River Raid – 1982 by Activision

River Raid - 1982 by Activision

River Raid Cover

River Raid, entwickelt von Carol Shaw und veröffentlicht von Activision im Jahr 1982, ist ein wegweisendes Shoot-'em-up-Spiel für das Atari 2600. Als eine der ersten weiblichen Spieleentwicklerinnen in der Branche schuf Shaw mit River Raid ein Spiel, das sowohl technisch beeindruckte als auch kommerziell erfolgreich war.
Carol Shaw, geboren 1955, wuchs in Palo Alto, Kalifornien, auf und zeigte früh Interesse an Mathematik und Computern. Nach ihrem Abschluss in Elektrotechnik und Informatik an der University of California, Berkeley, begann sie 1978 bei Atari zu arbeiten. Dort entwickelte sie unter anderem 3-D Tic-Tac-Toe und Video Checkers für das Atari 2600. 1980 wechselte sie zu Tandem Computers, bevor sie 1982 zu Activision kam, wo sie River Raid entwickelte.

In River Raid steuert der Spieler ein Kampfflugzeug über den "River of No Return" und zerstört dabei feindliche Tanker, Hubschrauber, Jets und Brücken, während er Hindernissen ausweicht und den Treibstoffvorrat im Auge behält. Das Spiel zeichnet sich durch sein kontinuierliches vertikales Scrolling und die prozedural generierte Spielwelt aus, die für das Atari 2600 innovativ war. Das Spielziel besteht darin, so viele Punkte wie möglich zu sammeln, indem man feindliche Einheiten und Brücken zerstört, ohne abzustürzen oder den Treibstoff zu verlieren. Der Spieler muss strategisch vorgehen, um Treibstoffdepots zu nutzen und Hindernissen auszuweichen. Carol Shaw betonte in Interviews die Bedeutung von Planung und Strategie im Spiel: "Sie müssen wissen, wann Sie beschleunigen oder verlangsamen, wann Sie schießen oder ausweichen und wann Sie tanken müssen. Es ist ein Spiel, das sowohl schnelle Reflexe als auch strategisches Denken erfordert."

Shaw ließ sich von Spielen wie Scramble inspirieren und wollte ein Spiel mit kontinuierlichem Scrolling für das Atari 2600 entwickeln. Ursprünglich plante sie ein Weltraumthema, entschied sich jedoch für ein Fluss-Szenario, da es besser zum Gameplay passte. Die Entwicklung des Spiels umfasste das Zeichnen von Grafiken auf Millimeterpapier und das Programmieren in Assemblersprache, um die Hardware des Atari 2600 optimal zu nutzen.

River Raid war ein großer kommerzieller Erfolg und verkaufte über eine Million Exemplare. Es wurde 1984 mit dem "Best Action Videogame" Award bei den Arkie Awards ausgezeichnet. Das Spiel erhielt international positive Bewertungen für sein innovatives Gameplay und sein Design. River Raid wurde auf verschiedene Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter Atari 5200, Atari 8-Bit, Intellivision, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX und IBM PCjr. Die Portierungen wurden größtenteils positiv aufgenommen, wobei das Gameplay und das Design gelobt wurden. In Westdeutschland wurde River Raid 1985 aufgrund seines militärischen Themas indiziert und durfte nicht an Jugendliche verkauft werden. Trotz dieser Kontroverse blieb das Spiel international beliebt und beeinflusste viele nachfolgende Shooter-Spiele. River Raid bleibt ein bedeutendes Spiel in der Geschichte der Videospiele und wird für sein innovatives Design und seine technische Umsetzung auf begrenzter Hardware gelobt. Es gilt als Klassiker des Atari 2600 und als Meilenstein im Genre der Shoot-'em-ups.

Carol Shaw verließ 1984 die Spieleindustrie und ging 1990 in den Ruhestand. 2017 wurde sie mit dem Industry Icon Award bei den Game Awards für ihre Beiträge zur Videospielbranche geehrt. In einer Rezension des Magazins "The Video Game Update" wurde River Raid als "eines der besten Spiele für das Atari 2600" bezeichnet. Das Spiel erhielt Lob für seine präzise Steuerung und das süchtig machende Gameplay.

Pinball Construction Set – 1983 by EA

Pinball Construction Set - 1983 by EA

Pinball Construction Set Cover

Pinball Construction Set, entwickelt von Bill Budge und veröffentlicht von Electronic Arts im Jahr 1983, gilt als Pionier im Genre der "Construction Set"-Spiele. Es ermöglichte Spielern erstmals, eigene virtuelle Flipperautomaten zu entwerfen, indem sie Komponenten wie Flipperhebel, Bumper und Spinner per Drag-and-Drop auf einem digitalen Spielfeld platzierten. Zudem konnten physikalische Eigenschaften wie Schwerkraft und Ballgeschwindigkeit angepasst werden. Die erstellten Tische ließen sich auf Disketten speichern und unabhängig vom Hauptprogramm mit anderen teilen.
Die Entwicklung begann im Juli 1982, nachdem Budge bereits mit "Raster Blaster" ein erfolgreiches Flipperspiel für den Apple II geschaffen hatte. Er wollte kein weiteres traditionelles Spiel entwickeln, sondern experimentierte mit selbst erstellten Grafik- und Spielwerkzeugen. Um die Komponenten eines Flippers genau nachzubilden, zerlegte er einen alten Gottlieb "Target Alpha"-Flipperautomaten. Budge, der selbst kein großer Fan von Videospielen ist, beschrieb die monatelange Arbeit am Flipper als "reine Folter". Dennoch führte seine Faszination für schnelle Grafikroutinen und die Idee, Werkzeuge für andere Entwickler zu schaffen, zur Entstehung des Pinball Construction Sets.

Ursprünglich wurde das Spiel über Budges eigenes Unternehmen, BudgeCo, vertrieben. Da dieses jedoch nicht über die nötigen Vertriebswege verfügte, übernahm Electronic Arts 1983 die Veröffentlichung. Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter der Apple II, Atari 8-Bit, Commodore 64, IBM-PC und Macintosh. Die intuitive Benutzeroberfläche, die an grafische Benutzeroberflächen wie die des Apple Lisa erinnerte, ermöglichte es auch unerfahrenen Nutzern, eigene Flipper zu gestalten. Steve Wozniak, Mitbegründer von Apple, nannte es "das großartigste Programm, das jemals für eine 8-Bit-Maschine geschrieben wurde". Einige Versionen litten jedoch unter den hardwarebedingten Einschränkungen der jeweiligen Plattformen.

Das Spielziel bestand darin, eigene Flipperautomaten zu entwerfen und zu spielen. Die Nutzer konnten dabei ihrer Kreativität freien Lauf lassen und verschiedene Elemente kombinieren, um einzigartige Spielerlebnisse zu schaffen. Diese Freiheit führte zu einer Vielzahl von individuell gestalteten Tischen, die unter Spielern ausgetauscht wurden.

Pinball Construction Set war ein kommerzieller Erfolg und verkaufte bis November 1989 über 250.000 Exemplare. Insgesamt wurden über 300.000 Kopien auf allen Plattformen abgesetzt. Das Spiel erhielt zahlreiche Auszeichnungen und wurde 1996 von Computer Gaming World auf Platz 50 der besten Computerspiele aller Zeiten gewählt. Zudem wurde es in die Hall of Fame von GameSpy aufgenommen und 2008 bei den 59. Annual Technology & Engineering Emmy Awards für "User Generated Content/Game Modification" geehrt.

Die internationale Presse lobte das Spiel für seine Innovation und Benutzerfreundlichkeit. Das US-Magazin Computer Gaming World bezeichnete es als "revolutionär" und hob die intuitive Drag-and-Drop-Steuerung hervor. Das deutsche Magazin Happy Computer pries die umfangreichen Gestaltungsmöglichkeiten und nannte es ein "hervorragendes Beispiel eines Construction Sets".
Bill Budge selbst betonte in Interviews, dass er mit dem Pinball Construction Set ein Werkzeug schaffen wollte, das es Nutzern ermöglicht, ohne Programmierkenntnisse kreativ zu sein. Er sagte: "In gewisser Weise erspare ich Ihnen viel Zeit. Sie können das Handbuch ein paar Minuten lesen, zum Werkzeugkasten gehen und loslegen. Sofort funktioniert es. Sie machen es. Das ist es, was dieses Ding zu einem Spielzeug macht."

Insgesamt gilt das Pinball Construction Set als wegweisendes Spiel, das den Grundstein für eine Reihe von "Construction Set"-Spielen legte und die Art und Weise, wie Spieler mit Spielen interagieren, nachhaltig beeinflusste. Sein Einfluss ist bis heute in vielen modernen Spielen mit Benutzer-Generierten Inhalten spürbar.

OutRun – 1986 by Sega

OutRun – 1986 by Sega

Outrun Cover

OutRun, veröffentlicht von Sega im September 1986, gilt als Meilenstein der Arcade-Rennspiele. Das Spiel beeindruckte durch seine fortschrittliche Hardware, beeindruckende Grafik und die Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen. Der Spieler steuert einen Ferrari Testarossa Cabriolet aus der Verfolgerperspektive und navigiert durch verschiedene Streckenabschnitte mit dem Ziel, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Dabei kann der Spieler an Weggabelungen den weiteren Streckenverlauf selbst bestimmen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt.

Die Entwicklung von OutRun wurde von Yu Suzuki geleitet, der zuvor Erfolge mit Spielen wie Hang-On und Enduro Racer gefeiert hatte. Ursprünglich plante Suzuki, das Spiel in den USA anzusiedeln, ließ sich jedoch nach einer zweiwöchigen Reise durch Europa von Städten wie Frankfurt, Monaco, Rom und den Schweizer Alpen inspirieren. In Monaco entschied er sich, den Ferrari Testarossa als Fahrzeug im Spiel zu verwenden. Suzuki betonte, dass er ein Fahrerlebnis schaffen wollte, bei dem die Spieler die Freude am Fahren spüren und sich überlegen fühlen. Er vermied bewusst Spielelemente, bei denen Autos bei Kollisionen explodieren, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Die Entwicklung dauerte etwa zehn Monate und wurde von einem kleinen Team durchgeführt, wobei Suzuki selbst den Großteil der Programmierung übernahm.

Er legte besonderen Wert auf Designelemente wie breite Straßen, Gebäude und ein Radio mit auswählbarem Soundtrack. Die Musik von OutRun, komponiert von Hiroshi Kawaguchi, trug maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Spieler konnten zwischen drei Tracks wählen: "Passing Breeze", "Splash Wave" und "Magical Sound Shower". Ein zusätzlicher Track, "Last Wave", wurde am Ende des Spiels abgespielt. Die Musik, inspiriert von lateinamerikanischen und karibischen Klängen, wurde zu einem Markenzeichen des Spiels und beeinflusste später das Genre des Synthwave, das oft als "Outrun" bezeichnet wird. Das Spielziel von OutRun besteht darin, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Der Spieler muss dabei Hindernissen und anderen Fahrzeugen ausweichen, während er durch verschiedene Landschaften fährt. An bestimmten Punkten kann der Spieler den Streckenverlauf durch Weggabelungen beeinflussen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt. Diese nichtlineare Spielweise trug zur Popularität des Spiels bei.

OutRun war ein kommerzieller Erfolg und wurde zum umsatzstärksten Arcade-Spiel des Jahres 1987. Weltweit wurden bis Anfang 1987 etwa 18.000 Arcade-Automaten verkauft, darunter 3.500 in Japan, 8.000 in den USA und 6.500 in Europa und Südostasien. Bis Ende 1987 stieg die Zahl auf 20.000 Einheiten, was Sega Einnahmen von über 100 Millionen US-Dollar einbrachte. Das Spiel wurde zu Segas erfolgreichstem Arcade-Automaten der 1980er Jahre.

Obwohl OutRun überwiegend positiv aufgenommen wurde, gab es auch Kritikpunkte. Einige Spieler bemängelten den Schwierigkeitsgrad und die Steuerung des Fahrzeugs. Dennoch wurde das Spiel für seine innovative Grafik, das Fahrgefühl und den Soundtrack gelobt. In einer Rezension des Magazins "Computer and Video Games" wurde es als "das realistischste Fahrspiel seiner Zeit" bezeichnet.

Yu Suzuki betonte in Interviews, dass er mit OutRun ein Spiel schaffen wollte, das die Freude am Fahren vermittelt. Er sagte: "Ich wollte ein Spiel entwickeln, bei dem die Spieler das Gefühl haben, wirklich zu fahren und die Freiheit der Straße zu genießen." Diese Philosophie spiegelte sich in der offenen Streckenführung und der Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen, wider.

OutRun wurde auf zahlreiche Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Master System (1987), Commodore 64 (1987), Amstrad CPC (1987), Sinclair ZX Spectrum (1987), MSX (1988), Commodore Amiga (1988), Atari ST (1989), PC DOS (1989), PC Engine (1990), Sega Mega Drive/Genesis (1991) und Sega Game Gear (1991). Die Qualität der Portierungen variierte dabei erheblich. Während die Versionen für das Sega Master System und den Mega Drive für ihre Nähe zum Original gelobt wurden, erhielten andere Umsetzungen, wie die für den Amiga, Kritik für ihre schwache Grafik und unpräzise Steuerung. Die Commodore-64-Version wurde für ihren herausragenden Soundtrack gelobt, obwohl einige Features des Originals fehlten.

Ikari Warriors – 1986 by SNK

Ikari Warriors - 1986 by SNK

Ikari Warriors Cover

"Ikari Warriors" ist ein vertikal scrollendes Run-and-Gun-Arcade-Spiel, das 1986 von SNK entwickelt und veröffentlicht wurde. In Nordamerika wurde es von Tradewest vertrieben. Das Spiel war SNKs erster großer Erfolg auf dem US-Markt und gilt heute als Klassiker. Es erschien zu einer Zeit, als viele "Commando"-Klonen auf dem Markt waren. Was "Ikari Warriors" sofort auszeichnete, waren die rotierenden Joysticks und die Möglichkeit, dass zwei Personen gleichzeitig spielen konnten.
Die Entwicklung von "Ikari Warriors" wurde von Koji Obada geleitet, der zuvor an SNKs "TNK III" gearbeitet hatte, einem vertikalen Panzershooter, der ebenfalls rotierende Joysticks verwendete. Das Spiel wurde von den damals populären "Rambo"-Filmen inspiriert und trägt seinen Namen vom japanischen Titel von "Rambo: First Blood Part II" (Rambo: Ikari no Dasshutsu oder "Die wütende Flucht"). Sylvester Stallone, dessen Rolle als John Rambo das Spiel beeinflusste, besaß in den 1980er Jahren selbst einen "Ikari Warriors"-Arcade-Automaten.

Im Spiel übernehmen die Spieler die Rollen von Ralf Jones und Clark Steel (außerhalb Japans als Paul und Vince bekannt), die sich durch Horden von Feinden kämpfen müssen. Die Spieler beginnen am unteren Bildschirmrand und bewegen sich nach oben, wobei sie auf feindliche Soldaten, Panzer und Hubschrauber treffen. Unterwegs können sie feindliche Panzer übernehmen, die gegen feindliche Kugeln immun sind, aber nur über begrenzten Treibstoff verfügen. Das Spiel war das erste, das rotierende Joysticks verwendete, die es den Spielern ermöglichten, die Richtung unabhängig von der Bewegungsrichtung zu ändern, was eine größere Freiheit beim Angriff oder bei der Bewegung in acht verschiedene Richtungen bot.

Nach seiner Veröffentlichung war "Ikari Warriors" ein großer kommerzieller Erfolg. In Japan war es 1986 das zweiterfolgreichste Arcade-Spiel des Jahres. In Nordamerika gehörte es 1986 und 1987 zu den fünf umsatzstärksten Arcade-Spielen. Das Spiel erhielt international positive Bewertungen. Das britische Magazin "Computer and Video Games" lobte die Amstrad-Umsetzung und bezeichnete die Grafiken als "einfach brillant" und das Gameplay als "unglaublich süchtig machend". Das "Dragon"-Magazin bewertete die IBM-PC-Version des Spiels mit 4 von 5 Sternen. In der deutschen Fachpresse erhielt die C64 Version durch Boris Schneider eine Wertung von 70%, während die Atari ST Fassung nur 50% ergattern konnte. Dies lag in erster Linie am lagsamen Gameplay, sobald mehrere Gegner den Bildschirm bevölkerten, sowie dem ruckeligen Bildschirmscrolling. Auf dem Amstrad CPC konnte das Spiel eine Wertung von 82% einheimsen.

"Ikari Warriors" war bekannt für seine innovative Steuerung und das kooperative Gameplay, was es von anderen Spielen seiner Zeit abhob. Es inspirierte zwei Fortsetzungen: "Victory Road" und "Ikari III: The Rescue". Die Protagonisten Ralf und Clark tauchten später als spielbare Charaktere in der "King of Fighters"-Serie auf.

Persian Gulf Inferno – 1989 by Parsec Software

Persian Gulf Inferno - 1989 by Parsec Software

"Persian Gulf Inferno" ist ein Side-Scrolling-Action-Adventure-Spiel, das 1989 von Parsec Software entwickelt und von Innerprise Software veröffentlicht wurde. Das Spiel wurde ursprünglich für den Amiga veröffentlicht und später auf den Atari ST und den Commodore 64 portiert. In Europa wurde es unter dem Titel "North Sea Inferno" veröffentlicht, wobei die Handlung angepasst wurde, um den kulturellen Empfindlichkeiten Rechnung zu tragen.

Die Entwicklung des Spiels wurde von einem dänischen Team namens Parsec Software geleitet, bestehend aus Kevin Mikkelsen, Allan Pedersen und Jim Rankenberg. Die Inspiration für das Spiel kam aus der politischen Lage der späten 1980er Jahre, insbesondere den Spannungen im Nahen Osten, sowie aus populären Actionfilmen jener Zeit. Die Entwickler wollten ein intensives Spielerlebnis schaffen, das die Dringlichkeit und Gefahr einer terroristischen Bedrohung einfängt. Im Spiel übernimmt der Spieler die Rolle eines Spezialeinheitensoldaten, der auf eine von Terroristen besetzte Ölplattform geschickt wird. Die Terroristen drohen, die größte Ölreserve der Welt mit einer Atombombe zu zerstören. Der Spieler muss Geiseln retten, die Bombe entschärfen und dabei zahlreiche Feinde bekämpfen. Zu Beginn ist der Spieler mit einer 9-mm-Pistole und zwei Sprengladungen ausgestattet, kann jedoch im Verlauf des Spiels weitere Waffen wie Schrotflinten und Maschinengewehre finden. Die Zeit ist dabei ein kritischer Faktor, da die Bombe innerhalb eines bestimmten Zeitlimits entschärft werden muss.

In Kurzform beschrieben: Geiseln, Forderungen, Einzelkämpfer, Time Limit, Pistole, Uzi, peng, peng.

In Bezug auf den kommerziellen Erfolg war "Persian Gulf Inferno" ein moderater Erfolg. Es erhielt Anerkennung für seine flüssige Animation und die spannende Atmosphäre. Das britische Magazin "Computer and Video Games" bezeichnete es als "spiffing little game" und lobte die gut animierten Charaktere sowie die gelungenen Soundeffekte. Allerdings wurde die langfristige Motivation in Frage gestellt. Das Magazin "The Games Machine" kritisierte die monotonen Hintergründe und die schlecht definierten Sprites, lobte jedoch die "brillanten" Soundeffekte. In Deutschland erhielt das Spiel unter dem Titel "North Sea Inferno" im "Amiga Joker" eine Bewertung von 82. In der Power Play 5/90 kam Heinrich Lenhardt jedoch auf ein gegenteiliges Ergebnis und attestierte dem Spiel eine Wertung von 15% für die Amiga Fassung. Die C64 Fassung konnte dies mit 13% nochmal unterbieten.

Kontroversen entstanden hauptsächlich aufgrund der Darstellung von Terroristen und der Gewalt im Spiel. Einige Kritiker bemängelten, dass das Spiel aktuelle geopolitische Spannungen ausnutze und stereotype Feindbilder präsentiere. Die Anpassung des Spiels für den europäischen Markt mit der Verlegung des Schauplatzes und der Änderung des Titels zeigt, dass die Entwickler sich der potenziellen Sensibilität des Themas bewusst waren und versuchten, möglichen Kontroversen entgegenzuwirken.

Tutankham – 1982 by Konami

Tutankham - 1982 by Konami

"Tutankham" ist ein Arcade-Videospiel, das 1982 von Konami entwickelt und veröffentlicht wurde. In Nordamerika wurde es von Stern Electronics vertrieben. Benannt nach dem ägyptischen Pharao Tutanchamun, kombiniert das Spiel Elemente von Labyrinth- und Shoot-'em-up-Genres mit leichten Puzzle-Elementen. Es debütierte im Januar 1982 auf den europäischen ATE- und IMA-Unterhaltungsmessen, bevor es im Sommer 1982 weltweit veröffentlicht wurde. Das Spiel war ein kritischer und kommerzieller Erfolg und wurde von Parker Brothers auf Heimkonsolen portiert.

Im Spiel übernimmt der Spieler die Rolle eines Entdeckers, der das labyrinthartige Grab des ägyptischen Pharaos Tutanchamun plündert. Bewaffnet mit einer Laserwaffe, die nur horizontal feuert, muss der Spieler Schlüssel sammeln, um verschlossene Kammern zu öffnen, während er gegen verschiedene Kreaturen wie Schlangen, Geier, Papageien, Fledermäuse, Drachen und Flüche kämpft, die den Entdecker bei Kontakt töten. Zusätzlich verfügt der Spieler über eine begrenzte Anzahl von "Blitzbomben", die alle Feinde auf dem Bildschirm eliminieren. Warp-Zonen teleportieren den Spieler an eine andere Stelle im Level, die von Feinden nicht genutzt werden können. Das Spiel erfordert strategisches Denken, da der Spieler nur einen Schlüssel gleichzeitig tragen kann und daher Bereiche mehrfach durchqueren muss, um weitere Schlüssel zu sammeln. Wenn der Timer auf null sinkt, kann der Entdecker nicht mehr schießen. Das Passieren der großen Ausgangstür beendet das Level, und die verbleibende Zeit wird in Bonuspunkte umgewandelt.

"Tutankham" wurde auf mehrere Heimkonsolen portiert, darunter Atari 2600, ColecoVision, Intellivision und VIC-20. Parker Brothers, die für die Heimversionen verantwortlich waren, bewarben das Spiel intensiv in Nordamerika, wo es im Juni 1983 veröffentlicht wurde. Zwei Tischversionen von "Tutankham" wurden ebenfalls veröffentlicht: ein LCD-Spiel in Japan und Europa von Bandai, das einem Cocktail-Arcade-Automaten ähnelt, und ein VFD-Spiel von Bandai in Japan und Konami in Nordamerika. Das Spiel war ein kommerzieller Erfolg. In Nordamerika erreichte es im Oktober 1982 die Spitze der Play Meter Arcade-Charts und blieb bis Januar 1983 in den Top Ten, als es auf Platz acht rangierte. Die Heimversionen von Parker Brothers waren ebenfalls erfolgreich. Die ColecoVision-Portierung belegte Ende 1983 Platz sieben der britischen Videospiel-Verkaufscharts. Kritiker lobten "Tutankham" für seine innovative Mischung aus Abenteuer- und Shoot-'em-up-Elementen. Das Magazin "Computer and Video Games" rezensierte das Arcade-Spiel im März 1982 nach seinem Debüt auf europäischen Unterhaltungsmessen und gab ihm eine insgesamt positive Bewertung. Das "Joystik"-Magazin nannte es 1982 eine "Schönheit". In einer späteren Ausgabe im November 1983 lobte "Computer and Video Games" das Spiel als das erste, das Elemente eines Abenteuerspiels effektiv mit "frenetischem" Shoot-'em-up-Gameplay kombinierte. Sie gaben der VIC-20-Version eine positive Bewertung und nannten sie "ein hervorragendes Stück Software" angesichts "der Fülle an mittelmäßigen und minderwertigen Titeln, die für diese Maschine angeboten werden", kritisierten jedoch den hohen Preis der VIC-20-Kassette im Vereinigten Königreich. Sie bewerteten die VIC-20-Version mit 9 von 10 Punkten für den Einstieg, 9 für die Grafik, 5 für den Wert und 9 für die Spielbarkeit, was zu einer Gesamtpunktzahl von 32 von 40 führte.

Bill Kunkel und Arnie Katz rezensierten die Atari 2600-Portierung in der "Arcade Alley"-Kolumne des "Video"-Magazins im Jahr 1983 und nannten sie eine "hervorragende Übersetzung" des "Coin-Op-Kuriosums – ein Abenteuerspiel" für das 2600. Sie sagten, "die Spiel-Action ist faszinierend" und lädt zu "häufigen Wiederholungen" ein, während sie die "wunderbare Mischung aus Rätsellösen und Hand-Auge-Herausforderung" sowie die "üppigen Farben" und den "arabischen Stil des Punktezählers" lobten. Sie schlossen mit der Feststellung, dass "Tutankham Videospiel-Royalität ist".
Im Mai 2024 veröffentlichte Hamster "Tutankham" als Teil der Arcade Archives-Serie für die Nintendo Switch.

Battle Chess – 1988 by Interplay

Battle Chess - 1988 by Interplay

"Battle Chess" ist ein Schachvideospiel, das 1988 von Interplay Entertainment veröffentlicht wurde. Es kombiniert traditionelles Schachspiel mit humorvollen, animierten Kampfsequenzen, die entstehen, wenn eine Figur eine andere schlägt. Das Spiel wurde ursprünglich für den Amiga entwickelt und später auf zahlreiche andere Plattformen portiert, darunter MS-DOS, Commodore 64, Atari ST und das Nintendo Entertainment System.

Die Entwicklung von "Battle Chess" war ein bedeutender Schritt für Interplay, da es eines der ersten Spiele war, das das Unternehmen selbstständig entwickelte und veröffentlichte, nachdem es die Zusammenarbeit mit Electronic Arts beendet hatte. Brian Fargo, Gründer von Interplay und Produzent des Spiels, äußerte in einem Interview 2006 seine Wertschätzung für "Battle Chess", fügte jedoch hinzu, dass er heute keine große Zielgruppe mehr dafür sehe.

Das Gameplay von "Battle Chess" folgt den traditionellen Schachregeln, erweitert diese jedoch um animierte Sequenzen, die den Kampf zwischen den Figuren darstellen. Insgesamt gibt es 35 verschiedene Kampfanimationen, da jede Figur unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungsbewegungen hat. Beispielsweise verwandelt sich der Turm in ein Monster, das einen Bauern zerquetscht, oder der Springer kämpft gegen einen anderen Springer in einer Szene, die an den Schwarzen Ritter aus "Monty Python und der Heilige Gral" erinnert.

Nach seiner Veröffentlichung wurde "Battle Chess" sowohl von Kritikern als auch kommerziell gelobt. Bis Februar 1993 wurden 250.000 Exemplare verkauft. Ken St. Andre von "Computer Gaming World" schrieb: "Jeder Schachspieler wird eine Kopie dieses Programms haben wollen, und jeder Amiga-Besitzer schuldet es sich selbst, 'Battle Chess' in Aktion zu sehen. Sehr empfehlenswert." Die Amiga-Version erhielt positive Bewertungen für ihre humorvollen Kampfsequenzen sowie die fortschrittliche Grafik, Animation und den Sound. Das deutsche Spielemagazin ASM kritisierte jedoch die schwache Schach-KI. 1994 wurde "Battle Chess" in die Hall of Fame von "Computer Gaming World" aufgenommen und als "ein Vorzeigeprodukt für den ersten Level der Multimedia-Standards" bezeichnet.

Kritiker bemängelten, dass die Schach-KI nicht mit anderen Schachprogrammen der damaligen Zeit mithalten konnte. Zudem wurde diskutiert, ob die humorvollen Animationen vom eigentlichen Schachspiel ablenken könnten. Dennoch bleibt "Battle Chess" ein Stück Software, dass , dank der Animationen und der Verbindung mit einem traditionellen Brettspiel ein breiteres Publikum ansprach.

Defender of the Crown – 1986 by Cinemaware

Defender of the Crown - 1986 by Cinemaware

Defender of the Crown

Defender of the Crown

"Defender of the Crown" ist ein Strategiespiel, das 1986 von Cinemaware veröffentlicht wurde und als erstes Spiel des Unternehmens gilt. Es wurde ursprünglich für den Commodore Amiga entwickelt und setzte neue Maßstäbe in der grafischen Qualität von Heimcomputerspielen.

Die Entwicklung des Spiels begann unter der Leitung von Kellyn Beeck, dem Designer des Spiels. Die beeindruckende Grafik wurde maßgeblich von James D. Sachs gestaltet, der als Hauptkünstler für das Projekt verantwortlich war. Die Musik komponierte Jim Cuomo. Ursprünglich war geplant, das Spiel mit mehr Funktionen auszustatten, aber aufgrund finanzieller Engpässe entschied sich Cinemaware, einige Features zu entfernen, um das Spiel rechtzeitig veröffentlichen zu können. Einige dieser entfernten Funktionen wurden in späteren Versionen des Spiels implementiert.
Das Gameplay von "Defender of the Crown" versetzt den Spieler ins England des Jahres 1149, wo nach dem Tod des Königs verschiedene Fraktionen um die territoriale Kontrolle kämpfen. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Sachsen und versucht, die normannischen Horden abzuwehren und die Kontrolle über England zu erlangen. Dazu müssen Armeen aufgebaut, gegnerische Burgen belagert und an Turnieren teilgenommen werden. Gelegentlich kann der Spieler auch versuchen, eine Jungfrau in Not zu retten oder den legendären Banditen Robin Hood um Hilfe zu bitten.
Nach seiner Veröffentlichung wurde "Defender of the Crown" ein kommerzieller Erfolg. Bis 1989 wurde berichtet, dass es von fast drei Viertel Millionen Spielern weltweit gekauft wurde, und bis 2001 hatten die Verkäufe die Marke von einer Million Einheiten überschritten. Im Laufe der Jahre wurde "Defender of the Crown" auf zahlreiche Plattformen portiert, darunter MS-DOS, Atari ST, Macintosh und Commodore 64. Es gilt als das am häufigsten portierte Spiel von Cinemaware.

Die Reaktionen der internationalen Presse waren überwiegend positiv. Die Zeitschrift "Info" gab der Amiga-Version vier von fünf Sternen und stellte fest, dass die "Grafik neue Maßstäbe für Computerspiele gesetzt" habe. Das Magazin lobte die "atemberaubende" Animation und die "beeindruckenden" Farben, hoffte jedoch, dass zukünftige Cinemaware-Spiele das "angemessene" Gameplay verbessern würden, das als "schwaches Glied" bezeichnet wurde. Die australische "Commodore Review" gab der Commodore-64-Version des Spiels eine Gesamtbewertung von 96 von 100, während "Commodore User" sagte, dass es "völlig brillant und eines der besten Spiele bisher auf dem 64" sei. "Computer Gaming World" lobte die Grafik und Animation der Amiga-Version von "Defender of the Crown" und nannte das Spiel "ein Vorzeigeprogramm, um die Leistungsfähigkeit des Amiga Ihren Freunden zu demonstrieren." Obwohl das Gameplay nicht so komplex war wie andere Strategiespiele der damaligen Zeit, war der Rezensent dennoch außerordentlich zufrieden mit Cinemawares erstem Spiel. In einer späteren Umfrage von 1996 erklärte "Computer Gaming World" "Defender of the Crown" zum 92. besten Computerspiel, das jemals veröffentlicht wurde.

Trotz seines Erfolgs blieb das Spiel nicht ohne Kontroversen. Einige Kritiker bemängelten, dass das Gameplay im Vergleich zur beeindruckenden Grafik zu einfach sei. Das Magazin "Compute!" stellte fest, dass "Defender of the Crown" die Grafik des Amiga effektiv demonstrierte, aber dass das Gameplay zu stark vereinfacht sei. "Amiga Format" war weniger freundlich zur CD-Neuveröffentlichung des Spiels und stellte fest, dass es "den Test der Zeit nicht bestanden hat, einfach weil das Gameplay etwas schwach ist."

Berichten zufolge war die erste öffentliche Demonstration von "Defender of the Crown" auf der Los Angeles Commodore Show im September 1986, vor seiner Veröffentlichung im November, und zog eine riesige Menschenmenge an. Das Spiel beeindruckte diejenigen, die es zum ersten Mal sahen.

The Seven Cities of Gold – 1984 by Ozark Softscape

The Seven Cities of Gold

The Seven Cities of Gold

"The Seven Cities of Gold" ist ein Computerspiel, das 1984 von Ozark Softscape unter der Leitung von Dan Bunten entwickelt und von Electronic Arts veröffentlicht wurde. Es versetzt die Spieler in die Rolle eines spanischen Konquistadors des 15. Jahrhunderts, der die Neue Welt erkundet, um Reichtümer zu sammeln und Ruhm zu erlangen. Der Titel des Spiels bezieht sich auf die Legende der sieben goldenen Städte von Cibola, die im 16. Jahrhundert viele Abenteurer nach Amerika lockte.

Die Entwicklung des Spiels begann mit einer intensiven Recherchephase, in der Dan Bunten und sein Bruder Bill zahlreiche Bücher über die Konquistadoren und verwandte Themen studierten. Dan Bunten erklärte später: "Als... Bill und ich Kinder waren, schenkte uns unser Onkel ein Buch über die Konquistadoren, und wir dachten, wow!" Diese Faszination führte zur Idee, ein Spiel zu entwickeln, das die Erfahrungen der Entdecker nachbildet. Ein zentrales Merkmal des Spiels ist die Möglichkeit, neben der historischen Karte auch zufällig generierte Karten zu verwenden, was jedem Spiel eine einzigartige Welt verleiht. Jim Rushing, der Hauptprogrammierer, verbrachte etwa vier Monate mit der Entwicklung des Kartengenerators, der realistische Kontinente mit Bergen, Flüssen und verschiedenen Zivilisationen erzeugt. Dan Bunten betonte die Bedeutung dieses Features: "Die zufälligen Karten geben den Spielern das Gefühl, echte Entdecker zu sein, die in unbekanntes Terrain vordringen."

Das Gameplay von "The Seven Cities of Gold" zeichnet sich durch seine offene Struktur aus. Die Spieler können die Küsten erkunden, ins Landesinnere vordringen, mit indigenen Völkern interagieren und entscheiden, ob sie friedlich handeln oder gewaltsam erobern. Die Interaktion mit den Ureinwohnern ist dabei besonders hervorzuheben. Dan Bunten erklärte: "Der friedliche Ansatz funktioniert wirklich am besten... Man muss irgendwo Freunde haben. Wenn etwas schiefgeht, braucht man eine freundliche Mission, zu der man zurückkehren kann, ohne sich um einen Aufstand sorgen zu müssen." Diese Dynamik spiegelt die historischen Herausforderungen der Konquistadoren wider und zwingt die Spieler, ihre Entscheidungen sorgfältig abzuwägen.

Nach seiner Veröffentlichung war "The Seven Cities of Gold" sowohl kommerziell als auch kritisch erfolgreich. Es verkaufte sich in den ersten Jahren über 150.000 Mal und wurde von der Zeitschrift Computer Gaming World als "Strategiespiel des Jahres" 1985 ausgezeichnet. In einer Rezension der Compute! aus dem Jahr 1984 wurde es als "fesselndes Strategiespiel, das herausfordert und bildet sowie unterhält" beschrieben. Die Möglichkeit, immer wieder neue Welten zu entdecken, trug maßgeblich zum Wiederspielwert bei und inspirierte spätere Spiele wie Sid Meiers "Pirates!" und "Civilization".

Trotz seines Erfolgs blieb das Spiel nicht ohne Kontroversen. Einige Kritiker bemängelten die Darstellung der Interaktionen mit den indigenen Völkern, insbesondere die Möglichkeit, Dörfer zu überfallen und deren Bewohner zu töten. Dan Bunten selbst äußerte sich zu diesem Dilemma: "Viele der Konquistadoren behandelten die Eingeborenen schrecklich. Ihre Herangehensweise war arrogant und stolz gegenüber einer Gesellschaft, die ihre eigene Geschichte und Wurzeln hatte. Aber um historisch genau zu sein, mussten wir Gewalt einbeziehen. Ich mag die Idee nicht, dass Spieler anderen Wesen Schaden zufügen, aber es gibt keine Alternative, sonst zwingt man dem Publikum seine eigenen moralischen Entscheidungen auf." Diese Reflexion zeigt das Bewusstsein der Entwickler für die ethischen Implikationen ihres Spiels.

International erhielt "The Seven Cities of Gold" überwiegend positive Bewertungen. Die deutsche Zeitschrift Happy Computer lobte die "intelligente Gestaltung" des Spiels und die im Stil einer Abenteuergeschichte geschriebene Anleitung. In einer Retrospektive von PC Games wurde hervorgehoben, dass das Spiel "wegweisend" war und "ein Vorreiter im Bereich der Entdeckerspiele" sei. Diese Anerkennung unterstreicht den Einfluss des Spiels auf die Entwicklung des Strategiespiel-Genres.

Zusammenfassend bleibt "The Seven Cities of Gold" ein Meilenstein in der Geschichte der Computerspiele. Seine innovative Spielmechanik, die offene Welt und die tiefgründige Auseinandersetzung mit historischen Themen machen es zu einem zeitlosen Klassiker, der auch heute noch Spieler inspiriert und zum Nachdenken anregt.

Pitstop II – 1984 by Epyx

Pitstop II

Pitstop II

Pitstop II, veröffentlicht 1984 von Epyx, war eine der ersten Rennsimulationen mit Splitscreen-Multiplayer, ein Feature, das das Spiel von anderen Rennspielen seiner Zeit abhob und es zu einem frühen Klassiker machte. Entwickelt von Stephen H. Landrum, der bereits am ersten Pitstop (1983) gearbeitet hatte, bot die Fortsetzung ein deutlich erweitertes Spielerlebnis. Während das Originalspiel noch ein Einzelspielerrennen mit strategischem Reifenmanagement war, brachte Pitstop II echten Wettbewerb zwischen zwei Spielern, die gleichzeitig um den Sieg kämpften. Besonders beeindruckend war dies auf Plattformen wie dem Commodore 64, wo das Spiel trotz begrenzter Hardware flüssig lief und ein intensives Racing-Erlebnis bot.

Die Entwicklung von Pitstop II begann kurz nach dem Erfolg des ersten Spiels. Epyx erkannte schnell das Potenzial für eine Multiplayer-Version und beauftragte Landrum mit der Umsetzung. Laut einem Interview mit dem Entwickler in einer Ausgabe der Zeitschrift Compute!'s Gazette (1985) war die größte Herausforderung, eine Split-Screen-Grafikdarstellung ohne große Leistungseinbußen zu ermöglichen. Landrum erzählte: „Wir mussten einen Weg finden, zwei Rennperspektiven darzustellen, ohne den Spielfluss zu unterbrechen. Unser Trick bestand darin, die Streckendarstellung zu optimieren und den Speicherverbrauch drastisch zu reduzieren.

Technisch setzte das Spiel auf Vektorgrafik-basierte Strecken, die sich flüssig in den Bildschirm hinein bewegten, während sich die Umgebung dynamisch anpasste. Das Fahrgefühl war für damalige Verhältnisse sehr gut umgesetzt: Spieler mussten auf Kurven, gegnerische Fahrzeuge und vor allem den Reifenverschleiß achten. Dies machte das Boxenstopp-Feature zu einem entscheidenden Element des Spiels. War der Reifenabrieb zu hoch, platzte der Reifen, und der Spieler musste zwangsläufig in die Boxengasse fahren, was Zeit kostete. Dieser strategische Aspekt machte das Spiel anspruchsvoller als viele der damaligen Arcade-Racer. Ein großes Highlight war die Möglichkeit, mit einem Freund direkt am selben Bildschirm gegeneinander anzutreten – etwas, das in den frühen 80ern eine Seltenheit war. In Zeitungsberichten wie der Zzap!64 (1984) wurde dieses Feature besonders gelobt: „Pitstop II beweist, dass Rennspiele mehr als nur Geschwindigkeit sein können – das clevere Boxenstopp-System macht es zu einer echten Herausforderung.

Der kommerzielle Erfolg des Spiels war beachtlich. Besonders auf dem Commodore 64 wurde es ein Bestseller, aber auch auf Atari 8-Bit-Computern und dem IBM PC fand es eine treue Fangemeinde. Epyx profitierte enorm von dem Spiel, das sich innerhalb des ersten Jahres über 200.000 Mal verkaufte – eine beeindruckende Zahl für ein Spiel dieser Zeit. Es wurde als eines der besten Rennspiele der 8-Bit-Ära gefeiert und beeinflusste spätere Titel wie Grand Prix Circuit (Accolade, 1988) und Test Drive (1987). Einige Kritiker bemängelten, dass der Schwierigkeitsgrad für Anfänger zu hoch sei, da selbst kleine Fahrfehler zu erheblichen Strafen führten. In einer Ausgabe der Your Computer (1985) wurde angemerkt: „Ein großartiges Spiel, aber Einsteiger könnten schnell frustriert sein – Pitstop II verzeiht keine Fehler.

Konvertierungen des Spiels erschienen für:
• Commodore 64 (1984)
• Atari 8-Bit (1984)
• IBM PC (CGA) (1984)
• Apple II (1985)

Internationale Wertungen fielen durchweg positiv aus:
• Zzap!64: 92% („Fantastisches Multiplayer-Erlebnis mit cleverem Boxenstopp-Feature.“)
• Compute!’s Gazette: 8,5/10 („Eines der besten Rennspiele für Heimcomputer.“)
• Your Computer: 4/5 („Schnell, fordernd und voller Action.“)
• Happy Computer: 83% („Ein Meilenstein für Rennspiele auf Heimcomputern.“)

Heute gilt Pitstop II als Kultklassiker. Es ist eines der ersten Spiele, das kompetitiven Splitscreen-Rennsport populär machte und eine Blaupause für viele spätere Rennspiele wurde. Trotz seiner Einfachheit bleibt es spielerisch herausfordernd und ist ein Paradebeispiel für Epyx’ Fähigkeit, innovative und spaßige Sport- und Rennspiele zu entwickeln.