Sierra On-Line – Aufstieg, Wandel und Ende eines Spielepioniers

Bevor Roberta Williams das Adventure-Genre mitprägte, hatte sie bereits an Computern gearbeitet, die mit den späteren Heimcomputern wenig gemein hatten. Sie kannte COBOL und hatte unter anderem mit IBM-360-Großrechnern gearbeitet. Ihr Mann Ken war zu dieser Zeit beruflich wesentlich tiefer in der Technik verankert. Er arbeitete als Programmierer und IT-Berater mit großen IBM-Systemen und dachte bereits darüber nach, sich irgendwann selbstständig zu machen. Computerspiele gehörten zunächst allerdings nicht zu seinen Plänen.

Roberta interessierten vor allem Geschichten. Ende der 1970er Jahre stieß sie auf Colossal Cave Adventure, ein Spiel, das seine Höhlen, Gegenstände und Gefahren ausschließlich mit Text beschrieb. Sie spielte anschließend weitere Adventures und begann sich genauer damit zu beschäftigen, was diese Spiele konnten – und was ihnen fehlte. Der Apple II bot die Möglichkeit, neben Text auch Grafiken darzustellen. Roberta entwickelte deshalb die Idee für ein Adventure, das seine Räume nicht nur beschrieb, sondern auch zeigte.

Ken ließ sich schließlich darauf ein, das Spiel zu programmieren. Roberta entwarf Geschichte, Rätsel und Szenen, während er unter anderem eine Methode entwickelte, mit der sich die einfachen Liniengrafiken innerhalb der knappen Ressourcen des Apple II speichern ließen. 1980 erschien Mystery House.

Zunächst verschickten Ken und Roberta das Spiel selbst von zu Hause aus. Roberta packte Disketten und Unterlagen ein und beantwortete Anrufe von Spielern, während Ken Kopien zu Computerhändlern brachte. Mystery House verkaufte sich schließlich rund 10.000-mal – genug, um aus dem gemeinsamen Experiment eine ernsthafte Geschäftsidee werden zu lassen.

Ken gab seine bisherige Beratertätigkeit auf. Gemeinsam gründeten beziehungsweise etablierten die Williams nun On-Line Systems als eigenes Unternehmen, über das sie ihre Spiele selbst veröffentlichen konnten. Aus Kens ursprünglichen Plänen für Compiler und andere Mikrocomputer-Software wurde damit zunehmend eine Firma für Computerspiele. Ken selbst erinnerte sich später, er habe ursprünglich eine Firma für Compiler gründen wollen; der unmittelbare Erfolg des ersten Adventures habe diese Pläne verändert.

Noch im selben Jahr folgte The Wizard and the Princess. Das Spiel entwickelte die Idee von Mystery House weiter und verwendete erstmals Farbgrafiken. Vor allem wirtschaftlich war der Unterschied erheblich: Während Mystery House bereits ein Achtungserfolg gewesen war, soll The Wizard and the Princess etwa 60.000 Exemplare verkauft haben. On-Line Systems stellte zusätzliche Mitarbeiter für Programmierung und Vertrieb ein und konzentrierte sich nun endgültig auf Spiele.

Es folgten weitere Titel der sogenannten Hi-Res-Adventures, darunter Mission: Asteroid und Cranston Manor. Innerhalb erstaunlich kurzer Zeit hatte sich das kleine Unternehmen einen festen Platz im noch jungen Markt für Heimcomputer-Software geschaffen. Eine zeitgenössische Rückschau in Computer Gaming World bezeichnete The Wizard and the Princess, Mission: Asteroid und später Time Zone ausdrücklich als erfolgreiche Nachfolger von Mystery House.

Time Zone – größer als vernünftig

Mit Time Zone nahm Roberta Williams anschließend ein Projekt in Angriff, das die Dimensionen der bisherigen Spiele weit übertraf. Das Anfang 1982 veröffentlichte Adventure führte durch zahlreiche Epochen der Menschheitsgeschichte und umfasste rund 1.400 Schauplätze.

Für ein Heimcomputerspiel jener Zeit waren diese Dimensionen außergewöhnlich. Time Zone kam auf sechs doppelseitigen Disketten und kostete knapp 100 Dollar. Jeder Bereich musste einzeln gestaltet, beschrieben und in das Spiel eingebaut werden – bei rund 1.400 Schauplätzen ein enormer Aufwand.

Das Spiel war technisch und vom Umfang her bemerkenswert, erreichte aber nicht den kommerziellen Erfolg, den seine aufwendige Produktion verlangt hätte.

Und auf seiner ursprünglichen Verpackung stand noch immer: On-Line Systems.

Aus On-Line Systems wird Sierra On-Line

Erst 1982 änderte sich der Name des Unternehmens. Ken Williams erklärte später, dass es in Los Angeles bereits eine andere Firma namens On Line Systems gab. Gleichzeitig hatten Ken und Roberta mit ihrer Familie den Großraum Los Angeles verlassen und waren in die Gegend südlich des Yosemite-Nationalparks gezogen. Sie wollten ihre Kinder in einer anderen Umgebung aufwachsen lassen und näher an den Wäldern und Bergen der Sierra Nevada leben.

Aus On-Line Systems wurde Sierra On-Line. Auch das Erscheinungsbild griff die neue Umgebung auf: Der markante Half Dome des Yosemite-Nationalparks wurde zum Motiv des Firmenlogos und sollte über Jahre eines der bekanntesten Erkennungszeichen des Unternehmens bleiben.

Für ein wachsendes Softwareunternehmen war der neue Standort ungewöhnlich. Mitarbeiter mussten teilweise erst davon überzeugt werden, in eine kleine kalifornische Gemeinde weit entfernt von den klassischen Zentren der Computerindustrie zu ziehen. Zugleich wurde die Region so eng mit Sierra verbunden, dass Oakhurst später praktisch synonym mit der klassischen Phase des Unternehmens werden sollte.

Wachstum in einen gefährlichen Markt

Anfang der 1980er Jahre wuchs On-Line Systems beziehungsweise nun Sierra mit hoher Geschwindigkeit. Das Unternehmen veröffentlichte nicht mehr nur Robertas Adventures, sondern auch Spiele und Programme anderer Entwickler und suchte nach weiteren Märkten. Besonders attraktiv erschien der boomende Konsolenmarkt. Atari verkaufte Cartridges in großen Stückzahlen, und Sierra investierte selbst in entsprechende Spiele, Personal und Produktionskapazitäten. Gleichzeitig entstanden Umsetzungen für weitere Heimcomputersysteme. Diese Expansion traf das Unternehmen im denkbar schlechtesten Moment. 1983 brach der amerikanische Videospielmarkt ein, während zugleich mehrere Plattformen verschwanden oder massiv an Bedeutung verloren.

Der Konsolencrash trifft Sierra

Sierra war deshalb nicht nur indirekt von der Krise betroffen. Das Unternehmen hatte Geld, Personal und Entwicklungszeit in Märkte investiert, die plötzlich wegbrachen. Ken Williams musste die Firma drastisch verkleinern.

Al Lowe erinnerte sich später an einen Freitag, an dem Sierra morgens noch ungefähr 120 Mitarbeiter beschäftigt habe und am Ende des Tages nur etwa 40 übrig gewesen seien. Entwickler und Designer arbeiteten teilweise nicht mehr gegen reguläre Gehälter, sondern erhielten Vorschüsse auf mögliche spätere Tantiemen.

Aus dem schnell wachsenden Softwareunternehmen war innerhalb kurzer Zeit eine Firma geworden, die finanziell ums Überleben kämpfte. Gleichzeitig lief bereits ein Auftrag, der Sierra in dieser Lage dringend benötigte Einnahmen verschaffen sollte. IBM arbeitete an einem neuen Heimcomputer und benötigte dafür ein Spiel, das dessen Fähigkeiten demonstrieren konnte. Dieser Rechner hieß IBM PCjr. und stellte eine "Homecomputer Version" des IBM PC dar.

King’s Quest und eine neue Art des Adventures

Roberta Williams wollte den Spieler nicht mehr ausschließlich von einem statischen Bild zum nächsten schicken. In King’s Quest bewegte sich Sir Graham sichtbar durch die Spielwelt. Figuren konnten vor und hinter Objekten entlanglaufen, während der Spieler ihre Aktionen weiterhin über Texteingaben steuerte.

Die technische Grundlage dafür war der Adventure Game Interpreter, kurz AGI. Sierra trennte damit einen erheblichen Teil des eigentlichen Spielinhalts von der technischen Umsetzung für die jeweilige Hardware. Räume, Texte, Grafiken und Spielregeln ließen sich weiterverwenden, sobald der Interpreter auf einen anderen Rechner übertragen worden war.

Diese Architektur wurde bald wichtiger als die ursprüngliche Verbindung mit IBM. Der PCjr blieb weit hinter den Erwartungen zurück und verschwand vergleichsweise schnell wieder vom Markt, King’s Quest dagegen wurde auf weitere Rechner übertragen. Besonders bedeutend war der Tandy 1000, der viele der Grafik- und Soundfähigkeiten des PCjr bot, zugleich aber breiter verfügbar war. Radio Shack verkaufte ihn über sein großes amerikanisches Filialnetz und brachte King’s Quest damit vor ein wesentlich größeres Publikum.

Weitere Umsetzungen folgten; dank AGI musste Sierra dafür nicht jedes Mal ein vollständig neues Spiel entwickeln. Der IBM-Auftrag hatte die Produktion finanziell gestützt, der Erfolg auf Tandy- und anderen Systemen machte daraus schließlich eine Serie. Gleichzeitig stand nun eine technische Grundlage zur Verfügung, auf der andere Entwickler vollkommen andere Ideen verwirklichen konnten.

Eine Engine, völlig unterschiedliche Welten

Ken Williams bestand nach dem Erfolg von King’s Quest nicht darauf, ausschließlich weitere Märchenadventures zu produzieren. Entwickler, die ihn mit einer Idee überzeugten, erhielten Gelegenheit, sie auszuprobieren.

Mark Crowe und Scott Murphy verwandelten die Adventure-Technik in eine Science-Fiction-Parodie. Hauptfigur von Space Quest war kein strahlender Held, sondern der Hausmeister Roger Wilco, der eher zufällig in die Rolle eines Retters geriet. Jim Walls brachte dagegen seine Erfahrungen aus der California Highway Patrol ein. In Police Quest wurden Verkehrskontrollen, Polizeiarbeit und korrekte Vorgehensweisen zu spielmechanischen Bestandteilen.

Al Lowe wiederum griff das ältere Softporn Adventure auf und entwickelte daraus Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. Mit seinem erwachsenen Humor schlug das Spiel eine völlig andere Richtung ein als Robertas Märchenwelten oder Walls’ Polizeialltag.

Die gemeinsamen Wurzeln lagen weniger im Inhalt als in der Technik. AGI erlaubte es Sierra, sehr unterschiedliche Spiele auf derselben Grundlage zu entwickeln. Innerhalb weniger Jahre entstanden mehrere Reihen mit jeweils eigenem Publikum. Ende der 1980er Jahre begann die Technik hinter diesen Erfolgen jedoch an ihre Grenzen zu stoßen.

Von AGI zu SCI

Mit dem Sierra Creative Interpreter, kurz SCI, entwickelte Sierra eine neue technische Basis. King’s Quest IV erschien 1988 zunächst sowohl als AGI- als auch als SCI-Version, damit Sierra auch Besitzer älterer Rechner erreichte.

SCI bot eine höhere Grafikauflösung, aufwendigere Animationen und erheblich größere Möglichkeiten bei der Soundausgabe. Besonders viel Aufmerksamkeit widmete Sierra diesmal der musikalischen und klanglichen Gestaltung. Für King’s Quest IV engagierte das Unternehmen William Goldstein, einen etablierten Film- und Fernsehkomponisten, der unter anderem für Fame und The Twilight Zone gearbeitet hatte. Der Soundtrack konnte auf entsprechender Hardware über Rolands MT-32 ausgegeben werden und ging weit über die bis dahin üblichen einfachen Computerklänge hinaus.

Sierra unterstützte in den folgenden Jahren außerdem verbreitete Soundhardware wie AdLib und Sound Blaster. Wer die entsprechende Ausstattung besaß, hörte einen erheblichen Unterschied gegenüber der einfachen PC-Soundausgabe.

Der Fortschritt verteuerte allerdings die Produktionen. Höhere Auflösungen, aufwendigere Animationen, professionelle Musik und größere Teams verlangten nach mehr Kapital, während gleichzeitig bereits die nächste technische Generation finanziert werden musste. Im Oktober 1988 ging Sierra an die Börse.

Sierra kauft sich neue Fähigkeiten

Der Börsengang eröffnete dem Unternehmen neue Möglichkeiten. Wachstum musste nicht mehr ausschließlich dadurch entstehen, dass im eigenen Haus neue Teams und Genres aufgebaut wurden. Sierra konnte Studios übernehmen, die entsprechende Erfahrungen bereits besaßen.

1990 kaufte Sierra Dynamix. Das Studio hatte sich mit Actionspielen, Simulationen und technisch anspruchsvollen Produktionen einen Namen gemacht und behielt weitgehend seine eigene Identität. Mit Spielen wie Red Baron und später The Incredible Machine erweiterte Dynamix Sierras Angebot deutlich über das klassische Adventure hinaus.

Weitere Übernahmen folgten. Impressions Games brachte vor allem Strategie- und Aufbauspiele mit, Papyrus Design Group Rennsimulationen. Sierra war damit längst mehr als ein Adventure-Hersteller. Aus dem einstigen Familienunternehmen war ein Softwarekonzern mit mehreren Standorten und sehr unterschiedlichen Produktionsbereichen geworden.

Parallel dazu beschäftigte sich Ken Williams mit einem Bereich, der noch ganz am Anfang stand: grafischem Online-Gaming.

The Sierra Network

Ende der 1980er Jahre wurden Onlinedienste wie Prodigy und CompuServe sichtbarer. Ken Williams wollte daraus eine grafische Umgebung machen, in der Menschen nicht nur Informationen abriefen, sondern miteinander spielten und kommunizierten. Die Entwicklung begann 1989, 1991 ging The Sierra Network öffentlich an den Start.

Nutzer wählten sich per Modem ein und gelangten in eine grafisch gestaltete Umgebung. Dort konnten sie chatten, Karten- und Brettspiele spielen und später weitere Mehrspielerangebote nutzen. Avatare, Lobbys und gemeinsame Spielräume waren Anfang der 1990er Jahre alles andere als selbstverständlich.

Die Rahmenbedingungen waren schwierig. Modems waren langsam, Onlinezeiten konnten hohe Telefon- und Nutzungsgebühren verursachen, und nur ein vergleichsweise kleiner Teil der Haushalte verfügte über die notwendige Ausstattung. Der Betrieb wurde für Sierra kostspielig.

Das Unternehmen holte schließlich AT&T als Partner hinzu. The Sierra Network wurde in ImagiNation Network umbenannt, später übernahm AT&T den Dienst vollständig. Wirtschaftlich erreichte das Netzwerk nicht die Bedeutung von Sierras großen Spieleserien. Die Verbindung aus grafischer Umgebung, Kommunikation und gemeinsamem Spielen sollte wenige Jahre später allerdings erheblich selbstverständlicher werden.

Während das Netzwerk in andere Hände überging, veränderte eine andere Technik den PC-Spielemarkt wesentlich schneller: die CD-ROM.

Sieben CDs für Phantasmagoria

Speicherplatz hatte Adventures lange harte Grenzen gesetzt. Grafiken, Sprache und Musik mussten auf Disketten passen, sodass Entwickler ständig zwischen Umfang und verfügbarer Kapazität abwägen mussten. Die CD-ROM verschob diese Grenze erheblich.

Sierra veröffentlichte zunächst erweiterte Fassungen bestehender Spiele mit Sprachausgabe und entwickelte zunehmend Produktionen, bei denen Sprache, Musik und größere Bildmengen von Beginn an eingeplant wurden. Roberta Williams ging mit Phantasmagoria noch einen Schritt weiter.

Das Horroradventure arbeitete mit realen Schauspielern, die gefilmt und anschließend mit digital erstellten oder bearbeiteten Hintergründen kombiniert wurden. Am Ende belegte Phantasmagoria sieben CD-ROMs und kostete mehrere Millionen Dollar.

Das Spiel wurde zu einem der größten kommerziellen Erfolge Sierras, löste wegen seiner Gewaltdarstellungen und insbesondere einer Szene sexueller Gewalt jedoch erhebliche Kontroversen aus. Einige Händler nahmen es nicht ins Sortiment.

Zwischen Mystery House und Phantasmagoria lagen fünfzehn Jahre. Das erste Spiel hatte seine Räume noch mit einfachen Schwarzweißlinien dargestellt; Phantasmagoria arbeitete mit Schauspielern, Filmaufnahmen und digital bearbeiteten Kulissen. Sierra war inzwischen in einer Größenordnung angekommen, in der eine solche Produktion überhaupt möglich war.

1996 weckte diese Größe das Interesse eines Konzerns, dessen bisheriges Geschäft mit Computerspielen wenig zu tun hatte.

CUC International

CUC International betrieb vor allem Mitgliedschafts- und Rabattprogramme, darunter Einkaufs- und Reisedienste. Die übrigen Aktivitäten waren ungewöhnlich breit gestreut und reichten zeitweise von Geschenkpapier über Dating-Angebote bis zu Mitgliedschaftsprogrammen für Jäger und Angler. Nun sollte Software zu einem weiteren großen Geschäftsfeld werden.

CUC übernahm 1996 sowohl Sierra als auch Davidson & Associates, zu dem wiederum Blizzard Entertainment gehörte. Hinter dem Zusammenschluss stand die Vorstellung, mehrere erfolgreiche Unternehmen aus dem Consumer-Software-Bereich unter einem finanzstarken Dach zusammenzuführen.

Ken Williams glaubte zunächst an diese Idee. CUC verfügte über enorme Marketingmöglichkeiten und Millionen bestehender Kundenbeziehungen; Sierra hätte damit Zugang zu einem Vertriebsapparat erhalten, den das Unternehmen allein kaum hätte aufbauen können.

Schwieriger erwies sich die Frage, wer den neuen Softwarebereich führen sollte. Williams beschrieb später selbst, dass er und Bob Davidson, der Gründer von Davidson & Associates, darüber aneinandergerieten. Nach Williams’ Erinnerung ließ Davidson keinen Zweifel daran, dass er die Leitung übernehmen und Williams ausscheiden sollte. Williams zog sich schließlich zurück und überließ Davidson die Führung.

Al Lowe erinnerte sich in einem Interview mit Tech Talk with Daniel noch drastischer an die Situation. Nach seiner Darstellung hatte CUC-Chef Walter Forbes Williams und Davidson praktisch gegeneinander antreten lassen und zunächst abgewartet, welcher der beiden sich innerhalb des neuen Konzerns durchsetzen würde. Lowe zufolge gelang es Davidson schließlich, Forbes von sich als dem geeigneteren Leiter zu überzeugen.

Williams beschrieb seine eigene frühere Rolle bei Sierra später vor allem als begrenzende Instanz. Entwickler wollten zusätzliche Zeit, größere Budgets oder neue Projekte; ein beträchtlicher Teil seiner Arbeit bestand darin, Prioritäten zu setzen und gegebenenfalls Nein zu sagen.

Nach Williams’ Rückzug blieb auch Bob Davidson nicht lange. CUC übertrug die Verantwortung anschließend einem Manager, dem nach Williams’ Einschätzung die Erfahrung mit einem großen Softwareunternehmen fehlte. Bevor sich die neue Struktur stabilisieren konnte, geriet der Mutterkonzern selbst in eine Krise.

Cendant und der Bilanzskandal

CUC fusionierte Ende 1997 mit HFS zur Cendant Corporation. Im folgenden Jahr wurden massive Bilanzmanipulationen aus der Zeit vor der Fusion bekannt. Der Aktienkurs brach ein, Ermittlungen und Prozesse folgten; frühere Verantwortliche wurden später strafrechtlich belangt.

Sierra hatte mit den manipulierten Bilanzen selbst nichts zu tun, hing als Teil des Konzerns jedoch unmittelbar an deren Folgen. Al Lowe erinnerte sich später an eine interne Besprechung, in der zunächst lediglich von „accounting irregularities“ gesprochen worden sei. Erst danach sei klar geworden, welche Dimension sich hinter dieser vergleichsweise harmlosen Formulierung verbarg. Für Lowe hatte der Kurssturz auch persönliche Auswirkungen: Aktienoptionen, die zuvor einen beträchtlichen Wert dargestellt hatten, wurden praktisch wertlos.

Cendant wollte sich anschließend wieder von seinem Softwaregeschäft trennen. 1998 verkaufte der Konzern seine Consumer-Software-Sparte an die französische Havas-Gruppe, die zu diesem Zeitpunkt bereits zu Vivendi gehörte.

Sierra wechselte damit innerhalb weniger Jahre mehrfach seinen organisatorischen Rahmen. 1999 traf die Neuordnung schließlich auch den Standort in Oakhurst.

Chainsaw Monday

Am 22. Februar 1999 wurden im Zuge einer umfangreichen Umstrukturierung mehrere Entwicklungsbereiche geschlossen oder zusammengelegt. Betroffen war auch Yosemite Entertainment in Oakhurst, also der Entwicklungsstandort, der aus den ursprünglichen Sierra-Strukturen in der Region hervorgegangen war. Unter ehemaligen Mitarbeitern blieb dieser Tag als „Chainsaw Monday“ in Erinnerung.

Für Oakhurst war Sierra über viele Jahre weit mehr als irgendeine Niederlassung gewesen. Das Unternehmen gehörte zu den wichtigen Arbeitgebern der kleinen Gemeinde; Mitarbeiter waren eigens in die Region gezogen, weil dort eines der bedeutendsten amerikanischen Studios für Computerspiele entstanden war.

Mit der Schließung verschwanden Arbeitsplätze und Projekte. Die Einschnitte gingen im Laufe des Jahres weiter. Im September 1999 stellte Sierra erneut Projekte ein und strich weitere Stellen. Eines der gestrichenen Spiele war für Fans einer Fernsehserie besonders schmerzhaft.

Babylon 5: Into the Fire

Babylon 5: Into the Fire war keine frühe Designstudie, als Sierra die Entwicklung stoppte. Lead Programmer Dan Foy bezifferte den Entwicklungsstand anschließend auf ungefähr 65 Prozent. Die technische Grundlage sei weitgehend fertig gewesen; vor allem die künstliche Intelligenz und einzelne Missionen hätten noch weitere Arbeit benötigt.

Sierra stellte das Projekt im September 1999 im Rahmen einer weiteren Umstrukturierung ein, bei der 105 Stellen wegfielen. Das Entwicklungsteam löste sich auf. Die Reaktion der Babylon-5-Fans fiel ungewöhnlich heftig aus: Einer Spielezeitschrift gingen mehr als 2.000 E-Mails zur Einstellung zu, auch Wired erhielt zahlreiche Zuschriften.

Über FirstOnes.com organisierten Fans Petitionen und versuchten, einen neuen Publisher für das Spiel zu finden. Foy erklärte, eine vergleichbare Reaktion habe er in seinen bis dahin zehn Jahren in der Spielebranche noch nicht erlebt.

Eine Fortsetzung der Entwicklung erschien für kurze Zeit durchaus möglich. Sierra-Manager Dave Williamson bestätigte im Oktober 1999 Gespräche mit vier Unternehmen, die Interesse an einer Übernahme von Into the Fire gezeigt hatten. Einige hatten das vorhandene Material bereits begutachtet, mit anderen waren Treffen geplant. Sierra nannte die Firmen nicht öffentlich.

In späteren Berichten wurde Codemasters USA als möglicher Retter genannt. Wenig später übernahm das Unternehmen Teile des ehemaligen Yosemite-Entertainment-Umfelds. Ob Codemasters tatsächlich zu den vier von Sierra genannten Interessenten gehörte, lässt sich daraus jedoch nicht sicher ableiten.

Für das ehemalige Team lief die Zeit. Ohne schnelle Entscheidung würden die Entwickler neue Stellen annehmen und sich über verschiedene Unternehmen verteilen. Ein neuer Publisher hätte dann einen großen Teil der Mannschaft wieder zusammenbringen müssen. Dazu kam es nicht; Babylon 5: Into the Fire erschien nie.

Während Sierra eigene Studios schloss und weit fortgeschrittene Projekte strich, stand auf vielen anderen Spielepackungen weiterhin der bekannte Firmenname. Eines davon sollte erfolgreicher und einflussreicher werden als fast alles, was Sierra selbst entwickelt hatte.

Half-Life

1996 traf Ken Williams die Gründer eines jungen Studios namens Valve. Das Unternehmen arbeitete an seinem ersten Spiel und benötigte dafür einen Publisher. Sierra sicherte sich die Veröffentlichungsrechte für Half-Life, während Valve die eigentliche Entwicklung übernahm.

Als das Spiel am 19. November 1998 erschien, befand sich Sierra bereits mitten in den Folgen des Cendant-Skandals. Nur einen Tag später wurde der geplante Verkauf der Softwaregruppe an Havas bekannt. Unter dem Sierra-Logo erschien damit eines der Spiele, die den PC-Shooter nachhaltig verändern sollten, während gleichzeitig bereits über den nächsten Eigentümer der Firma entschieden wurde.

Half-Life gehörte zu einer anderen Phase Sierras als King’s Quest, Space Quest oder Leisure Suit Larry. Die kreative Arbeit lag bei Valve, Sierra fungierte vor allem als Publisher – eine Rolle, die in den folgenden Jahren immer stärker in den Vordergrund rückte.

Was von Sierra blieb

Weitere Studios verschwanden in den folgenden Jahren. Dynamix wurde 2001 geschlossen, später traf es auch Impressions Games und Papyrus Design Group. Sierra bestand unter wechselnden Eigentümern weiter, doch von dem Unternehmen, das Ken und Roberta Williams aufgebaut hatten, blieb organisatorisch immer weniger erhalten.

Über die Jahre hatte Sierra immer wieder Projekte begonnen, die deutlich über das bisherige Geschäft hinausgingen. Time Zone, King’s Quest, das Sierra Network oder Phantasmagoria waren sehr unterschiedliche Produktionen, entstanden aber aus einer ähnlichen Bereitschaft, sich auf neue Technik und ungewöhnlich große Vorhaben einzulassen. Das brachte dem Unternehmen große Erfolge, teure Irrwege und mehr als eine Krise.

Mit den Übernahmen ab 1996 verlagerten sich die Entscheidungen zunehmend aus dem Unternehmen heraus. Studios wurden geschlossen, Teams aufgelöst und Marken weitergereicht. Der Name Sierra blieb.

Die Bergsilhouette ebenfalls. Für viele Spieler steht sie noch immer für Daventry und Roger Wilco, Sonny Bonds und Larry Laffer, für Parserbefehle, Roland-Soundmodule und CD-ROMs – und für eine Phase des PC-Spiels, in der Sierra über Jahre zu den Unternehmen gehörte, die dessen Möglichkeiten immer wieder neu austesteten.

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Indiana Jones and the Last Crusade – Der Gral lag in der Schachtel

Die Schachtel überlebte keine zehn Minuten, und das lag nicht daran, dass sie schlecht gewesen wäre. Für ein Lucasfilm-Adventure von 1989 war sie beinahe ein Teil des Versprechens: Disketten, Handbuch, Codetabelle und Henry Jones’ Gral-Tagebuch kündigten ein Abenteuer an, das über den Bildschirm hinausreichte. Nur hatte ich das Spiel heimlich gekauft.

Nach Maniac Mansion und Zak McKracken war für mich klar, dass Lucasfilm Games andere Vorstellungen von einem Computerspiel hatte als viele Konkurrenten. Dazu kam Indiana Jones, der mit Hut und Peitsche durch Katastrophen stolperte und meistens nur knapp weniger beschädigt daraus hervorging als seine Umgebung. Also wanderte mein Taschengeld in Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure.

Meine Mutter hielt Computerspiele allerdings eher für teuren Unfug als für kulturelle Frühförderung. Ich nahm Disketten, Handbuch und Codetabelle heraus, zerriss die Verpackung und entsorgte sie. Ausgerechnet die Schachtel eines Spiels über den Heiligen Gral wurde damit zu meinem persönlichen Opfer an die Heimcomputerära.

Der Verlust war mehr als eine heutige Sammlersünde. Lucasfilm Games behandelte das Material in der Packung als Bestandteil des Spiels. Das Gral-Tagebuch lieferte Hinweise, vermittelte die Geschichte der Suche und erschwerte nebenbei das Spielen einer bloßen Diskettenkopie. Die Software endete nicht am Monitor. Das Tagebuch lag aufgeschlagen daneben, die Codetabelle kam regelmäßig zum Einsatz, und manche Information musste außerhalb des Computers gesucht werden.

Auch die Herstellung des Tagebuchs ging über eine gewöhnliche Kopierschutzbeilage hinaus. Den größten Teil des Textes schrieb Noah Falsteins Bruder, ein freier Autor mit einem Studium der mittelalterlichen Geschichte. Für einzelne Dokumente suchte das Team nach historischen Vorlagen. Ein italienisches Telegramm aus dem frühen 20. Jahrhundert orientierte sich beispielsweise an zeitgenössischen Originalen.

Das Tagebuch sollte wie Henry Jones’ über Jahrzehnte geführte Arbeitsunterlage wirken. Es lieferte Spielhinweise, ohne wie ein beigelegtes Lösungsheft auszusehen. Die Kopierschutzfunktion war fest in den Gegenstand eingebaut. Lucasfilm Games wusste, dass ehrliche Käufer unter solchen Abfragen litten, und versuchte deshalb, den unvermeidlichen Griff zur Packungsbeilage wenigstens in die Spielwelt einzufügen.

Neun Monate für Indiana Jones

Als das Graphic Adventure im Sommer 1989 erschien, lief der dritte Indiana-Jones-Film in den USA und Großbritannien bereits im Kino. In der Bundesrepublik startete er erst am 14. September. Lucasfilm Games arbeitete unter erheblichem Zeitdruck und musste das Spiel fertigstellen, solange der Film noch aktuell war.

Die Rechte für die Computerspielumsetzung waren zunächst extern vergeben worden. Als das Projekt dort nicht vorankam, holte Lucasfilm die Entwicklung zurück ins eigene Haus. Noah Falstein, David Fox und Ron Gilbert blieben anschließend ungefähr neun Monate für die gesamte Produktion.

Falstein hatte die Arbeit zunächst allein begonnen. Er entwickelte rund zwei Monate lang ein frühes Konzept, kam dann jedoch zu dem Schluss, dass sich das Projekt in der verfügbaren Zeit ohne zusätzliche erfahrene Entwickler kaum fertigstellen ließ. Fox hatte zuvor Zak McKracken and the Alien Mindbenders geleitet, Gilbert mit Maniac Mansion SCUMM und die Grundlage der Lucasfilm-Adventures geschaffen.

Alle drei arbeiteten bei Last Crusade als gleichberechtigte Projektleiter. Diese Konstellation blieb innerhalb des Studios einmalig. Sie entwarfen, programmierten und überprüften gegenseitig ihre Arbeit. Gelegentlich änderte einer direkt den Code des anderen oder hinterließ einen Kommentar darin. Grundsätzliche Konflikte blieben selten.

Die Dreierleitung war keine elegante Organisationsidee aus einem Lehrbuch. Sie war eine Reaktion auf einen Termin, den ein einzelner Projektleiter kaum halten konnte. Der Plan sah eine Veröffentlichung zum US-Kinostart Ende Mai 1989 vor. Dieses Ziel verfehlte das Team; im Juli kam das Adventure dennoch rechtzeitig heraus, um noch vom laufenden Kinoerfolg zu profitieren.

Parallel entstand bei Tiertex ein eigenständiges Actionspiel. Dort wurde Indiana Jones auf jene Eigenschaften reduziert, die sich unmittelbar in Level und Gegner verwandeln ließen: springen, schlagen, klettern und die Peitsche einsetzen. Die Filme liefern dafür genug Material.

Das Graphic Adventure setzte an einer anderen Stelle an. Indy untersucht Fundstücke, liest Texte, täuscht Gegner und muss seine Rolle der jeweiligen Situation anpassen. Körperliche Auseinandersetzungen gehören dazu, bestimmen aber nicht den gesamten Ablauf. Lucasfilm Games orientierte sich stärker an Indys Vorgehen als an der bloßen Zahl seiner Schläge und Stürze.

Die Lücken zwischen den Filmszenen

Die Entwickler verfügten über das Drehbuch, Setfotos und Material aus der laufenden Produktion. Einen fertigen Film, den sie Szene für Szene hätten nachbauen können, gab es während großer Teile der Arbeit noch nicht.

Damit entstand ein grundlegendes Problem. Hielt sich das Adventure eng an den Film, kannten dessen Zuschauer bereits die Lösungen. Entfernte es sich zu weit von der Vorlage, verlor es den Wiedererkennungswert einer Filmumsetzung. Die drei Projektleiter legten deshalb viele Rätsel in die Lücken zwischen den bekannten Szenen.

Das Spiel zeigt Vorgänge, die innerhalb der Filmhandlung stattgefunden haben könnten, im Kino aber nicht vollständig zu sehen sind. Bekannte Schauplätze und Wendepunkte bleiben erhalten. Der Weg von einer Filmszene zur nächsten wird mit neuen Hindernissen, Gesprächen und Handlungen gefüllt.

Dieses Prinzip löste gleich zwei Probleme. Der Spieler erkannte die Handlung wieder, konnte die Rätsel aber nicht allein mit seiner Erinnerung an den Film beantworten. Zugleich erhielt Lucasfilm Games genügend Spielraum, um Situationen für SCUMM und die Möglichkeiten eines Adventures zu entwerfen.

Erst wenige Wochen vor dem US-Kinostart sah das Team eine weitgehend fertige Filmfassung. Mehrere Szenen, auf denen bereits Teile des Spiels beruhten, waren inzwischen aus dem Film entfernt worden. Die Entwickler befürchteten zunächst, ihr Adventure passe dadurch nicht mehr zur Vorlage. Schließlich erkannten sie darin einen Vorteil und bewarben das zusätzliche Material als Einblick in gestrichene Filmszenen.

Besonders deutlich wird das an der Boxhalle der Universität. Das Drehbuch sah Indiana Jones als Boxtrainer vor und erklärte damit seine Fähigkeiten im Faustkampf. Die Szene wurde aus dem Film entfernt, blieb jedoch im Adventure erhalten. Dort dient sie zugleich als Einführung in die Kampfsteuerung.

Auch die Funkanlage des Zeppelins erhielt im Spiel mehr Gewicht. In der ursprünglichen Filmsequenz drang Indy in den Funkraum ein, überwältigte den Bediener und beschädigte das Gerät. Eine weitere gestrichene Einstellung zeigte später, dass es repariert worden war. Im fertigen Film blieb davon lediglich Indys beiläufige Bemerkung übrig, er habe nicht erwartet, dass die Deutschen das Funkgerät so schnell wieder in Betrieb nehmen könnten.

Das Adventure stellt den Zusammenhang wieder her. Es bewahrt damit keine verlorene Langfassung des Films, zeigt aber einzelne Handlungen und Verbindungen, die im Kino nur noch als Überreste vorhanden sind.

Andere Bestandteile der Vorlage verschwanden dagegen. Sallah tritt nicht auf, die Bruderschaft des Kreuzschwerts fehlt, und mehrere große Actionszenen wurden nur angedeutet oder ganz gestrichen. Das Team musste auswählen, welche Teile der Geschichte mit den verfügbaren Mitteln spielbar wurden.

Eine Verfolgungsjagd funktioniert im Kino durch Tempo, Schnitt und Bewegung. Im Spiel benötigt sie Regeln, Steuerung und genügend Abwechslung. Gespräche, Nachforschungen und Täuschungsmanöver ließen sich verlässlicher in Entscheidungen des Spielers verwandeln.

Das Adventure zerlegt Indys Vorgehen in Aufgaben. Hinweise müssen gefunden, Texte verstanden und Personen eingeschätzt werden. Manche Probleme lassen sich mit einem Gegenstand lösen, andere durch ein Gespräch oder eine passende Verkleidung. Wer den Film auswendig kennt, weiß, wohin die Reise führt. Den Weg durch die einzelnen Situationen muss er trotzdem selbst finden.

Mehrere Wege durch denselben Film

Ein Konzeptpapier vom 13. Oktober 1988 zeigt, dass Noah Falstein zunächst kein gewöhnliches Grafikadventure plante. Vorgesehen war ein Hybrid aus Computerspiel, gedrucktem Spielbuch und Actionsequenzen. Ein Buch sollte mehrere hundert nummerierte Abschnitte, Filmfotos und Auswahlmöglichkeiten enthalten. Der Computer hätte Inventar, Spielstand und Punktzahl verwaltet, auf die passenden Textstellen verwiesen und Actionszenen dargestellt.

Das Konzept nannte Fassungen für den Commodore 64 und IBM-kompatible Rechner. Die C64-Version entstand später nicht. Ausschlaggebend waren die sinkenden Verkaufsaussichten des Rechners. Amiga, Atari ST und vor allem IBM-kompatible PCs gewannen für Lucasfilm Games an Bedeutung.

Archivfund: Das frühe Konzeptpapier zu Indiana Jones and the Last Crusade

Noah Falsteins Konzeptpapier vom 13. Oktober 1988 zeigt, wie anders das Spiel ursprünglich gedacht war:
als Hybrid aus Computerspiel, Actionsequenzen und gedrucktem Abenteuerbuch. Viele Ideen verschwanden später
aus der fertigen Fassung, doch das Gral-Tagebuch, die Mehrfachlösungen und der Wechsel zwischen Lesen,
Entscheiden und Spielen blieben spürbar erhalten.


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Auch das Gral-Tagebuch war bereits vorgesehen. Es sollte Zeichnungen, fremdsprachige Notizen und historische Hinweise enthalten. Falstein beschrieb außerdem unterschiedliche Vorgehensweisen. Spieler sollten Hindernisse durch Action überwinden oder nach ausführlicheren Rätsellösungen suchen können. Das Dokument nennt Varianten wie den Kampf gegen Wachen und einen Umweg über die Außenwand eines Schlosses.

Vom gedruckten Paragraphenspiel blieb in der fertigen Fassung wenig übrig. Das Gral-Tagebuch, die Actionsequenzen und die alternativen Lösungen überlebten. Sie wurden mit SCUMM zu einem Adventure verbunden, das vertraut aussah, aber anders funktionierte als Maniac Mansion oder Zak McKracken.

Die bekannte Verbenleiste erhielt dafür die Befehle „Talk“ und „Travel“. Mit „Talk“ begann Indy Gespräche, während „Travel“ an bestimmten Stellen den Ortswechsel auslöste. In einzelnen Szenen konnte zwischen Indy und seinem Vater umgeschaltet werden.

Vor allem die Multiple-Choice-Gespräche erweiterten das Rätseldesign. Wachen ließen sich nicht allein durch Inventargegenstände oder einen Faustschlag überwinden. Der Spieler musste Antworten auswählen, Dienstgrade beachten und erkennen, welche Uniform oder welcher Ausweis in einer bestimmten Situation glaubwürdig war.

Ein falscher Satz konnte einen Kampf auslösen. Der richtige öffnete den Weg ohne weitere Gewalt. Personen wurden dadurch zu veränderlichen Bestandteilen der Rätsel. Das Dialogsystem blieb einfacher als später in The Secret of Monkey Island, doch Lucasfilm Games hatte bereits erkannt, dass ein Gespräch eine eigene Spielmechanik tragen konnte.

Schloss Brunwald führt diese Ideen zusammen. Indy sucht seinen Vater in einem Gebäude voller Wachposten. Einige Soldaten lassen sich täuschen, andere erwarten bestimmte Papiere oder Uniformen. Gegenstände können verschenkt oder zur Bestechung eingesetzt werden. Wer falsch gekleidet auftritt oder einen Bluff überzieht, muss sich mit den Fäusten helfen.

Der Abschnitt lässt sich bei einem weiteren Durchgang anders lösen. Eine Wache kann Gesprächspartner, Hindernis oder Gegner sein. Welche Rolle sie übernimmt, ergibt sich aus dem Vorgehen des Spielers.

Nicht jede Möglichkeit ist sauber angekündigt. Manche Dialogantwort erscheint schwer vorhersehbar, und die Faustkämpfe funktionieren weniger zuverlässig als die eigentlichen Adventure-Rätsel. Trotzdem zeigt Brunwald, was Lucasfilm Games aus einer festgelegten Filmszene gewinnen konnte. Der Ort besitzt mehrere mögliche Abläufe, obwohl das Ziel immer dasselbe bleibt.

Der Indy Quotient

Der Indy Quotient machte die verschiedenen Lösungen messbar. Das Spiel führte zwei Werte. Der Episoden-IQ galt für den aktuellen Durchgang, während der Serien-IQ dauerhaft festhielt, welche Lösungswege der Spieler bereits entdeckt hatte. Insgesamt waren 800 Punkte erreichbar.

Hinter dem System stand ein konkretes Problem des damaligen Marktes. Adventures wurden häufig nach ihrer Spielzeit beurteilt. Viele Käufer erwarteten mindestens zwanzig, möglichst sogar vierzig Stunden Beschäftigung. Wer das Ende zu schnell erreichte, konnte das Spiel als zu kurz empfinden, selbst wenn er einen großen Teil der möglichen Lösungen ausgelassen hatte.

Falstein entwickelte den Indy Quotient als Antwort darauf. Wer vor allem die Geschichte erleben wollte, konnte Kämpfe umgehen und einen vergleichsweise direkten Weg wählen. Spieler mit dem Wunsch nach Vollständigkeit erhielten mit den 800 Punkten ein zusätzliches Ziel.

Der Gral ließ sich lange vor dem Höchststand finden. Für den vollständigen Serien-IQ mussten Hindernisse auf unterschiedliche Weise überwunden werden. Eine Wache konnte besiegt, überredet oder umgangen werden.

Beschwerte sich jemand bei der Lucasfilm-Hotline über eine zu kurze Spielzeit, konnte die Gegenfrage lauten, ob er tatsächlich alle IQ-Punkte erreicht hatte. Wer das Ende gesehen, aber nur einen Teil der Punkte gesammelt hatte, bekam damit einen deutlichen Hinweis auf die ausgelassenen Möglichkeiten.

Das System schrieb keine einheitliche Spielzeit vor. Es trennte den Abschluss der Geschichte von der vollständigen Erkundung des Spiels. Der Abspann war ein Ziel; die 800 Punkte waren ein anderes.

Boris Schneider und die deutsche Fassung

Für die deutsche Übersetzung war Boris Schneider verantwortlich. Der damals noch junge Spielejournalist und Übersetzer arbeitete unter anderem für die Zeitschriften Happy Computer und Power Play und betreute die deutschen Fassungen mehrerer Lucasfilm-Adventures. Später wurde er unter dem Namen Boris Schneider-Johne auch außerhalb der klassischen Spieleszene bekannt: Als langjähriger Microsoft-Manager gehörte er zu den prägenden Verantwortlichen für die Einführung und Vermarktung der Xbox in Deutschland.

Seine Aufgabe bei Last Crusade bestand nicht allein darin, englische Texte ins Deutsche zu übertragen. Die Dialoge mussten in die begrenzten Textfelder passen und zugleich den Ton der Lucasfilm-Adventures bewahren.

Der Erfolg der Lucasfilm-Spiele in Deutschland hing auch mit der Qualität dieser Übersetzungen zusammen. Schneider kannte die deutsche und die amerikanische Sprache aus eigener Erfahrung und verstand dadurch Slang, Redewendungen und kulturelle Unterschiede. Lucasfilm Games arbeitete zudem häufig mit Übersetzern zusammen, deren Muttersprache der jeweilige Zielmarkt war.

Bei Last Crusade kam die Entfernung nationalsozialistischer Symbole hinzu. Für die deutsche Fassung wurden die betreffenden Grafiken bearbeitet und die Hakenkreuze durch schwarze Flächen ersetzt. Auch das Wort „Nazi“ verschwand weitgehend oder wurde umschrieben.

Die Handlung blieb verständlich. Schloss Brunwald wurde weiterhin von deutschen Soldaten bewacht, und der Besuch in Berlin verlor seinen historischen Zusammenhang nicht. Die schwarzen Flächen erzeugten dennoch eine sichtbare Lücke zwischen Vorlage und Spiel.

Im Film waren die Symbole Bestandteil eines eindeutig gegen den Nationalsozialismus gerichteten Szenarios. Computerspiele wurden damals rechtlich und kulturell anders behandelt. Publisher vermieden entsprechende Darstellungen, weil Beschlagnahmung, Indizierung und Vertriebsprobleme drohten.

Die Bearbeitung gehört deshalb zur Geschichte der deutschen Version. Sie zeigt, wie unsicher die Stellung des Mediums Ende der achtziger Jahre noch war. Was im Kino als Teil einer historischen Handlung akzeptiert wurde, galt im Computerspiel als vermeidbares Risiko.

Disketten, Farben und Soundkarten

Die ursprüngliche DOS-Fassung erschien mit 16-Farben-Grafik. Sie wurde auf sechs doppelseitigen 5,25-Zoll-Disketten oder drei 3,5-Zoll-Disketten ausgeliefert. Eine spätere DOS-Version brachte überarbeitete 256-Farben-Grafik für MCGA und VGA. Diese Farben ließen sich nicht in der ursprünglichen Ausgabe aktivieren; es handelte sich um eine eigene Fassung.

Eine Festplatte war für die frühe DOS-Version keine zwingende Voraussetzung. Ohne sie verlangte das Spiel allerdings regelmäßige Diskettenwechsel. Eine Installation auf Festplatte verkürzte die Unterbrechungen und machte Ortswechsel erheblich angenehmer.

Bei der Tonausgabe war eine AdLib-Karte die sinnvollste Aufrüstung. Ohne Soundkarte blieb dem PC im Wesentlichen der interne Lautsprecher. Ein schnellerer Prozessor oder zusätzlicher Arbeitsspeicher veränderte die Rätsel und Abläufe kaum. Festplatte und Soundkarte hatten im Alltag die deutlichere Wirkung.

1989 folgten Fassungen für Amiga und Atari ST, 1990 für den Macintosh. Die 16-Bit-Umsetzungen orientierten sich grafisch an der frühen PC-Version, unterschieden sich aber bei Musik, Geschwindigkeit und Diskettenzugriffen.

Die FM-Towns-Fassung erschien 1990 auf CD-ROM. Sie verband überarbeitete 256-Farben-Grafik mit Musik als CD-Audio und war technisch die aufwendigste zeitgenössische Ausgabe. Die spätere VGA-DOS-Version nutzte ebenfalls die farblich überarbeiteten Grafiken, behielt jedoch die vom Rechner erzeugte Musikwiedergabe.

1992 erschien außerdem eine CDTV-Fassung, die im Wesentlichen auf der Amiga-Umsetzung beruhte. Das CD-Format allein machte daraus keine vollständig neu gestaltete Version.

Das Gral-Tagebuch blieb über alle Ausgaben hinweg wichtig. Mehr Farben und bessere Musik konnten die Präsentation verbessern. Hinweise lesen, Notizen vergleichen und den richtigen Gral erkennen musste der Spieler weiterhin selbst.

Wo das Konzept an seine Grenzen kam

Last Crusade gehört zu einer Phase der Lucasfilm-Adventures, in der ältere Genregewohnheiten noch deutlich sichtbar waren. Die Katakomben unter Venedig verlangen Orientierung und Geduld. Wer keine Karte anlegte, lief schnell mehrfach durch dieselben Gänge.

Die Actionsequenzen fallen ähnlich uneinheitlich aus. Die Faustkämpfe passen zu Indiana Jones und erlauben teilweise einen direkten Weg durch Schloss Brunwald. Ihre Steuerung erreicht jedoch nicht die Präzision eines eigenständigen Actionspiels. Auch die Flucht im Doppeldecker bringt Abwechslung, unterbricht aber den Teil des Spiels, der am zuverlässigsten funktioniert.

Hinter diesen Passagen stand außer dem Wunsch nach Abwechslung eine handfeste Produktionsrechnung. Adventures wurden häufig danach beurteilt, wie viele Stunden sie beschäftigten. Ein Labyrinth ließ sich vergleichsweise schnell entwerfen, konnte den Spieler aber lange aufhalten. Dasselbe galt für Kämpfe, deren Programmcode in mehreren Begegnungen wiederverwendet wurde.

Die Entwickler hatten selbst wenig Freude an manchen Labyrinthen und wiederholten Kämpfen. Sie mussten jedoch mit begrenztem Speicher, knapper Diskettenkapazität und einem engen Zeitplan genügend Beschäftigung schaffen. Erleichterten sie alle Umwege und boten überall eine schnelle Abkürzung an, drohte der Vorwurf, das Spiel sei sein Geld nicht wert.

Das erklärt die Schwächen, entschuldigt sie aber nicht vollständig. Ein Spieler, der an einem Kampf oder in einem Gangsystem festhängt, spürt die eingesparte Entwicklungszeit sehr direkt. Die besten Teile von Last Crusade belohnen Beobachtung und Schlussfolgerung. Einige Action- und Labyrinthpassagen verbrauchen hauptsächlich Zeit.

Der Indy Quotient war ein Versuch, diesen Konflikt eleganter zu lösen. Zusätzliche Spielzeit sollte aus alternativen Wegen und freiwilliger Vollständigkeit entstehen. Fate of Atlantis führte diese Idee später konsequenter weiter und trennte unterschiedliche Spielweisen deutlicher voneinander.

Die zeitgenössische Presse erkannte die Unterschiede bereits. Power Play vergab 90 Prozent und lobte Umfang, Benutzerführung, Spiellogik und Handlung. The One kam auf 89 Prozent, The Games Machine auf 85 Prozent. Das Gral-Tagebuch, die Gespräche und die verschiedenen Lösungswege wurden wiederholt als Stärken genannt.

Auch die Kritik an Labyrinthen und Actionelementen ist keine spätere Reaktion auf ein unbequem gewordenes Spieldesign. Schon damals war erkennbar, dass Last Crusade am stärksten wurde, wenn Indy untersuchte, redete und kombinierte.

Das Gesamturteil fiel dennoch klar aus. Das Adventure gehörte zu den Filmumsetzungen, die aus den Eigenschaften ihrer Hauptfigur ein eigenes Spieldesign entwickelten.

Der Weg nach Atlantis

Indiana Jones and the Fate of Atlantis führte viele dieser Ideen 1992 systematischer weiter. Dort wurden verschiedene Spielstile in drei benannte Wege aufgeteilt: Wits, Team und Fists. Rätselweg, Zusammenarbeit mit Sophia Hapgood oder stärkerer Kampfeinsatz veränderten größere Teile des Abenteuers.

Diese Weiterentwicklung knüpfte unmittelbar an die Erfahrungen aus Last Crusade an. Das frühere Spiel hatte versucht, Rätsel, Tricks und Kämpfe innerhalb derselben Handlung unterzubringen. Bei Fate of Atlantis konnten sich Spieler von Beginn an stärker auf eine bevorzugte Spielweise konzentrieren.

Last Crusade ordnete seine Alternativen noch nicht in getrennte Routen. Sie stecken direkt in den einzelnen Situationen. Vor einer Wache entscheidet sich, ob ein Gespräch, eine Verkleidung, ein Gegenstand oder ein Faustkampf zum Ziel führt. Diese Struktur ist weniger übersichtlich, gibt den Szenen aber eine unmittelbare Offenheit.

Der Nachfolger musste keine gescheiterte Idee reparieren. Er konnte ein funktionierendes Konzept ausbauen und deutlicher gliedern.

Mit mehr als 250.000 verkauften Exemplaren wurde Last Crusade zum bis dahin meistverkauften Spiel von Lucasfilm Games. Der Erfolg zeigte, dass ein Filmspiel nicht auf die offensichtlichsten Actionszenen beschränkt bleiben musste. Die Vorlage bot genug Material für Rätsel, Gespräche und mehrere Lösungswege.

Was von der Schachtel blieb

Für mich hängt an Last Crusade trotzdem keine Verkaufszahl und keine Rangliste der besten Lucasfilm-Adventures. Geblieben ist die Erinnerung an eine heimlich gekaufte Schachtel, die ich zerstörte, bevor sie jemand entdecken konnte.

Die Disketten überlebten. Das Handbuch und die Codetabelle ebenfalls. Vor allem blieb das Gral-Tagebuch, das man während des Spiels immer wieder aufschlug.

Heute weiß ich, dass selbst dieses Stück Papier Ergebnis einer ungewöhnlich gründlichen Produktion war. Ein Autor mit historischem Hintergrund schrieb die Texte, alte Dokumente dienten als Vorbilder, und die Entwickler planten seine Funktion frühzeitig ein. Das Tagebuch sollte Kopierer bremsen, Käufer aber nicht mit einer beliebigen Passwortliste bestrafen.

Ohne Komplettlösung bedeutete ein Adventure damals, sich festzubeißen, falsche Antworten auszuprobieren und nach einer Pause noch einmal über denselben Hinweis nachzudenken. Manchmal führte der nächste Versuch nur zurück in einen bekannten Gang oder direkt in eine weitere Prügelei mit einer Wache.

Der Abspann beendete die Geschichte. Der Indy Quotient zeigte, dass längst nicht alles erledigt war. Irgendwo gab es noch eine Antwort, eine Verkleidung oder einen Weg, den man beim ersten Durchgang übersehen hatte.

Der Gral war gefunden. Das Spiel war noch nicht ausgeschöpft.

 

Star Wars: The Empire Strikes Back (1982) – Das erste Star-Wars-Videospiel

Wer wollte Anfang der achtziger Jahre nicht Teil des Star-Wars-Universums sein? Millionen Kinder und Jugendliche verließen die Kinos mit dem Wunsch, sich dem Imperium entgegenzustellen, einen X-Wing zu fliegen oder an der Seite von Luke Skywalker für die Rebellenallianz zu kämpfen. Parker Brothers hatte ein Einsehen. Mit Star Wars: The Empire Strikes Back erhielten Fans 1982 erstmals die Möglichkeit, selbst in einen Snowspeeder zu steigen und die Schlacht von Hoth interaktiv zu erleben. Was heute selbstverständlich erscheint, war damals eine kleine Sensation: Zum ersten Mal konnte man nicht nur zusehen, wie sich Rebellen und Imperium in einer weit, weit entfernten Galaxis bekämpften, sondern selbst in das Geschehen eingreifen. Gleichzeitig markierte das Modul den Beginn einer Entwicklung, die Luke Skywalker, Darth Vader und ihre Gefährten in den folgenden Jahrzehnten auf unzählige Computer, Konsolen und Handhelds bringen sollte. Der Startschuss für die Geschichte der Star-Wars-Videospiele fiel nicht bei LucasArts, nicht in einer Spielhalle und auch nicht auf einem Heimcomputer. Er fiel 1982 auf dem Atari VCS – mit einem Modul von Parker Brothers.

Aus heutiger Sicht wirkt die Veröffentlichung beinahe selbstverständlich. Tatsächlich war sie alles andere als das. Als The Empire Strikes Back erschien, existierte Lucasfilm Games noch nicht. Die spätere Spieleschmiede von Lucasfilm wurde erst gegründet, als das Modul bereits in den Regalen der Händler lag. Gleichzeitig befand sich Star Wars auf dem Höhepunkt seiner Popularität. Der erste Film hatte die Filmindustrie verändert, Das Imperium schlägt zurück war ein weltweiter Erfolg geworden, und die Spielzeugregale wurden von Actionfiguren, Raumschiffen und Fahrzeugen der Reihe dominiert. Für Parker Brothers bot sich damit die Chance, eine der begehrtesten Lizenzen der Unterhaltungsbranche auf die erfolgreichste Heimkonsole der Welt zu bringen.

Dabei war Parker Brothers ursprünglich kein Videospielunternehmen. Der traditionsreiche amerikanische Hersteller hatte sich mit Brettspielen wie Monopoly, Risk und Cluedo einen Namen gemacht. Erst zu Beginn der achtziger Jahre begann das Unternehmen, verstärkt in den Markt für Videospiele einzusteigen. Über die Verbindungen zu Kenner Products, die bereits die Star-Wars-Spielzeuglizenz besaßen, gelangte Parker Brothers an die Rechte für Videospielumsetzungen. Rückblickend erwies sich diese Entscheidung als Volltreffer. Gemeinsam mit Frogger entwickelte sich The Empire Strikes Back zu einem der größten Verkaufserfolge der Firmengeschichte. Zeitgenössische Branchenberichte gingen davon aus, dass Parker Brothers allein mit diesen beiden Modulen rund drei Millionen Einheiten auslieferte. Für die Atari-Version von The Empire Strikes Back werden Verkaufszahlen von deutlich über einer Million Exemplaren genannt. Schätzungen bezifferten den Umsatz des Spiels im Jahr 1982 auf rund 21 Millionen US-Dollar.

Dass das Modul heute auf Flohmärkten, Retrobörsen und Online-Auktionen regelmäßig auftaucht, überrascht daher kaum. Die Produktionszahlen waren enorm. Während manche Atari-Module inzwischen selten geworden sind, gehört The Empire Strikes Back bis heute zu den am häufigsten anzutreffenden Star-Wars-Spielen der frühen Heimcomputer- und Konsolenära.

Mit der Entwicklung wurde ein junger Programmierer namens Rex E. Bradford betraut. Seine Beteiligung liest sich fast wie eine Hollywood-Geschichte. Bradford hatte Psychologie studiert und sich das Programmieren weitgehend selbst beigebracht. Als Parker Brothers Programmierer für seine neue Videospielabteilung suchte, bewarb er sich mit einer gehörigen Portion Enthusiasmus. Jahre später erinnerte er sich daran, dass The Empire Strikes Back tatsächlich das erste kommerzielle Programm seiner gesamten Laufbahn gewesen sei. Ausgerechnet das erste offizielle Star-Wars-Spiel der Geschichte wurde also einem Entwickler anvertraut, der zuvor noch nie ein kommerzielles Videospiel veröffentlicht hatte.

Die Entwicklung begann jedoch nicht mit der Programmierung des Spiels, sondern mit einer technischen Hürde. Atari betrachtete die Funktionsweise des Grafikchips des Atari VCS als Geschäftsgeheimnis und stellte externen Entwicklern keine technischen Unterlagen zur Verfügung. Parker Brothers musste deshalb zunächst herausfinden, wie die Hardware überhaupt arbeitete. Bradford schilderte später, wie das Unternehmen Spezialisten beauftragte, die oberen Schichten des Chips abzutragen und mikroskopische Aufnahmen anzufertigen. Auf Basis dieser Bilder rekonstruierte das Team die Funktionsweise des Bausteins Schritt für Schritt. Erst danach konnte überhaupt mit der Entwicklung begonnen werden.

Heute erscheint ein solcher Aufwand kaum vorstellbar. Doch Anfang der achtziger Jahre befand sich die Branche noch in einer Pionierphase. Viele technische Informationen wurden streng gehütet, und wer erfolgreich sein wollte, musste sich manches Wissen selbst erarbeiten. Dass Parker Brothers diesen Weg einschlug, zeigt, welche Bedeutung das Unternehmen seinem Einstieg in den Videospielmarkt beimaß.

Wer heute einen modernen PC oder eine aktuelle Spielkonsole betrachtet, wird kaum glauben, unter welchen Bedingungen damals gearbeitet wurde. Das fertige Spiel belegte lediglich vier Kilobyte ROM. Bereits diese Zahl macht deutlich, weshalb sich Parker Brothers auf eine einzige Szene des Films konzentrierte. Die Entscheidung war bereits gefallen, bevor Bradford das Projekt übernahm. Die Wahl fiel auf die Schlacht von Hoth. Für viele Zuschauer war dies die eindrucksvollste Sequenz des Films. Die riesigen imperialen Kampfläufer, die langsam aber unaufhaltsam über die Eiswüste marschierten, gehörten zu den Bildern, die sich unmittelbar ins Gedächtnis eingebrannt hatten. Bradford erinnerte sich später daran, dass nach dem Kinobesuch praktisch jeder zuerst über die Walker gesprochen habe.

Die Wahl erwies sich als klug. Statt zu versuchen, den gesamten Film in wenigen Kilobyte Speicher unterzubringen, konzentrierte sich das Team auf den Abschnitt, den nahezu jeder Zuschauer sofort wiedererkannte. Damit verfolgte Parker Brothers einen Ansatz, der vielen späteren Filmumsetzungen fehlen sollte: Nicht möglichst viele Szenen mussten vertreten sein, sondern die richtige.

Angesichts der Bedeutung des Films wirkt es zunächst überraschend, dass Parker Brothers lediglich einen einzigen Abschnitt von Das Imperium schlägt zurück umsetzte. Tatsächlich war dies weniger eine kreative Entscheidung als eine technische Notwendigkeit. Das fertige Modul verfügte über lediglich vier Kilobyte Speicherplatz, und schon die Darstellung der Walker brachte die Hardware an ihre Grenzen. Dennoch gab es Überlegungen, die Hoth-Sequenz umfangreicher zu gestalten. Die Marketingabteilung drängte darauf, das berühmte Kabelmanöver einzubauen, mit dem die Rebellen im Film einen AT-AT zu Fall bringen. Rex Bradford und sein Team diskutierten verschiedene technische Lösungen, fanden jedoch keine Variante, die auf dem Atari 2600 zufriedenstellend funktionierte. Auch die Zerstörung des Energiegenerators am Ende der Schlacht war vorgesehen. Statt den Spieler lediglich scheitern zu lassen, sollte der Angriff der Walker sichtbar dargestellt werden. Beide Ideen fielen letztlich den technischen Grenzen des Systems zum Opfer. So blieb die Schlacht von Hoth nicht nur der Mittelpunkt des Spiels, sondern praktisch dessen gesamter Inhalt – eine Entscheidung, die sich rückblickend als Stärke erwies, denn kaum eine Szene aus dem Film war für das Publikum von 1982 derart unmittelbar wiederzuerkennen.

Im Spiel übernimmt der Spieler die Kontrolle über einen Snowspeeder der Rebellenallianz. Das Ziel ist ebenso einfach wie verzweifelt: Die vorrückenden AT-AT-Walker müssen aufgehalten werden, bevor sie den Energiegenerator der Basis erreichen. Das Schlachtfeld erstreckt sich über acht Bildschirmbreiten und wird über ein Radar am unteren Bildschirmrand überwacht. Dort sind die Positionen von bis zu fünf Walkern gleichzeitig sichtbar. Auf dem eigentlichen Bildschirm erscheint dagegen immer nur der aktuell bekämpfte Gegner. Diese Lösung vermittelte trotz der extremen Hardwarebeschränkungen den Eindruck einer größeren Schlacht.

Im Zentrum des Spiels stehen die imperialen Walker. Jeder Kampfläufer benötigt exakt 48 Treffer, bevor er zerstört wird. Nach jeweils acht Treffern wechselt seine Farbe. Laut Manual dient dieser Farbwechsel als Schadensanzeige. Viele Spieler nahmen dies jedoch anders wahr. Für zahlreiche Kinder der frühen achtziger Jahre wirkten die wechselnden Farben weniger wie ein abstrakter Energiebalken als vielmehr wie sichtbare Schäden am Fahrzeug. Wer den Film häufig gesehen hatte, konnte leicht Parallelen zur berühmten Szene ziehen, in der Luke Skywalker in das Innere eines Walkers eindringt, eine Sprengladung platziert und kurz darauf elektrische Entladungen und Überlastungserscheinungen sichtbar werden, bevor die Maschine explodiert. Ob Parker Brothers diese Verbindung bewusst herstellen wollte, ist nicht dokumentiert. Die Assoziation drängte sich jedoch geradezu auf und verlieh den Farbwechseln eine Bedeutung, die weit über eine gewöhnliche Trefferanzeige hinausging.

Die Walker verfügten über weitere Besonderheiten. Sie konnten den Snowspeeder verfolgen, ihre Geschütze ausrichten und den Spieler auch von hinten beschießen. Gleichzeitig wurden sie mit jeder neuen Angriffswelle gefährlicher. Neue Walker bewegten sich schneller, schossen häufiger und zielten präziser als ihre Vorgänger. Dadurch entstand ein stetig steigender Schwierigkeitsgrad. Besonders interessant war dabei eine Strategie, die sogar das Manual ausdrücklich empfahl: Es war nicht immer sinnvoll, den führenden Walker sofort zu zerstören. Ein beschädigter Walker bewegte sich langsamer und verzögerte dadurch den Vormarsch der gesamten Formation. Aus einem scheinbar simplen Actionspiel wurde so überraschend viel Taktik herausgeholt.

Um die langen Gefechte abwechslungsreicher zu gestalten, entwickelte Parker Brothers zusätzliche Spielmechaniken. Von Zeit zu Zeit erschien an einem beschädigten Walker eine blinkende Schwachstelle. Traf der Spieler diesen Punkt, wurde der Walker sofort vernichtet. Spätere Spielvarianten erweiterten das Konzept um sogenannte Smart Bombs, die dem Snowspeeder aktiv folgten. Zusätzlich konnte der Spieler nach einer gewissen Zeit die Macht auf seine Seite ziehen. Während dieser kurzen Phase blinkte der Snowspeeder und war für einige Sekunden unverwundbar. Auch beschädigte Fahrzeuge konnten repariert werden, indem sie in bestimmten Tälern landeten. Allerdings war dies pro Snowspeeder nur zweimal möglich. Für ein Spiel mit lediglich vier Kilobyte Speicher war die Anzahl der Ideen erstaunlich hoch.

Die damalige Presse reagierte überwiegend positiv. Die deutsche TeleMatch beschrieb die Umsetzung der Hoth-Schlacht als gelungen und hob besonders das Radar sowie die taktischen Möglichkeiten hervor. Die Redaktion merkte an, dass es nicht immer sinnvoll sei, den vordersten Walker sofort zu vernichten, da dessen verringerte Geschwindigkeit wertvolle Zeit verschaffen könne. Gleichzeitig wünschte man sich zusätzliche Überraschungen und etwas mehr Abwechslung für längere Spielsitzungen. Insgesamt hinterließ das Spiel einen positiven Eindruck und zeigte, dass eine Filmlizenz nicht zwangsläufig in einem beliebigen Standardspiel enden musste.

Auch in den Vereinigten Staaten wurde das Modul aufmerksam verfolgt. Die Zeitschrift Joystik verglich The Empire Strikes Back mit Klassikern wie Defender und Chopper Command. Die Grafik wurde als gelungen bezeichnet, während die Langzeitmotivation etwas kritischer betrachtet wurde. Der Vergleich mit Defender und Chopper Command findet sich in mehreren Besprechungen des Spiels. Tatsächlich erinnert die Grundstruktur des Spiels an horizontale Shooter jener Zeit, verbindet diese jedoch mit einer Lizenzumsetzung, die erstaunlich nah an ihrem filmischen Vorbild bleibt.

Kurz vor der Veröffentlichung präsentierte Bradford das nahezu fertige Spiel bei Lucasfilm in Kalifornien. George Lucas selbst war nicht anwesend. Stattdessen saßen ihm Ed Catmull, Alvy Ray Smith und Loren Carpenter gegenüber. Alle drei arbeiteten damals bei Lucasfilm und sollten später zu den prägenden Persönlichkeiten von Pixar werden. Sie prüften das Spiel und gaben schließlich ihre Zustimmung. Änderungswünsche gab es keine.

Neben Bradford spielte auch Samuel T. Kjellman eine wichtige Rolle bei der Entwicklung. Er war für Grafik und Design verantwortlich und half dabei, die markanten Elemente der Filmszene in die engen Grenzen des Atari 2600 zu übertragen. Gerade die Walker gehörten zu jenen Objekten, die trotz ihrer groben Pixelstruktur sofort erkennbar waren. Dass Spieler die Kampfläufer bereits nach wenigen Sekunden identifizieren konnten, war keineswegs selbstverständlich und spricht für die Arbeit des kleinen Entwicklungsteams.

Parker Brothers setzte von The Empire Strikes Back mehr als eine Million Exemplare ab. Gemeinsam mit Frogger gehörte das Spiel zu den meistverkauften Videospielen des Unternehmens. Damalige Branchenberichte gingen davon aus, dass beide Titel zusammen rund drei Millionen Module ausgeliefert hatten. Schätzungen bezifferten den Umsatz der Atari-Version allein für das Jahr 1982 auf rund 21 Millionen US-Dollar. Die 1983 veröffentlichte Intellivision-Version erreichte diese Zahlen nicht mehr, da der nordamerikanische Videospielmarkt bereits in die Krise geriet und wenig später im großen Videospiel-Crash zusammenbrach.

Vier Kilobyte Speicherplatz mussten ausreichen, um die Schlacht von Hoth auf das Atari VCS zu bringen. Parker Brothers versuchte deshalb nicht, den gesamten Film nachzubilden. Das Team konzentrierte sich auf eine einzige Szene: den Vormarsch der imperialen Walker auf die Rebellenbasis. Jahrzehnte bevor Spieler in X-Wing, TIE Fighter, Dark Forces, Rogue Squadron, Battlefront oder Jedi Survivor in die weit entfernte Galaxis eintauchten, begann die Geschichte der Star-Wars-Videospiele auf dem Atari VCS. Die imperialen Walker marschierten damals zum ersten Mal über heimische Fernsehbildschirme – und Millionen Spieler versuchten, ihren Vormarsch aufzuhalten. Der Ursprung dieser Entwicklung liegt in einem Atari-2600-Modul von Parker Brothers aus dem Jahr 1982.

 

Intellivision – Die Geschichte von Mattels Heimkonsole

Foto: Evan Amos (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)

Als Mattel Ende der 1970er Jahre mit dem Intellivision in den Videospielmarkt einstieg, gehörte das Unternehmen bereits zu den erfolgreichsten Spielzeugherstellern der Welt. Mit Barbie und den wenige Jahre zuvor eingeführten Hot-Wheels-Modellautos hatte Mattel Milliardenumsätze erzielt und sich zu einem der einflussreichsten Spielzeughersteller der Vereinigten Staaten entwickelt. Aus Sicht der Öffentlichkeit war Mattel ein klassischer Spielzeugkonzern. Kaum jemand hätte damals erwartet, dass derselbe Hersteller wenige Jahre später Atari herausfordern und einen der ersten großen Konkurrenzkämpfe der Videospielgeschichte auslösen würde.

Die Geschichte des Intellivision begann lange bevor die erste Konsole die Produktionshallen verließ. Bereits 1969 bündelte Mattel mehrere experimentelle Entwicklungsbereiche in einer Forschungsabteilung namens Preliminary Design. Anders als die regulären Produktteams arbeitete diese Gruppe nicht an den Spielzeugen der nächsten Saison, sondern beschäftigte sich mit Ideen, die möglicherweise erst Jahre später marktreif werden würden. Die Abteilung wurde von Jack Ryan geleitet, einer der ungewöhnlichsten Persönlichkeiten in der Geschichte des Unternehmens (nicht zu verwechseln mit Tom Clancys späterer Romanfigur gleichen Namens. Dieser Jack Ryan entwickelte Spielzeug und Elektronik – eine Beteiligung an der Flucht des Roten Oktober ist nicht bekannt).

Ryan war kein klassischer Spielzeugentwickler. Bevor er zu Mattel wechselte, hatte er als Ingenieur in der Luft- und Raumfahrtindustrie gearbeitet und unter anderem an militärischen Projekten mitgewirkt. Seine technische Ausbildung unterschied ihn von vielen Kollegen der Spielwarenbranche. Gleichzeitig besaß er ein bemerkenswertes Gespür für Konsumprodukte. Diese Kombination machte ihn innerhalb von Mattel zu einer Schlüsselfigur. Ryan war später auch an der Entwicklung der Barbie-Puppe beteiligt und galt als jemand, der technische Innovationen nicht als Selbstzweck betrachtete, sondern nach Möglichkeiten suchte, sie in marktfähige Produkte zu verwandeln.

Unter seiner Leitung entwickelte Preliminary Design eine Unternehmenskultur, die ungewöhnliche Ideen ausdrücklich förderte. Mitarbeiter erinnerten sich später daran, dass dort Konzepte diskutiert wurden, die weit über das aktuelle Tagesgeschäft hinausgingen. Die Gruppe erhielt intern den Spitznamen „Blue Sky Group“, weil ihre Projekte häufig eher wie Zukunftsvisionen wirkten als wie konkrete Produktplanungen. Diese Bezeichnung darf nicht mit den späteren Blue Sky Rangers verwechselt werden, die erst Anfang der 1980er Jahre als Entwicklerteam von Mattel Electronics bekannt wurden. Während viele Spielzeughersteller vor allem über neue Kunststoffformen, Verpackungen oder Lizenzprodukte nachdachten, beschäftigten sich Ryans Mitarbeiter bereits mit Mikroelektronik, Computertechnik und neuen Formen interaktiver Unterhaltung.

Die Entwickler bewegten sich dabei auf einem Gebiet, für das es kaum Vorbilder gab. Jahrzehnte später erinnerte sich der Mattel-Programmierer David Stifel an diese Zeit mit den Worten: „We were inventing the games industry.“ („Wir erfanden die Spieleindustrie.“) Die Aussage wirkt zunächst übertrieben, beschreibt die Situation jedoch erstaunlich treffend. Viele Entwicklungswerkzeuge, Programmiermethoden und Arbeitsabläufe, die später selbstverständlich wurden, existierten damals noch nicht. Die Ingenieure und Programmierer mussten sie während ihrer täglichen Arbeit erst entwickeln.

Mitte der 1970er Jahre richtete sich das Interesse der Forschungsgruppe zunehmend auf Mikroprozessoren. Besonders die Vorstellung des neuen MOS Technology 6502 hinterließ Eindruck. Zum ersten Mal schien es möglich, elektronische Spiele zu entwickeln, die nicht mehr ausschließlich auf fest verdrahteten Schaltungen basierten, sondern durch Software gesteuert wurden. Besonders bemerkenswert war ein internes Memorandum aus dem Jahr 1976. Jahre bevor das Intellivision überhaupt angekündigt wurde, beschrieben die Autoren bereits ein mikroprozessorgesteuertes Unterhaltungssystem mit austauschbaren Programmmodulen und Anwendungen, die von Sportsimulationen bis zu Lernprogrammen reichen sollten. Viele der darin formulierten Ideen sollten wenige Jahre später in die Entwicklung des Intellivision einfließen.

Innerhalb der Unternehmensführung stieß diese Vision zunächst auf Zurückhaltung. Der Videospielmarkt befand sich noch in seiner Frühphase, und niemand konnte mit Sicherheit sagen, ob elektronische Unterhaltung mehr als eine vorübergehende Modeerscheinung sein würde. Anstatt sofort eine Heimkonsole zu entwickeln, entschied sich Mattel zunächst für einen vorsichtigeren Weg und brachte elektronische Handheld-Spiele auf den Markt.

Diese Entscheidung erwies sich als Glücksfall. Titel wie Auto Race und Football entwickelten sich zu Verkaufserfolgen und zeigten, dass Verbraucher bereit waren, für elektronische Unterhaltung Geld auszugeben. Die Geräte waren technisch vergleichsweise einfach, verschafften Mattel jedoch wertvolle Erfahrungen im Umgang mit Mikroelektronik. Gleichzeitig bestätigten sie, dass sich ein neuer Markt entwickelte. Der Erfolg war so groß, dass Mattel schließlich eine eigene Tochtergesellschaft gründete: Mattel Electronics.

Mit der Gründung von Mattel Electronics änderten sich die Rahmenbedingungen grundlegend. Nun standen eigene Budgets, eigene Entwicklungsabteilungen und langfristige Planungen zur Verfügung. Während Atari mit seinem Video Computer System zunehmend Marktanteile gewann und öffentliche Aufmerksamkeit erhielt, begann Mattel ernsthaft mit der Entwicklung eines konkurrierenden Systems. Dabei verfolgte das Unternehmen von Anfang an andere Ziele als viele Wettbewerber. Die neue Plattform sollte nicht lediglich eine weitere Spielkonsole sein, sondern langfristig zu einem vielseitigen Heimunterhaltungssystem ausgebaut werden.

Für die technische Umsetzung arbeitete Mattel mit APH Technological Consulting in Pasadena zusammen. Die dortigen Ingenieure legten wichtige Grundlagen für die spätere Architektur des Systems. Viele der beteiligten Entwickler sollten in den kommenden Jahren erheblichen Einfluss auf die Plattform ausüben. Zu diesem Zeitpunkt stand jedoch weniger die konkrete technische Ausgestaltung im Vordergrund als vielmehr die Frage, welche Rolle ein solches System künftig im Haushalt spielen könnte.

Diese Ambitionen spiegelten sich bereits in den ersten öffentlichen Präsentationen wider. Auf der Consumer Electronics Show 1978 zeigte Mattel frühe Versionen des neuen Systems. Bemerkenswert war dabei weniger die Hardware selbst als die Art, wie das Unternehmen sie präsentierte. Mattel sprach nicht von einer Spielkonsole, sondern von einem „computer-based home video system“. Schon damals wurden Erweiterungen angekündigt, die das Gerät später zu einem Heimcomputer ausbauen sollten. Die Verantwortlichen stellten sich eine Zukunft vor, in der dieselbe Hardware für Spiele, Bildung, Organisation und einfache Computeranwendungen genutzt werden konnte.

Die Entwicklung verlief allerdings weniger geradlinig als geplant. Lieferprobleme bei General Instrument, dem Hersteller wichtiger Chips, sowie Schwierigkeiten bei der Produktion führten zu Verzögerungen. Gleichzeitig stiegen die Kosten. Während Mattel ursprünglich von einem Verkaufspreis von 250 US-Dollar ausgegangen war, wurde im Oktober 1979 schließlich ein Listenpreis von 275 US-Dollar bekanntgegeben. Für viele amerikanische Familien entsprach dies einer beträchtlichen Investition. Mattel war jedoch überzeugt, dass die technischen Möglichkeiten des Systems und die geplanten Erweiterungen diesen Preis rechtfertigten.

Als die ersten Geräte Ende 1979 ausgeliefert wurden, war das Intellivision für die Öffentlichkeit zunächst vor allem eine neue Spielkonsole eines bekannten Spielzeugherstellers. Innerhalb von Mattel betrachtete man das Projekt jedoch als weit mehr. Die Verantwortlichen sahen darin den ersten Schritt zu einer Plattform, die Unterhaltung, Lernen und Computertechnik miteinander verbinden sollte. Noch ahnte niemand, dass dieses System schon bald den ersten großen Konsolenkrieg der Videospielgeschichte mitprägen und sich zu einer der bedeutendsten Plattformen der frühen Heimvideospiel-Ära entwickeln würde.

Hardware, STIC, CP1610, EXEC, David Rolfe

Als das Intellivision Ende 1979 auf den Markt kam, unterschied es sich nicht nur äußerlich von seinen Konkurrenten. Auch unter dem Gehäuse verfolgten die Entwickler einen anderen Ansatz als viele Hersteller der damaligen Videospielbranche. Während zahlreiche Systeme der späten 1970er Jahre möglichst kostengünstig konstruiert wurden, investierte Mattel bewusst in eine leistungsfähigere Architektur. Ziel war nicht allein eine bessere Grafikdarstellung, sondern die Möglichkeit, komplexere Spiele zu entwickeln als auf den meisten konkurrierenden Plattformen.

Herzstück des Systems war der General Instrument CP1610, ein 16-Bit-Prozessor mit einer Taktfrequenz von rund 894 Kilohertz. Ende der 1970er Jahre gehörte eine 16-Bit-CPU in einer Heimkonsole zu den ungewöhnlicheren Konstruktionsentscheidungen. Das Intellivision gilt deshalb als erste Heimkonsole mit einem 16-Bit-Prozessor. Diese Einordnung bezieht sich auf die Architektur des CP1610 und seine 16-Bit-Register und darf nicht mit der späteren Vermarktung der sogenannten „16-Bit-Generation“ von Konsolen wie Mega Drive oder Super Nintendo verwechselt werden. Die Architektur bewegte sich noch innerhalb der technischen Grenzen der späten 1970er Jahre.

Mindestens ebenso wichtig wie der Prozessor war der STIC (Standard Television Interface Chip), der Grafikprozessor des Systems. Der STIC übernahm Aufgaben, die auf vielen Konkurrenzsystemen von der Haupt-CPU erledigt werden mussten. Er verwaltete bewegliche Spielfiguren, erkannte Kollisionen und unterstützte eine kachelbasierte Bildschirmdarstellung. Dadurch konnten Entwickler bestimmte Grafikfunktionen direkt über die Hardware nutzen.

Bob Newstadt fasste den Vorteil des STIC mit einem Satz zusammen:

"We could focus more on the gameplay because we had the STIC." („Wir konnten uns stärker auf das Spielprinzip konzentrieren, weil wir den STIC hatten.“)

Während Atari-Programmierer einen großen Teil ihrer Zeit damit verbrachten, den Bildschirm überhaupt erst zu erzeugen, konnten die Intellivision-Entwickler mehr Energie in Spielmechaniken investieren. Dies zeigte sich unter anderem bei Titeln wie Major League Baseball und NFL Football, deren Darstellung von Spielfeld, Spielern und Spielablauf einen wichtigen Teil des verfügbaren Speicher- und Entwicklungsaufwands beanspruchte.

Für den Klang sorgte ein General Instrument AY-3-8914 Programmable Sound Generator (PSG). Der Chip verfügte über drei unabhängige Tongeneratoren, einen Rauschgenerator sowie eine Hardware-Lautstärkesteuerung und ermöglichte die gleichzeitige Wiedergabe von Musik und Geräuscheffekten. Besonders bei Sportspielen, Weltraumspielen und späteren Intellivoice-Titeln machte sich dies bemerkbar.

Der AY-3-8914 gehörte zur weit verbreiteten AY-3-89xx-Familie von General Instrument. Verwandte Chips fanden später unter anderem im Amstrad CPC, zahlreichen MSX-Computern, dem ZX Spectrum 128, dem Oric Atmos sowie in zahlreichen Arcade-Systemen Verwendung. Obwohl sich die einzelnen Varianten technisch unterschieden, besaßen sie einen Klangcharakter, der bis heute mit vielen Heimcomputern und Videospielen der 1980er Jahre verbunden wird.

Eine Besonderheit des Systems war seine Speicherorganisation. Anders als viele Heimcomputer, die ihre Daten in 8-Bit-Bytes speicherten, verwendete das Intellivision in seinen Modulen eine ungewöhnliche 10-Bit-Struktur. Für diese 10-Bit-Einheiten etablierte sich innerhalb der Intellivision-Entwicklung der Begriff „Decle“, der analog zum aus der Computerwelt bekannten Byte verwendet wurde. Ein Decle entsprach somit einer 10-Bit-Dateneinheit. Viele frühe Intellivision-Module boten lediglich rund 5 Kilobyte Speicherplatz, der intern in diesen Decles organisiert wurde. Selbst nach den Maßstäben der frühen 1980er Jahre zwang dies die Entwickler zu einer äußerst sparsamen Nutzung des verfügbaren Speichers. Jeder Programmteil, jede Grafik und jeder Sound musste sorgfältig geplant werden.

An diesem Punkt trat APH Technological Consulting in Erscheinung. Das Unternehmen aus Pasadena unterstützte Mattel nicht nur bei der Hardwareentwicklung, sondern spielte auch bei der Softwarearchitektur eine zentrale Rolle. Einer der wichtigsten Beteiligten war David Rolfe, der an mehreren zentralen Bestandteilen der späteren Softwarearchitektur mitwirkte.

Blue Sky Rangers, Entwickleralltag, Geheimhaltung, Easter Eggs

Rolfe erkannte früh, dass die begrenzte Speicherkapazität der Module zu den größten Herausforderungen gehören würde. Statt jede Funktion in jedem Spiel neu zu programmieren, entwickelte er eine Bibliothek von Routinen, die fest im System gespeichert wurden. Daraus entstand das sogenannte EXEC.

In Veröffentlichungen zur Geschichte des Intellivision wird das EXEC häufig als eines der ersten Betriebssysteme einer Spielkonsole beschrieben. Diese Bezeichnung ist nicht unzutreffend, erklärt jedoch nur einen Teil seiner ursprünglichen Aufgabe. Das EXEC entstand zunächst, um Speicherplatz zu sparen. Routinen für Grafik, Controller-Eingaben, Spiellogik und zahlreiche Standardfunktionen mussten dadurch nicht mehr in jedem Modul erneut untergebracht werden.

David Rolfe beschrieb seine Rolle später mit folgenden Worten:

"I took the STIC and added the EXEC, and this created a platform which the individual cartridge designers would carry to an even higher level."

(„Ich nahm den STIC und ergänzte das EXEC. Dadurch entstand eine Plattform, die die Entwickler der Spielmodule auf eine noch höhere Ebene bringen konnten.“)

Das Zitat verdeutlicht, wie Rolfe die Beziehung zwischen STIC, EXEC und den späteren Modulentwicklern verstand. Die Hardware bildete das Fundament, das EXEC stellte die Werkzeuge bereit, und die eigentlichen Spielentwickler bauten darauf ihre Ideen auf.

Das EXEC beeinflusste die Arbeitsweise der Programmierer in mehreren Bereichen. Viele Spiele konnten deutlich komplexer ausfallen, als es die geringe Modulgröße zunächst vermuten ließ. Gleichzeitig lernten erfahrene Entwickler schon bald, die Grenzen des Systems zu umgehen. Einige Routinen des EXEC wurden direkt ersetzt, andere umgangen. Die Programmierer begannen, eigene Tricks zu entwickeln, um zusätzliche Animationen, schnellere Abläufe oder größere Spielfelder zu realisieren.

Viele Entwickler nutzten die vorhandene Hardware schließlich über die ursprünglich vorgesehenen Routinen hinaus. Die Grundlagen, auf denen die späteren Intellivision-Spiele entstehen sollten, lagen nun bereit: eine ungewöhnliche Hardwarearchitektur, ein leistungsfähiger Grafikchip, ein fest integriertes Softwaregerüst und eine Gruppe von Entwicklern, die sich in einer Branche bewegten, deren Arbeitsweisen und Werkzeuge vielerorts erst entstanden.

Während Käufer ihre ersten Partien Astrosmash, Major League Baseball, NFL Football oder Utopia spielten, wussten die wenigsten, wer diese Programme eigentlich entwickelt hatte. Namen von Programmierern erschienen auf Verpackungen der frühen Videospielbranche nur selten. Dies galt nicht nur für Mattel. Auch Atari nannte die Entwickler seiner Spiele gewöhnlich nicht in Werbung oder auf Modulverpackungen. Programmierer galten als Angestellte des Unternehmens, nicht als öffentliche Autoren ihrer Werke. Die Diskussion um Anerkennung und Urheberschaft führte 1979 sogar zur Gründung von Activision, nachdem mehrere bekannte Atari-Programmierer das Unternehmen verlassen hatten.

Die Menschen, die später als Blue Sky Rangers bekannt werden sollten, kamen aus sehr unterschiedlichen Bereichen. Viele hatten ursprünglich nicht vor, Videospiele zu entwickeln. Steve Rooney arbeitete vor seinem Wechsel zu Mattel sechs Jahre bei Hughes Aircraft. Mark Orbanic kam von TRW. Andere Mitarbeiter wurden direkt nach dem Studium eingestellt. Gemeinsam war ihnen vor allem eines: Sie gehörten zu einer Generation technischer Fachkräfte, die zwischen Luft- und Raumfahrtindustrie, Verteidigungsprojekten und den ersten Mikrocomputern aufgewachsen war.

Bei der Suche nach neuen Mitarbeitern setzte Mattel Electronics auf ungewöhnliche Methoden. Bewerber mussten häufig den sogenannten Minkoff Measure absolvieren, einen von Dennis Minkoff entwickelten Test mit Logik- und Problemlösungsaufgaben. Gesucht wurden keine Experten für Videospiele – dieser Beruf existierte praktisch noch nicht –, sondern Menschen, die unbekannte technische Probleme analysieren konnten. Mehrere spätere Entwickler erinnerten sich Jahrzehnte später noch an diesen Test.

Die Geschichten über die Einstellungsgespräche wirken heute beinahe zufällig. David Warhol arbeitete nach seinem Studium an einer Universität, als eine Stellenausschreibung von Mattel über seinen Schreibtisch lief. Eigentlich sollte er diese für Absolventen aushängen. Stattdessen entschied er spontan:

"No, I'm going to apply." („Nein, ich werde mich selbst bewerben.“)

Später erinnerte er sich daran, dass Gabriel Baum im Vorstellungsgespräch nur wenige Minuten über seine Qualifikationen sprach. Der Rest des Gesprächs drehte sich um völlig andere Themen:

"For five minutes we talked about my qualifications, for ten minutes we talked about what it was like to work at Mattel, and then for twenty minutes we talked about the history of the symphony in Scandinavia."

(„Fünf Minuten sprachen wir über meine Qualifikationen, zehn Minuten darüber, wie es wäre, bei Mattel zu arbeiten, und anschließend zwanzig Minuten über die Geschichte der Symphonie in Skandinavien.“)

Warhol führte diese ungewöhnliche Gesprächsführung darauf zurück, dass Gabriel Baum nach Menschen mit unterschiedlichen Interessen, Erfahrungen und Denkweisen suchte.

Auch Mark Orbanic erinnerte sich an sein Vorstellungsgespräch. Zu diesem Zeitpunkt besuchte er zusätzlich eine juristische Fakultät. Gabriel Baum fragte ihn, warum jemand mit diesem Hintergrund überhaupt in die Videospielbranche wechseln wolle. Orbanic antwortete später:

"I don't know. I guess I'm just a dumb guy. It seems like this would be a lot of fun."

(„Keine Ahnung. Ich schätze, ich bin einfach ein einfacher Kerl. Das sieht nach einer Menge Spaß aus.“)

Nach seiner Erinnerung verlief das Gespräch danach deutlich entspannter.

Der Arbeitsalltag unterschied sich erheblich von späteren Entwicklungsstudios. Als Mattel Electronics noch wuchs, saßen viele Entwickler zunächst in einem Bereich eines Lagerhauses. Freiliegende Leitungen und Rohre an der Decke führten dazu, dass die Mitarbeiter diesen Abschnitt scherzhaft „The Submarine“ nannten. Zwischen Spielzeugprototypen, Testgeräten und Computern entstand dort ein Team, das innerhalb kurzer Zeit stark anwuchs.

Die technische Arbeit wurde von Speicherknappheit bestimmt. Die Entwickler konkurrierten teilweise miteinander darum, Programmroutinen um einzelne Decles zu verkleinern. Bill Fisher erinnerte sich daran, dass bereits das Einsparen weniger Instruktionen zusätzlichen Platz für Grafiken, Spielmechaniken oder Soundeffekte schaffen konnte. Steve Rooney galt innerhalb des Teams als jemand, der besonders geschickt darin war, Programmcode zu verkleinern.

Viele Probleme mussten mit Methoden gelöst werden, die aus heutiger Sicht ungewöhnlich wirken. Komfortable Debugger standen nicht zur Verfügung. Steve Rooney berichtete, dass er häufig HALT-Befehle in Programme einfügte und absichtlich Abstürze erzeugte. Trat der Absturz an der erwarteten Stelle auf, war zumindest klar, dass man die Fehlerursache eingegrenzt hatte.

Auch Mark Orbanic erinnerte sich an die Schwierigkeiten der Fehlersuche. Als er an Vectron arbeitete, verwendete er Videorekorder, um Spielsitzungen aufzuzeichnen und Fehler später Bild für Bild analysieren zu können. Manche Probleme ließen sich nur auf diese Weise nachvollziehen.

Die Werkzeuge entstanden oft direkt im Unternehmen. Programme wurden auf PDP-11-Systemen geschrieben, assembliert, gelinkt und anschließend auf Testhardware übertragen. ROM-Bausteine mussten gebrannt, beschriftet und in spezielle Testmodule eingesetzt werden. Bill Fisher erinnerte sich später daran, dass bereits dieser Vorgang genügend Fehlerquellen bot, um einen Entwickler mehrere Stunden zu beschäftigen.

Trotz dieser Einschränkungen entwickelte sich eine enge Zusammenarbeit zwischen den Mitarbeitern. Bob Newstadt beschrieb, wie Entwickler gegenseitig ihre Spiele testeten, Ideen austauschten und technische Probleme gemeinsam diskutierten. Für viele Fragestellungen gab es keine Lehrbücher und keine etablierten Vorgehensweisen. Lösungen entstanden häufig durch Gespräche zwischen Kollegen oder durch Experimente am laufenden Projekt.

Die Entwickler kamen aus unterschiedlichen Firmen, Universitäten und technischen Fachrichtungen. Einige hatten zuvor an Flugzeugen gearbeitet, andere an Großrechnern oder wissenschaftlichen Projekten. Im Arbeitsalltag verloren diese Unterschiede jedoch zunehmend an Bedeutung. Die Teams waren klein, die technischen Herausforderungen ähnlich und die Entwickler testeten ihre Programme häufig gegenseitig. Wer eine Routine optimierte oder eine Lösung für ein Hardwareproblem fand, gab diese Erfahrung oft an andere weiter.

Mit den Jahren entstand dadurch mehr als nur eine Gruppe von Mitarbeitern. Viele der Beteiligten arbeiteten an mehreren Projekten zusammen, wechselten zwischen Spielen und unterstützten Kollegen bei technischen Problemen. Die Grenzen zwischen Programmierer, Designer und Tester waren häufig weniger streng gezogen als in späteren Entwicklungsstudios. Aus einzelnen Entwicklern wurde allmählich eine Gemeinschaft, die ähnliche Werkzeuge, ähnliche Erfahrungen und einen gemeinsamen technischen Hintergrund teilte.

Aus den einzelnen Entwicklern war inzwischen ein eingespieltes Team geworden. Parallel dazu entstand bei Mattel Electronics eine eigene Bezeichnung für die Gruppe, die für einen Großteil der Intellivision-Software verantwortlich war: die Blue Sky Rangers.

Der Begriff knüpfte an die ältere Blue Sky Group aus der Zeit von Jack Ryan an, bezeichnete jedoch eine andere Generation von Mitarbeitern. Während die Blue Sky Group Konzepte und Zukunftsprojekte entwickelte, bestand das neue Team aus den Menschen, die die Intellivision-Spiele tatsächlich entwarfen, programmierten, testeten und produzierten.

Zur Unternehmenskultur gehörte weiterhin ein hoher Grad an Geheimhaltung. Mattel wollte verhindern, dass konkurrierende Firmen erfolgreiche Entwickler gezielt abwarben. Die Namen der Programmierer erschienen deshalb meist nicht öffentlich. Viele Käufer kannten die Entwickler ihrer Lieblingsspiele nicht.

Mehrere Teammitglieder reagierten darauf mit kleinen versteckten Botschaften. Mark Orbanic und Keith Robinson gehörten zu den Entwicklern, die wiederholt versuchten, eine offizielle Nennung der Programmierer durchzusetzen. Nach ihren Erinnerungen lehnte Gabriel Baum dies jedoch konsequent ab. Einige Entwickler entschieden sich daraufhin, ihre Namen oder Initialen direkt in den Spielen zu verstecken.

Aus dieser Situation entstanden mehrere frühe Easter Eggs. In manchen Fällen waren sie nur durch bestimmte Tastenkombinationen oder ungewöhnliche Aktionen sichtbar. Für die Entwickler waren sie nicht nur ein technischer Scherz, sondern auch eine Möglichkeit, ihre Arbeit in einer Zeit kenntlich zu machen, in der Programmierer öffentlich kaum wahrgenommen wurden.

Als die ersten Intellivision-Spiele auf den Markt kamen, sahen Käufer lediglich die fertigen Module. Hinter den Kulissen arbeiteten jedoch Mathematiker, Ingenieure, Programmierer und Designer, die viele ihrer Werkzeuge selbst entwickelten, Speicherplatz bis auf einzelne Decles ausreizten und Probleme lösen mussten, für die es noch keine etablierten Vorgehensweisen gab. Aus diesem Umfeld gingen die Blue Sky Rangers hervor – die Entwicklergeneration, die das Intellivision über seine gesamte Lebensdauer begleiten sollte.

Vom Spielsystem zum Heimcomputer

Als Käufer Ende 1979 ein Intellivision nach Hause trugen, erwarben sie nach Vorstellung von Mattel nicht nur eine Spielkonsole. Das Gerät sollte der erste Baustein einer deutlich größeren Produktfamilie werden, die von Videospielen über Musikprogramme bis hin zum Heimcomputer reichte. Während Atari vor allem den Markt für Heimvideospiele eroberte, verfolgte Mattel eine ehrgeizigere Vision: Das Intellivision sollte langfristig zu einem universellen Familiencomputer ausgebaut werden.

Bereits auf frühen Prospekten und Präsentationen wurde deshalb nicht nur die eigentliche Konsole gezeigt, sondern auch eine geplante Erweiterung namens Keyboard Component. Sie war weit mehr als ein gewöhnliches Zubehörteil. Tatsächlich stellte sie das zentrale Zukunftsversprechen des gesamten Systems dar. Die ursprünglichen Pläne gingen deutlich über das hinaus, was Käufer damals von einer Spielkonsole erwarteten. Die Keyboard Component besaß einen eigenen MOS Technology 6502-Prozessor, 16 Kilobyte gemeinsam nutzbaren Arbeitsspeicher, eine vollwertige Tastatur sowie integrierte Kassettenlaufwerke zur Datenspeicherung. Mattel stellte Anwendungen für Bildung, Programmierung, Haushaltsplanung und persönliche Datenverwaltung in Aussicht. Das Intellivision sollte nicht nur Spiele abspielen, sondern langfristig zum Familiencomputer werden.

Die technische Umsetzung erwies sich jedoch als schwieriger als erwartet. Obwohl die Keyboard Component auf Messen präsentiert und in Werbematerialien ausführlich beworben wurde, gelangte sie nie in den regulären landesweiten Verkauf. Stattdessen erschienen lediglich kleine Testserien in ausgewählten Regionen der USA. Hinzu kam ein Verkaufspreis von rund 600 US-Dollar – mehr als doppelt so viel wie die eigentliche Konsole. Für viele Beobachter wurde zunehmend deutlich, dass Mattel Schwierigkeiten hatte, das angekündigte Produkt in einer wirtschaftlich tragfähigen Form auf den Markt zu bringen.

Diese Situation führte schließlich zu einem Eingreifen der Federal Trade Commission (FTC). Die Behörde vertrat die Auffassung, dass Mattel eine wesentliche Produkteigenschaft beworben hatte, die Kunden über Jahre hinweg nicht erwerben konnten. Für das Unternehmen entstand dadurch erheblicher Druck, eine marktfähige Lösung vorzulegen. Die Keyboard Component entwickelte sich damit von einem Zukunftsprojekt zu einem handfesten geschäftlichen Problem.

Innerhalb von Mattel entstand daraufhin ein neues Entwicklungsprojekt. Während Teile des ursprünglichen Teams weiterhin an der Keyboard Component arbeiteten, erhielt eine zweite Gruppe den Auftrag, eine deutlich günstigere Alternative zu entwickeln. Das Ergebnis war das Entertainment Computer System, kurz ECS, das Anfang 1983 erschien.

Im Vergleich zur Keyboard Component wirkte das ECS deutlich bescheidener. Die Erweiterung bestand aus einem Adaptermodul und einer separaten Tastatur. Statt der ursprünglich versprochenen 16 Kilobyte standen lediglich 2 Kilobyte RAM zur Verfügung. Dennoch erfüllte das System die wichtigsten Forderungen der FTC: Es bot eine BASIC-Programmiersprache, konnte Programme auf Kassette speichern und ermöglichte den Anschluss eines Druckers. Für Mattel war dies entscheidend. Das Unternehmen konnte nun argumentieren, dass die versprochenen Computerfunktionen tatsächlich verfügbar waren.

Technisch nutzte das ECS weiterhin die vorhandene Hardware des Intellivision. Der Hauptprozessor der Konsole übernahm den Großteil der Rechenarbeit. Das Erweiterungsmodul ergänzte zusätzliche Ein- und Ausgabefunktionen sowie einen weiteren Soundchip. Dadurch standen insgesamt zwei dreistimmige Klangerzeuger zur Verfügung. Für Musikprogramme und einige Spiele eröffneten sich dadurch zusätzliche Möglichkeiten.

Zum ECS gehörte außerdem ein Music Synthesizer, ein kleines Musikkeyboard, das an die Tastatur angeschlossen werden konnte. Mattel präsentierte das System als Kombination aus Lerninstrument und Unterhaltungselektronik. Käufer konnten einfache Melodien spielen, musikalische Übungen durchführen und die Klangerzeugung des Systems nutzen. Der Gedanke, eine Spielkonsole als Musikinstrument einzusetzen, erscheint heute ungewöhnlich, entsprach jedoch der damaligen Vorstellung eines multifunktionalen Heimcomputers.

Auch die BASIC-Umgebung des ECS vermittelt einen Eindruck davon, wie Mattel sich die Zukunft des Systems vorgestellt hatte. Benutzer konnten Programme schreiben, Variablen anlegen, Schleifen erzeugen und einfache Grafiken sowie Klänge erzeugen. Die Möglichkeiten blieben durch den geringen Arbeitsspeicher eingeschränkt, dennoch stellte das ECS für viele Intellivision-Besitzer den ersten Kontakt mit dem Programmieren dar.

Während Mattel versuchte, das Intellivision zum Computer auszubauen, entstanden weitere Erweiterungen. Die bekannteste war das Intellivoice-Modul, das 1982 erschien. Es handelte sich um einen Sprachsynthesizer, der gesprochene Wörter und Sätze während des Spiels wiedergeben konnte. Für viele Intellivision-Besitzer war es das erste Mal, dass eine Heimkonsole während des Spiels Befehle, Warnungen oder Funksprüche in gesprochener Form ausgab. Titel wie Space Spartans, B-17 Bomber, Bomb Squad, Tron: Solar Sailer und World Series Baseball nutzten diese Technik.

Mattel investierte erheblichen Aufwand in diese Entwicklung und richtete sogar ein eigenes Sprachlabor in Hawthorne, Kalifornien, ein. Technisch basierte das System auf dem Sprachsynthese-Chip General Instrument SP0256 Narrator. Die Speicherkapazitäten der Module setzten den Möglichkeiten jedoch enge Grenzen. Dennoch erreichten einzelne Intellivoice-Spiele beachtliche Verkaufszahlen. Für B-17 Bomber und Space Spartans werden häufig Verkaufszahlen von rund 300.000 Exemplaren genannt. Das Sprachmodul selbst konnte sich jedoch nicht in gleichem Maße verbreiten wie die Konsole und blieb hinter den Erwartungen von Mattel zurück. Zeitweise wurde das Intellivoice-Modul sogar als kostenlose Zugabe beim Kauf eines Intellivision angeboten, um die Verbreitung zu erhöhen. Bereits 1983 stellte Mattel die Weiterentwicklung weitgehend ein. Mehrere geplante Sprachspiele erschienen nie oder wurden eingestellt.

Noch weiter voraus war ein anderer Dienst: PlayCable. Bereits 1981 konnten Intellivision-Besitzer in ausgewählten Kabelnetzen Spiele herunterladen, ohne ein Modul kaufen zu müssen. Die Programme wurden über das Kabelfernsehnetz übertragen und temporär im Speicher eines Zusatzgeräts abgelegt.

Aus heutiger Sicht wirkt PlayCable beinahe wie ein früher Vorläufer moderner Download-Dienste. Statt ein Spiel im Laden zu erwerben, konnten Teilnehmer aus einem wechselnden Angebot auswählen und Programme direkt über das Kabelnetz abrufen. Jahre bevor digitale Vertriebsplattformen auf Konsolen selbstverständlich wurden, experimentierte Mattel bereits mit einem ähnlichen Grundgedanken. Ein vergleichbares System für den Atari 2600 erschien erst rund zwei Jahre später.

Eine weitere bemerkenswerte Erweiterung war der System Changer. Dieses Zubehör erlaubte es, Module des Atari 2600 auf dem Intellivision auszuführen. Die Ironie blieb vielen Zeitgenossen nicht verborgen. Während Mattel in Werbespots die technischen Vorteile des eigenen Systems gegenüber Atari hervorhob, verkaufte das Unternehmen gleichzeitig ein Gerät, mit dem Kunden die Spiele des Konkurrenten nutzen konnten. Technisch handelte es sich dabei nicht um eine Software-Emulation. Der System Changer enthielt wesentliche Teile der Atari-2600-Hardware und nutzte diese innerhalb des Intellivision-Systems. Aus wirtschaftlicher Sicht war die Entscheidung nachvollziehbar: Besitzer eines Intellivision mussten sich nicht mehr zwischen beiden Spielbibliotheken entscheiden.

Parallel zu diesen Entwicklungen verfolgte Mattel noch einen anderen Weg in den Computermarkt. Anfang der 1980er Jahre erlebte der Heimcomputersektor einen regelrechten Boom. Systeme wie der Commodore VIC-20, der Commodore 64, der TI-99/4A oder die Atari-400/800-Serie machten deutlich, dass viele Familien erstmals einen Computer anschaffen wollten. Mattel wollte an dieser Entwicklung teilhaben und brachte 1983 den Aquarius auf den Markt.

Anders als gelegentlich behauptet wird, handelte es sich dabei weder um ein umgebautes Intellivision noch um eine direkte Weiterentwicklung der Keyboard Component. Der Aquarius war ein eigenständiger Heimcomputer. Dennoch verfolgten beide Projekte dasselbe Ziel: Mattel wollte sich nicht auf Videospiele beschränken, sondern als Anbieter von Heimcomputern wahrgenommen werden.

Betrachtet man diese Erweiterungen gemeinsam, ergibt sich ein anderes Bild des Intellivision. Die Konsole war nie als isoliertes Spielsystem gedacht. Zwischen 1979 und 1983 versuchte Mattel wiederholt, daraus eine Plattform für Lernen, Musik, Programmierung, Kommunikation und Unterhaltung zu entwickeln. Einige dieser Ideen waren ihrer Zeit voraus, andere scheiterten an Kosten, Technik oder Marktbedingungen.

Viele dieser Projekte entstanden in einer Phase, in der Mattel Electronics stark wuchs und die Zukunft des Unternehmens vielversprechend erschien. Die Entwicklungskosten stiegen jedoch ebenso schnell wie die Erwartungen. Schon bald sollte sich zeigen, dass nicht jede technische Idee auch wirtschaftlich erfolgreich sein musste – und dass die größten Herausforderungen für Mattel Electronics erst noch bevorstanden.

Spiele auf Intellivision

Die wachsende Spielebibliothek zahlte sich für Mattel zunächst aus. Anfang der 1980er Jahre gehörte das Intellivision zu den erfolgreichsten Heimkonsolen Nordamerikas. Während Atari weiterhin den größten Marktanteil hielt, hatte sich Mattel als ernstzunehmender Konkurrent etabliert. Für viele Verbraucher war das Intellivision inzwischen die Premium-Alternative zum Atari VCS. Die Verkaufszahlen stiegen kontinuierlich, die Händler bestellten neue Ware, und innerhalb des Unternehmens entwickelte sich Mattel Electronics von einem Experiment zu einem der wichtigsten Geschäftsbereiche des Konzerns.

1981 überschritt die installierte Basis des Systems die Millionengrenze. Gleichzeitig wuchs die Entwicklungsabteilung in rasantem Tempo. Aus der kleinen Gruppe von Ingenieuren und Programmierern, die wenige Jahre zuvor noch in provisorischen Büros gearbeitet hatte, wurde eine Organisation mit Dutzenden Entwicklern, Grafikern, Produzenten und Testern. Die Blue Sky Rangers waren längst nicht mehr nur ein kleines Spezialteam. Mattel Electronics entwickelte sich zu einem Unternehmen innerhalb des Unternehmens.

Der Erfolg blieb auch außerhalb der Branche nicht unbemerkt. Mattel investierte hohe Summen in Werbung und führte den Wettbewerb mit Atari öffentlich und aggressiv. Die Fernsehspots mit George Plimpton liefen landesweit und griffen den Konkurrenten direkt an. Statt allgemeiner Werbeaussagen zeigte Mattel Bildschirmvergleiche. Baseball gegen Baseball. Football gegen Football. Weltraumspiel gegen Weltraumspiel. Ziel war nicht nur Aufmerksamkeit, sondern die Botschaft, dass Intellivision technisch überlegen sei. Diese Kampagne trug erheblich dazu bei, dass aus einem Wettbewerb zwischen Produkten einer der ersten großen Konsolenkriege wurde.

Für einige Jahre schien die Strategie aufzugehen. Mattel Electronics meldete hohe Umsätze, stellte neue Mitarbeiter ein und plante weitere Expansionen. Das Unternehmen arbeitete gleichzeitig an neuen Spielen, Hardware-Erweiterungen, Computern und zukünftigen Konsolengenerationen. Innerhalb des Konzerns entstand die Vorstellung, dass elektronische Unterhaltung zu einem ebenso wichtigen Geschäftsfeld werden könnte wie Barbie oder Hot Wheels.

Doch genau in dieser Phase begannen sich erste Probleme abzuzeichnen.

Ein Teil davon entstand durch die eigenen Ambitionen. Die Entwicklung der Keyboard Component verschlang über Jahre erhebliche Ressourcen. Ursprünglich war sie als Herzstück der langfristigen Intellivision-Strategie gedacht. Stattdessen entwickelte sie sich zu einem kostspieligen Dauerprojekt, das immer wieder verschoben wurde. Die Federal Trade Commission beschäftigte sich inzwischen mit den Werbeversprechen Mattels, weil die angekündigte Computererweiterung trotz jahrelanger Werbung kaum erhältlich war. Das später veröffentlichte ECS löste dieses Problem zwar teilweise, konnte die ursprünglichen Erwartungen jedoch nicht vollständig erfüllen.

Gleichzeitig veränderte sich der Markt. Als das Intellivision 1979 erschien, bestand die Konkurrenz im Wesentlichen aus Atari. Anfang 1982 sah die Situation bereits anders aus. Mit dem ColecoVision erschien ein neues System, das besonders durch seine Arcade-Umsetzungen Aufmerksamkeit erregte. Atari brachte mit dem 5200 eine technisch leistungsfähigere Plattform auf den Markt. Darüber hinaus gewannen Heimcomputer wie der Commodore VIC-20, der Commodore 64, die Atari-8-Bit-Reihe und der TI-99/4A zunehmend an Bedeutung. Käufer standen nun vor einer wesentlich größeren Auswahl als noch wenige Jahre zuvor.

Für Mattel bedeutete dies steigende Kosten auf nahezu allen Ebenen. Neue Spiele wurden umfangreicher. Die Werbeausgaben nahmen zu. Gleichzeitig musste das Unternehmen in neue Hardware investieren, um technologisch konkurrenzfähig zu bleiben. Projekte wie das ECS, der Aquarius und verschiedene Nachfolgesysteme liefen teilweise parallel. Was während der Wachstumsphase noch wie eine Stärke wirkte, entwickelte sich zunehmend zu einer finanziellen Belastung.

Dennoch sprach Anfang 1982 wenig dafür, dass die Entwicklung bald ein abruptes Ende nehmen würde. Die Verkaufszahlen blieben hoch, die Händler orderten weiterhin große Stückzahlen, und die gesamte Videospielbranche befand sich scheinbar in einem unaufhaltsamen Boom. Neue Firmen entstanden beinahe monatlich, Investoren zeigten Interesse, und viele Marktbeobachter gingen davon aus, dass die Erfolgskurve noch jahrelang weiter steigen würde.

Gerade diese Euphorie erwies sich jedoch als trügerisch. Innerhalb weniger Monate sollte sich die Situation grundlegend verändern. Was zunächst wie eine gewöhnliche Marktverlangsamung aussah, entwickelte sich zu einer Krise, die zahlreiche Unternehmen der Branche erfassen würde. Auch Mattel Electronics blieb davon nicht verschont. Ausgerechnet in dem Moment, als das Intellivision seinen größten Erfolg erreicht hatte, begann sich das wirtschaftliche Fundament unter dem Unternehmen zu verschieben.

Die Nachfolger

Intellivision II - Foto: Evan Amos (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)

Während das Intellivision Anfang der 1980er Jahre seine größten Verkaufserfolge erreichte, arbeitete Mattel bereits an mehreren Nachfolgeprojekten. Das Unternehmen wollte die bestehende Konsole nicht einfach unverändert weiterverkaufen, sondern plante sowohl eine modernisierte Version als auch leistungsfähigere Nachfolgesysteme.

Den Anfang machte 1983 das Intellivision II. Technisch blieb das System weitgehend unverändert. Prozessor, Grafik- und Soundhardware entsprachen im Wesentlichen dem ursprünglichen Modell. Mattel verkleinerte jedoch das Gehäuse, vereinfachte die Elektronik und reduzierte die Herstellungskosten. Für Käufer bedeutete dies eine kompaktere und günstigere Konsole, die weiterhin mit der vorhandenen Spielbibliothek genutzt werden konnte. Das Intellivision II war damit keine neue Konsolengeneration, sondern vor allem eine kostengünstigere Neuauflage des bestehenden Systems.

Das Intellivision II war jedoch nicht als langfristige Zukunft der Plattform gedacht. Bereits auf der Winter CES im Januar 1983 stellte Mattel das Intellivision III vor. Die neue Konsole sollte gegen das ColecoVision und Ataris 5200 antreten und gleichzeitig vollständig kompatibel zur bestehenden Spielbibliothek bleiben.

Nach den veröffentlichten Spezifikationen waren eine Auflösung von bis zu 320 × 192 Bildpunkten, zusätzliche Farben, integrierte Sprachfunktionen sowie eine deutlich leistungsfähigere Grafikarchitektur vorgesehen. Zu den angekündigten Ausstattungsmerkmalen gehörten außerdem Funk-Controller und verschiedene Erweiterungsmöglichkeiten. Mattel kündigte mehrere Spiele für das neue System an, darunter Yogi Bear's Adventure, Treasure of the Yucatan, Grid Shock und Air Ace. Keiner dieser Titel erschien später für das System, da die Konsole selbst nie den Handel erreichte.
Während das Intellivision III öffentlich vorgestellt wurde, entstand innerhalb des Unternehmens bereits ein weiteres Projekt mit dem Codenamen Decade. Anders als das Intellivision III sollte Decade nicht auf der bestehenden Architektur aufbauen, sondern eine vollständig neue Hardware erhalten.

Die bekannten Entwürfe nennen einen Motorola-68000-Prozessor, bis zu 4.096 Farben, Hardware-Skalierung und deutlich erweiterte Grafikmöglichkeiten. Intern lief das Projekt unter dem Namen Decade. In späteren Veröffentlichungen und unter Sammlern wurde es häufig als Intellivision IV bezeichnet. Das System befand sich jedoch noch in Entwicklung und erreichte nie die Serienproduktion.

1983 standen damit gleichzeitig drei Generationen nebeneinander: das Intellivision II im Handel, das angekündigte Intellivision III und das intern entwickelte Decade-Projekt. Das Intellivision II sollte die bestehende Plattform kostengünstig weiterführen. Das Intellivision III war als unmittelbarer Konkurrent zu ColecoVision und Atari 5200 vorgesehen. Parallel dazu arbeiteten Entwickler bereits an einer Hardware, die mit dem ursprünglichen Intellivision nur noch wenig gemeinsam hatte.

Nur wenige Monate später änderte sich die Situation grundlegend. Weder das Intellivision III noch Decade erreichten die Serienproduktion. Die Projekte wurden eingestellt, bevor sie über Entwicklungsunterlagen, Prototypen und Messeankündigungen hinauskommen konnten.

Vom Wachstum zur Krise

1983 arbeitete Mattel Electronics gleichzeitig an neuen Spielen, Erweiterungen, Heimcomputern und mehreren Konsolenprojekten. Aus der kleinen Entwicklungsgruppe der späten 1970er Jahre war innerhalb weniger Jahre eine deutlich größere Organisation geworden. Während die Blue Sky Rangers neue Software entwickelten, entstanden parallel Hardwareprojekte wie das ECS, der Aquarius, das angekündigte Intellivision III und das interne Decade-Projekt.

Der Markt sah jedoch anders aus als noch bei der Einführung des Intellivision im Jahr 1979. Damals war Atari der wichtigste Konkurrent. Anfang der 1980er Jahre standen Käufern deutlich mehr Alternativen zur Verfügung. Neben Atari und Coleco gewannen Heimcomputer zunehmend Marktanteile. Systeme wie der Commodore 64 oder die Atari-8-Bit-Rechner boten nicht nur Spiele, sondern konnten auch programmiert und für andere Anwendungen genutzt werden. Für viele Familien wurde der Preisunterschied zwischen Spielkonsole und Heimcomputer dadurch weniger entscheidend.

Gleichzeitig produzierten Hersteller und Händler in Erwartung weiterer Rekordumsätze immer größere Stückzahlen. Neue Konsolen, Erweiterungen und Spielmodule erschienen in rascher Folge. Als die Nachfrage hinter diesen Erwartungen zurückblieb, füllten sich Lagerbestände mit unverkaufter Ware. Preisnachlässe wurden häufiger, und viele Unternehmen mussten ihre Absatzprognosen korrigieren.

Für Mattel kam hinzu, dass mehrere kostspielige Projekte gleichzeitig finanziert wurden. Neben dem laufenden Intellivision-Geschäft investierte das Unternehmen in den Heimcomputermarkt, neue Hardwareentwicklungen und zukünftige Konsolengenerationen. Solange die Umsätze stiegen, ließ sich diese Strategie tragen. Als sich der Markt abschwächte, rückten die Kosten stärker in den Vordergrund.

Die Folgen wurden 1983 sichtbar. Mattel Electronics meldete Verluste von mehr als 280 Millionen US-Dollar. Noch kurze Zeit zuvor hatte die Elektroniksparte als wichtiger Wachstumsträger des Konzerns gegolten. Nun wurden Entwicklungsbudgets gekürzt, Projekte gestoppt und Stellen abgebaut. Die Arbeiten am Intellivision III sowie am Decade-Projekt endeten, bevor eines der Systeme die Serienproduktion erreichte.

Für viele Mitarbeiter kam dieser Kurswechsel überraschend. Während zuvor neue Hardware, neue Spiele und weitere Expansionen geplant worden waren, bestimmten nun Sparmaßnahmen und Umstrukturierungen den Arbeitsalltag. Projekte, die wenige Monate zuvor noch öffentlich angekündigt oder intern diskutiert worden waren, verschwanden aus den Planungen.

Ende 1983 und Anfang 1984 begann Mattel mit der Auflösung großer Teile von Mattel Electronics. Hardwareentwicklungen wurden eingestellt, Teams aufgelöst und zahlreiche Mitarbeiter entlassen. Damit endete die Zeit, in der Mattel versucht hatte, sich dauerhaft als einer der führenden Anbieter im Videospiel- und Heimcomputermarkt zu etablieren.

Für das Intellivision bedeutete dies jedoch noch nicht das Ende. Obwohl Mattel Electronics verschwand, blieb die Konsole selbst am Markt. Die nächsten Jahre sollten zeigen, dass die Geschichte des Systems noch nicht abgeschlossen war.

INTV

Mit der Auflösung großer Teile von Mattel Electronics schien das Schicksal des Intellivision zunächst besiegelt. Die Hardwareentwicklung war eingestellt worden, Nachfolgeprojekte verschwanden in den Archiven, und zahlreiche Mitarbeiter verließen das Unternehmen. Aus Sicht vieler Beobachter schien das System denselben Weg zu gehen wie zahlreiche andere Konsolen der frühen Videospielära.

Doch die Geschichte nahm eine andere Wendung.

1984 übernahm eine Gruppe ehemaliger Mattel-Manager und Investoren die Rechte am Intellivision-Geschäft. Das neue Unternehmen firmierte unter dem Namen INTV Corporation. Anders als Mattel verfügte die Firma nur über begrenzte finanzielle Mittel. Statt neue Konsolen zu entwickeln, konzentrierte sich INTV darauf, die vorhandene Hardware weiter zu verkaufen und die bestehende Nutzerbasis zu bedienen.

Zu diesem Zeitpunkt befanden sich noch zahlreiche Spiele in unterschiedlichen Entwicklungsstadien. Einige dieser Projekte wurden fertiggestellt und veröffentlicht. Dadurch erschienen noch Jahre nach dem Ende von Mattel Electronics neue Intellivision-Module. Für Besitzer der Konsole wirkte das System dadurch lebendiger, als man nach dem Zusammenbruch der ursprünglichen Elektroniksparte erwarten konnte.

INTV veröffentlichte außerdem überarbeitete Verpackungen, neue Hardwarevarianten und vermarktete die Konsole weiterhin über Versandhandel und ausgewählte Händler. Während Nintendo, Sega und Atari um die Vorherrschaft der nächsten Konsolengeneration kämpften, entstand rund um das Intellivision eine kleinere, aber bemerkenswert treue Nutzerbasis.

Wirtschaftlich konnte das System seine früheren Verkaufszahlen nicht mehr erreichen. Dafür war der Markt inzwischen zu stark verändert. Dennoch gelang es INTV, die Plattform mehrere Jahre länger am Leben zu halten, als viele Zeitgenossen erwartet hatten. Die letzten offiziell veröffentlichten Spiele erschienen noch in der zweiten Hälfte der 1980er Jahre.

Mit dem Ende der kommerziellen Vermarktung verschwand das Intellivision jedoch nicht vollständig. Sammler, ehemalige Entwickler und Enthusiasten hielten das Interesse an der Konsole aufrecht. Besonders Keith Robinson spielte später eine wichtige Rolle bei der Bewahrung der Unternehmensgeschichte, der Dokumentation von Entwicklungsunterlagen und dem Erhalt zahlreicher Informationen über die Blue Sky Rangers und ihre Arbeit.

Heute wird das Intellivision häufig als Ataris wichtigster Herausforderer der frühen Konsolenjahre beschrieben. Seine technische Architektur, die ungewöhnlichen Controller, Erweiterungen wie Intellivoice oder PlayCable sowie Projekte wie Utopia, Astrosmash oder Advanced Dungeons & Dragons unterscheiden es bis heute von vielen anderen Systemen seiner Zeit.

Nicht alle Ideen von Mattel waren erfolgreich. Einige Erweiterungen erschienen verspätet, andere erreichten nie den Handel. Projekte wie Intellivision III oder Decade blieben unvollendet. Dennoch zeigt die Geschichte des Systems, wie weit die Planungen innerhalb weniger Jahre reichten. Zwischen 1979 und 1983 entwickelte sich das Intellivision von einem neuen Konkurrenten des Atari VCS zu einer Plattform mit eigener Softwarebibliothek, zahlreichen Erweiterungen und mehreren geplanten Nachfolgern.

Als die letzten Intellivision-Konsolen verkauft wurden, war die große Zeit der ersten Heimkonsolengeneration bereits vorbei. Die Spuren, die das System hinterlassen hatte, blieben jedoch sichtbar – in den Spielen, in den Ideen seiner Entwickler und in den Unterlagen zu Projekten, die nie über das Reißbrett hinausgelangten.

 

 

Omnicron Conspiracy (1989): First Stars verspätetes Science-Fiction-Adventure

Manchmal erkennt man einem Spiel an, dass es aus der falschen Zeit stammt. Nicht, weil seine Ideen schlecht gewesen wären — sondern weil sich der Markt während der Entwicklung schneller verändert hat als das Projekt selbst. Omnicron Conspiracy gehört genau in diese Kategorie. Als das Science-Fiction-Adventure 1989 schließlich für IBM-PC-Kompatible, Atari ST und Amiga erschien, wirkte vieles bereits leicht aus der Zeit gefallen: kleine Spielfiguren, große Interface-Rahmen, begrenzte Farbpaletten und eine Präsentation, die sich eher an späten EGA-Adventures orientierte als an den zunehmend filmischen Produktionen der frühen 90er. Doch gerade diese merkwürdige Mischung macht das Spiel heute historisch interessant.

Denn hinter Omnicron Conspiracy verbirgt sich offenbar ein Projekt, dessen Wurzeln deutlich weiter zurückreichen als das Veröffentlichungsjahr vermuten lässt.

Entwickelt wurde das Spiel von First Star Software, einem Studio, das damals vor allem durch Boulder Dash bekannt war. Entwickelt von First Star Software, erschien das Spiel in Nordamerika über Epyx, während in Europa häufig Image Works als Publisher beziehungsweise Vertriebspartner auftrat. Das allein macht die Existenz des Projekts bereits ungewöhnlich. Statt eines Arcade- oder Puzzletitels versuchte First Star plötzlich, ein umfangreiches Science-Fiction-Adventure mit Ermittlungen, Dialogen, Actionelementen und einer vergleichsweise offenen Spielstruktur zu erschaffen. Die ursprüngliche Idee stammte von Jim Nangano, während Jesse Taylor später Design und Programmierung übernahm. Für Story und Dialoge zeichnete Sheryl Knowles verantwortlich, während Chris Ebert und Christopher Grigg Musik und Soundeffekte beisteuerten. Das Titelbild der britischen Ausgabe entstand zudem durch Peter Andrew Jones, einen der bekanntesten Science-Fiction-Illustratoren der 70er und 80er Jahre.

Besonders spannend wurde die Geschichte des Spiels jedoch erst Jahrzehnte später durch Aussagen von Jim Nangano selbst. Auf der Archivseite Games That Weren’t erklärte er rückblickend:

“I began work on the engine that would theoretically become a game—The Omnicron Conspiracy.”
(„Ich begann mit der Arbeit an der Engine, aus der theoretisch einmal ein Spiel werden sollte — The Omnicron Conspiracy.“)

Damit wird deutlich, dass zunächst offenbar weniger ein fertiges Adventure als vielmehr eine flexible Adventure-Engine entstand. Genau das erklärt heute viele Eigenheiten des Spiels. Die stark modular aufgebauten Räume, die funktionale Menüstruktur, die großen Interfacebereiche und die vergleichsweise nüchterne Präsentation wirken plötzlich weniger wie gestalterische Schwächen, sondern eher wie die Architektur eines Systems, das ursprünglich als technisches Fundament gedacht war.

Noch aufschlussreicher fällt allerdings Nanganos Einschätzung zur späteren Entwicklung aus:

“That totally destroyed the game.”
(„Das hat das Spiel komplett zerstört.“)

Gemeint waren umfangreiche Änderungen und Verzögerungen während der Produktion. Laut Nangano befand sich das Spiel ursprünglich bereits in einer deutlich früheren Entwicklungsphase, ehe zusätzliche grafische Überarbeitungen verlangt wurden. Genau hier beginnt die eigentliche Tragik von Omnicron Conspiracy. Denn zwischen Mitte der 80er und dem finalen Release veränderte sich der Adventuremarkt drastisch.

Wäre das Spiel tatsächlich bereits 1986 oder 1987 erschienen, hätte es vermutlich wesentlich moderner gewirkt. Ein Science-Fiction-Adventure mit direkter Figurensteuerung, Ermittlungsstruktur, Actionelementen, Dialogsystemen und einer vergleichsweise offenen Welt war damals noch deutlich ungewöhnlicher. 1989 jedoch hatte sich die Konkurrenz massiv weiterentwickelt. Sierra experimentierte zunehmend mit komfortableren Interfaces, Lucasfilm Games setzte stärker auf filmische Präsentation, und Spieler erwarteten auf Amiga und PC immer häufiger größere Grafiken, weichere Animationen und aufwendigere audiovisuelle Inszenierungen.

Genau dieser Konflikt prägt Omnicron Conspiracy bis heute.

Das Spiel wirkt gleichzeitig ambitioniert und altmodisch.

Die Handlung folgt Captain Ace Powers, einem interstellaren Ermittler der Star Police. Sein Partner verschwindet während Untersuchungen gegen ein galaxieumspannendes Drogensyndikat und wird kurz darauf tot aufgefunden. Von diesem Moment an entwickelt sich die Geschichte zu einer Mischung aus Science-Fiction-Noir, Space Opera und satirischer Weltraumparodie. Statt familienfreundlicher Abenteuerkost setzt das Spiel auf Drogenringe, zwielichtige Wissenschaftler, korrupte Organisationen, Unterweltkontakte und paranoide Machtspiele. Bereits das Handbuch macht klar, dass hier keine klassische Hochglanz-Space-Opera erzählt werden soll. Dort beginnt die Geschichte mit einer absurd überzeichneten Szene zwischen Ace Powers und Lotsa Hotzi auf einem Asteroidenstrand, bevor das Manual das Spiel selbst als „a devastatingly clever odyssey involving pyramids, Top 40 tunes, giant artichokes, a BIG conspiracy, and the Universe“ beschreibt. („eine verheerend clevere Odyssee voller Pyramiden, Top-40-Hits, gigantischer Artischocken, einer GROSSEN Verschwörung und des gesamten Universums“).

Gerade dieser Humor unterscheidet Omnicron Conspiracy von vielen anderen Adventures seiner Zeit. Oberflächlich erinnert das Spiel zwar an Sierra-Titel wie Space Quest, tonal verfolgt es jedoch einen deutlich eigenständigeren Ansatz. Ace Powers ist kein liebenswerter Trottel wie Roger Wilco, sondern eher ein abgekämpfter Space-Cop mit deutlichen Film-Noir-Anleihen. Unterstützt wird er von PAL, seinem „Personal Automatic Link“, einem Roboterbegleiter, dessen Name bewusst mit dem englischen Begriff „pal“ spielt. Das gesamte Spiel schwankt ständig zwischen ernst gemeinter Science-Fiction und absurder Satire.

Selbst scheinbar nebensächliche Details zeigen, wie eigenartig die Welt von Omnicron Conspiracy angelegt ist. Auf dem Planeten Cron fliegt beispielsweise eine Superman-artige Figur durch die Häuserschluchten und geht dort alltäglichen Beschäftigungen nach — kein zentrales Storyelement, keine Pointe mit großem Payoff, sondern einfach eine absurde Hintergrundidee, die das Spiel völlig selbstverständlich in seine Science-Fiction-Welt integriert. Genau solche Momente verleihen Omnicron Conspiracy bis heute eine merkwürdige Mischung aus düsterer Zukunftsvision und fast schon anarchischem 80er-Humor.

Spielerisch kombiniert Omnicron Conspiracy mehrere Genres gleichzeitig. Räume werden untersucht, Gegenstände durchsucht, Bewohner befragt und Inventargegenstände verwaltet. Gleichzeitig integriert das Spiel ungewöhnliche Systeme wie Müdigkeit, Gesundheit und Waffenmodi. Ace Powers trägt ständig seinen ALSWELL-Blaster bei sich — eine „Automatic Laser System with Energy Light Load“ genannte Waffe, die zwischen Betäubungs- und Tötungsmodus umgeschaltet werden kann. Zusätzlich muss Ace schlafen, Verletzungen behandeln und auf chemische Substanzen achten, deren Auswirkungen sich direkt auf seine Lebens- und Erschöpfungsanzeigen auswirken. Das Handbuch warnt sogar ausdrücklich: „The Universe is a dangerous place“ („Das Universum ist ein gefährlicher Ort“). An anderer Stelle fordert das Spiel den Spieler beinahe esoterisch auf: „Trust your instincts. Flow.“ („Vertraue deinen Instinkten. Lass dich treiben.“) Rückblickend wirkt das stellenweise beinahe wie ein früher Vorläufer späterer Survival- oder Rollenspielmechaniken.

Optisch zeigt sich dagegen permanent die lange Entwicklungszeit des Projekts. Besonders die Amiga-Version nutzt die Möglichkeiten der Hardware nur sehr eingeschränkt. Viele Hintergründe arbeiten mit grobem Dithering, klaren Farbflächen und vergleichsweise wenigen Farbabstufungen. Obwohl der Amiga bereits 32 Farben gleichzeitig aus einer Palette von 4096 darstellen konnte, wirkt Omnicron Conspiracy häufig wie eine direkte Übernahme eines 16-Farben-Layouts. Historisch wäre das keineswegs ungewöhnlich gewesen. Zahlreiche Studios entwickelten Ende der 80er zunächst auf dem Atari ST und portierten ihre Grafiken anschließend nahezu unverändert auf den Amiga. Gerade deshalb erinnern viele Szenen stärker an klassische Atari-ST-Adventures als an typische späte Amiga-Produktionen.

Hinzu kam ein denkbar ungünstiger Veröffentlichungszeitpunkt. Publisher Epyx befand sich Ende der 80er bereits in einer schweren wirtschaftlichen Krise. Das Unternehmen, das wenige Jahre zuvor noch mit Titeln wie California Games, Impossible Mission oder Summer Games zu den bekanntesten Namen der Heimcomputerära gehörte, verlor zunehmend den Anschluss an den sich wandelnden Markt. 1989 kämpfte Epyx bereits mit massiven finanziellen Problemen und Lizenzgeschäften, ehe Teile des Unternehmens wenig später von Atari übernommen wurden. Omnicron Conspiracy erschien damit in einer Phase, in der Epyx kaum noch die Strahlkraft und Marktpräsenz früherer Jahre besaß — ein Umstand, der vermutlich ebenfalls dazu beitrug, dass das Spiel vergleichsweise schnell im Schatten größerer Adventureproduktionen verschwand.

Die zeitgenössische Presse reagierte entsprechend unterschiedlich. Die deutsche ASM lobte Atmosphäre, Handlung und die humorvollen Texte, stellte aber gleichzeitig fest: „THE OMNICRON CONSPIRACY gehört ganz gewiß nicht zu den bahnbrechenden Errungenschaften im Bereich Adventure.“ Der Amiga Joker reagierte deutlich härter und sprach bereits im Einstieg von einer „herben Enttäuschung“. Kritisiert wurden monotone Hintergründe, winzige Sichtfenster und die umständliche Menüführung. Die britische CU Amiga bewertete das Spiel dagegen wesentlich positiver und hob insbesondere Atmosphäre, Humor und Spielgefühl hervor. Gerade diese unterschiedlichen Reaktionen zeigen rückblickend sehr gut, woran Omnicron Conspiracy letztlich scheiterte: technisch wirkte es bereits konservativ, atmosphärisch und tonal dagegen häufig erstaunlich modern.

Preislich bewegte sich das Spiel damals keineswegs im Billigsegment. In den USA kosteten die DOS-, Atari-ST- und Amiga-Versionen zum Marktstart rund 39,95 US-Dollar, während britische Händler häufig etwa 24,99 bis 25,99 Pfund verlangten. Deutsche Magazine nannten je nach Zeitraum Preise zwischen etwa 84 und 120 D-Mark. Inflationsbereinigt entspricht das heute grob einer Kaufkraft von rund 80 bis 130 Euro — ein Bereich, in dem sich Omnicron Conspiracy direkt mit deutlich bekannteren Adventures seiner Zeit messen lassen musste.

Und genau darin liegt heute vermutlich seine eigentliche Bedeutung. Omnicron Conspiracy war kein großer Klassiker. Kein technischer Meilenstein. Kein Bestseller. Doch hinter seiner kantigen Oberfläche verbirgt sich möglicherweise eines der interessantesten Übergangsspiele seiner Zeit — ein Titel, dessen Design noch sichtbar aus der späten 8-Bit-Ära stammt, dessen Themenwelt aber bereits in Richtung jener düsteren Science-Fiction- und Cyberpunk-Abenteuer deutet, die wenige Jahre später deutlich populärer werden sollten.

 

Centipede: Wie Dona Bailey und Atari 1981 einen Arcade-Klassiker zwischen Trackball, Zufall und Pilzlabyrinth schufen

Ein leises Summen liegt in der Luft, irgendwo zwischen Neonlicht und dem metallischen Klang fallender Münzen. Anfang der 1980er Jahre war die Spielhalle kein Ort der Erklärungen, sondern der Erfahrung. Als Dona Bailey zum ersten Mal vor einem Automaten von Space Invaders stand, wusste sie nicht einmal, was ein Videospiel war. „I said what is a video game…“, erinnerte sie sich später, nur um wenige Augenblicke danach eine Entscheidung zu treffen, die rückblickend wie ein Wendepunkt wirkt: „I don’t want to program for GM anymore, I want to program for Atari.“ („Ich will nicht mehr für GM programmieren, ich will für Atari programmieren.“) Was als neugieriger Blick auf flackernde Pixel begann, führte direkt zur Mitarbeit an einem der einflussreichsten Titel der Arcade-Geschichte: Centipede.

Bailey brachte dabei kein vages Interesse, sondern handfeste technische Erfahrung mit. Bei General Motors hatte sie bereits mit dem MOS-6502-Prozessor gearbeitet – jenem Chip, der auch das Herz vieler Heimcomputer wie des Commodore 64 bilden sollte. Dort programmierte sie Systeme wie Tempomat- und Klimasteuerungen im Cadillac Seville. Der Wechsel zu Atari war damit weniger ein Sprung ins Unbekannte als eine Verschiebung des Einsatzfeldes: von Sensorik und Regeltechnik hin zu Bildpunkten und Spiellogik. Die Werkzeuge blieben jedoch ähnlich streng – und ebenso unerbittlich.

Denn die Entwicklung von Centipede war ein permanenter Balanceakt zwischen Idee und Limit. „I was always supposed to be counting my bytes and counting my cycle time“, erklärte Bailey. („Ich musste ständig meine Bytes und meine Taktzyklen mitzählen.“) Jeder Befehl, jede Routine war an exakte Zeitfenster gebunden. Wurde diese Grenze überschritten, hatte das unmittelbare Konsequenzen: „If you run over the amount of clock time there’s tearing on the screen.“ („Wenn man die verfügbare Taktzeit überschreitet, zerreißt das Bild.“) Programmieren bedeutete hier nicht nur Logik, sondern Timing im wortwörtlichen Sinne – eine direkte Verbindung zwischen Code und sichtbarem Ergebnis.

Auch der Arbeitsalltag im Atari-Arcade-Team wirkt aus heutiger Sicht fast fremd. Code wurde handschriftlich verfasst, in einen Korb gelegt, von spezialisierten Mitarbeiterinnen abgetippt, kompiliert und auf ein PROM gebrannt. Erst Stunden später ließ sich das Ergebnis im Entwicklungskabinett testen. „Here’s your cubicle, now make a game“, lautete die nüchterne Einweisung. („Hier ist deine Kabine, jetzt mach ein Spiel.“) Eine Struktur, die kaum Planung erlaubte, dafür aber Experiment begünstigte. „We had no idea what we were doing. We were just doing stuff.“ („Wir hatten keine Ahnung, was wir da taten. Wir haben einfach Dinge gemacht.“)

Die Grundidee von Centipede war schlicht: Ein segmentierter Gegner bewegt sich über das Spielfeld und wird vom Spieler beschossen. Doch die eigentliche Qualität entstand aus den Lösungen, die unterwegs gefunden wurden. Ein prägnantes Beispiel sind die Pilze. Lange Zeit wurden sie als ironische Anspielung interpretiert, doch Bailey widersprach dieser Deutung deutlich: „It was not my style to make a drug reference like that.“ („Es war nicht meine Art, einen solchen Drogenwitz zu machen.“) Stattdessen entstand ihre Funktion aus einem praktischen Problem. Bailey benötigte visuelle Marker, um die Bewegung und Drehpunkte des Tausendfüßers nachvollziehen zu können. Aus einfachen Testobjekten entwickelte sich schließlich der Pilz als grafisch funktionierende Form. „Putting the mushrooms on the screen made it a maze right away.“ („Die Pilze machten das Spielfeld sofort zu einem Labyrinth.“) Aus einer technischen Notwendigkeit wurde ein spielprägendes Element.

Ähnlich zentral war die Frage der Steuerung. Frühere Varianten mit Knöpfen oder Joystick erwiesen sich für Bailey als wenig überzeugend. Erst mit dem Einsatz eines Trackballs änderte sich das grundlegend. „It was when the track ball was tried out that it really became compelling for me to play“, erinnerte sie sich. („Erst mit dem Trackball wurde das Spiel für mich wirklich fesselnd.“) Die direkte, fließende Bewegung verlieh dem Spiel eine Präzision, die sich mit herkömmlichen Eingabegeräten kaum erreichen ließ. Bailey sah darin rückblickend auch einen möglichen Grund für die ungewöhnlich breite Spielerbasis: „I think the track ball was part of the reason that it was successful with girls and women.“ („Ich glaube, der Trackball war einer der Gründe für den Erfolg bei Frauen und Mädchen.“)

Technisch nutzte Centipede zudem einen hardwarebasierten Zufallsmechanismus, gekoppelt an den Atari-Pokey-Chip. Dadurch variierte das Spielfeld von Runde zu Runde – ein Ansatz, der sich deutlich von den festen Angriffsmustern früherer Titel wie Space Invaders oder Galaxian unterschied. Pilzverteilung, Gegnerbewegungen und Bedrohungslagen wirkten weniger berechenbar und gaben dem Spiel eine Dynamik, die über das reine Reaktionsspiel hinausging. Besonders die Spinne wurde so zu einem unberechenbaren Faktor, dessen Auftreten durch ein charakteristisches Geräusch angekündigt wurde – eine frühe Verbindung von Sound und Spielmechanik.

Auch visuell setzte Centipede eigene Akzente. Die leuchtenden, teilweise pastellartigen Farben entstanden zunächst aus technischen Umständen, wurden jedoch bewusst beibehalten. Bailey beschrieb ihre Reaktion darauf schlicht mit: „I just thought it was so beautiful.“ („Ich fand es einfach wunderschön.“) In der dunklen Umgebung der Spielhallen entwickelte das Spiel dadurch eine besondere Präsenz. „It would be the shimmering jewel across the room.“ („Es war quer durch den Raum ein schimmerndes Juwel.“) Damit wurde Centipede nicht nur ein Spiel, sondern auch ein visueller Anziehungspunkt.

Die zeitgenössische Presse bestätigte diese Wirkung, wenn auch nicht ohne Einschränkungen bei den Heimversionen. Die britische Commodore User schrieb über die VIC-20-Fassung: „All round, centipede is a good one or two player game with well-defined graphics and good clear sound.“ („Alles in allem ist Centipede ein gutes Ein- oder Zwei-Spieler-Spiel mit klar definierten Grafiken und gutem, deutlichem Sound.“) Das deutsche Magazin TeleMatch hob die Popularität des Originals hervor und beschrieb den Spielablauf treffend: „Reaktion ist alles!“ Gleichzeitig wurde jedoch auch kritisch angemerkt, dass die grafische Umsetzung nicht an die Arcade-Version heranreiche. Internationale Stimmen wie das Games Magazine bezeichneten die Atari-5200-Version als „faithful and satisfying adaptation“, während Bill Kunkel und Arnie Katz im Video Magazine auf die technischen Grenzen des Apple II verwiesen und die Steuerung als „sluggish“ beschrieben.

Mit dem Erfolg des Arcade-Originals begann eine breite Welle von Portierungen. Systeme wie das Atari 2600 reduzierten die Darstellung auf einfache Formen, bewahrten jedoch die Geschwindigkeit und damit den Kern des Spiels. Auf leistungsfähigeren Plattformen wie dem Atari 5200 oder den Atari-Heimcomputern näherte sich das Spiel stärker dem Original an, insbesondere wenn ein Trackball verwendet werden konnte. Umsetzungen für den Commodore 64 oder Systeme wie den ZX Spectrum zeigten jeweils eigene Interpretationen, während spätere Versionen etwa für den Game Boy durch das kleinere Display ein verändertes Spielgefühl erzeugten. Entscheidend blieb dabei stets die Steuerung: Ohne Trackball verlor Centipede einen Teil seiner charakteristischen Präzision.

Auch wirtschaftlich spiegelt das Spiel den Wandel der Branche wider. Ein Arcade-Automat kostete zur Veröffentlichung rund 2.000 bis 3.000 US-Dollar, was inflationsbereinigt etwa 7.000 bis 10.000 Euro entspricht. Heimversionen waren deutlich günstiger und machten das Spiel einem breiteren Publikum zugänglich, während spätere Budgetveröffentlichungen den Titel dauerhaft im Markt hielten.

Die Entwicklung von Centipede lag im Kern bei Ed Logg und Dona Bailey, deren Zusammenarbeit das Spiel maßgeblich prägte. Weitere Beiträge entstanden innerhalb des Atari-Teams, lassen sich jedoch nicht in allen Fällen eindeutig einzelnen Personen zuordnen.

Auffällig ist rückblickend auch, wie konzentriert Baileys Beitrag in der Spielegeschichte geblieben ist. Abgesehen von Centipede ist kein weiteres von ihr entwickeltes Spiel erschienen. Zwar arbeitete sie nach ihrer Zeit bei Atari und später unter anderem bei Activision an weiteren Projekten, doch keines davon erreichte den Markt. Diese Entwicklung ist weniger ungewöhnlich, als es aus heutiger Sicht erscheinen mag: Die frühe Spieleindustrie war geprägt von kurzen Karrieren, instabilen Strukturen und einem rasanten Wandel.

So bleibt Centipede nicht nur als Spiel in Erinnerung, sondern als Momentaufnahme einer Phase, in der sich das Medium noch in Bewegung befand. Zwischen handgeschriebenem Code, experimentellen Ideen und der unmittelbaren Rückmeldung aus der Spielhalle entstand ein Titel, dessen Prinzip sich als erstaunlich widerstandsfähig erwies. Dass er auf unterschiedlichsten Systemen funktionierte und bis heute nachvollziehbar bleibt, spricht weniger für technische Perfektion als für die Klarheit seines Entwurfs – und für eine Zeit, in der man, wie Bailey es formulierte, oft einfach begann, Dinge zu machen.

 

Space Quest III: Wie Sierra 1989 Humor, EGA-Grafik und klassische Adventure-Tradition auf die Spitze trieb

Source: Sierra On-Line / Microsoft, CC BY-SA 4.0

Space Quest III: The Pirates of Pestulon, veröffentlicht 1989 von Sierra On-Line, markiert innerhalb der Reihe einen deutlichen Entwicklungsschritt und steht exemplarisch für eine Übergangsphase im klassischen Adventure-Design. Noch basiert das Spiel auf dem bewährten Adventure Game Interpreter, einem System, das Sierra seit den frühen 1980er Jahren für seine Adventures einsetzte.

Der Adventure Game Interpreter kombiniert eine Skriptsprache mit einer vergleichsweise einfachen Grafikengine. Figuren bewegen sich in zweidimensionalen Räumen mit begrenzter Farbpalette, während ein Textparser die Eingaben interpretiert. Diese Architektur ermöglichte eine effiziente Portierung auf verschiedene Systeme, brachte jedoch klare Einschränkungen mit sich: begrenzte Farbvielfalt, eingeschränkte Animationen und eine stark hardwareabhängige Soundausgabe. Space Quest III nutzt diese Technik sichtbar bis an ihre Grenzen aus, während mit dem späteren SCI-System bereits eine deutlich leistungsfähigere Generation in Vorbereitung war.

Die Handlung setzt unmittelbar nach den Ereignissen von Space Quest II ein. Roger Wilco, einst Hausmeister und widerwilliger Retter der Galaxis, treibt in einer Rettungskapsel durchs All, bis er von einem gigantischen Müllfrachter eingesogen wird. Dieser Einstieg setzt bewusst einen Kontrapunkt zur klassischen Heldenfortsetzung: Statt Aufstieg folgt der erneute Absturz, statt Kontrolle Improvisation. Die Reise führt über Stationen wie Monolith Burger, den Wüstenplaneten Phleebhut und schließlich den Mond Pestulon, auf dem die Softwarefirma „ScumSoft“ residiert.

Im Zentrum steht die Rettung der „Two Guys from Andromeda“ – Scott Murphy und Mark Crowe –, die sich selbstironisch in die Handlung integriert sehen. Diese Form der Selbstreferenz ist charakteristisch für die Reihe und unterscheidet sie deutlich von anderen Sierra-Produktionen wie King's Quest oder Police Quest.

Technisch zeigt sich der Fortschritt vor allem in der visuellen Präsentation. Die EGA-Grafik wird deutlich differenzierter eingesetzt, Animationen wirken flüssiger, und Hintergründe gewinnen an Detailtiefe. Diese Entwicklung wurde auch in der zeitgenössischen Presse deutlich wahrgenommen. So stellte die Happy Computer (Special 7/1989, MS-DOS/EGA) fest:

„Space Quest III ist eine runde Sache. Allein die Eingangsszene zeigt, daß sich die ‚Two Guys from Andromeda‘ viel Mühe gegeben haben.“

Auch die Detailfülle wurde hervorgehoben:

„Das Spiel ist gespickt mit witzigen Details: Da liegt die Pilotenkonsole vom Millennium Falcon aus ‚Krieg der Sterne‘…“

Parallel dazu zeigt sich jedoch bereits eine differenzierte Bewertung einzelner Aspekte. Während die Grafik mit 85 % bewertet wurde, erhielt der Sound lediglich 52 %, was die noch vorhandenen technischen Grenzen widerspiegelt.

Ähnlich argumentiert der Aktueller Software Markt, der insbesondere die visuelle Gestaltung und Atmosphäre hervorhebt:

„Die Animationen sind herrlich, die Hintergrundgrafiken detaillierter und die Figuren wirken wie in einem guten Comic.“

Im Bewertungskasten ergibt sich hier ein klares Bild: Grafik (10) und Atmosphäre (9) stehen deutlich über Sound (5/10) sowie Parser und Steuerung (6/10). Auch hier zeigt sich, dass Präsentation und Stimmung im Vordergrund stehen, während spielmechanische Aspekte differenzierter betrachtet werden.

Internationale Tests bestätigen diese Einordnung. Die britische ZZap!64 vergab für die Amiga-Version 87 % Gesamtwertung und hob insbesondere die Mischung aus Action und Humor hervor:

„Here’s a game with plenty of excitement, and humour too.“

Gleichzeitig wurde der Puzzle-Anteil mit 67 % merklich niedriger bewertet. Ein weiterer englischsprachiger Test bescheinigte dem Spiel eine sehr hohe Atmosphäre (93 %), während die Langzeitmotivation mit 56 % deutlich zurückhaltender eingeschätzt wurde. Diese Unterschiede zeigen, dass die Präsentation nahezu einhellig überzeugt, während Struktur und Spieltiefe unterschiedlich wahrgenommen wurden.

Die Musik stammt unter anderem von Bob Siebenberg, bekannt als Schlagzeuger der Band Supertramp. Seine Beteiligung steht exemplarisch für die zunehmende Professionalisierung der Branche. Die tatsächliche Klangqualität bleibt jedoch stark von der eingesetzten Hardware abhängig – von einfachen PC-Speaker-Signalen bis hin zu deutlich differenzierteren Klangbildern auf Systemen wie der Roland MT-32.

Spielerisch bleibt Space Quest III fest in der klassischen Sierra-Tradition verankert. Der Parser verlangt präzise Eingaben, und Fortschritt entsteht durch Ausprobieren und Scheitern. In dieses System integriert das Spiel mit „Astro Chicken“ ein eigenständiges Minispiel, das nicht nur als humoristische Einlage dient, sondern auch spielerisch relevant wird. Diese Erweiterung der klassischen Struktur wurde nicht von allen Spielern gleichermaßen positiv aufgenommen und kann als bewusster Bruch mit etablierten Adventure-Konventionen verstanden werden.

Auch die Plattformvielfalt trägt zur Einordnung bei. Das Spiel erschien für MS-DOS, den Amiga, den Atari ST sowie für den Apple Macintosh. Die DOS-Version bietet die größte Bandbreite an Grafik- und Soundoptionen, während Amiga- und ST-Versionen trotz leistungsfähiger Hardware eng an die EGA-Vorlage gebunden bleiben. Die Macintosh-Version zeigt eine angepasste Darstellung und Bedienlogik.

Alle Versionen wurden auf Diskette ausgeliefert, wodurch Ladezeiten ein fester Bestandteil des Spielerlebnisses sind. Erst Festplatteninstallationen konnten diesen Umstand deutlich verbessern.

In der Gesamtschau ergibt sich ein konsistentes Bild: Space Quest III wurde von der zeitgenössischen Presse vor allem für Präsentation, Humor und visuelle Gestaltung geschätzt, während Sound und Rätseldesign differenzierter bewertet wurden. Gerade diese Mischung aus technischer Weiterentwicklung und bewusst beibehaltenen Designprinzipien verleiht dem Spiel seine besondere Stellung innerhalb der Adventure-Geschichte.

 

Monty on the Run (1985) – Der legendäre Monty-Mole-Klassiker im Rückblick

Es war das Jahr 1985, als Großbritanniens Heimcomputerlandschaft endgültig ihre erste Reifephase erreichte. Die wilden Frühjahre der simplen Arcade-Klone und hastig zusammengeschusterten Kassettenprogramme lagen zwar erst kurze Zeit zurück, doch die Ansprüche des Publikums waren inzwischen deutlich gestiegen. Spieler wollten mehr als ein paar springende Pixel auf monochromem Hintergrund – sie verlangten Charaktere, Wiedererkennungswert, technische Raffinesse und Spiele, die sich wie echte Ereignisse anfühlten. Genau in diese Phase platzte Monty on the Run, der dritte große Auftritt des mittlerweile etablierten Maulwurfs Monty Mole, und erhob eine bereits erfolgreiche britische Plattformserie endgültig in den Rang eines Heimcomputer-Klassikers.

Die Ursprünge der Figur lagen dabei tiefer, als es ihre cartoonhafte Erscheinung zunächst vermuten ließ. Schöpfer Peter Harrap, geboren 1964 und aufgewachsen in einer vom Bergbau geprägten Familie Nordenglands, kannte das Milieu, aus dem Monty entstand, aus unmittelbarer Anschauung. Mehrere Angehörige seiner Familie arbeiteten im Bergbau, sein Vater wurde in zeitgenössischen Berichten als Mine Safety Officer beschrieben – also als Sicherheitsverantwortlicher im Bergwerksbetrieb. Der erste Teil, Wanted: Monty Mole von 1984, war deshalb weit mehr als ein gewöhnliches Jump’n’Run: Er griff die Spannungen des britischen Bergarbeiterstreiks satirisch auf und verpackte sie in ein farbenfrohes Plattformspiel, dessen politischer Subtext seinerzeit von Presse und Öffentlichkeit sofort erkannt wurde. Im Zentrum dieser Anspielungen stand Arthur Scargill, Vorsitzender der National Union of Mineworkers (NUM) und während des Streiks eine der polarisierendsten Persönlichkeiten des Landes. Für seine Anhänger war er das kompromisslose Gesicht des Arbeiterwiderstands gegen Zechenschließungen; für seine Gegner ein radikaler Agitator, dessen konfrontative Haltung den Konflikt weiter verschärfte. Gerade weil Scargill zur Symbolfigur des Streiks geworden war, eignete er sich ideal als satirischer Gegenspieler einer Reihe, die den Kohlekonflikt bewusst in cartoonhafte Überzeichnung übersetzte. Dass zeitgenössische Fernsehberichte ihn offen als Antagonisten des Spiels bezeichneten, zeigt, wie unmittelbar diese Anspielung damals verstanden wurde.

Mit Monty on the Run trat dieser politische Kern zwar in den Hintergrund, verschwand jedoch nicht vollständig. Die Handlung knüpfte an die Vorgänger an und zeigte Monty weiterhin auf der Flucht vor dem Gesetz. Sein Ziel war nun die Flucht nach Frankreich – ein in der britischen Popkultur jener Jahre häufiger humoristischer Zufluchtsort für Exil- und Fluchtwitze. Der Fokus verlagerte sich damit stärker auf spielmechanische Finesse und technische Präsentation. Wo Wanted: Monty Mole noch deutlich von seiner politischen Satire lebte, wollte Monty on the Run vor allem als ausgereiftes Plattformspiel überzeugen.

Entwickelt wurde der Titel erneut von Peter Harrap, damals gerade einmal 19 beziehungsweise 20 Jahre alt. Harrap hatte sich seinen Weg in die Branche über die legendäre Sheffielder Computershop-Szene gebahnt, insbesondere über Just Micro, jenen Laden von Gremlin-Mitgründer Ian Stewart, der in den frühen 1980ern zugleich Verkaufsfläche, sozialer Treffpunkt und informelle Programmierschule war. Hier trafen sich junge Coder, zerlegten Routinen anderer Spiele, präsentierten Demos und tauschten Techniken aus – ein Umfeld, das für viele britische Entwickler dieser Ära prägender war als jede formale Ausbildung. Harrap selbst hatte zuvor mit Modifikationen bestehender Programme auf sich aufmerksam gemacht, ehe Stewart sein Talent erkannte und ihn in Gremlins junge Entwicklercrew holte.

Technisch entstand Monty on the Run unter Bedingungen, die aus heutiger Sicht beinahe absurd wirken. Harrap programmierte auf einem ZX Spectrum 48K, also direkt auf jener Maschine, für die das Spiel primär entstand. Speicherreserven für komfortable Entwicklungsumgebungen gab es nicht; der Code musste in Teilstücken geschrieben, ausgelagert und später zusammengesetzt werden, um überhaupt testbar zu bleiben. Harrap erinnerte sich später, dass allein diese Arbeitsweise die Entwicklung massiv erschwerte. Dennoch entstand das Spiel in ungefähr drei Monaten – ein Produktionstempo, das selbst für die hektische 8-Bit-Ära bemerkenswert war.

Spielerisch baute Monty on the Run das Grundprinzip der Vorgänger erheblich aus. Zwar blieb es bei der bewährten Mischung aus Plattformpassagen, Gegnerausweichmanövern und präzisen Sprüngen, doch Layout und Mechanik wirkten nun deutlich komplexer und dichter. Besonders berüchtigt wurde das sogenannte Freedom Kit: Zu Beginn musste der Spieler fünf Gegenstände auswählen, die Monty für seine Flucht benötigte. Nur eine ganz bestimmte Kombination machte das Spiel überhaupt lösbar. Wer falsch wählte, konnte oft minutenlang weiterspielen, bevor sich herausstellte, dass der gesamte Versuch von Anfang an zum Scheitern verurteilt war. Solche Vorab-Auswahlmechaniken waren in Actionspielen jener Zeit höchst ungewöhnlich und eher aus Adventures oder Strategiespielen bekannt. Die Designentscheidung galt schon damals als ausgesprochen kompromisslos – manche würden sagen sadistisch – und trug erheblich zum legendären Ruf des Spiels als Frustmaschine bei.

Nicht minder berüchtigt wurden die zahllosen Crusher-Fallen, zerquetschenden Kolben und pixelgenauen Sprungpassagen. Harrap selbst räumte Jahrzehnte später ein, dass manche dieser Hindernisse schlicht unfair seien – als junger Entwickler habe er es damals einfach lustig gefunden, Spieler scheitern zu sehen. Diese Mischung aus jugendlichem Übermut und kompromisslosem Designgeist prägt das Spiel bis heute.

Seinen größten Kultstatus verdankt Monty on the Run jedoch der Commodore-64-Version. Obwohl Peter Harrap als Schöpfer und Hauptarchitekt des Spiels gilt, wurde diese Fassung nicht von ihm selbst umgesetzt, sondern von Micro Projects Ltd., konkret durch Jason Perkins und Anthony Clarke. Erst diese Portierung machte aus dem bereits starken Plattformspiel einen audiovisuellen Meilenstein. Verantwortlich dafür war Rob Hubbard, einer der einflussreichsten Heimcomputer-Komponisten der 1980er Jahre, dessen Soundtrack bis heute als eines der berühmtesten Stücke für den SID-Soundchip des Commodore 64 gilt. Hubbard, bereits durch Werke wie Commando und International Karate etabliert, komponierte hier ein Stück, das den C64 beim Spielstart förmlich explodieren ließ. Computer and Video Games schrieb 1985 begeistert, das Spiel „explodes into life with the best sound we have yet encountered“ und lobte den treibenden Beat, zu dem selbst Monty im Titelbildschirm mitzuwippen schien. Die Inspiration durch „Devil’s Galop“, bekannt als Titelmusik der Radioserie Dick Barton – Special Agent, ist unverkennbar, doch Hubbard formte daraus ein SID-Stück, das längst ein Eigenleben entwickelt hat.

Die C64-Version gilt deshalb gemeinhin als die prestigeträchtigste Fassung des Spiels, auch wenn dies nicht bedeutet, dass die Spectrum-Version obsolet wäre. Gerade britische Spieler, die mit der Reihe auf dem Spectrum aufgewachsen waren, sahen in dieser nach wie vor die ursprünglichste und „authentischste“ Form des Spiels. Weitere Portierungen erschienen für Amstrad CPC, Commodore 16/Plus/4 und andere Systeme, doch keine erreichte denselben Kultstatus wie die C64-Fassung.

Zeitgenössische Magazine überschlugen sich beinahe vor Lob. Computer and Video Games vergab 39 von 40 Punkten und bezeichnete den Titel als „what Jet Set Willy II should have been“ – ein bemerkenswertes Kompliment, da Jet Set Willy zu den prägendsten britischen Plattformspielen der frühen 1980er zählte. ZZap!64 vergab 90 %, warnte jedoch zugleich davor, dass der hohe Schwierigkeitsgrad nicht jedermanns Sache sei. Your Spectrum kam ebenfalls auf 90 % und hob hervor, dass die Serie mit diesem Teil noch anspruchsvoller geworden sei. Die Presse war sich damit weitgehend einig: Monty on the Run gehörte 1985 zur Spitze des britischen Plattformgenres.

Auch wirtschaftlich war der Titel ein Erfolg. Genaue Verkaufszahlen sind zwar – wie bei vielen britischen Heimcomputerspielen der Ära – nicht überliefert, doch Chartplatzierungen und breite Portierungen sprechen klar für einen erheblichen kommerziellen Erfolg. Das Spiel erreichte Spitzenplätze der britischen All-Format-Charts, also jener Verkaufslisten, in denen Heimcomputerspiele plattformübergreifend gemeinsam gewertet wurden. Bereits der Vorgänger Wanted: Monty Mole hatte laut Gremlin binnen sechs Wochen rund 20.000 Käufer gefunden. Monty on the Run dürfte diese Reichweite mindestens erreicht und wahrscheinlich übertroffen haben, wodurch der Titel Gremlin Graphics’ Stellung als eines der führenden britischen Softwarehäuser der mittleren 1980er weiter festigte.

Rückblickend markiert Monty on the Run einen jener seltenen Momente, in denen nahezu alle Elemente eines Spiels zusammenfielen: ein erfahrener, aber noch hungriger junger Designer, ein technisch versierter Portierungspartner, ein Ausnahme-Komponist auf dem Höhepunkt seiner Kreativität und ein Markt, der genau bereit war für ein solches Werk. Das Ergebnis war kein perfektes Spiel – dafür war es zu unfair, zu gnadenlos, zu sehr Kind seiner Zeit. Aber gerade diese Ecken und Kanten machen seinen Charakter aus. Monty on the Run war kein Produkt moderner Komfortdesigns, sondern ein kompromissloses Stück britischer Heimcomputer-Kultur: laut, schwierig, kreativ, technisch ehrgeizig und mit jener leicht anarchischen Haltung, die die 8-Bit-Ära in Großbritannien so unverwechselbar machte.

Snake – 1997 by Nokia

Snake – Nicht von Nokia erfunden, aber von Nokia unsterblich gemacht

In einer Zeit, als das mobile Internet noch sündhaft teuer mit Dublonen oder der eigenen Seele bezahlt werden musste, war der Mobilfunknutzer auf wenige Möglichkeiten der Unterhaltung während der Busfahrt beschränkt, sofern er nicht immer wieder alte SMS sichten oder aber telefonieren wollte. Nokia hatte mit den Nutzern Mitleid und präsentierte ab 1997 Kurzweil – und diese Kurzweil hieß Snake. Preislich war Snake untrennbar mit dem Kauf eines Nokia-Handys verbunden – es war also faktisch kostenlos. Dass ein monochromes Display mit vier Richtungen und einer stetigen Bewegung der Schlange eine ganze Generation prägen würde, erwartete damals niemand. Doch das Spiel wurde auf über 350 Millionen Geräten ausgeliefert und damit zu einem der populärsten Titel der Welt, gespielt in Pausenhöfen, in U-Bahnen, in überlangen Schulstunden und in stillen Momenten, in denen das Telefon sonst nur Uhrzeit, Akku und die obligatorische SMS-Zahl anzeigte. Doch Nokia hatte das Spiel nicht erfunden.

Als digitale Spiele noch als mathematische Fingerübungen galten und Terminals nur ein paar blockige Zeichen darstellen konnten, entstanden die ersten Linien- und Labyrinthspiele, die später unter dem Namen Snake weltberühmt werden sollten. Unter frühen Bezeichnungen wie Worm, Blockade (Gremlin, 1976) oder Rattler lebte die Idee stets fort: Eine Linie bewegt sich kontinuierlich, wächst beim Einsammeln von Objekten, und der Spieler scheitert, wenn er die eigenen Segmente berührt. Die Mechanik war so elementar, dass sie auf Großrechnern, Homecomputern und später Taschenrechnern gleichermaßen funktionierte – ein Sinnbild für universelles Spieldesign.

Eine besondere Rolle spielte Nibbles.bas, jener kleine QBasic-Klassiker, den Microsoft tatsächlich als Bestandteil von MS-DOS 5.0 und 6.x mitlieferte. Er befindet sich korrekt im QBasic-Verzeichnis und war als Lernbeispiel für angehende Programmierer gedacht, entwickelte sich jedoch rasch zu einem der heimlichen Favoriten im Informatikunterricht. Zusammen mit Gorillas.bas war Nibbles die erste Berührung vieler junger Nutzer mit Code, den man öffnen, verändern und neu starten konnte – eine direkte, greifbare Form des Lernens, bei der man die Mechanik eines Spiels nicht nur sah, sondern begriff. Nibbles selbst setzte auf klar definierte Levelbegrenzungen und strukturierte Spiellogik und wurde dadurch zum Musterbeispiel für elegantes Minimaldesign.

Seine Faszination liegt in einer einfachen, aber brillanten Dynamik: Jeder Erfolg begrenzt den eigenen Raum. Je länger die Schlange, desto enger das Spielfeld, desto knapper die Entscheidungen. Der Spieler schafft sich seine eigene Falle Stück für Stück – und genau dieses stetige Schrumpfen der freien Fläche erzeugt einen Sog, der bis heute wirkt. Snake gehört zu den wenigen Spielen, die vollkommen ohne Ornament funktionieren; alles, was sichtbar ist, hat Bedeutung.

Varianten gibt es unzählige. Einige erhöhen automatisch das Tempo, andere setzen Hindernisse, wieder andere erlauben diagonale Bewegungen oder Mehrspielerduelle. Doch die ikonische Darstellung auf Nokia-Geräten – blockig, piepsend, unmissverständlich – gilt bis heute als die stilprägendste. Sie ist zu einem visuellen Archetyp aller mobilen Spiele geworden, ein Symbol einer Ära, in der man unterwegs spielte, ohne Apps, ohne App Stores, ohne Touchscreens, ja sogar ohne Farbbildschirm.

Online ist Snake nach wie vor fast überall spielbar. Zahlreiche Browser-Umsetzungen greifen die Optik der Nokia-Version auf, Emulatorseiten bieten Nibbles.bas als modifizierbare Originalfassung, und diverse Retroportale halten den minimalistischen Stil lebendig. Manche ältere YouTube-Player-Versionen kannten kleine Easter Eggs, doch diese Funktion ist inzwischen weitgehend verschwunden. Dennoch findet man spielbare Ableger praktisch überall, wo Pixel erlaubt sind.

In der Rückschau erscheint Snake als eines der reinsten Beispiele für zeitloses Spieldesign. Es ist universell verständlich, mechanisch transparent, sofort lernbar und mit jedem zusätzlichen Punkt spannender als zuvor. Gerade diese einfache Logik, die sich auf jedem System – ob Rechner, Handy oder Browser – nahezu unverändert umsetzen lässt, macht Snake zu einem jener Spiele, die nicht altern, sondern schlicht existieren.

Dig Dug – 1982 by Namco

Dig Dug - 1982 by Namco

„Dig Dug“, veröffentlicht 1982 von Namco, zählt zu den Ikonen der goldenen Ära der Videospiele und hat sich mit seinem einzigartigen Spielkonzept, seinen charmanten Charakteren und einer überraschenden Tiefe weltweit in das Gedächtnis der Spieler eingebrannt. Die Entwicklung begann 1981, als Masahisa Ikegami gemeinsam mit Shigeru Yokoyama, bekannt als Schöpfer von „Galaga“, an dem Projekt arbeitete. Die Programmierung lag in den Händen von Shouichi Fukatani und Toshio Sakai, während Yuriko Keino für die Musik verantwortlich zeichnete. Sie entschied sich für eine eingängige Melodie, da realistische Schrittgeräusche technisch schwer umsetzbar waren, wie sie später in einem Interview sagte: „Ich wollte, dass sich die Bewegung lebendig anfühlt, ohne dass es aufgesetzt wirkt.“ Für die visuellen Aspekte war Hiroshi „Mr. Dotman“ Ono zuständig, ein Pionier der Pixelkunst, der das farbenfrohe und unverwechselbare Design von „Dig Dug“ prägte.

Im Spiel steuert der Spieler Taizo Hori, einen unterirdischen Tunnelgräber, der sich mit seiner Luftpumpe gegen zwei Arten von Gegnern behaupten muss: die kugelrunden Pookas und die feuerspeienden Fygars. Sie können entweder zum Platzen gebracht oder durch herabfallende Felsen zerquetscht werden, während man sich unterirdisch durch das Erdreich gräbt. Der Name des Protagonisten, Taizo Hori, ist ein Wortspiel: „Horitai zo“ bedeutet auf Japanisch „Ich will graben!“, was die Motivation des Helden charmant auf den Punkt bringt. Taizo Hori ist zudem der Vater von Susumu Hori, dem Protagonisten der „Mr. Driller“-Serie, was „Dig Dug“ auch mit diesem Franchise verbindet.

Das Spiel war ein kommerzieller Erfolg sondergleichen: In den USA wurden noch im selben Jahr über 22.000 Arcade-Automaten verkauft, was Einnahmen von rund 46,3 Millionen US-Dollar einbrachte. Weltweit lag der Umsatz 1982 bei schätzungsweise 520 Millionen US-Dollar. In Japan belegte „Dig Dug“ Platz zwei in den Arcade-Charts, direkt hinter „Pole Position“. Namco selbst beschrieb das Spiel in zeitgenössischen Pressemitteilungen als „eine neue Dimension der Action-Strategie“ und lobte die „spielerische Tiefe trotz einfacher Steuerung“.

In der münzbetriebenen Arcade-Version endet das Spiel in Runde 256, die als „Runde 0“ angezeigt wird. Hier wird ein Pooka direkt auf der Startposition des Spielers platziert, was ein sofortiges Scheitern unausweichlich macht. Dieses Level ist berühmt geworden als ein Paradebeispiel für einen „Kill Screen“ – ein Abschnitt, der durch einen Programmierfehler entstanden ist und den Spielfortschritt abrupt beendet.
Auch wenn „Dig Dug“ in vielen Heimversionen portiert wurde, unter anderem für Atari 2600, Commodore 64 und Apple II, blieb das Arcade-Original das Maß aller Dinge. 1985 erschien „Dig Dug II“, das allerdings nicht an den kommerziellen Erfolg des Vorgängers anknüpfen konnte. Immer wieder wurde „Dig Dug“ in Spielesammlungen wiederveröffentlicht, zuletzt auf modernen Plattformen wie der Nintendo Switch. Der höchste jemals offiziell verzeichnete Highscore stammt von Donald Hayes, der am 8. April 2017 die beachtliche Marke von 5.429.010 Punkten erreichte.

Im Rückblick bleibt „Dig Dug“ nicht nur ein herausragendes Beispiel für die Kreativität und Innovationsfreude der frühen 80er, sondern auch ein Symbol für die Faszination, die Arcade-Spiele bis heute ausüben. Oder wie Designer Shigeru Yokoyama einmal sagte: „Es geht nicht nur darum, Punkte zu sammeln. Es geht darum, eine Geschichte unter der Erde zu erzählen, in der jeder Zug zählt.“. Mit 8 Jahren habe ich mich aber auch nicht gefragt, warum ich mittels Luftpumpe aufblasen und platzen lassen sollte. Wir haben es einfach gemacht, oder nicht?