Hercules – The Twelve Labours – 1984 by Alpha Omega Software

Hercules (1984): Als ein Mann die Götter in 8 Bit herausforderte

HerculesAls Hercules – The Twelve Labours 1984 bei Alpha Omega Software erschien, ahnte kaum jemand, dass dieses Plattformspiel zu einem jener kuriosen Phänomene werden würde, die gleichermaßen belächelt, verflucht und geliebt wurden. Der junge Programmierer Steve Bak, zuvor Grafiker bei Bug-Byte, hatte sich vorgenommen, die griechische Mythologie mit der Logik von 8-Bit-Mechaniken zu verschmelzen. Die Idee klang zunächst ambitioniert: zwölf Aufgaben, inspiriert von den klassischen Heldentaten des Zeus-Sohnes, verteilt über dutzende Bildschirme, zufällig auswählbar, jedes mit eigener Animation, Gegnern und Hindernissen. Bak selbst nannte das Konzept später „zu groß für den Speicher, aber zu schön, um es nicht zu versuchen.

Die technische Basis war solide – ein klassisches Plattformgerüst mit seitlich scrollenden Bildschirmen, programmiert auf dem Commodore 64 in reinem Assembler, wobei Bak einen Großteil des Codes in Nachtschichten fertigstellte, während seine Frau die Sprites testete. Hercules sprang, kletterte, schwang sich an Seilen über Abgründe, wich Spinnen aus und suchte zwischen Eiskegeln, Vögeln und fliegenden Feuern nach den Symbolen der Götter. Das Spiel besaß über fünfzig Bildschirme, von denen immer zwölf zufällig für die jeweiligen „Labours“ ausgewählt wurden – eine frühe Form des Zufalls-Zugriffs-Prinzips, das Bak intern RAP nannte. In einem Interview sagte er: „Ich wollte, dass jedes Spiel ein wenig anders abläuft, so wie die Griechen nie wussten, welcher Gott ihnen gerade im Weg steht.

Gerade dieses RAP-System machte das Spiel so eigenwillig. In der Rezension der ZZap!64 vom September 1986 schwärmte man von der Originalität des Zufallssystems: „The random accessing of tasks is a neat idea.“ Gleichzeitig nannte man die Grafik „abysmal“ („miserabel“) und den Sound „even worse“ („noch schlimmer“), aber die Spielmechanik „addictive and brilliant“ („süchtig machend und brillant“). Die Wertungen waren entsprechend bizarr verteilt: Präsentation 79 %, Grafik 21 %, Sound 20 %, Spielbarkeit 76 %, Langzeitmotivation 94 % und ein Gesamturteil von 92 %. Der Rezensent schloss mit einem Satz, der typisch britischen Humor atmete: „Beurteile ein Buch nicht nach seinem Einband – unter der schrecklichen Fassade steckt ein hervorragendes Plattformspiel.

Tatsächlich war das Äußere spröde. Die C64-Grafik bestand aus pastellfarbenen Plattformen auf grünem Hintergrund, die Sprites erinnerten an frühe PET-Spiele, und die Animationen hatten einen Charme, der nur im britischen Budgetmarkt jener Jahre überlebensfähig war. Der Titelbildschirm bestand aus blinkenden Buchstaben, die ein Kritiker spöttisch als „naff title screen“ („mickriger Titelbildschirm“) bezeichnete. Doch im Inneren steckte ein Spiel, das eine merkwürdige Art von Tiefgang bot – unbarmherzig, aber lernbar, und mit jedem Tod wuchs der Wille, es noch einmal zu versuchen.

Hercules selbst, eine kleine, zuckende Figur mit schwarzen Umrissen, war alles andere als heroisch. Schon beim ersten Sprung merkte man, dass Bak eher an „Trial and Error“ als an Präzision geglaubt hatte. Jeder Bildschirm forderte millimetergenaue Sprünge, Seilakrobatik und das Vermeiden willkürlich auftauchender Feuerkugeln. Die britische Presse sprach süffisant von „einem Spiel für alle Plattform-Süchtigen – definitiv ein Spielkiller“, während die deutsche ASM im September 1986 deutlich formulierte: „...das Spiel – ein typisches Gerüst-Abenteuer – ist zwar von der Grafik eher als besch... zu bezeichnen, bietet aber in der 'Spielanlage' bemerkenswerte Spielfreuden!“ (Motivation: 10 Punkte). Ein Satz, der heute fast liebevoll klingt – und doch exakt den Reiz beschreibt, den viele empfanden: technisch rau, spielerisch belohnend.

Die Entwicklung verlief nicht ohne Rückschläge. Ursprünglich sollte es für jede der zwölf Aufgaben – vom Kampf mit der Hydra bis zum Einfangen des Kerynitischen Hirsches – eigene Grafiken und Gegner geben. Doch als Bak und das kleine Team bei Alpha Omega merkten, dass der Speicher des C64 dafür nicht ausreichen würde, reduzierte man auf etwa 50 Räume, von denen mehrere mehrfach genutzt wurden. Einige frühe Skizzen zeigten farbige Boss-Kreaturen, darunter einen geflügelten Stier, der nie über die Konzeptphase hinauskam. Auch eine Musikuntermalung war vorgesehen, doch der Speicherverbrauch des RAP-Systems ließ nur kurze Effektsequenzen zu.

Als CRL Group 1986 die Rechte übernahm und das Spiel erneut veröffentlichte, wurde die Präsentation leicht überarbeitet, aber die Technik blieb identisch. Nur das Cover wechselte – nun zierte ein muskelbepackter Held in Sandalen die Kassette, eine ironische Überhöhung der spartanischen Grafik im Spiel selbst. Die Spectrum-Version, portiert von Jim Bagley, lief flüssiger, aber litt unter Farbüberlagerung („Colour Clash“), während die Amstrad CPC-Version optisch sauberer war, dafür aber an Steuerverzögerung kränkelte. Die BBC Micro-Fassung von 1985, weitgehend identisch mit dem Original, lief intern unter einem leicht modifizierten BASIC-Interpreter. Auf dem C64 war der Code jedoch purer Assembler – und das merkte man an der Geschwindigkeit.

Marktwirtschaftlich war Hercules ein kleiner Erfolg. Bei einem Preis von 1,99 Pfund in der Budgetreihe von Alpha Omega verkaufte sich das Spiel in Großbritannien und Skandinavien zusammen schätzungsweise 35 000 Exemplare – beachtlich für ein Ein-Mann-Projekt. In Deutschland erschien es 1986 über T.S. Datensysteme zum Preis von 15 Mark, was inflationsbereinigt etwa 19 Euro entspräche. Die ASM bezeichnete es treffend als „kleines Wahrzeichen der britischen Budgetkultur“ – ein Spiel, das trotz oder gerade wegen seiner Schwächen eine Nische fand.

Steve Bak, geboren 1953 in Sheffield, hatte vor Hercules bereits an Bug-Byte’s Pipeline gearbeitet und sollte später zu einem der bekanntesten C64-Programmierer der mittleren Achtziger werden. Nach Hercules wechselte er zu Mikro-Gen und programmierte das exzellente Starstrike II, bevor er durch seine Amiga-Arbeiten (Return to Genesis, Goldrunner, Leatherneck) endgültig Legendenstatus erlangte. In Interviews erinnerte er sich mit gemischten Gefühlen an Hercules: „Es war meine erste Solo-Veröffentlichung – ein bisschen verrückt, ein bisschen kaputt, aber die Leute liebten genau diese Verrücktheit.“ Der Komponist Ben Daglish, der einige Effekte beisteuerte, nannte das Projekt rückblickend „ein charmantes Durcheinander – sehr britisch, sehr Steve.

Trivia gibt es reichlich. So hieß der Prototyp intern „Zeus’s Son“ und hatte statt Plattformen bewegliche Wolken. Ein Level war als vertikaler Aufstieg in den Olymp geplant, fiel aber der Ladezeit zum Opfer. Der ursprüngliche Plan, jede der zwölf Aufgaben mit Texttafeln einzuleiten, wurde gestrichen, um Speicher zu sparen – Bak erzählte später lachend, dass er diese Texte im Handbuch wiederverwertete. Sogar das Kassetten-Inlay hatte eine Eigenheit: Die deutsche Version druckte versehentlich „Hercules 1985“ statt 1984, wodurch das Spiel in manchen Datenbanken falsch datiert ist.

Obwohl die Kritiker über die Technik spotteten, fanden viele Spieler das Konzept faszinierend. Der ZZap!64-Redakteur Gary Penn schrieb: „Glaub es oder nicht, Hercules ist ein großartiges Spiel. Die Action ist schnell und intensiv – ich würde es heiraten.“ Die Mischung aus Humor und Frustration, aus Heldentum und Hilflosigkeit, war typisch britisch und machte das Spiel zu einem Kulttitel. Selbst Jahrzehnte später taucht Hercules regelmäßig in Retro-Foren auf, wo Veteranen gestehen, dass sie es nie ganz geschafft haben, alle zwölf Aufgaben zu meistern.

Im Rückblick ist Hercules eines jener Spiele, das den Geist der frühen Achtziger perfekt einfängt: ein Mann, ein Computer, ein übergroßer Traum – und ein Resultat, das trotz technischer Grenzen Herz und Witz hat. Es war weder schön noch perfekt, aber unvergesslich. Oder wie es die Alpha Omega-Rezension schon 1984 mit typisch britischem Understatement zusammenfasste: „Hercules beweist, dass Plattformspiele so alt sind wie die Griechen selbst.“ Und wer einmal den ersten Sprung über den Abgrund nicht schaffte, wusste: Selbst Halbgötter fallen manchmal tief – besonders auf dem C64.

Sharp MZ-80K

Sharp MZ-80K - Kein BASIC, kein Problem – Der Computer für Puristen

sharp mz 80k

By Wolfgang Stief - https://www.flickr.com/photos/stiefkind/24494009598/

Als Sharp 1978 in Japan den MZ-80K vorstellte, war das mehr als nur eine weitere 8-Bit-Kiste – es war der Versuch, den Personal Computer in ein japanisches All-in-One-Gewand zu kleiden: Monitor, Kassettendeck und Tastatur in einem robusten Gehäuse, das sich wie eine Werkbank öffnen ließ. In Europa kam die fertige Version ab August 1979 in den Handel, mit einem Listenpreis von rund 1.800 DM in Deutschland und etwa £600 im Vereinigten Königreich; die Zeitgenossen sahen ihn damit als ernsthaften Gegenspieler zu Commodore PET und Tandy TRS-80, während Apples farbiger Spieltrieb in dieser Preisklasse ohnehin außer Reichweite lag. Dass Sharp den MZ-80K als „Clean Computer“ positionierte – ein Rechner ohne fest verdrahtete Sprache im ROM, der beim Einschalten erst ein BASIC oder ein anderes System von Kassette lädt – machte ihn zum Lieblingsobjekt für Puristen, die Kontrolle wollten statt Bevormundung: „…adopted a system to load an interpreter from a cassette tape to RAM (‘Clean Computer System’)…“, notierte das japanische Informatik-Museum rückblickend nüchtern, und traf damit den Kern des Konzepts.

Unter der Haube arbeitete Sharps eigener LH0080A – ein Z80A-kompatibler 8-Bit-Prozessor mit 2 MHz, der über einen 16-Bit-Adressbus 64 KB Raum erschließt und damit exakt jenes Ökosystem bedient, in dem sich Ende der Siebziger zahllose Tools, Sprachen und spätere CP/M-Welten tummelten. Je nach Ausführung brachte der MZ-80K 20 KB, 36 KB oder 48 KB RAM mit; in der Praxis standen – abhängig vom jeweils geladenen Interpreter – um die 32 KB für Nutzprogramme bereit. Die Platine war sorgfältig gesockelt, der Deckel samt 9–10-Zoll-Bildschirm über ein Scharnier hochklappbar, das eingebaute Kassettenlaufwerk lief mit ca. 1200 Bit/s zuverlässig und schneller als so mancher Konkurrenz-Recorder. Dass die Maschine kein ROM-BASIC hatte, war kein Fehler, sondern Absicht: BASIC, Pascal, FORTRAN oder ein Monitor konnten beliebig geladen werden – Hudson Soft und andere füllten diese Freiheit früh mit Leben.

Die Anzeige war monochrom und klar, im Standard 40 Spalten × 25 Zeilen. Einen echten Hi-Res-Bitmap-Modus bot das Erstmodell nicht; dafür ließen sich über vordefinierte Zeichensatz-Kacheln semigrafische Bilder im groben Raster um etwa 80 × 50 „Punkte“ zusammensetzen – genug für Diagramme, Spiele und Lehrgrafik, aber natürlich kein Vergleich zu den Farbaugen des Apple II. Gerade im Unterricht war die ruhige, flimmerarme Darstellung jedoch ein Vorteil. Wer mehr brauchte, rüstete später per Interface-Box Disketten-Controller oder Drucker nach; als Primärspeicher blieb in der Anfangszeit die Kassette.

Der Klang des MZ-80K ist ein hübsches Kuriosum. Ein dedizierter Soundchip fehlt, doch der Rechner treibt über den Prozessor einen internen Lautsprecher an; behelfsmäßig – möchte man meinen. Tatsächlich bescheinigten zeitgenössische Handbücher und Vereine dem System eine musikalische Spannweite von etwa drei Oktaven, und in BASIC fanden sich entsprechende Noten-Befehle. Für den Ernstfall blieb es Pieps- und Warntönen überlassen, aber im Hobby- und Bildungsbereich bewies der MZ-80K, dass man mit Timing-Loops und sauberer Routine mehr als nur „BEEP“ hervorbringen konnte.

Mechanisch wirkt der Erstling wie aus einem Guss: 270 × 410 × 470 mm, rund 14 kg – viel Stahlblech, kaum modische Flausen. Die 78-Tasten-Matrix mit quadratischen Keycaps ist der größte Stolperstein: funktional, aber eigenwillig, mit einer Lernkurve, die Tester damals als „nicht standard-konform“ kritisierten. Genau deshalb bekam die Folgegeneration bald eine „richtige“ Schreibmaschinentastatur; beim K-Modell bleibt die Raster-Optik ikonisch, aber objektiv ein Nachteil für Vielschreiber.

mk80k advertDie Entstehungsgeschichte lebt von einem Namen, der in der Unternehmenschronik mehrfach auftaucht: Kunio Nakanishi. Er führte in Sharps Bauteile-Sparte das Team, das vom 4-Bit-Bausatz MZ-40K (Frühjahr 1978) zum „assemble-it-yourself“-MZ-80K (Dezember 1978) marschierte – erst als Bausatz in Japan, ab 1979 dann als fertig montiertes Gerät für Europa. Dieses organisatorische „Von unten nach oben“ prägte die Serie; erst 1981 bündelte Sharp die verstreuten Aktivitäten in einer eigenen PC-Division. Nakanishi steht damit als Ingenieur-Figur für ein sehr japanisches Vorgehen: erst solide Technik in kleinen, beherrschbaren Schritten, dann größere Serien und Varianten.

Der Marktstart war selbstbewusst: Deutschland 1.800 DM (Computerwoche, 17. August 1979), UK £600 (Birmingham Business Show, Oktober 1979). Inflationsbereinigt ergeben sich – je nach Index – in heutiger Kaufkraft etwa 2.400 – 2.600 € für die deutsche Preisangabe (1.800 DM ≈ 920 € zur Euro-Einführung; mit einem groben Faktor ~2,7 bis 2025 ≈ 2.5 Tsd. €) und rund 3.800 – 4.200 € aus britischen £600 von 1979. Diese Spannweite ordnet den MZ-80K klar im oberen Segment seiner Zeit ein: teurer als ein TRS-80/16K, ungefähr auf PET-3032-Niveau – und doch für Schulen, Hochschulen und ambitionierte Haushalte attraktiv genug. Dass er sich in Europa „trotz hohen Preises gut verkaufte“, ist in mehreren zeitgenössischen Rückblicken notiert; absolute Stückzahlen nennt Sharp nicht, die Verbreitung zeigt sich aber an der frühen Zubehör- und Kassettensoftware-Dichte.

Im Alltag überzeugte der MZ-80K durch Zuverlässigkeit. Das eingebaute Bandlaufwerk war – anders als externe Heimtonband-Lösungen – sauber integriert, mit Zähler und Steuerung; die Klapphaube erleichterte Service, gesockelte Chips halfen im Defektfall. Dass man beim Einschalten erst BASIC laden musste, empfanden viele nicht als Bürde, sondern als Souveränität: Heute BASIC, morgen Pascal, übermorgen Assembler – der Rechner blieb „sauber“. In der Presse jener Jahre taucht genau dieses Argument immer wieder auf, flankiert von Lob für die solide Verarbeitung und Kritik an der Tastatur. Das britische Computing-Museumsprofil fasst die frühe Wahrnehmung hübsch zusammen: 10-Zoll-Monitor, 78-Tasten-ASCII-Keyboard, integriertes Tape – „all-in-one“, aber eigenwillig.

Im Vergleich zur Konkurrenz war der MZ-80K ein Mischwesen aus Tugenden und Schrullen. Gegen den PET punktete er mit dem zuverlässigeren internen Recorder und der Flexibilität des Clean-Konzepts; gegen den TRS-80 hielt er mit solider Mechanik und dem fein gearbeiteten All-in-One-Gehäuse dagegen; gegen den Apple II musste er die Waffen strecken, sobald Farbgrafik oder echte Hi-Res gefragt waren. Als Schul- und Laborrechner war er hingegen dank Zubehör-Boxen und späterer CP/M-Option erstaunlich anschlussfähig; die große Parallel- und Seriell-Schnittstellen-Box mit Centronics-Port und Disk-Controller war zwar kostspielig, schloss aber funktionale Lücken. Genau hier liegt die Essenz: Der MZ-80K war weniger ein Heim-Spielzeug als ein kleiner, ehrlicher Arbeitsplatz.

Anekdotenhaft bleibt die Tastatur das liebste Feindbild. Wer zu schnell tippte, provozierte Ghosting im schlichten Matrix-Scan; wer die schräge Return-Position suchte, fluchte kurz – und schrieb dann weiter, weil der Rest stimmte. Manche Clubs bauten in den frühen Achtzigern sogar Adapter, um handelsübliche ASCII-Keyboards anzuschließen; die Szene war lebendig, und Sharps Nutzervereine dokumentierten eifrig BASIC-Derivate, Compiler und kleine Hilfsmonitore. Dass Sharp seine Manuals Jahre später offiziell digitalisierte, ist ein schönes Fußnoten-Detail zur Pflege dieser Geschichte.

Strategisch führte der MZ-80K Sharp in eine neue Richtung. Aus der Bauteile-Ecke wuchs über MZ-80K/80C/80A eine komplette Computerschiene, bis hin zu den farbfähigen, stärker multimedialen MZ-700/800-Abkömmlingen – zugleich bereitete die TV-Sparte den X1 vor, der intern für Reibung sorgte und die Grafik-/Sound-Messlatte anhob. Im Rückblick sehen selbst unternehmensnahe Chroniken den MZ-80K als den echten „Ersten“, der Image schuf, Ingenieursstudenten anzog und Marktpräsenz gab – auch wenn später X- und schließlich X68000-Linien den Ton angaben. Für Sammler ist der K-Erstling heute das „Grundgestein“ der MZ-Familie: kein Spitzenreiter in jeder Disziplin, aber der Anfang von allem.

 

NIIVK Agat 4/7

Agat - Made in Leningrad: Der andere Apple II

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By Sergei Frolov, Soviet Digital Electronics Museum, http://www.leningrad.su/museum/ - Own work

Als Anfang der achtziger Jahre im Westen Personalcomputer in Wohnzimmern Einzug hielten, blieb der digitale Fortschritt jenseits des Eisernen Vorhangs ein Traum aus Zeitschriftenfotos und Parteiberichten. Doch irgendwo in den Laboren von Leningrad und Moskau dachten Ingenieure laut darüber nach, wie man einen solchen Rechner selbst entwickeln könnte – mit sowjetischen Mitteln, unter sowjetischen Bedingungen. 1983, im Jahr, als der Apple II e längst ein Klassiker war, erschien der erste funktionsfähige Prototyp eines neuen, rein inländischen Systems: der Agat (Агат), benannt nach einem Halbedelstein, Symbol für Beständigkeit und Glanz. Der Name war Programm – dieser Computer sollte zeigen, dass auch der Sozialismus seine eigenen Edelsteine hervorbringen konnte.

Die Entwicklung begann am Wissenschaftlich-Technischen Zentrum für Rechentechnik in Leningrad unter der Leitung des Ingenieurs Анатолий Фёдорович Иоффе (Anatolij F. Ioffe). Ihm zur Seite stand der junge Konstrukteur Александр Юрьевич Кривцов (Alexander J. Kryvtsov), der später an der Leningrader Polytechnischen Universität lehrte. Beide Männer verband ein gemeinsames Ziel: ein System zu schaffen, das funktional mit dem Apple II vergleichbar war, aber vollständig aus sowjetischen Komponenten bestand. Der Westen sollte als Inspiration dienen, nicht als Lieferant.

Der erste Prototyp, das Agat-4, war ein technisches Abenteuer. Da der MOS 6502, Herz des Apple II, in der UdSSR nicht erhältlich war, griff man zu einer cleveren, wenn auch schwerfälligen Lösung: Der sowjetische К580ВМ80А, ein Nachbau des Intel 8080, wurde mithilfe zusätzlicher Logikschaltungen so programmiert, dass er den 6502-Befehlssatz emulieren konnte. Diese Emulation war ein Meisterstück der Improvisation – und zugleich ihre größte Schwäche. Während Apples Rechner jeden Maschinenbefehl direkt verarbeitete, musste der Agat-4 ihn umständlich übersetzen, was die Ausführung verlangsamte. Dennoch lief er stabil genug, um Programme in BASIC auszuführen und einfache Grafikroutinen darzustellen.

Die Ingenieure setzten alles daran, den Rechner so kompatibel wie möglich zu gestalten. Seine Speicherarchitektur orientierte sich an westlichen Vorbildern: 48 Kilobyte RAM, erweiterbar auf 128 KB. Die Platine bot mehrere 60-polige Erweiterungsslots – mehr als beim Apple II, allerdings mechanisch inkompatibel, was westliche Karten ausschloss. Damit wurde ein sowjetisches Paradoxon geschaffen: ein offenes System, das sich politisch geschlossen gab.

Der Bildschirm, meist ein in grünem oder bernsteinfarbenem Ton glimmender CRT, zeigte Text in 32 × 32 oder 64 × 32 Zeichen, dazu Grafikmodi bis 256 × 256 Pixel. Die frühen Agat-4-Modelle konnten 8 bis 16 Farben darstellen, wenngleich die Farbsättigung stark von der jeweiligen Röhrensorte abhing. Viele sowjetische Schulen verwendeten einfache monochrome Monitore, sodass der Agat in Erinnerung meist in sanftem Grün leuchtet – wie ein Fenster in eine Zukunft, die in Leningrad ein wenig anders aussah als in Kalifornien.

Als Massenspeicher diente zunächst ein handelsüblicher Kassettentonbandrekorder, später kam ein 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerk mit etwa 140 KB Kapazität hinzu. Das Betriebssystem war eine sowjetische Adaption von Apple DOS 3.3, übersetzt und modifiziert, um den Emulationsprozessor zu unterstützen. Hinzu kam ein angepasster BASIC-Interpreter, genannt Бейсик-60, später Бейсик-67, dessen Dokumentation mit staatskonformen Parolen gewürzt war. In einer frühen Broschüre hieß es stolz: „Агат – первый шаг к социалистическому киберпространству.“ – „Der Agat ist der erste Schritt in den sozialistischen Cyberspace.“

Doch die Limitierungen des Agat-4 machten sich rasch bemerkbar. Viele Programme liefen zu langsam oder stürzten ab, wenn komplexe Grafikoperationen verlangt wurden. Also entwickelten Ioffe und Kryvtsov eine überarbeitete Version, die 1984 als Agat-7 in Serie ging – das erste wirklich massenproduzierte Modell. Diese Version setzte erstmals auf eine echte sowjetische Kopie des 6502-Prozessors (den КР580ВМ1) mit 1 MHz Taktfrequenz. Dadurch stieg die Geschwindigkeit deutlich, und die Kompatibilität zu Apple-Software wurde verbessert. Jetzt war es möglich, westliche Programme zumindest teilweise auszuführen, wenn sie zuvor auf sowjetischen Disketten übertragen worden waren.

agat7 1 768x917Der Agat-7 erhielt außerdem ein robusteres Metallgehäuse, eine neue Tastatur mit kyrillischer und lateinischer Beschriftung, sowie ein Netzteil, das nicht mehr regelmäßig überhitzte. Für die Massenfertigung sorgte das Werk „МЭЗ“ in Murom, das im Auftrag des Bildungsministeriums jährlich Tausende Geräte produzierte. Bis 1988 waren über 12 000 Agat-Rechner ausgeliefert, die meisten davon in Schulen und wissenschaftlichen Einrichtungen.

Mit einem Preis von etwa 3 900 Rubel war der Agat-7 jedoch ein Luxusartikel. Umgerechnet entsprach das etwa dem zehnfachen Jahresgehalt eines Lehrers, oder rund 15 000 bis 17 000 Euro nach heutiger Kaufkraft. Kein sowjetischer Bürger hätte ihn sich privat leisten können. Doch die Regierung sah im Projekt eine Investition in Bildung und nationale Unabhängigkeit. Der Agat wurde das Herzstück des Programms „Информатика для всех“ – „Informatik für alle“. In Hunderten Schulen entstanden Informatikkabinette mit je fünf bis zehn Rechnern. Der charakteristische Geruch nach erwärmtem Bakelit, Staub und Lötzinn wurde für eine ganze Schülergeneration zum Duft der Zukunft.

Die Entwickler des Agat erlebten ihre Arbeit zwischen Stolz und Frustration. In Interviews berichtete Ioffe später, man habe „gegen das Material gearbeitet“ – viele Bauteile seien unzuverlässig oder schwer zu beschaffen gewesen. Kryvtsov erinnerte sich, wie sie Platinen manuell testeten, weil automatische Prüfgeräte fehlten: „Manchmal funktionierte ein Agat nur, wenn man ihm gut zuredete.“ Diese Mischung aus Witz und Resignation zieht sich wie ein roter Faden durch die Geschichte des sowjetischen Computings.

Apple selbst reagierte nie offiziell. In Cupertino wusste man von Klonen hinter dem Eisernen Vorhang, aber da keine Handelsbeziehungen bestanden, sah man darüber hinweg. In einem später veröffentlichten Memo aus dem Jahr 1984 soll ein Manager süffisant bemerkt haben: „If imitation is the sincerest form of flattery, the Russians must love us very much.“ („Wenn Nachahmung die ehrlichste Form der Schmeichelei ist, müssen die Russen uns wirklich sehr lieben.“) Tatsächlich fühlten sich viele sowjetische Ingenieure von Apple inspiriert, ohne das Gefühl zu haben, etwas zu stehlen – sie sahen sich eher als Übersetzer einer Idee in ihre eigene Sprache.

Im Vergleich zu anderen sowjetischen Rechnern – etwa dem BK-0010 oder dem Корвет (Korvet) – war der Agat weniger modern, aber symbolisch bedeutsamer. Er war das sichtbare Zeichen, dass Mikrocomputer in der UdSSR nicht länger nur im militärischen oder wissenschaftlichen Bereich existierten. Schüler schrieben ihre ersten BASIC-Programme, Lehrer experimentierten mit Lehrsoftware, und an Universitäten entstanden die ersten sowjetischen Spiele, inspiriert von westlichen Vorbildern, aber eigenwillig umgesetzt.

Die Pros des Agat waren seine robuste Bauweise, seine Erweiterbarkeit und die gute Dokumentation für den Bildungssektor. Die Contras: begrenzte Geschwindigkeit, hohe Kosten und Inkompatibilität zu echter Apple-Hardware. Dennoch erfüllte der Rechner seinen Zweck. Er lehrte Denken in Strukturen, Schleifen und Logik – und das in einer Gesellschaft, in der solche Denkweisen selten gefördert wurden.

Als das Projekt Anfang der neunziger Jahre auslief, hinterließ der Agat keine industrielle Revolution, wohl aber eine intellektuelle. Viele spätere russische Programmierer und Elektronikentwickler begannen ihre Laufbahn an einem dieser grün flimmernden Monitore. Heute stehen funktionstüchtige Geräte in Museen und Sammlungen, manche noch mit Original-Disketten, auf denen in kyrillischer Handschrift „Учебные программы“ – „Lernprogramme“ – steht.

Rückblickend war der Agat vielleicht weniger ein Computer als ein kulturelles Experiment: der Versuch, den westlichen Traum vom Personal Computer in den Kontext des Sozialismus zu übersetzen. Und während der Apple II in Kalifornien die Fantasie von Freiheit befeuerte, stand der Agat in Leningrad für die Hoffnung, dass Wissen selbst im Schatten des Eisernen Vorhangs blühen konnte.

A2088

A2088: Zwei Gesichter, ein Gehäuse – Janus und der Amiga 2000

A2088Man stelle sich vor, man besitzt Ende der 1980er einen Commodore Amiga und will trotzdem MS-DOS-Programme laufen lassen – die Steckkarte A2088 machte genau das möglich. Diese vollformatige Zorro-II-Erweiterung verwandelte den Amiga 2000 in einen waschechten IBM-PC XT. Commodore stellte die A2088 Bridgeboard-Karte 1987 offiziell vor, und sie enthielt einen Intel 8088 mit 4,77 MHz, 512 KB RAM und ein XT-kompatibles BIOS – kurz: ein kompletter PC zum Einstecken. Der Einführungspreis lag bei rund 699 US-Dollar, was inflationsbereinigt etwa 1.800 Euro entspricht. Für fast denselben Betrag bekam man damals schon einen kompletten PC-Clone, was erklärt, warum die Karte eher ein Werkzeug für Profis und Technikverliebte blieb als ein Massenprodukt.

Die Entstehungsgeschichte ist ein Stück klassischer Commodore-Firmenpolitik. Während die US-Ingenieure in West Chester den Amiga als eigenständige Plattform verstanden, wollte Commodore Deutschland in Braunschweig den Rechner für den Büromarkt öffnen. Ihr Konzept: Der Amiga 2000 sollte ab Werk die Möglichkeit bieten, eine echte PC-Erweiterungskarte aufzunehmen – keine Emulation, sondern Hardware. Daraus entstand das Bridgeboard-Prinzip: Die A2088 steckte ausschließlich in einem Zorro-II-Slot und führte über ihre Leiterplatte die ISA-Signale zu bis zu drei 8-Bit-ISA-Steckplätzen im A2000-Chassis. Sie steckte also nicht gleichzeitig in einem ISA-Slot; vielmehr stellte sie diesen Bus selbst bereit. Dadurch konnte man an den Amiga echte PC-Erweiterungskarten anschließen – von CGA-Grafik über MFM-Controller bis zu Netzwerkadaptern. Diese Architektur war ihrer Zeit erstaunlich weit voraus.

Damit wurde der Amiga 2000 zu einem Doppelwesen: Auf der einen Seite lief der Motorola 68000 mit AmigaOS, auf der anderen ein Intel 8088 unter MS-DOS. Beide Systeme kommunizierten über eine Software-Schicht, die Commodore humorvoll Janus taufte – nach dem zweigesichtigen Gott des Anfangs und des Endes, der Türen, Tore und Übergänge. Passender hätte man es kaum wählen können, denn Janus war tatsächlich das Portal zwischen zwei Welten. Die Software regelte den Datenaustausch über gemeinsam genutzten Speicher und erlaubte es, Tastatur, Maus und Drucker gemeinsam zu verwenden. Die Amiga-Tastatur wurde also einfach an den PC durchgeschleift, und selbst der Parallelport diente abwechselnd beiden Systemen. Wer in einem Büro der späten Achtziger einen Amiga 2000 mit A2088 betrieb, konnte vormittags Grafiklayouts auf Deluxe Paint bearbeiten und nachmittags Tabellen in Lotus 1-2-3 ausfüllen – alles auf demselben Gerät.

Bei der Bildausgabe blieb alles klassisch CGA: 80×25 Text, 320×200 Pixel in vier Farben oder 640×200 in zwei Farben. Der beliebte Commodore 1084 war allerdings kein Multisync-Monitor und konnte CGA-TTL-Signale nicht direkt darstellen. Wer den PC-Bildschirm sehen wollte, brauchte also einen separaten CGA-Monitor oder einen externen Umschalter. In der Praxis bedeutete das: links der Amiga-Desktop in sattem RGB, rechts der PC-Bildschirm in grobem CGA-Blau-Magenta – zwei Welten auf einem Schreibtisch.

Ein Nutzer brachte es 1990 treffend auf den Punkt: „Einer der Vorteile, einen Amiga 2000 mit der A2088-Bridgeboard zu besitzen, besteht darin, aus zwei Software-Welten schöpfen zu können … Ein weiterer Vorteil ist, dass man eine MS-DOS-Diskette einfach von der Arbeit mit nach Hause bringen kann.“ Der Haken: Ab Werk kam die A2088 typischerweise mit einem 5¼-Zoll-Laufwerk, während der Amiga intern 3½-Zoll nutzte – ohne Zusatztools wie CrossDOS waren die Welten also nicht sofort diskettenkompatibel. Viele Nutzer rüsteten daher ein 3½-Zoll-PC-Laufwerk nach, um den Transfer zu vereinfachen.

Leistungsmäßig entsprach die Karte einem IBM-XT. Mit optionalem 8087-Koprozessor ließen sich CAD-Programme und Zahlenschubserei beschleunigen; für Anwendungen wie WordPerfect, dBASE III Plus oder Lotus 1-2-3 reichte die Leistung aus. Commodore reagierte auf den schnellen technischen Fortschritt mit Nachfolgern: Die A2286 (80286) und später die A2386SX (80386SX) brachten echte AT-Power. Eine spätere Revision, die A2088T Turbo, nutzte einen schnelleren NEC V20-Prozessor und bot wahlweise 4,77, 7,16 oder 9,54 MHz Taktfrequenz. Mit 640 KB RAM und direkterem Zugriff auf das interne Amiga-Laufwerk war sie fast doppelt so schnell wie die erste A2088 und deutlich alltagstauglicher – allerdings auch schon spät im Rennen, als 286er- und 386er-Rechner längst dominierten.

Kommerziell blieb die A2088 ein Nischenprodukt. Sie verkaufte sich vor allem in Deutschland und Großbritannien, wo der Amiga 2000 häufiger in Büros stand als in den USA. Die Herstellungskosten dürften im mittleren dreistelligen US-Dollar-Bereich gelegen haben, also inflationsbereinigt rund 800 bis 900 Euro. Damit war die Marge überschaubar, doch die Karte erfüllte ihren Zweck: Sie bewies die technische Offenheit des Amiga-Systems und brachte Commodore in der Fachpresse positives Echo.

Ähnliche Hybrid-Lösungen gab es auch anderswo: Für den Atari ST erschienen PC Speed und AT-Speed, Apple bot 1987 den PC Transporter an, und Sega kombinierte 1991 im Teradrive sogar eine Mega-Drive-Konsole mit einem 286-PC. Offenbar übte die Vorstellung, zwei Systeme in einem Gerät zu vereinen, eine eigenartige Faszination aus – praktisch war sie selten, aber technisch brillant.

Offizielle Dokumente führen die A2088 als Produkt eines europäischen Commodore-Teams, vermutlich aus Braunschweig. Persönliche Entwickler-Credits sind nicht bekannt, und Commodore veröffentlichte keine individuellen Namen. Damit bleibt die A2088 ein typisches Beispiel für kollektive Ingenieurskunst jener Zeit – pragmatisch, genial und fast schon poetisch im Anspruch, Brücken zwischen Computerwelten zu schlagen.

Heute gilt sie als kultiges Relikt einer Ära, in der Commodore noch mutig experimentierte. Ein Amiga, der DOS-Programme abspielt und beim Start sowohl das „Kickstart“-Logo als auch das flackernde C:\>-Prompt zeigt – das war mehr als nur Hardware, das war ein Manifest für technische Vielfalt.

ICL One Per Desk (1981)

ICL One Per Desk (1981)

one per desk

By Logg Tandy, CC BY 4.0

Der ICL One Per Desk (OPD) wurde 1984 in Großbritannien als visionäres Hybrid aus Personal Computer und Telefonterminal vorgestellt. Sein Name war Programm: Jedem Büroangestellten sollte so ein Gerät „One Per Desk“ zur Verfügung stehen – ein ehrgeiziger Anspruch, der die damalige Computervision von ICL widerspiegelte. Tatsächlich ging die Entwicklung bereits 1981 aus einer Kooperation zwischen International Computers Limited (ICL), Sinclair Research und British Telecom hervor. Ursprünglich plante man sogar, Sinclairs neuartige Flachbildschirm-Technologie zu verbauen. In einer ICL-Pressemitteilung von 1982 hieß es: „Im Dezember 1981 kündigte ICL an, gemeinsam mit Sinclair Research eine ultraniedrigpreisige integrierte Terminal-/Digitaltelefon-Arbeitsstation zu entwickeln, die Sinclairs Flach-Bildschirm-Technologie und Sinclair BASIC einsetzen sollte. Damals wurde sie unter dem Namen ‘One Per Desk IT Work Station’ getauft.“ Die Vision eines kompakten Computertelefons blieb – der Flachbildschirm hingegen erwies sich als unreif und wurde verworfen. So erschien der OPD 1984 mit konventionellem Monitor, aber immer noch vollgepackt mit innovativen Ideen für den Geschäftsalltag.

Der One Per Desk basiert technisch auf dem Heimcomputer Sinclair QL, dessen Kernkomponenten er übernimmt. Im Herzen arbeitet ein Motorola 68008 Mikroprozessor – ein 32-Bit-Prozessor mit 8-Bit-Datenbus – derselbe wie im QL, getaktet mit etwa 7,5 MHz. Er kann mehrere Programme quasi gleichzeitig ausführen, was perfekt zum hektischen Alltag eines Managers passen sollte. Dem Prozessor standen anfangs 128 KB RAM zur Seite, von denen 32 KB für die Bilddarstellung reserviert waren. Zusätzlich verfügte der OPD über 2 KB batteriegepuffertes CMOS-RAM für Konfigurationen und Kurzwahlverzeichnisse – so blieben Einstellungen auch im Dauerbetrieb erhalten. Das Gerät war auf langfristigen 24/7-Einsatz ausgelegt und verzichtete bewusst auf einen Netzschalter; stattdessen war es permanent betriebsbereit, um Anrufe entgegenzunehmen. Die Stromversorgung und Bildsteuerung waren ins separate Monitor-Modul ausgelagert, wodurch das Hauptgerät lüfterlos und kompakt bleiben konnte.

Auf dem Schreibtisch präsentierte sich der OPD als zweiteiliges System: Tastatur-/Basiseinheit und Monitor waren verbunden durch ein einziges Kabel für Strom und Signal. In der Basiseinheit steckte auch ein handelsüblicher Telefonhörer (ein modifizierter BT-Sceptre-Apparat) seitlich im Gehäuse. Daneben fanden sich an der Vorderseite zwei Microdrive-Laufwerke – winzige bandbasierte Speicherkassetten, die Sinclair entwickelt hatte. Diese Kassetten fassten typischerweise um 100 KB und dienten als Wechselmedium. ICL überarbeitete die Mechanik der Microdrives, um die berüchtigten Zuverlässigkeitsprobleme des QL zu entschärfen. Dennoch blieb der bandbasierte Massenspeicher eine Schwachstelle: Schon zeitgenössische Berichte urteilten, die Microdrive-Technik „überschatte das OPD-Konzept“ negativ. Für datenintensive Anwendungen waren später externe 3,5″-Diskettenlaufwerke von Drittherstellern erhältlich – eine wichtige Ergänzung, denn standardmäßig bot das OPD-System ab Werk keine Diskettenlaufwerke.

Die übrige Anschlusspalette fiel minimalistisch aus. An der Rückseite befand sich ein spezieller RS432-Anschluss für Drucker – ICL bot etwa einen Okimate-Drucker an – der elektrisch dem RS423/RS232-Standard ähnelte. Zwei Buchsen für Telefonleitungen ragten aus dem Telephonie-Modul, um das integrierte Modem mit dem öffentlichen Netz zu verbinden. Über optionale Erweiterungen ließ sich die Konnektivität ausbauen: So gab es z. B. ein „Data Communications Adapter“ von British Telecom, um einen seriellen Port nachzurüsten und den OPD als Terminal an Großrechner anzubinden. Ebenso entwickelte ICL ein Asynchronous Comms Unit (ACU) für höhere Übertragungsraten bis 19200 bps, das am ROM-Modul-Port angeschlossen wurde. Diese professionelle Erweiterbarkeit zeigt, dass das OPD weniger Heimcomputer sein wollte, sondern ein Büro-Arbeitstier mit Kommunikationsfokus.

Die wohl auffälligste Eigenschaft des One Per Desk ist die tiefe Integration von Telefonie und Computerfunktionen. Das eingebaute Modem beherrschte Mehrfachstandards: u. a. V.21/V.23 (1200/75 Baud für Bildschirmtext/Videotex), 1200/1200 Baud (Halbduplex) und sogar klassisches 300 Baud Vollduplex. Bemerkenswert war die Fähigkeit, zwei Telefonleitungen gleichzeitig zu managen – beispielsweise eine Sprachleitung und eine Datenverbindung parallel. Mit speziellen Telefontasten auf der Tastatur konnte der Nutzer Anrufe auf Halten legen, zwischen Leitungen umschalten, per Knopfdruck Wahlwiederholung nutzen oder ein Gespräch auf Freisprechen bzw. den Lautsprecher legen. Eine HOLD-Taste parkte ein Gespräch, während man auf der zweiten Leitung tätig war – geradezu futuristisch für 1984. Zudem besaß der OPD einen hardwareseitigen Sprachsynthesizer (Texas Instruments TMS5220), der für eine integrierte Anrufbeantworter-Funktion genutzt wurde. Im Abwesenheitsmodus konnten vorgefertigte Ansagetexte automatisch über die Leitung abgespielt und eingehende Nachrichten aufgezeichnet werden – das Gerät „plauderte“ also mit Anrufern, wenn der Besitzer nicht am Platz war. Diese Voice-Mail-ähnliche Funktionalität war ihrer Zeit weit voraus und machte das OPD zu mehr als einem simplen Computer: eher zu einer zentralen Schaltstelle für Kommunikation im Büro.

Das Videodisplay des One Per Desk stammte technisch vom Sinclair QL und bot entsprechend für die Zeit passable, wenn auch nicht überragende Grafik. Die maximale Bildschirmauflösung betrug 512 × 256 Pixel, und dabei konnten 4 Farben gleichzeitig dargestellt werden. Alternativ ließ sich eine niedrigere Auflösung von 256 × 256 Pixel nutzen, bei der bis zu 8 Farben aktiv waren. Ein Clou aus der Sinclair-Welt war dabei weiterhin verfügbar: blinkende Grafikattribute, mit denen man Pixel zum Flackern bringen konnte. Text wurde üblicherweise in einem 80×24-Zeichen-Raster dargestellt. Zwei Statuszeilen am unteren Bildschirmrand informierten über Systemmeldungen, Anrufstatus und aktive Tasks. Diese Statuszeilen waren notwendig, da das OPD mehrere Vorgänge simultan handhaben konnte und der Benutzer stets den Überblick über laufende Prozesse behalten musste.

Die Standard-Anzeige erfolgte an einem mitgelieferten 9-Zoll-Monochrommonitor oder optional an einem 14-Zoll-Farbmonitor – beide enthielten das Netzteil für die Basiseinheit. Der Preis für die monochrome Variante lag bei etwa £1.195 plus VAT und für die Farbversion bei £1.625 plus VAT. Inklusive Steuern entsprach das etwa £1.370 bzw. £1.870 Anfang 1985 – umgerechnet etwa 6.000 bis 7.000 € in heutiger Kaufkraft. Damit war das One Per Desk um ein Vielfaches teurer als Heimcomputer jener Zeit und selbst teurer als viele IBM-kompatible PCs.

Anders als der Sinclair QL, der mit QDOS ein recht offenes Betriebssystem bot, setzte ICL beim OPD auf ein fest im ROM verankertes System namens BFS („Basic Functional Software”). Dieses Firmware-basierte OS war menügesteuert und auf einfache Bedienung ausgelegt. Die BFS-Firmware ermöglichte echtes Multitasking: Über spezielle Tasten – START, RESUME, REVIEW – konnte der Nutzer zwischen mehreren gleichzeitig aktiven Anwendungen hin- und herwechseln. Im Hintergrund sorgte ein Kernel für Speicher- und Geräteverwaltung, während ein Director-Modul die laufenden Tasks koordinierte. Das BFS-System integrierte zudem einen Telefon-Manager, elektronische Telefonbücher, Tools für Anrufbeantwortung sowie Datenfernübertragung. Für produktive Anwendungen setzte ICL auf steckbare ROM-Module, die zusätzliche Software enthalten konnten. Besonders bedeutend war das Psion Xchange-Softwarepaket: eine Suite aus Textverarbeitung, Tabelle, Datenbank und Business-Grafik, die schon beim Sinclair QL beliebt war. ICL bot Xchange als vorinstalliertes ROM-Modul an – fünf ROM-Chips mit zusammen ~256 KB, auf Wunsch auch in einer 1 MBit-Variante. Für £130 Aufpreis erhielt man so ein sofort nutzbares Office-Paket. Trotz QL-Verwandtschaft war die Kompatibilität zu normaler QL-Software begrenzt.

Zum Marktstart erhielt ICL beachtliche Großaufträge. British Telecom bestellte 1.500 Geräte im Wert von £4,5 Mio., und Telecom Australia investierte rund £8 Mio. in das System. Innerhalb der ersten neun Monate nach Verfügbarkeit soll ICL Verträge über insgesamt $42 Mio. für OPD-Lieferungen abgeschlossen haben – vor allem mit den Telefongesellschaften in Großbritannien, Australien, Hongkong und Neuseeland. In einem internen Bericht lobte ICL selbstbewusst den eigenen Innovationsgeist: „Wenn es je ein Projekt gab, das den Wert von Teamarbeit und des ICL-Weges gezeigt hat, dann war es der One Per Desk. Andy Roberts und das OPD-Team haben ebenfalls viel Lob erhalten …“ Diese Selbsteinschätzung verrät den Stolz des Unternehmens auf die technische und organisatorische Leistung hinter dem Projekt. Tatsächlich galt der OPD bei ICL als Musterbeispiel für Innovationskraft „made in Britain“.

Trotz innovativer Konzepte blieb das OPD ein Nischenprodukt. Der freie Markt nahm es verhalten auf, doch es fand clevere Anwendungen in Branchen wie dem Bingo-Netzwerk, bei Behörden oder in Autohäusern in Australien. Der technische Anspruch war hoch, aber die Kosten ebenso. ICLs Führungskräfte sahen darin jedoch ein Aushängeschild britischer Ingenieurskunst – ein Symbol, dass das Unternehmen an der Spitze technologischer Entwicklung stehen konnte. Robb Wilmot, damals CEO von ICL, äußerte später, der OPD sei für ihn „ein Wegweiser der Zukunft – der Beweis, dass Kommunikation und Rechnen zusammengehören“.

Diese Sichtweise trifft den Kern: Der OPD war kein gescheitertes Produkt, sondern ein visionäres Experiment, das die Verbindung von Telefonie, Datenverarbeitung und Software vorwegnahm – Jahrzehnte, bevor Smartphones dieselbe Idee verwirklichten.

 

Shadow Skimmer – 1987 by The Edge

Shadow Skimmer – 1987 by The Edge

cda7c78c ba56 4ce1 9855 de6f3180df53Im Jahr 1987 schickte The Edge die Spieler mit Shadow Skimmer auf einen Trip, den wohl nur die Achtziger so hervorbringen konnten: Eine Mischung aus technisch beeindruckendem 8-Bit-Shader und klassischem Labyrinth-Shooter, angesiedelt in deinem eigenen Raumschiff. „Doch diesmal kämpfen Sie gegen das gefährlichste Raumschiff im Universum: Ihr eigenes!“ witzelte damals eine Zeitschrift – und traf damit den Kern des Spiels. Als namenloser Zweiter Offizier strandet man während einer Routineinspektion mit einem Gleiter, dem namensgebenden Shadow Skimmer, im Inneren des riesigen Mutterschiffs. Die Bord-KI spielt verrückt und behandelt einen prompt als Eindringling. Türen verriegeln sich, Lasergeschütze fahren aus – kurzum: Die eigene Schiffstechnologie wird zum Endgegner. Was für ein Szenario! Diese kreative Prämisse hob Shadow Skimmer wohltuend von der Masse generischer Weltraumballereien ab und sorgte bereits in der Vorschauphase für Aufsehen. Pressemitteilungen warben mit dem ungewöhnlichen Twist, und findige Redakteure spendierten markige Zeilen wie „Ihr Raumschiff kennt keine Gnade – entkommen Sie, wenn Sie können!“.

Technisch reizte Shadow Skimmer die Heimcomputer seiner Zeit ordentlich aus. Besonders auf dem ZX Spectrum, wo sanftes Scrolling sonst eher Mangelware war, erregte das Spiel Staunen. „Shadow Skimmer ist das flüssigst scrollende und farblich sauberste Spiel, das man auf dem Spectrum je gesehen hat“, jubelte der Your Sinclair-Tester beeindruckt über die farbenfrohe, praktisch flimmerfreie Grafikpracht. Tatsächlich gelang Programmierer John B. Marshall das Kunststück, einen Multi-Directional-Scroller auf dem Spectrum fast ohne Color-Clash umzusetzen – ein gehöriges Prestige in der 48K-Klasse. Die Spectrum-Version lief in drei großen, frei scrollenden Arealen erstaunlich flüssig, mit flackerfreien Sprites und einem sternenübersäten Hintergrund, der das Gefühl vermittelte, mit hoher Geschwindigkeit durch verwinkelte Tech-Korridore zu gleiten. Auch auf dem Amstrad CPC überzeugten die kräftigen Farben; dort wirkte das Spiel durch die CPC-Palette sogar noch bunter, wenngleich ein klein wenig langsamer in der Bewegung. Und die Commodore-64-Umsetzung? Die spielte ihren Hardware-Vorteil souverän aus: butterweiches Scrolling in alle Richtungen und ein druckvoller Soundtrack aus der SID-Chip-Schmiede. Neil Baldwin, der hier unter seinem Spitznamen “Demon” debütierte, steuerte auf dem C64 einen funky SID-Soundtrack bei, der heute noch gern von Fans remixt wird. Ergänzt wurden die Melodien von ein paar wummernden Soundeffekten aus der Hand von David Whittaker, der als einer der produktivsten Spielekomponisten der Ära bekannt war (sein Name taucht in den Credits von Shadow of the Beast bis Lazy Jones überall auf). Zwar musste man auf dem Spectrum mangels 128k-Unterstützung mit einfachem Pieps-Sound vorliebnehmen – dort gab es lediglich Intro-Gedudel – doch insgesamt galt Shadow Skimmer auf allen drei Plattformen technisch als kleines Schmankerl. Kein Wunder, dass Sinclair User dem Specci-Skimmer sogar das Prädikat „Klassiker“ verlieh und die Konkurrenz neidisch auf die Programmierkünste schielte.

Inhaltlich spielte sich Shadow Skimmer aus der Top-Down-Perspektive. Der Clou: Man steuerte den Shadow-Skimmer-Gleiter auf der Außenhülle des labyrinthartigen Schiffsrumpfs entlang. Jeder der drei Level war ein verzweigtes Labyrinth voller enger Durchgänge, Energieschranken und patrouillierender Sicherheitsdrohnen. Die Aufgabe: Finde den Ausgang – ein rettender Wartungsschacht – um in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Natürlich hatte das Schiff etwas dagegen: Laserkanonen schossen aus Wandnischen, autonome Abfangjäger nahmen die Verfolgung auf, und Kraftfelder versperrten ganze Gänge. Der Spieler musste zunächst in jeder Zone ein verstecktes Energiekraftwerk zerstören, um die Hauptsicherung lahmzulegen – erst dann öffnete sich der versperrte Ausgang. Hier zeigte sich Shadow Skimmer als eher puzzlelastiges Shoot ’em up: Es galt, erst die richtige Route durchs Labyrinth zu tüfteln und den verborgenen Reaktor zu finden, bevor man fliehen konnte. Mit bloßem Durchballern war es nicht getan – im Gegenteil, blinde Zerstörungswut wurde sogar bestraft. Für Gesprächsstoff sorgte damals ein besonderes Spielelement: Feindliche Dronen konnte man zwar abschießen, aber an ihrer Stelle erschien augenblicklich ein unzerstörbarer Generator, der neue Gegner produzierte! Dieser perfide Mechanismus zwang dazu, sich genau zu überlegen, wann man schießt. Überall lauerten solche fiesen Design-Entscheidungen, die dem sonst klassischen Labyrinth-Shooter einen strategischen Anstrich gaben.

Eine weitere Besonderheit war der Flip-Mechanismus des Gleiters. Per Tastendruck konnte man den Shadow Skimmer um 180 Grad drehen und auf dem Rücken fliegen lassen. Dieser Trick war nötig, um gewisse Hindernisse zu passieren – etwa niedrige Tunnel oder Sperren, die den normalen Gleiter rammen würden. In der Praxis fühlte es sich an, als ob man zwischen zwei Ebenen der Spielwelt wechselt: oben Gleiter aktiv, unten Gleiter umgedreht. Allerdings konnte man geflippt weder feuern noch sich verteidigen. Diese Idee klang spannender, als sie letztlich war, denn oft bedeutete der Flip vor allem Verletzbarkeit: „Trotz flüssigem Scrolling und toller Grafik ist Shadow Skimmer letztlich kaum mehr als ein Labyrinth-Spiel“, monierte Commodore User spitz, „und das groß angekündigte Flip-Gimmick macht’s auch nicht aufregender.“ Tatsächlich blieb der Nutzen der Rückenlage etwas unterentwickelt – außer zum Durchqueren einiger Hindernisse hatte sie kaum spielerischen Mehrwert, was manchen Kritikern als vertane Chance galt. Hier merkt man, dass Shadow Skimmer vielleicht größere Pläne hatte, die nicht ganz ausgereizt wurden. Aus Entwicklerkreisen war später zu hören, dass ursprünglich mehr Level und Fallen geplant waren – so sollte es Gerüchten zufolge einen vierten Abschnitt tief im Reaktorkern geben, eventuell sogar mit einem Endgegner, der es aber nie ins Spiel schaffte. Speicherplatz und Zeitdruck setzten dem ambitionierten Design offenbar Grenzen. Trotzdem muss man den Mut zur Innovation loben: Das Gleiter-Flippen und der Mechanismus der unzerstörbaren Generatoren zwangen den Spieler, anders vorzugehen als in üblichen Ballerspielen. Dieses Strategie-Element polarisierte zwar – Power Play etwa bemängelte, das Spielgefühl leide unter dem ständigen Ausweichen und Warten – doch in der Retrospektive sorgt genau diese Eigenheit für einen nostalgischen Charme. Man erinnert sich an Shadow Skimmer eben nicht als simples Dauerfeuer-Shoot’em up, sondern als etwas eigensinniges Hybrid-Game.

Auch plattformübergreifend bot Shadow Skimmer reichlich Gesprächsstoff. Die ZX-Spectrum-Version war – ungewöhnlich genug – wohl die am besten bewertete. Dank der erwähnten technischen Brillanz und trotz lediglich zweier Farben pro Sprite (clever gewählt, um Farbüberlauf zu vermeiden) zog sie das britische Speccy-Publikum in ihren Bann. Your Sinclair vergab 8/10 Punkte, Sinclair User feierte es gar mit Lobeshymnen. Auf dem Commodore 64 hingegen schlug die Euphorie schnell in Skepsis um. Dort war man von butterweichen Scrolling-Shootern à la Paradroid oder Crafton & Xunk bereits verwöhnt – da musste Shadow Skimmer spielerisch mehr bieten, um zu glänzen. Das tat es leider nicht ganz. So vergab Zzap!64 nur maue 57 % und urteilte sinngemäß, dass unter der hübschen Haube zu wenig neue Ideen stecken. Die C64-Fassung bestach zwar audiovisuell – Neil Baldwins SID-Soundtrack mit dem eingängigen Titelthema wurde lobend hervorgehoben –, aber das Maze-Konzept erschien 1987 auf dem Brotkasten vielen bereits etwas angestaubt. Und wie schlug sich die Amstrad-CPC-Version? Die französischen und britischen CPC-Magazine zeigten sich geteilt. Während man die knackigen Mode-0-Grafiken (16 Farben gleichzeitig!) positiv registrierte, rümpfte mancher Tester die Nase über die zähe Steuerung. Amstrad Action zog am Ende mit nur 58 % Gesamtwertung vom Platz – also ähnlich reserviert wie die C64-Kollegen.

Im Kern spielten sich jedoch alle 8-Bit-Versionen sehr ähnlich, da sie auf dem gleichen Grunddesign beruhten. Erwähnenswert: Die Entwicklungsarbeiten wurden bei The Edge wohl parallel verteilt. John B. Marshall entwarf das Konzept und war hauptverantwortlich für die Spectrum-Variante (laut Credits „Game Concept“ – er hatte zuvor schon mit Titeln wie Elidon für den CPC Erfahrungen gesammelt). Jack Wilkes, der Grafiker des Teams, steuerte die Optik bei – er sollte später vor allem durch Comic-Umsetzungen wie Garfield: Big, Fat, Hairy Deal (1988) und Snoopy (1989) bekannt werden, wo seine detailreichen Pixelkunstwerke die Comicfans begeisterten. Die C64-Umsetzung programmierte Martin „Mat“ Sneap, ein junger Coder, der zuvor am skurrilen Prügelspiel Knuckle Busters (1986) mitgearbeitet hatte. Sneap passte Marshalls Konzept an den Commodore an und integrierte den SID-Sound. Fun Fact am Rande: Shadow Skimmer war Neil Baldwins erster veröffentlichter Game-Soundtrack – der Beginn einer beachtlichen Karriere, die ihn später als Komponist für zahlreiche NES-Spiele (darunter Ferrari Grand Prix Challenge und Hero Quest) bekannt machen sollte. Baldwin selbst erinnerte sich in Interviews schmunzelnd daran, wie er 1987 unter dem Pseudonym „Demon“ den Job bekam: Er hatte ein Demotune namens „Demon’s First“ vorgelegt, das The Edge so überzeugte, dass man ihm prompt die Musik für Shadow Skimmer übertrug. Nicht schlecht für den Einstieg!

Trotz aller Vorschusslorbeeren offenbarte sich im Langzeittest aber, dass Shadow Skimmer nicht jedem schmeckte. Spielerisch war es eben mehr Labyrinth als Action – eine Designentscheidung, die zwar originell war, aber nicht zur Geduld eines jeden passte. Einige Magazine lobten den Nervenkitzel, mit begrenzten Schilden (drei Treffer und der Ofen ist aus) durch verwinkelte Korridore zu schleichen und zu überlegen, ob man einen Verfolger abschießt oder ihn lieber in eine Sackgasse lockt. Andere empfanden genau das als zäh. „Trotz seiner flüssigen Scrolling-Effekte ist Shadow Skimmer letztlich kaum mehr als ein Labyrinth-Spiel“, merkte Commodore User sarkastisch an. Und tatsächlich: Hat man den optimalen Pfad gefunden, sind die drei Levels recht schnell durchgespielt – Shadow Skimmer bot erfahrenen Action-Veteranen wenig Anreiz für wochenlange Beschäftigung.

Die Verkaufszahlen spiegelten dieses durchwachsene Echo wider. Konkrete Stückzahlen sind heute schwer aufzutreiben, aber The Edge sah sich bereits Ende 1987 veranlasst, den Titel günstiger neu aufzulegen. In Großbritannien erschien er wenig später auf dem Budget-Label The Micro Selection für nur £ 2,99 – ein Zeichen dafür, dass der große kommerzielle Wurf ausblieb. International hingegen kam Shadow Skimmer unterschiedlich an: In Spanien vertrieb Erbe Software eine lokalisierte Fassung („Shadow Skimmer“ wurde dort mit einem bunten Cover beworben, das einen Gleiter vor Sci-Fi-Kulisse zeigt), und in Deutschland war das Spiel zumindest in den Charts kurz vertreten. ASM führte die Spectrum-Version im Januar ’88 als „ASM-Hit“ mit guter Wertung, was zeigt, dass man hierzulande durchaus Gefallen am Konzept fand – zumal der Spectrum in Deutschland ein Exot war und technische Highlights dort gern hervorgehoben wurden. Auf dem C64 schaffte es Shadow Skimmer dagegen nur für kurze Zeit in die Mittelfeld-Ränge der Verkaufshitparaden, bevor es von populäreren Actiontiteln überholt wurde. Angesichts dieser durchwachsenen Resonanz ist es wenig überraschend, dass geplante Erweiterungen oder ein möglicher Nachfolger nie das Licht der Welt erblickten. Es gab wohl Ideen für ein Shadow Skimmer 2 mit neuen Gleiter-Modellen und größeren Schiffsumgebungen, doch nach 1988 verlor The Edge das Interesse – man konzentrierte sich lieber auf lizenzträchtige Projekte wie Garfield oder Innovationen auf 16-Bit-Systemen.

Aus heutiger Sicht haftet Shadow Skimmer jener undergroundige Retro-Charme an, wie ihn nur die späten Achtziger hervorbringen konnten. Das Spiel ist kein unumstrittener Klassiker – dafür spalten sich die Meinungen zu sehr. Doch gerade diese Kontroversen machen den Reiz eines Wiederbesuchs aus: Einerseits genießt man die verblüffend flüssige Grafik und den coolen Sound (wer einmal den eingängigen Titeltrack gehört hat, wird einen SID-Ohrwurm davontragen). Andererseits merkt man auch die Limits: die etwas sterile Umgebung, den Mangel an Abwechslung nach Level 3 und die Tatsache, dass man im letzten Abschnitt eben keinen großen Endkampf hat, sondern „nur“ wieder durch ein Tor entschwindet. Retro Gamer würde wohl augenzwinkernd urteilen: Shadow Skimmer ist ein Produkt seiner Zeit – voller Ideen, aber auch ein bisschen fragmentarisch. Gerade das macht aber den nostalgischen Reiz aus. Man fühlt sich zurückversetzt in die Ära, als Entwickler mit Minimal-Hardware Maximales versuchten und dabei kreative Wege gingen, um Spieler zu überraschen.

Abschließend darf natürlich ein Blick auf die harten Zahlen nicht fehlen – damals wie heute ein Lieblingsthema der Branchenbeobachter. Shadow Skimmer wurde 1987 zum üblichen Vollpreis veröffentlicht. In Großbritannien lagen die empfohlenen Ladenpreise bei etwa £ 7,95 für die Kassettenversion und £ 12,95 für die Diskette. In Deutschland entsprach das rund 30 DM (Kassette) bzw. 50 DM (Disk)** – gängige Preise für Top-Titel jener Zeit. Rechnet man die Inflation bis heute mit ein, wirken diese Beträge allerdings deutlich stattlicher: Rund 60 DM (also etwa 30 €) müsste man heute für die Tape-Version hinblättern, und eine Diskette käme inflationsbereinigt auf ca. 100 DM – umgerechnet gut 50 €. Mit anderen Worten: Shadow Skimmer war kein Schnäppchen, sondern ein vollwertiger Premium-Release der Ära, der preislich mit Genre-Kollegen wie R-Type oder Gauntlet gleichzog. Dass The Edge den Titel binnen eines Jahres als Budget-Version für 15 bis 20 Mark verramschte, spricht Bände – der Markt hatte gesprochen. Ironischerweise sorgen gerade diese alten Preise heute für Schmunzeln: Wer damals 30 Mark investierte, hält nun vielleicht die verblasste Kassette in Händen und denkt sich, dass jeder Cent es wert war für die Stunden an Frust und Freude. Denn so ist es doch mit vielen Spielen jener Zeit: Was Shadow Skimmer an Spielumfang fehlte, machte es durch Persönlichkeit wett.

Heute zählt Shadow Skimmer zu den liebenswerten Kuriositäten der 8-Bit-Ära. In Retro-Gamer-Kreisen wird es gerne als Geheimtipp für den ZX Spectrum gehandelt – als Spiel, das zeigte, was auf der Kiste möglich war, „so elegant programmiert, dass man glauben könnte, auf einer 16-Bit-Maschine zu spielen“, wie ein begeisterter Fan rückblickend meinte. C64-Veteranen erinnern sich vor allem an die Musik und daran, dass der Titel seinerzeit in so mancher Disketten-Kopiersammlung schlummerte (häufig zwischen anderen Edge-Spielen wie Warlock oder Bobby Bearing zu finden). Auf dem Amstrad CPC wiederum gehört Shadow Skimmer zu jenen Ports, die man mal antestet, um die farbenfrohe Grafik zu bewundern – und dann eventuell zu etwas Dynamischerem weiterzieht. Doch egal auf welcher Plattform: Der ironisch-nostalgische Ton, in dem wir heute darüber sprechen, wäre ohne die Pionierarbeit seiner Macher nicht möglich. John B. Marshall und Jack Wilkes haben mit ihrem Team ein Spiel geschaffen, das vielleicht nicht in jeder Hinsicht glänzte, aber mutig Neues versuchte. Und alleine dafür gebührt Shadow Skimmer ein Platz im Pantheon der Retro-Erinnerungen. In einer Zeit, als wir gegen Aliens kämpften, kämpfte Shadow Skimmer gegen etwas viel Interessanteres – nämlich gegen uns selbst, beziehungsweise unsere eigenen Schiffe und Erwartungen.

 

Commodore LCD

Commodore LCD – Ein Bildschirm, der niemals flimmerte

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Picture is taken from: https://www.c64-wiki.de/wiki/Datei:CLCD_top.png

Der Commodore LCD, häufig auch als CBM LCD bezeichnet, war Commodores ehrgeiziger Versuch, Mitte der 1980er Jahre in den entstehenden Markt der tragbaren Computer vorzudringen – ein Projekt, das technisch vielversprechend begann, aber nie über den Prototypenstatus hinauskam. Vorgestellt wurde das Gerät auf der Winter Consumer Electronics Show im Januar 1985, wo Commodore es als „tragbaren Computer für Profis“ anpries – kompakt, batteriebetrieben und ausgestattet mit einer Vielzahl integrierter Anwendungen. Der graue Klapprechner mit dem aufklappbaren LCD-Display wirkte futuristisch, fast wie ein Vorgriff auf die Notebooks, die erst Jahre später die Bürowelt erobern sollten.

Im Inneren arbeitete ein Rockwell G65SC102, eine energiesparende CMOS-Variante des MOS 6502, die mit 1 MHz lief. Der Prozessor war ein 8-Bit-Klassiker, der sich durch geringen Stromverbrauch und einfache Architektur auszeichnete, und war eine logische Weiterentwicklung des Chips, der bereits im Commodore 64 seinen Dienst tat. Der LCD besaß 32 KB RAM, die auf bis zu 128 KB erweiterbar waren, und 96 KB ROM, in dem nicht nur das Betriebssystem, sondern auch mehrere Anwendungen vorinstalliert waren. Durch die CMOS-Technik erreichte das Gerät eine für damalige Verhältnisse beeindruckende Batterielaufzeit von rund fünf Stunden bei Betrieb über vier NiCd-Akkus.

Das Display war eines der fortschrittlichsten Merkmale. Es handelte sich um ein monochromes Flüssigkristall-Panel mit einer Auflösung von 480 × 128 Pixeln. Im Textmodus bot es 80 Spalten bei 16 Zeilen – doppelt so viel wie der beliebte Tandy Model 100, der nur 8 Zeilen und 40 Spalten darstellen konnte. Das Commodore-Display war klar, kontrastreich und ungewöhnlich schnell, obwohl es nur zwei Farben kannte: Schwarz auf Hellgrau. Damit war der Rechner für Textverarbeitung und Tabellenkalkulation ideal geeignet, während grafische oder farbintensive Anwendungen naturgemäß ausgeschlossen blieben.

Die Tonausgabe war minimalistisch. Statt eines Soundchips wie dem legendären SID des C64 verfügte der LCD nur über einen einfachen Piezo-Lautsprecher, der Beep-Töne und einfache Signale erzeugen konnte. Musik, Klänge oder gar Sprache waren nicht vorgesehen – ein bewusster Verzicht, da Commodore das Gerät als mobiles Arbeitsinstrument konzipierte, nicht als Unterhaltungsplattform.

Trotz seiner kompakten Bauweise – rund 30 × 28 × 5,5 cm bei einem Gewicht von etwa 2,3 kg – verfügte der LCD über eine bemerkenswerte Vielfalt an Anschlüssen. Dazu zählten eine RS-232-Schnittstelle, ein Centronics-Port für Drucker, der Commodore-typische serielle IEC-Bus für Laufwerke und Drucker der C64/C128-Serie sowie ein integriertes 300-Baud-Modem. Dieses besaß sogar Buchsen für einen Akustikkoppler und konnte direkt an Telefonleitungen angeschlossen werden. Ein geplanter Barcode-Leseranschluss und Erweiterungsports zeigten, dass Commodore das System modular auslegen wollte. Als Massenspeicher diente ein Teil des RAMs als RAM-Disk, während externe Laufwerke – darunter ein nie erschienenes 3,5″-Modell namens VC-1561 – vorgesehen waren.

Als Betriebssystem kam Commodore BASIC 3.6 zum Einsatz, eine Variante des C128-BASIC 7.0, angepasst für das LCD-Display. Im ROM waren zahlreiche Programme integriert: eine Textverarbeitung, ein Tabellenkalkulationsprogramm, ein Adressbuch, ein Kalender, ein Taschenrechner, ein Notizbuch und ein Terminal-Programm zur Datenübertragung über das interne Modem. Das Startmenü bot direkten Zugriff auf diese Anwendungen, was den LCD zu einem der ersten Computer mit „out-of-the-box“-Softwarepaket machte. Für Entwickler stand außerdem ein Maschinensprache-Monitor bereit, mit dem Programme in Assembler geschrieben und getestet werden konnten.

Die Entwicklung begann 1984 unter Leitung von Jeff Porter, der zuvor an Commodores Modemprojekten gearbeitet hatte. Unterstützt wurde er von Bil Herd – bekannt durch den C128 – sowie Ian Kirschman, Hedley Davis, Judy Braddick, Andy Finkle und Carolyn Scheppner. Commodore wollte mit dem Projekt nicht nur ein neues Produkt, sondern auch eine eigene LCD-Fertigung in Dallas nutzen, die aus früheren Uhrenprojekten stammte. Der LCD war also auch ein Versuch, interne Ressourcen gewinnbringend einzusetzen. Der anvisierte Verkaufspreis lag unter 600 US-Dollar, was inflationsbereinigt etwa 1.700 Euro entspräche – ein erstaunlich niedriger Preis im Vergleich zu Konkurrenten wie dem Tandy Model 100 (800 $) oder IBMs PC Convertible (über 1.500 $).

Trotz seiner vielversprechenden Technik und des attraktiven Preises kam es nie zur Serienproduktion. Commodores damaliger CEO Marshall Smith stellte das Projekt überraschend ein, nachdem ihn angeblich der Chef von Tandy auf der CES davon überzeugt hatte, dass mit tragbaren LCD-Computern kein Geld zu verdienen sei. Smith nahm diesen Rat ernst, verkaufte Commodores LCD-Abteilung und stoppte das Projekt kurz vor Produktionsbeginn. Laut Zeitzeugen wie Bil Herd und Jeff Porter lagen bereits rund 15.000 Vorbestellungen von Händlern vor, die Commodore damit ungenutzt verstreichen ließ.

Der Commodore LCD hatte klare Stärken: Er war leicht, vielseitig, günstig und mit zahlreichen Schnittstellen ausgestattet. Sein 80-Spalten-Display war ein Alleinstellungsmerkmal in seiner Preisklasse, und das eingebaute Modem hätte ihn zu einem frühen mobilen Kommunikationsgerät gemacht. Doch er hatte auch Schwächen – vor allem die fehlende C64-Kompatibilität, keine Farb- oder Tonfähigkeiten und eine rein auf Text ausgelegte Software. Dadurch blieb er zwischen den Zielgruppen gefangen: zu sachlich für Heimnutzer, zu schwach für Geschäftsleute.

Heute existieren nur noch wenige Exemplare, vermutlich weniger als fünf weltweit. Sie befinden sich in den Händen ehemaliger Commodore-Ingenieure und Sammler. Der Commodore LCD blieb ein faszinierendes „Was-wäre-wenn“-Projekt – ein tragbarer Computer, der seiner Zeit voraus war, aber an einer einzigen Fehlentscheidung scheiterte. Wäre er erschienen, hätte Commodore womöglich den frühen Laptop-Markt entscheidend mitgestalten können. Stattdessen wandte sich das Unternehmen bald der Amiga-Produktlinie zu, während Firmen wie Tandy, Toshiba und IBM den mobilen Markt übernahmen. Der CBM LCD steht heute als Symbol für verpasste Chancen, für den Pioniergeist der Ingenieure und für den tragischen Irrtum einer Führungsetage, die nicht erkannte, dass hier ein Stück Zukunft in ihren Laboren stand.

Another world – 1991 by Delphine Software

Another World – Der Amiga als Filmprojektor

Another world Jeder, der Anfang der 1990er Jahre einen Amiga oder Atari ST besaß, erinnert sich an Another World – jenes geheimnisvolle Diskettenspiel, das meist als kopierte Version von Freund zu Freund weitergereicht wurde, mit krakeliger Aufschrift „OUTWORLD“ oder einfach „ANOTHER“, und das in seiner stillen, polygonalen Eleganz irgendwo zwischen Prince of Persia und einem Science-Fiction-Traum zu existieren schien. Kaum ein Spiel jener Zeit verströmte eine solche Aura von Fremdheit und filmischer Dichte. Entwickelt wurde es 1991 von dem französischen Ausnahmetalent Éric Chahi, der ein Werk schuf, das sich gegen die Konventionen seiner Zeit stellte. Chahi arbeitete über zwei Jahre lang an seinem Werk – völlig unabhängig, unterstützt nur durch Delphine Software als Publisher und Freitas als Komponist.

Die Geschichte des Physikers Lester Knight Chaykin, der bei einem Teilchenbeschleuniger-Experiment vom Blitz getroffen und buchstäblich in eine andere Welt geschleudert wird, begann wie ein interaktiver Film, der sich jeder gängigen Spieletheorie entzog. Ohne ein einziges erklärendes Wort, ohne Interface, ohne Lebensanzeige, allein durch Beobachtung und Reaktion – Another World verlangte vom Spieler zu lernen, zu scheitern und neu zu versuchen. Bereits die Eröffnungsszene – Lesters Materialisation unter Wasser, die Flucht vor Außerirdischen, das Auftauchen in eine öde, windgepeitschte Landschaft – war mehr Kino als Spiel und löste bei vielen damals ungläubiges Staunen aus. Die Ähnlichkeit zu Prince of Persia war unübersehbar, doch während Jordan Mechners Prinz in pixelgenauer Akrobatik durch Paläste sprang, setzte Chahi auf emotionale Distanz und grafische Abstraktion: polygonale Silhouetten, karge Hintergründe, kein Dialog, keine Erklärung. Stattdessen erzeugte Another World durch Stille, Bewegung und Timing eine Atmosphäre, die man nicht verstand, sondern fühlte.

Technisch war das Spiel seiner Zeit weit voraus. Chahi verwendete Vektorgrafik für Figurenanimationen, was ihm eine bisher unerreichte Flüssigkeit der Bewegungen ermöglichte – realisiert durch Rotoskopie, indem er sich selbst mittels Videokamera filmte und Bild für Bild nachzeichnete. Die Animationen wirkten daher so natürlich, dass man fast vergessen konnte, dass es sich um simple Polygonfiguren handelte. Ursprünglich experimentierte er mit den von ihm sogenannten „Pixigons“, also komplett polygonalen Landschaften, die er später zugunsten gezeichneter Hintergründe verwarf, weil ihre Erstellung zu aufwendig war. Die Vektoranimationen hingegen blieben und prägten die gesamte Ästhetik.

Für die Musik und Soundeffekte zeichnete Jean-François Freitas verantwortlich, dessen sphärische Kompositionen die surreale Stimmung perfekt untermalten. Der Einstieg war gnadenlos: kein Tutorial, keine Hinweise, nur der nackte Überlebensinstinkt. Erst viel später fand Lester eine Laserwaffe, die nicht nur schießen, sondern auch Schilde und aufgeladene Energiestrahlen abfeuern konnte – ein spielmechanischer Geniestreich, da auch die Gegner über dieselben Fähigkeiten verfügten, was taktische Feuergefechte in minimalistischer Perfektion ermöglichte.

Another World war ein Spiel, das man nicht einfach spielte, sondern erlebte. Es hatte etwas zutiefst Menschliches in seiner Darstellung von Einsamkeit, Angst und Freundschaft. Der wortlose Kontakt zu dem fremden Alien, der bald zum treuen Gefährten wird, war subtil, aber emotional intensiv – eine Beziehung, die allein durch Gesten und gemeinsame Flucht vor der Gefahr erzählt wurde. Viele Spieler erinnern sich an den Moment, in dem man, gefangen in einer Zelle, sitzt und der Alien durch ein kleines Fenster hindurch den Fluchtweg vorbereitet: Es war einer dieser stillen Augenblicke, die mehr erzählten als tausend Dialogzeilen. Auch das Design vieler Level entstand spontan: Chahi entwarf die Spielabschnitte in linearer Reihenfolge, ohne fertiges Drehbuch.

Die Entwicklung verlief nicht ohne Hindernisse. Virgin Interactive, einer der internationalen Vertriebspartner, wollte aus dem Spiel ein Point-and-Click-Adventure machen, doch Chahi weigerte sich. Interplay, das für die amerikanische Veröffentlichung verantwortlich war, verlangte hingegen eine längere Spielzeit. So fügte Chahi kurz vor der Deadline einen komplett neuen Abschnitt ein, der die Beziehung zwischen Lester und dem Alien noch vertiefte. Dabei arbeitete er in den letzten Wochen bis zu sechzehn Stunden am Tag, was er später lakonisch mit den Worten kommentierte: „Ich fühlte mich am Ende so erschöpft wie Lester selbst in der letzten Szene.“ Dieses Ende – das offene, fast melancholische Bild, in dem Lester und sein Gefährte verletzt, aber frei in die Weite davonreiten – ist bis heute eines der eindrucksvollsten Finalbilder der Spielegeschichte.

Veröffentlicht wurde Another World 1991 für Amiga und Atari ST, später folgten Umsetzungen für MS-DOS, Super Nintendo, Mega Drive, 3DO und viele weitere Systeme. Besonders erwähnenswert ist die technische Brillanz der Super-Nintendo-Portierung von Rebecca Heineman, die das Spiel ohne Zusatzchips und mit minimalem Speicherverbrauch flüssig zum Laufen brachte – eine Meisterleistung, die im Rückblick oft übersehen wird. Die 3DO-Version von 1994 hingegen ersetzte die minimalistischen Hintergründe durch handgezeichnete Artworks und bot eine erweiterte Tonspur. Chahi selbst überwachte später die 15th Anniversary Edition und das HD-Remake von 2013, das den Originalstil mit moderner Technik verband, aber die Essenz bewahrte – eine Seltenheit in der Welt der Remasters.

Die Reaktionen damals waren gespalten: Während die ASM für die Amiga-Version 10 von 12 Punkten vergab und die Animationen in den höchsten Tönen lobte, nannte die Power Play das Spiel „zu kurz und zu schwer“ und vergab enttäuschende 48 % (Amiga). In Frankreich hingegen feierte die Presse das Werk – das Magazin Joystick vergab sensationelle 97 %, und Tilt ehrte es mit dem „d’or“-Preis für Animation. Trotz der unterschiedlichen Wertungen verbreitete sich Another World schnell in Diskettentauschkreisen, was seinen Kultstatus nur verstärkte. Man könnte sagen: Fast jeder kannte es, aber kaum jemand hatte es tatsächlich gekauft. Dennoch verkaufte es sich weltweit über eine Million Mal – bemerkenswert für ein derart unkonventionelles Spiel.

Chahi wurde nach dem Erfolg als Visionär gefeiert und blieb dem Medium treu. 1998 erschien sein nächstes großes Werk, Heart of Darkness, das die Themen und Emotionen von Another World in aufwendigerer Form fortführte. In Interviews betonte er immer wieder, dass Another World nie als Spiel im klassischen Sinn gedacht war, sondern als filmische Erfahrung. Vielleicht erklärt das, warum es heute in Museen, auf Ausstellungen und in akademischen Analysen auftaucht, während andere Titel jener Ära längst vergessen sind. Sogar Hideo Kojima und Fumito Ueda nannten Another World als Einfluss – nicht wegen seiner Technik, sondern wegen seiner emotionalen Wirkung.

Kommerziell mag es kein Riesenhit gewesen sein, doch es prägte eine Generation. Es war ein Spiel, das man in der Stille spielte – oft allein im Kinderzimmer, mit gedämpftem Licht und, wie ich, einem Amiga-Lüfter im Hintergrund. Und wenn Lester am Ende erschöpft auf seinem Alienfreund in die Freiheit gleitet, spürt man vielleicht ein Stück jener seltsamen Sehnsucht, die dieses Werk hinterlässt: die Sehnsucht nach einer anderen Welt, in der Spiele mehr erzählen als Punkte und Highscores. Éric Chahi hat sie erschaffen – mit nichts als einem Amiga, einer filmischen Animationsvorlage seiner selbst als Laufvorlage und einem unerschütterlichen Glauben daran, dass Spiele Kunst sein können.

Another World 20th Anniversary Edition Intro

Alcatraz – 1992 by Infogrames

Vom Taktik-Thriller zum Baller-Spektakel: Alcatraz im Schatten von Hostages

imagesAlcatraz erschien 1992 unter dem Banner von Infogrames und wurde vom britischen Team 221B Software Development entwickelt. Im Zentrum stand eine Prämisse, die direkt aus einem 80er-Jahre-Actionfilm hätte stammen können: Die berüchtigte Gefängnisinsel Alcatraz war in den Händen des Drogenlords Miguel Tardiez, und zwei US-Navy-SEALs mit den martialischen Codenamen „Bird“ und „Fist“ sollten die Insel stürmen, Beweise sichern und den Oberbösewicht endgültig ausschalten. Dass das Szenario dem Spieler zwei Stunden Echtzeit für diese Mission gab, unterstrich den Anspruch von Infogrames, Spannung mit taktischem Druck zu verbinden.

Das Besondere an Alcatraz war sein Wechsel zwischen verschiedenen Perspektiven. Im Außenbereich lief der Spieler – oder gleich zwei, denn ein Splitscreen-Koop-Modus war die große Innovation – in klassischer Run-and-Gun-Manier über den Bildschirm, duckte sich in Schatten und feuerte mit MGs, Flammenwerfern oder Bomben. Betritt man ein Gebäude, wechselte die Ansicht in eine frühe Ego-Perspektive, in der es Beweise und Waffen zu finden galt. So wirkte Alcatraz wie eine wilde Mischung aus Green Beret, Ninja Warriors und einer Prise Operation Wolf. Die Entwickler setzten vor allem auf diesen Koop-Faktor. Kevin Cook, einer der Programmierer, sagte später einmal: „Wir wollten ein Spiel machen, das man wie einen Actionfilm mit einem Kumpel erleben kann – Schulter an Schulter, gegen die Zeit.“

Die Entwicklung verlief allerdings nicht ohne Umwege. Ursprünglich sollte es deutlich mehr Gebäude auf der Insel geben, darunter auch ein geplantes Hospital-Level, das man aber verwarf, weil es technisch zu aufwendig gewesen wäre, zwei Perspektivwechsel pro Schauplatz darzustellen. Auch ein Unterwasser-Abschnitt, in dem die SEALs mit Taucherausrüstung aus der Bucht in Alcatraz eindringen sollten, blieb in der Schublade. Solche Ideen schafften es nie ins finale Spiel, fanden aber teilweise als Skizzen den Weg in die Design-Dokumente von Infogrames.

Die Programmierung übernahmen Kevin Cook, Mark Stamps, Neil Beresford, Martin Cook, Christian Pennycate und Mick Garlick, während Josiane Girard für die grafische Gestaltung sorgte. Ray Norrish lieferte die Musik – seine Erfahrung mit atmosphärischen Amiga-Soundtracks wie Blood Money und The Killing Game Show prägte auch Alcatraz, das mit düsteren Klängen und martialischen Samples (darunter die vielzitierten „Krach! Ahh! Gurgel!“-Sounds) arbeitete.

Veröffentlicht wurde Alcatraz gleichzeitig für MS-DOS, Amiga und Atari ST. Während die DOS-Version flüssiger lief, hatten die Amiga- und ST-Versionen den Bonus einer saubereren Grafik. Konsolenportierungen waren nicht geplant, auch wenn Gerüchte über eine Mega-Drive-Version durch die Fachpresse geisterten. In Europa war Infogrames selbst für die Distribution verantwortlich, in den USA erschien das Spiel unter Interplay. Preislich bewegte sich Alcatraz im Rahmen der damaligen Vollpreisspiele mit etwa 80–100 DM (entspricht inflationsbereinigt rund 80–95 €). Später tauchte es in Europa auch als Budget-Titel auf Labels wie Kixx auf, zu Preisen um die 30 DM (heute etwa 28–30 €).

Die Rezeption fiel gemischt bis kritisch aus. In Großbritannien konnte man noch Begeisterung spüren: Amiga Computing vergab 81 % und fand die „scrolly shooty bits absolutely brilliant“, während Amiga Format bei 76 % landete. Doch in Deutschland war man weniger gnädig. Die ASM urteilte in Ausgabe 7/1992 mit einem „zufriedenstellend“, vergab eine Gesamtwertung von 6/12 und lobte zwar die Animationen als „höchst amüsant“, kritisierte aber, dass sich das Spiel sehr schnell abnutze. Immerhin hob die Redaktion den Zwei-Spieler-Splitscreen-Modus positiv hervor. Die Power Play hingegen zeigte keine Gnade: Mit nur 47 % wurde Alcatraz in Ausgabe 8/1992 regelrecht zerrissen. Die Redaktion sah „simples Abballern der schödesten Art“ und fand, der Vorgänger Hostages habe weitaus mehr Abwechslung geboten. Besonders betonte man die übertriebene Gewaltdarstellung: „Allenormalen“ Gemüter sollten Abstand nehmen: Alcatraz ist gewaltiggewalthaltig“. Das Fazit war ein klares „na ja“ – begleitet von einer unmissverständlichen Wertung für ein Spiel, das im Schatten seines Vorgängers verblieb.

Eine zusätzliche Kontroverse kam in Deutschland durch die BPjS (heute BPjM): Alcatraz wurde indiziert, da es in den Augen der Prüfstelle zu brutal sei. Damit war der kommerzielle Erfolg hierzulande praktisch besiegelt, denn der Titel verschwand nach kurzer Zeit aus den Regalen.

Alcatraz wurde vielerorts als Hostages 2 bezeichnet, weil es inhaltlich und spielmechanisch stark an Infogrames’ erfolgreichen Vorgänger Hostages (1988) anknüpfte. Beide Spiele kombinierten Action mit taktischen Elementen und setzten auf Perspektivwechsel zwischen Außen- und Innenansichten, wobei die Entwickler erneut das Gefühl einer filmischen Spezialeinheit vermitteln wollten. Auch in der Vermarktung spielte Infogrames bewusst mit dieser Nähe: Verpackungstexte und Pressematerialien stellten Alcatraz als „inoffiziellen Nachfolger“ dar, um den Bekanntheitsgrad von Hostages zu nutzen. Während die Handlung von einer Gefängnisinsel statt einer Geiselnahme erzählte, sah die Presse sofort die Parallelen, weshalb sich der Spitzname „Hostages 2“ schnell durchsetzte – auch wenn es offiziell nie so hieß.

Und vielleicht bleibt genau das hängen: Alcatraz war kein Meilenstein, sondern ein Kind seiner Zeit. Ein Actionfilm zum Mitspielen, mit Kanten, mit Gewalt, mit einem Koop-Modus, der zumindest für ein paar Abende Spaß brachte – bis man dann doch wieder Hostages einlegte. Heute ist es ein Stück Computerspielgeschichte, das in seiner Mischung aus Ambition, Splitscreen-Innovation und Marketing als „Hostages II“ wohl mehr über die frühen 90er erzählt, als es damals den Spielern bewusst war.

 

1942 – 1984 by Capcom

1942 – Der Münzschlucker, der Geschichte schrieb

0bfbc964 8b79 4627 a70d 02c2fabc599dAls Capcom 1984 das Spiel 1942 in die Spielhallen brachte, traf man den Nerv einer ganzen Generation, die an Arcade-Automaten ihre Reflexe schärfte und Münzen im Sekundentakt in die Slots warf. Das Setting war für westliche Märkte ungewöhnlich und mutig zugleich: ein Zweiter-Weltkriegs-Shooter aus der Vogelperspektive, in dem der Spieler als Pilot eines amerikanischen Jagdflugzeugs über dem Pazifik gegen die kaiserlich-japanische Flotte kämpfte. Hinter dem Projekt stand Yoshiki Okamoto, der bereits zuvor bei Konami Erfahrungen mit Actiontiteln gesammelt hatte, bevor er zu Capcom wechselte. Er selbst erklärte später, er habe einen Titel erschaffen wollen, der nicht einfach futuristische Raumschiffe zeigte, sondern „eine historische Kulisse, die jeder sofort versteht“. Zusammen mit Programmierern wie Noritaka Funamizu und Akira Nishitani wurde 1942 auf Capcoms hauseigenem Arcade-Board entwickelt, dessen Hardware mit einem Zilog Z80 Prozessor auf rund 4 MHz und einem Soundchip von Yamaha auskam – technisch kein Meilenstein, aber die Spielmechanik und das Tempo machten den Unterschied.

Das Spielprinzip war so simpel wie süchtig machend: Der Spieler steuerte ein Lockheed P-38 Lightning, im Spiel „Super Ace“ genannt, und musste sich durch Wellen feindlicher Flugzeuge, Bomber und Bossformationen kämpfen. Markant war die Möglichkeit, mit einer Fassrolle kurzzeitig gegnerischem Feuer zu entgehen – ein Kniff, der sich tief ins Gedächtnis der Spieler eingebrannt hat.

Die Entstehungsgeschichte ist geprägt von pragmatischen Entscheidungen. Erste Skizzen zeigten noch ein reines Science-Fiction-Szenario mit Raumschiffen, da das Team nach dem Erfolg von Xevious zunächst in dieselbe Kerbe schlagen wollte. Doch Okamoto verwarf die Idee und bestand auf einer „bodenständigeren“ Umsetzung. Ein verworfenes Level spielte auf einem Flugzeugträgerdeck, das in Echtzeit durch Bombentreffer zerlegt werden sollte – eine Idee, die aufgrund von Speicher- und Prozessorgrenzen wieder gestrichen wurde. Auch ein Koop-Modus für zwei Spieler gleichzeitig war in frühen Tests enthalten, kam aber nie ins finale Programm, weil die Performance auf dem Arcade-Board stark einbrach.

Wirtschaftlich war 1942 ein voller Erfolg. Die Arcade-Platinen verkauften sich über 25.000 Mal weltweit – eine beeindruckende Zahl für ein japanisches Studio, das damals noch nicht die Größe von Namco oder Sega hatte. In Großbritannien kostete ein Automat in den Spielhallenbetreiber-Katalogen rund 1.200 Pfund Sterling (heute inflationsbereinigt etwa 4.300 Euro), während Heimversionen für Heimcomputer je nach Medium zwischen 7,95 Pfund (Kassette, ca. 30 Euro) und 12,95 Pfund (Diskette, ca. 48 Euro) kosteten. Später wurden Budget-Versionen bei Labels wie Kixx und Encore für 2,99 Pfund (heute etwa 9 Euro) neu aufgelegt, was den Titel noch Jahre nach der Erstveröffentlichung in den Charts hielt.

Die Portierungen sorgten für Diskussionen, da die technischen Unterschiede unübersehbar waren. Auf dem Commodore 64 glänzte 1942 durch flüssige Scrolling-Routinen, doch die Grafik wirkte grob und die Musik blieb hinter den Arcade-Klängen zurück. In der ASM 11/86 hieß es nüchtern: „Die Grafik ist zu eintönig, der Sound wenig abwechslungsreich“ – Ergebnis waren 7 von 12 Punkten. Die Spectrum-Version hingegen war grafisch stark reduziert, bot aber eine erstaunlich schnelle Darstellung der Sprites, die das Fehlen von Farben beinahe vergessen ließ. Die Amstrad-CPC-Fassung punktete mit bunteren Hintergründen, allerdings auf Kosten der Geschwindigkeit. Auf dem NES, das Capcom selbst in den USA veröffentlichte, bekam das Spiel eine ganz eigene Handschrift: die Steuerung war präzise, der Sound knackiger und die Gegnerformationen leicht abgewandelt, sodass viele Spieler die NES-Version bis heute als eigenständige Interpretation sehen.

In der Happy Computer Power-Play-Sonderausgabe 1/87 erhielt die C64-Version 63 %. Dort hieß es: „1942 hat durchaus einen gewissen Spielreiz. Obwohl das Programm auf den ersten Blick einfach aussieht, kann es eine Weile am Joystick fesseln. Die Abwechslung hält sich jedoch in Grenzen … Ein nettes Liedchen und die übliche Taka-Takka-Pang-Sprotzl-Geräuschkulisse während des Spiels.“ Die Grafik wurde mit 40 %, Sound & Musik mit 61 % bewertet – insgesamt ein solides, aber keineswegs herausragendes Urteil.

Kritik gab es auch in Japan, wo die Darstellung des Zweiten Weltkriegs aus westlicher Sicht nicht unumstritten war. In manchen Kommentaren wurde gar von „Geschichtsverfälschung“ gesprochen. Capcom verteidigte sich mit dem Hinweis, man wolle keine politischen Botschaften transportieren, sondern schlicht ein spannendes Actionspiel bieten. Trotzdem blieb der Beigeschmack, dass ein japanisches Studio einen Titel entwickelte, in dem die eigenen Landsleute die Gegner waren.

Die Entwickler trugen 1942 weit über den Titel hinaus. Yoshiki Okamoto zeichnete später verantwortlich für Klassiker wie Final Fight und Street Fighter II. Noritaka Funamizu wirkte an Forgotten Worlds und Final Fight One mit, während Akira Nishitani mit Street Fighter II Turbo und Street Fighter Alpha in die Spielegeschichte einging. Der Komponist Tamayo Kawamoto, damals eine der wenigen Frauen im japanischen Sounddesign, lieferte einen minimalistischen, aber eingängigen Soundtrack, der in späteren Jahren als frühes Beispiel für Capcoms musikalische Handschrift gilt.

Trivia gibt es reichlich: Die Bezeichnung 1942 wurde bewusst gewählt, weil 1941 in Japan als Unglückszahl gilt – daher entschied man sich für das Folgejahr. Die P-38 Lightning war nicht nur ikonisch, sondern auch ein persönlicher Favorit Okamotos, der als Kind Modellbausätze dieser Maschine baute. Und nicht zuletzt war 1942 eines der ersten Capcom-Spiele, das in Europa stärker lief als im Heimatmarkt Japan – eine Seltenheit, die Capcoms Strategie, sich global auszurichten, nachhaltig beeinflusste.

Die Nachfolger ließen nicht lange auf sich warten: 1943: The Battle of Midway bot Koop-Modus und mächtigere Grafik, 1941: Counter Attack brachte das Franchise auf Capcoms CPS-Board mit satten Farben und Stereo-Sound, während 19XX: The War Against Destiny Mitte der 1990er Jahre die Serie in die moderne Arcade-Ära katapultierte. Auch Konsolen wie das Super Nintendo und die PlayStation erhielten Umsetzungen oder Sammlungen, sodass die Reihe bis heute in Retro-Compilations lebt.

Unterm Strich ist 1942 ein Paradebeispiel für Capcoms frühe Philosophie: klare Mechanik, einprägsame Ästhetik und ein Gameplay, das bis heute funktioniert. Oder wie die Power Play 1/87 es auf den Punkt brachte: „1942 hat durchaus einen gewissen Spielreiz“, auch wenn die technischen Abstriche der Heimcomputerfassungen unübersehbar waren.