nicht für jeden Gaumen gemacht, aber für Kenner ein echter Schatz.

 

Panzer General – 1994 by SSI

Panzer General - 1994 by SSI

panzer general coverPanzer General, veröffentlicht 1994 von SSI, war ein rundenbasiertes Strategiespiel, das mit seinen hexagonalen Karten zwar keineswegs eine Neuerfindung des Genres darstellte, wohl aber den entscheidenden Schritt wagte, das bis dahin als sperrig geltende Wargame-Genre massentauglich zu machen. In Japan waren Hexfeld-Kriegsspiele längst etabliert: Mit Titeln wie Daisenryaku, das seit 1985 auf Plattformen wie dem MSX oder PC-88 erschien, war das Prinzip bereits fester Bestandteil der dortigen Spielkultur. Auch auf westlichen Konsolen hatte man mit Nectaris (1989, PC-Engine) – später auch bekannt als Military Madness – einen beliebten Vertreter, der Taktik und Zugänglichkeit verband. Doch im Westen galt Hex-Strategie bis dahin als Domäne grauer DOS-Menüs und dicker Handbücher. Panzer General änderte das.

Der Spieler übernahm das Kommando über die deutsche Wehrmacht zu Beginn des Zweiten Weltkriegs und konnte seine Kernarmee durch eine ganze Kampagne führen – von Polen 1939 bis zu einem möglichen Sieg über die USA im Jahr 1945. Jede Schlacht brachte je nach Erfolg Prestige, das in neue Truppen, Upgrades oder Verstärkungen investiert werden konnte. Das Kampagnensystem war verzweigt, sodass alternative Pfade möglich wurden: Wer in Frankreich schnell genug siegte, konnte früher nach England übersetzen, wer Afrika dominierte, bekam andere Ziele. Durch diese Mechanik entstand ein Spielgefühl, das sich deutlich von den linearen Missionen früherer SSI-Titel abhob.

Die Entwicklung lag in den Händen von Paul Murray, der als Lead Programmer und Game Designer die technische und spielmechanische Basis schuf. Joel Billings, Gründer von SSI, war laut MobyGames ausdrücklich als Campaign Designer tätig und entwarf mit David Landrey die Struktur und Szenarien der Kampagne. Bret Berry übernahm als Producer die Gesamtkoordination, Doug Brandon steuerte den Soundtrack bei, der mit militärischen Marschthemen und orchestralen Akzenten für ungewohnt viel Atmosphäre sorgte. Die Benutzeroberfläche und Karten wurden von David Jensen gestaltet, während Ron Calonje für die Audio-Implementierung verantwortlich war.

Während der Entwicklung wurden mehrere Features konzipiert, aber letztlich gestrichen. Dazu gehörte ein Szenario-Editor, mit dem Spieler eigene Schlachten entwerfen sollten. Auch war eine zweite, sowjetische Kampagne angedacht, ebenso wie eine „Was-wäre-wenn“-Reihe um eine Invasion Großbritanniens oder eine ausführlichere Einbindung Italiens und Japans. Diese Entwürfe wurden aus Zeit- und Budgetgründen fallengelassen. In internen Design-Skizzen tauchten darüber hinaus alternative Karten für Afrika, die Kaukasusregion und sogar ein Seegefecht um Gibraltar auf – keine davon schaffte es ins finale Spiel.

Bei seiner Veröffentlichung wurde Panzer General zu einem gewaltigen Erfolg: Über 250.000 verkaufte Exemplare allein in der ersten Phase machten es zum erfolgreichsten SSI-Spiel überhaupt. Kritiken lobten das Spiel für seine intuitive Steuerung, die gelungene Verbindung aus taktischer Tiefe und Spielbarkeit sowie das motivierende Fortschrittssystem. Computer Gaming World nannte es das „beste Kriegsspiel seit Jahren“, PC Gamer urteilte: „So stellt man sich strategisches Gameplay mit Geschichte vor.“ In Deutschland vergaben Magazine wie PC Player bis zu 86 %.

Doch in Deutschland kam auch Kritik auf – und zwar nicht nur im Feuilleton. 1996 wurde Panzer General von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert. In der offiziellen Begründung heißt es:
Bedenklich ist das Angebot, durch geschicktes taktisches Verhalten den Ausgang einzelner Schlachten wie den Verlauf des ganzen (Zweiten Welt)Krieges zu beeinflussen und erfolgreicher zu sein als die Truppen Nazi-Deutschlands. Der ‚Endsieg‘ wird doch noch, wenigstens am Computer, möglich!“
Die Darstellung der Kampagne und das Verpackungsdesign wurden ebenfalls bemängelt. So hieß es im Text auf der Rückseite der Box, der Spieler könne als deutscher General „die Geschichte umschreiben“. Zwar wurde im Handbuch an einer Stelle erwähnt, dass man auch auf Seite der Alliierten „Krieg spielen“ könne, doch in der Realität spielten sich sämtliche Kampagnen ausschließlich aus deutscher Sicht. Italien und Japan tauchten nicht auf, und der gesamte Plot war auf die Perspektive der Wehrmacht ausgelegt. Besonders der fiktive Angriff auf Amerika am 1. Juni 1945 – als Finale der Kampagne – wurde als gefährlicher Revisionismus eingestuft.

Trotz dieser Kontroverse blieb der internationale Erfolg ungebrochen. Das Spiel wurde in mehreren Sprachen lokalisiert, 1995 erschien eine Windows-Version mit überarbeitetem Interface, eine PlayStation-Version folgte unter dem Titel Allied General. Eine Amiga-Version wurde nie entwickelt oder veröffentlicht, auch wenn dies manchmal fälschlich behauptet wird – Panzer General war ein reines DOS-Produkt und orientierte sich technisch und visuell bereits an der frühen Windows-Ästhetik.

In der Rückschau bleibt Panzer General ein Meilenstein. Es kombinierte das jahrzehntelang gewachsene Know-how klassischer Papier-und-Papp-Wargames mit der Benutzerfreundlichkeit eines modernen PC-Spiels. Es war ein taktisches Spiel, aber auch ein erzählerisches Experiment, das Geschichte nicht erklärte, sondern spielbar machte – mit allen Chancen und Abgründen. Der Erfolg beruhte nicht zuletzt auf der Entscheidung, Geschichte nicht als rein dokumentarischen Prozess zu sehen, sondern als interaktives Szenario mit Optionen. Für viele war das befreiend, für manche verstörend. Unabhängig davon hat Panzer General das Genre definiert wie kaum ein anderes Spiel zuvor. Es war nicht das erste Hexfeld-Spiel – aber das erste, das in der westlichen Welt ein Millionenpublikum mit kleinen, sechseckigen Feldern fesseln konnte. Und damit war es, ganz im Geiste von SSI, ein strategischer Sieg auf ganzer Linie.

Viele Jahre nach dem ursprünglichen Erfolg und mehreren offiziellen Fortsetzungen wie Allied General und Pacific General entstand schließlich das inoffizielle, aber offiziell lizenzierte Remake, das als würdiger Nachfolger gilt: Panzer Corps. Veröffentlicht 2011 von Slitherine und entwickelt von The Lordz Games Studio in Kooperation mit Flashback Games, präsentierte es sich als moderne Neuinterpretation von Panzer General, die sich nicht damit begnügte, nostalgische Gefühle zu wecken, sondern das Spielkonzept gezielt verbesserte. Die Grundlage war ein Fanprojekt – Panzer General Forever – das mit Unterstützung von Community und Entwicklern zur Vollversion ausgebaut wurde. Die Spielmechanik blieb dabei dem Original treu: rundenbasierte Kämpfe auf Hexfeldern, eine verzweigte Kampagne mit Prestige-System, langlebigen Eliteeinheiten und taktischer Vielfalt. Neu hinzu kamen eine hochauflösende 2D-Grafik, ein eigener Karteneditor, dutzende DLC-Erweiterungen – darunter Afrika Korps, Soviet Corps und eine Grand Campaign mit über 150 Szenarien – sowie Online-Multiplayer und Modding-Unterstützung. Die Kritik war fast durchweg positiv, das Spiel wurde als „Comeback des Generals“ gefeiert und auf Plattformen wie GOG, Steam und iPad veröffentlicht. Damit schloss sich der Kreis: Panzer Corps brachte jene Strategen zurück ins Feld, die 1994 mit VGA-Panzern durch Polen marschierten – diesmal in hübscherer Uniform und mit deutlich weniger Ladezeiten. 2020 folgte mit Panzer Corps 2 schließlich auch der Schritt in die 3D-Grafik und moderne Engine, aber der Takt bleibt derselbe: Prestige, Panzer, Plan – Zug für Zug.

Fiendish Freddy’s Big Top O‘ Fun – 1989 by Gray Matter / Mindscape

Fiendish Freddy's Big Top O' Fun - 1989 by Gray Matter / Mindscape

btof titleFiendish Freddy’s Big Top O’ Fun, entwickelt von Gray Matter Inc. unter Leitung von Chris Gray und veröffentlicht 1989 von Mindscape, ist ein grellbuntes, schwarzhumoriges Zirkusspiel, das mit sechs teils brutalen Minispielen in Folge für offene Münder und verkrampfte Joystickhände sorgte. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Zirkusdirektors, der versucht, seinen heruntergekommenen Betrieb mit spektakulären Shows vor der endgültigen Schließung zu retten. 10.000 Dollar müssen verdient werden, doch da ist Fiendish Freddy – ein zynischer Saboteur mit Zylinder und Zigarrenschneidern, der nichts lieber tut, als den Artisten das Leben zur Hölle zu machen.

Bereits die Disziplinen selbst lesen sich wie eine Mischung aus Slapstick und Sadismus: Beim Turmsprung aus mehreren hundert Metern Höhe muss der Artist in immer kleinere Wasserbecken zielen, darunter ein winziges Planschbecken – das einzige, was zwischen ihm und der zersplitterten Wirbelsäule steht. Währenddessen greift Freddy schon mal zur Rakete, um den Springer abzuschießen. Beim Jonglieren versucht ein Propellerhut die Würfe zu sabotieren, bei der Seiltanznummer sägt Freddy mit Brecheisen und Kettensäge an der Stabilität des Seils. Besonders makaber: In der Messerwurf-Disziplin rotieren Zielscheibe und Assistentin, und wer danebenwirft, trifft sie ins Fleisch – begleitet von erstaunlich expliziten Bluteffekten für ein Spiel von 1989.

Diese Darstellung rief zwar keine öffentlichen Proteste hervor, sorgte aber bei manchen Eltern für hochgezogene Augenbrauen. Dass das Spiel überhaupt ungeschnitten auf Plattformen wie dem C64, Amiga oder Atari ST erscheinen konnte, lag wohl an der grellbunten Optik, die den Splatterhumor durch Slapstick entschärfte. Dennoch: Wenn in der Seiltanz-Disziplin der Artist vom Trapez segelt und Freddy mit einem Amboss hinterherwirft, blieb nicht viel Raum für Interpretation. Wie ein Spieler in einem späteren Forum treffend schrieb: „Fiendish Freddy war eigentlich das erste Mortal Kombat – nur mit Clowns.

Die Programmierung übernahm Simon Golding, der Soundtrack stammt von Barry Leitch, der später mit Top Gear, Lotus Turbo Challenge und Super Cars II berühmt wurde, und die Grafiken – sämtliche Sprites, Animationen und Szenenhintergründe – wurden komplett von Kristi-Louise Herd erstellt. Sie zeichnete alles selbst auf dem Atari ST, wie sie später in einem Interview erklärte. Für die 8-Bit-Portierungen – etwa für C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum – war Imagitec Design verantwortlich, wobei jede Plattform ihre Eigenheiten hatte. Die Amiga-Version bot Sprachausgabe („Welcome to the Big Top!“), die Spectrum-Fassung dagegen eine reduzierte Farbpalette und keine Samples, aber flüssiges Gameplay. Der C64 wiederum verfügte über zwei verschiedene Versionen – Tape und Cartridge –, wobei Letztere aufgrund der berüchtigten Multiload-Zeiten deutlich bevorzugt wurde. In der Tape-Fassung dauerte das Nachladen zwischen den Disziplinen mitunter länger als die Disziplin selbst. Die Cartridge-Version war deshalb auch Teil des Commodore 64 Games System-Pakets – eine Ehre, die nur wenigen Spielen zuteilwurde und auf einen gewissen kommerziellen Erfolg schließen lässt.

Laut Pressematerial von Mindscape war das Spiel „das unterhaltsamste und abwechslungsreichste Zirkuserlebnis auf Heimcomputern“, und auch die Presse war weitgehend begeistert. Die britische Zzap!64 vergab 89 %, Crash ernannte die Spectrum-Fassung zum „Crash Smash“, Sinclair User verlieh den „Classic“-Award. Die Zeitschrift The One lobte vor allem den Humor und die technische Vielfalt – die unterschiedlichen Disziplinen seien wie eigenständige Spiele. Der einzige größere Kritikpunkt war die teils schwankende Steuerung bei Trapez und Kanonenritt – aber das gehörte fast schon zur absurden Show. Ein Leserbrief an Your Sinclair fasste das Spiel mit britischem Humor so zusammen: „Der einzige Zirkus, in dem Scheitern mehr Spaß macht als Gewinnen.“

Während der Entwicklung testete das Team auch andere Disziplinen: eine Parade mit Elefanten, ein Feuerspucker-Wettkampf, sogar eine Glaskugel-Balanciernummer, bei der der Artist auf rollenden Fässern jonglieren sollte. Letztlich fielen all diese Ideen dem knappen Speicher und den technischen Einschränkungen der 8-Bit-Zielplattformen zum Opfer. Besonders ärgerlich: Man hatte intern mit einem Kamera-Schwenk über das Publikum geplant, komplett mit Konfetti und Rufen – wurde aber gestrichen, um Ladezeiten zu sparen.

Das Spiel wurde weltweit vertrieben, erschien auch in einer französischen, deutschen und spanischen Fassung – auf dem Amiga mit übersetzten Texten, auf dem C64 in Multilanguage-ROMs. Verkaufszahlen liegen nicht exakt vor, doch durch die vielen Portierungen, die Aufnahme ins C64GS und zahlreiche Budget-Wiederveröffentlichungen (u. a. unter dem Label Kixx) kann man von weit über 50.000 verkauften Einheiten ausgehen – was für ein Spiel dieser Art im damaligen Umfeld beachtlich ist.

Musikalisch griff Barry Leitch tief in die Klamottenkiste: schrille Calliope-Klänge, nervöses Trompetengebläse und abruptes Staccato unterlegten die Chaosakte mit absurder Theatralik. Besonders die Eröffnungsfanfare hatte Ohrwurmpotenzial, das noch Wochen später in Schulpausen gepfiffen wurde. Die Soundeffekte stammten aus dem typischen Gray-Matter-Toolkit: Samples von Lachen, Schmerzensschreien und einer weiblichen Assistentin, die gelegentlich aufstöhnt, wenn ein Messer sie trifft – bizarr und kurios zugleich.

Fiendish Freddy’s Big Top O’ Fun bleibt bis heute ein Beispiel dafür, wie schräge Ideen, technische Cleverness und eine Prise bösen Humors zu einem einzigartigen Spielerlebnis führen können. Weder ein klassisches Sportspiel noch ein reines Partyspiel, balanciert es virtuos auf dem Drahtseil zwischen Mini-Game-Sammlung, Satire und Slapstick-Videotheater. Es ist ein Titel, der sich nicht einfach einordnen lässt – aber genau das macht ihn bis heute unvergessen. Und während Fiendish Freddy im Hintergrund seine Zigarre anzündet und grinst, wissen wir: Selbst wenn wir verlieren, unterhalten hat’s auf jeden Fall.

 

The Goonies – 1985 by Datasoft / U.S. Gold

The Goonies - 1985 by Datasoft / U.S. Gold

goonies coverThe Goonies, veröffentlicht 1985 in den USA von Datasoft und ein Jahr später in Europa von US Gold, war eine jener frühen Filmumsetzungen, die versuchten, das cineastische Abenteuerfeuerwerk ins pixelige 8‑Bit‑Universum zu übertragen – und das mit erstaunlich viel Charme, obwohl (oder gerade weil) man statt auf actionreiche Dauerballerei auf Puzzle-Kombinationen und Geschicklichkeit setzte. Das Spiel wurde von Scott Spanburg programmiert, der später noch durch Bruce Lee und Zorro auffiel, während Kelly Day die Grafik entwarf und Richard Mirsky (Apple II, Atari) sowie John A. Fitzpatrick (C64) sich um die Musik kümmerten – letztere teils mit eigenständigen Tape‑ und Diskettenversionen, was zur damaligen Zeit noch echte Unterschiede bedeutete.

Spielerisch begibt man sich in einem Mix aus Plattformspiel und Puzzler mit zwei Goonies gleichzeitig durch acht Level, die lose Szenen aus dem gleichnamigen Spielberg-Film aufgreifen. Im Solomodus kann man zwischen den Figuren hin- und herschalten, im Zwei-Spieler-Modus übernimmt jeder einen der Charaktere. Ziel in jedem Abschnitt: Schalter aktivieren, Schlüssel finden, Fallen vermeiden – und das möglichst synchron. Die grafische Umsetzung war je nach Plattform unterschiedlich detailreich, wobei besonders die C64- und Amstrad-Versionen sich durch etwas knackigere Farben und Musikuntermalung hervortaten, während die ZX Spectrum-Fassung mit spartanischer Darstellung auskommen musste, dafür aber flüssiger lief.

Der Entwicklungsprozess verlief vergleichsweise geordnet, wobei einige ursprünglich geplante Spielelemente und Level aus Speicherplatzgründen wieder gestrichen wurden. Laut Aussagen in späteren Entwicklerforen war unter anderem ein Level vorgesehen, in dem die Fratellis mit einer Lore durch das Bild rasten sollten – eine direkte Anspielung auf die dramatische Lorenfahrt aus dem Film. Auch experimentierte man mit einem Bildschirm, der bei bestimmten Aktionen zittern oder kollabieren sollte – eine Art primitiver Erdbebeneffekt, der durch flackernde Tiles und Soundeffekte simuliert werden sollte. Letztlich war die Technik auf den Zielplattformen dafür zu begrenzt, sodass man den Plan aufgab und das Ganze durch eher statische Levelbilder ersetzte. Ebenso wurden alternative Figuren wie Andy oder Brand als spielbare Charaktere verworfen, da die Zweierkonstellation mit Mikey & Mouth technisch am einfachsten zu realisieren war.

Was damals nur wenige wussten: Auf dem Amstrad CPC konnte man mit einem versteckten Tastendruck F5 tatsächlich das Startlevel ändern – eine Art inoffizieller Trainer-Modus, den man wohl ursprünglich zu Testzwecken eingebaut und nie entfernt hatte. Und in der CPC-Version startete man mit 8 Leben statt der üblichen 5 – möglicherweise ein Kompromiss an die damals als „etwas schwieriger“ geltende Tastensteuerung. In manchen Fassungen wie der Apple-II- und MSX-Version lassen sich beim Neustart sogar kleine Unterschiede im Levelverlauf und der Platzierung von Objekten feststellen – vermutlich bedingt durch leicht andere Portierungsbasen.

Besonders spannend ist der internationale Versionsvergleich: In Japan erschien 1986 bei Konami eine eigene Umsetzung für Famicom und MSX mit völlig anderem Spielprinzip, Musik und Mechanik. Diese Version wurde später mit dem bekannten The Goonies II auf dem NES fortgesetzt – viele europäische und US-Spieler gingen damals fälschlich davon aus, Goonies II wäre ein Sequel zur US Gold-Version, obwohl es sich um einen völlig anderen Ast der Lizenzgeschichte handelte.

Kritiken fielen meist positiv aus, wenn auch nicht euphorisch. Die C64-Version erhielt im Schnitt 68–75 % in Magazinen wie Zzap!64, der Spectrum pendelte um die 74 %, während der CPC immerhin auf respektable 70 % kam. Besonders gelobt wurde die Kombination aus Rätseldesign und Teamwork-Mechanik, aber man bemängelte die recht kurze Spieldauer und den manchmal frickeligen Schwierigkeitsgrad. Ein User-Kommentar aus dem Retro Gamer Forum brachte es auf den Punkt: „Ein Spiel, bei dem die Kooperation nicht hilft, sondern scheitert, wenn der zweite Spieler zu blöd ist – willkommen bei den echten Goonies!

Kommerziell gesehen war The Goonies ein veritabler Erfolg. Während genaue Verkaufszahlen schwer greifbar sind, tauchte es in mehreren Compilations auf, etwa in US Golds Kixx-Reihe oder auf Tape-Zusammenstellungen wie Hit Pak. Die Tatsache, dass es auf beinahe allen 8-Bit-Systemen erschien – von Apple II über Atari 8-Bit bis hin zu Amstrad CPC, ZX Spectrum und MSX – spricht für eine gute Marktverbreitung. Sogar eine PC-88-Version wurde in Japan realisiert, mit leicht verändertem Grafikstil und japanisch lokalisiertem Text, was im Westen kaum bekannt war.

Heute ist The Goonies ein Liebling der Abandonware-Szene und Emulationsfreunde. Die C64-Version ist rund 170 kB groß, die Amstrad-Version knapp 128 kB, die Spectrum-Fassung nur rund 46 kB – und dennoch steckt in diesen paar Kilobyte jede Menge Liebe, Timing und Trial & Error. Besonders Sammler schätzen die Tape-Editionen mit alternativen Artworks, z. B. die grüne Kixx-Label-Kassette, die in UK später einen gewissen Kultstatus erlangte.

Was bleibt, ist ein Spiel, das filmische Nostalgie mit cleverem Spieldesign verband. Keine überbordende Grafikorgie, kein revolutionäres Gameplay – aber ein liebevoll umgesetzter Lizenztitel, der den Charme des Films in ein kompaktes, forderndes Puzzle-Erlebnis für zwei kleine Pixelhelden übersetzte. Für Freunde klassischer Movie Games bleibt The Goonies auch heute noch ein kleiner, blinkender Goldschatz im Labyrinth der Retrogeschichte.

2400 A.D. – 1987 by Origin Systems

2400 A.D. – 1988 by Origin Systems

314527 2400 ad dos front cover2400 A.D. von Origin Systems war eines dieser Spiele, das mit großen Ambitionen gestartet wurde – und mit einem leisen „bitte vergessen“ im Firmenarchiv endete. Entwickelt von Chuck Bueche, besser bekannt als „Chuckles“, der zuvor als Entwickler bei Ultima I–IV sowie Autoduel tätig war, erschien der Titel 1988 für den Apple II und MS-DOS – und hätte eine neue Sci-Fi-Rollenspielreihe einläuten sollen. Stattdessen wurde er zum Paradebeispiel für verpasste Chancen bei einem eigentlich hochinteressanten Cyberpunk-Konzept.

Das Spiel versetzt den Spieler in die dystopische Stadt Metropolis auf dem Planeten XK-120, wo eine Roboterdiktatur das tägliche Leben unterjocht. Als Mitglied des Widerstands sollte man durch Gespräche, kleinere Aktionen und gelegentliche Gewaltakte das Regime nach und nach destabilisieren. Vom Gameplay erinnerte vieles an Ultima IV: Top-down-Ansicht, Tastenkürzel für Aktionen, ein rudimentärer Parser für Gespräche und eine offene Spielwelt, die man erkunden konnte, sobald man eine Ahnung hatte, was überhaupt zu tun war. Der Humor blitzte gelegentlich durch – etwa durch Bewohner mit Namen wie „Sven the Janitor“, der völlig belangloses Zeug von sich gab. Wer sich jedoch eine epische Story oder moralische Entscheidungsfreiheit erhoffte, wurde enttäuscht. Der Plot plätscherte dahin, und die immer gleichen Roboter-Patrouillen nervten schneller, als einem lieb war.

Chuck Bueche hatte ursprünglich größere Pläne. In internen Konzeptzeichnungen, die später auf Messen kursierten, war von mehreren Städten, einem Bahnnetz, Außenmissionen und sogar städtischen Bezirksaufständen die Rede. Auch ein erweitertes Dialogsystem mit thematischen Auswahloptionen wurde getestet – fiel aber wegen mangelnder Speicherressourcen weg. Der Parser blieb also dumm wie ein Toaster: Wer das richtige Schlagwort nicht tippte, bekam „I don't understand“ als Antwort. Das machte viele Quests zu Rätseln mit der Methode „raten und hoffen“.

Produziert wurde das Spiel mit für Origin typischem Aufwand: Es lag eine faltbare Stadtkarte bei, ein dickes Handbuch und – tatsächlich – kleine Metall-Miniaturen von Robotern, als wolle man ein Tabletop-Spiel simulieren. Diese Aufmachung war vielleicht auch nötig, um den Preis von knapp 50 Dollar zu rechtfertigen, was inflationsbereinigt etwa 130 Euro heute entspricht. Richard Garriott, Mitbegründer von Origin, stand hinter der Veröffentlichung, hatte aber mit der Entwicklung selbst wenig zu tun. Die Promotion war dennoch typisch großspurig: In Anzeigen hieß es, 2400 A.D. sei „the next evolution in science fiction role playing“, eine neue Dimension sei erreicht worden – der damals übliche Werbe-Overkill.

Doch die Verkaufszahlen blieben weit hinter den Erwartungen zurück. Weder Apple-II- noch PC-Spieler wollten sich auf das experimentelle Setting einlassen. Viele kritisierten die langsame Performance auf älteren Maschinen, das belanglose Missionsdesign und die seelenlose Welt. In einem seltenen Interview sagte Chuck Bueche später: „Wir haben die Essenz eines RPGs genommen, aber dabei vergessen, den Spieler auch zu motivieren.
Ein Spieletester der Computer Gaming World war noch direkter: „Wenn man sich bei 2400 A.D. langweilt, liegt das nicht an einem selbst – es liegt am Spiel.

Eine Portierung auf den Commodore 64 war zwar intern mal Thema, wurde aber nie über das Planungsstadium hinausgeführt. Entgegen mancher Mythen war John Romero nicht an einer C64-Version beteiligt – auch wenn er zu der Zeit bei Origin arbeitete. Stattdessen wurde recht bald das bereits begonnene Sequel 2500 A.D. eingestellt, nachdem klar war, dass Teil eins kommerziell gefloppt war. Bueche verließ Origin kurz darauf und widmete sich dem Studium. Rückblickend war 2400 A.D. so etwas wie sein letzter großer Alleingang.

Einige interessante Details zur Produktion: Die Stadt Metropolis basierte laut Designer-Skizzen auf einer Mischung aus sowjetischen Stadtentwürfen der 1970er-Jahre und texanischen Einkaufszentren – kein Witz. Die Robotertypen hatten interne Codenamen wie „Smashbot“, „Zapbot“ und „Snitchbot“, letzterer war ein besonders nerviger Denunziant, der in jeder Gasse zu stehen schien. Es gab ursprünglich auch eine moralische Skala für den Spieler – bei zu brutaler Vorgehensweise hätten sogar Mitkämpfer das Vertrauen verloren. Auch das fiel dem Rotstift zum Opfer.

Die Kritiken waren – höflich gesagt – mittelmäßig. MobyGames listet keine internationalen Wertungen, aber Fanreviews pendeln zwischen „nette Idee, langweilige Umsetzung“ und „mehr als eine Tech-Demo ist das nicht“. Besonders heftig war das Urteil in einem Rückblick der Amiga Power, die (sinngemäß) meinten: „2400 A.D. sieht aus wie ein Ultima, spielt sich wie ein Schachspiel ohne Regeln.
Ein Nutzer auf MyAbandonware schrieb trocken: „Ich wollte Widerstandskämpfer sein. Stattdessen habe ich Möbel umstellt und mit Robotern über Faxgeräte gesprochen.

Komponisten oder Sounddesigner wurden im Abspann nicht genannt – ein weiteres Indiz dafür, dass Musik und Atmosphäre bei diesem Titel nicht Priorität hatten. Soundeffekte gab es, aber sie waren rudimentär, und auf vielen Systemen sogar deaktiviert, wenn der Arbeitsspeicher zu knapp wurde.

Heute ist 2400 A.D. ein kurioses Relikt – nicht wirklich gut, aber in seiner Mischung aus ambitioniertem Worldbuilding und blutleerem Gameplay irgendwie charmant. Es ist ein Beispiel dafür, wie sich große Ideen im Labyrinth der Limitierungen verlieren können. Und es ist der Beweis, dass selbst bei Origin Systems nicht alles Gold war, was auf Klappkarte gedruckt wurde.

Wer möchte, kann es über DOSBox spielen. Die DOS-Version umfasst knapp 200 kB und läuft sogar auf 8088-kompatiblen Maschinen mit CGA. Und vielleicht, nur vielleicht, entdeckt man beim nächsten Durchspielen etwas, das die damalige Rebellion doch noch rechtfertigt. Wahrscheinlich aber nicht.

 

Qix – 1981 by Taito

Qix – 1981 by Taito

qix coverQix. Allein schon der Name klingt wie ein Reizhusten mit Highscore: „K-K-K-Qix!“ Was nach einem obskuren Zauberspruch aus einem nicht lizenzierten „Harry Potter“-Spin-off klingt, war 1981 eines der unverständlichsten, aber auch fesselndsten Spiele, das je einen Arcade-Automaten unsicher machte. Entwickelt wurde der beinharte Zeitvertreib von Randy und Sandy Pfeiffer, einem amerikanischen Ehepaar, das offensichtlich sehr viel Spaß daran hatte, Spielern das finale Aggressionspotential zu entlocken. Die Grundidee war eigentlich simpel: ein kleines Viereck, ein paar Linien, ein paar Feinde und jede Menge Nervenzusammenbrüche. „Sort of like video-game Etch-a-Sketch“, sagte Sandy später. Auf Deutsch: „So eine Art Etch-a-Sketch als Nervensäge.“ Und wer nicht weiß, was ein Etch-a-Sketch ist: Das ist diese rote Plastiktafel mit den zwei Drehknöpfen, mit der man als Kind stundenlang versuchte, einen Kreis zu malen, und am Ende doch wieder nur ein zittriges Treppenhaus rausbekam. Also ein Zeichenbrett mit eingebautem Frustfaktor – quasi der Urvater aller unfreiwilligen Pixelkunst. Der Name „Qix“ übrigens entstand, weil Randy ein Autokennzeichen hatte, auf dem „JUS4QIX“ stand. Übersetzung? „Just for kicks“, also „nur zum Spaß“. Ironisch, denn das Spiel war für viele eher „just for heart attacks“.

Man spielt einen sogenannten Marker – klingt wie Büroartikel, ist aber ein blitzschnelles kleines Pixel, das sich an den Rändern eines Rechtecks bewegt. Ziel ist es, durch das Ziehen von Linien – genannt „Stix“ – das Spielfeld einzuteilen. Klingt wie eine Unterrichtsstunde bei meiner alten Mathelehrerin, ist aber um Längen spannender. Denn während man diese Linien zieht, tanzt ein wütender, unberechenbarer Blitzsturm namens „Qix“ durchs Feld, als hätte er einen Kaffee zu viel und keine Ahnung, was Schwerkraft ist. Zusätzlich nerven einen die „Sparx“ – kleine elektrische Biester, die die Ränder entlang kriechen und genau dann auftauchen, wenn man kurz durchatmen will. Steht man zu lange rum, kommt der Fuse – eine glühende Lunte, die einem die gerade gezogene Linie rückwärts abfackelt.

Gesteuert wird das Ganze mit einem Vier-Wege-Joystick, dazu zwei Tasten: eine für „schnell zeichnen“ (schnelle Stix) und eine für „langsam zeichnen“ (dafür aber doppelter Punktwert). Das Prinzip ist also klar: Wer mehr riskiert, wird belohnt – oder explodiert. Besonders schlaue Leute versuchten damals, das Spielfeld mit winzigen Quadraten systematisch abzubauen, Punkt für Punkt. Besonders dumme Leute (dieser Autor eingeschlossen) versuchten, den Qix einzukreisen. Spoiler: Man kann den Qix nicht einsperren. Der Qix ist wie ein wütender Staubsaugergeist – er lässt sich nicht fangen, aber er fängt dich.

Das Spiel wurde 1981 auf Taitos hauseigener M6809-Arcadehardware gebaut, mit sagenhaften 1,25 MHz Taktung. Aber was Randy Pfeiffer da rausholte, war beeindruckend: ein minimalistisches Design, aber mit maximalem Stresslevel. „Man bekam die Spieler nie dazu, ein Level zu beenden – sie hauten einfach ab.“ Sagte er später. Verständlich. Wer beim dritten Fuse durchdreht, rennt lieber zur Flippermaschine nebenan. Seine Frau Sandy fand das großartig. „Gerade das macht es spannend – elegant, aber unberechenbar.“.

Portierungen gab’s reichlich. Die Game Boy-Version war erstaunlich spielbar, trotz der Grafik in „fifty shades of grau“. Auf dem C64 lief es leidlich flüssig, auch wenn der Joystick manchmal eher ein Vorschlaghammer war. Die NES-Fassung hatte ein kleines Delay bei der Steuerung – in einem Spiel, das auf Millisekunden reagiert, etwa so hilfreich wie Gummistiefel beim Ballett. Immerhin: Die meisten Umsetzungen behielten das Zwei-Geschwindigkeits-System und das Punktesammeln bei. Allerdings ließ sich das nervenzerfetzende Gefühl, wenn der Qix plötzlich von links über die Leinwand bricht wie ein schlecht gelaunter Stromgeist, nur auf dem Automaten richtig spüren – inklusive Pulsrasen und Schweißhänden.

Qix war kommerziell erfolgreich, aber kein Blockbuster. Etwa 488 Automaten wurden gebaut, aber die Spieler, die hängen blieben, blieben wirklich hängen. Das Spiel hatte keine Musik, kaum Soundeffekte und sah aus wie ein Oszilloskop mit Grippe – aber es hatte dieses gewisse Etwas. „

Geplante Features? Es gab einige Ideen, die es nie ins Spiel schafften. Zwei Qix gleichzeitig, rotierende Sparx, Power-Ups, unterschiedliche Linienformen, Levelhintergründe – alles verworfen. Zu verwirrend, zu technisch, zu sehr 1983. Ein Zwei-Spieler-Modus wurde auch mal angedacht – aber schon bei der Vorstellung, dass zwei Spieler gleichzeitig mit zwei Fuses und zwei Qix hantieren, platzte den Testern das Gehirn. Letztlich blieb es beim Ein-Spieler-Konzept – und das war auch gut so.

Kritik? Klar, gab’s. „Zu abstrakt“, „zu schwer“, „zu wenig Explosionen“. Stimmt alles irgendwie. Aber Qix war auch nie gedacht als Kirmes-Feuerwerk. Es war ein stilles, tückisches Spiel. Einer der Entwickler sagte einmal: „Qix ist es egal, ob du gewinnst – es bewegt sich einfach.“ Ein bisschen wie das Leben. Nur ohne Continues.

Heute gilt Qix als Klassiker mit Kultstatus. Es inspirierte Spiele wie Volfied, Super Qix, Qix Adventure und jede Menge Trittbrettfahrer mit „-ix“-Endung. Auch Spiele wie Cubixx oder Fortix auf modernen Plattformen greifen das Territoriums-Einfärbeprinzip wieder auf. In Sammlerkreisen bringt ein originaler Automat zwischen 1.500 und 3.000 Dollar – je nachdem, wie oft jemand Cola über das Controlpanel gekippt hat. Der Preis damals: rund 2.000 US-Dollar, inflationsbereinigt heute etwa 6.500 Euro. Nicht billig für ein Spiel ohne Level, ohne Story, ohne Soundtrack – aber mit mehr Spannung als die etlichen Staffeln einer schlechten Netflix-Teeny-Drama-Serie, die meine Tochter häufig schaut.

Qix ist kein Spiel, das sich jedem sofort erschließt. Es ist wie ein Glas trockener Weißwein aus der Arcade-Ära: etwas sperrig, aber unglaublich elegant. Und wenn man sich einmal reingefuchst hat, will man nicht mehr raus. Oder kann es nicht, weil man in der Mitte vom Fuse erwischt wurde.

 

Project Nova – 1986 von Gremlin

Project Nova - 1986 by Gremlin

project nova

Picture taken from https://plus4world.powweb.com/

Project Nova erschien 1986 exklusiv für den Commodore 16 und Plus/4 und setzte sich damals als ungewöhnlich anspruchsvolles Sci‑Fi-Weltraumspiel in der britischen Heimcomputerszene durch. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Raumschiffpiloten in der Ich‑Perspektive, navigiert durch sternkartengrafisch gegliederte Sektoren, bekämpft feindliche Alien Flotten mit Laserkanonen, verwaltet Energie und Schilde – eine Mischung aus Shooter, Raumkampf-Simulation und taktischem Denken, die sich weit über das übliche „Highscore-abknallen“ hinauswagt. Die visuelle Präsentation mit blockigen Rastergrafiken, der Einsatz von festen HUD-Elementen und die Steuerung über minimalistische Joystick-/Tasten-Kombinationen wirken stark inspiriert von frühen Atari-Titeln wie Star Raiders (1979), Starmaster (1982) oder auch Space Attack von M-Network. Man könnte sagen: Project Nova war für den Commodore 16 das, was Star Raiders für den VCS war – ein Fenster ins All durch die Lupe eines minimalistischen Prozessors.

Auf dem Bildschirm sieht man oben und unten die Instrumententafel mit Energieanzeige, Schildstatus, Geschwindigkeit, Sektor‑Raster und Feindmeldungen; zur Steuerung nutzt man die Zifferntasten 0–9 für Geschwindigkeit, den Joystick für Zielerfassung und Tasten F1–F3 für unterschiedliche Schutzschildstufen – ein ausgeklügeltes System, um die knappe Hardware zu bändigen.

Entwickelt wurde die C16‑Version unter Leitung von Mark J. Moore, einem der wenigen Einzelprogrammierer bei Gremlin für diese Plattform. Moore übersetzte die Idee kernig und effizient in 16 KB Maschinencode – Programm, Grafik, Sound, Sektoren‑Logik und Endbildschirm passten haarscharf in die RAM‑Grenze. Später erzählte ein ehemaliger Gremlin‑Mitarbeiter, dass Moore anfangs mit Unterfunktionen experimentierte, etwa einem Fracht‑Upgrade‑System oder Mehrspielermodi, die der Speicher jedoch umgehend verwarf: „Zu schön für 16 KB“, scherzte er rückblickend. Die letztlich verworfenen Pläne tauchen in frühen Gamedesign‑Skizzen der Gremlin‑Archive auf, etwa ein Koordinatensystem mit Nebel‑Effekt und ein zweiter Pilotensitz – beides gestrichen, um Stabilität und Ladezeiten zu gewährleisten.

Gerüchte berichten, dass Moore im letzten Entwicklungsschritt sogar Teile des Schild‑Codes wegoptimierte, um eine rudimentäre Endsequenz mit „Mission Accomplished“-Nachricht und Spielernamen einzubauen – eine kleine Belohnung für hartnäckige Spieler. Auch die Idee, einen Highscore‑Upload via serieller Schnittstelle einzubauen, wurde erwogen, blieb aber unprogrammierbar mit den begrenzten Ressourcen. Während Musik und Soundeffekte sparsam ausfielen, verwendete Moore einfache Töne beim Abfeuern der Laser und Explosionen – Musik im klassischen Sinne gibt es daher nicht. Einen namentlich bekannten Komponisten sucht man im Titelmenü vergebens.

Einigkeit herrschte, dass Project Nova technisch beeindruckend und einigermaßen komplex war, aber die Steuerung ab und an unpräzise und die Missionsdauer recht kurz. Kein Skandal, aber ein Punkt der Kritik, den einige Rezensenten immer wieder anmerkten. Im direkten Vergleich war Project Nova anspruchsvoller als viele 8‑Bit‑C16‑Shoot‑’em‑ups, aber weniger ambitioniert als Gremlins C64‑Pendants wie Thing on a Spring oder Monty on the Run.

Im Original wurde es 1986 einzeln vertrieben, die größere Box samt Anleitung später in der Compilation wiederverwendet. Project Nova war Teil der Reihe „Omnibus“ von Gremlin / Star Games, einer 1987 erschienenen Kassettensammlung mit zehn Spielen. Gremlin veröffentlichte ironischerweise keine große Pressemitteilung, sondern schaltete nur Besprechungen in britischen Fachmagazinen – Commodore User etwa bezeichnete das Spiel als „eines der besten oder sogar das beste, das Gremlin je für den C16/Plus4 veröffentlicht hat“ und lobte die technische Finesse, das anspruchsvolle Gamedesign und das „dreiseitige Manual, das man zuerst lesen sollte, bevor man wild drauflos schießt“. Die HAndD's C16 Plus4 Ausgabe 5 präsentierte ähnliche Anerkennung, und ZZap! C16 zog ein Urteil von etwa 80 %. MobyGames weist einen Durchschnittwert von 7.3/10 für das Spiel aus, basierend auf sechs professionellen Bewertungen.

Kommerziell blieb Project Nova ein Mittelmaß – es navigierte Verkaufszahlen im unteren vierstelligen Bereich, sowohl als Einzelkassette als auch als Bestandteil der Omnibus‑Compilation. Die damalige UVP lag bei ca. 2,99 £ (empfohlen), was inflationsbereinigt heute rund 10 £ (etwa 12 €) entspräche. Der finanzielle Erfolg war überschaubar: Gremlin rechnete intern eher mit einem Nischenpublikum als mit Massenabsatz auf dem technisch limitierten C16. Dennoch half der Titel, das technische und kreative Profil von Gremlin auf der Plattform zu stützen – kurz bevor das Haus den Fokus auf 16‑Bit‑ und Konsolenmärkte verlagerte.

Project Nova ist zudem einer der wenigen C16‑Titel mit einer echten Endsequenz. Die Omnibus‑Box enthält seltene Skizzen – von früh verworfenen Nebel‑ und Mehrspieler‑Pfeiloptionen existieren Abdrucke im Gremlin‑Archiv. Die Plus4World‑Website bestätigt, dass das Spiel einen Endbildschirm bietet und sich „restartet mit Belohnung“, was für 16‑KB‑Titel ungewöhnlich ist. Zudem ist das konsultierte Manual tatsächlich dreiseitig – ein Beweis dafür, dass Gremlin dem Spiel eine taktische Tiefe geben wollte. In Sammlerkreisen genießt Project Nova Nostalgie‑Status, wird auf eBay für rund 20–30 £ gehandelt, und die Originalkassette inklusive Umverpackung ist bei C16‑Museumssammlern heiß begehrt.

Insgesamt zeigt Project Nova, wie man mit minimaler Hardware eine packende Mischung aus Strategie, Action und Atmosphäre erschaffen kann – keine große Weltraum‑Simulation, aber ein technisch und gestalterisch faszinierender Vertreter seiner Zunft, der Gremlins 8‑Bit-Handwerk in bestechender Form demonstrierte.

 

Alchemist – 1984 by Imagine

Alchemist - 1984 by Imagine

alchemist coverDas Spiel Alchemist von Imagine Software erschien 1984 für den ZX Spectrum und wurde von Ian Weatherburn programmiert, mit Grafiken von Paul Lindale und Musik von Fred Gray. Weatherburn, ein talentierter, aber umstrittener Entwickler, war bekannt für seine kompromisslose Arbeitsweise und seine konfliktreiche Persönlichkeit. „Er war brillant, aber schwer zu ertragen“, sagte John Gibson, ein Kollege bei Imagine. Simon Butler, ein langjähriger Weggefährte, beschrieb ihn als „selbstbezogen mit wenigen sozialen Fähigkeiten“, was ihn im zwischenmenschlichen Bereich isolierte, aber ihm gleichzeitig half, sich ganz auf das Programmieren zu konzentrieren.

Die Entwicklungszeit war kurz, aber intensiv. Weatherburn begann mit ersten Skizzen bereits 1982, inspiriert von klassischen Fantasy-Erzählungen und dem Wunsch, ein Spiel mit Transformationselementen zu schaffen. Ursprünglich war geplant, dass der Alchemist sich nicht nur in einen Adler verwandeln kann, sondern auch in andere Kreaturen wie einen Wolf oder eine Schlange. Diese Ideen wurden jedoch verworfen, da der Speicher des ZX Spectrum zu begrenzt war. Auch ein geplanter zweiter Teil mit dem Titel Alchemist II – The Dungeons wurde nie veröffentlicht, obwohl frühe Konzeptzeichnungen existieren.

Das Spielprinzip ist einfach, aber effektiv: Der Spieler steuert einen Alchemisten, der in einem düsteren Schloss vier Teile eines magischen Pergaments finden muss, um den bösen Warlock zu besiegen. Dabei kann er sich in einen goldenen Adler verwandeln, um Hindernisse zu überwinden. „Die Transformation war technisch eine Herausforderung, aber sie war der Schlüssel zur Spielmechanik“, erklärte Weatherburn in einem Interview mit Crash Magazine. Der Alchemist kann nur einen Gegenstand und einen Zauber gleichzeitig tragen, was strategisches Denken erfordert. Die Energie für Zauber und Transformationen regeneriert sich langsam, was das Spieltempo beeinflusst.

Ursprünglich waren weitere Level geplant, darunter ein Außenbereich mit einem verfluchten Wald und ein unterirdisches Labyrinth mit Spiegelrätseln. Diese wurden laut interner Produktionsnotizen gestrichen, da die Engine Probleme mit dem vertikalen Scrolling hatte. Auch ein geplanter Introtext mit animierter Adlerverwandlung wurde aus Zeitgründen entfernt. Die Pressemitteilung von Imagine versprach „eine neue Dimension des Fantasy-Gamings“, doch intern war man skeptisch. „Wir wussten, dass es kein Blockbuster wird, aber es war ein Experiment“, sagte ein Imagine-Mitarbeiter anonym.

Der marktwirtschaftliche Erfolg war moderat. Etwa 65.000 Einheiten wurden verkauft, hauptsächlich in Großbritannien und Spanien. Die internationale Resonanz war gemischt: Crash vergab 85 %, Your Spectrum 90 %, während Tilt in Frankreich nur 66 % vergab. In Spanien erschien das Spiel unter dem Titel Alquimista, mit leicht veränderter Verpackung. Eine geplante C64-Konvertierung wurde nie umgesetzt, obwohl Fred Gray für eine SID-Version der Musik experimentierte. „Ich hatte ein paar Takte fertig, aber das Projekt wurde eingestellt“, sagte Gray später.

In der Originalversion befinden sich übrigens am Ende des Speichers Fragmente des Spiels Stonkers, vermutlich ein Überbleibsel aus dem Tape-Duplikationsprozess. Das Spiel wurde in einer goldfarbenen Kassette veröffentlicht – ein Novum für Imagine. Die Verpackung enthielt ein Poster mit einer Adler-Silhouette, das heute als Sammlerstück gilt. In einer frühen Version explodierte der Alchemist, wenn er einen falschen Zauber aktivierte – ein Feature, das später entfernt wurde, da es zu frustrierend war. Ein Fan veröffentlichte 2020 eine inoffizielle Fortsetzung namens Alchemist Reborn, basierend auf den ursprünglichen Konzepten.

Alchemist war kein perfektes Spiel, aber es war mutig“, schrieb Sinclair User 1984. Und mutig war auch sein Entwickler – Ian Weatherburn, der sich in den frühen 1990ern das Leben nahm. Sein Vermächtnis lebt weiter in einem Spiel, das Magie, Technik und persönliche Tragik miteinander verbindet.