Full Throttle - 1995 by Lucas Arts

Lucasfilm Games bzw. LucasArts‘s Adventures wurden vor Veröffentlichung von der Videospiel-Presse und den Spielern heiß ersehnt und hoch gelobt, ein Umsatzplus waren die Spieler kurioserweise häufig nicht. Erst kürzlich sagte Ron Gilbert, einer der Schöpfer des Adventures „The Secret of Monkey Island“, es verkaufte sich gut, war aber nie ein großer Erfolg. Er selbst sagte dazu, dass zu dieser Zeit ein paar Hunderttausend verkaufte Spiele bereits ein Volltreffer gewesen wären.
Auch der Tentakeltag aka Day of the Tentacle 1993 war finanziell ein Dämpfer, bis 2009 (!) verkaufte sich das Spiel lediglich 80.000-mal, obwohl es mit Auszeichnungen überhäuft wurde. Der Adventure Markt schien allmählich seinem Ende entgegenzutreten, der Markttrend lief Richtung 3D Shooter und Strategie. Doch LucasArts gab nicht auf und setzte mit Rebel Assault großartige, filmreife Action für das CD-Rom Laufwerk in Szene und wollte das Genre Adventures nicht fallen lassen, sondern wiederbeleben. Für das nächste Projekt wurden Tim Schafer und Dave Grossman beauftragt ein Spieldesign auszuarbeiten. Tim hatte, gemeinsam mit Dave, bereits Erfahrungen als Co-Autor mit Monkey Island 1 & 2, sowie als Co-Produzent bei „Day of the Tentacle“ sammeln können und war entschlossen ein Projekt solo stemmen zu können. Später sagte er dazu, dass er das kommende Spiel allein mit etwa 30 anderen Leuten gemacht habe, was im Übrigen eine erstaunliche Anzahl an Leuten war, wenn man bedenkt, dass frühere Adventures aus dem Hause LucasFilm Games, nur mit etwas mehr als einer Handvoll Mitarbeitern gestemmt wurden.
Bereits im Sommer 1993 reichte er fünf verschiedene Designkonzepte ein, darunter ein im Spionagebereich angesiedeltes Adventure, sowie ein Konzept, dass später mit Grim Fandango verwirklicht wurde. Ein dritter Entwurf war ein „Biker-Spiel“, das spätere „Full Throttle“, zu Deutsch „Vollgas“. Der Name war Programm! Die Idee kam Schafer, als er Geschichten eines Mannes hörte, der von seiner Zeit in einer Biker-Bar in Alaska berichtete. Für ihn waren Biker vergleichbar mit Piraten, eine andere Kultur, zu der nur wenige eine Verbindung hätten. Seiner Meinung nach war es auch eine Alternative zu den bisherigen Settings. LucasArts Führung war von dem Projekt jedoch wenig angetan, besonders eine Sequenz aus dem Spiel, die in einem halluzinogenen Trip angesiedelt war, stieß dem Unternehmen hart auf und Schafer musste das Konzept ein wenig nachmodellieren.
Das Konzept kombinierte er mit einem Setting aus der nahenden, trostlosen Zukunft. Der letzte inländische Motorradhersteller des Landes ist Corley Motors, zufällig der Hersteller des Motorrades unseres Hauptprotagonisten Ben, Anführer der Polecats. Diesem wird schon nach kurzer Zeit der Mord am Gründer des besagten Unternehmens vorgeworfen. Sein Ziel ist klar, die Kutte muss reingewaschen und der Mord aufgeklärt werden.
LucasArts schöpfte aus dem Vollen und stellte ein Budget von 1,5 Millionen Dollar zur Verfügung. Als Unterbau diente erneut die bewährte, jedoch modernisierte SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) Engine, die diesmal Schützenhilfe durch INSANE (INteractive Streaming ANimation Engine) hatte, die zuvor eigens für Star Wars: Rebel Assault entwickelt worden war. Auch akustisch hatte der Titel einiges zu bieten: für das Spiel wurden Songs der, in San Francisco beheimateten, Rockformation The Gone Jackals aus dem Album „Bone to Pick“ lizensiert. Diese, und die hervorragende Synchronisierung durch Roy Conrad (Ben), Mark Hamill (Ripburger), Hamilton Camp (Corley) und vielen andere, intensivierten das „Mittendrin-statt-nur-dabei“ Gefühl.
Das Spiel wurde am 30. April 1995 veröffentlich und die Rezensionen waren sich meist einig, den Adventureprofis aus Kalifornien war es erneut gelungen einen Klassiker zu schaffen. Einzig die Rätseldichte und die Kürze des Titels wurde angekreidet. Die Power Play vergab eine Wertung von 88% und damit die Auszeichnung „Besonders empfehlenswert“. Der PC Joker prämierte das Werk mit 83%. Bemerkenswert ist dabei das Abschneiden in der PC Games, die dem Spiel eine Spielspaßwertung von lediglich 73% attestierten, aufgrund der zuvor genannten Kritikpunkte.
Auch für LucasArts hatte sich die Produktion gelohnt: das Unternehmen hatte sich als Ziel 100.000 verkaufte Einheiten gesetzt. Insgesamt konnte das Spiel jedoch mehr als eine Million Käufer begeistern.










Hoch, hoch, runter, runter, links, rechts, links, rechts, B, A. Zu kryptisch? Dieser Anweisungen sind nicht dem Kamasutra entliehen, spenden allerdings auch Spaß und Freud‘, doch dazu später mehr.
Als Alleinstellungsmerkmal gilt die Powerleiste: abgeschossene Gegner hinterlassen rote Kapseln, die eine Leiste auffüllten und unterschiedliche Waffen und Upgrades feilboten. Wurde eine Waffe oder Upgrade ausgewählt, leerte sich die Anzeige wieder. Zur Verfügung stehen neben Zusatzgeschützen, auch Speed Ups oder Beiboote, die aktiv bei der Zerstörung unterstützen oder aber einen Schutzschild bilden. Die NES Umsetzung bot dabei ein grafisch und spielerisch fast identisches Gameplay. Aufgrund der Hardwarelimitierung des NES wurde einige Level deutlich vereinfacht und die maximale Anzahl an Aufrüstoptionen wurde von vier auf zwei halbiert.
Ein einsamer Rächer ist in den dunklen Gassen Gotham Citys unterwegs, sein Name wird selbst unter den Schwergewichten der Unterwelt nur flüsternd ausgesprochen. Ein jeder kennt ihn: es ist Läderlappen. Was für uns in Deutschland eher nach einem Superhelden des Staubtuch-Herstellers Vileda klingt, ist der einstige Name Batmans in Schweden. Nichtsdestotrotz konnte sich der Held aller Fledermäuse aus Wuhan auch im Norden eine feste Gefolgschaft sichern, daran hatte Tim Burtons Kinoversion von 1989 sicherlich einen erheblichen Anteil. Zuvor war Batman auf der Leinwand oder aber im Fernsehen als tageslichtliebender Cartoon Held alles gewesen, aber sicherlich nicht düster. Tim Burtons morbider Charme kam dem Film zugute und der Film wurde schon vor der Premiere enorm gehypt.











Knobeleien und Hirnverknotungen waren schon immer beliebt: ob Galgenmännchen, Käsekästchen oder Brettspiele wie Mastermind, dort wo es rauchte, knobelte man den Lösungen (oder es wurde auf dem Schulhof in einer nicht einsehbaren Ecke die Zigarette herumgereicht). Mit Tetris, vor allem als To Go Version mit dem Gameboy, waren schon bald auch Tante Hedwig und Onkel Günther aus dem allerletzten Dorf Deutschlands infiziert. Der Song Korobeiniki („Die Hausierer“), besser bekannt unter dem Namen Track A, brannte sich ebenfalls in die Hirnrinde. Häufig spielen Akkordeonspieler in den Altstädten diese Melodie und lassen die Schreiber dieser Zeilen in wohligen Erinnerungen schwelgen. Nintendo hatte, zusammen mit Erfinder Alexey Pajitnov, den Markt der Puzzlegames übernommen, plattgewalzt und zementiert.


















Midnight Resistance ist ein Side-Scrolling-Run-and-Gun-Videospiel, das 1989 von Data East für Arcade-Automaten entwickelt und veröffentlicht wurde. Es wurde später auf verschiedene Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Mega Drive, den Commodore 64, den Amiga und den Atari ST.






In den frühen 1980er-Jahren, als Videospiele gerade ihren Weg in die Wohnzimmer fanden, bot das Spiel „Bobby geht nach Hause“ eine charmante und gleichzeitig herausfordernde Spielerfahrung. Veröffentlicht 1983 von Bit Corporation, war es eines der frühen Jump-’n’-Run-Spiele, das speziell für das Atari 2600 entwickelt wurde. In einer Zeit, in der die technische Beschränkung oft die Kreativität der Entwickler herausforderte, überzeugte „Bobby geht nach Hause“ durch sein simples, aber fesselndes Gameplay. Das Spiel erzählt die Geschichte von Bobby, einem kleinen Jungen, der nach Hause zurückkehren möchte. Auf seinem Weg muss er zahlreiche Hindernisse überwinden, darunter gefährliche Gewässer, fliegende Vögel und tückische Gräben. Die Handlung ist einfach gehalten, was typisch für die Spiele jener Ära war, doch gerade dieser Minimalismus ließ Platz für die Fantasie der Spieler.





James Pond: Underwater Agent ist ein ikonisches Jump-’n’-Run-Spiel, das 1990 von dem britischen Studio Vectordean entwickelt und von Millennium Interactive veröffentlicht wurde. Das Spiel kombiniert Humor, cleveres Spieldesign und eine außergewöhnliche Prämisse: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Agenten, der zufällig auch ein Fisch ist – eine augenzwinkernde Parodie auf die legendären James-Bond-Filme. Die Idee zu James Pond entstand, als die Entwickler von Vectordean nach einem Konzept suchten, das klassische Action- und Jump-’n’-Run-Elemente mit einem frischen Setting verbinden konnte. Unter der Leitung von Chris Sorrell, dem kreativen Kopf hinter dem Spiel, wurde die Idee eines Unterwasseragenten geboren. „Wir wollten etwas schaffen, das die Spieler auf den ersten Blick anspricht – ein Charakter, der witzig ist, aber auch cool genug, um sich von anderen Plattformhelden abzuheben“ erklärte Sorrell in einem Interview mit Retro Gamer.Sorrell gab zudem zu, dass der Titel eine spontane Entscheidung war: „Es begann als Wortspiel. Wir waren uns einig, dass ein Fisch als Agent etwas völlig Neues und Unerwartetes war. Der Rest ergab sich fast von selbst.“




Akai Koudan Zillion (auch bekannt als Red Photon Zillion) ist ein Action-Adventure-Spiel, das 1987 exklusiv für das Sega Master System veröffentlicht wurde. Das Spiel, das von Sega entwickelt und vertrieben wurde, basiert lose auf der gleichnamigen japanischen Anime-Serie. Es gilt als einer der technisch und spielerisch beeindruckendsten Titel des Systems. Das Spiel entstand in enger Zusammenarbeit zwischen Sega und Tatsunoko Production, dem Animationsstudio hinter der Zillion-Anime-Serie. Die Serie, die 1987 in Japan ausgestrahlt wurde, erzählte die Abenteuer von JJ und seinem Team, die gegen die feindlichen Nohza kämpfen. Sega erkannte das Potenzial, die Popularität des Anime zu nutzen, um ein exklusives Spiel für das Sega Master System zu entwickeln.


Chrono Trigger, das 1995 für das Super Nintendo Entertainment System (SNES) veröffentlicht wurde, ist ein legendäres Rollenspiel, das von Square (heute Square Enix) entwickelt wurde. Es gilt als eines der besten Videospiele aller Zeiten und ist ein Meilenstein in der Geschichte des Genres. Hinter der Entstehung von Chrono Trigger steht ein Team, das als das "Dream Team" bekannt wurde, da es aus einigen der talentiertesten Köpfe der japanischen Videospielindustrie bestand. Die Idee zu Chrono Trigger entstand dabei aus der Zusammenarbeit zwischen Hironobu Sakaguchi, dem Schöpfer der Final Fantasy-Reihe, Yuji Horii, dem Schöpfer der Dragon Quest-Serie, und Akira Toriyama, dem berühmten Manga-Künstler, der für Dragon Ball bekannt ist. Sakaguchi erklärte in einem Interview: „Wir wollten ein Spiel erschaffen, das unsere bisherigen Arbeiten übertrifft – etwas, das die Grenzen der Rollenspiele sprengt und wirklich zeitlos wird.“


Archon: The Light and the Dark war ein Spiel, das 1983 für den Atari 8-Bit entwickelt wurde und eine einzigartige Mischung aus Strategie und Action bot. Das Konzept, klassische Schach-Mechaniken mit dynamischen Echtzeitkämpfen zu kombinieren, machte das Spiel zu einem Vorreiter in der Videospielbranche. Hinter dem Projekt stand das talentierte Team von Free Fall Associates, gegründet von Anne Westfall, Jon Freeman und Paul Reiche III. Gemeinsam schufen sie ein Spiel, das sich in vielerlei Hinsicht von anderen Titeln seiner Zeit unterschied.







