Sega SG-1000 – Der Anfang einer Konsolengeschichte

Eine in der wissenschaftlichen Fachzeitschrift Game Studies veröffentlichte Untersuchung zählt rund 125 verschiedene Heimspielgeräte, die das Land der aufgehenden Sonne zwischen 1975 und dem Sommer 1983 heimsuchten. Wer dahinter ebenso viele ernsthafte Konsolensysteme vermutet, überschätzt allerdings die damalige Innovationsfreude. Ein großer Teil bestand aus Pong-Klonen und anderen Geräten mit fest eingebauten Spielen: Tennis, Hockey und immer neue Varianten zweier Balken, die sich einen viereckigen Ball zuschoben.

Auch Nintendo beteiligte sich an diesem Geschäft. Color TV-Game 6 und Color TV-Game 15 brachten 1977 mehrere Pong-Abwandlungen auf den heimischen Fernseher und verkauften sich zusammen ungefähr eine Million Mal. Nintendo hatte im Wohnzimmer also längst einen Fuß in der Tür, bevor das Famicom erschien.

Den Schritt vom einzelnen Spielgerät zur erweiterbaren Plattform vollzog zunächst jedoch ein anderes Unternehmen. Epoch brachte 1981 die Cassette Vision auf den Markt und machte austauschbare Spielmodule erstmals in größerem Umfang für japanische Käufer interessant. Statt für jedes neue Spiel ein weiteres Gerät anzuschaffen, ließ sich nun die vorhandene Konsole mit zusätzlichen Titeln versorgen. Rund 400.000 Exemplare machten die Cassette Vision zur erfolgreichsten japanischen Konsole ihrer Zeit.

Zwei Jahre später griffen Nintendo und Sega dieses Plattformprinzip mit wesentlich leistungsfähigerer Hardware auf. Am 15. Juli 1983 veröffentlichte Nintendo für 14.800 Yen den Family Computer, kurz Famicom. Genau am selben Tag erschien Segas SG-1000 für 15.000 Yen. Während Nintendo auf seinen Erfahrungen mit früheren Heimspielgeräten aufbauen konnte, hatte Sega sein Geld bis dahin vor allem in den Spielhallen verdient.

Das Famicom verdrängte die Cassette Vision schon bald und sollte den japanischen Konsolenmarkt neu ordnen. Der SG-1000 blieb weit dahinter zurück, wurde für Sega aber zum Ausgangspunkt einer eigenen Hardwaregeschichte. Dabei hatte das Unternehmen ursprünglich gar keine reine Spielkonsole bauen wollen.

Zu Beginn der achtziger Jahre verdiente Sega sein Geld vor allem in Spielhallen. Das Unternehmen verfügte über erfolgreiche Automatenspiele, erfahrene Entwickler und einen internationalen Vertrieb, hatte aber kaum Erfahrung mit preisgünstiger Elektronik für Privathaushalte. Als Heimcomputer und Spielkonsolen an Bedeutung gewannen, prüfte Sega deshalb mehrere Möglichkeiten.

Zeitweise lagen für Sega offenbar auch andere Wege auf dem Tisch. Das Unternehmen sollte den ColecoVision in Japan vertreiben. Die 1982 in Nordamerika erschienene Konsole des Spielwarenherstellers Coleco hatte vor allem mit ihrer für damalige Verhältnisse eindrucksvollen Umsetzung von Nintendos Donkey Kong auf sich aufmerksam gemacht. Sega hätte damit Arcade-Spiele ins Wohnzimmer gebracht, ohne zunächst eine eigene Plattform entwickeln zu müssen.

Zudem gab es zumindest Gespräche über einen möglichen Anschluss an den entstehenden MSX-Standard. Das von ASCII und Microsoft angestoßene Konzept sollte Heimcomputern verschiedener Hersteller eine gemeinsame technische Grundlage geben. Sega hätte sich damit einem bestehenden Markt angeschlossen, aber auch einen Teil der Kontrolle über die eigene Plattform abgegeben.

Sega entschied sich schließlich für eigene Hardware. Technisch lagen die damaligen Systeme ohnehin nicht weit auseinander. ColecoVision und MSX verwendeten einen Z80-kompatiblen Prozessor und einen Grafikchip aus Texas Instruments’ TMS9918-Familie. Auch Sega wählte diese Bauteile für seinen Heimcomputer. Beim Ton gab es einen deutlicheren Unterschied: MSX sah den AY-3-8910 vor, während Coleco und Sega auf den SN76489 beziehungsweise einen kompatiblen Chip setzten.

Der Verdacht, Sega habe den ColecoVision zur Blaupause genommen, liegt angesichts dieser Ähnlichkeiten nahe, trägt aber nicht weit. Z80 und TMS9918 waren bewährte, verfügbare und vergleichsweise günstige Standardbauteile. Dass mehrere Hersteller zur gleichen Zutatenliste griffen, war daher weniger geheimnisvoll, als es im Rückblick erscheinen mag.

Vom Heimcomputer zur Spielkonsole

Zu dem kleinen Team hinter Segas neuer Heimhardware gehörte Hideki Sato. Er war 1971 als Entwickler zu Sega gekommen und hatte zunächst an elektromechanischen Spielen und Flipperautomaten gearbeitet. Später wurde er zu einer der prägenden Figuren hinter Segas Hardware und war vom SG-1000 bis zum Dreamcast an sämtlichen hauseigenen Konsolengenerationen beteiligt. Nach dem Ende der Dreamcast-Produktion übernahm er zeitweise sogar die Führung des Unternehmens.

Das Ergebnis war der SC-3000, ein Heimcomputer mit Tastatur und BASIC. Programme und Daten ließen sich auf gewöhnlichen Audiokassetten speichern; auch ein Drucker konnte angeschlossen werden. Als Sega erfuhr, dass Nintendo an einer reinen Spielkonsole arbeitete, leitete das Team nach Satos Erinnerung daraus den SG-1000 ab. Tastatur und einige Computerfunktionen verschwanden, der Arbeitsspeicher wurde verkleinert und das Gerät konsequenter auf Spiele ausgerichtet. Beide Geräte erschienen schließlich am 15. Juli 1983 – am selben Tag wie Nintendos Famicom.

Der Verzicht auf die Computerausstattung drückte den Preis erheblich. Während Sega für den SC-3000 29.800 Yen verlangte, kostete der SG-1000 nur 15.000 Yen. Damit lag er beinahe gleichauf mit dem Famicom.

Für die Entwicklung preisgünstiger Unterhaltungselektronik zog Sega den japanischen Elektronikhersteller Foster Electric hinzu. Die Konstruktion wurde konsequent auf niedrige Herstellungskosten ausgerichtet. Im Inneren befand sich eine einseitige Platine aus günstigem Hartpapiermaterial. Gleichzeitig mussten die Bauteile zuverlässig genug für ein Haushaltsgerät sein. Ein defekter Spielautomat konnte von einem Techniker vor Ort gewartet werden; eine kaputte Konsole landete dagegen beim Händler oder direkt beim Hersteller.

Bekannte Bauteile für eine eigene Plattform

Im SG-1000 arbeitet wie bereits erwähnt ein NEC μPD780C-1, ein zum Zilog Z80A kompatibler Achtbitprozessor mit ungefähr 3,58 Megahertz. Ihm stehen ein Kilobyte Arbeitsspeicher und 16 Kilobyte Videospeicher zur Verfügung. Die Grafik erzeugt ein TMS9918A beziehungsweise eine entsprechende Variante für die jeweilige Fernsehnorm.

Der Grafikchip liefert 256 × 192 Bildpunkte und 15 sichtbare Farben sowie Transparenz. Er kann insgesamt 32 einfarbige Sprites verwalten, aber höchstens vier davon in derselben Bildzeile anzeigen. Weitere Sprites werden in dieser Zeile nicht gezeichnet. Entwickler konnten ihre Reihenfolge von Bild zu Bild wechseln, wodurch das von vielen Achtbitsystemen bekannte Flackern entstand.

Auch die Farbgebung war stark eingeschränkt. Im häufig verwendeten Grafikmodus durfte jeder acht Pixel breite Abschnitt einer Zeichenzeile lediglich zwei Farben enthalten. Berührten sich verschiedenfarbige Objekte, konnte deshalb ein sichtbarer Farbsaum entstehen. Hardware-Scrolling beherrschte der TMS9918 ebenfalls nicht. Bewegte Hintergründe mussten aus neu gesetzten Zeichenmustern zusammengesetzt werden – keine ideale Voraussetzung für die schnellen Arcade-Spiele, mit denen Sega sein Publikum erreicht hatte.

Für den Ton sorgt der SN76489AN mit drei Rechtecktonkanälen und einem Rauschkanal in Mono. Der Chip beziehungsweise eng verwandte Varianten kamen auch im ColecoVision, im BBC Micro sowie in den Soundlösungen von IBM PCjr und Tandy zum Einsatz. Sega behielt diese Klangbasis noch lange bei: Sie findet sich in weiterentwickelter Form im Master System und Game Gear und wurde selbst im Mega Drive zusätzlich zu dessen FM-Synthesizer verwendet.

Durch Z80, TMS9918 und SN76489 ähnelt der SG-1000 dem ColecoVision auffallend stark. Spiele lassen sich trotzdem nicht einfach zwischen beiden Konsolen austauschen. Speicheraufteilung, Modulbelegung, Controller und weitere Teile des Systemaufbaus unterscheiden sich. Die ähnliche Zutatenliste macht noch kein kompatibles Gerät.

Ausgerechnet am Tag des Famicom

Sega traf mit dem SG-1000 nicht nur am selben Tag, sondern auch in derselben Preisklasse auf Nintendo. Das Famicom bot jedoch mehr Spielraum für bewegte Grafik, bessere Möglichkeiten beim Scrollen und mit Spielen wie Donkey Kong sofort einen Namen, den japanische Käufer kannten.

Der Start des Famicom verlief allerdings nicht reibungslos. Ein Fehler in frühen Geräten zwang Nintendo zu einem Rückruf. Für Sega war die Panne des übermächtigen Konkurrenten ein seltenes Geschenk. Während das Famicom zeitweise nur schwer erhältlich war, konnte Sega zusätzliche SG-1000 verkaufen. Sato erinnerte sich später, er habe in einem Kaufhaus persönlich ausgeholfen und das Gerät scherzhaft als „Segas Famicom“ angepriesen. Nach seiner Erinnerung griff mancher Kunde zum SG-1000, wenn Nintendos Konsole nicht zu bekommen war.

Sato sprach rückblickend von rund 160.000 verkauften Geräten im ersten Jahr. Welchen Zeitraum er damit genau meinte, bleibt unklar. Noch unsicherer sind die häufig wiederholten Gesamtzahlen von eineinhalb oder zwei Millionen Exemplaren, für die sich bislang keine nachvollziehbare ursprüngliche Quelle finden lässt. Festhalten lässt sich lediglich, dass der Verkaufsstart Segas Erwartungen übertraf.

Mit Arcade-Spielen allein war es nicht getan

Sega ging zunächst davon aus, einen großen Teil des Spieleangebots selbst bestreiten zu können. Das war 1983 nicht ungewöhnlich. Auch für das Famicom stammten die ersten Veröffentlichungen von Nintendo; ein ausgebautes System lizenzierter Drittanbieter entstand erst ab 1984. Beide Unternehmen wollten mit der eigenen Hardware vor allem die eigenen Spiele verkaufen.

Sega besaß dafür einen gut gefüllten Arcade-Katalog. Borderline, N-Sub und das Jagdspiel Tranquilizer Gun boten Vorlagen für Umsetzungen auf den SG-1000. Allerdings bedeutete „Sega-Spiel“ nicht zwangsläufig, dass Sega es selbst programmierte. Einen Teil dieser Arbeit übernahm Compile, ein damals noch junges japanisches Entwicklungsstudio, das später vor allem mit Puyo Puyo bekannt wurde. Compile-Gründer Masamitsu Niitani programmierte die SG-1000-Versionen von Borderline und N-Sub; aus Tranquilizer Gun entstand Safari Hunting.

Compile entwickelte daneben eigene Spiele. Hustle Chumy erschien zuerst für MSX und wurde anschließend auf Segas Systeme übertragen. Das später veröffentlichte Gulkave zeigte, dass sich selbst auf einer kleinen Sega My Card ein schnelles horizontal scrollendes Spiel unterbringen ließ.

Bald entstanden auch Spiele, die nicht mehr aus der Spielhalle stammten. An Champion Boxing arbeiteten bereits Yu Suzuki und Rieko Kodama mit. Suzuki sollte später mit Out Run und Virtua Fighter Segas Arcade-Geschichte prägen, Kodama unter anderem mit Phantasy Star. Das Boxspiel entstand zunächst für den SG-1000 und wurde erst danach auf eine von dessen Technik abgeleitete Arcade-Platine übertragen – diesmal führte der Weg vom Wohnzimmer in die Spielhalle.

Auch Doki Doki Penguin Land begann als Heimspiel und wanderte anschließend in die Arcades. Girl’s Garden wurde zu einem frühen gemeinsamen Projekt von Yuji Naka, dem späteren leitenden Programmierer von Sonic the Hedgehog, und Hiroshi Kawaguchi, der mit seiner Musik den Klang von Sega-Klassikern wie Space Harrier und Out Run mitbestimmte. Damit wurde der SG-1000 zugleich zum frühen Betätigungsfeld jener Entwickler, die Segas Spiele in den folgenden Jahren prägen sollten.

Fest angeschlossen und bald ein Reparaturfall

An einer Stelle wurde Segas Sparsamkeit besonders kostspielig. Der erste Joystick war fest mit der Konsole verbunden. Nach Satos Darstellung wollte Sega damit den Anschluss einsparen. Wurde der Controller durch häufigen Gebrauch beschädigt, ließ er sich jedoch nicht einfach austauschen. Stattdessen musste die ganze Konsole zur Reparatur.

Bequem war das kantige Eingabegerät ohnehin nicht. Auf einem rechteckigen Gehäuse saßen ein kurzer Stick und zwei Aktionstasten. Für einen zweiten Controller besaß der SG-1000 zwar einen Anschluss, ausgerechnet das am stärksten beanspruchte Eingabegerät blieb jedoch untrennbarer Bestandteil der Konsole.

Beim SG-1000 II beseitigte Sega diesen Konstruktionsfehler und lieferte zwei abnehmbare Controller. Eine wesentlich leistungsfähigere Konsole wurde daraus nicht. Die auffälligsten Änderungen betrafen das Gehäuse und die Bedienung; die eigentliche technische Ablösung folgte erst mit dem Mark III.

Zurück zum Computer – und weg vom Modul

Ganz verabschiedete sich der SG-1000 nie von seinem Ursprung als Computer. Über den Erweiterungsanschluss ließ sich die Tastatur SK-1100 anschließen. Sie brachte neben den Tasten auch Schnittstellen für einen Kassettenrekorder und einen Drucker mit. Zusammen mit einer BASIC-Cartridge konnte der Besitzer eigene kleine Programme schreiben und auf Audiokassette sichern.

Vollständig zum SC-3000 wurde der SG-1000 dadurch nicht. Der Computer besaß mehr Arbeitsspeicher, und seine BASIC-Module waren nicht ohne Weiteres mit der Konsole kompatibel. Sega veröffentlichte deshalb BASIC SK-III eigens für die Verbindung aus SG-1000 und SK-1100.

Auch die Form der Spielmodule gefiel Hideki Sato nicht. Die aus der Oberseite ragenden Cartridges erinnerten ihn an Grabsteine. Als handlichere und günstigere Alternative entwickelte Sega die nur etwa zwei Millimeter dünne My Card, auf der sich bis zu 32 Kilobyte speichern ließen.

Der SG-1000 besaß allerdings keinen Kartenschacht. Für eine My Card benötigte er den C-1000 Card Catcher, der in den Modulanschluss gesteckt wurde und nun seinerseits aus der Konsole ragte. Der Grabstein war damit nicht verschwunden; Sega hatte ihn lediglich zum Kartenleser umgebaut.

Der Card Catcher funktionierte auch am SC-3000. Beim Mark III baute Sega den Kartenschacht schließlich direkt in die Konsole ein. Dauerhaft durchsetzen konnte sich die My Card trotzdem nicht. Mehr als 32 Kilobyte waren nicht vorgesehen, während der Speicherbedarf neuer Spiele weiter stieg. Herkömmliche Module ließen sich wesentlich leichter vergrößern.

Von Japan in Segas weitere Konsolengeschichte

Eine internationale Markteinführung nach Art des späteren Master Systems erhielt der SG-1000 nicht. Trotzdem gelangte er in einige Länder. Der Elektronikhändler Grandstand verkaufte eine PAL-Ausführung in Neuseeland, weitere Geräte erschienen in Australien. In Taiwan übernahm Aaronix den Vertrieb. Der japanische Spielwarenhersteller Tsukuda Original lizenzierte Segas Technik für das Othello Multivision, eine kompatible Konsole mit eingebautem Othello-Spiel.

In Frankreich wurde dagegen nicht der SG-1000, sondern vor allem der eng verwandte SC-3000 beziehungsweise SC-3000H unter dem Namen Yeno angeboten. Die vertraute Modellbezeichnung führt also tatsächlich zurück zu Sega. Der Computer besitzt jedoch genügend eigene Funktionen, Besonderheiten und Geschichte, um nicht als SG-1000 mit angeschraubter Tastatur abgehandelt zu werden.

Gegen das Famicom hatte der SG-1000 auf Dauer keine Chance. Für Sega war das Gerät dennoch kein Fehlstart, sondern ein ebenso überraschendes wie lehrreiches erstes Geschäft mit eigener Heimhardware. Die unerwartet hohen Verkäufe lösten nach Satos Erinnerung im Unternehmen ein regelrechtes „Konsolenfieber“ aus. Bereits 1984 erschien der überarbeitete SG-1000 II, 1985 folgte mit dem Mark III die technisch entscheidende Weiterentwicklung. Außerhalb Japans wurde daraus das Master System.

Der SG-1000 besiegte Nintendo nicht. Er sorgte aber dafür, dass Sega den Kampf überhaupt aufnahm.

 

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