Sega SG-1000 – Der Anfang einer Konsolengeschichte

Eine in der wissenschaftlichen Fachzeitschrift Game Studies veröffentlichte Untersuchung zählt rund 125 verschiedene Heimspielgeräte, die das Land der aufgehenden Sonne zwischen 1975 und dem Sommer 1983 heimsuchten. Wer dahinter ebenso viele ernsthafte Konsolensysteme vermutet, überschätzt allerdings die damalige Innovationsfreude. Ein großer Teil bestand aus Pong-Klonen und anderen Geräten mit fest eingebauten Spielen: Tennis, Hockey und immer neue Varianten zweier Balken, die sich einen viereckigen Ball zuschoben.

Auch Nintendo beteiligte sich an diesem Geschäft. Color TV-Game 6 und Color TV-Game 15 brachten 1977 mehrere Pong-Abwandlungen auf den heimischen Fernseher und verkauften sich zusammen ungefähr eine Million Mal. Nintendo hatte im Wohnzimmer also längst einen Fuß in der Tür, bevor das Famicom erschien.

Den Schritt vom einzelnen Spielgerät zur erweiterbaren Plattform vollzog zunächst jedoch ein anderes Unternehmen. Epoch brachte 1981 die Cassette Vision auf den Markt und machte austauschbare Spielmodule erstmals in größerem Umfang für japanische Käufer interessant. Statt für jedes neue Spiel ein weiteres Gerät anzuschaffen, ließ sich nun die vorhandene Konsole mit zusätzlichen Titeln versorgen. Rund 400.000 Exemplare machten die Cassette Vision zur erfolgreichsten japanischen Konsole ihrer Zeit.

Zwei Jahre später griffen Nintendo und Sega dieses Plattformprinzip mit wesentlich leistungsfähigerer Hardware auf. Am 15. Juli 1983 veröffentlichte Nintendo für 14.800 Yen den Family Computer, kurz Famicom. Genau am selben Tag erschien Segas SG-1000 für 15.000 Yen. Während Nintendo auf seinen Erfahrungen mit früheren Heimspielgeräten aufbauen konnte, hatte Sega sein Geld bis dahin vor allem in den Spielhallen verdient.

Das Famicom verdrängte die Cassette Vision schon bald und sollte den japanischen Konsolenmarkt neu ordnen. Der SG-1000 blieb weit dahinter zurück, wurde für Sega aber zum Ausgangspunkt einer eigenen Hardwaregeschichte. Dabei hatte das Unternehmen ursprünglich gar keine reine Spielkonsole bauen wollen.

Zu Beginn der achtziger Jahre verdiente Sega sein Geld vor allem in Spielhallen. Das Unternehmen verfügte über erfolgreiche Automatenspiele, erfahrene Entwickler und einen internationalen Vertrieb, hatte aber kaum Erfahrung mit preisgünstiger Elektronik für Privathaushalte. Als Heimcomputer und Spielkonsolen an Bedeutung gewannen, prüfte Sega deshalb mehrere Möglichkeiten.

Zeitweise lagen für Sega offenbar auch andere Wege auf dem Tisch. Das Unternehmen sollte den ColecoVision in Japan vertreiben. Die 1982 in Nordamerika erschienene Konsole des Spielwarenherstellers Coleco hatte vor allem mit ihrer für damalige Verhältnisse eindrucksvollen Umsetzung von Nintendos Donkey Kong auf sich aufmerksam gemacht. Sega hätte damit Arcade-Spiele ins Wohnzimmer gebracht, ohne zunächst eine eigene Plattform entwickeln zu müssen.

Zudem gab es zumindest Gespräche über einen möglichen Anschluss an den entstehenden MSX-Standard. Das von ASCII und Microsoft angestoßene Konzept sollte Heimcomputern verschiedener Hersteller eine gemeinsame technische Grundlage geben. Sega hätte sich damit einem bestehenden Markt angeschlossen, aber auch einen Teil der Kontrolle über die eigene Plattform abgegeben.

Sega entschied sich schließlich für eigene Hardware. Technisch lagen die damaligen Systeme ohnehin nicht weit auseinander. ColecoVision und MSX verwendeten einen Z80-kompatiblen Prozessor und einen Grafikchip aus Texas Instruments’ TMS9918-Familie. Auch Sega wählte diese Bauteile für seinen Heimcomputer. Beim Ton gab es einen deutlicheren Unterschied: MSX sah den AY-3-8910 vor, während Coleco und Sega auf den SN76489 beziehungsweise einen kompatiblen Chip setzten.

Der Verdacht, Sega habe den ColecoVision zur Blaupause genommen, liegt angesichts dieser Ähnlichkeiten nahe, trägt aber nicht weit. Z80 und TMS9918 waren bewährte, verfügbare und vergleichsweise günstige Standardbauteile. Dass mehrere Hersteller zur gleichen Zutatenliste griffen, war daher weniger geheimnisvoll, als es im Rückblick erscheinen mag.

Vom Heimcomputer zur Spielkonsole

Zu dem kleinen Team hinter Segas neuer Heimhardware gehörte Hideki Sato. Er war 1971 als Entwickler zu Sega gekommen und hatte zunächst an elektromechanischen Spielen und Flipperautomaten gearbeitet. Später wurde er zu einer der prägenden Figuren hinter Segas Hardware und war vom SG-1000 bis zum Dreamcast an sämtlichen hauseigenen Konsolengenerationen beteiligt. Nach dem Ende der Dreamcast-Produktion übernahm er zeitweise sogar die Führung des Unternehmens.

Das Ergebnis war der SC-3000, ein Heimcomputer mit Tastatur und BASIC. Programme und Daten ließen sich auf gewöhnlichen Audiokassetten speichern; auch ein Drucker konnte angeschlossen werden. Als Sega erfuhr, dass Nintendo an einer reinen Spielkonsole arbeitete, leitete das Team nach Satos Erinnerung daraus den SG-1000 ab. Tastatur und einige Computerfunktionen verschwanden, der Arbeitsspeicher wurde verkleinert und das Gerät konsequenter auf Spiele ausgerichtet. Beide Geräte erschienen schließlich am 15. Juli 1983 – am selben Tag wie Nintendos Famicom.

Der Verzicht auf die Computerausstattung drückte den Preis erheblich. Während Sega für den SC-3000 29.800 Yen verlangte, kostete der SG-1000 nur 15.000 Yen. Damit lag er beinahe gleichauf mit dem Famicom.

Für die Entwicklung preisgünstiger Unterhaltungselektronik zog Sega den japanischen Elektronikhersteller Foster Electric hinzu. Die Konstruktion wurde konsequent auf niedrige Herstellungskosten ausgerichtet. Im Inneren befand sich eine einseitige Platine aus günstigem Hartpapiermaterial. Gleichzeitig mussten die Bauteile zuverlässig genug für ein Haushaltsgerät sein. Ein defekter Spielautomat konnte von einem Techniker vor Ort gewartet werden; eine kaputte Konsole landete dagegen beim Händler oder direkt beim Hersteller.

Bekannte Bauteile für eine eigene Plattform

Im SG-1000 arbeitet wie bereits erwähnt ein NEC μPD780C-1, ein zum Zilog Z80A kompatibler Achtbitprozessor mit ungefähr 3,58 Megahertz. Ihm stehen ein Kilobyte Arbeitsspeicher und 16 Kilobyte Videospeicher zur Verfügung. Die Grafik erzeugt ein TMS9918A beziehungsweise eine entsprechende Variante für die jeweilige Fernsehnorm.

Der Grafikchip liefert 256 × 192 Bildpunkte und 15 sichtbare Farben sowie Transparenz. Er kann insgesamt 32 einfarbige Sprites verwalten, aber höchstens vier davon in derselben Bildzeile anzeigen. Weitere Sprites werden in dieser Zeile nicht gezeichnet. Entwickler konnten ihre Reihenfolge von Bild zu Bild wechseln, wodurch das von vielen Achtbitsystemen bekannte Flackern entstand.

Auch die Farbgebung war stark eingeschränkt. Im häufig verwendeten Grafikmodus durfte jeder acht Pixel breite Abschnitt einer Zeichenzeile lediglich zwei Farben enthalten. Berührten sich verschiedenfarbige Objekte, konnte deshalb ein sichtbarer Farbsaum entstehen. Hardware-Scrolling beherrschte der TMS9918 ebenfalls nicht. Bewegte Hintergründe mussten aus neu gesetzten Zeichenmustern zusammengesetzt werden – keine ideale Voraussetzung für die schnellen Arcade-Spiele, mit denen Sega sein Publikum erreicht hatte.

Für den Ton sorgt der SN76489AN mit drei Rechtecktonkanälen und einem Rauschkanal in Mono. Der Chip beziehungsweise eng verwandte Varianten kamen auch im ColecoVision, im BBC Micro sowie in den Soundlösungen von IBM PCjr und Tandy zum Einsatz. Sega behielt diese Klangbasis noch lange bei: Sie findet sich in weiterentwickelter Form im Master System und Game Gear und wurde selbst im Mega Drive zusätzlich zu dessen FM-Synthesizer verwendet.

Durch Z80, TMS9918 und SN76489 ähnelt der SG-1000 dem ColecoVision auffallend stark. Spiele lassen sich trotzdem nicht einfach zwischen beiden Konsolen austauschen. Speicheraufteilung, Modulbelegung, Controller und weitere Teile des Systemaufbaus unterscheiden sich. Die ähnliche Zutatenliste macht noch kein kompatibles Gerät.

Ausgerechnet am Tag des Famicom

Sega traf mit dem SG-1000 nicht nur am selben Tag, sondern auch in derselben Preisklasse auf Nintendo. Das Famicom bot jedoch mehr Spielraum für bewegte Grafik, bessere Möglichkeiten beim Scrollen und mit Spielen wie Donkey Kong sofort einen Namen, den japanische Käufer kannten.

Der Start des Famicom verlief allerdings nicht reibungslos. Ein Fehler in frühen Geräten zwang Nintendo zu einem Rückruf. Für Sega war die Panne des übermächtigen Konkurrenten ein seltenes Geschenk. Während das Famicom zeitweise nur schwer erhältlich war, konnte Sega zusätzliche SG-1000 verkaufen. Sato erinnerte sich später, er habe in einem Kaufhaus persönlich ausgeholfen und das Gerät scherzhaft als „Segas Famicom“ angepriesen. Nach seiner Erinnerung griff mancher Kunde zum SG-1000, wenn Nintendos Konsole nicht zu bekommen war.

Sato sprach rückblickend von rund 160.000 verkauften Geräten im ersten Jahr. Welchen Zeitraum er damit genau meinte, bleibt unklar. Noch unsicherer sind die häufig wiederholten Gesamtzahlen von eineinhalb oder zwei Millionen Exemplaren, für die sich bislang keine nachvollziehbare ursprüngliche Quelle finden lässt. Festhalten lässt sich lediglich, dass der Verkaufsstart Segas Erwartungen übertraf.

Mit Arcade-Spielen allein war es nicht getan

Sega ging zunächst davon aus, einen großen Teil des Spieleangebots selbst bestreiten zu können. Das war 1983 nicht ungewöhnlich. Auch für das Famicom stammten die ersten Veröffentlichungen von Nintendo; ein ausgebautes System lizenzierter Drittanbieter entstand erst ab 1984. Beide Unternehmen wollten mit der eigenen Hardware vor allem die eigenen Spiele verkaufen.

Sega besaß dafür einen gut gefüllten Arcade-Katalog. Borderline, N-Sub und das Jagdspiel Tranquilizer Gun boten Vorlagen für Umsetzungen auf den SG-1000. Allerdings bedeutete „Sega-Spiel“ nicht zwangsläufig, dass Sega es selbst programmierte. Einen Teil dieser Arbeit übernahm Compile, ein damals noch junges japanisches Entwicklungsstudio, das später vor allem mit Puyo Puyo bekannt wurde. Compile-Gründer Masamitsu Niitani programmierte die SG-1000-Versionen von Borderline und N-Sub; aus Tranquilizer Gun entstand Safari Hunting.

Compile entwickelte daneben eigene Spiele. Hustle Chumy erschien zuerst für MSX und wurde anschließend auf Segas Systeme übertragen. Das später veröffentlichte Gulkave zeigte, dass sich selbst auf einer kleinen Sega My Card ein schnelles horizontal scrollendes Spiel unterbringen ließ.

Bald entstanden auch Spiele, die nicht mehr aus der Spielhalle stammten. An Champion Boxing arbeiteten bereits Yu Suzuki und Rieko Kodama mit. Suzuki sollte später mit Out Run und Virtua Fighter Segas Arcade-Geschichte prägen, Kodama unter anderem mit Phantasy Star. Das Boxspiel entstand zunächst für den SG-1000 und wurde erst danach auf eine von dessen Technik abgeleitete Arcade-Platine übertragen – diesmal führte der Weg vom Wohnzimmer in die Spielhalle.

Auch Doki Doki Penguin Land begann als Heimspiel und wanderte anschließend in die Arcades. Girl’s Garden wurde zu einem frühen gemeinsamen Projekt von Yuji Naka, dem späteren leitenden Programmierer von Sonic the Hedgehog, und Hiroshi Kawaguchi, der mit seiner Musik den Klang von Sega-Klassikern wie Space Harrier und Out Run mitbestimmte. Damit wurde der SG-1000 zugleich zum frühen Betätigungsfeld jener Entwickler, die Segas Spiele in den folgenden Jahren prägen sollten.

Fest angeschlossen und bald ein Reparaturfall

An einer Stelle wurde Segas Sparsamkeit besonders kostspielig. Der erste Joystick war fest mit der Konsole verbunden. Nach Satos Darstellung wollte Sega damit den Anschluss einsparen. Wurde der Controller durch häufigen Gebrauch beschädigt, ließ er sich jedoch nicht einfach austauschen. Stattdessen musste die ganze Konsole zur Reparatur.

Bequem war das kantige Eingabegerät ohnehin nicht. Auf einem rechteckigen Gehäuse saßen ein kurzer Stick und zwei Aktionstasten. Für einen zweiten Controller besaß der SG-1000 zwar einen Anschluss, ausgerechnet das am stärksten beanspruchte Eingabegerät blieb jedoch untrennbarer Bestandteil der Konsole.

Beim SG-1000 II beseitigte Sega diesen Konstruktionsfehler und lieferte zwei abnehmbare Controller. Eine wesentlich leistungsfähigere Konsole wurde daraus nicht. Die auffälligsten Änderungen betrafen das Gehäuse und die Bedienung; die eigentliche technische Ablösung folgte erst mit dem Mark III.

Zurück zum Computer – und weg vom Modul

Ganz verabschiedete sich der SG-1000 nie von seinem Ursprung als Computer. Über den Erweiterungsanschluss ließ sich die Tastatur SK-1100 anschließen. Sie brachte neben den Tasten auch Schnittstellen für einen Kassettenrekorder und einen Drucker mit. Zusammen mit einer BASIC-Cartridge konnte der Besitzer eigene kleine Programme schreiben und auf Audiokassette sichern.

Vollständig zum SC-3000 wurde der SG-1000 dadurch nicht. Der Computer besaß mehr Arbeitsspeicher, und seine BASIC-Module waren nicht ohne Weiteres mit der Konsole kompatibel. Sega veröffentlichte deshalb BASIC SK-III eigens für die Verbindung aus SG-1000 und SK-1100.

Auch die Form der Spielmodule gefiel Hideki Sato nicht. Die aus der Oberseite ragenden Cartridges erinnerten ihn an Grabsteine. Als handlichere und günstigere Alternative entwickelte Sega die nur etwa zwei Millimeter dünne My Card, auf der sich bis zu 32 Kilobyte speichern ließen.

Der SG-1000 besaß allerdings keinen Kartenschacht. Für eine My Card benötigte er den C-1000 Card Catcher, der in den Modulanschluss gesteckt wurde und nun seinerseits aus der Konsole ragte. Der Grabstein war damit nicht verschwunden; Sega hatte ihn lediglich zum Kartenleser umgebaut.

Der Card Catcher funktionierte auch am SC-3000. Beim Mark III baute Sega den Kartenschacht schließlich direkt in die Konsole ein. Dauerhaft durchsetzen konnte sich die My Card trotzdem nicht. Mehr als 32 Kilobyte waren nicht vorgesehen, während der Speicherbedarf neuer Spiele weiter stieg. Herkömmliche Module ließen sich wesentlich leichter vergrößern.

Von Japan in Segas weitere Konsolengeschichte

Eine internationale Markteinführung nach Art des späteren Master Systems erhielt der SG-1000 nicht. Trotzdem gelangte er in einige Länder. Der Elektronikhändler Grandstand verkaufte eine PAL-Ausführung in Neuseeland, weitere Geräte erschienen in Australien. In Taiwan übernahm Aaronix den Vertrieb. Der japanische Spielwarenhersteller Tsukuda Original lizenzierte Segas Technik für das Othello Multivision, eine kompatible Konsole mit eingebautem Othello-Spiel.

In Frankreich wurde dagegen nicht der SG-1000, sondern vor allem der eng verwandte SC-3000 beziehungsweise SC-3000H unter dem Namen Yeno angeboten. Die vertraute Modellbezeichnung führt also tatsächlich zurück zu Sega. Der Computer besitzt jedoch genügend eigene Funktionen, Besonderheiten und Geschichte, um nicht als SG-1000 mit angeschraubter Tastatur abgehandelt zu werden.

Gegen das Famicom hatte der SG-1000 auf Dauer keine Chance. Für Sega war das Gerät dennoch kein Fehlstart, sondern ein ebenso überraschendes wie lehrreiches erstes Geschäft mit eigener Heimhardware. Die unerwartet hohen Verkäufe lösten nach Satos Erinnerung im Unternehmen ein regelrechtes „Konsolenfieber“ aus. Bereits 1984 erschien der überarbeitete SG-1000 II, 1985 folgte mit dem Mark III die technisch entscheidende Weiterentwicklung. Außerhalb Japans wurde daraus das Master System.

Der SG-1000 besiegte Nintendo nicht. Er sorgte aber dafür, dass Sega den Kampf überhaupt aufnahm.

 

Monroe OC-8820 – Bürocomputer aus dem globalen Gemischtwarenladen

Litton Industries hatte Anfang der 1980er-Jahre ein bemerkenswert breites Verständnis davon, was zu einem ordentlichen Produktportfolio gehört. Der amerikanische Mischkonzern stellte Mikrowellenöfen, Flugzeugelektronik und Büromaschinen her; über seine Tochter Ingalls Shipbuilding entstanden sogar Kriegsschiffe. Während Monroe den OC-8820 auf den Büromarkt brachte, lag in Littons Werft in Pascagoula bereits die USS Ticonderoga auf Kiel, das Typschiff einer neuen Klasse von Lenkwaffenkreuzern. Wer über das nötige Kleingeld verfügte, bekam bei Litton somit beinahe alles zwischen Büroarbeit, Mittagessen und Seekrieg.

Vom Rechenautomaten zum Bürocomputer

Monroe passte gut in dieses Sammelsurium. Das 1912 gegründete Unternehmen war mit mechanischen Rechenmaschinen groß geworden und 1958 von Litton übernommen worden. Jahrzehntelang standen Geräte mit dem Namen Monroe in Buchhaltungen und Geschäftszimmern. Als Taschenrechner aus Japan die traditionellen Hersteller unter Druck setzten, erweiterte das Unternehmen sein Angebot. Aus der Monroe Calculating Machine Company wurde 1980 Monroe Systems for Business. Mit dem neuen Namen weitete Monroe seinen Anspruch auf die gesamte Büroorganisation aus.

Der OC-8820 richtete sich ausschließlich an Unternehmen. Verkauft wurde eine vollständige Büroanlage, betreut durch Monroes eigenes Netz aus Vertriebs- und Serviceniederlassungen. Vorgesehen war sie für Textverarbeitung, Datenbanken, Kalkulationen und die Buchhaltung.

Als die britische Zeitschrift Personal Computer World den OC-8820 im April 1982 testete, bestand der Markt für professionelle Mikrocomputer noch aus zahlreichen untereinander kaum kompatiblen Systemen. Ein eigener Rechner mit eigener Software war zu diesem Zeitpunkt kein ungewöhnlicher Weg. Erst der wachsende Erfolg des IBM PC und seiner kompatiblen Nachbauten machte herstellerspezifische Lösungen zunehmend schwerer verkäuflich.

Viel Speicher für einen Z80

Im Gehäuse arbeitete ein mit 3 MHz getakteter Zilog Z80A. Die Grundausstattung umfasste 128 KB RAM, erweiterte Ausführungen kamen auf 256 KB. Das war für einen Z80-Rechner beachtlich, denn der Prozessor konnte unmittelbar nur 64 KB adressieren. Der OC-8820 teilte seinen größeren Speicher daher in umschaltbare Bereiche auf. Auf erhaltenen Platinen sitzen entsprechend ganze Reihen einzelner Speicherbausteine – ein erheblicher Aufwand für eine Kapazität, die heute nicht einmal für ein kleines Vorschaubild reichen würde.

Hinzu kamen ein eingebauter monochromer Neun-Zoll-Bildschirm mit 80 Zeichen in 24 Zeilen, eine vollständige Tastatur, drei serielle Schnittstellen, ein Parallelanschluss und zwei 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke. Zusammen boten die Laufwerke je nach Ausführung ungefähr 600 bis 640 KB Speicherplatz. Eine Festplatte mit 5 MB war zumindest angekündigt; andere Unterlagen nennen außerdem eine Ausführung mit 10 MB. Der rund 22 Kilogramm schwere OC-8820 war damit zwar ein Kompaktgerät, allerdings nur in dem Sinne, dass Monroe Bildschirm, Laufwerke und Elektronik in dasselbe Gehäuse gezwängt hatte.

Beim Einschalten übernahm ein lediglich 2 KB großes Boot-ROM. Erhaltene Fassungen zeigen, dass es den Arbeitsspeicher und die angeschlossenen Systemgeräte prüfte und anschließend das Betriebssystem von Diskette lud. Ohne passendes Medium blieb der Rechner bei einer höflichen, aber endgültigen Aufforderung stehen: „Ready For System Disk“.

Das Büro als geschlossenes System

Als Betriebssystem bot Monroe ein eigenes Multitasking-System an. Die größere Speicherausstattung erlaubte es, mehrere Büroaufgaben im Speicher zu halten und zwischen ihnen zu wechseln. Daneben war eine für die Hardware angepasste Ausgabe von CP/M erhältlich. Zum Softwareangebot gehörten Monroe BASIC sowie Programme und Sprachen für Textverarbeitung, Datenbanken, Tabellenkalkulation und kaufmännische Anwendungen. Zeitgenössische Übersichten nennen unter anderem WordStar, dBase II, COBOL, Fortran und Pascal.

Die CP/M-Unterstützung machte den OC-8820 nicht automatisch mit den Disketten anderer CP/M-Rechner kompatibel. Monroe verwendete ein eigenes Aufzeichnungsformat, weshalb der Computer gewöhnliche CP/M-Disketten anderer Systeme nicht ohne Weiteres lesen konnte. Mehrere heutige Darstellungen haben daraus einen ungewöhnlichen Kopierschutz oder gar den Versuch gemacht, Käufer an Monroes Softwareangebot zu binden. Dabei war dieses Durcheinander bei CP/M eher Alltag als Ausnahme: Das Betriebssystem vereinheitlichte die Programmschnittstelle, überließ die konkrete Ansteuerung der Laufwerke aber den jeweiligen Herstellern. Prozessor und Software konnten zusammenpassen, während die Disketten trotzdem unverständlich blieben.

Mit einem zusätzlichen Kommunikationssystem konnte der Monroe über SNA/SDLC an IBM-Großrechner angebunden werden. Er ließ sich dann als entferntes Terminal einsetzen, ohne seine Fähigkeit zur lokalen Datenverarbeitung aufzugeben. Gerade darin zeigte sich die Zielgruppe: Der OC-8820 sollte keinen Großrechner verdrängen. Er erledigte die Arbeit am Schreibtisch und griff bei Bedarf auf die zentrale Unternehmens-EDV zu.

13.100 Pfund für den Schreibtisch

In Großbritannien kostete der OC-8820 2.990 Pfund. Inflationsbereinigt entspricht das 2026 rund 13.100 Pfund. Dafür erhielt der Kunde 128 KB RAM, zwei Diskettenlaufwerke, Bildschirm und professionelle Schnittstellen; Installation, Schulung und Anwendungsunterstützung spielten bei solchen Geschäftssystemen ebenfalls eine wichtige Rolle. Der Preis war in dieser Geräteklasse nicht außergewöhnlich, verdeutlicht aber, wie weit der OC-8820 von einem Computer für den privaten Schreibtisch entfernt war.

Der OC-8820 kam zu einem ungünstigen Zeitpunkt. Mit dem IBM PC und den bald folgenden kompatiblen Rechnern entstand ein Markt, in dem Unternehmen Hardware, Programme und Erweiterungen verschiedener Anbieter miteinander kombinieren konnten. Monroe setzte weiterhin auf eine eigene Architektur, ein eigenes Betriebssystem und den Vertrieb über seine Büromaschinenorganisation.

Wie viele OC-8820 verkauft wurden, ist nicht bekannt. Lange blieb das System jedenfalls nicht im Angebot. Litton trennte sich 1984 von Monroe; die Rechner verschwanden, während sich das Unternehmen wieder auf andere Bürogeräte konzentrierte.

Heute sind nur wenige OC-8820 erhalten. Manche ließen sich erst wieder starten, nachdem Restauratoren korrodierte Kontakte instand gesetzt und verlorene Systemdisketten rekonstruiert hatten. Ausgerechnet der Konzern, der gleichzeitig einen modernen Lenkwaffenkreuzer bauen konnte, hinterließ bei seinem Bürocomputer kaum genug Material für einen ordentlichen Systemstart.

Philips VG5000 (1984) – Frankreichs vergessener Heimcomputer

Quelle: https://www.system-cfg.com/detailcollection.php?ident=93

Es ist ein eigenartiger Widerspruch der frühen Heimcomputerjahre, dass gerade in einer Phase zunehmender Standardisierung einzelne Systeme bewusst eigene Wege gingen – Wege, die sich im Rückblick weniger als technische Experimente denn als strategische Sackgassen erweisen sollten. Der Philips VG5000 gehört zweifellos in diese Kategorie. Als er am 1. Oktober 1984 zu einem Preis von 1590 französischen Francs auf den Markt kam – inflationsbereinigt heute etwa 600 bis 700 Euro – war er als günstiger Einstieg in die Welt der Heimcomputer gedacht. Ein Gerät für Einsteiger, für Schüler, für jene, die programmieren lernen wollten. Doch schon bei seiner Einführung stand er im Schatten stärkerer, besser vernetzter Systeme.

Entwickelt wurde der Rechner von Philips, gefertigt jedoch in Frankreich durch die Tochtergesellschaft Radiotechnique (RTC) in Le Mans und unter verschiedenen Marken vertrieben – darunter Radiola und Schneider. Diese Vielfalt an Namen darf nicht missverstanden werden: Technisch handelt es sich stets um dasselbe System. Radiola war dabei keine eigenständige Entwicklerfirma, sondern ein traditionsreiches französisches Markenlabel innerhalb des Philips-Konzerns, das gezielt für den lokalen Markt genutzt wurde. Diese regionale Ausrichtung erklärt auch die Nähe zum französischen Minitel. Diese Verbindung ist jedoch kultureller und industrieller Natur, nicht technischer. Zwar erinnern Tastatur und Bedienkonzept an Minitel-Terminals, doch der VG5000 ist ein klassischer Heimcomputer – mit all den Vor- und Nachteilen dieser Kategorie.

Im Zentrum der Hardware arbeitet ein Zilog Z80A mit 4 MHz, ein Prozessor, der auch im ZX Spectrum oder in MSX-Systemen Verwendung fand. Entscheidend ist jedoch nicht der Prozessor allein, sondern die Art, wie er eingebettet ist. Der VG5000 verfügt über 24 KB RAM, von denen effektiv nur etwa 16 KB für Programme zur Verfügung stehen, während 8 KB fest als Videospeicher reserviert sind. Nach dem Einschalten bleiben dem Anwender rund 13,7 KB freier BASIC-Speicher – ein Wert, der die Grenzen des Systems bereits deutlich macht. Ergänzt wird dies durch 18 KB ROM mit integriertem BASIC auf Basis von Microsoft BASIC-80, was den Rechner sofort einsatzbereit machte und seine Ausrichtung als Lernsystem unterstreicht.

Die eigentliche Besonderheit liegt im Grafiksystem. Der eingesetzte EF9345-Videochip arbeitet nicht mit einer klassischen Bitmap, sondern mit einem Zeichensatzsystem. Der Bildschirm besteht aus einzelnen Zeichen, die sich zwar umdefinieren lassen, jedoch keine freie Pixelmanipulation erlauben. Das Ergebnis ist eine Form der „Semigraphik“, die für Textdarstellung hervorragend geeignet ist, bei bewegten Szenen jedoch schnell an ihre Grenzen stößt. Sprites existieren nicht, flüssiges Scrolling ist nur eingeschränkt möglich, und der Zugriff auf den Videochip erfolgt vergleichsweise langsam. Hinzu kommt, dass die Soundausgabe die CPU blockiert – ein Detail, das sich in Spielen unmittelbar bemerkbar macht, wenn die Action für kurze Momente einfriert.

Die Softwarebibliothek spiegelt diese technischen Gegebenheiten wider. Mit rund drei Dutzend kommerziellen Titeln blieb das Angebot überschaubar und stark auf Frankreich konzentriert. Viele Programme wurden direkt von Philips selbst veröffentlicht, ergänzt durch einige wenige lokale Entwickler sowie zahlreiche Lernprogramme. Internationale Unterstützung fehlte nahezu vollständig – ein Umstand, der vor allem der fehlenden Kompatibilität zum MSX-Standard geschuldet war, den Philips parallel mit dem Philips VG8000 verfolgte. Während sich MSX als offene Plattform etablierte, blieb der VG5000 ein proprietäres System ohne Anschluss.

Zu den bekanntesten Spielen gehört Glouton, ein Titel, der auf dem Spielprinzip von Munchkin der Philips Videopac G7000 basiert. Gerade dieses Spiel zeigt exemplarisch, wie gut der VG5000 funktionieren konnte, wenn Software und Hardware aufeinander abgestimmt waren. Das Labyrinth-Prinzip, die rasterbasierte Bewegung und die begrenzte Anzahl beweglicher Elemente passen ideal zur Architektur des Systems. Glouton wirkt daher vergleichsweise flüssig und spielbar – nicht trotz, sondern wegen der Einschränkungen. Andere Titel wie La Moto Infernale oder Le Fou Volant versuchten, mehr Dynamik darzustellen, stießen jedoch schnell an Grenzen. Scrollende Szenen führten zu Flackern, komplexere Abläufe zu Verlangsamungen. Besonders deutlich wird dies bei BASIC-basierten Spielen, deren Geschwindigkeit zusätzlich durch den Interpreter reduziert wurde.

Auch das Zubehör zeigt ein ambivalentes Bild. Philips plante durchaus ein vollständiges Ökosystem: Kassettenrekorder (VY0030) für die Datenspeicherung, ein Joystick-Interface (VG5200) mit Unterstützung für Atari-kompatible Controller, RAM-Erweiterungen wie das VG5216-Modul, Drucker sowie ein Erweiterungsbus. Innerhalb der VG5000-Familie – also zwischen Philips-, Radiola- und Schneider-Geräten – war dieses Zubehör vollständig kompatibel. Doch diese Offenheit blieb weitgehend theoretisch. Es entstanden kaum Drittanbieterlösungen, Diskettenlaufwerke wurden nie realisiert, und die Erweiterungsmöglichkeiten wurden in der Praxis selten genutzt. Der Rechner wirkte damit offen konstruiert, blieb aber wirtschaftlich isoliert.

Im Vergleich zur Konkurrenz wird die Position des VG5000 deutlich. Der Commodore 64 bot nicht nur eine echte Bitmap-Grafik mit Sprites, sondern auch den leistungsfähigen SID-Soundchip und eine enorme Softwarebasis. Der Amstrad CPC überzeugte durch integrierte Komplettlösungen, während MSX-Systeme durch ihre Standardisierung und internationale Verbreitung punkteten. Selbst im eigenen Haus stand der VG5000 mit dem VG8000 in direkter Konkurrenz zu einer Plattform, die langfristig die deutlich besseren Perspektiven bot.

Zeitgenössische Rezensionen spiegeln diese Situation wider. Gelobt wurden die klare Textdarstellung, die einfache Bedienung und das sofort verfügbare BASIC. Kritisiert wurden hingegen die eingeschränkten Grafikmöglichkeiten, die wenig ergonomische Tastatur und vor allem die geringe Softwareverfügbarkeit. Das Fazit fiel entsprechend nüchtern aus: ein solider Lerncomputer, der jedoch gegen die technisch und softwareseitig überlegene Konkurrenz kaum bestehen konnte.

So bleibt der VG5000 ein bemerkenswertes Beispiel für einen Rechner, der technisch keineswegs unbrauchbar war, dessen Konzept jedoch nicht in die Richtung des Marktes wies. Sein vergleichsweise niedriger Preis konnte die strukturellen Schwächen nicht kompensieren, und seine starke regionale Ausrichtung isolierte ihn in einer Zeit, in der sich der Heimcomputermarkt zunehmend international vernetzte. Der VG5000 war kein schlechtes System – er war lediglich ein System ohne überzeugenden Grund, sich gegen die Alternativen zu entscheiden.

TRS-80 Model I – Der Moment, in dem der Computer den Alltag erreichte

Foto: Flominator (CC BY-SA 3.0)

Es war ein Jahr, in dem sich die Welt in viele Richtungen zugleich bewegte. Während Star Wars die Kinos füllte, die Voyager Program-Sonden ihren Weg ins Unbekannte antraten und mit der Atari 2600 Videospiele erstmals in großer Zahl den Weg in die Wohnzimmer fanden, erschien beinahe unscheinbar ein Gerät, das langfristig mindestens ebenso prägend werden sollte: der TRS-80 Model I. Ein vormontierter Heimcomputer ab 399 US-Dollar, der den Zugang zur Rechentechnik aus der Nische der Bastler herauslöste und in den Alltag überführte. Und doch unterschied sich dieser Rechner in einem entscheidenden Punkt von vielem, was zuvor existierte: Er war nicht für Tüftler gedacht, sondern für Menschen, die ihn einschalten und unmittelbar nutzen wollten.

Die Tandy Corporation, deren Vertriebsarm Radio Shack in tausenden Filialen präsent war, traf damit eine strategische Entscheidung, die sich als ebenso mutig wie folgenreich erweisen sollte. Während Systeme wie der Altair 8800 noch als Bausätze verkauft wurden, setzte man bewusst auf ein vormontiertes Komplettsystem. Interne Skepsis blieb nicht aus – ein Computer für den Durchschnittskunden erschien vielen als gewagtes Unterfangen. Doch die Entwicklungskosten hielten sich mit rund 150.000 US-Dollar in bemerkenswert engen Grenzen, und die Zielsetzung war klar umrissen: ein möglichst günstiger, sofort nutzbarer Rechner.

Als das System im August 1977 vorgestellt wurde, lag der Einstiegspreis bei etwa 399 US-Dollar für die Basiseinheit, realistisch jedoch bei rund 599 US-Dollar im Bundle mit Monitor und Kassettenlaufwerk. Inflationsbereinigt entspricht dies heute etwa 3.500 bis 4.500 Euro – kein beiläufiger Kauf, aber erreichbar für ambitionierte Privatanwender und kleinere Unternehmen. Mit wachsender Ausstattung – insbesondere 16 KB RAM und erweitertem BASIC – konnte der Preis rasch auf über 800 US-Dollar ansteigen. Der günstige Einstieg war damit durchaus real, die eigentlichen Kosten begannen jedoch erst mit der praktischen Nutzung.

Technisch basierte das System auf dem Zilog Z80, der mit rund 1,77 MHz getaktet wurde – ein Wert, der auf dem Papier unspektakulär erscheint, in der Praxis jedoch durch den erweiterten Befehlssatz effizient genutzt wurde. Gegenüber dem MOS Technology 6502 der Konkurrenz bot der Z80 zusätzliche Register und Instruktionen, was insbesondere bei komplexeren Programmen Vorteile brachte. Der Rechner war konsequent als memory-mapped System ausgelegt: Bildschirm, Tastatur und Peripherie erschienen aus Sicht der CPU schlicht als adressierbare Speicherbereiche. Der Bildschirminhalt entsprach direkt dem Inhalt eines definierten Adressraums – eine Lösung, die es Programmierern erlaubte, Inhalte unmittelbar zu manipulieren und die Entwicklung eigener Anwendungen erheblich vereinfachte.

Die CPU fungierte dabei als zentrale Vermittlungsinstanz zwischen sämtlichen Komponenten – ein Prinzip, das auch im technischen Handbuch hervorgehoben wurde und der Architektur eine klare Struktur verlieh. In der Praxis bedeutete dies allerdings ebenso, dass jede Ein- und Ausgabeoperation über die CPU lief – ein Umstand, der bei steigender Komplexität zunehmend zum limitierenden Faktor werden konnte.

Die Darstellung erfolgte über eine separate Video-Logik, die der CPU die zeitkritische Bildaufbereitung abnahm. Dieses Detail verdeutlicht, dass der TRS-80 keineswegs als improvisiertes Minimaldesign zu verstehen ist. Im Gegenteil: Die gesamte Konstruktion folgte einer klar nachvollziehbaren Linie aus Standardbausteinen der 74LS-Serie, ohne den Einsatz proprietärer Spezialchips. Das machte den Rechner nicht nur kostengünstig, sondern auch transparent und vergleichsweise leicht zu warten – ein nicht zu unterschätzender Vorteil in einer Zeit, in der technischer Support keineswegs selbstverständlich war.

Ein besonders aufschlussreiches Detail zeigt sich beim Monitor. Dieser war im Kern kein dedizierter Computermonitor, sondern ein modifizierter Fernseher, bei dem der Tuner entfernt worden war. Technisch brachte dies jedoch eine Herausforderung mit sich: das sogenannte „Hot Chassis“, bei dem Teile der Elektronik direkt mit der Netzspannung verbunden waren. Um den Computer selbst davon zu isolieren, setzte man auf einen optischen Isolator – eine frühe Form galvanischer Trennung. In der Praxis war dies weniger Komfortmerkmal als notwendige Sicherheitsmaßnahme, verdeutlicht jedoch den pragmatischen und zugleich sorgfältigen ingenieurtechnischen Ansatz der Konstruktion.

Die Speicherung von Programmen erfolgte zunächst über handelsübliche Kassettenrekorder. Daten wurden dabei nicht digital im heutigen Sinne gespeichert, sondern als analoge Tonsignale kodiert – ein Verfahren, das Geduld erforderte und fehleranfällig sein konnte, dafür jedoch die Einstiegskosten niedrig hielt. Erst mit dem optionalen Expansion Interface eröffnete sich der Weg zu Diskettenlaufwerken, erweitertem Speicher und zusätzlicher Peripherie wie Druckern. Damit wandelte sich der TRS-80 vom Heimcomputer zu einem ernstzunehmenden Arbeitsgerät. Zugleich zeigte sich hier eine typische Schwäche früher Erweiterungssysteme: Steckverbindungen und Timing-Probleme führten im Alltag zu einer gewissen Empfindlichkeit.

Und dennoch – oder gerade deshalb – setzte sich das System durch. Die ursprünglich geplanten 3.000 Einheiten im ersten Jahr wurden deutlich übertroffen; bereits 1978 bewegte man sich im Bereich von 100.000 verkauften Geräten. Zeitweise war die Nachfrage so hoch, dass Kunden mehrere Wochen auf ihre Bestellung warten mussten. Ausschlaggebend war dabei weniger eine technische Überlegenheit als vielmehr die Verfügbarkeit: Während Systeme wie der Apple II oder der Commodore PET ebenfalls wichtige Rollen spielten, war es der TRS-80, der flächendeckend im Handel präsent war.

Erst rückblickend wurde dieser Moment als „Trinity“ bezeichnet – die gleichzeitige Präsenz von TRS-80, Apple II und Commodore PET als erste vollständig vormontierte Heimcomputer. Gemeint war dabei weniger eine Gleichwertigkeit als vielmehr ein Wendepunkt: Zum ersten Mal standen mehrere Systeme zur Verfügung, die sich direkt an Privatkunden richteten und ohne technisches Vorwissen nutzbar waren.

Ein entscheidender Faktor war die Software. Das zunächst einfache Level-I-BASIC wurde bald durch eine erweiterte Version ersetzt, die von Microsoft entwickelt wurde. Dieses Level-II-BASIC erweiterte die Möglichkeiten des Systems deutlich, brachte jedoch auch erste Kompatibilitätsprobleme mit sich – ein Phänomen, das die Computerwelt noch über Jahrzehnte begleiten sollte. Parallel dazu wuchs das Angebot an Anwendungen und Spielen stetig, wodurch sich rund um das System rasch ein eigenständiges Ökosystem entwickelte.

Mit der zunehmenden Verbreitung entwickelte sich auch ein vielfältiger Softwaremarkt. Besonders im Bereich der Spiele zeigte sich früh, welches Potenzial in dem vergleichsweise schlichten System steckte. Titel wie Adventureland von Scott Adams, eines der ersten kommerziellen Textadventures, oder die in zahlreichen Varianten verbreitete Simulation Star Trek gehörten zu den prägenden Erfahrungen vieler Nutzer. Auch einfache Arcade-Umsetzungen, Breakout-ähnliche Spiele oder Schachprogramme erfreuten sich großer Beliebtheit – weniger aufgrund technischer Raffinesse als vielmehr durch ihre unmittelbare Verfügbarkeit und den praktischen Nutzen des Systems.

Die Preise für Software bewegten sich in der Praxis meist im Bereich von etwa 10 bis 30 US-Dollar pro Programm, abhängig von Umfang und Vertriebsweg. Inflationsbereinigt entspricht dies heute grob 80 bis 250 Euro – ein Betrag, der verdeutlicht, dass Software bereits damals eine bewusste Investition darstellte. Gleichzeitig entstand durch Magazine, Listings und Nutzergruppen eine frühe Form der Do-it-yourself-Kultur, bei der Programme selbst abgetippt oder angepasst wurden. Nicht die Hardware allein machte den TRS-80 attraktiv, sondern die Möglichkeit, ihn aktiv mit Inhalt zu füllen.

Die zeitgenössische Presse war sich dabei nicht immer einig. Jerry Pournelle schrieb 1983 im BYTE-Magazin rückblickend, er habe den Model I zunächst als „Maschine der Zukunft“ betrachtet, merkte jedoch an, dass die Konstruktion nie vollständig ausgereift gewesen sei und die Qualitätssicherung mit dem schnellen Wachstum nicht Schritt gehalten habe. Solche Einschätzungen spiegeln weniger eine grundsätzliche Schwäche wider als vielmehr die Dynamik eines Marktes, der schneller wuchs, als selbst die Hersteller erwartet hatten.

Auch der Spitzname „Trash-80“, der gelegentlich kursierte, ist in diesem Kontext zu verstehen. Er entstand nicht aus grundsätzlicher Ablehnung, sondern aus der Kombination aus aggressiver Kostenoptimierung und praktischen Eigenheiten des Systems – etwa der bekannten „Keyboard Bounce“-Problematik, bei der mechanische Tasten mehrere Signale auslösen konnten. Solche Effekte waren jedoch keineswegs ungewöhnlich, sondern typisch für viele frühe Tastaturlösungen jener Zeit.

Am Ende bleibt ein Rechner, der vielleicht nicht der eleganteste oder leistungsfähigste seiner Generation war, der jedoch etwas Entscheidendes leistete: Er brachte den Computer aus der Werkstatt in den Alltag. Nicht durch technische Überlegenheit, sondern durch Verfügbarkeit, Nachvollziehbarkeit und ein klares Verständnis dafür, was Nutzer tatsächlich benötigten. Damit wurde der TRS-80 Model I weniger zu einer einzelnen Maschine als zu einem Wendepunkt – einem System, das den Computer nicht neu erfand, sondern ihn erstmals in die Breite trug.

Jupiter Ace (1982): Der kompromisslose FORTH-Computer, der seiner Zeit voraus war

Als der Jupiter Ace im Herbst 1982 erschien, war er zugleich ein Produkt seiner Zeit und ein bewusster Gegenentwurf zu ihr. Entwickelt wurde der Rechner von Richard Altwasser und Steven Vickers, zwei Ingenieuren, die zuvor maßgeblich für Sinclair Research gearbeitet hatten. Altwasser war bereits an der Entwicklung des ZX81 beteiligt und wirkte später an der Hardwarearchitektur des ZX Spectrum mit, während Vickers das ROM-Upgrade des ZX80 zum ZX81 verantwortete und eine zentrale Rolle bei der Gestaltung des Spectrum-ROMs spielte. Mit der Gründung von Jupiter Cantab Ltd. verließen beide bewusst den etablierten Pfad und versuchten, ihre eigenen technischen Überzeugungen in einem eigenständigen System umzusetzen.

Schon der Name des Rechners war programmatisch. „ACE“ bezog sich nicht auf eine Marketingfloskel, sondern auf den Pilot ACE, einen frühen britischen Computer, der auf Entwürfe von Alan Turing aus den späten vierziger Jahren zurückging. Die Namenswahl sollte beim Käufer die Assoziation eines intelligent konzipierten, technisch fortschrittlichen Systems wecken – und zugleich andeuten, dass hier kein weiteres BASIC-Einsteigergerät, sondern ein ernsthaftes Werkzeug für effiziente Programmierung vorlag. Diese Haltung bestimmte das gesamte Design des Jupiter Ace.

Im Inneren arbeitete ein Zilog Z80A mit rund 3,25 MHz, eine damals bewährte Wahl. Die eigentliche Besonderheit lag jedoch in der Speicherorganisation. Der Jupiter Ace verfügte in der Grundausstattung über lediglich 3 KB RAM, aufgeteilt in etwa 1 KB Programmspeicher, 1 KB Bildschirmspeicher und 1 KB für den Zeichensatz, ergänzt durch 8 KB ROM, das die komplette Systemsoftware enthielt. Über Erweiterungen ließ sich der Arbeitsspeicher auf bis zu 48 KB zusätzlich ausbauen. Entscheidend war dabei weniger die absolute Größe als die Nutzung: Durch den separaten Videospeicher stand der Prozessor nahezu vollständig für die Programmausführung zur Verfügung – ein klarer Vorteil gegenüber dem ZX81, dessen Z80 im Normalbetrieb regelmäßig zugunsten der Bildausgabe angehalten wurde.

Grafisch blieb der Rechner strikt monochrom. Der Bildschirm zeigte 32 Zeichen pro Zeile bei 24 Zeilen, hochauflösende Bitmap-Grafik existierte nicht. Stattdessen setzte das System auf ein zeichenorientiertes Konzept mit frei definierbarem Zeichensatz, wodurch pseudo-grafische Darstellungen und einfache Animationen möglich wurden. Für die Tonausgabe besaß der Jupiter Ace einen internen Lautsprecher, der direkt vom Prozessor angesteuert wurde; Frequenz und Dauer ließen sich frei programmieren – eine Funktion, die dem ZX81 vollständig fehlte. Die Videoausgabe erfolgte über einen handelsüblichen Fernseher, die Datenspeicherung über einen Kassettenrekorder.

Äußerlich präsentierte sich der Jupiter Ace funktional und kompromisslos kostensensitiv. Das leichte Kunststoffgehäuse wurde nicht verschraubt, sondern vernietet, die Tastatur bestand aus gummierten Tasten mit Leiterbahnkontakt – spürbar besser als beim ZX81, aber ohne professionellen Anspruch. Zwei Erweiterungsports auf der Rückseite deuteten zukünftige Ausbaumöglichkeiten an, von denen jedoch nur ein Teil realisiert wurde.

Der eigentliche Kern des Systems lag in der konsequenten Entscheidung für FORTH. Statt BASIC befand sich ein vollständiges FORTH-System im ROM, inklusive Editor, Interpreter, Compiler und zahlreicher Systemwörter. FORTH erlaubte extrem kompanten Code und hohe Ausführungsgeschwindigkeit und förderte eine modulare Arbeitsweise mit wiederverwendbaren Wortdefinitionen. Für ein System mit minimalem Speicher war dies technisch logisch und elegant umgesetzt.

Zeitgenössische Fachartikel würdigten diese Eigenschaften ausdrücklich. In der französischen Zeitschrift Micro-Systèmes wurde 1983 beschrieben, dass selbst komplexe Arcade-Spiele auf dem Jupiter Ace realisierbar seien, die in herkömmlichem BASIC an Geschwindigkeitsgrenzen scheitern würden. Besonders hervorgehoben wurde die Kombination aus FORTH-Effizienz, getrenntem Video-RAM und der Möglichkeit, im FAST-Modus zu arbeiten, ohne den Bildschirm vollständig zu verlieren.

Gleichzeitig zeigte sich hier das zentrale Dilemma des Systems. Die Effizienz von FORTH ging mit einer hohen Einstiegshürde einher. Die stackbasierte Arbeitsweise, die umgekehrte polnische Notation und das abstrakte Denken in Wortdefinitionen unterschieden sich grundlegend von der gewohnten BASIC-Logik. Selbst ein gut strukturiertes Handbuch konnte diesen Bruch nur teilweise abfedern. Der Jupiter Ace sprach damit weniger den Massenmarkt als eine kleine, technisch interessierte Zielgruppe an.

Im direkten Vergleich mit dem ZX81 war der Jupiter Ace technisch klar überlegen: bessere Prozessorverfügbarkeit, integrierter Sound, stabileres Laufzeitverhalten. Gegenüber dem ZX Spectrum jedoch setzte er andere Prioritäten. Während der Spectrum auf Farbe, Zugänglichkeit und ein schnell wachsendes Software-Ökosystem setzte, blieb der Jupiter Ace ein Spezialist – präzise, effizient, aber konzeptionell anspruchsvoll.

Diese Positionierung erklärt letztlich auch das wirtschaftliche Scheitern. Der Einführungspreis lag über dem vieler Konkurrenten, die monochrome Darstellung wirkte zunehmend altmodisch, und FORTH schloss einen Großteil potenzieller Käufer faktisch aus. Hinzu kam ein ungünstiger Marktzeitpunkt: 1982 hatte sich der Heimcomputermarkt bereits klar in Richtung farbfähiger, spieleorientierter Systeme verschoben.

So lässt sich das Ende des Jupiter Ace weniger als technisches Scheitern denn als strategische Fehlkalkulation lesen. Das System setzte auf Effizienz, Eleganz und konzeptionelle Strenge in einem Markt, der Zugänglichkeit und Unterhaltung bevorzugte. In der Rückschau bleibt der Jupiter Ace ein Rechner, der seiner Zeit in mancher Hinsicht voraus war – und ihr zugleich in entscheidenden Punkten widersprach.

https://www.youtube.com/watch?v=wXFyigkvq38

Amstrad NC 100

Amstrad NC 100

Amstrad, das bis dahin erfolgsverwöhnte Unternehmen siechte dahin. Das Unternehmen, das mit der CPC und PCW Serie Erfolge gefeiert hatte konnte sich gegen die erstarkende Konkurrenz des PCs nicht mehr erwehren.

Eiligst wurden etliche Strategien entwickelt, um das Unternehmen zu retten. Eines dieser Strategien stellte den NC (100, 150 und 200) dar, entwickelt von Alan Sugar. Der NC 100 besaß einen Zilog Z80 als Prozessor und startete mit einem Kampfpreis von 199 britischen Pfund (ca. 600 € inflationsbereinigt 2024). Der Rechner selbst war nicht größer als ein DIN A 4-Blatt, besaß jedoch eine vollwertige Tastatur und ein LCD-Screen mit 8 Zeilen zu je 80 Zeichen. Für die Kommunikation mit der Außenwelt stand ein Centronics-Port zur Verfügung.

Amstrad war sich seiner Sache so sicher, das sie das Produkt mit den Worten: „Wenn Sie diesen Rechner nicht in fünf Minuten beherrschen, erhalten Sie Ihr Geld zurück“ bewarben. Es ist nicht bekannt, wie viele Menschen diese Garantie ausnutzten. Zur einfachen Bedienung besaß der Rechner vier farbliche Tasten, die sofortigen Zugriff auf verschiedene Programme gaben (Taschenrechner, Textverarbeitung, Tagebuch und Adressbuch).

Hergestellt wurden die Computer der NC-Reihe nicht in Großbritannien, sondern in Japan von Nakajima.