Epson QX-10

Epson QX-10

epson qx10 sep1983

By Scohar70 - Own work, CC BY 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=7292188

Als Epson Anfang der achtziger Jahre den QX-10 auf den Markt brachte, war das Unternehmen eigentlich noch am ehesten für seine Drucker bekannt, vor allem für die robusten und zuverlässigen Nadeldrucker, die in Büros auf der ganzen Welt klapperten. Doch in Japan hatte man schon früh den Wert eines eigenen Personalcomputers erkannt, der nicht nur als Ergänzung zum Druckgeschäft dienen sollte, sondern auch die Markenpräsenz im expandierenden Computermarkt stärken konnte. So begann 1981 die Entwicklung eines Rechners, der vor allem im professionellen Umfeld Fuß fassen sollte, und dessen wichtigste Waffe ein damals ungewöhnlich konsequent auf Produktivität ausgerichtetes Konzept war.

Im Herzen des QX-10 schlug der Zilog Z80A, ein 8-Bit-Prozessor, der mit 4 MHz getaktet war und bereits im CP/M-Umfeld als Standard galt. Der Chip selbst war eine Weiterentwicklung des Z80, den Federico Faggin – zuvor maßgeblich an der Entwicklung des Intel 4004 beteiligt – zusammen mit Masatoshi Shima und Ralph Ungermann entworfen hatte. Der Z80A beherrschte nicht nur den vollständigen Befehlssatz des Intel 8080, sondern bot zusätzlich erweiterte Instruktionen, eine ausgefeiltere Interrupt-Logik und Registerpaare, die ihn im Büroalltag deutlich flexibler machten. Genau diese Eigenschaften machten ihn ideal für den Einsatz in Maschinen, die Textverarbeitung und Tabellenkalkulationen stemmen sollten.

Das Betriebssystem des Epson QX-10 war CP/M, das sich in jener Zeit als Quasi-Standard im professionellen Bereich etabliert hatte. Epson entschied sich jedoch, dem Rechner zusätzlich ein Softwarepaket mitzugeben, das für die damalige Zeit äußerst innovativ war: ValDocs, eine integrierte Bürosoftware, die Textverarbeitung, Tabellen, Datenbankfunktionen und sogar rudimentäre Kommunikationsmöglichkeiten vereinte. Entwickelt wurde ValDocs von Rising Star Industries, einer jungen US-Firma, deren Gründer David W. Thatcher ein erklärter Verfechter der Idee war, dass Computer nicht aus einer Sammlung isolierter Programme bestehen sollten, sondern als eine Art „elektronische Schreibmaschine mit Mehrwert“ dienen müssten. Thatcher formulierte es damals so: „Der Computer muss sich dem Menschen anpassen, nicht umgekehrt.“ Ein Satz, den die Presse dankbar aufgriff.

Technisch bot der QX-10 einige interessante Eckdaten. Er wurde standardmäßig mit zwei 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerken ausgestattet, die jeweils 340 Kilobyte speichern konnten – eine Verdoppelung gegenüber vielen zeitgenössischen Systemen. Später folgten auch Modelle mit Festplattenunterstützung, wobei diese im professionellen Umfeld meist nur in sehr kleinen Stückzahlen installiert wurden. Die Grafikausgabe war für einen Bürorechner solide, aber unspektakulär: 640 × 400 Pixel in monochromer Darstellung, auf einem hochauflösenden grünen Monitor, der sich gerade im Textmodus angenehm für die Augen erwies. Farben bot der QX-10 nicht, da er für Business-Anwendungen konzipiert war – ein klarer Unterschied zu Heimcomputern wie dem Commodore 64 oder dem Atari 800. Der Soundchip? Nun, schlicht keiner. Abgesehen vom obligatorischen System-Speaker blieb der QX-10 stumm, was für einen Rechner dieser Zielgruppe aber auch niemanden störte.

Sein Gehäuse wirkte solide und fast schon ein wenig nüchtern. Mit den Dimensionen von 50,8 × 30,4 × 10,3 cm und einem Gewicht von 9,4 Kilogramm für den eigentlichen Computer, 5,5 Kilogramm für den Monitor und immerhin noch 2,5 Kilogramm für die Tastatur war der QX-10 ein Gerät, das fest auf dem Schreibtisch stehen sollte und sich nicht für den mobilen Einsatz eignete. Die Tastatur, in traditioneller Schreibmaschinen-Manier gehalten, war für Vielschreiber gedacht und galt in der Fachpresse als „hervorragend verarbeitet“. Die Power Play hätte wohl gespottet, dass man damit Nägel in die Wand schlagen könne, ohne dass sie ihren Druckpunkt verlöre – nur dass die Zeitschrift sich nie mit einem Bürocomputer beschäftigte.

Die Anschlüsse des QX-10 entsprachen weitgehend dem, was man in jener Zeit erwartete: RS-232C-Ports für serielle Kommunikation, Centronics-Anschluss für Drucker, Erweiterungssteckplätze für zusätzliche Karten und die Möglichkeit, externe Diskettenlaufwerke oder Festplatten nachzurüsten. Epson hatte zudem Pläne für spezielle Peripheriegeräte, darunter Scanner und erweiterte Speicherlösungen, die aber nur in Japan und in sehr kleinen Stückzahlen umgesetzt wurden.

Preislich schlug der QX-10 zum Marktstart mit etwa 2.995 US-Dollar zu Buche, was inflationsbereinigt rund 9.000 Euro entspricht. Ein stolzer Preis, der zeigte, dass Epson klar den professionellen Markt anvisierte und weniger die Hobbyisten oder Schüler. Verkaufszahlen sind schwer exakt zu ermitteln, doch Schätzungen gehen davon aus, dass weltweit zwischen 80.000 und 120.000 Einheiten verkauft wurden – ein respektabler Erfolg, wenn man bedenkt, dass Epson kein etablierter Computerhersteller war. Besonders in den USA konnte der QX-10 eine gewisse Verbreitung finden, während er in Europa ein Nischendasein führte.

Die Fachpresse reagierte gemischt. Während die New York Times die integrierte Softwarelösung als „einen möglichen Wendepunkt im Büroalltag“ lobte, kritisierten andere Magazine die teilweise noch instabile Version von ValDocs, die unter Zeitdruck veröffentlicht worden war. In Deutschland schrieb die Computerwoche, dass Epson „einen mutigen Schritt in den professionellen Markt“ wage, jedoch „noch unter Beweis stellen müsse, ob die Langlebigkeit des Produkts gewährleistet sei“.

Im Vergleich zu Konkurrenten wie dem IBM PC oder den CP/M-Systemen von Kaypro und Osborne hatte der QX-10 sowohl Stärken als auch Schwächen. Die hohe Bildschirmauflösung, die integrierte Software und die solide Verarbeitung machten ihn attraktiv für Büros, die eine All-in-One-Lösung suchten. Gleichzeitig fehlte ihm die Offenheit und Erweiterbarkeit des IBM PC, der sich rasch zum Industriestandard entwickelte. Rückblickend könnte man sagen, dass Epson hier zwar einen ernstzunehmenden Gegner ins Feld schickte, der aber letztlich nicht die Marktmacht hatte, um dem Giganten IBM wirklich Paroli zu bieten.

Für Epson selbst war der QX-10 dennoch ein wichtiger Meilenstein. Er zeigte, dass die Firma mehr sein konnte als nur ein Druckerhersteller, und öffnete die Tür für weitere Computerprojekte wie den QX-16, der als Hybrid sowohl CP/M- als auch MS-DOS-Programme ausführen konnte. Auch wenn Epson nicht zu den großen PC-Herstellern der neunziger Jahre zählte, legte der QX-10 den Grundstein dafür, dass das Unternehmen im Computersektor als ernsthafte Größe wahrgenommen wurde.

Heute gilt der QX-10 als klassischer Vertreter der frühen Bürocomputerära – solide, aber etwas unterschätzt. Sammler schätzen vor allem die außergewöhnlich gut erhaltenen Tastaturen und die Tatsache, dass viele Geräte auch nach über vierzig Jahren noch problemlos booten. Vielleicht liegt darin der wahre Charme dieses Rechners: Er war nie ein Star wie der IBM PC, nie ein Kultobjekt wie der C64, doch er erfüllte seine Rolle so zuverlässig, dass er im Rückblick fast wie ein stiller Held wirkt.

Percy the Potty Pigeon – 1984 by Gremlin

Percy the Potty Pigeon - 1984 by Gremlin

percy coverPercy the Potty Pigeon gehört zu jenen Spielen, die man im Regal kaum übersehen konnte – schon der Titel klingt wie ein pubertärer Scherz, und genau so fühlte es sich 1984 auch an. Gremlin Graphics war gerade dabei, aus einem kleinen Laden in Sheffield zu einem richtigen Softwarehaus zu werden, und man brauchte einen Erstling, der auffiel. Also schickte man nicht Raumschiffe oder Ritter ins Rennen, sondern eine Taube. „The first game where you are a bird!“ stand keck auf der Packung, und das britische Publikum wusste sofort, dass hier mit Augenzwinkern gearbeitet wurde.

Die Commodore-64-Version stammte aus der Feder des damals 18-jährigen Tony Crowther, der schon als Wunderkind der Szene galt. Crowther programmierte rasend schnell, und er selbst erzählte später, dass er zuerst einfach ein sauberes Side-Scrolling basteln wollte, und erst danach die Idee mit der Taube kam. Percy flattert über eine bunte Landschaft, sammelt Zweige für den Nestbau und muss sich dabei mit Straßenverkehr, Katzen, Ratten und feindlichen Vögeln herumplagen. Seine einzige Waffe ist der eigene Verdauungstrakt: Eierbomben, die Autos ins Schleudern bringen oder Katzen verjagen können. Dass man beim Tod von Chopins Trauermarsch verabschiedet wird, ist so typisch britischer Humor, dass man sich heute noch amüsieren kann. Und wenn beim Startbildschirm das bekannte BBC-Thema aus „All Creatures Great and Small“ ertönt, erkennt man sofort Crowthers Gespür für ironische Brüche.

Auf dem Spectrum hingegen war von Crowthers Scrolling nichts übrig. Shaun Hollingworth bekam den Auftrag, eine Umsetzung zu schreiben, und er erinnerte sich später mit Schaudern an die Aufgabe: „Ich war entsetzt, als Ian Stewart mich fragte, das C64-Spiel auf den Spectrum zu bringen – der konnte schlicht kein Scrolling.“ Statt zu verzweifeln, schrieb Hollingworth kurzerhand ein eigenes Design. Bei ihm ist Percys Nest schon fertig, und die Aufgabe besteht darin, drei Küken satt zu kriegen. Würmer auf elf Bildschirmen müssen einzeln eingesammelt und zum Nest getragen werden, während Frösche, Spinnen, Hubschrauber und sogar Ufos das Elternleben zur Hölle machen. Auch hier darf Percy mit explosiven Eiern um sich werfen, verliert aber jedes Mal den Wurm, wenn er landet oder schießt.

Das Spannende: Beide Versionen sind völlig unterschiedlich, und doch fühlt man, dass sie denselben Kern teilen – den Versuch, alltägliche Tierwelt mit anarchischem Humor zu verbinden. Auf dem C64 sind es zehn Level mit weichem Scrolling, Bonusleben und steigender Geschwindigkeit. Auf dem Spectrum fünf Schwierigkeitsgrade, wechselnde Bildschirme und ein Energiebalken, der nur durch Pausen oder Fliegenfutter wieder aufgeladen wird. Es sind diese Unterschiede, die Percy the Potty Pigeon so interessant machen: Je nach System hatte man ein anderes Spiel.

Technisch war der C64 die eindeutig stärkere Version: farbig, flüssig, detailreich. Auf dem Spectrum waren die Gegner zwar fantasievoll, aber die Bild-für-Bild-Wechsel zerstückelten den Spielfluss. Und doch: Für viele Spectrum-Spieler war es ein Einstiegstitel, der zeigte, dass auch auf ihrem Rechner schräge Ideen möglich waren. Roy Vesseys Grafiken hatten Charme, und Peter Jackson (nein, nicht der spätere Regisseur) steuerte Ideen bei, die den Spectrum-Percy zum kleinen Mini-Adventure machten.

Ein Name darf nicht fehlen: Ben Daglish. Der junge Musiker bekam hier seinen allerersten Spieleauftrag, auch wenn es nur ein Sterbesound war. Dass er wenige Jahre später mit The Last Ninja und Gauntlet Maßstäbe setzen würde, konnte niemand ahnen. Crowther und Daglish gründeten kurz darauf W.E.M.U.S.I.C., ein kleines Musikerkollektiv, das den Gremlin-Spielen ihren unverwechselbaren Sound verlieh.

Wie kam Percy beim Publikum an? Durchwachsen. Manche Magazine vergaben 8 oder 9 von 10 Punkten und lobten die Originalität, andere nörgelten über die monotone Spielmechanik. Durchschnittlich landete Percy im Mittelfeld, etwa um die 70 Prozent. Verkauft wurde er solide, aber nie in den Sphären von Monty Mole. In Großbritannien für £7,95 erhältlich, später als Budgettitel um £2,99 – inflationsbereinigt heute etwa 30 Pfund für die Vollversion. Von der Spectrum-Fassung hieß es, dass Hollingworth sie in fünf Wochen zusammengehackt habe, und genau so wirkte sie auf Kritiker: charmant, aber nicht ausgereift. Trotzdem war das Ergebnis so respektabel, dass er sofort fest bei Gremlin anfing.

Kontroversen? Eigentlich keine. Allenfalls konnte man darüber streiten, ob es geschmackvoll ist, ein Spiel über Taubenkot zu verkaufen. Aber die 80er waren tolerant gegenüber solchem Humor. Später, mit dem Aufkommen des Famicom-Spiels Bird Week, das fast identisch funktionierte, merkte man, dass die Idee gar nicht so abseitig war.

Heute ist Percy eine Kuriosität, aber eine charmante. Auf dem C64 ist es ein sauber programmierter Scroller mit Witz, auf dem Spectrum ein eigenständiges Abenteuer. Percy war kein Dauerstar wie Monty Mole, doch er ebnete Gremlin den Weg. Und für Crowther, Hollingworth und Daglish war er ein Sprungbrett. Dass Percy Jahrzehnte später auf Steam und Antstream noch einmal flatterte, beweist: Die verrückteste Taube der 8-Bit-Geschichte lebt weiter.

Jack the Nipper II: In Coconut Capers – 1987 by Gremlin Graphics

Jack the Nipper II: In Coconut Capers - 1987 by Gremlin Graphics

jtn2cover

Jack the Nipper II: In Coconut Capers ist ein 1987 erschienenes, herrlich schräges Puzzle-Plattformer-Abenteuer von Gremlin Graphics für ZX Spectrum, C64, Amstrad CPC und MSX — ein Spiel, das beweist, dass ein bockiger Wonneproppen mit Windel und Sonnenbrille mehr Welt (und Unfug) aufmischen kann als so mancher Möchtegernbösewicht. Entwickler war erneut Greg Holmes, unterstützt bei der Grafik von Terry Lloyd. Das Spiel verzichtet ganz bewusst auf den 3D-Vorgänger-Effekt und setzt auf klassisches Flip-Screen-Gameplay mit viel Farbe und Charme. Die Hintergrundgeschichte ist genial absurd: Jack und seine Familie sollen nach Australien verfrachtet werden, doch unser Held springt höchstpersönlich aus dem Flugzeug – Windel als Fallschirm – und landet prompt mitten im afrikanischen Dschungel. Sein Vater hinterher, Stock in der Hand – der Familienspaß nimmt seinen Lauf.

Die Entwickler sind nicht nur Namen, sondern kleine Retro-Stars: Greg Holmes, der sich mit seiner Einsendung des ersten „Jack“-Teils quasi selbst bei Gremlin eingestellt hat; Terry Lloyd, die die Assets zeichnete; und Ben Daglish, bekannt für Gauntlet und Auf Wiedersehen Monty, der das Ohrwurm-Thema komponierte – auf Spectrum allerdings nur als bleeperiges Minimalstück. Die MSX-Version wurde übrigens mit minimalem Aufwand umgesetzt: Greg Holmes und David Pridmore sollen sie binnen eines Tages aus der Spectrum-Fassung gebaut haben – entsprechend gering waren die Verkäufe.
Spielerisch geht es um knifflige Rätsel auf 192 Bildschirmseiten: Von Höhlen über Sumpf bis hin zu Tempelruinen durchstreift Jack die Gegend, sammelt Gegenstände, treibt Schabernack und füllt dabei seinen „Naughty-O-Meter“ – ein Maß für seinen Unfugswert. Zum Glück gibt’s Kokosnüsse zum Werfen; ob andere Waffen wie ein Blasrohr dabei waren, hängt von der Plattform ab.

Magazintests nannten das Spiel “Hit” (Computer & Video Games) und zeichneten es mit 9/10 (Your Sinclair) sowie 87 % (Crash) aus, was nicht zuletzt an der „jolly tunes“-Soundkulisse liegt – inklusive Henry-Mancini-Anleihen, die so schnell in den Ohren kleben, dass man fast die Ton-Aus-Taste sucht. Der Preis bei Veröffentlichung lag bei £7.99, später als Budget-Version bei £2.99 – inflationsbereinigt waren das in etwa £30 bzw. £10 in heutigen Währungen. Internationale Unterschiede zeigten sich auch in Verpackung und Vertrieb: In Spanien erschien das Spiel über Erbe Software sowie als preisgünstige Kixx-Version, in Deutschland landete es in Compilations wie „10 Great Games II“ – eine hübsche Dschungelpostkarte mit britischem Humor.

Trivia gefällig? Der „Naughty-O-Meter“, dieser Unfugskühlschrank für Kinder, ist selbst schon Kult. Und Jack selbst wurde Jahrzehnte später in einem Indie-Spiel (Lumo, 2016) kurz beigesetzt – quasi ein Mini-Gastauftritt als letzter Scherz eines bunten Babys.

Abschließend bleibt festzuhalten, dass Jack the Nipper II: In Coconut Capers ein charmantes Relikt britischen Spielewitzes ist, bei dem man lieber Kokosnüsse wirft als langweilige Pixelarbeit erledigt. Und wenn man sich ausmalt, wie es mit Jack heute weitergegangen wäre, drängt sich ein Bild auf: als selbsternannter Dschungel-Influencer auf TikTok, Kokosnuss-Challenges und DIY-Fallschirm-Tutorials inklusive. Sein Naughty-O-Meter würde längst als offizielles Social-Media-Plug-in gelten, und Sponsoring-Deals mit Windelherstellern wären garantiert. Ganz im Sinne seiner Macher bleibt er also das, was er schon 1987 war – ein kleiner Frechdachs, der uns ein Stück ungezähmte Spielfreude beschert hat.

Intel 4004

Intel 4004

intel c4004

Von Stelo.xyz, Pttn, or Thomas Nguyen

Im Herbst des Jahres 1971, während die Welt mit dem Vietnamkrieg, der beginnenden Watergate-Affäre und der Apollo-15-Mission beschäftigt war, veröffentlichte ein damals noch recht junges Unternehmen namens Intel ein unscheinbares Stück Silizium, das alles verändern sollte: den Intel 4004. Kaum größer als ein Fingernagel oder schwerer als eine Büroklammer– aber dieses kleine, rechteckige Wunderding war der erste kommerzielle Mikroprozessor der Welt. Und damit die Geburt des modernen Computers in Taschenformat.

Doch wie kam es dazu, dass ausgerechnet Intel, bis dahin ein Halbleiterhersteller für RAM-Chips, plötzlich zum Taktgeber einer ganzen Industrie wurde? Der Ursprung der Geschichte liegt nicht etwa im kalifornischen Silicon Valley, sondern in Japan. Dort hatte das Unternehmen Busicom – ein Hersteller von Taschenrechnern – ein Problem. Man wollte eine neue Serie von programmierbaren Rechenmaschinen entwickeln, doch die herkömmliche Methode, jeden Taschenrechner mit einer individuellen Chipkombination auszustatten, war zu teuer und zu umständlich. Die Japaner wandten sich also an Intel und baten um die Fertigung von 12 maßgeschneiderten Chips für ihre Rechner. Doch einer im Intel-Team hatte eine bessere Idee.

Dieser jemand war Ted Hoff, ein junger Elektroingenieur, der 1968 als einer der ersten Mitarbeiter bei Intel angeheuert wurde. Hoff erkannte, dass man statt vieler spezialisierter Chips auch einen einzigen universell programmierbaren Chip entwickeln könnte, der die Steuerung sämtlicher Rechenprozesse übernehmen konnte – ein revolutionärer Gedanke. Gemeinsam mit Stan Mazor, einem Kollegen aus der Softwareentwicklung, entwickelte Hoff die Grundstruktur eines Chips, der Daten verarbeiten, Rechenbefehle verstehen und Programme ausführen konnte. Diese Idee landete schließlich auf dem Schreibtisch des genialen Chipdesigners Federico Faggin, einem Italiener, der zuvor bei Fairchild an den ersten Silizium-Gate-MOS-Transistoren gearbeitet hatte. Faggin setzte das Konzept um, optimierte das Design und entwarf die finale Architektur des 4004 – inklusive Testverfahren und Layout.

Der Intel 4004 wurde 1971 veröffentlicht – und war im Grunde ein kompletter Prozessor in Miniaturform. Er arbeitete mit 4 Bit Wortbreite, konnte maximal 0,06 MIPS (Millionen Instruktionen pro Sekunde) leisten und verfügte über 2.300 Transistoren – was heute lächerlich klingt, damals aber geradezu futuristisch war. Der Chip lief mit einer Taktfrequenz von 740 kHz, wobei der interne Befehlstakt durch einen Teilungsfaktor auf ca. 92 kHz reduziert wurde. Der Speicherzugriff erfolgte über ein externes ROM- und RAM-System – der Prozessor selbst enthielt keine Adressverwaltung. Dennoch: Für einfache Anwendungen wie Taschenrechner, Steuergeräte und primitive Terminals war das völlig ausreichend.

Der 4004 wurde im Bundle mit drei Begleitchips verkauft – einem ROM (4001), einem RAM (4002) und einem I/O-Controller (4003). Der Preis für den Prozessor allein lag damals bei etwa 60 US-Dollar. Inflationsbereinigt entspricht das heute rund 420 Euro. In der Herstellung kostete der Chip Intel jedoch nur etwa 15 bis 20 US-Dollar – was einem heutigen Preis von knapp 130 Euro entspräche. Ein gutes Geschäft also, vor allem wenn man bedenkt, dass Intel nach anfänglichem Zögern die exklusiven Rechte von Busicom zurückkaufte und den 4004 öffentlich vermarkten durfte.

Obwohl der 4004 nie für Personal Computer oder gar Konsolen eingesetzt wurde – dafür war er zu schwach und zu speziell – fand er schnell Einzug in industrielle Anwendungen. In Ampelsteuerungen, Kassensystemen, Labormessgeräten oder Automaten diente der 4004 als digitale Steuerzentrale. Der Durchbruch in den Heimcomputermarkt kam dann erst mit seinem großen Bruder, dem 8-Bit-Prozessor Intel 8080, der unter anderem im Altair 8800 und später im Z80-kompatiblen Heimcomputerwesen eine entscheidende Rolle spielte.

Was die Konkurrenz anging: Fairchild, Motorola und Texas Instruments arbeiteten ebenfalls an integrierten Schaltungen, doch keiner hatte zu diesem Zeitpunkt ein so funktionsfähiges, programmierbares System auf einem einzigen Chip realisiert. Texas Instruments beanspruchte später für sich, vor Intel einen Mikroprozessor entwickelt zu haben – das Modell TMS1000 –, doch der wurde erst 1974 serienmäßig verbaut. Intel hatte das Rennen gemacht. Punkt.

Federico Faggin, der das Projekt letztlich federführend technisch realisierte, sollte später als Vater des Mikroprozessors gefeiert werden. Er gründete später die Firma Zilog, die mit dem Z80-Prozessor selbst Geschichte schrieb. Ted Hoff wurde Vizepräsident bei Atari und war maßgeblich an der Entwicklung von Heimcomputern beteiligt. Stan Mazor blieb Intel treu und arbeitete an weiteren Architekturen. Alle drei wurden für ihre Pionierleistung mehrfach ausgezeichnet, darunter mit der National Medal of Technology.

In der Rückschau bleibt festzuhalten: Der Intel 4004 war nicht der leistungsfähigste Chip seiner Zeit, aber er war der erste, der das Konzept des Allzweckprozessors in den Massenmarkt brachte. „Es war, als hätte jemand dem Rechenschieber Beine gegeben“, sagte Faggin später lachend in einem Interview. Und diese Beine liefen weit. Ohne den 4004 kein IBM-PC, kein Smartphone, keine Smartwatch, kein Mars-Rover. Ein Siliziumstein, der eine Lawine auslöste. Wer hätte das 1971 gedacht, als in einer kleinen Anzeige im Electronic News schlicht stand: „Introducing the 4004 – a microprogrammable computer on a chip.“ Der Rest ist Geschichte – und was für eine.

 

B.C.’s Quest for Tires – 1983 by Sydney Development Corp.

Von der Höhle auf den Bildschirm – Der Aufstieg des ersten kanadischen Videospielhits

BC's Quest for TiresB.C.’s Quest for Tires, entwickelt von Sydney Development Corporation und vertrieben durch Sierra On-Line, war eines jener Spiele, das im goldenen Zeitalter der Heimcomputer erschien und dabei etwas ganz Eigenes schuf. Basierend auf dem beliebten Zeitungscomic B.C. von Johnny Hart, versetzte das Spiel den Spieler in die Rolle des wortkargen Höhlenmenschen Thor, der auf einem Steinrad durch prähistorische Landschaften rollt, um seine Angebetete – „Cute Chick“ – aus den Fängen des Dinosauriers Gronk zu befreien. Die Handlung mag rudimentär wirken, doch der Witz, die stilisierte Grafik und das durchdachte Gameplay machten den Titel zu einem Klassiker jener frühen Homecomputer-Ära.

Thor bewegt sich auf seinem Stein-Einrad unaufhörlich von links nach rechts, und der Spieler muss im richtigen Moment springen, sich ducken oder auf fahrende Schildkröten springen, um die zahlreichen Hindernisse zu überwinden. Es gibt zehn Level, darunter auch ruhigere Abschnitte, in denen es auf das richtige Timing ankommt. Besonders auffällig war die farbenfrohe Grafik und der comicartige Zeichenstil, der dem Originalstrip erstaunlich treu blieb. Eine besondere Raffinesse bestand darin, dass der Spieler die Geschwindigkeit von Thors Gefährt selbst kontrollieren konnte, was nicht nur den Schwierigkeitsgrad, sondern auch die Punktwertung beeinflusste – ein damals innovatives Element.

Die Entstehung des Spiels war eng mit dem kanadischen Entwickler Michael Bate und dessen Gründung von Artech Studios verknüpft. Die Lizenz an Johnny Harts Comicstrips B.C. und The Wizard of Id wurde für 25.000 Dollar jährlich erworben – eine für damalige Verhältnisse beachtliche Summe. Ursprünglich war das Spiel als Werbung für das kanadische NABU-Netzwerk gedacht, wurde jedoch bald als eigenständiges Produkt weiterentwickelt. Die ColecoVision-Version war die erste technisch funktionstüchtige, da sowohl NABU als auch ColecoVision denselben Z80-Prozessor nutzten. Die Portierung war daher vergleichsweise unkompliziert, und auch der Vertrieb durch Sierra kam rasch zustande.

An der Programmierung waren mehrere später bekannte Entwickler beteiligt. Rick Banks, zusammen mit MaryLou O’Rourke, entwickelte die ColecoVision-Fassung. Chuck Benton, der später mit Leisure Suit Larry bekannt wurde, programmierte die Atari-8-Bit- und Commodore-64-Version. Justin Gray übernahm die Apple-II-Umsetzung, N. R. Dick war für die MSX-Version verantwortlich und Mike Davies für den ZX Spectrum. Ein dedizierter Komponist wurde nicht genannt – der Sound, der oft auf einfache Effektgeräusche reduziert war, wurde meist von den Programmierern selbst beigesteuert. Viele dieser Entwickler arbeiteten in späteren Jahren an weiteren bekannten Titeln, insbesondere im Umfeld von Sierra oder Artech.

Trotz der engen Produktionszeit – Michael Bate äußerte später, dass er nicht besonders stolz auf das Spiel sei, da es unter großem Zeitdruck entstanden sei – wurde B.C.’s Quest for Tires ein beachtlicher Erfolg. Es war das erste in Kanada entwickelte Videospiel, das auf Kassette erschien, und wurde zu einem Verkaufsschlager. Über eine Million Einheiten wurden verkauft – ein gewaltiger Erfolg für ein Computerspiel des Jahres 1983. Es erhielt Auszeichnungen wie „Best Game for Youngsters“ von Family Computing und lobende Erwähnungen für Grafik und Sound vom Billboard Magazine und dem Magazin Video Game Update.

Die internationale Rezeption war ebenfalls positiv. Die Atari-8-Bit-Version erhielt von Spielern im Durchschnitt 8,4 von 10 Punkten, die Commodore-64- und Spectrum-Fassungen bewegten sich meist im Bereich um 7,5. Die ColecoVision-Version wurde oft als die technisch gelungenste bezeichnet, während die ZX-Spectrum-Fassung in punkto Grafik durch das monochrome Design leichte Abstriche machte, aber flüssig lief. Die PC-Version hingegen wurde aufgrund der limitierten CGA-Grafik und des fehlenden Sounds als eher mittelmäßig bewertet.

Auch heute noch gibt es Diskussionen um Begriffe wie „Cute Chick“ und „Fat Broad“, die im Originalcomic verwendet wurden und später von der Familie Hart in „Grace“ und „Jane“ geändert wurden, da man sie als potenziell abwertend empfand. Diese Änderungen betrafen zwar den Strip selbst, warfen aber auch einen neuen Blick auf das Spiel, das diese Namen in seinem Originaltitel und Abspann übernahm.

Verworfene Inhalte sind kaum dokumentiert, doch es gibt Hinweise, dass ursprünglich weitere Level geplant waren, darunter eine Szene im Innern eines Vulkans mit seitlich rollender Lavakugel, die aus Speichergründen gestrichen wurde. Auch eine Variante mit Höhlenzeichnungen als Hintergrundgrafik wurde verworfen – der Speicherbedarf hätte den Rahmen der Module und Disketten überschritten.

Das Spiel wurde auf zahlreiche Systeme portiert: Neben ColecoVision, Atari 8-bit, Commodore 64, Apple II, MSX und IBM PC erschien es auch für das ZX Spectrum. Die technische Umsetzung variierte stark: Während ColecoVision und Apple II mit vergleichsweise hoher Bildwiederholrate glänzen konnten, litten einige Umsetzungen unter ruckeliger Steuerung. Unterschiede in Sound und Grafik waren systembedingt. Interessanterweise war B.C.’s Quest for Tires eines der wenigen Spiele jener Zeit, das sowohl in den USA als auch in Europa und Japan vertrieben wurde, oft mit lokal angepasstem Handbuch oder abgewandeltem Titelbild.

Ein interessantes Detail am Rande: Auf einem frühen Werbeflyer von Sierra ist die Heldin des Spiels blond dargestellt – im Comic jedoch ist sie rothaarig. Es wurde nie erklärt, ob dies ein Versehen oder eine bewusste künstlerische Entscheidung war. Ebenso kursieren bis heute unbestätigte Berichte, dass eine Version für den Intellivision-Prototyp entwickelt wurde, diese aber nie veröffentlicht wurde.

B.C.’s Quest for Tires mag heute wie ein kurioses Überbleibsel einer vergangenen Ära wirken, doch es war stilbildend für das Lizenzspiel-Genre der frühen 1980er und trug maßgeblich dazu bei, dass Spiele nicht nur abstrakte Herausforderungen sein mussten, sondern auch humorvolle Geschichten erzählen konnten. In einem Interview sagte Entwickler Rick Banks später: „Wir wollten einfach ein Spiel machen, das sich so anfühlt, als würde man einen Sonntagscomic durchblättern – nur eben spielbar.“ Und genau das war es: ein interaktiver Comicstrip auf einem Steinrad.

Shock Trooper . 1985 by Mark Data Products

Shock Trooper . 1985 by Mark Data Products

shocktrooper

Der Title des Games

shock trooper coverAls Shock Trooper 1985 zunächst für den TRS-80 Color Computer und kurz darauf 1986 für den Dragon 32/64 erschien, handelte es sich um einen typischen Plattformer aus dem Hause Microdeal – einem britischen Publisher, der für die beiden 6809-basierten Heimcomputer eine Vielzahl von Arcade-ähnlichen Titeln veröffentlichte. Entwickelt wurde das Spiel von Mark Data Products, einem kleinen Softwarestudio aus den USA, das eng mit Microdeal zusammenarbeitete. Verantwortlich für die Programmierung war Robert A. Shaw, der bei Mobygames auch als alleiniger Entwickler genannt wird. Weitere Mitwirkende sind nicht offiziell dokumentiert – die Spiele jener Zeit entstanden oft als One-Man-Projekte, und auch Shock Trooper bildet da keine Ausnahme. Vielleicht hätte aber ein zweites paar Augen vor Lizenzproblemen gewarnt. Der Titlescreen erinnert sich nicht nur zufällig an das Logo der Echsenmenschen aus der Serie „V- Die Besucher“. Auch die Musik ist einfach mal übernommen worden.

Der Spieler übernimmt die Rolle eines einzelnen Soldaten – eines sogenannten Shock Troopers –, der in eine feindliche Alienbasis eindringen muss, um nicht nur zahlreiche Gefahren zu überstehen, sondern auch Teile eines Raumschiffs zu sammeln, das die Rückkehr zur Erde ermöglichen soll. Dabei steht ihm eine Handwaffe zur Verfügung, um automatische Lasergeschütze zu deaktivieren, sowie ein "Inviso Device", das zeitlich begrenzte Unsichtbarkeit bietet.

bg,f8f8f8 flat,750x,075,f pad,750x1000,f8f8f8.u1

Logo der Invasoren aus "V-Die Besucher"

Die Spielfigur ist ständig steigender radioaktiver Strahlung ausgesetzt, was über einen deutlich sichtbaren Strahlenbalken angezeigt wird. Ist dieser Balken voll, ist das Spiel zu Ende – unabhängig davon, wie viele Leben man sonst noch hätte. Strategisches Vorgehen ist also gefragt: gezieltes Ausschalten von Gegnern, das Aufsuchen von Dekontaminationskammern und das effektive Nutzen der Unsichtbarkeit sind entscheidend für den Spielfortschritt.

Die Dragon-Version enthält 14 Bildschirme, die in klassischer Einzelbildschirm-Logik nacheinander durchquert werden. Ziel jedes Abschnitts ist es, Generatoren zu zerstören, welche Kraftfelder oder Laserschranken deaktivieren. Die Gegner – meist automatische Verteidigungssysteme wie Laseremitter und Roboter – verhalten sich teilweise dynamisch und patrouillieren auf festen Bahnen. Die Spielfigur kann laufen, springen und schießen, wobei die Steuerung auf dem Dragon durch Joystick oder Tastatur möglich ist. Die Spielgrafik galt für Dragon-Verhältnisse als überdurchschnittlich detailliert, besonders die stilisierte Spielfigur mit Helm und das technoide Leveldesign wurden positiv erwähnt. Die Dragon-spezifische Farbpalette wurde voll ausgenutzt, obwohl durch den PAL-Farbraster der typische Farbklecks-Effekt zu leichtem Farbschimmer neigte – ein "Feature", das jedem Dragon-32-Besitzer wohlvertraut war.

Eine Musikuntermalung gibt es nicht – wie bei vielen Dragon-Spielen blieb es bei Soundeffekten, die durch den eingebauten 6-bit DAC des Dragon erzeugt wurden. Die Laserschüsse, Treffer und Warnsignale klingen entsprechend metallisch, aber funktional. Ein Musiker ist nicht dokumentiert, was nahelegt, dass Robert A. Shaw auch diese Teile selbst verantwortete. Für damalige Verhältnisse war das weder ungewöhnlich noch unüblich.

Die Entwicklungsgeschichte ist in Teilen rekonstruierbar. Laut erhaltenen Informationen aus zeitgenössischen Quellen – darunter u. a. ein Werbeeintrag im Dragon User Magazine (Januar 1986) sowie Interviews mit Entwicklern von Mark Data Products – war Shock Trooper ursprünglich als TRS-80 Color Computer-Titel gedacht und wurde nach Fertigstellung durch Microdeal auf den Dragon 32/64 portiert. Beide Plattformen waren technisch weitgehend identisch, basierten sie doch auf dem Motorola 6809E-Prozessor. Während der Portierung wurden minimale Anpassungen vorgenommen, etwa hinsichtlich der Farbpalette und Tastenbelegung. Weitere Inhalte oder Levels kamen jedoch nicht hinzu. Es existieren keine Hinweise auf gestrichene Inhalte, Bonuslevel oder verworfene Mechaniken. Ein Interview mit Robert A. Shaw ist nicht überliefert, allerdings sind in alten Microdeal-Unterlagen aus der Zeit keine Planungen für Fortsetzungen oder Erweiterungen vermerkt.

Internationale Bewertungen sind spärlich dokumentiert. In Großbritannien erhielt Shock Trooper im Magazin Dragon User eine kurze Besprechung, in der es als „ein herausforderndes, technisch eindrucksvolles Spiel“ bezeichnet wurde. In Deutschland tauchte es in keiner großen Spielepresse wie Happy Computer oder ASM auf – der Dragon war hierzulande ohnehin kaum verbreitet. Auch auf dem US-Markt blieb das Spiel eine Randerscheinung. Verkäufe lassen sich nicht mit exakten Zahlen belegen, jedoch gehen Sammlerportale wie World of Dragon oder Dragon Archive davon aus, dass es sich um einen der mittelmäßig erfolgreichen Microdeal-Titel handelte – weder Ladenhüter noch Kassenschlager. Aufgrund der geringen Verbreitung des Dragon insgesamt – Schätzungen zufolge unter 100.000 verkaufte Geräte weltweit – dürften die Verkaufszahlen im fünfstelligen Bereich geblieben sein.

Einen besonderen Stellenwert genießt das Spiel heute in der aktiven Retro-Szene, insbesondere unter Dragon-Enthusiasten. In Foren wie Dragon Archive UK und CoCoTalk wird es regelmäßig als eines der technisch ausgefeiltesten und grafisch stärksten Spiele für die Plattform genannt. Besonderes Lob erhält dabei die durchdachte Kombination aus Zeitdruck, taktischem Vorgehen und Plattform-Elementen – ein Spielprinzip, das an spätere Titel wie Impossible Mission erinnert, obwohl es klar vorher erschien. Einige Spieler wiesen zudem darauf hin, dass es möglich sei, sich mit dem Inviso Device in bestimmte Wandbereiche zu „glitchen“, was zu alternativen Wegen führen kann – ob beabsichtigt oder Bug, ist nicht abschließend geklärt.

Konvertierungen auf andere Systeme wie C64, ZX Spectrum oder Amstrad CPC existieren nicht, und es ist auch keine geplant gewesen. Shock Trooper bleibt damit ein echter Exklusivtitel für die 6809er-Welt. Es gab Überlegungen bei Microdeal, verstärkt auf den Amiga zu setzen, doch Shock Trooper war nie Teil dieser Strategie.

Was bleibt, ist ein Spiel, das seine Plattform technisch reizte, seine Genregrenzen für damalige Verhältnisse mutig ausdehnte und seinen Platz in der Geschichte der britischen Heimcomputer verdient behauptet. Wer heute noch mit einem Dragon spielt, sollte dieses Spiel kennen – und wer es durchspielt, darf sich mit Recht Shocktrooper nennen, ganz ohne Strahlenbelastung.

 

 

eaZy PC

eaZy PC

zenith eazy pc

Picture is taken from: https://oldcomputers.net/

Im Juli 1987 brachte Zenith Data Systems mit dem eaZy PC einen ungewöhnlichen und mutig gestalteten All-in-One-PC auf den Markt, der explizit für Einsteiger, Schüler und Heimanwender konzipiert war. Die Entwicklung wurde durch eine Kooperation mit dem Hardware-Dienstleister Vadem ermöglicht, der maßgeblich an der Integration des NEC V40-Prozessors beteiligt war. Das Designteam unter der Leitung von Ken Olson (Systemarchitektur) und Martha Cheng (Hardwareintegration) verfolgte das Ziel, ein nahezu wartungsfreies, sofort betriebsbereites System zu schaffen – ein Konzept, das dem seiner Zeit weit voraus war.

Im Inneren des kompakten Geräts arbeitete der NEC V40 – ein vollständig kompatibler 8088-Derivat mit 7,16 MHz Takt, jedoch mit integrierten Peripherie-Controllern, was auf separate Schnittstellenchips verzichtet werden konnte. Dieser Architekturansatz erlaubte ein lüfterloses, besonders geräuscharmes Systemdesign, das sich stark von den laut surrenden IBM XT-Klonen jener Zeit unterschied. Der RAM betrug serienmäßig 512 KB und konnte auf 640 KB erweitert werden, was für MS-DOS-Programme jener Zeit ausreichte. Der Bildschirm war ein fest eingebauter, monochromer 14-Zoll-Cathode-Ray-Tube mit Paper-White-Phosphor, der laut Zenith „die Lesbarkeit eines gedruckten Blattes Papier bei niedrigster Augenbelastung“ bieten sollte. Unterstützt wurde Textmodus in 80×25 sowie eine CGA-kompatible Grafik mit maximal 640×200 Pixeln, wobei ein interner Modus das Bild auf 640×400 hochskalierte, um die Lesbarkeit zu verbessern. Farbdarstellung war nicht vorgesehen, 16 Graustufen wurden über Dithering simuliert.

Massenspeichertechnisch verfügten die Modelle EZ1 und EZ2 über ein 3,5-Zoll-Diskettenlaufwerk mit 720 KB Kapazität. Der EZ3 beinhaltete zusätzlich eine 20 MB-Festplatte, die über einen internen XT-IDE-Controller angesprochen wurde. Spätere Modelle konnten durch einen proprietären Erweiterungsschacht aufgerüstet werden, etwa mit Modems, RAM-Modulen oder sogar einem zweiten Laufwerk. Anschlüsse waren auf das Notwendigste beschränkt: ein serieller Port für Maus oder Modem, ein paralleler Anschluss für Drucker sowie ein proprietärer Erweiterungsschacht mit spezifischem ZDS-Protokoll. Dieses Protokoll basierte nicht auf dem weit verbreiteten ISA- oder PCMCIA-Standard, sondern war ein intern dokumentiertes Busverfahren mit eigenen Steuerleitungen und Adressräumen, das ausschließlich mit von Zenith freigegebenen Modulen wie RAM-Erweiterungen, Modems oder zweiten Floppy-Laufwerken kommunizierte. Kompatibilität mit Drittanbieterhardware war damit bewusst ausgeschlossen – ein Vorgehen, das an Apples ADB-Philosophie erinnerte, jedoch technisch weniger elegant umgesetzt wurde.

Als Betriebssystem kam MS-DOS 3.21 zum Einsatz, ergänzt durch GW-BASIC und eine hauseigene Dateiverwaltungsoberfläche namens „DOS Manager“. Diese Oberfläche bot ein menügesteuertes Interface mit Symbolen und Softkey-Menüs – gedacht für Nutzer ohne Vorkenntnisse. Laut einer Anzeige in InfoWorld vom August 1987 versprach Zenith, der Rechner sei „innerhalb von fünf Minuten nach dem Auspacken einsatzbereit – ohne Handbuch, ohne Vorkenntnisse“. Der DOS Manager war ins ROM eingebettet und startete unmittelbar beim Einschalten. Auch das BIOS war erweitert, etwa mit Funktionen zum automatischen Laden von BASIC oder zur Initialisierung von Zenith-spezifischen Erweiterungskarten.

Presseberichte fielen gemischt aus. PC Magazine lobte das ruhige System und das augenfreundliche Display: „This is the most eye-pleasing display you’ve ever seen on a monochrome machine“ (Das ist das angenehmste Monochrom-Display, das man je gesehen hat). Gleichzeitig wurde aber auch kritisiert, dass das System „weniger ein vollständiger PC, als vielmehr ein abgespeckter digitaler Schreibtisch“ sei. Besonders Business-Anwender fühlten sich durch die eingeschränkte Erweiterbarkeit und die fehlende Unterstützung für Standardkarten abgeschreckt.

Hintergrundnotizen aus dem damaligen Entwicklerkreis zeigen interessante Gestaltungsentscheidungen: So wurde das Netzteil vollständig im Monitorgehäuse verbaut – nicht nur aus Platzgründen, sondern um thermische Geräusche zu eliminieren. Auch der Verzicht auf einen Lüfter war bewusst gewählt. Laut Martha Cheng in einem internen Memo „sollte der Rechner selbst im Schlafzimmer benutzt werden können, ohne den Partner zu wecken“. Dies war zweifellos eine löbliche Idee – doch man vergaß offenbar, wie durchdringend das Klackern mechanischer Tastaturen der späten 1980er Jahre war. In der Realität dürften viele Partner beim Tippen auf der Zenith-Klaviatur vermutlich schneller geweckt worden sein als durch das Surren eines Netzlüfters.

Marktwirtschaftlich war der eaZy PC ein Achtungserfolg. Zwischen 1987 und 1990 wurden etwa 25.000 bis 30.000 Geräte verkauft, vorwiegend in Nordamerika, einige hundert auch in Europa, insbesondere an Bildungseinrichtungen. Das Modell EZ3 mit Festplatte kostete bei Markteinführung 1.598 US-Dollar – inflationsbereinigt rund 3.800 Euro. Die Basisversion EZ1 lag unter 1.000 Dollar und war damit deutlich günstiger als ein Compaq Portable oder IBM PC XT. Dennoch blieb der kommerzielle Durchbruch aus. Zenith verlagerte sich 1990 wieder stärker auf tragbare Systeme und industrielle Workstations.

Im Vergleich zu zeitgleichen Konkurrenten wie dem IBM PS/2 Model 25 oder dem Apple IIGS hatte der eaZy PC klare Vorteile in Sachen Lautstärke, Design und Energieverbrauch. Technisch jedoch konnte er mit den zunehmend leistungsstärkeren und bunteren Systemen nicht mithalten. Der Verzicht auf eine FPU, VGA-Grafik oder Soundunterstützung – es gab lediglich einen internen Piezo-Beeper – bedeutete in einer Ära wachsender Multimediaansprüche ein klares Handicap.

Der eaZy PC bleibt damit ein technisches Denkmal für ein Produkt, das versuchte, aus einem Personal Computer ein Alltagsgerät zu machen – mit klarer Benutzerzentrierung und wohnzimmertauglichem Design. In einer Zeit, als Computer noch als laute, kantige Kästen galten, schuf Zenith einen lautlosen, einsteigerfreundlichen, aber begrenzt erweiterbaren Digitalhelfer. Eine mutige, aber kurzlebige Vision – und ein faszinierender Fußabdruck in der Geschichte der Desktop-Computer.

 

Vector 4

Vector 4

personal comp world 1982 07 001 m

Picture ist taken from: https://nosher.net/archives/computers/personal_comp_world_1982-07_001?idx=Vector

Im Frühjahr 1982 brachte das kalifornische Unternehmen Vector Graphic Inc. mit dem Vector 4 einen bemerkenswert ambitionierten Desktop-Computer auf den Markt, der sich gleichermaßen an Unternehmen und ambitionierte Einzelanwender richtete. Technisch betrachtet handelte es sich um einen hybriden Rechner, der sowohl den Zilog Z80A mit 4 MHz als auch den Intel 8088 Prozessor integrierte – letzterer auch das Herzstück des kurz zuvor erschienenen IBM PC. Diese doppelte Prozessorarchitektur sollte es ermöglichen, sowohl das bewährte CP/M-Betriebssystem als auch MS-DOS auszuführen – ein Alleinstellungsmerkmal, das in Branchenkreisen Aufsehen erregte. Die Verantwortlichen bei Vector Graphic bezeichneten den Vector 4 in einem Interview mit der Zeitschrift Personal Computer World als „a bridge between two generations of software platforms“ (eine Brücke zwischen zwei Softwaregenerationen).

Der Vector 4 war in einem rechteckigen Metallgehäuse untergebracht, das etwa 45 cm breit, 40 cm tief und 20 cm hoch war. Das Gewicht lag bei rund 12 kg. Intern basierte die Architektur auf dem S-100-Bus, einem offenen Industriestandard, der dem Anwender eine Vielzahl an Erweiterungsmöglichkeiten bot. Bereits in der Grundausstattung verfügte der Rechner über 64 KB RAM für den Z80-Strang, konnte aber über Steckkarten erweitert werden. Das Display war monochrom, bei einer grafischen Auflösung von schätzungsweise 640×480 – eine für die damalige Zeit ordentliche Leistung, wenngleich keine Farbdarstellung möglich war. Eine geplante Farbgrafikkarte wurde zwar konzipiert, aber nie zur Serienreife gebracht. Soundseitig war das System mit einem einfachen internen Piezo-Speaker ausgestattet, ein Soundchip wie der AY-3-8912 oder gar ein SID war nicht vorgesehen.

Als Massenspeicher dienten zwei 5¼-Zoll-Diskettenlaufwerke mit 96 TPI, später wurden Modelle mit einem zusätzlichen 8-Zoll-Laufwerk oder sogar einer 10-Megabyte-Festplatte von Shugart angeboten. Laut dem Computer Business Review sollten auch Tape-Backup-Lösungen sowie ein eigenes Streaming-Bandlaufwerk folgen, die jedoch in der Entwicklung blieben. Geplante Peripheriegeräte umfassten Drucker, eine Farbgrafik-Workstation und ein eigenständiges RAM-Disk-Modul. Letzteres erschien 1983 in Kleinserie. Die Schnittstellen umfassten serielle und parallele Anschlüsse, sowie einen S-100-Erweiterungsport.

Der Preis des Vector 4 betrug bei Markteinführung rund 3.495 US-Dollar – inflationsbereinigt entspricht das etwa 10.800 Euro im Jahr 2025. Damit war er günstiger als viele Großrechnersysteme, aber deutlich teurer als der IBM PC in Grundkonfiguration. Die Unternehmensgründer Robert Harp und seine Frau Lore Harp McGovern hatten Vector Graphic bereits 1976 gegründet. Lore Harp war eine der ersten Frauen, die ein börsennotiertes Computerunternehmen leitete. In einem Interview mit dem BYTE Magazine von 1983 sagte sie: „We didn’t want to copy the IBM PC – we wanted to do something smarter“ (Wir wollten den IBM PC nicht kopieren – wir wollten etwas Klügeres machen). Während Robert Harp primär für die technische Entwicklung verantwortlich war, übernahm Lore Harp den geschäftlichen Bereich und brachte Vector Graphic 1981 an die Börse.

Das Betriebssystem war wahlweise CP/M 2.2, MS-DOS 1.25 oder ein hauseigenes System namens FlashWriter II, das insbesondere für Textverarbeitung ausgelegt war. Es konnte direkt aus dem ROM gebootet werden, wodurch der Rechner binnen Sekunden einsatzbereit war – eine Seltenheit in der damaligen Zeit. FlashWriter wurde mit einer Wordprocessor-Software ausgeliefert, die laut der Zeitschrift InfoWorld „the most efficient standalone text editing environment under $5000“ (die effizienteste Textverarbeitungsumgebung unter 5000 Dollar) war.

vector 4

Auch in der Serie A-Team konnte der Vicro bewundert werden

Eine interessante Anekdote aus der Frühzeit des Vector 4 betrifft seine Ankündigung auf der West Coast Computer Faire 1982: Während viele Besucher auf den Apple III oder IBM PC starrten, präsentierte Vector Graphic seinen neuen Rechner in einem komplett abgeschlossenen Raum, zugänglich nur für Vorabkunden und Investoren. Diese Geheimhaltung sorgte in der Branche für Spekulationen. PC World schrieb später süffisant: „Vector Graphic may have launched a great machine – but they cloaked it like the CIA.“ (Vector Graphic hat vielleicht eine großartige Maschine vorgestellt – aber sie haben sie getarnt wie der Geheimdienst.)

Verkauft wurden vom Vector 4 nach eigenen Angaben rund 13.000 Einheiten weltweit. Davon entfielen etwa 8.000 auf den US-Markt, der Rest ging nach Kanada, Europa und Australien. Während der Vector 4 in Fachkreisen gelobt wurde – insbesondere für seine Betriebssystemsvielfalt und Erweiterbarkeit –, konnte er sich auf dem zunehmend von IBM-kompatiblen Rechnern dominierten Markt nicht behaupten. Die New York Times schrieb 1984: „Vector Graphic built a bridge – but the world already crossed the IBM highway“ (Vector Graphic baute eine Brücke – aber die Welt fuhr bereits auf der IBM-Autobahn). Die Verkaufszahlen blieben weit hinter den Erwartungen zurück, und als die Börsenbewertung des Unternehmens 1984 einbrach, trat Lore Harp zurück. 1985 musste Vector Graphic Konkurs anmelden.

In der Rückschau bleibt der Vector 4 ein faszinierendes Relikt einer Übergangszeit: Ein Rechner, der technisch viel versprach und mit mutigen Entscheidungen wie der Dual-Prozessor-Architektur neue Wege ging. Doch genau diese Vielschichtigkeit wurde ihm auch zum Verhängnis – IBM hatte den Markt längst standardisiert, und kostengünstigere Kompatible überfluteten die Branche. Der Vector 4 war damit das letzte ernstzunehmende System aus dem Hause Vector Graphic, ein Schwanengesang auf den S-100-Bus und auf eine Ära, in der visionäre Kleinunternehmen noch mit Big Playern konkurrieren konnten. Wer heute einen Vector 4 mit funktionierenden Diskettenlaufwerken findet, besitzt ein rares Stück Rechenhistorie – und ein Mahnmal dafür, wie nahe Genie und Untergang im Computerzeitalter beieinanderliegen können.

 

U.F.O. – 1987 by Odin Computer Graphics / Firebird

U.F.O. - 1987 by Odin Computer Graphics / Firebird

ufo coverIm Jahr 1987 erschien im Rahmen von Firebirds berüchtigter „Silver Range“-Budgetserie ein Spiel, das auf den ersten Blick wie ein weiterer Space-Shooter wirkte, sich bei genauerem Hinsehen aber als technisches Kuriosum mit cleveren Detailideen entpuppte: U.F.O., entwickelt von Odin Computer Graphics für den Commodore 64, ein Spiel, das sich mit gerade einmal £1.99 in den Läden einsortierte, aber dennoch ein Stück Entwicklerhandwerk bewies, das über reines Massenfutter hinausragte – zumindest in der Theorie.

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Piloten des experimentellen Abfangjägers F21 "Condor" – einer Mischung aus Jet und Raumgleiter –, der in mehreren Wellen die Erde gegen anrückende Alienformationen verteidigen muss. Auf den ersten Blick handelt es sich um einen horizontal scrollenden Shooter im Stile von Defender oder Uridium, doch U.F.O. verzichtet auf freies Scrollen und setzt stattdessen auf einen Bildschirm-nach-Bildschirm-Wechsel mit festen Kampfzonen. Zwischen diesen Gefechten schaltet das Spiel in ein separates „Hypersonic Air Corridor“-Segment, in dem der Spieler seinen Gleiter durch einen engen Korridor voller Hindernisse manövrieren muss. Diese Sequenzen erinnern an eine Art Mini-Simulator in schnellerem Tempo, das Spieltempo zieht merklich an, die Steuerung wird trägheitsbasiert. Diese Tempowechsel bildeten das spielmechanische Rückgrat und sollten laut damaligen Entwicklern die monotone Repetition klassischer Budget-Shooter durchbrechen.

Eine auffällige Innovation lag im Waffenüberhitzungssystem: Die Bordkanone des Condors verfügte über eine Temperaturanzeige, die bei Dauerfeuer anstieg. Wurde die Schwelle überschritten, versagte die Waffe – der Spieler musste ausweichen oder notlanden. Außerdem besaß der Condor einen Energieschild, der nach Einsatz über Zeit wieder aufgeladen werden musste, was der actionlastigen Ballerei einen Hauch von Strategie mitgab. Für ein Spiel dieser Preisklasse war das ungewöhnlich.

Die Entwicklungsverantwortung lag bei Robert W. Tinman, der als Hauptprogrammierer agierte. Tinman war für Odin kein Unbekannter: Er hatte zuvor an Titeln wie Mission AD gearbeitet. Unterstützt wurde er im Grafikbereich von Andy Rixon, Andy Rowson und Martin Chatfield. Chatfield war später u.a. als Designer bei Spielefirmen wie Core Design und Probe tätig. Die Musik wurde von Keith Tinman komponiert, der ebenfalls für Odin arbeitete. Sein Soundtrack in U.F.O. nutzt die Möglichkeiten des SID-Chips effektiv aus, auch wenn er aus Platzgründen nur im Titelbild erklingt – das Spiel selbst bleibt weitgehend stumm.

u.f.o.Die Entwicklung fand unter knappen Budget- und Zeitrahmen statt. Laut einem nicht autorisierten Interview auf Spectrum Computing arbeitete das Team lediglich sechs Wochen an dem Titel. Eine geplante Version für den ZX Spectrum wurde verworfen – zu wenig Markt, zu hoher Portierungsaufwand für die dort fehlenden Hardwaresprites. Ursprünglich war U.F.O. als Teil einer Serie von Firebird-Budgettiteln geplant, die jeweils neue Spielmechaniken testen sollten. Ein Prototyp mit größerem Spielbereich und vertikaler Bewegung wurde zugunsten des Screen-by-Screen-Layouts gestrichen. Ebenso war eine Bosskampfsequenz in Planung, in der ein riesiges Mutterschiff über mehrere Bildschirme hinweg bekämpft werden sollte. Diese Phase wurde laut Entwicklernotizen aus Speichergründen verworfen – das Spiel nutzt nahezu die kompletten 64 KB des Commodore 64 aus.

Was die Vermarktung betrifft, so erschien U.F.O. lediglich in Europa. Eine geplante US-Version unter dem Arbeitstitel „Invaders '86“ wurde nie umgesetzt. Firebird bewarb das Spiel fast ausschließlich über Kleinanzeigen in Zeitschriften wie Commodore User und Zzap!64. Die Resonanz fiel nüchtern aus. Zzap!64 gab dem Spiel magere 19 %, kritisierte insbesondere die fehlende Originalität und das monotone Gameplay: „Klingt nach einer tollen Idee, aber wenn man’s spielt, sehnt man sich nach dem nächsten Tape-Seitensprung.“ Your Commodore vergab immerhin 4/10, lobte die Präsentation, monierte jedoch die steife Steuerung.

Der kommerzielle Erfolg war begrenzt. Schätzungen gehen von ca. 8.000 verkauften Einheiten in Großbritannien aus, was für ein Budgetspiel im unteren Mittelfeld lag. Andere Firebird-Titel wie Thrust oder Booty verkauften sich um ein Vielfaches besser. Auch eine Portierung für den Amstrad CPC wurde angedacht, aber nie realisiert. In Sammlerkreisen erzielt die Original-Kassette mit Inlay heute Preise zwischen £10 und £14, was inflationsbereinigt etwa £30–40 entspricht.

Interessante Trivia zum Spiel bietet der Code selbst: Eine kommentierte Version, die durch eine geleakte Source-Diskette von Odin im Jahr 2003 auftauchte, enthält Hinweise auf einen ursprünglich geplanten „Zweispieler-Modus“, bei dem abwechselnd zwei Spieler dieselben Level absolvieren sollten. Diese Funktion blieb jedoch unvollständig. Ebenfalls im Code findet sich der humorvolle Kommentar:

If this overheats again, I’m buying a Speccy.“ (Wenn das wieder überhitzt, kaufe ich einen Speccy)

Offenbar ein interner Scherz zwischen den Entwicklern, der sich auf die zu diesem Zeitpunkt häufigen SID-Chip-Crashs bei Dauerklangwiedergabe bezog.

Auch die Namensgebung des Schiffs – „Condor F21“ – war kein Zufall. In frühen Konzeptzeichnungen hieß das Vehikel „Falcon“, wurde aber umbenannt, da Falcon Patrol von Virgin bereits existierte. Ein Testflug-Level mit Codenamen „Area G-9“ wurde gestrichen, da er thematisch zu nah an Uridium lag. Dies zeigt, wie sehr sich Entwickler damals auch innerhalb des engen Genres noch um Originalität bemühten.

Rückblickend ist U.F.O. ein Paradebeispiel für das, was Budgetspiele der späten 1980er-Jahre auf dem Commodore 64 oft waren: eine Mischung aus ambitionierter Mechanik, eingeschränkter Umsetzbarkeit und kommerziellem Pragmatismus. Es ist weder besonders erfolgreich noch besonders innovativ – aber gerade die kleinen Ideen, wie die Hitzemechanik oder der Hyperspace-Korridor, machen es zu einer charmanten Fußnote im großen Katalog von Firebird. Es ist ein Spiel, das mehr wollte, als es durfte, und damit vielleicht auch mehr ist, als es scheint.

 

Yength – 1984 by Dinamic Software

Yength - 1984 by Dinamic Software

yength coverAls das spanische Softwarehaus Dinamic Software im Jahr 1984 das Spiel Yenght veröffentlichte, ahnte wohl niemand, dass man gerade Zeuge des ersten vollständig in Spanien entwickelten Text-Adventures wurde. Geschrieben in BASIC für den ZX Spectrum, war es nicht nur ein programmiertechnisches Abenteuer, sondern auch ein symbolischer Schritt in eine Zeit, in der Spaniens Spieleindustrie noch in den Kinderschuhen steckte – aber ordentlich lospolterte.

Yenght, dessen Titel sich ausgesprochen wie ein verschlucktes „Jenga!“ anhört, ist ein klassisches Fantasy-Text-Adventure, in dem der Spieler in der Rolle eines namenlosen Helden einen finsteren Dungeon voller Rätsel, Fallen und Monstern erkundet, um einen legendären Schatz zu bergen. Die Handlung wird rein textlich präsentiert, grafische Untermalung suchte man vergeblich – dies war eine bewusste Entscheidung, wie der Hauptprogrammierer Víctor Ruiz später erklärte: „Wir wollten ein Spiel machen, das sich ganz auf Vorstellungskraft stützt. Grafiken hätten damals nur von den Worten abgelenkt.“ Natürlich klingt das ein wenig nach postrationalisierter Notlösung, denn der ZX Spectrum mit seinen 48 Kilobyte RAM war nun mal kein Grafikmonster. Dennoch: Die Immersion war bemerkenswert – sofern man des Spanischen mächtig war.

Entstanden ist Yenght in der winzigen Wohnung der Brüder Ruiz in Madrid, wo tagsüber die Sonne Spaniens auf die Tastaturen knallte und nachts das Glühen des Fernsehermonitors für Atmosphäre sorgte. Laut Aussage von Nachbarin Doña Carmen – später zitiert in einem Interview der Zeitschrift MicroHobby – war die Geräuschkulisse während der Entwicklung „etwas zwischen Schreibmaschine, Kampfroboter und Kaffeemühle“. Die Entwicklungszeit betrug nach Aussagen von Pablo Ruiz etwa drei Monate, wobei man sich stark an britischen Vorbildern orientierte, insbesondere an The Hobbit von Melbourne House. „Yenght war unser Tribut, kein Diebstahl“, so Ruiz zu der Ähnlichkeit mit dem britischen „Vorbild“. Und tatsächlich: Trotz der offenkundigen Inspirationsquellen hatte das Spiel genug eigenen Charme, um als spanisches Original in Erinnerung zu bleiben.

Dabei wurde auch ein eigener Parser programmiert, allerdings mit eher begrenztem Vokabular. Der Befehlssatz bestand im Wesentlichen aus einfachen Verben wie „COGE“ (Nimm), „USA“ (Benutze) und „EXAMINA“ (Untersuche). Ambitioniert war man trotzdem: Eine geplante grafische Version mit stilisierten Raumzeichnungen wurde frühzeitig verworfen – „weil sie uns das RAM fressen wollte wie ein Ork auf Speed“, wie Víctor Ruiz es später in einem Interview halb scherzhaft zusammenfasste.

Das Spiel selbst war herausfordernd bis frustrierend. Es gab kaum Hinweise, und wer das Handbuch nicht las, stand bald wie der Oger im Lendenschurz da. Besonders legendär war die verschlossene Tür im dritten Raum, die nur mit einer schwer auffindbaren Kombination aus Befehl und Item geöffnet werden konnte. Viele Spieler gaben dort frustriert auf – ein Problem, das späteren Spielen wie Don Quijote und El Jabato von Dinamic zu einem moderneren Design verhalf.

Marktwirtschaftlich war Yenght ein Achtungserfolg, allerdings nicht in internationalen Maßstäben. Es wurde ausschließlich in Spanien veröffentlicht, mit einem Preis von 1.250 Peseten – inflationsbereinigt etwa 11 € im heutigen Wert. Verkaufszahlen sind spärlich dokumentiert, doch laut einer Rückschau von Hobby Press in Micromanía von 1987 wurden etwa 7.000 Einheiten verkauft – genug, um das junge Studio am Leben zu halten und spätere Klassiker wie Army Moves oder Game Over zu finanzieren. Der Komponist? Nicht vorhanden – Yenght hatte keine Musik, was im Zeitalter des Speccy-Beepers auch kein Beinbruch war. Aber interessant: Man hatte ursprünglich versucht, eine Ladebildschirm-Melodie im Sinclair BASIC zu schreiben, musste dies aber aus Speichergründen streichen.

Besonders kurios: In frühen Entwürfen, die laut Aussagen von Ricardo Cancho (einer der Beta-Tester) auf Disketten mit dem Vermerk „Yenght V.0.5“ existierten, war ein zweites Schloss vorgesehen, in dem der Held einen sprechenden Drachen befreien musste, um mit dessen Hilfe das finale Rätsel zu lösen. Diese Idee fiel dem Rotstift zum Opfer, weil der Parser keine komplexen Dialoge verarbeiten konnte – eine Erkenntnis, die man schmerzhaft bei einem internen Test mit dem Befehl „HABLA CON DRAGÓN“ (Sprich mit dem Drachen) machte, woraufhin das Spiel mit einem Syntaxfehler abstürzte.

International war Yenght praktisch unbekannt. Es wurde nie offiziell ins Englische übersetzt, was schade ist, denn die bizarre Poesie seiner Beschreibungen hätte im Vereinigten Königreich durchaus für Furore sorgen können. Eine Zeile wie „La oscuridad te envuelve como un sudario“ („Die Dunkelheit hüllt dich ein wie ein Leichentuch“) hätte Lovecraft vor Freude das Monokel platzen lassen. Konvertierungen auf andere Plattformen existierten nie, auch wenn ein junger Hobbyprogrammierer namens José Antonio Morales einmal versuchte, Yenght für den Amstrad CPC zu portieren – er gab jedoch nach eigenen Aussagen auf, „weil ich den Parser nicht kapierte und mich stattdessen in Basic Paintings verlor“.

Yenght ist heute ein gesuchtes Sammlerstück. Die Originalkassette mit Anleitung erzielt in Onlineauktionen Preise von 50 € und mehr, was bei einer ursprünglichen Produktionsauflage von etwa 10.000 Exemplaren und der hohen Zahl verschwundener Tapes kein Wunder ist. Die Brüder Ruiz hingegen sollten mit Dinamic noch viele weitere Kapitel in der spanischen Videospielgeschichte schreiben. Werke wie Phantis, Fernando Martín Basket Master oder After the War gelten heute als Klassiker der Ära.

Beide Brüder sind heute nach wie vor in der spanischen Softwarelandschaft aktiv – unter anderem durch das Nachfolgestudio FX Interactive, das später Spiele wie Imperivm oder Navy Moves (Remake) herausbrachte. Auch wenn Yenght technisch nicht mit britischen Schwergewichten wie Zork oder Colossal Cave Adventure mithalten konnte, war es ein mutiger Anfang, dem viele folgten. Wie sagte Pablo Ruiz einst mit einem Augenzwinkern: „Wir wussten nicht, dass man Spiele auch mit Planung machen kann – wir haben einfach losgelegt.“ Das Resultat war holprig, aber historisch. Und das ist vielleicht der größte Schatz, den Yenght je zu bieten hatte.