Al Lowe – der Mann hinter Larry Laffer

https://allowe.com/

„Ken sent me.“

Mit diesen drei Worten verschafft sich Larry Laffer in Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards Zugang zum Hinterzimmer von Lefty’s Bar. Ken Williams, Gründer von Sierra, hatte einige Jahre zuvor auch Al Lowe eine Tür geöffnet. Doch begonnen hatte die Geschichte an ganz anderer Stelle.

Musik bestimmte Lowes Leben lange bevor er Computerspiele entwickelte. Mit 13 Jahren spielte er nach eigener Erinnerung bereits gegen Bezahlung Saxophon. Während der Highschool verdiente er sein Geld bei Tanzveranstaltungen, später finanzierte er sich auch während des Studiums mit Auftritten. Einen gewöhnlichen Nebenjob habe er in dieser Zeit nie gebraucht.

Rund 15 Jahre verbrachte Lowe anschließend im Schuldienst, zunächst als Musiklehrer, später auch mit organisatorischen Aufgaben. Dabei war er keineswegs der Typ Lehrer, bei dem eine Klasse tun konnte, was sie wollte. Wer einmal versucht habe, Hunderte Jugendliche mit Musikinstrumenten gleichzeitig unter Kontrolle zu halten, erklärte er später, komme um eine gewisse Strenge kaum herum.

Zeitweise leitete Lowe eine Marching Band mit rund 200 Beteiligten – Musiker, Tänzerinnen, Fahnenträger und Drum Majors. Für ihre Auftritte zeichnete er Formationen auf Footballfelder und plante, welcher Musiker wann welchen Weg nehmen musste, damit sich die gesamte Gruppe am Ende dort befand, wo sie sein sollte. Jahrzehnte später fiel ihm selbst auf, dass diese Arbeit eine überraschende Ähnlichkeit mit einer anderen Tätigkeit hatte: Figuren und Objekte über einen rechteckigen Computerbildschirm zu bewegen.

Computer spielten in Lowes Berufsplanung zu diesem Zeitpunkt noch keine Rolle. Interessant wurden sie für ihn aus einem wesentlich praktischeren Grund. Als Musikkoordinator seines Schulbezirks organisierte er unter anderem Festivals und Wettbewerbe. Teilnehmer mussten erfasst, Auftrittszeiten koordiniert und Ergebnisse ausgewertet werden. Hinzu kamen Formulare und jede Menge Papierkram – nur eine Sekretärin bekam er dafür nicht.

Lowe fragte deshalb den für die Computer zuständigen Mitarbeiter des Schulbezirks, ob sich diese Arbeit nicht automatisieren ließe. Der hielt von der Idee wenig, drückte ihm aber immerhin ein mehrere Zentimeter dickes BASIC-Handbuch für den DEC PDP-11/70 in die Hand, richtete ihm einen Zugang ein und überließ den Rest ihm. Wenn der Musiklehrer unbedingt ein Programm für seine Wettbewerbe wollte, konnte er es schließlich selbst versuchen.

Die nötige Zeit dafür lieferte ausgerechnet eine Krankheit. Lowes Sohn brachte Windpocken aus dem Kindergarten mit nach Hause, Lowe steckte sich an und musste sich isolieren. Zu dieser Zeit war er bereits mit Margaret Lowe verheiratet, die ebenfalls als Lehrerin im Schuldienst arbeitete. Nachdem Bücher und Zeitschriften gelesen waren und das amerikanische Tagesfernsehen wenig Ablenkung versprach, nahm er sich schließlich das BASIC-Handbuch vor.

Je länger er darin las, desto weniger geheimnisvoll erschien ihm das Programmieren. Schließlich bat er Margaret, ihm aus der Schule ein Terminal und ein Akustikkoppler-Modem mitzubringen. Lowe klemmte den Telefonhörer in die beiden Gummimuscheln des Geräts und verband sich von zu Hause aus mit dem Rechner des Schulbezirks. Die Verbindung lief mit 110 Baud – langsam genug, um den eintreffenden Zeichen beinahe beim Erscheinen zuzusehen.

Während seiner Quarantäne brachte Lowe sich die Grundlagen von BASIC bei und begann, genau jenes Programm zu schreiben, das ihm zuvor niemand hatte erstellen wollen. In den folgenden Wochen entwickelte er es weiter. Bei einem Musikfestival im Herbst 1978 ließ er die Ergebnisse sicherheitshalber noch parallel nach der herkömmlichen Methode mit Karten, Rechenmaschinen, Stift und Papier ermitteln. Beide Verfahren kamen zum selben Ergebnis.

Ein Apple II, den niemand brauchte

Der nächste Schritt war weniger vernünftig: Lowe wollte einen eigenen Computer. Warum ein Musiklehrer unbedingt einen Apple II zu Hause haben musste, konnte er selbst Jahrzehnte später nur bedingt erklären. Er habe keinen gebraucht, sagte er – er habe einfach einen gewollt.

Billig war dieser Wunsch nicht. Für einen Apple II mit zwei Diskettenlaufwerken und grünem Monitor zahlten die Lowes nach seiner Erinnerung rund 3.500 Dollar. Das entsprach ungefähr einem gemeinsamen Monatseinkommen von Al und Margaret. Um die Ausgabe etwas vernünftiger erscheinen zu lassen, versprach er seiner Frau, einen Weg zu finden, mit dem Rechner irgendwann wieder Geld zu verdienen.

Zunächst übertrug er seine Software für Musikveranstaltungen auf den Apple II. Das Programm funktionierte, der Markt dafür war allerdings denkbar klein: Nicht Menschen, die Musikfestivals besuchten, waren potenzielle Kunden, sondern jene, die solche Veranstaltungen organisierten und dafür auch noch einen Apple II besaßen. Einige Exemplare verkaufte Lowe trotzdem. Inzwischen programmierte er jedoch längst nicht mehr nur für die Arbeit und verbrachte immer mehr Zeit mit seinem neuen Rechner.

Besonders Adventures hatten es ihm angetan. Lowe mochte Geschichten, Rätsel und Probleme, über deren Lösung man nachdenken konnte; Spiele, bei denen vor allem schnelle Reflexe gefragt waren, lagen ihm deutlich weniger. Auch gemeinsam mit seinem Sohn spielte er Adventures – darunter die frühen Titel von Sierra.

Anfang der 1980er-Jahre besuchte Lowe schließlich eine Veranstaltung zum Thema Lernsoftware. Was er dort sah, überzeugte ihn nicht. Vieles wirkte auf ihn wie ein gewöhnliches Arbeitsblatt, das lediglich vom Papier auf einen Bildschirm verlegt worden war: Rechenaufgabe anzeigen, Antwort eingeben, nächste Rechenaufgabe.

Als Lehrer wusste Lowe, wie Kinder lernten; als Adventure-Spieler wusste er inzwischen, was sie länger vor dem Bildschirm halten konnte als eine Reihe blinkender Rechenaufgaben. Er wollte beides miteinander verbinden.

Gemeinsam mit Margaret und Freunden gründete er Sunnyside Soft. Dragon’s Keep und Bop-A-Bet wurden zunächst in Eigenregie vertrieben; mit Troll’s Tale entstand ein weiteres Lernadventure aus dieser frühen Phase, das später über Sierra auf den Markt kam. Die Spiele richteten sich an jüngere Spieler und verbanden Lerninhalte mit einfachen spielerischen Aufgaben und Adventure-Elementen.

Schon bei diesen ersten Spielen versuchte Lowe, nicht jeden Titel vollständig neu programmieren zu müssen. Für die Grafik verwendete er The Graphics Magician, während er für den eigentlichen Spielablauf eine Datenverwaltung entwickelte, in die neue Inhalte eingetragen werden konnten, ohne jedes Mal den gesamten Programmcode neu aufzubauen. Lowe erklärte das später schlicht damit, er sei zu faul gewesen, dieselbe Arbeit fünfmal zu erledigen. Wenn ein Werkzeug einmal gebaut werden konnte und anschließend für mehrere Spiele taugte, erschien ihm das als die bessere Lösung.

Bei der Herstellung war Sunnyside Soft dagegen weit von dem entfernt, was man heute unter einem Entwicklerstudio verstehen würde. Die Spiele wurden zu Hause produziert, die Disketten zusammen mit den Unterlagen in einfachen Kunststoffbeuteln verpackt und anschließend selbst verschickt. Vor dem Verpacken mussten allerdings erst einmal genügend Kopien entstehen. Für größere Stückzahlen richteten Lowe und seine Mitstreiter deshalb bei einem Nachbarn eine improvisierte Kopierstation ein – auf dessen Billardtisch.

Auf diesem stand sein Apple II, dessen Gehäuse er geöffnet hatte. Ein Ventilator war auf das Innere gerichtet, damit der Rechner während der stundenlangen Kopierarbeit nicht überhitzte. Mehrere Laufwerkscontroller ermöglichten den gleichzeitigen Betrieb zahlreicher Diskettenlaufwerke. Während in einem Laufwerk noch kopiert wurde, konnte im nächsten bereits die Diskette gewechselt werden. So entstanden nach Lowes Erinnerung an einem einzigen Abend Hunderte Exemplare.

Für eine kleine Firma funktionierte diese improvisierte Produktion erstaunlich gut. Doch je mehr Spiele Sunnyside Soft verkaufen wollte, desto deutlicher wurde das Problem: Jede Stunde, die Lowe mit Kopieren, Verpacken und Verschicken verbrachte, fehlte ihm bei der Entwicklung neuer Programme.

Zehn mal zehn Fuß

Im November 1982 mietete Sunnyside Soft einen zehn mal zehn Fuß großen Stand auf dem Applefest in San Francisco. Dort zeigten die Lowes und ihre Mitstreiter ihre Spiele auf dem Apple II und hofften, einen Partner zu finden, der Herstellung, Vermarktung und Vertrieb übernehmen konnte.

Unter den Besuchern waren Ken und Roberta Williams, Gründer des Unternehmens Sierra On-Line. Lowe war selbst ein begeisterter Spieler von Robertas Adventures gewesen, und offenbar sah man seinen eigenen Spielen diese Verwandtschaft an. Jahrzehnte später erinnerte er sich noch genau an den Moment, als Ken Williams an dem kleinen Stand stehen blieb und seiner Frau zurief: „Hey, Berta – these games look just like yours!“ Für Lowe war das keine Kritik, sondern eines der größten Komplimente, die er je bekommen habe.

Sierra On-Line – Scan des Originals; Verpackung ursprünglich von On-Line Systems. [CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons]

Aus dem kurzen Halt am Messestand wurde ein Geschäft. Sierra übernahm Lowes frühe Spiele und damit vor allem jene Aufgaben, die bei Sunnyside Soft immer mehr Zeit verschlungen hatten: Produktion, Verpackung, Vermarktung und Vertrieb.

Zunächst blieb er trotzdem Lehrer und arbeitete für Sierra nebenher als externer Entwickler. Nach dem Ende des Schuljahres machte Williams ihm schließlich ein Angebot: Lowe solle die Schule verlassen und stattdessen hauptberuflich Spiele entwickeln. Sierra würde ihm ungefähr das zahlen, was er bislang als Lehrer verdient hatte.

Lowe ließ sich zunächst vom Schuldienst beurlauben und wechselte zu Sierra; später kehrte er nicht mehr in die Schule zurück. Er betonte rückblickend, wie wichtig dabei auch Margaret war: Da beide Lehrer waren, sparsam gelebt und Rücklagen gebildet hatten, konnten sie das Risiko des Berufswechsels überhaupt eingehen.

Nach Lowes Erinnerung war er bei Sierra ungefähr Mitarbeiter Nummer 20. Seine Aufgaben hatten mit einer festen Berufsbezeichnung allerdings wenig zu tun; Lowe übernahm, was gerade gebraucht wurde.

Zu seinen frühen Arbeiten zählte A Gelfling Adventure nach Jim Hensons The Dark Crystal. Für HomeWord Speller und HomeWord Filer entwarf er Benutzeroberflächen, bei Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood entwickelte er ein Kinderadventure. Dazu kamen musikalische Arbeiten für Spiele wie King’s Quest II und Mickey’s Space Adventure. Der Musiklehrer, der wenige Jahre zuvor während einer Windpockenquarantäne BASIC gelernt hatte, war plötzlich Programmierer, Spieledesigner, Interface-Entwickler und Komponist zugleich.

Sierra wuchs währenddessen mit enormem Tempo. Als Lowe begonnen hatte, waren es rund 20 Mitarbeiter gewesen; nur wenige Monate später beschäftigte das Unternehmen nach seiner Erinnerung ungefähr 120 Menschen. Das Wachstum hielt allerdings nicht lange an.

Vom Mitarbeiter zum „Vermögenswert“

Sierra hatte erheblich in Spiele für den Atari 2600 investiert. Das Geschäft funktionierte anders als bei den vergleichsweise billig zu vervielfältigenden Disketten. Die Module mussten in großer Zahl hergestellt werden, kosteten entsprechend Geld und ließen sich bei einem Misserfolg nicht einfach löschen und mit einem anderen Spiel neu beschreiben.

Als der amerikanische Konsolenmarkt einbrach und unverkaufte Ware zurückkam, traf das das stark gewachsene Unternehmen mit voller Wucht. Lowe erinnerte sich später an einen Tag, an dessen Morgen Sierra noch ungefähr 120 Mitarbeiter beschäftigte. Am Abend waren es nur noch rund 40.

Auch die Programmierer und Spieledesigner waren betroffen. Ken Williams hatte für einige von ihnen allerdings einen Plan, der zunächst beinahe so klang, als würde sich gar nicht viel ändern. Sie sollten von zu Hause aus weiter Spiele entwickeln. Statt eines regelmäßigen Gehalts würde Sierra ihnen Vorschüsse auf die späteren Tantiemen zahlen.

Williams erklärte Lowe, weshalb dieses Modell der angeschlagenen Firma helfen sollte. Nach seiner Darstellung erschien das monatliche Gehalt in der Buchhaltung als laufende Ausgabe, während sich Vorschüsse für künftige Spiele als vorausbezahlte Vermögenswerte verbuchen ließen. Lowe fragte, welchen Unterschied das mache – Geld sei schließlich Geld. Williams verwies sinngemäß auf die Buchhalter: Auf diese Weise werde aus einer Ausgabe in der Bilanz ein Vermögenswert.

Für Lowe selbst klang das Angebot ohnehin nicht schlecht. Er ging mit Williams die Projekte durch, die er zu Hause bearbeiten konnte, und rechnete die dafür vorgesehenen Vorschüsse zusammen. Nach seiner späteren Erinnerung kam er zu einem überraschenden Ergebnis: Über das Jahr betrachtet konnte er damit sogar erheblich mehr erhalten als zuvor mit seinem Gehalt – und wenn sich die Spiele gut verkauften, kamen Tantiemen hinzu.

Erst am Ende dieses Gesprächs stellte Lowe die eigentlich entscheidende Frage: „Have I just been fired?“ Williams antwortete knapp mit „Yep.“ Lowe hatte inzwischen gerechnet und sah wenig Grund zur Verzweiflung. „Okay, great.“ Dann ging er nach Hause und schrieb Spiele.

Von da an arbeitete Lowe weitgehend selbstständig, bekam Vorschüsse und Tantiemen und fuhr regelmäßig zu Ken Williams, um Ideen und Fortschritte zu besprechen. Als Lehrer hatte er jeden Morgen eine Krawatte tragen müssen; nun konnte er von zu Hause arbeiten und seine Zeit weitgehend selbst einteilen. Sein Einkommen hing allerdings davon ab, dass die Spiele auch fertig wurden und verkauft werden konnten.

Dabei übernahm Lowe bei Sierra weiterhin sehr unterschiedliche Aufgaben. Bei The Black Cauldron verantwortete er Design, Texte, Musik und Programmierung. Für King’s Quest III wurde er leitender Programmierer, später übernahm er dieselbe Funktion bei Police Quest. Seine musikalische Ausbildung blieb ebenfalls gefragt.

Lowe selbst führte später manches auf seinen früheren Beruf zurück. Eine klassische Ausbildung in Informatik oder Mathematik hatte er nicht, dafür Erfahrung mit Musik, Theater und der Arbeit vor Publikum. Er hatte Musicals dirigiert und sich mit Inszenierung, Bewegungsabläufen, Figuren und Dramaturgie beschäftigt. Eine Figur musste zur richtigen Zeit am richtigen Ort stehen, eine Szene brauchte Rhythmus, ein Gag Timing und eine Geschichte einen nachvollziehbaren Verlauf.

Ein Spiel, das seine Zeit überlebt hatte

Nach dem Ende der Zusammenarbeit mit Disney schlug Ken Williams ihm ein Projekt vor, das mit Kinder- und Lizenzspielen wenig gemeinsam hatte. In Sierras Bestand lag noch ein älteres Programm namens Softporn Adventure. Geschrieben hatte es Chuck Benton, Sierra hatte das reine Textadventure 1981 veröffentlicht. Einen sichtbaren Helden gab es nicht; der Spieler selbst übernahm die Rolle eines Mannes, dessen Ziel darin bestand, bei mehreren Frauen zum Erfolg zu kommen.

Als Ken Williams Lowe vorschlug, daraus mithilfe von Sierras Grafiktechnik eine moderne Fassung zu machen, nahm dieser das alte Spiel mit nach Hause und spielte es. Begeistert war er nicht. Softporn Adventure erschien ihm Mitte der 1980er-Jahre hoffnungslos veraltet. Lowe brachte seine Kritik schließlich mit einem Satz auf den Punkt: Das Spiel sei derart aus der Zeit gefallen, dass es eigentlich einen Freizeitanzug tragen müsste.

Lowe wollte keinen ernsthaften Neuaufguss, sondern eine Parodie, und Williams stimmte zu. Weil Sierra zu dieser Zeit knapp bei Kasse war, verzichtete Lowe auf einen Vorschuss und erhielt dafür eine höhere Beteiligung an möglichen Verkäufen. Dass Margaret weiterhin als Lehrerin arbeitete, machte dieses Risiko für ihn tragbar.

Die Rätsel und wesentliche Teile der Grundstruktur von Softporn Adventure übernahm Lowe, den Text schrieb er dagegen nahezu vollständig neu. Nur eine Zeile Bentons gefiel ihm so gut, dass sie nach seiner Erinnerung erhalten blieb: „The peeling wallpaper gives the cockroaches something to watch.“ – die abblätternde Tapete gebe den Kakerlaken etwas zum Anschauen.

Vor allem fehlte dem alten Spiel jedoch eine Hauptfigur. Für die hatte Lowe ein reales Vorbild. Bei Sierra kannte man einen reisenden Verkäufer namens Gary, der nach seinen Geschäftsreisen gern von seinen neuesten sexuellen Eroberungen berichtete. Lowe beschrieb ihn später wenig schmeichelhaft als einen ziemlich schmierigen Typen. Für die geplante Parodie passte er hervorragend, und so hieß der Held während der Entwicklung zunächst Leisure Suit Gary.

Dass aus Gary schließlich Larry wurde, hatte einen ganz praktischen Anlass: Gary verließ die Firma. Lowe brauchte einen anderen Namen und fand außerdem, dass ein L besser zu Leisure Suit und Land of the Lounge Lizards passte. Er nahm den L-Band seiner Encyclopaedia Britannica zur Hand und stieß dort auf Arthur B. Laffer, den amerikanischen Ökonomen und Namensgeber der Laffer-Kurve. Aus Gary wurde Larry, und damit war Leisure Suit Larry Laffer geboren.

Larry blieb allerdings keine Kopie des realen Gary. Lowe machte aus ihm eine Karikatur: einen Mann im längst aus der Mode gekommenen weißen Freizeitanzug, der sich selbst für erheblich attraktiver und weltgewandter hielt, als seine Umwelt vermuten ließ. Der Witz ging meist auf Larrys Kosten; Ken Williams beschrieb ihn später als einen „lovable loser“ – einen Verlierer, dem man trotz allem die Daumen drückte.

Mit Larry selbst wollte Lowe deshalb auch nie verwechselt werden. Seine eigene Rolle in den Spielen beschrieb er wesentlich treffender: „I'm like the opposite. I'm the narrator.“ Lowe war nicht Larry, sondern die Stimme, die dessen Selbstüberschätzung mit trockenem Kommentar begleitete.

Eine kleine Szene des ersten Spiels entstand aus einer neuen Funktion von Jeff Stephenson, mit der Sierras Adventure-System tatsächlich verstrichene Sekunden messen konnte. Lowe wollte sie verwenden, brauchte dafür aber einen Anlass. Seine Lösung war ein Hund: Blieb Larry lange genug untätig an einer Stelle stehen, kam das Tier vorbei und urinierte ihm auf die Schuhe.

Zwanzig Minuten bis zum Abendessen

Kurz vor der Fertigstellung fehlte dem Spiel noch ein musikalisches Thema. Lowe war bei Sierra mit den letzten Fehlern beschäftigt, als ihm auf der Heimfahrt auffiel, dass das Spiel noch keine eigene Melodie besaß. Im Radio hörte er einen Beitrag über Irving Berlin, in dem unter anderem Alexander’s Ragtime Band gespielt wurde. Diese etwas altmodische, beschwingte Klangwelt passte für ihn zu Larry weit besser als zeitgenössischer Rock oder elektronische Musik.

Zu Hause fragte er Margaret, wie lange es noch bis zum Abendessen dauern würde. Etwa 20 Minuten – genug, wie sich herausstellte. Lowe setzte sich hin und schrieb das Thema, das die Reihe jahrzehntelang begleiten sollte. Eine Komposition für die Ewigkeit hatte er dabei nicht im Sinn. Das Spiel musste fertig werden und brauchte Musik. Erst viele Jahre später wunderte er sich darüber, dass sich Menschen noch immer an die Melodie erinnerten.

Lowe verglich diese Art von Zeitdruck später mit dem Jazz. Wenn während eines Solos der eigene Einsatz kam, konnte man ihn ebenfalls nicht auf nächste Woche verschieben. Bei der Entwicklung eines Spiels war es ähnlich: Ein Text fehlte, eine Szene funktionierte nicht, ein Fehler musste beseitigt oder eine Melodie geschrieben werden – und die Lösung wurde sofort gebraucht.

Nach ungefähr drei Monaten Entwicklungszeit war Leisure Suit Larry weitgehend fertig. Für den Betatest suchte Sierra über das Gamers Forum von CompuServe freiwillige Spieler und wählte rund ein Dutzend besonders kreative Bewerber aus. Lowe wollte dabei nicht nur erfahren, wo das Spiel abstürzte. Vor allem interessierte ihn, was die Tester in den Parser eingaben und worauf das Programm keine sinnvolle Antwort hatte.

Dafür baute er eigens eine Routine in die Testversion ein. Wenn das Spiel eine Eingabe nicht verstand, speicherte es die betreffende Szene und den eingegebenen Text auf Diskette. Die Tester schickten diese Daten anschließend zurück. Lowe führte die Dateien zusammen und sortierte sie nach Schauplätzen. So konnte er sehen, auf welche Ideen Spieler gekommen waren, die ihm selbst nie eingefallen wären, und für viele dieser Eingaben zusätzliche Antworten schreiben.

Im Juni 1987 erschien schließlich Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. Der Start war alles andere als spektakulär. Nach Lowes Erinnerung wurden im ersten Monat lediglich rund 4.000 Exemplare verkauft. Werbung hatte es kaum gegeben, und eine Garantie, dass die Erwachsenenkomödie ihr Publikum finden würde, hatte niemand.

Dann setzte die Mundpropaganda ein. Die Verkäufe verdoppelten sich nach Lowes späterer Darstellung Monat für Monat, und aus dem schleppend gestarteten Experiment wurde ein Hit.

Spinat mit Nebenwirkungen

Auf den Erfolg folgte 1988 Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places). Lowe löste Larry darin aus der überschaubaren Nachtclubwelt des ersten Spiels und schickte ihn in eine wesentlich größere Geschichte aus Kreuzfahrten, Geheimagenten, KGB und einem größenwahnsinnigen Gegenspieler. Aus der kleinen Sexkomödie wurde zeitweise beinahe eine Agentenparodie.

Manche Ideen kamen allerdings aus wesentlich näherer Umgebung. Nach der Fertigstellung des ersten Larry hatte Lowe bei sich zu Hause eine Party gegeben. Ein großer Teil der Sierra-Belegschaft und zahlreiche Freunde kamen, jeder brachte etwas zu essen oder zu trinken mit. Unter den Speisen befand sich auch eine Schüssel Spinach Dip.

Am nächsten Tag erschien Lowe bei Sierra und bemerkte nach und nach, wie viele Kollegen fehlten. Mark Crowe war krank, Scott Murphy war nicht da, auch Roberta Williams war ausgefallen. Lowe erinnerte sich schließlich daran, dass er selbst gegen Ende der Feier noch von dem übrig gebliebenen Spinach Dip gegessen hatte. Er fuhr vorsichtshalber nach Hause, legte sich ins Bett und wartete. Zwei Stunden später wusste er, was mit seinen Kollegen passiert war.

In Larry II bekam der Spinach Dip daraufhin eine kleine, aber unangenehme Nebenrolle. Larry kann ihn an der Bar des Kreuzfahrtschiffs einstecken, benötigt ihn allerdings für kein Rätsel. Im Gegenteil: Bevor er das Schiff im Rettungsboot verlässt, sollte er ihn besser loswerden. Behält er die Schüssel bei sich, isst er den inzwischen verdorbenen Dip nach mehreren Tagen auf See und stirbt. Das Spiel belohnt den Spieler sogar dafür, ihn vorher wegzuwerfen.

Lowe bezeichnete den Dip später scherzhaft als seines Wissens ersten Gegenstand in einem Adventure, den der Spieler nicht finden, sondern wieder loswerden müsse. Ob ihm damit tatsächlich ein historischer Erstling gelungen war, lässt sich kaum belegen.

Drei Teile müssten doch reichen

Ein Jahr später folgte Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals. Diesmal überließ Lowe einen erheblichen Teil des Spiels Larrys neuer Partnerin Patti und wechselte damit erstmals die spielbare Hauptfigur innerhalb der Serie.

Für Lowe sollte dieser dritte Teil zugleich der Abschluss sein. Er kannte Trilogien; Reihen mit einem vierten, fünften oder siebten Teil erschienen ihm Ende der 1980er-Jahre noch keineswegs selbstverständlich. Also versuchte er, Larrys Geschichte tatsächlich zu Ende zu erzählen.

Dabei trieb er den selbstreferenziellen Sierra-Humor ziemlich weit. Im letzten Teil des Spiels verlassen Larry und Patti praktisch ihre eigene Geschichte und geraten in die Sierra Studios. Auf ihrem Weg passieren sie Kulissen und Requisiten anderer Sierra-Produktionen, darunter Police Quest und Space Quest II, bevor sie schließlich Roberta Williams treffen, die gerade die Wal-Szene aus King’s Quest IV „dreht“. Am Ende bekommt Larry tatsächlich einen Job bei Sierra und beginnt, seine eigenen Abenteuer als Computerspiele zu verarbeiten.

Das erinnert auffällig an ein anderes Sierra-Spiel desselben Jahres. Auch Space Quest III: The Pirates of Pestulon endet bei Sierra: Roger Wilco rettet Scott Murphy und Mark Crowe, die im Spiel selbst als Two Guys from Andromeda auftreten, und bringt sie zur Erde. Dort treffen sie Ken Williams, der die beiden Programmierer für Sierra anheuert. Roger versucht anschließend ebenfalls sein Glück – allerdings nur als Hausmeister und ohne Erfolg.

Ob Lowe mit dem Ende von Larry III bewusst auf Space Quest III anspielte, lässt sich bislang nicht belegen. Die Parallele ist dennoch deutlich: In beiden Spielen wird Sierra selbst zum Schauplatz, und die Entwickler beziehungsweise Firmengründer treten als Figuren auf.

Für Lowe war die Geschichte damit abgeschlossen: Larry hatte Patti gefunden, einen Job bekommen und sogar angefangen, Computerspiele über sich selbst zu schreiben. Die Verkäufe sorgten allerdings dafür, dass Sierra bald wieder nach einer Fortsetzung fragte.

Ken Williams hatte für Lowe zunächst allerdings etwas ganz anderes im Sinn: ein interaktives Mehrspieler-Online-Adventure. Um 1990 war das eine ausgesprochen ehrgeizige Idee. Williams setzte Lowe mit Jeff Stephenson und Matthew George zusammen und ließ das Team ausprobieren, ob sich daraus ein funktionierendes Spiel entwickeln ließ.

Sie bekamen tatsächlich eine Online-Verbindung und Interaktion zwischen Spielern zustande. Ein Adventure wurde daraus jedoch nicht. Nach ungefähr einem halben Jahr sah Lowe vor allem ein persönliches Problem: Er war weiterhin kein Angestellter mit festem Monatsgehalt. Sein Geschäftsmodell funktionierte nur, wenn am Ende ein Spiel erschien, an dessen Verkäufen er verdienen konnte. Bei diesem Experiment war ein solches Ende nicht abzusehen.

Also sollte er doch wieder Larry machen. Lowe hatte dessen Geschichte allerdings gerade so gründlich abgeschlossen, dass ihm für einen vierten Teil zunächst nichts einfiel. Die Lösung kam nicht während einer großen Designbesprechung, sondern bei einem Besuch in Sierras Buchhaltung. Eine Mitarbeiterin fragte ihn, woran er gerade arbeite – an Larry 4?

Lowe antwortete aus einer Laune heraus, nein, an Larry 5. Während er es sagte, merkte er, dass darin tatsächlich die Lösung seines Problems lag. Statt mühsam zu erklären, weshalb der sauber abgeschlossene dritte Teil plötzlich doch eine Fortsetzung bekam, ließ Lowe den vierten Teil einfach aus. Aus der Lücke wurde ein Running Gag. Selbst der Vertrieb konnte damit spielen: Wer Larry 5 angeboten bekam, begann sich automatisch zu fragen, ob ihm Larry 4 entgangen war.

Nicht alles musste Larry sein

Freddy Pharkas

Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work erschien 1991 und machte den übersprungenen vierten Teil endgültig zum Running Gag. Lowe experimentierte dabei auch mit einer zugänglicheren Struktur. Für viele Probleme gab es alternative Lösungen, und die bei Sierra berüchtigten Todesfallen wurden weitgehend zurückgenommen. Lowe stellte später allerdings fest, dass diese Vereinfachungen kaum Reaktionen hervorriefen. Bei Freddy Pharkas sollte er deshalb manches wieder anders machen.

Für sein nächstes größeres Projekt wollte Lowe wieder von Larry weg. Eine Idee dafür entstand ausgerechnet bei einem Besuch in einer Videothek. Ken Williams musste einige Filme bei Blockbuster zurückbringen, Lowe ging mit und betrachtete die Regale. Über den einzelnen Abteilungen standen Schilder wie Western, Komödie, Romanze oder Spionage. Computerspiele, fand Lowe, boten im Vergleich erstaunlich wenig Vielfalt. Entweder liefen Leute mit Schwertern herum oder jemand musste wieder einmal die Galaxis retten.

Ken Williams verlangte von seinen Designern gern Ideen, die im Software-Regal noch nicht vertreten waren. Lowe begann deshalb über eine Westernkomödie nachzudenken. Mel Brooks’ Blazing Saddles gehörte zu seinen Vorbildern; wenn sein Spiel auch nur halb so komisch würde, wäre er zufrieden.

Den Beruf seines Helden fand Lowe weniger systematisch. Während er über einen Farmer oder Rancher als Hauptfigur sprach, verhaspelte er sich und sagte stattdessen „pharmacist“ – Apotheker. Die Leute um ihn herum lachten. Lowe behielt die Idee. Aus dem Versprecher wurde Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist.

Freddy war einst Revolverheld gewesen, hatte seine Karriere jedoch nach dem Verlust eines Ohres beendet und sich als Apotheker im kleinen Westernstädtchen Coarsegold niedergelassen. Statt jeden Konflikt mit einem Colt zu lösen, bekam er es dort unter anderem mit Krankheiten, vergiftetem Wasser, Schneckenplagen und anderen Problemen zu tun, für die ein Pharmaziestudium gelegentlich hilfreicher war als ein schneller Abzugsfinger.

Bei Freddy Pharkas arbeitete Lowe enger mit einem zweiten Autor zusammen als zuvor. Josh Mandel wurde ihm als Co-Designer zur Seite gestellt. Sierra arbeitete damals bewusst nach einer Art „Star-System“: Neue Designer entwickelten gemeinsam mit einem etablierten Namen ein Spiel und konnten dabei Erfahrungen sammeln, ohne dass der Publisher auf dem Karton mit einem unbekannten Autor werben musste. Mandel zufolge stammte der erste Entwurf von Lowe; während der Entwicklung erweiterte er das Spiel jedoch erheblich, fügte ungefähr einen weiteren Akt an Rätseln hinzu und übernahm einen großen Teil der Texte.

Mandel erinnerte sich später vor allem an die Freiheit, die Lowe ihm ließ. Konnte er begründen, weshalb eine Idee lustig war oder dem Spiel guttun würde, durfte er sie meist ausprobieren. Das galt auch für Einfälle, die Lowe zunächst für reichlich verrückt hielt. Mandel wollte den Vorspann als gesungene Westernballade inszenieren, bei der ein kleiner Ball synchron zur Musik über den Liedtext springt; Lowe hielt das auch technisch für eine ziemlich abenteuerliche Idee. Die Programmierer mussten lange daran arbeiten, Bild und Musik sauber zu synchronisieren. Für eine Demo wurde es trotzdem ausprobiert – und als es funktionierte, blieb es im Spiel.

In einem Punkt setzte sich allerdings Lowe durch. Mandel wollte den Humor etwas von den Verdauungs-, Blähungs- und Körperwitzchen lösen, die inzwischen mit Lowes Namen verbunden wurden. Er hoffte, damit zeigen zu können, dass ein „Al-Lowe-Spiel“ auch ohne diese Art von Humor funktionieren konnte. Lowe mochte einige dieser Ideen jedoch zu sehr, darunter ein berüchtigtes Rätsel mit einem Pferd. Sie blieben drin. Jahre später räumte Mandel ein, dass gerade diese Szenen zu den Dingen gehörten, an die sich Spieler besonders gut erinnerten – Lowe habe in diesem Fall wohl recht gehabt.

Auch bei der Struktur ging Lowe diesmal bewusster vor. Ken Williams hatte die Designer für ein Wochenende zu einem Drehbuchseminar an der UCLA geschickt. Bei Lowe blieb vor allem hängen, die Handlung stärker zu organisieren. In Freddy Pharkas führte er deshalb intern sogar eine Variable namens „plot point“, die nach seiner Erinnerung ungefähr 35 Zustände annehmen konnte. Das Programm wusste damit, wie weit der Spieler in der Geschichte gekommen war, und konnte Texte und Situationen entsprechend verändern. Jahrzehnte später nannte Lowe Freddy Pharkas weiterhin als eines seiner liebsten Spiele außerhalb der Larry-Reihe und betonte ausdrücklich, Josh Mandel habe sehr viel beigetragen und das Spiel besser gemacht.

Schluss mit Heimarbeit

Jahrelang hatte Lowe zu Hause gearbeitet und über Telefon und Modem mit Sierra kommuniziert. Anfang der 1990er-Jahre stieß dieses Modell an seine Grenzen. Spiele bestanden nicht mehr aus einem Designer, einigen Grafiken und überschaubaren Mengen Programmcode. Künstler, Programmierer, Musiker und Tester mussten wesentlich enger zusammenarbeiten.

Für Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! zog Lowe deshalb erstmals mit einem eigenen Team in ein Büro in Fresno. Viele Sierra-Mitarbeiter lebten dort ohnehin und mussten täglich über eine kurvenreiche Bergstraße nach Oakhurst fahren. Lowe stellte bevorzugt Leute aus Fresno ein und scherzte später, er habe ihnen damit zwei Stunden Fahrtzeit erspart, die sie nun natürlich zwei Stunden länger für ihn arbeiten konnten.

Mit dem Büro in Fresno leitete Lowe nun ein festes Entwicklerteam. Nach seiner Erinnerung arbeiteten die Beteiligten enger zusammen als bei Freddy Pharkas und einigen der früheren Produktionen; die Zeiten, in denen sich ein Großteil der Entwicklung über Heimcomputer, Telefon und Modem erledigen ließ, waren vorbei.

Auch die Technik veränderte den Arbeitsalltag. CD-ROMs ermöglichten Sprachausgabe, größere Grafiken und weit mehr Musik, machten die Produktion aber zugleich umfangreicher. Bei Freddy Pharkas und anschließend Larry 6 hatte Lowe zunächst jeweils eine CD-ROM-Fassung eingeplant, erkannte jedoch während der Produktion, dass sie den wichtigen Weihnachtsverkauf verpassen würden. Also erschienen zunächst Diskettenversionen; die erweiterten Fassungen folgten später. Lowe erinnerte sich daran, dass zwischen Veröffentlichung, Sierras eigenen Zahlungseingängen und seiner anschließenden Abrechnung Monate liegen konnten.

Die Spiele enthielten inzwischen Tausende Textzeilen. Lowe schrieb tagsüber und blieb häufig abends länger, wenn es im Büro ruhig geworden war. Dann las er seine Texte laut vor. Wenn ein Satz nicht so klang, wie ein Mensch tatsächlich sprechen würde, wurde er geändert. Automatische Rechtschreib-, Grammatik- oder Stilprüfung gab es nicht; die Kontrolle geschah Zeile für Zeile.

Ein Spiel für seine Tochter

Anfang der 1990er-Jahre begann Sierra, einen Teil des Unternehmens aus dem kalifornischen Oakhurst in den Raum Seattle zu verlagern. Die abgeschiedene Lage in den Ausläufern der Sierra Nevada hatte lange zum Selbstbild der Firma gehört, wurde mit zunehmender Größe aber zum Problem. Vor allem Mitarbeiter für Management, Marketing und andere Unternehmensbereiche ließen sich dort schwerer gewinnen. Sierra hatte bereits 1992 die in Bellevue ansässige Firma Bright Star Technology übernommen; ab 1993 wurden schließlich auch Teile der Unternehmenszentrale nach Bellevue verlegt. Die Entwicklungsgruppen blieben zunächst größtenteils in Kalifornien.

Im folgenden Jahr luden Ken und Roberta Williams Al und Margaret Lowe über das lange Memorial-Day-Wochenende zu sich nach Seattle ein. Das Wetter spielte mit, den Lowes gefiel die Gegend – und am Ende des Besuchs machte Williams einen Vorschlag: Warum sollten sie nicht ebenfalls nach Norden ziehen und dort eine neue Entwicklungsgruppe für Sierra aufbauen?

Lowe fand die Idee attraktiv und beschrieb einen weiteren Vorteil später mit einem Bild: Wer sich im Palast in der Nähe des Königs befinde, bekomme mehr Aufmerksamkeit als jemand draußen in der Provinz. Al und Margaret fuhren nach Hause, verkauften ihr Haus und zogen in den Raum Seattle.

Williams’ Vorschlag bedeutete, dass Lowe die Entwicklungsgruppe in Bellevue erst aufbauen musste. In den ersten Monaten führte er vor allem Bewerbungsgespräche und stellte Mitarbeiter ein. Nach seiner Erinnerung wuchs die neue Gruppe schließlich auf ungefähr 50 Personen; zu ihr gehörte auch das Team für sein nächstes eigenes Adventure.

Seine Tochter Megan war damals etwa elf Jahre alt. Von den Spielen ihres Vaters hatte sie bis dahin nur wenig gesehen. Larry war für ein Kind offensichtlich nicht gedacht, und auch Freddy Pharkas war kein Spiel gewesen, das Lowe unbedingt mit ihr gemeinsam spielen wollte.

Die Idee für etwas anderes kam während eines Kinobesuchs. Lowe sah mit Megan Robin Williams in Mrs. Doubtfire und achtete irgendwann weniger auf die Leinwand als auf das Publikum. Bei Slapstick lachten die Kinder. Wenig später machte Williams eine zweideutige Bemerkung, die über deren Köpfe hinwegflog – und plötzlich lachten die Erwachsenen. Beide Gruppen sahen denselben Film, fanden aber nicht zwangsläufig dieselben Stellen komisch.

Lowe wollte dieses Prinzip auf ein Adventure übertragen: ein Spiel, das Kinder verstehen und genießen konnten, ohne dass sich ihre Eltern daneben langweilten. Es sollte Albernheiten enthalten, über die Kinder lachen konnten, daneben aber Anspielungen und Rätsel, die eher die Erwachsenen erreichten. Daraus entstand Torin’s Passage.

Lowe plante Torin’s Passage von Anfang an als Auftakt einer fünfteiligen Reihe. Torins Welt bestand aus mehreren ineinanderliegenden Sphären, und die weiteren Spiele sollten den Helden von seiner Jugend durch sein gesamtes Leben begleiten – bis zu seinem Tod im fünften Teil. Zwischen den King’s Quest-Veröffentlichungen sollte so eine zweite Fantasy-Reihe für ein Familienpublikum erscheinen. Es blieb allerdings beim ersten Teil.

Jetzt wusste er, wie man Spiele schreibt

Nach Torin’s Passage kehrte Lowe zu Larry zurück. 1996 erschien Leisure Suit Larry 7: Love for Sail!, den er später häufig als seinen persönlichen Favoriten der Reihe nannte. Lange hatte ihn das Gefühl begleitet, für diesen Beruf eigentlich gar nicht ausgebildet zu sein: Er sei kein Schriftsteller gewesen, habe keine entsprechende Ausbildung besessen – er sei Saxophonist gewesen. Nach fast 15 Jahren Spieleentwicklung habe er bei Larry 7 erstmals gedacht: „Hey, I know how to write a game now.“ Das Team in Bellevue war erfahren, die Beteiligten kannten ihre Aufgaben, und Lowe erinnerte sich daran, dass ihm die Arbeit an diesem Teil vergleichsweise leicht von der Hand ging.

Auch technisch war von dem ersten Larry kaum noch etwas übrig. Statt 16-Farben-Grafik, Textparser und PC-Lautsprecher bot Love for Sail! aufwendig gezeichnete Animationen, Sprachausgabe und einen digital aufgenommenen Soundtrack mit echten Musikern. Und Lowe, der seine berufliche Laufbahn lange vor Sierra mit dem Saxophon begonnen hatte, spielte auf dem Soundtrack selbst wieder Saxophon.

Auch der Erzähler war nun stärker Teil des Spiels. Larry konnte mit der Stimme aus dem Off diskutieren und sich mit ihr streiten, statt nur ihre Kommentare über sich ergehen zu lassen.

1998 erschien mit Leisure Suit Larry’s Casino noch ein weiteres Spiel unter Lowes Leitung. Es verband Poker, Blackjack und andere Casinospiele mit Figuren und Dialogen aus der Larry-Welt und unterstützte auch Sierras damaliges Online-Netzwerk. Es sollte das letzte vollständig veröffentlichte Larry-Spiel werden, an dem Lowe während seiner ursprünglichen Zeit bei Sierra arbeitete.

Als Sierra eine andere Firma wurde

Im Februar 1996 kündigte CUC International die Übernahme von Sierra On-Line und Davidson & Associates an. CUC war kein klassischer Spielekonzern. Das Unternehmen verdiente sein Geld vor allem mit Mitgliedschafts- und Rabattprogrammen und verkaufte über seine Shopping-Clubs vergünstigte Waren und Dienstleistungen an Millionen Kunden. Mit Sierra, Davidson und weiteren Softwarefirmen wollte CUC stärker in den wachsenden Online- und Multimedia-Markt einsteigen.

Die Studios entwickelten zunächst weiter Spiele, alte Projekte wurden beendet und neue begonnen. Doch die Entscheidungswege und Zuständigkeiten verschoben sich. Die Firma, bei der Lowe einst einmal pro Woche zu Ken Williams gefahren war, um ihm seine Arbeit zu zeigen, gehörte nun zu einem wesentlich größeren Konzernverbund.

Ken Williams blieb nach dem Verkauf zunächst bei CUC, zog sich aber zunehmend aus der unmittelbaren Führung Sierras zurück. Am 1. November 1997 verließ er den Konzern endgültig. Roberta Williams blieb noch, um ihre Arbeit an King’s Quest: Mask of Eternity zu beenden.

Am 17. Dezember 1997 fusionierte CUC mit HFS zur Cendant Corporation. Am 15. April 1998 gab Cendant bekannt, bei den früheren CUC-Geschäftsbereichen massive Unregelmäßigkeiten in der Rechnungslegung entdeckt zu haben. Sierra selbst war nicht Urheber dieses Bilanzbetrugs, gehörte nun aber zu einem Konzern, der mitten in einem der größten amerikanischen Bilanzskandale der 1990er-Jahre steckte.

Noch im selben Jahr begann Cendant, sich von seinen Softwareunternehmen zu trennen. Im November 1998 vereinbarte Cendant den Verkauf der Consumer-Software-Sparte mit Sierra und weiteren Firmen an das französische Unternehmen Havas, das inzwischen zu Vivendi gehörte. Entscheidungen, die Lowe früher direkt mit Ken Williams besprochen hatte, liefen nun über andere Manager und Vertragsabteilungen.

Lust in Space

Am Ende von Love for Sail! wird Larry von einem Raumschiff entführt. Lowe wollte genau an dieser Stelle weitermachen. Der geplante achte Teil trug den Titel Leisure Suit Larry 8: Lust in Space.

In Lowes Vorstellung erwachte Larry auf einer fremden Welt und glaubte zunächst, im Paradies gelandet zu sein: Discokugeln, Musik der 1970er-Jahre und attraktive Frauen, die sich ausgerechnet für ihn interessierten. Dahinter steckte allerdings eine außerirdische Zivilisation von Kriegerinnen. Deren technischer Fortschritt hatte ihr Leben praktisch unbegrenzt verlängert, gleichzeitig aber die Fortpflanzung zum Problem gemacht. Larry sollte ihnen dabei behilflich sein – und schließlich feststellen, dass hinter seinem vermeintlichen Glück ein Plan zur Unterwanderung der Erde steckte. Ausgerechnet Larry Laffer wäre damit am Ende in der Rolle gelandet, die Lowe bei Computerspielen früher so gern verspottet hatte: Er hätte die Welt retten müssen.

Lowe betonte später ausdrücklich, dass dies lediglich die Handlung war, die er im Kopf hatte. Von einem weitgehend fertig entworfenen Larry 8 konnte keine Rede sein. Ein vollständiges Spieldesign existierte noch nicht.

Einige Vorarbeiten gab es dennoch. Jason Zayas, der bereits an Larry 7 gearbeitet hatte, experimentierte mit einer dreidimensionalen Version von Larry. Erhalten blieb unter anderem ein kurzer Testfilm mit Zayas’ Animation, Jan Rabsons Stimme und Musik von David Henry. Lowe selbst bezeichnete ihn später ausdrücklich als frühen Prototypen und nicht als Ausschnitt aus einem bereits weit entwickelten Spiel.

Zwischen Lowe und der neuen Führung von Sierra gab es jedoch keinen Vertrag für das Projekt. Nach seiner Darstellung wollte das Management, dass er zunächst das nächste Spiel ausarbeitete und man sich über die Konditionen später einigen werde. Für Lowe war das kaum akzeptabel. Fast seine gesamte Sierra-Karriere hatte auf klar vereinbarten Verträgen, Vorschüssen und Tantiemen beruht. Ohne festgelegte Bedingungen wollte er das vollständige Design nicht ausarbeiten.

Sierra wiederum wollte nach Lowes Erinnerung über die von ihm gewünschten Konditionen nicht verhandeln. Damit blieb Lust in Space zwischen einer Idee, einigen Vorarbeiten und einem Vertrag stecken, den es nie gab.

Am 22. Februar 1999 teilte Sierra Lowe mit, dass Leisure Suit Larry 8 nicht weiterentwickelt werde. Zugleich endete nach rund 16 Jahren seine Zeit bei dem Unternehmen; er sollte sein Büro räumen.

Lowe erinnerte sich später noch an den Anruf des neuen Entwicklungschefs in Bellevue. Man brauche sein Büro als Konferenzraum. Lowe hatte beim Aufbau der Bellevue-Gruppe als einer der Ersten ein Büro beziehen dürfen und sich, wie er selbst scherzte, gleich das größte ausgesucht. Nun nahm er die Bilder von den Wänden, packte seine Sachen in Kartons und verabschiedete sich. Nach seiner Erinnerung war es das letzte Mal, dass er ein Sierra-Büro betrat.

Mit 52 Jahren ging Lowe zunächst in den Ruhestand. Finanziell konnte er es sich leisten; die Jahre bei Sierra hatten ihm nach eigener Aussage ein komfortables Leben ermöglicht. Er spielte weiter Saxophon und wandte sich zunächst anderen Dingen zu, doch aus der Spielewelt verschwand er nicht endgültig.

Ruhestand mit Unterbrechungen

Larry lebte zunächst ohne Lowe weiter. Als 2004 Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude erschien, war er an der Entwicklung nicht beteiligt. Die Figur, die einmal aus Softporn Adventure, einem Vertreter namens Gary und einem Blick in die Encyclopaedia Britannica entstanden war, gehörte längst anderen.

Angebote für neue Spiele habe es durchaus gegeben, erzählte Lowe später, doch keines davon bot ihm genügend kreative Kontrolle. Das änderte sich, als der frühere Mindscape-Produzent Ken Wegrzyn auf ihn zukam. Lowe stellte eine Bedingung: Bei einem neuen Projekt wollte er nicht nur gestalten dürfen, sondern auch die Rechte daran behalten. Wegrzyn sagte ihm das zu, und gemeinsam gründeten sie iBase Entertainment. Im Mai 2006 präsentierten sie auf der E3 Lowes erste neue Spielfigur seit Jahren: Sam Suede.

Wie Larry war auch Sam kein klassischer Held. Er hielt sich für einen Privatdetektiv, obwohl ihm dazu zunächst vor allem Erfahrung fehlte. In Sam Suede: Undercover Exposure besucht er auf der tropischen Ecstasy Island ein sogenanntes „Mystery Week Fantasy Camp“, in dem Urlauber für einige Tage Detektiv spielen können. Dann wird der Besitzer des Camps tatsächlich ermordet, und aus dem Freizeitkrimi wird ein echter Fall.

Ein klassisches Sierra-Adventure sollte daraus nicht werden. Lowe und sein Team bezeichneten das Spiel als „Action Comedy“ und verbanden Rätsel mit Stealth- und Actionelementen. Gewalt sollte möglichst durch Slapstick ersetzt werden; Gegner wurden nicht einfach erschossen, sondern auf erheblich weniger würdige Weise außer Gefecht gesetzt.

Bei Gesprächen mit Publishern stieß iBase nach Lowes späterer Schilderung immer wieder auf dieselbe Frage: Welche bereits erschienenen Spiele seien mit Sam Suede vergleichbar, und wie viele Exemplare hätten diese verkauft? Gerade weil das Projekt in dieser Form wenig direkte Vorbilder hatte, ließ sich darauf kaum eine überzeugende Antwort geben. Hinzu kamen die steigenden Entwicklungskosten; zeitgenössische Berichte schilderten, dass interessierte Publisher Versionen für PC und die neue Konsolengeneration verlangten. Einen entsprechenden Vertrag bekam iBase nicht. Lowe hatte am 11. September 2006 seinen letzten Arbeitstag, gegen Ende des Jahres schloss das Studio seine Entwicklungsabteilung und Sam Suede: Undercover Exposure wurde eingestellt.

Lowe zog sich erneut zurück, doch 2011 ergab sich eine weitere Rückkehr. Replay Games hatte von Codemasters eine Lizenz für neue Fassungen der Larry-Spiele erhalten. Für Lowe bedeutete das, wieder an jener Figur arbeiten zu können, mit der sein Name seit 1987 verbunden war.

Für Leisure Suit Larry: Reloaded begann 2012 eine Kickstarter-Kampagne. Die geforderten 500.000 Dollar waren nach wenigen Wochen erreicht; am Ende beteiligten sich 14.081 Unterstützer mit insgesamt 655.182 Dollar. Auch Josh Mandel, mit dem Lowe bereits an Freddy Pharkas gearbeitet hatte, kehrte zurück. Entwickelt wurde das eigentliche Spiel von N-Fusion Interactive. Die Handlung des Originals blieb erkennbar, erhielt aber neue Texte, zusätzliche Situationen und eine weitere Frau, die Larry zu beeindrucken versucht.

Auch musikalisch beteiligte sich Lowe wieder. Austin Wintory schrieb und arrangierte den neuen Soundtrack auf Grundlage des alten Larry-Themas; für das Schlussthema spielte die MOJO Big Band mit Lowe am Altsaxophon. Leisure Suit Larry: Reloaded erschien im Sommer 2013.

Lowes Zusammenarbeit mit Replay Games dauerte danach nicht weiter. Sein auf zwei Jahre angelegter Vertrag lief Ende 2013 aus, ein Angebot zur Verlängerung lehnte er ab. Er sagte damals, es habe mehrere Gründe für seine Entscheidung gegeben, und zog sich erneut aus der Spieleentwicklung zurück. Larry wurde anschließend wieder ohne ihn weitergeführt.

Einige Jahre später rückten stattdessen Kartons mit seiner eigenen Sierra-Vergangenheit in den Mittelpunkt. 2018 besuchten ihn die YouTuber von MetalJesusRocks und gingen mit ihm durch Disketten, Unterlagen, Originalgrafiken und Quelltexte, die seit Jahrzehnten in seinem Besitz lagen. Darunter befanden sich Materialien zu Leisure Suit Larry, King’s Quest III, The Black Cauldron und weiteren Spielen, an denen er gearbeitet hatte.

Lowe hatte während seiner Sierra-Zeit regelmäßig Sicherungskopien angefertigt, weil er fürchtete, später noch einmal auf alte Daten angewiesen zu sein. Seine Begründung Jahrzehnte später war knapp: „I backed everything up, because I knew that Sierra didn't.“ In den Kartons lagen nicht nur fertige Spiele, sondern teilweise auch Quelltexte, Entwicklungswerkzeuge, Grafiken und die Dateien, aus denen die veröffentlichten Fassungen entstanden waren.

Bei King’s Quest III war Lowe überzeugt, die einzige noch vorhandene Kopie des ursprünglichen Quellcodes zu besitzen. Belegen lässt sich diese Behauptung kaum, doch die Arbeitsdisketten waren nach mehr als drei Jahrzehnten noch vorhanden. Als Lowe Teile seiner Sammlung über eBay anbot, erreichten die Auktionen für die Quellcodes der ersten beiden Larry-Spiele Gebote von mehr als 10.000 Dollar.

Dann meldeten sich Anwälte von Activision. Der Konzern besaß zu diesem Zeitpunkt nicht die Rechte an Leisure Suit Larry, befürchtete nach zeitgenössischen Berichten jedoch, dass sich im Quellcode gemeinsame Sierra-Technik befinden könnte, die auch in King’s Quest oder Space Quest verwendet wurde. Lowe nahm die betreffenden Auktionen vom Netz, statt einen Rechtsstreit zu führen.

Seine Website betreibt Lowe weiterhin. Über CyberJoke 3000, das nach seiner Erinnerung 1999 begann, verschickt er seit vielen Jahren an Werktagen zwei Witze an Abonnenten. Im Laufe der Zeit schickten ihm die Empfänger so viele neue Witze zurück, dass aus der ursprünglich geplanten Verwertung seiner eigenen Sammlung eine dauerhafte Quelle neuen Materials wurde.

Auch die Musik blieb Teil seines Alltags. In einem 2025 geführten und Anfang 2026 veröffentlichten Interview erzählte Lowe, dass er als Lead-Altsaxophonist in zwei Big Bands spielt und außerdem Mitglied von zwei Saxophonquartetten ist. Die Big Bands proben wöchentlich, die Quartette spielen neben klassischer Saxophonliteratur auch Pop-Arrangements. Mehr als sechs Jahrzehnte nach seinen ersten bezahlten Auftritten spielt Lowe damit noch immer regelmäßig Saxophon.

 

Sinbad and the Throne of the Falcon (1987) – Bill Williams’ Abenteuerfilm zwischen Strategie und Säbelkampf

Nach Defender of the Crown verbanden Amiga-Besitzer den Namen Cinemaware mit großen Figuren, farbigen Schauplätzen und Szenen, die eher an einen gezeichneten Abenteuerfilm als an ein gewöhnliches Computerspiel erinnerten. Sinbad and the Throne of the Falcon bot ebenfalls Dialoge, Musik, Säbelkämpfe und Monster, sah jedoch nicht durchgehend wie das nächste technische Schaustück des Herstellers aus. Manche Hintergründe wirkten grob, Animationen fielen unterschiedlich aufwendig aus. Dafür brachte das Spiel Seereisen, Gespräche, Geschicklichkeitstests und eine strategische Kriegskarte auf knapp zwei Megabyte unter. Bill Williams hatte versucht, einen vollständigen Abenteuerfilm auf Disketten zu pressen – und einen großen Teil der Arbeit selbst übernommen.

Die Zusammenarbeit entstand nach der Fertigstellung von Mind Walker, einem der frühen kommerziellen Amiga-Spiele. Williams wusste noch nicht, welches Projekt er als Nächstes beginnen sollte, als Robert „Bob“ Jacob mit Cinemawares Vorstellung eines „interaktiven Films“ an ihn herantrat. Der Spieler sollte nicht nur eine bekannte Filmhandlung verfolgen, sondern selbst in jene Szenen eingreifen, die er aus Kino und Fernsehen kannte.

Jacob schlug mehrere mögliche Themen vor. Sobald der Name Sinbad fiel, war Williams entschieden. Zur Vorbereitung lieh er sich eine Reihe von Sinbad-Filmen aus und notierte deren wiederkehrende Motive.

“I rented a whole bunch of Sinbad videotapes.”

(„Ich lieh mir einen ganzen Stapel Sinbad-Videokassetten aus.“)

Williams suchte nicht nach einer bestimmten Geschichte, die er möglichst genau umsetzen konnte. Er sammelte die vertrauten Bestandteile des westlichen Sinbad-Kinos: exotische Inseln, Zauberer, Prinzessinnen, riesenhafte Kreaturen, gefährliche Seereisen, verfluchte Herrscher und Duelle mit blankem Stahl. Sinbad and the Throne of the Falcon basiert daher weder auf einem einzelnen Film noch auf einer bestimmten Erzählung aus Tausendundeiner Nacht. Williams baute aus den bekannten Versatzstücken eine eigene Abenteuergeschichte.

Im Reich Damaron wurde der alte Kalif durch einen Zauber in einen Falken verwandelt. Seine Tochter Prinzessin Sylphani bittet Sinbad, den Bann zu brechen. Dazu muss er mehrere magische Gegenstände finden und Informationen über das benötigte Gegenmittel zusammentragen. Eine große Sanduhr zeigt an, wie viel Zeit ihm dafür bleibt.

Gleichzeitig marschiert der Schwarze Prinz Camaral mit seinen Truppen gegen Damaron. Sinbad reist daher nicht nur als Seefahrer und Monsterjäger zwischen Städten, Inseln und Meeresgebieten, sondern trägt auch die Verantwortung für die Verteidigung des Reiches. Jede Reise kostet Zeit. Wer nur dem nächsten Abenteuer folgt, kann bei der Rückkehr feststellen, dass Camarals Streitkräfte inzwischen gefährlich nahe an die Hauptstadt herangerückt sind.

Die zentrale Bedienung erinnert stärker an ein grafisches Adventure als an ein reines Actionspiel. Über Menüs wählt der Spieler Reiseziele aus, spricht mit Verbündeten, betrachtet die Weltkarte oder wechselt zur militärischen Übersicht. Gespräche können neue Hinweise, Orte oder Begleiter erschließen, besitzen aber nicht die Tiefe späterer Adventures. Die Figuren verteilen vor allem Informationen oder leiten eine neue Szene ein.

Unterwegs warten Schiffbrüchige auf Rettung, Piraten bedrohen das Schiff, ein Roc greift die Reisegruppe an oder eine Kreatur stiehlt einen wichtigen Gegenstand. Manche Begegnungen führen unmittelbar in eine Geschicklichkeitssequenz. Sinbad kämpft mit dem Schwert, schleudert Steine auf einen Zyklopen, rettet Menschen aus dem Meer oder flieht aus einer aufbrechenden Erdspalte. Einige Abschnitte verwenden eine Seitenansicht, andere zeigen das Geschehen aus Sinbads Perspektive.

Parallel dazu läuft der Krieg um Damaron weiter. Auf einer aus Hexfeldern bestehenden Karte werden Landarmeen und Schiffe bewegt. Versorgungspunkte können geschwächte Einheiten unterstützen. Treffen gegnerische Verbände im selben Hexfeld aufeinander, beginnt ein Gefecht, das anhält, bis eine Armee vernichtet wird oder eine der Einheiten das Feld verlässt.

Die Strategieebene lässt sich dennoch weitgehend vernachlässigen. Das war kein übersehener Fehler, sondern Teil von Williams’ Entwurf. Seine Frau Martha Williams, die zusätzliche Grafiken beisteuerte, mochte nach seiner Aussage keine Brett- und Strategiespiele. Er wollte deshalb verhindern, dass ein einzelner ungeliebter Abschnitt den gesamten Ablauf blockierte. Wer lieber Monster bekämpfte und die Welt erkundete, sollte nicht ständig Truppen über eine Karte schieben müssen.

Diese Offenheit hat ihren Preis. Die einzelnen Bestandteile sind nur locker miteinander verbunden und werden selten vertieft. Wer die Bewegungsmuster der Geschicklichkeitstests erkannt hat, kann viele davon nach wenigen Versuchen bewältigen. Sie sollen kein vollständiges Actionspiel tragen, sondern jeweils eine neue Szene im Abenteuerfilm liefern. Sinbad wechselt deshalb häufig Perspektive und Steuerung, ohne aus einem dieser Ansätze ein eigenständiges Spielsystem zu entwickeln.

Für die ursprüngliche Amiga-Fassung war Bill Williams in ungewöhnlich vielen Bereichen verantwortlich. Er schrieb die Geschichte, entwarf und programmierte das Spiel, führte Regie und komponierte die Musik. Martha Williams lieferte zusätzliche Grafiken. John Cutter betreute das Projekt als Associate Producer, Bob und Phyllis Jacob fungierten als Executive Producers, und Kellyn Beeck schrieb das Handbuch.

Williams gehörte zu jener Generation von Spieleautoren, bei denen die Bezeichnung „Entwickler“ mehrere Berufe zugleich umfasste. Ende der 1970er-Jahre hatte er das Programmieren an einem computergesteuerten Synthesizer erlernt, bei dem Befehle unmittelbar als Hexadezimalwerte eingegeben wurden. Auf dem Atari 800 entstand anschließend Salmon Run, das über Ataris Program Exchange veröffentlicht wurde.

Für Synapse Software entwickelte Williams danach Necromancer und Alley Cat. Die Atari-Version von Alley Cat programmierte er selbst; anschließend setzte er das Spiel innerhalb von sechs Monaten für den IBM PCjr um. Mit Mind Walker wechselte er zum Amiga, wo er Programmierung, Musik und ungewöhnliche Spielkonzepte weiterhin miteinander verband.

Diese Arbeitsweise ermöglichte ihm, Grafik, Klang und technische Effekte unmittelbar aufeinander abzustimmen. Auf der Weltkarte setzte Sinbad eine bewegliche Lupe ein; hinzu kamen Pixelvergrößerungen und Hardware-Scrolling. Gleichzeitig musste Williams eine Arbeitsmenge bewältigen, die Cinemaware bei späteren Produktionen auf mehrere Spezialisten verteilte. Er berichtete von Arbeitstagen, die zwölf bis sechzehn Stunden dauern konnten.

Der Aufwand allein erklärt die uneinheitliche Grafik jedoch nicht. Williams wollte ein möglichst umfangreiches Spiel schaffen. Bei jedem Bild stellte er sich deshalb dieselbe Frage:

“What is the minimum I can get away with?”

(„Was ist das Minimum, mit dem ich davonkomme?“)

Die Grafiken sollten möglichst wenig Speicher beanspruchen, damit mehr Schauplätze, Ereignisse und Spielmechaniken untergebracht werden konnten. Williams räumte später ein, dabei zu weit gegangen zu sein. Einige Bilder seien unnötig grob ausgefallen. Für ihn war dies während der Entwicklung ein Tauschgeschäft zwischen Umfang und Präsentation. Käufer sahen dagegen zunächst nur, dass andere Amiga-Spiele detailliertere Bilder boten.

Gerade bei einem Cinemaware-Spiel fiel dieser Unterschied auf. Defender of the Crown konzentrierte sich auf eine kleinere Zahl wiederkehrender Szenen und präsentierte diese mit sorgfältig gezeichneten Burgen, Turnieren und Großfiguren. Sinbad bot mehr Orte und Mechaniken, verteilte seine grafischen Möglichkeiten aber auf eine wesentlich größere Zahl von Bildern.

Geschlossener wirkt die Musik. Williams komponierte einen fortlaufend wechselnden Soundtrack für Reisen, Kämpfe und andere Situationen. Seine Melodien orientierten sich an den von ihm angesehenen Sinbad-Filmen. Weitere Anregungen erhielt er durch eine in der Nachbarschaft lebende Bauchtänzerin, deren Übungsmusik er hörte. Der selbst entwickelte Musiktreiber sollte unterschiedliche Klangfarben erzeugen, ohne große Datenmengen zu beanspruchen.

Nach dem ungefähr einjährigen Projekt fühlte sich Williams ausgebrannt. Er zog sich für etwa ein Jahr aus der Spieleentwicklung zurück und arbeitete an einem Fantasyroman, bevor er mit Pioneer Plague zum Amiga zurückkehrte.

Cinemaware veröffentlichte 1988 Umsetzungen für Atari ST und Commodore 64, 1989 folgte DOS, 1990 der Apple IIgs. Die Konvertierungen waren keine einfachen Kopien. Große Teile der Grafik und mehrere Geschicklichkeitsszenen entstanden neu. Der Schiffbruch wird in späteren Fassungen aus einer anderen Perspektive gezeigt; auf dem Commodore 64 erscheinen die Schwertkämpfe teilweise aus der Ich-Perspektive statt in der seitlichen Darstellung der Amiga-Version.

Bei den Atari-ST- und DOS-Fassungen war das Team erheblich größer. Curt Toumanian übernahm die künstlerische Leitung, Steve Quinn lieferte Originalgrafiken, während Rob Landeros, Jeffrey Hilbers und Russell Truelove weitere Bilder beisteuerten. L. Allen McPheeters führte laut Credits Produktion und Regie.

Rob Landeros gründete später gemeinsam mit Graeme Devine das Studio Trilobyte, das 1993 durch das CD-ROM-Adventure The 7th Guest bekannt wurde. Bei Sinbad war er jedoch Teil eines größeren Grafikteams; die künstlerische Leitung lag bei Curt Toumanian.

Für die musikalische Umsetzung auf dem Atari ST werden Singing Electrons genannt. In der DOS-Fassung erhielten Peter A. Oliphant und Jim Simmons Credits für die Orchestrierung, während Jim Cuomo ebenfalls an der musikalischen Bearbeitung beteiligt war. Geschichte und ursprüngliche Kompositionen blieben Bill Williams zugeordnet.

Williams sagte später, Bob Jacob habe für die Grafik eine bestimmte Erscheinungsweise im Sinn gehabt. Zwischen beiden hatte es bereits während der Entwicklung unterschiedliche Vorstellungen darüber gegeben, wie das Spiel aussehen sollte. Williams war an den späteren Umsetzungen nicht mehr direkt beteiligt und hatte sie zum Zeitpunkt des Interviews noch nicht gespielt. Er erklärte sogar, dass er sich ein wenig davor fürchte, sie anzusehen.

Auf dem Atari ST kam ein praktisches Problem hinzu: das häufige Wechseln der Disketten. The Games Machine erinnerte im Juni 1989 in seinem Test der PC-Version daran, dass auf dem Atari 520 ST regelmäßig Datenträger getauscht werden mussten. Die DOS-Fassung kam mit zwei Disketten aus, die nach Ansicht des Magazins erheblich seltener gewechselt werden mussten.

Dafür reagierten die Tastaturbefehle der PC-Version etwas träge, besonders während der Schiffbruchsequenz. Außerdem bemerkte der Tester, Cinemaware scheine den Unterschied zwischen einem Zentauren und einem Minotaurus nicht zu kennen. Die PC-Version erhielt 65 Prozent. Als Preis nannte das Magazin 29,99 Pfund.

Bereits im Juni 1987 hatte die Happy Computer die Amiga-Fassung getestet. Das Magazin bezifferte den Programmumfang auf fast zwei Megabyte und erkannte an, dass im Spiel „zweifelsohne eine ganze Menge los“ sei. Darauf folgte jedoch das deutlich weniger schmeichelhafte Urteil:

„Aber dieser Masse fehlt es an Klasse.“

Die Geschicklichkeitstests seien zu einfach, die Grafik für Amiga-Verhältnisse wenig eindrucksvoll und die Motivation lasse nach dem erfolgreichen Abschluss der Mission deutlich nach. Besser kam die ständig wechselnde Musik davon. Die Einzelwertungen lauteten 65 Punkte für die Grafik, 80 Punkte für Sound und Musik sowie 57 Punkte in der Happy-Wertung. Die Amiga-Fassung kostete 89 Mark.

Bill Williams starb am 28. Mai 1998, einen Tag vor seinem 38. Geburtstag. Nach Sinbad entwickelte er unter anderem Pioneer Plague und Knights of the Crystallion. In den Credits der SNES-Fassung von The Simpsons: Bart’s Nightmare wird er unter der nicht näher erläuterten Bezeichnung „Miscellaneous“ geführt.

Die in der Happy Computer getestete Amiga-Fassung kostete in Deutschland 89 Mark. Nach dem Kaufkraftvergleich der Deutschen Bundesbank entspricht dies ungefähr 97 Euro in Preisen von 2025. Für die 1989 getestete PC-Version verlangte Mirrorsoft in Großbritannien 29,99 Pfund; nach der britischen Verbraucherpreisentwicklung entspricht dies rund 80 Pfund in Preisen von 2025.

Sinbad brachte auf knapp zwei Megabyte eine Weltkarte, Gespräche, Seereisen, Truppenbewegungen, Monster und mehrere unterschiedlich gesteuerte Actionsequenzen unter. Die Speicherersparnis, die diesen Umfang ermöglichte, blieb auf dem Bildschirm sichtbar. Nach zwölf- bis sechzehnstündigen Arbeitstagen und rund einem Jahr Entwicklungszeit legte Bill Williams anschließend eine ebenso lange Pause von der Spieleproduktion ein.

🎮 Spieltyp: Mischung aus Adventure, Geschicklichkeitsspiel und einfacher Strategie

📅 Erstveröffentlichung: 1987 für den Amiga

💻 Systeme: Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS, Apple IIgs

🏢 Entwicklung und Veröffentlichung: Cinemaware; europäischer Vertrieb teilweise durch Mirrorsoft

✍️ Autor, Designer und Regisseur der Amiga-Fassung: Bill Williams

🎵 Originalmusik: Bill Williams

🎨 Zusätzliche Amiga-Grafik: Martha Williams

📖 Handbuch: Kellyn Beeck

🗺️ Spielziel: Den verzauberten Kalifen von Damaron retten und gleichzeitig das Reich gegen die Armee des Schwarzen Prinzen Camaral verteidigen

⚔️ Spielbestandteile: Gespräche, Seereisen, Schwertkämpfe, Monsterbegegnungen, Rettungsaktionen und Truppenbewegungen auf einer Hexfeldkarte

💾 Besonderheit: Die späteren Fassungen waren keine direkten Kopien, sondern erhielten teilweise neue Grafiken, veränderte Perspektiven und anders aufgebaute Geschicklichkeitsszenen

💰 Preis: 89 DM für die Amiga-Fassung; entspricht ungefähr 97 Euro in Preisen von 2025

📰 Happy Computer, Amiga: Grafik 65 Punkte, Sound und Musik 80 Punkte, Gesamtwertung 57 Punkte

📰 The Games Machine, DOS: 65 Prozent

Omnicron Conspiracy (1989): First Stars verspätetes Science-Fiction-Adventure

Manchmal erkennt man einem Spiel an, dass es aus der falschen Zeit stammt. Nicht, weil seine Ideen schlecht gewesen wären — sondern weil sich der Markt während der Entwicklung schneller verändert hat als das Projekt selbst. Omnicron Conspiracy gehört genau in diese Kategorie. Als das Science-Fiction-Adventure 1989 schließlich für IBM-PC-Kompatible, Atari ST und Amiga erschien, wirkte vieles bereits leicht aus der Zeit gefallen: kleine Spielfiguren, große Interface-Rahmen, begrenzte Farbpaletten und eine Präsentation, die sich eher an späten EGA-Adventures orientierte als an den zunehmend filmischen Produktionen der frühen 90er. Doch gerade diese merkwürdige Mischung macht das Spiel heute historisch interessant.

Denn hinter Omnicron Conspiracy verbirgt sich offenbar ein Projekt, dessen Wurzeln deutlich weiter zurückreichen als das Veröffentlichungsjahr vermuten lässt.

Entwickelt wurde das Spiel von First Star Software, einem Studio, das damals vor allem durch Boulder Dash bekannt war. Entwickelt von First Star Software, erschien das Spiel in Nordamerika über Epyx, während in Europa häufig Image Works als Publisher beziehungsweise Vertriebspartner auftrat. Das allein macht die Existenz des Projekts bereits ungewöhnlich. Statt eines Arcade- oder Puzzletitels versuchte First Star plötzlich, ein umfangreiches Science-Fiction-Adventure mit Ermittlungen, Dialogen, Actionelementen und einer vergleichsweise offenen Spielstruktur zu erschaffen. Die ursprüngliche Idee stammte von Jim Nangano, während Jesse Taylor später Design und Programmierung übernahm. Für Story und Dialoge zeichnete Sheryl Knowles verantwortlich, während Chris Ebert und Christopher Grigg Musik und Soundeffekte beisteuerten. Das Titelbild der britischen Ausgabe entstand zudem durch Peter Andrew Jones, einen der bekanntesten Science-Fiction-Illustratoren der 70er und 80er Jahre.

Besonders spannend wurde die Geschichte des Spiels jedoch erst Jahrzehnte später durch Aussagen von Jim Nangano selbst. Auf der Archivseite Games That Weren’t erklärte er rückblickend:

“I began work on the engine that would theoretically become a game—The Omnicron Conspiracy.”
(„Ich begann mit der Arbeit an der Engine, aus der theoretisch einmal ein Spiel werden sollte — The Omnicron Conspiracy.“)

Damit wird deutlich, dass zunächst offenbar weniger ein fertiges Adventure als vielmehr eine flexible Adventure-Engine entstand. Genau das erklärt heute viele Eigenheiten des Spiels. Die stark modular aufgebauten Räume, die funktionale Menüstruktur, die großen Interfacebereiche und die vergleichsweise nüchterne Präsentation wirken plötzlich weniger wie gestalterische Schwächen, sondern eher wie die Architektur eines Systems, das ursprünglich als technisches Fundament gedacht war.

Noch aufschlussreicher fällt allerdings Nanganos Einschätzung zur späteren Entwicklung aus:

“That totally destroyed the game.”
(„Das hat das Spiel komplett zerstört.“)

Gemeint waren umfangreiche Änderungen und Verzögerungen während der Produktion. Laut Nangano befand sich das Spiel ursprünglich bereits in einer deutlich früheren Entwicklungsphase, ehe zusätzliche grafische Überarbeitungen verlangt wurden. Genau hier beginnt die eigentliche Tragik von Omnicron Conspiracy. Denn zwischen Mitte der 80er und dem finalen Release veränderte sich der Adventuremarkt drastisch.

Wäre das Spiel tatsächlich bereits 1986 oder 1987 erschienen, hätte es vermutlich wesentlich moderner gewirkt. Ein Science-Fiction-Adventure mit direkter Figurensteuerung, Ermittlungsstruktur, Actionelementen, Dialogsystemen und einer vergleichsweise offenen Welt war damals noch deutlich ungewöhnlicher. 1989 jedoch hatte sich die Konkurrenz massiv weiterentwickelt. Sierra experimentierte zunehmend mit komfortableren Interfaces, Lucasfilm Games setzte stärker auf filmische Präsentation, und Spieler erwarteten auf Amiga und PC immer häufiger größere Grafiken, weichere Animationen und aufwendigere audiovisuelle Inszenierungen.

Genau dieser Konflikt prägt Omnicron Conspiracy bis heute.

Das Spiel wirkt gleichzeitig ambitioniert und altmodisch.

Die Handlung folgt Captain Ace Powers, einem interstellaren Ermittler der Star Police. Sein Partner verschwindet während Untersuchungen gegen ein galaxieumspannendes Drogensyndikat und wird kurz darauf tot aufgefunden. Von diesem Moment an entwickelt sich die Geschichte zu einer Mischung aus Science-Fiction-Noir, Space Opera und satirischer Weltraumparodie. Statt familienfreundlicher Abenteuerkost setzt das Spiel auf Drogenringe, zwielichtige Wissenschaftler, korrupte Organisationen, Unterweltkontakte und paranoide Machtspiele. Bereits das Handbuch macht klar, dass hier keine klassische Hochglanz-Space-Opera erzählt werden soll. Dort beginnt die Geschichte mit einer absurd überzeichneten Szene zwischen Ace Powers und Lotsa Hotzi auf einem Asteroidenstrand, bevor das Manual das Spiel selbst als „a devastatingly clever odyssey involving pyramids, Top 40 tunes, giant artichokes, a BIG conspiracy, and the Universe“ beschreibt. („eine verheerend clevere Odyssee voller Pyramiden, Top-40-Hits, gigantischer Artischocken, einer GROSSEN Verschwörung und des gesamten Universums“).

Gerade dieser Humor unterscheidet Omnicron Conspiracy von vielen anderen Adventures seiner Zeit. Oberflächlich erinnert das Spiel zwar an Sierra-Titel wie Space Quest, tonal verfolgt es jedoch einen deutlich eigenständigeren Ansatz. Ace Powers ist kein liebenswerter Trottel wie Roger Wilco, sondern eher ein abgekämpfter Space-Cop mit deutlichen Film-Noir-Anleihen. Unterstützt wird er von PAL, seinem „Personal Automatic Link“, einem Roboterbegleiter, dessen Name bewusst mit dem englischen Begriff „pal“ spielt. Das gesamte Spiel schwankt ständig zwischen ernst gemeinter Science-Fiction und absurder Satire.

Selbst scheinbar nebensächliche Details zeigen, wie eigenartig die Welt von Omnicron Conspiracy angelegt ist. Auf dem Planeten Cron fliegt beispielsweise eine Superman-artige Figur durch die Häuserschluchten und geht dort alltäglichen Beschäftigungen nach — kein zentrales Storyelement, keine Pointe mit großem Payoff, sondern einfach eine absurde Hintergrundidee, die das Spiel völlig selbstverständlich in seine Science-Fiction-Welt integriert. Genau solche Momente verleihen Omnicron Conspiracy bis heute eine merkwürdige Mischung aus düsterer Zukunftsvision und fast schon anarchischem 80er-Humor.

Spielerisch kombiniert Omnicron Conspiracy mehrere Genres gleichzeitig. Räume werden untersucht, Gegenstände durchsucht, Bewohner befragt und Inventargegenstände verwaltet. Gleichzeitig integriert das Spiel ungewöhnliche Systeme wie Müdigkeit, Gesundheit und Waffenmodi. Ace Powers trägt ständig seinen ALSWELL-Blaster bei sich — eine „Automatic Laser System with Energy Light Load“ genannte Waffe, die zwischen Betäubungs- und Tötungsmodus umgeschaltet werden kann. Zusätzlich muss Ace schlafen, Verletzungen behandeln und auf chemische Substanzen achten, deren Auswirkungen sich direkt auf seine Lebens- und Erschöpfungsanzeigen auswirken. Das Handbuch warnt sogar ausdrücklich: „The Universe is a dangerous place“ („Das Universum ist ein gefährlicher Ort“). An anderer Stelle fordert das Spiel den Spieler beinahe esoterisch auf: „Trust your instincts. Flow.“ („Vertraue deinen Instinkten. Lass dich treiben.“) Rückblickend wirkt das stellenweise beinahe wie ein früher Vorläufer späterer Survival- oder Rollenspielmechaniken.

Optisch zeigt sich dagegen permanent die lange Entwicklungszeit des Projekts. Besonders die Amiga-Version nutzt die Möglichkeiten der Hardware nur sehr eingeschränkt. Viele Hintergründe arbeiten mit grobem Dithering, klaren Farbflächen und vergleichsweise wenigen Farbabstufungen. Obwohl der Amiga bereits 32 Farben gleichzeitig aus einer Palette von 4096 darstellen konnte, wirkt Omnicron Conspiracy häufig wie eine direkte Übernahme eines 16-Farben-Layouts. Historisch wäre das keineswegs ungewöhnlich gewesen. Zahlreiche Studios entwickelten Ende der 80er zunächst auf dem Atari ST und portierten ihre Grafiken anschließend nahezu unverändert auf den Amiga. Gerade deshalb erinnern viele Szenen stärker an klassische Atari-ST-Adventures als an typische späte Amiga-Produktionen.

Hinzu kam ein denkbar ungünstiger Veröffentlichungszeitpunkt. Publisher Epyx befand sich Ende der 80er bereits in einer schweren wirtschaftlichen Krise. Das Unternehmen, das wenige Jahre zuvor noch mit Titeln wie California Games, Impossible Mission oder Summer Games zu den bekanntesten Namen der Heimcomputerära gehörte, verlor zunehmend den Anschluss an den sich wandelnden Markt. 1989 kämpfte Epyx bereits mit massiven finanziellen Problemen und Lizenzgeschäften, ehe Teile des Unternehmens wenig später von Atari übernommen wurden. Omnicron Conspiracy erschien damit in einer Phase, in der Epyx kaum noch die Strahlkraft und Marktpräsenz früherer Jahre besaß — ein Umstand, der vermutlich ebenfalls dazu beitrug, dass das Spiel vergleichsweise schnell im Schatten größerer Adventureproduktionen verschwand.

Die zeitgenössische Presse reagierte entsprechend unterschiedlich. Die deutsche ASM lobte Atmosphäre, Handlung und die humorvollen Texte, stellte aber gleichzeitig fest: „THE OMNICRON CONSPIRACY gehört ganz gewiß nicht zu den bahnbrechenden Errungenschaften im Bereich Adventure.“ Der Amiga Joker reagierte deutlich härter und sprach bereits im Einstieg von einer „herben Enttäuschung“. Kritisiert wurden monotone Hintergründe, winzige Sichtfenster und die umständliche Menüführung. Die britische CU Amiga bewertete das Spiel dagegen wesentlich positiver und hob insbesondere Atmosphäre, Humor und Spielgefühl hervor. Gerade diese unterschiedlichen Reaktionen zeigen rückblickend sehr gut, woran Omnicron Conspiracy letztlich scheiterte: technisch wirkte es bereits konservativ, atmosphärisch und tonal dagegen häufig erstaunlich modern.

Preislich bewegte sich das Spiel damals keineswegs im Billigsegment. In den USA kosteten die DOS-, Atari-ST- und Amiga-Versionen zum Marktstart rund 39,95 US-Dollar, während britische Händler häufig etwa 24,99 bis 25,99 Pfund verlangten. Deutsche Magazine nannten je nach Zeitraum Preise zwischen etwa 84 und 120 D-Mark. Inflationsbereinigt entspricht das heute grob einer Kaufkraft von rund 80 bis 130 Euro — ein Bereich, in dem sich Omnicron Conspiracy direkt mit deutlich bekannteren Adventures seiner Zeit messen lassen musste.

Und genau darin liegt heute vermutlich seine eigentliche Bedeutung. Omnicron Conspiracy war kein großer Klassiker. Kein technischer Meilenstein. Kein Bestseller. Doch hinter seiner kantigen Oberfläche verbirgt sich möglicherweise eines der interessantesten Übergangsspiele seiner Zeit — ein Titel, dessen Design noch sichtbar aus der späten 8-Bit-Ära stammt, dessen Themenwelt aber bereits in Richtung jener düsteren Science-Fiction- und Cyberpunk-Abenteuer deutet, die wenige Jahre später deutlich populärer werden sollten.

 

Space Quest III: Wie Sierra 1989 Humor, EGA-Grafik und klassische Adventure-Tradition auf die Spitze trieb

Source: Sierra On-Line / Microsoft, CC BY-SA 4.0

Space Quest III: The Pirates of Pestulon, veröffentlicht 1989 von Sierra On-Line, markiert innerhalb der Reihe einen deutlichen Entwicklungsschritt und steht exemplarisch für eine Übergangsphase im klassischen Adventure-Design. Noch basiert das Spiel auf dem bewährten Adventure Game Interpreter, einem System, das Sierra seit den frühen 1980er Jahren für seine Adventures einsetzte.

Der Adventure Game Interpreter kombiniert eine Skriptsprache mit einer vergleichsweise einfachen Grafikengine. Figuren bewegen sich in zweidimensionalen Räumen mit begrenzter Farbpalette, während ein Textparser die Eingaben interpretiert. Diese Architektur ermöglichte eine effiziente Portierung auf verschiedene Systeme, brachte jedoch klare Einschränkungen mit sich: begrenzte Farbvielfalt, eingeschränkte Animationen und eine stark hardwareabhängige Soundausgabe. Space Quest III nutzt diese Technik sichtbar bis an ihre Grenzen aus, während mit dem späteren SCI-System bereits eine deutlich leistungsfähigere Generation in Vorbereitung war.

Die Handlung setzt unmittelbar nach den Ereignissen von Space Quest II ein. Roger Wilco, einst Hausmeister und widerwilliger Retter der Galaxis, treibt in einer Rettungskapsel durchs All, bis er von einem gigantischen Müllfrachter eingesogen wird. Dieser Einstieg setzt bewusst einen Kontrapunkt zur klassischen Heldenfortsetzung: Statt Aufstieg folgt der erneute Absturz, statt Kontrolle Improvisation. Die Reise führt über Stationen wie Monolith Burger, den Wüstenplaneten Phleebhut und schließlich den Mond Pestulon, auf dem die Softwarefirma „ScumSoft“ residiert.

Im Zentrum steht die Rettung der „Two Guys from Andromeda“ – Scott Murphy und Mark Crowe –, die sich selbstironisch in die Handlung integriert sehen. Diese Form der Selbstreferenz ist charakteristisch für die Reihe und unterscheidet sie deutlich von anderen Sierra-Produktionen wie King's Quest oder Police Quest.

Technisch zeigt sich der Fortschritt vor allem in der visuellen Präsentation. Die EGA-Grafik wird deutlich differenzierter eingesetzt, Animationen wirken flüssiger, und Hintergründe gewinnen an Detailtiefe. Diese Entwicklung wurde auch in der zeitgenössischen Presse deutlich wahrgenommen. So stellte die Happy Computer (Special 7/1989, MS-DOS/EGA) fest:

„Space Quest III ist eine runde Sache. Allein die Eingangsszene zeigt, daß sich die ‚Two Guys from Andromeda‘ viel Mühe gegeben haben.“

Auch die Detailfülle wurde hervorgehoben:

„Das Spiel ist gespickt mit witzigen Details: Da liegt die Pilotenkonsole vom Millennium Falcon aus ‚Krieg der Sterne‘…“

Parallel dazu zeigt sich jedoch bereits eine differenzierte Bewertung einzelner Aspekte. Während die Grafik mit 85 % bewertet wurde, erhielt der Sound lediglich 52 %, was die noch vorhandenen technischen Grenzen widerspiegelt.

Ähnlich argumentiert der Aktueller Software Markt, der insbesondere die visuelle Gestaltung und Atmosphäre hervorhebt:

„Die Animationen sind herrlich, die Hintergrundgrafiken detaillierter und die Figuren wirken wie in einem guten Comic.“

Im Bewertungskasten ergibt sich hier ein klares Bild: Grafik (10) und Atmosphäre (9) stehen deutlich über Sound (5/10) sowie Parser und Steuerung (6/10). Auch hier zeigt sich, dass Präsentation und Stimmung im Vordergrund stehen, während spielmechanische Aspekte differenzierter betrachtet werden.

Internationale Tests bestätigen diese Einordnung. Die britische ZZap!64 vergab für die Amiga-Version 87 % Gesamtwertung und hob insbesondere die Mischung aus Action und Humor hervor:

„Here’s a game with plenty of excitement, and humour too.“

Gleichzeitig wurde der Puzzle-Anteil mit 67 % merklich niedriger bewertet. Ein weiterer englischsprachiger Test bescheinigte dem Spiel eine sehr hohe Atmosphäre (93 %), während die Langzeitmotivation mit 56 % deutlich zurückhaltender eingeschätzt wurde. Diese Unterschiede zeigen, dass die Präsentation nahezu einhellig überzeugt, während Struktur und Spieltiefe unterschiedlich wahrgenommen wurden.

Die Musik stammt unter anderem von Bob Siebenberg, bekannt als Schlagzeuger der Band Supertramp. Seine Beteiligung steht exemplarisch für die zunehmende Professionalisierung der Branche. Die tatsächliche Klangqualität bleibt jedoch stark von der eingesetzten Hardware abhängig – von einfachen PC-Speaker-Signalen bis hin zu deutlich differenzierteren Klangbildern auf Systemen wie der Roland MT-32.

Spielerisch bleibt Space Quest III fest in der klassischen Sierra-Tradition verankert. Der Parser verlangt präzise Eingaben, und Fortschritt entsteht durch Ausprobieren und Scheitern. In dieses System integriert das Spiel mit „Astro Chicken“ ein eigenständiges Minispiel, das nicht nur als humoristische Einlage dient, sondern auch spielerisch relevant wird. Diese Erweiterung der klassischen Struktur wurde nicht von allen Spielern gleichermaßen positiv aufgenommen und kann als bewusster Bruch mit etablierten Adventure-Konventionen verstanden werden.

Auch die Plattformvielfalt trägt zur Einordnung bei. Das Spiel erschien für MS-DOS, den Amiga, den Atari ST sowie für den Apple Macintosh. Die DOS-Version bietet die größte Bandbreite an Grafik- und Soundoptionen, während Amiga- und ST-Versionen trotz leistungsfähiger Hardware eng an die EGA-Vorlage gebunden bleiben. Die Macintosh-Version zeigt eine angepasste Darstellung und Bedienlogik.

Alle Versionen wurden auf Diskette ausgeliefert, wodurch Ladezeiten ein fester Bestandteil des Spielerlebnisses sind. Erst Festplatteninstallationen konnten diesen Umstand deutlich verbessern.

In der Gesamtschau ergibt sich ein konsistentes Bild: Space Quest III wurde von der zeitgenössischen Presse vor allem für Präsentation, Humor und visuelle Gestaltung geschätzt, während Sound und Rätseldesign differenzierter bewertet wurden. Gerade diese Mischung aus technischer Weiterentwicklung und bewusst beibehaltenen Designprinzipien verleiht dem Spiel seine besondere Stellung innerhalb der Adventure-Geschichte.

 

Heart of Africa – 1985 by Ozark Softscape / EA

Heart of Africa - 1985 by Ozark Softscape / EA

heart of africa
Heart of Africa erschien 1985 exklusiv für den Commodore 64 und war der inoffizielle Nachfolger von The Seven Cities of Gold. Entwickelt wurde es von Dan Bunten, später Danielle Bunten Berry, gemeinsam mit Ozark Softscape, produziert von Joe Ybarra bei Electronic Arts und in Deutschland von Ariolasoft veröffentlicht. Schon die Aufmachung war ein Blickfang: eine großformatige Box im LP-Stil, ein beigefügtes Handbuch in Form eines Tagebuchs, eine Afrika-Karte zum Miträtseln – und auf dem Cover posierte Bunten im Safari-Outfit. Electronic Arts behandelte seine Designer damals wie Popstars, was sich auch in dieser Präsentation widerspiegelte.

Das Spiel versetzt den Spieler ins Jahr 1890. Nach dem mysteriösen Verschwinden des Forschers Hiram Primm wird ein britischer Abenteurer damit beauftragt, das Grab des Pharaos „Ahnk Ahnk“ zu finden. Ausgestattet mit minimalem Kapital und einem Tagebuch beginnt die Expedition in einem Hafen nahe Kairo. Von dort aus führt die Reise über den gesamten Kontinent, durch Wüsten, Savannen und Regenwälder, vorbei an Orten wie Timbuktu oder den Nilquellen. Ziel war es, Hinweise der einheimischen Stämme zu erlangen, Schätze zu bergen und am Ende das Herz von Afrika aufzuspüren. Die Spielfigur wird in Vogelperspektive gesteuert, mit Joystick und komfortablen Automapping sowie einem automatisch geführten Tagebuch. Damit unterschied es sich wohltuend von anderen Abenteuerspielen der Zeit, bei denen man selbst Karten zeichnen musste.

Eine der größten Stärken lag im Umgang mit den Stämmen Afrikas. Sie reagierten sehr unterschiedlich: Ein Geschenk konnte Freundschaft stiften, ein unpassendes Mitbringsel beleidigen, Drohungen führten oft ins Verderben. Dieses System gab der Suche eine spannende soziale Dimension. „Man sollte sich fühlen wie ein richtiger Entdecker, der fremden Kulturen gegenübertritt“, erinnerte sich Bunten später. Dass das Spiel weniger koloniale Eroberung als vielmehr Schatzsuche thematisierte, war eine bewusste Abkehr vom Vorgänger. Ursprünglich hatte Bunten überlegt, die koloniale Aufteilung Afrikas spielerisch umzusetzen, stellte aber schnell fest, dass dieser Kontext nicht funktionierte. Er verwandelte das Szenario in ein Abenteuer à la King Solomon’s Mines – eine Entscheidung, die den Ton des Spiels grundlegend änderte.

Die Entwicklung dauerte etwa ein Jahr. Neben Bunten arbeiteten Alan Watson und Mark Botner als Programmierer. Watson, der schon bei M.U.L.E. und Seven Cities beteiligt war, steuerte die Grafik bei, während Bill Bunten die Tagebuchtexte verfasste. Den musikalischen Rahmen lieferte David Warhol, dessen minimalistische Titelmelodie die Einsamkeit des Abenteurers unterstrich. Während der Arbeit gab es Pläne für zusätzliche Mechaniken: eine erweiterte Handelskomponente, mehr Stadtleben oder eine dynamische Kartengenerierung wie beim Vorgänger. Diese Ideen scheiterten jedoch an den technischen Grenzen des C64. Bunten selbst sah später kritisch, dass die eingeführten Zufallselemente – wechselnde Grabstandorte und Schatzverstecke – zwar Abwechslung brachten, aber keine wirklich dichte Erzählung. „Es waren austauschbare Versatzstücke, nicht die große Geschichte“, meinte sie rückblickend.

heart of africa c64Veröffentlicht wurde das Spiel 1985 in den USA und 1986 in Europa. Ariolasoft legte besonderen Wert auf die deutsche Ausgabe Das Herz von Afrika, die vollständig übersetzt war – ein seltener Luxus Mitte der Achtziger. International wurde das Spiel von der Presse positiv aufgenommen. Compute! lobte es als „professionell in jeder Hinsicht“ und sogar süchtigmachender als den Vorgänger, Commodore User vergab 8 von 10 Punkten. In Deutschland schaffte es 1987 in einer Happy Computer-Leserumfrage immerhin auf Platz 16 der besten Spiele des Vorjahres. Kritiker hoben die Atmosphäre, die Mischung aus Strategie und Adventure sowie die Bedienbarkeit hervor, merkten aber an, dass die Karte Afrikas immer gleich blieb und das Spiel daher bei wiederholtem Durchspielen an Reiz verlieren konnte.

Kommerziell konnte es nicht an Seven Cities of Gold anknüpfen, das über 150.000 Einheiten verkauft hatte. Heart of Africa erreichte lediglich einen Bruchteil davon, vermutlich im niedrigen fünfstelligen Bereich. Dennoch war es für Electronic Arts profitabel und blieb Buntens dritterfolgreichstes Werk. Damals kostete die C64-Version im Handel etwa £14,95 in Großbritannien, was inflationsbereinigt heute rund £55–60 entspricht, also gut 65–70 Euro. In den USA lag der Preis bei 25–30 Dollar, was nach heutiger Kaufkraft knapp 70 Dollar entspräche. Auf heutigen Sammlerplattformen wie eBay oder Foren schwanken die Preise stark. Unvollständige oder abgenutzte Exemplare bekommt man schon ab 20–25 Euro, während vollständige Boxen mit Karte und Handbuch zwischen 45 und 70 Euro liegen. Neuware in Folie oder seltene Versionen – etwa die deutsche Ariolasoft- oder die Atari-Fassung – erzielen durchaus 100 Euro oder mehr.

So bleibt Heart of Africa ein faszinierendes Produkt seiner Zeit. Für Bunten selbst war es ein Übergangswerk, das sie später ambivalent sah. Doch für viele Spieler ist es eine unvergessliche Expedition in ein Afrika voller Gefahren, Geheimnisse und Begegnungen – ein Spiel, das mit einfachen Mitteln eine Atmosphäre schuf, die bis heute nachhallt.

EcoQuest: The Search for Cetus – 1991 by Sierra On-Line

EcoQuest: The Search for Cetus – 1991 by Sierra On-Line

ecoquest the search for cetus coverEcoQuest: The Search for Cetus erschien 1991 als Teil der Sierra Discovery Series und sollte nicht nur unterhalten, sondern junge Spieler auf unterhaltsame Weise für den Umweltschutz begeistern. Entwickelt wurde das Spiel von einem Team rund um Gano Haine und Jane Jensen – letztere wurde später für die Gabriel-Knight-Reihe bekannt. Die Idee entstand nach einem persönlichen Erlebnis Haines, als sie als Jugendliche Zeugin wurde, wie ein einst sauberer Strandabschnitt durch Umweltverschmutzung völlig ruiniert wurde. Die Initialzündung zur Spielreihe war jedoch eine direkte Initiative von Sierra, die mit der Discovery Series gezielt Bildung und Unterhaltung verschmelzen wollte. Sierra-Chef Ken Williams war von der Grundidee eines kindgerechten Adventures mit ökologischer Botschaft begeistert und gab grünes Licht für das Projekt.

Die technische Basis des Spiels bildete Sierra’s Creative Interpreter Engine (SCI), dieselbe, die auch King’s Quest V und Space Quest IV zum Leben erweckte – allerdings diesmal vollständig auf Maussteuerung ausgelegt. Zielgruppe waren Kinder ab acht Jahren, aber auch Erwachsene konnten sich an der liebevollen Präsentation erfreuen. Bemerkenswert war, dass EcoQuest – anders als die meisten Sierra-Adventures – völlig ohne Todesfallen oder Sackgassen auskam. Der Spieler konnte das Spiel nicht „verlieren“, was für jüngere Spieler ein deutlicher Vorteil war. „Wir wollten, dass die Spieler Spaß haben und nebenbei lernen“, so Haine in einem späteren Interview.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Adam Greene, dem Sohn eines Meeresbiologen, der sich mit einem sprechenden Delfin namens Delphineus anfreundet. Dieser ist ein Abgesandter der Unterwasserstadt Eluria, deren Herrscher, der riesige Pottwal Cetus, verschwunden ist. Adam begleitet Delphineus auf eine abenteuerliche Reise in die Tiefen des Ozeans, um Cetus zu finden und das Gleichgewicht der Meereswelt wiederherzustellen. Auf dem Weg dorthin begegnet er allerlei Meeresbewohnern, muss Rätsel lösen, Müll einsammeln und sich mit Themen wie Ölverschmutzung, Überfischung und Umweltzerstörung auseinandersetzen – jedoch stets spielerisch und niemals belehrend.

Das Spiel führte ein neues Icon in Sierras Interface ein – das Recycling-Symbol. Spieler konnten damit Müll im Spiel aufsammeln und wurden mit Punkten belohnt. Es war ein subtiler, aber effektiver Weg, um ein Bewusstsein für Umweltverantwortung zu fördern. Die Hintergrundgrafiken waren liebevoll handgezeichnet, die Farbpalette leuchtete in VGA-Pracht, und die Musik – komponiert von Chris Braymen – unterlegte das Geschehen mit einem angenehm entspannten, oft karibisch angehauchten Klangteppich. Braymen war zu dieser Zeit bei Sierra kein Unbekannter: Er vertonte unter anderem King’s Quest VI und Gabriel Knight.

Das Team hinter EcoQuest bestand neben Haine und Jensen unter anderem aus den Programmierern Jerry Shaw, Rick Comstock, Hugh Diedrichs, Neil Matz und Randy MacNeill. Produziert wurde das Spiel von Tammy Dargan, Regie führte William D. Skirvin. Die Entwicklung dauerte knapp ein Jahr. Währenddessen arbeitete das Team eng mit Meeresschutzorganisationen zusammen, darunter das Marine Mammal Center in Kalifornien. Es floss sogar ein Teil des Verkaufserlöses an ebenjene Organisation.

EcoQuest wurde auf 3,5- und 5,25-Zoll-Disketten veröffentlicht, später folgte eine CD-ROM-Version mit vollständiger Sprachausgabe. In dieser sprach Skirvins Sohn die Rolle von Adam – ein nettes Detail für die Familiengeschichte. Die deutsche Version erhielt ein komplett lokalisiertes Interface und ein Heft namens „Adams Öko-Nachrichten“, das sowohl als Lernmaterial als auch als Kopierschutz diente.

Ursprünglich waren auch Umsetzungen für Amiga und Macintosh geplant. Selbst eine Variante für das Multimedia-System Tandy VIS wurde angekündigt – alle wurden aber nie realisiert. Damit blieb EcoQuest PC-exklusiv.

Verkaufstechnisch war das Spiel eher ein Achtungserfolg als ein Mega-Hit. Zwar erhielt es durchweg positive Kritiken – mit Bewertungen zwischen 70 und 80 Prozent, vor allem wegen seiner Atmosphäre, Grafik und der gelungenen Verbindung von Spielspaß und Lerneffekt –, doch der kommerzielle Durchbruch blieb aus. Gano Haine sagte später, sie habe das Spiel intern als Nischenprodukt gesehen, das bei Sierra nicht als großer Erfolg gewertet wurde. Dennoch erschien 1993 mit Lost Secret of the Rainforest ein direkter Nachfolger.

Einige geplante Inhalte schafften es nicht ins Spiel. So sollte es ursprünglich einen weiteren Abschnitt in der Tiefsee geben, wo Adam mit Biolumineszenz experimentiert hätte, um ein Rätsel zu lösen – diese Szene wurde aus Zeitgründen gestrichen. Auch eine geplante Fortbewegung mittels Tauchboot fiel der Schere zum Opfer. Grafiker arbeiteten zeitweise an einem verfallenen Vergnügungspark unter Wasser – das Konzept wurde nie umgesetzt, einige Sprites fanden jedoch später in EcoQuest 2 Verwendung.

Die Trivia-Liste ist ebenfalls nicht zu verachten: In Adams Zimmer findet sich auf dem Monitor ein Screenshot aus King’s Quest V. Später begegnet man einem Geisterpiraten, der unverkennbar eine Parodie auf LeChuck aus Monkey Island darstellt. Und: Das Recycling-Symbol wurde später auch in anderen Sierra-Titeln übernommen, darunter in Pepper’s Adventures in Time.

Kontrovers war das Spiel dennoch. Sierra erhielt einige Beschwerden von konservativen Eltern, die dem Spiel „grüne Propaganda“ und „liberalen Aktivismus“ vorwarfen – tatsächlich wurde EcoQuest in einem Leserbrief einmal als „grüner PC-Kommunismus für Kinder“ bezeichnet. Ken Williams nahm es gelassen: „Wenn ein Spiel dafür kritisiert wird, dass es Kinder dazu bringt, keinen Müll ins Meer zu werfen – dann haben wir wohl etwas richtig gemacht.“

EcoQuest: The Search for Cetus ist damit ein außergewöhnlicher Titel seiner Zeit. Technisch solide, künstlerisch liebevoll und mit einer Botschaft, die auch heute noch aktuell ist. Kein lauter Blockbuster, aber ein leiser Held – und in den Herzen vieler damaliger Kinder ein unvergessliches Spiel.

 

The Dig – 1995 by LucasArts

The Dig - 1995 by LucasArts

the digEin Asteroiden-Abenteuer aus Spielberg’scher Feder? Klingt nach Hollywood-Kino, landete aber 1995 als Videospiel auf unseren Festplatten. The Dig blickt auf eine der verrücktesten Entstehungsgeschichten der LucasArts-Adventures zurück. Starregisseur Steven Spielberg hatte Mitte der 80er Jahre die Ursprungsidee zu dieser Sci-Fi-Story – ursprünglich als Episode der TV-Serie Amazing Stories, später sogar als Film angedacht. Doch das Konzept (Archäologen im All!) war für eine TV-Produktion zu teuer, also verschwand es vorerst in der Schublade. Einige Jahre und Blockbuster später – Spielberg hatte gerade mit Kumpel George Lucas Indiana Jones und der letzte Kreuzzug abgedreht – erinnerte er sich an die Idee und schlug sie LucasArts als Adventure-Spiel vor. Man traf sich 1989 im Skywalker Ranch Anwesen, ausgerechnet am Tag des San-Francisco-Erdbebens, um das Projekt aufzugleisen. Ein schlechtes Omen? Vielleicht. Jedenfalls sollte es bis zur Veröffentlichung noch über sechs Jahre dauern – länger als bei jedem anderen LucasArts-Adventure. In dieser Zeit wechselte das Spiel viermal den Projektleiter und drohte zwischenzeitlich zum Vapoware-Geist zu werden. „Es war, als müsste man für eine schwere Physikprüfung lernen, während rundherum eine Party tobt“, erinnerte sich Lead Designer Sean Clark augenzwinkernd an die schwierige Produktion inmitten der sonst spaßigen LucasArts-Truppe.

Den Anfang machte Branchenveteran Noah Falstein, doch ein Prestige-Projekt unter Aufsicht von Spielberg und Lucas erwies sich als zweischneidiges Lichtschwert. „Jeder wollte seinen Senf dazugeben, und das ist extrem schwer zu managen“, beschrieb Falstein die kreative Überfrachtung. Sein ursprüngliches Design sah zwei rivalisierende Archäologen-Teams auf einem Alien-Planeten vor, mit wählbarem Hauptcharakter und einer Story voller Konflikte. Viel blieb davon nicht übrig – Falstein wurde Anfang ’91 abgezogen, um Indy 4 (Fate of Atlantis) zu retten. Kurz darauf wurde er vollständig von LucasArts entlassen. In späteren Interviews erklärte Falstein, dass er nie explizit einen Grund genannt bekam, der Zusammenhang mit den Schwierigkeiten auf The Dig aber „ziemlich offensichtlich“ gewesen sei. Laut eigener Aussage: „Ich wurde von The Dig abgezogen, um Fate of Atlantis zu helfen, und wurde kurz danach entlassen. Es wurde mir nie explizit gesagt, dass es wegen der Probleme bei The Dig war, aber es war ziemlich offensichtlich.“ Diese Darstellung wird von Zeitzeugen und Entwicklerkollegen weitgehend bestätigt.

Nächster am Ruder: Loom-Schöpfer Brian Moriarty, bekannt als visionärer Geschichtenerzähler. Er war begeistert von der Idee, verlangte aber volle kreative Kontrolle. Kurzerhand warf er Falsteins Konzept über Bord und verlegte die Handlung ins Jahr 1998 mit NASA-Astronauten in einem Space Shuttle – im Prinzip schon die Prämisse des fertigen Spiels, inklusive der Sprengung eines drohenden Asteroiden. Doch Moriarty wollte mehr: ein düsteres, „erwachsenes“ Abenteuer mit Horror-Elementen, komplexen Themen und allerhand technischen Finessen. Er ließ einen zusätzlichen vierten Crew-Charakter einbauen (den japanischen Geschäftsmann Toshi Olema) und plante sogar ein Survival-Element mit Nahrungs- und Wasserknappheit. Toshi sollte einen grausigen Tod unter ätzendem Alien-Regen sterben – Spielberg fand diese härtere Gangart zunächst passend. Nach dem Kinostart von Jurassic Park kassierte er aber Protestbriefe empörter Eltern und bat darum, die Gewalt in The Dig doch zu entschärfen. Moriarty schraubte also zurück, doch es rumorte ohnehin im Team: Viele Entwickler mochten seine sprunghaften Visionen nicht. Er experimentierte mit einem komplett neuen Engine-Prototyp für revolutionäre Ideen wie veränderliche Labyrinthe und „tragbare Ideen“ im Inventar – was die Programmierer schier in den Wahnsinn trieb. Monate verstrichen, ohne dass greifbare Resultate sichtbar wurden. Der leitende Künstler Bill Eaken verließ frustriert die Firma, andere Teammitglieder tuschelten von einem „komplett außer Kontrolle geratenen“ Projekt. Mitte 1993 zog Moriarty die Reißleine und packte seine Sachen. Sein Anteil wurde im Abspann nur mit einem augenzwinkernden Eintrag bedacht: „Additional Additional Story by Brian Moriarty“ – doppelt hält besser.

Nun war guter Rat teuer, doch LucasArts wollte das Prestigeprojekt nicht aufgeben. Kurzzeitig übernahm Dave Grossman das Ruder, bevor schließlich Routinier Sean Clark – zuvor Co-Designer von Sam & Max Hit the RoadThe Dig über die Ziellinie brachte. Clark schrieb große Teile der Story neu, verschlankte das Team und kehrte zum bewährten SCUMM-System zurück. Tatsächlich basiert das veröffentlichte Spiel dann auf der SCUMM-Engine (inklusive INSANE-Modul für 3D-Zwischensequenzen und iMUSE-Soundsystem). Viele von Moriartys kühnen Einfällen fielen dem Rotstift zum Opfer – etwa der vierte Charakter Toshi, die Überlebenselemente oder ultrabrutale Szenen. Mit weiterem Feinschliff und Spielberg als Berater aus der Ferne („Der Mann hat wirklich Spaß an Games“ – so staunte Grafiker Bill Tiller) arbeitete man sich aus dem Entwicklungssumpf. Im Dezember 1995 – über drei Jahre später als ursprünglich angekündigt – erschien The Dig dann endlich für PC (MS-DOS) und Mac. Softgold brachte 1996 eine komplett deutsche Fassung auf den Markt, bei der Spielberg’s ursprünglicher Titel The Dig sinnigerweise wörtlich als „Der Bagger“ übersetzt wurde – natürlich nur im Handbuch als Gag erwähnt. Die Talkie-Version erhielt professionelle Sprecher, die deutsche Übersetzung ließ Brink z. B. vom Deutschen zum Dänen werden, um einen passenden Akzent zu erklären. Kurios: Robert Patrick, bekannt als böser T-1000 aus Terminator 2, lieh im Original dem Helden Boston Low seine markante Stimme. Das schreit geradezu nach Easter Eggs – und tatsächlich fragt Boston an einer Stelle augenzwinkernd: „Have you seen this boy?“ – genau jene Terminator-Zeile, mit der Patrick einst Jagd auf John Connor machte.

Solche Insider-Gags bleiben aber rar, denn The Dig gibt sich ansonsten sehr ernst. LucasArts brach hier bewusst mit dem Comedy-Klamauk seiner früheren Adventures und lieferte ein atmosphärisch dichteres Science-Fiction-Epos. The Dig versetzt den Spieler in die Stiefel von Commander Boston Low, der mit seinem fünfköpfigen Team einen drohenden Killer-Asteroiden – Spitzname „Attila“ – sprengen soll, bevor er die Erde pulverisiert. Kaum ist die Gefahr gebannt, entpuppt sich der Himmelskörper als außerirdisches Raumschiff, das unsere drei Protagonisten prompt auf einen fernen, verlassenen Planeten befördert. Was folgt, ist klassisches Point-&-Click-Adventure-Gameplay: Erforschen, kombinieren, Rätsel knacken. Spielerisch orientiert sich The Dig an der LucasArts-Tradition, allerdings mit vereinfachter Steuerung. Statt umständlichem Verb-Menü gibt es nur noch einen Allzweck-Cursor, der kontextabhängig agiert. Das Inventar ist stets griffbereit, denn es gibt reichlich Gegenstände zu finden und benutzen. Besonders stolz waren die Entwickler auf die sogenannten „Logik“- bzw. „Xenoarchäologie“-Rätsel: Viele Maschinen und Artefakte der Alien-Zivilisation müssen durch genaues Beobachten und Herumprobieren in Gang gesetzt werden. Diese Kopfnüsse fallen teils deutlich schwieriger und abstrakter aus als die Rätsel früherer LucasArts-Spiele. So verzweifelte mancher Spieler an einem Türmechanismus mit unklaren Symbolen oder an einem nervenaufreibenden Navigationspuzzle, bei dem ein kleiner Sonar-Roboter per Trial-and-Error über ein Display gesteuert werden will. The Dig straft Genre-Neulinge nicht gerade mit Nachsicht – einige Kopfnüsse sind echte harte Nüsse.

Immerhin: Sterben kann man hier (fast) nicht, ganz im Sinne der LucasArts-Philosophie. Nur in der Story darf gemordet werden: Einer der Crewkollegen segnet gleich zu Beginn das Zeitliche, und auch später gehen Brink und Maggie nicht zimperlich miteinander um. Die Dynamik der Figuren untereinander – vom anfänglichen Teamgeist bis zu Angst, Misstrauen und Machtgier – treibt die Handlung spannend voran. Dabei bleibt der Ton ernst und bisweilen melancholisch. Was The Dig an Gags eingebüßt hat, gewinnt es an „Sense of Wonder“: Der Spieler fühlt sich oft wie ein kleiner Mensch in einer überwältigend fremden Welt voller gigantischer Maschinen, kristalliner Lebensenergie und außerirdischer Geheimnisse. Diese fast schon mystische Atmosphäre wird durch die herausragende audiovisuelle Umsetzung erreicht. Die handgezeichneten VGA-Hintergründe glänzen mit liebevollen Details, Lichteffekten und fantasievollen Designs – trotz maximal 256 Farben wirkt die Kulisse lebendig und bildgewaltig. Zwischensequenzen wurden von Industrial Light & Magic vorgerendert und nahtlos eingefügt, um Schlüsselszenen filmreif zu inszenieren. Dazu ertönt ein orchestraler Soundtrack von Michael Land, der düstere Streicherklänge, chorale Sphären und heroische Melodien zu einem eindringlichen Ambient-Teppich verwoben hat. Ergänzt wird die Musik von subtilen Geräuscheffekten: Sound-Guru Clint Bajakian kreierte fremdartige Klänge wie summende Kristalle und verhallende Windspiele, die dem Planeten eine eigene akustische Identität geben. Auch die Sprachausgabe (englisch mit optionalen Untertiteln) kann sich hören lassen – neben Robert Patrick überzeugt Steve Blum als deutscher Wissenschaftler Brink mit authentischem Akzent.

Trotz kleinerer Abstriche überwog bei vielen Testern die Faszination: Die einzigartige Atmosphäre und der cineastische Anspruch suchten ihresgleichen im Adventure-Genre. Kein abgedrehter Slapstick-Trip, sondern ein ernstes Sci-Fi-Märchen – für manch einen Spieler war das genau die frische Abwechslung, für andere fehlte der gewohnte LucasArts-Witz. Verkaufstechnisch startete The Dig stark: Bereits kurz nach Release meldete LucasArts über 300.000 verkaufte Exemplare – damals der beste Verkaufsstart eines hauseigenen Adventures. Allerdings hatte man intern wohl mit noch höheren Zahlen gerechnet. Grafiker Bill Tiller erinnerte sich, dass das Management das Spiel trotz solider Verkäufe als Enttäuschung einstufte, da man nach all dem Hype „eine Bazillion Dollar“ erwartet hatte. Durch die lange Entwicklungszeit dürften auch die Kosten ungewöhnlich hoch gewesen sein. The Dig erschien zum typischen Vollpreis: Ca. 80 DM sollte man 1995 für die Big-Box auf den Ladentisch legen – inflationsbereinigt entspricht das heute ungefähr 60 €. In der Packung fand sich als Bonus sogar ein Taschenbuch-Roman zum Spiel, geschrieben von Alan Dean Foster. Dieser Autor hatte schon Alien und Star Wars als Bücher verewigt und machte aus The Dig einen spannenden Sci-Fi-Schmöker. Eine Verfilmung hat The Dig übrigens nie bekommen – Spielberg war als Produzent zwar beteiligt, aber auf der Kinoleinwand schlug das Konzept nie auf.

Dafür lebt das Abenteuer in Fan-Kreisen weiter: Bis heute gilt The Dig als Geheimtipp und Kultklassiker. Die Mischung aus Rätselspiel und ernsthafter Sci-Fi-Story hat ein eigenes Publikum gefunden. Dank ScummVM-Unterstützung kann man The Dig auch auf modernen Systemen problemlos spielen – und sollte es als Genre-Fan auch tun. Es mag nicht ganz die popkulturelle Strahlkraft von Monkey Island haben, aber The Dig bietet etwas, das nur wenige Spiele seiner Ära schaffen: das Gefühl, selbst Teil eines fesselnden Science-Fiction-Films zu sein. Oder um es mit einem Augenzwinkern zu sagen: The Dig ist das wahrscheinlich beste Spielberg-Abenteuer, das nie ins Kino kam – dafür aber in wohliger Retro-Pixelpracht auf unserem Bildschirm ein kleines Stück Videospielgeschichte schrieb.

Als kleines Schmankerl habe ich unten das Video des YouTubers Rickonami bereitgestellt, der ein Remake des Intros mit 1080p und 60 FPS erstellt hat. (Link zu Youtube)

 

Sid Meier's Pirates! Cover

Sid Meier’s Pirates! (1987) – Die Memoiren des Capt’n Sydney

Sid Meier's Pirates! Cover

Der alte Mann hatte den Becher kaum angerührt. Sein Gegenüber war ursprünglich nur wegen des freien Stuhls an den Tisch gekommen, doch irgendwann blieb sein Blick an den vernarbten Händen hängen. „Seemann?“ Sydney sah auf seine Hände, dann zum Besucher. „Früher.“ – „Handel?“ Ein kurzes Lachen. „Am Anfang.“ Der Besucher bestellte noch einen Becher.

Capt’n Sydney gehört seit 1987 zu Pirates!. Arnold Hendrick ließ ihn im Handbuch immer wieder zwischen Spielregeln und historischen Erläuterungen auftreten. Unter der Überschrift „The Memoirs of Capt’n Sydney“ berichtet der alte Seefahrer von früheren Fahrten, erfolgreichen und misslungenen Angriffen, Navigation, Fechtkämpfen, Mannschaften und Beute. Seine Erinnerungen stehen dort gleichberechtigt neben nüchternen Anweisungen und historischen Fußnoten.

Damit passt Sydney hervorragend zu einem Spiel, das eine ganze Karriere abbildet. Sid Meier beschreibt in seinen späteren Memoiren, wie während der Entwicklung die Idee entstand, Pirates! über ein Piratenleben hinwegzuführen: Siege, Niederlagen und verlorene Zeit sollten sich sammeln, bis der Spieler irgendwann selbst entscheidet, dass die Karriere lang genug gedauert hat. Meier fasst diesen Gedanken mit „a lifetime“ zusammen. Die C64-Fassung von 1987 steht dabei im Mittelpunkt. Auf sie beziehen sich die technischen Details, die Spielmechanik und das von Arnold Hendrick verfasste Handbuch. Bevor Sydney davon erzählen kann, führt die Geschichte zurück zu MicroProse und zu einem Designer, dem seine eigenen Simulationen allmählich zu viel Arbeit machten.

„Pirates had adventures“

MicroProse hatte Mitte der Achtziger ein ziemlich klares Profil. Titel wie F-15 Strike Eagle, Silent Service und Gunship machten das Unternehmen besonders mit militärischen Simulationen bekannt. Bill Stealey, ehemaliger Militärpilot, konnte mit dieser Richtung gut leben, und auch Sid Meier mochte die technischen Herausforderungen. In seinen späteren Memoiren beschreibt er allerdings eine Entwicklung, bei der jede neue Simulation weitere Instrumente, Funktionen und Details verlangte. Die Fantasie, ein Pilot zu sein, kam ihm zunehmend unter Bedienvorschriften abhanden.

Die Piratenidee kam zunächst von Arnold Hendrick. Er hatte das Thema als mögliche Kulisse für ein weiteres kampforientiertes Spiel vorgeschlagen. Ein taktisches Segelschiffspiel hätte gut zum bisherigen MicroProse-Programm gepasst, Meier dachte beim Stichwort Piraten jedoch an Säbelduelle, Schatzkarten, Entermanöver, entführte Damen, flatternde Hemden und Mantel-und-Degen-Filme, im Englischen gern als Swashbuckler bezeichnet. In seinen Memoiren fasst er den Reiz des Themas knapp zusammen: „Pirates had adventures.“

Ausgerechnet mit den damaligen Adventures konnte Meier wenig anfangen. Bei MicroProse habe man Textadventures spöttisch „pick up the stick games“ genannt: Gegenstände untersuchen, Dinge aufnehmen, verschiedene Formulierungen für den Parser – also die Texteingabe des Spiels – ausprobieren und hoffen, irgendwann den vom Designer vorgesehenen Fortgang zu treffen. Meier wollte die interessanten Szenen unmittelbar aufeinander folgen lassen und dem Spieler erlauben, Gelegenheiten verstreichen zu lassen. Bill Stealey hielt davon nach Meiers Erinnerung zunächst wenig. MicroProse habe noch nie etwas Vergleichbares gemacht, und seine Prognose war angenehm eindeutig: „Nobody will buy it.“

Meier machte weiter und reduzierte die Möglichkeiten auf Dinge, die für seine Piratenfantasie etwas beitrugen. Schatzkarten, Schwertkämpfe und romantische Abenteuer kamen hinein. Mord an Unschuldigen und Skorbut nennt er selbst als Beispiele für historische Realität, auf die er gerne verzichtete. Errol Flynn bot für sein Spiel das bessere Vorbild. Gleichzeitig halfen die bekannten Bilder aus Film und Literatur bei der Darstellung: Augenklappe, schwarzer Mantel, Schnurrbart und ein passender Tonfall konnten eine Figur charakterisieren, ohne dafür viel Speicher oder lange Vorgeschichten zu verbrauchen.

2001 brachte Meier dieses Verhältnis gegenüber Computer Gaming World auf einen Satz:

“PIRATES was about pirate movies, not the period.”

Das sagt derselbe Mann über ein Spiel, dessen 88-seitiges Handbuch von Fechttechnik und Navigation über Kolonialwirtschaft und Schiffstypen bis zu sechs historischen Phasen der Karibik reicht. Schon das Inhaltsverzeichnis umfasst fast alles, was zwischen dem ersten Schiff und einem halbwegs standesgemäßen Ruhestand passieren könnte.

Gegen den Wind

Sydney rieb mit dem Daumen über den Rand seines Bechers. „Auf meiner ersten Fahrt war das alles noch einfach. Kurs angeben, Segel setzen – und wenn ich nicht wusste, wo wir waren, hatte ich Leute dafür.“ Er grinste kurz. „Bei der Beuteteilung habe ich dann erfahren, was gute Leute kosten.“ Später fuhr er mit weniger erfahrenen Offizieren und musste sich selbst um Navigation und Seemannschaft kümmern. Port Royale nach Curaçao? Kein Problem. Nach Barbados gegen den Wind? Eine ganz andere Geschichte. Vor solchen Fahrten verkaufte er die langsamen Prisen lieber und behielt eine handliche Sloop.

Sydneys Erinnerung steht fast genauso im Handbuch. Als Apprentice lässt er seinen Sailing Master die Längenposition schätzen, freut sich später über einen gelungenen Kurs von Port Royale nach Curaçao und beschreibt die langen Schläge gegen den Wind zu den östlichen Inseln als lästig genug, um schwere Prisen vor der Reise zu verkaufen.

Die Navigation verlangt tatsächlich etwas Aufmerksamkeit. Mit dem Astrolabium, einem historischen Winkelmessgerät, lässt sich die geografische Breite bestimmen. Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad liefert der erfahrene Sailing Master zusätzlich eine Schätzung der Länge; auf höheren Stufen muss der Kapitän sie anhand von Kurs und zurückgelegter Strecke selbst abschätzen. Wolken können die Sonnenbeobachtung erschweren, und wer seine Position schlecht einschätzt, landet eben dort, wo er gesegelt ist, statt dort, wo er hinwollte.

Der Wind bestimmt zugleich Reisegeschwindigkeit, Kurswahl und die Brauchbarkeit verschiedener Schiffstypen. Das Handbuch unterscheidet die Schiffe auch nach ihrer Takelung. Fahrzeuge mit längs zur Schiffsachse gesetzten Segeln, darunter Pinasse und Sloop, kommen mit schwierigeren Windwinkeln besser zurecht. Größere Schiffe mit quer gesetzten Segeln spielen ihre Vorteile eher bei günstigem Wind aus. Stürme, Riffe und unterschiedliche Tiefgänge kommen hinzu. Eine spanische Galeone kann also mehr Kanonen, Männer und Ladung tragen und auf der nächsten Reise trotzdem das Schiff sein, das man lieber wieder verkauft.

An dieser Stelle steckt noch viel von MicroProses Simulationserfahrung im Spiel. Meier räumte zwar mit etlichen Details auf, die er für unnötig hielt, ließ aber jene Eigenschaften stehen, die konkrete Entscheidungen erzeugen. Der Wind kann damit bestimmen, ob eine Beute überhaupt nützlich ist.

Eine Pinasse gegen eine Galeone

Bei der Galeone wurde Sydney lebhafter. Vor Yucatán hatte er sie entdeckt: eine spanische Galeone der Schatzflotte, die sich gegen den Wind nach Havanna arbeitete. Sein eigenes Schiff war eine Pinasse, im englischen Handbuch „Pinnace“ – klein, wendig und neben dem Spanier beinahe lächerlich. „Also seid Ihr ausgewichen?“ Sydney sah den Besucher an. „Warum?“ Er nahm die Wetterseite, hielt sich von den Breitseiten des Spaniers fern, feuerte ihm ins Heck und ging schließlich längsseits. Als seine Männer über die Reling kamen, war die gegnerische Mannschaft bereits mürbe.

Genau diese Geschichte erzählt Sydney im Handbuch. Er prahlt damit, vor Yucatán mit einer Pinasse eine träge Galeone der Schatzflotte genommen zu haben, die gegen den Wind nach Havanna segelte. Er gewann den Weather Gauge, manövrierte außerhalb ihrer Breitseiten, schoss ins Heck und enterte, nachdem der Beschuss die spanische Mannschaft bereits demoralisiert hatte.

Der Weather Gauge bezeichnet die günstigere Position auf der dem Wind zugewandten Seite des Gegners. Von dort kann ein Schiff mit dem Wind auf ihn zulaufen, während der Gegner mühsam gegen den Wind ankreuzen muss. Gerade für kleinere Schiffe war diese Position wertvoll. Das Handbuch erzählt in den historischen Fußnoten zusätzlich von Pierre Le Grand, der 1635 westlich von Hispaniola mit nur 28 Männern und einer angeschlagenen Pinasse eine spanische Galeone überraschte. Sydneys Yucatán-Geschichte und Le Grands Hispaniola-Episode liegen im Manual dicht beieinander, sind aber zwei verschiedene Erzählungen.

Die Seeschlacht selbst bleibt überschaubar. Wer mehrere Schiffe besitzt, wählt ein Flaggschiff, das gegen das gegnerische Schiff antritt. Der Spieler steuert Kurs und Segelstellung und feuert Breitseiten; Schiffstyp, Wind, Kanonen, Schäden und Mannschaftsstärke bestimmen, wie gut das funktioniert. Jede Kanone verlangt laut Handbuch vier Mann Bedienung, sodass eine große Bewaffnung bei zu kleiner Besatzung schnell mehr verspricht, als sie tatsächlich leisten kann.

Erreicht man das gegnerische Schiff, wechselt Pirates! ins Fechten. Die Darstellung ändert sich, doch die vorausgegangene Schlacht wirkt weiter: Moral und Mannschaftsstärke spielen während des Duells eine Rolle. Die verschiedenen Actionteile hängen damit enger zusammen, als die häufige Beschreibung von Pirates! als Sammlung einzelner Minispiele vermuten lässt.

„Ein anderes Mal haben sie uns geentert“, sagte Sydney. Es war eine Kriegsgaleone gewesen, ihr Kommandant irgendein Admiral, Graf oder sonstiger Mann mit einem Titel, den Sydney längst vergessen hatte. Wichtig war nur, dass der Spanier fechten konnte und Sydneys Mannschaft deutlich in der Unterzahl war. „Also nahm ich den Cutlass.“ – „Weil Ihr besser damit wart?“ Sydney schüttelte den Kopf. „Weil es schnell gehen musste.“ Er ging auf den gegnerischen Kommandanten los, kassierte einige Rapierstiche und zwang ihn zurück. Mit jedem Treffer sank die Moral der spanischen Mannschaft. Danach dauerte der Kampf nicht mehr lange.

Auch diese Episode gehört zu Sydneys Memoiren. Er erinnert sich an eine Kriegsgaleone unter einem „Admiral or Count or somethin’“, an die zahlenmäßige Unterlegenheit und daran, deshalb mit dem Cutlass möglichst schnell auf den gegnerischen Anführer losgegangen zu sein.

Rapier, Cutlass und Longsword unterscheiden sich durch Reichweite und Wirkung. Der eigentliche Zusammenhang reicht aber über die beiden Fechter hinaus: Treffer gegen einen Anführer verändern die Moral seiner Mannschaft, während im Hintergrund parallel die Verluste beider Crews berechnet werden. Ein Kapitän kann damit einen zahlenmäßigen Nachteil ausgleichen, wenn er sein Gegenüber schnell genug unter Druck setzt.

Caracas hatte noch eine Rechnung offen

Bei Caracas wurde Sydney stiller. Beim ersten Angriff war er von See gekommen. Zwei Forts mit insgesamt 24 Kanonen beschossen sein Flaggschiff; nach einigen Breitseiten verlor er einen Mast, der Rumpf nahm Wasser und der Wind drückte ihn immer weiter von der günstigen Position weg. Sydney brach ab. „Also seid Ihr später wiedergekommen.“ – „Natürlich.“ Diesmal ging er östlich der Stadt an Land. Seine besten Musketenschützen nahmen am Rand eines Waldes Stellung, während eine kleinere Gruppe die Spanier über sumpfiges Gelände lockte. Die Kavallerie kam dort kaum voran, die Infanterie geriet unter Feuer, und als sich die Verteidiger zurückzogen, folgten Sydneys Männer ihnen bis zur Stadt.

Der erste Angriff auf Caracas endet im Handbuch tatsächlich mit einem verlorenen Mast, einem leckgeschlagenen Rumpf und dem Rückzug aufs offene Meer. Für Sydney war die Angelegenheit damit allerdings nicht erledigt. In seiner späteren Landkampfgeschichte bezeichnet er die erfolgreiche Rückkehr nach Caracas sogar als seine beste Schlacht.

Beim zweiten Versuch teilt er seine Männer in zwei Gruppen. Die besten Musketenschützen nehmen am Waldrand über einem Sumpf Stellung, während Sydney mit einer kleineren Truppe die Spanier herauslockt. Die Kavallerie gerät im Sumpf in Schwierigkeiten, anschließend hält auch die gegnerische Infanterie dort unter schlechten Bedingungen Feuer aus. Als die Spanier zurückweichen, setzt Sydney nach und erreicht mit ihnen die Stadt.

Der Landkampf gehört zu den einfacheren Systemen des Spiels. Die Mannschaft wird in Gruppen aufgeteilt und in Echtzeit bewegt, Musketiere feuern auf Distanz, Gelände beeinflusst Bewegung und Schutz, Kavallerie profitiert von offenem Boden. Wer das Fort erreicht, landet wieder beim Fechten. Die taktischen Möglichkeiten sind überschaubar, aber auch dieser Spielteil hängt davon ab, was vorher geschehen ist: Ohne ausreichend Männer braucht man den Angriff auf eine größere Stadt gar nicht erst zu versuchen.

Eine riesige Mannschaft löst dieses Problem allerdings nur auf Zeit. Je mehr Männer an Bord sitzen, desto mehr Interessenten gibt es später bei der Beuteteilung.

Gegen Buchhaltung hilft kein Cutlass

„Was war Eure schlimmste Niederlage?“ Sydney verzog das Gesicht. „Die Abrechnung.“ Der Besucher wartete, weil er zunächst an einen Scherz glaubte. Sydney meinte es ernst. „Du brauchst Monate, bis du drei oder vier gute Schiffe und ein paar hundert Männer zusammenhast. Und genau wenn alles so aussieht, als könnte die nächste Fahrt noch größer werden, wollen sie ihren Anteil.“ Nach der Teilung zerstreute sich die Mannschaft, die Flotte war auseinandergerissen, und Sydney durfte fast wieder von vorn anfangen. „Spanier konnte man besiegen“, sagte er. „Buchhaltung nicht.“

Sydney beklagt im Handbuch tatsächlich, dass seine über Monate aufgebaute Flotte bei der Beuteteilung auseinanderfällt. Seine Reisen beschreibt er als ständige Balance zwischen Stärke und Stimmung der Mannschaft: Bis mehrere Schiffe und einige hundert Männer zusammenkommen, sind die Leute längst wieder hungrig nach Beute und erwarten einen großen Erfolg. Bleibt der aus, sinkt die Moral.

Die Männer fahren „on account“. Sie erhalten keinen regulären Sold, sondern einen Anteil an der Unternehmung. Gold hält die Stimmung besser hoch als bloße Waren oder Schiffe; mit zunehmender Dauer wird eine erfolglose Fahrt schwieriger, Männer desertieren in Häfen, und bei anhaltender Unzufriedenheit kann es zur Meuterei kommen. Kleinere Mannschaften lassen sich leichter zufriedenstellen, weil auf jeden Einzelnen mehr Beute entfällt.

Die Mannschaftsgröße verändert den Anteil des Kapitäns allerdings nicht. Apprentice, Journeyman, Adventurer und Swashbuckler sind die vier Schwierigkeitsgrade; der Kapitän erhält dabei fünf, zehn, fünfzehn beziehungsweise zwanzig Prozent. Das Handbuch weist sogar darauf hin, dass diese Regel verhindern soll, dass Kapitäne ihre eigenen Leute aus finanziellen Gründen in Massaker schicken.

Weniger Männer können sich trotzdem lohnen, denn der Anteil jedes einzelnen Crewmitglieds fällt dadurch größer aus. Großzügige Auszahlungen steigern den Ruf des Kapitäns und erleichtern bei der nächsten Fahrt die Rekrutierung. Pirates! baut daraus einen wiederkehrenden Rhythmus: Mannschaft und Flotte wachsen, die Ansprüche steigen, die Beute wird geteilt, ein großer Teil des aufgebauten Apparats zerfällt – und die nächste Unternehmung beginnt wieder unter anderen Bedingungen.

Der ehrliche Händler

„Ich war übrigens Kaufmann“, sagte Sydney. Der Besucher hob eine Augenbraue. „Ein ehrlicher Kaufmann.“ Das machte die Geschichte nicht glaubwürdiger. Sydney erzählte von europäischen Waren und reichen spanischen Häfen, in denen man mit einem Engländer nur ungern Geschäfte machte. In einer Stadt wurde er erkannt, eingesperrt und um Schiff und Ladung gebracht. Nachdem seine Leute ihn befreit hatten, beschaffte er sich eine Pinasse. „Und dann?“ Sydney grinste. „Habe ich meine Geschäftsstrategie geändert.“

Auch diese Karriere beginnt im Handbuch friedlicher, als man Sydney später zutrauen möchte. Er beschreibt den Handel mit europäischen Waren, spanische Beschränkungen, Gefangenschaft und anschließend einen zunehmend großzügigen Umgang mit fremdem Eigentum. Ein niederländischer Bekannter werde sogar ausschließlich mit Kaufen, Transportieren und Verkaufen reich – eine Lebensentscheidung, über die Sydney sichtbar weniger zu erzählen hat.

Der Handel bleibt spielmechanisch relativ einfach. Häfen unterscheiden sich bei Wohlstand, Preisen und Warenbeständen; arme spanische Orte sind eher bereit, mit Ausländern oder Schmugglern Geschäfte zu machen, während reiche Städte häufiger auf die offiziellen Beschränkungen achten. Handel kann die Entwicklung einer Kolonie fördern, Angriffe und Piraterie können ihr schaden. Krankheiten verringern Bevölkerung und Garnison, Goldfunde können kurzfristigen Wohlstand auslösen.

Darüber liegt die Politik der europäischen Mächte. Angriffe verschlechtern das Verhältnis zur betroffenen Nation und können gleichzeitig deren Kriegsgegner erfreuen. Gouverneure vergeben Ränge, Land und schließlich Adelstitel; Friedensschlüsse und neue Kriege können dasselbe Ziel innerhalb kurzer Zeit von einer lukrativen Gelegenheit in eine diplomatisch ziemlich dumme Idee verwandeln.

Kaperbriefe, im Englischen „Letters of Marque“, gehörten zum historischen Unterbau. Sie waren staatliche Vollmachten, im Krieg gegnerische Schiffe auf eigene Rechnung aufzubringen. Ein Freibeuter konnte damit im Dienst einer Krone plündern, während dieselbe Handlung ohne passende politische Deckung erheblich näher an gewöhnlicher Piraterie lag. Sydney versichert in seinen Memoiren selbstverständlich, seine eigenen Papiere seien stets völlig ordnungsgemäß gewesen. Von anderen Kapitänen wusste er weniger Schmeichelhaftes zu berichten.

MicroProses Flug- und U-Boot-Spiele abstrahierten vor allem eine Maschine und ihre Bedienung. Pirates! hält stattdessen Wind, Häfen, Handel, Politik, Ruf, Mannschaft und Zeit gleichzeitig in Bewegung. Keines dieser Systeme wäre allein besonders tief. Zusammengenommen sorgen sie dafür, dass ein spanisches Handelsschiff je nach Situation Beute, politisches Kapital, dringend benötigte Versorgung oder ein hervorragender Grund sein kann, einfach weiterzusegeln.

Historisch, solange es dem Abenteuer hilft

Arnold Hendricks Handbuch nimmt den historischen Hintergrund überraschend ernst. Es trennt Spielregeln, Sydneys Memoiren und „Historical Footnotes“ sichtbar voneinander und bietet zusätzlich sechs historische Perioden von „The Silver Empire, 1560“ bis „Pirates’ Sunset, 1680“. Dazu kommen sechs historische Kurzszenarien, die das Handbuch als „Famous Expeditions“ bezeichnet: John Hawkins 1569, Francis Drake 1573, Piet Heyn 1628, L’Ollonais 1666, Henry Morgan 1671 und Baron de Pointis 1697.

Meier erinnert sich außerdem, dass Hendrick berühmte Piraten ausschloss, wenn sie zeitlich nicht in diesen Rahmen passten. Blackbeard und Jean Lafitte gehörten für ihn in eine spätere Phase, in der die politische Grauzone der Freibeuterei zunehmend verschwand. Meier gibt Hendricks Haltung Jahrzehnte später so wieder: Aus den politisch eingebundenen Freibeutern seien stärker gewöhnliche Kriminelle geworden, für die gesellschaftlicher Aufstieg kaum noch als glaubwürdiges Ziel tauge. Die Kugel oder der Strick waren für das gewünschte Abenteuermodell offenbar ein schwacher Karriereabschluss.

Diese historische Arbeit gibt Meiers Piratenfilm ein belastbares Gerüst. Kriege, Kaperbriefe, Hafenstädte, wirtschaftliche Interessen und wechselnde Machtverhältnisse liefern Gründe, bestimmte Gegner anzugreifen und andere besser in Ruhe zu lassen. Die Geschichte liefert Material für das Spiel, ohne dessen romantische Perspektive grundsätzlich zu verändern.

Diese Auswahl blendet wesentliche Teile der kolonialen Wirklichkeit aus. Gewalt, Zwangsarbeit und Versklavung gehörten zur Wirtschaft und Gesellschaft der Karibik; Pirates! bildet davon nur einen begrenzten Ausschnitt ab. John Hawkins kann als historische Figur auftreten, seine zentrale Rolle im frühen englischen Sklavenhandel prägt die spielbare Karriere dagegen kaum. Das Handbuch ist sorgfältig recherchiert und zugleich deutlich selektiv.

Meiers Piratenfilm bekommt durch Hendricks historische Arbeit damit genau so viel Widerstand, wie er braucht. Hafenstädte liegen nicht irgendwo, politische Feindschaften haben Konsequenzen, Wind und Handelswege begrenzen die Bewegungsfreiheit. Die Geschichte setzt die Regeln, der Abenteuerfilm bestimmt die Auswahl.

Der Abend war inzwischen weit fortgeschritten. Sydney hatte Schiffe erbeutet, Städte angegriffen, Vermögen gemacht und einen erheblichen Teil davon anschließend wieder verteilt. Der Besucher schüttelte den Kopf. „Und das soll alles in ein Leben passen?“ Sydney grinste. „In ein gutes schon.“

Für den C64 stellte sich dieselbe Frage in etwas nüchternerer Form: 64 Kilobyte mussten für dieses Piratenleben reichen.

Ein Bilderbuch aus Zeichensätzen

Michael Haire zeichnete die Illustrationen für Häfen, Personen und Ereignisse. Randall Masteller entwickelte ein Werkzeug, mit dem diese Bilder in 8×8-Pixel-Blöcke zerlegt und als Zeichensatzdaten gespeichert werden konnten. Wiederkehrende Bildteile mussten dadurch nur einmal vorhanden sein.

Meier erinnert sich an ungefähr 70 Zeichensatzpositionen für Buchstaben, Zahlen und Satzzeichen; die übrigen 186 konnten für Bildteile verwendet werden. Für eine neue Szene ließ sich wiederum ein anderer Zeichensatz laden. Zeichensatzgrafik war 1987 längst bekannt, Mastellers Werkzeug machte das Verfahren aber für Haires größere Illustrationen praktikabel.

Das Ergebnis passt zu Meiers Aufbau des Spiels. Die Handlung wird außerhalb der Actionsequenzen nicht durchgehend animiert. Ein Bild, einige Zeilen Text und eine Auswahl von Möglichkeiten genügen, während der Spieler den Rest ergänzt. Meier beschreibt die Illustrationen später selbst als Teile eines Bilderbuchs, das die Spieler für sich schreiben.

Unter dieser Oberfläche steckt ein weiterer ungewöhnlicher Teil der C64-Fassung: ein erheblicher Unterbau in der Programmiersprache BASIC.

Erstaunlich viel BASIC

Robin Harbron hat für 8-Bit Show And Tell die Programme auf den ausgelieferten C64-Disketten untersucht. Auf der ersten Seite befindet sich ein BASIC-Programm von ungefähr 13 Kilobyte; die Datei MAIN auf der zweiten Seite ist mit mehr als 31 Kilobyte noch deutlich größer. Daneben verwendet das Spiel Maschinencode für zeitkritische Funktionen.

Die C64-Fassung kombiniert damit BASIC für große Teile von Spielzustand, Texten und Verwaltungslogik mit Maschinenroutinen dort, wo der Interpreter zu langsam wäre. Aussagen wie „Pirates! wurde in BASIC geschrieben“ oder „Pirates! wurde in Assembler geschrieben“ verkürzen die Sache jeweils auf die Hälfte, die gerade besser in den Satz passt.

Der lesbare BASIC-Code auf den Disketten konserviert nebenbei Reste aus der Entwicklung. Eine Kommentarzeile nennt „Pirates of the Spanish Main!!“, während auf der anderen Seite bereits schlicht „Pirates“ steht. Daraus lässt sich kein offiziell geplanter Verkaufstitel ableiten, wohl aber eine während der Entwicklung verwendete Bezeichnung.

Noch interessanter ist ein deaktivierter Eintrag zu „The Pirates of Tortuga / Pierre Legrand / 1635“. Pierre Le Grand erscheint außerdem in den historischen Fußnoten des Handbuchs. Der Code zeigt daher, dass ein entsprechender Szenarioansatz vorhanden war. Wie weit er entwickelt wurde oder weshalb er aus der endgültigen Auswahl verschwand, lässt sich daraus nicht erkennen.

1987 war das Urteil keineswegs eindeutig

Der heutige Klassikerstatus lässt leicht vergessen, dass die zeitgenössischen Tester keineswegs geschlossen vor Pirates! niederknieten. Ken McMahon vergab im britischen Commodore User, Ausgabe 48 vom September 1987, 9 von 10 Punkten. Er lobte besonders die Verbindung von historischem Hintergrund, Spielmechanik und Unterhaltung und kam zu einem ausgesprochen begeisterten Gesamturteil.

Im selben Monat kam ZZAP!64 auf 68 Prozent. Schon innerhalb der Redaktion gingen die Meinungen auseinander. Ein Tester ließ sich von der offenen Karriere und ihrer Entwicklung stark einnehmen, andere empfanden die Abläufe nach einiger Zeit als repetitiv, die Kämpfe als langwierig und manche Entscheidungen als weniger folgenreich, als die Vielzahl der Möglichkeiten zunächst erwarten ließ.

Diese Kritik trifft einen realen Punkt. Pirates! besitzt nur eine überschaubare Zahl grundlegender Tätigkeiten: segeln, handeln, kämpfen, fechten, suchen und Städte angreifen. Die Variation entsteht vor allem daraus, dass sich die Bedingungen verändern. Ein Angriff kann wegen der politischen Lage lukrativ sein, wenige Monate später diplomatisch unklug und Jahre danach für einen alternden Kapitän schlicht zu riskant. Wer diese Zusammenhänge als fortlaufende Karriere wahrnimmt, erlebt eine erstaunliche Vielfalt. Wer stärker auf die einzelnen Actionsequenzen schaut, kann deren Wiederholung wesentlich früher sehen.

Die spätere deutsche Power Play-Rückschau zeigt, wie gefestigt der Ruf inzwischen war. Im Sonderheft „Die 100 besten Spiele“ erhält Pirates! 87 Prozent für den Atari ST, 85 Prozent für den C64 und 84 Prozent für MS-DOS. Aus dem schwer einzuordnenden MicroProse-Experiment war ein Titel geworden, den die Redaktion selbstverständlich in eine historische Bestenliste aufnahm.

Meier erinnert sich später an einen langsamen Erfolg. Die Flugsimulationen hätten zu Verkaufsbeginn jeweils einen kräftigen Schub erlebt, während Pirates! sich über Mundpropaganda, Briefe und Rückmeldungen allmählicher verbreitete. Er bezeichnet es rückblickend als „slow, steady burn“ und eines der populärsten MicroProse-Spiele. Exakte zeitgenössische Verkaufszahlen liefert diese Erinnerung nicht, wohl aber Meiers Sicht darauf, wie anders sich der Erfolg des Spiels gegenüber den etablierten Simulationen entwickelte.

„Wer ist dieser Sid Meier?“

„Sydney“, sagte der Besucher irgendwann, „eine Sache verstehe ich noch nicht.“ Der alte Mann sah ihn an. „Nur eine?“ – „Wer ist dieser Sid Meier?“ Sydney schwieg einen Moment, dann winkte er dem Wirt.

Die Geschichte des Namenszusatzes wird häufig in ihrer hübschesten Version erzählt. Nach Meiers eigener Erinnerung war Bill Stealeys unmittelbare Begründung wesentlich pragmatischer: Wenn MicroProse schon dieses schwer einzuordnende Piratenspiel veröffentlichte, sollte wenigstens Meiers Name daraufstehen. Käufer von F-15 Strike Eagle könnten ihn erkennen und dem ungewohnten Produkt deshalb eine Chance geben.

Daneben gibt es die Robin-Williams-Anekdote. Stealey erzählte, der Schauspieler habe bei einer Veranstaltung der Software Publishers Association angemerkt, dass Film und Musik ihre kreativen Stars namentlich vermarkteten und die Spielebranche das ebenfalls tun könne. Meier schreibt ausdrücklich, er wisse nicht, ob Williams damit nur eine beiläufige Bemerkung machte oder tatsächlich für Meiers Namen warb. Für ihn steht lediglich fest, dass Stealey die Entscheidung traf.

Robin Williams darf deshalb in der Geschichte bleiben, nur die Rolle des Mannes, der Sid Meier’s Pirates! eigenhändig getauft habe, trägt die Überlieferung nicht. Mit Pirates! begann „Sid Meier’s“ dagegen tatsächlich als eigene Titelmarke sichtbar zu werden. Später folgten Sid Meier’s Railroad Tycoon, Sid Meier’s Civilization und zahlreiche weitere Spiele, doch 1987 war dieser Name noch kein automatisches Gütesiegel. Pirates! half erst dabei, eines daraus zu machen.

Warum Sydney nicht mehr fährt

Irgendwann hatte der Besucher aufgehört, nach Jahreszahlen zu fragen. Sydneys Fahrten passten ohnehin schlecht in eine saubere Reihenfolge. Mal führte er mehrere hundert Männer, dann wieder kaum genug für ein einzelnes Schiff. Er hatte Land bekommen, Ränge gesammelt, Vermögen verloren und wieder von vorn angefangen. „Warum habt Ihr aufgehört?“ Sydney antwortete diesmal sofort. „Wegen meines Rufes.“ Je größer sein Name geworden war, desto größer mussten auch die nächsten Unternehmungen werden. Irgendwann, sagte er, gab es kaum noch etwas zu tun, das seine alten Geschichten übertroffen hätte.

Genau diesen Grund nennt Hendricks Sydney im Handbuch. Sein Ruf habe ihm geholfen, neue Crews anzuwerben, gleichzeitig aber immer größere Taten verlangt. Am Ende lautet seine Erklärung für den Ruhestand: „I just couldn’t top me own adventures!“

Damit trifft die fiktive Figur auf eines der zentralen Probleme, das Meier bei der Entwicklung lösen musste. Der romantische Piratenheld sollte eine Niederlage überleben können, denn nach jedem verlorenen Kampf neu zu laden hätte die Karriere in lauter voneinander getrennte Versuche zerlegt. Gleichzeitig brauchte das offene Spiel irgendwann ein Ende.

Meier löste beides über die Lebenszeit des Kapitäns. Eine Niederlage kann Schiffe, Vermögen und vor allem Monate kosten. Der Pirat kann stranden oder im Gefängnis landen und später weitermachen, doch die verlorene Zeit kommt nicht zurück. Mit zunehmendem Alter sinken seine Fähigkeiten; Meier erinnert sich daran, dass die Reaktion beim Fechten und Manövrieren langsamer und Fehlschläge wahrscheinlicher wurden. Der Spieler sollte selbst entscheiden, wann das Risiko einer weiteren Fahrt zu groß wird.

Bei der Dauer unterscheiden sich die Perspektiven der Quellen. Meier beschreibt Jahrzehnte später einen Lebensbogen von ungefähr vierzig Jahren zwischen Jugend und Alter. Das Handbuch von 1987 nennt für die aktive Piratenkarriere gewöhnlich fünf bis zehn Jahre. Es erlaubt nach einer Beuteteilung den freiwilligen Ruhestand und bei ausreichender Gesundheit sogar eine Rückkehr; ignoriert der Spieler zunehmende gesundheitliche Probleme zu lange, kann er schließlich keine neue Mannschaft mehr anwerben.

Das Ende kommt deshalb nicht mit einem letzten Gegner oder einer abschließenden Mission. Der Spieler legt selbst fest, wann genug Gold, Land, Rang und Geschichten zusammengekommen sind und ob sich eine weitere Fahrt noch lohnt.

Der Spieler besitzt die Geschichte

2013 formulierte Meier im Gespräch mit Adam Sessler zwei Sätze, die sehr gut zu Pirates! passen: „The player is the star“ und „The player owns the story that they write in those games.“

Das Spiel liefert genug Material, damit diese Geschichte entstehen kann. Es gibt Schatzkarten, verschleppte Familienmitglieder, Gouverneure, berühmte Expeditionen und feindliche Piraten. Einen festen Weg durch all das schreibt Pirates! dem Spieler kaum vor. Die Erinnerung an eine Karriere wächst stattdessen aus den Umständen: der Galeone, die man unbedingt behalten wollte, der langen Reise gegen den Wind, einem Sieg bei schlechtem Kräfteverhältnis, dem Krieg, der im falschen Moment endete, oder der Crew, die mitten in großen Plänen plötzlich auf ihrer Beuteteilung bestand.

Hendricks Capt’n Sydney funktioniert nach demselben Prinzip. Seine Memoiren bilden keine lückenlose Biografie. Er erinnert sich in Episoden an Segeln, Fechten, Caracas, Handel, Mannschaften und Geld. Direkt daneben erklärt das Handbuch die Regeln, aus denen diese Erinnerungen entstehen konnten.

„Und welche war nun Eure größte Fahrt?“ fragte der Besucher. „Die Galeone vor Yucatán? Caracas? Einer der Schätze?“ Sydney dachte eine Weile darüber nach. „Das war am Ende ja das Problem“, sagte er. „Irgendwann musste jede neue Geschichte besser sein als die alte.“

Pirates! erschien 1987 mit einem alten Seemann, der bereits Memoiren über Abenteuer schrieb, die der Spieler selbst erst erleben sollte. Sid Meier stellte dafür die Karibik, den Wind, die Schiffe und die Regeln bereit; Arnold Hendrick gab dieser Welt Geschichte und mit Sydney jemanden, der schon wusste, was Jahrzehnte später davon übrigbleiben würde: keine perfekte Partie, sondern jene paar Fahrten, von denen man immer wieder erzählt.

Nach der C64-Fassung folgten Konvertierungen für weitere Systeme, darunter Amstrad CPC und PC noch 1987, Apple II, Apple IIgs und Macintosh 1988, Atari ST 1989, Amiga 1990 sowie schließlich das NES 1991.

Hinweis: Die großen Abenteuer und biografischen Eckpunkte Sydneys stammen tatsächlich aus Hendricks „Memoirs of Capt’n Sydney“. Die Tavernensituation, der namenlose Besucher, die Dialoge zwischen beiden, Gesten, Übergänge und einige Pointen haben wir für den Artikel erfunden. Das Handbuch liefert uns also Sydney und erstaunlich viel von seinem Leben – aber nicht diese konkrete Tavernenszene.

{ "@context": "https://schema.org", "@type": "BlogPosting", "headline": "Sid Meier’s Pirates! (1987) – Die Memoiren des Capt’n Sydney", "description": "Sid Meier’s Pirates! (1987): Wie Sid Meier, Arnold Hendrick und der C64 aus Piratenfilm, Geschichte und Simulation ein Piratenleben bauten.", "datePublished": "2025-04-25", "dateModified": "2026-08-15", "mainEntityOfPage": { "@type": "WebPage", "@id": "https://www.mansionmaniax.com/2025/04/25/sid-meiers-pirates-1987-microprose-klassiker-zwischen-abenteuer-und-strategie/" }, "publisher": { "@type": "Organization", "name": "Mansion Maniax" }, "image": "HIER-DIE-VOLLAUFLOESENDE-URL-DES-C64-COVERS-EINTRAGEN" }

Maniac Mansion – 1987 by Lucasfilm Games

Maniac Mansion - 1987 by Lucasfilm Games

Maniac Mansion Cover

Maniac Mansion, entwickelt von Lucasfilm Games und veröffentlicht im Jahr 1987, gilt als Meilenstein im Genre der Point-and-Click-Adventures. Die Idee zu diesem Spiel entstand 1985, als Ron Gilbert und Gary Winnick, inspiriert von B-Horrorfilmen und ihrem gemeinsamen Humor, ein interaktives Erlebnis schaffen wollten. Gilbert erinnerte sich: "Gary und ich haben einfach geredet und viel gelacht, und so entstand es." Das Gameplay von Maniac Mansion zeichnet sich durch die Auswahl von zwei aus sechs möglichen Charakteren aus, die den Protagonisten Dave bei der Rettung seiner Freundin Sandy unterstützen. Jeder Charakter verfügt über einzigartige Fähigkeiten, die unterschiedliche Lösungswege für die zahlreichen Rätsel im Spiel ermöglichen. Diese nichtlineare Struktur führte zu mehreren möglichen Enden, abhängig von den getroffenen Entscheidungen und der Zusammensetzung des Teams. Die durchschnittliche Spieldauer von Maniac Mansion liegt bei etwa 8 bis 10 Stunden, abhängig von der Erfahrung des Spielers und den gewählten Charakteren.

Die Entwicklung dauerte etwa zwei Jahre. Eine der größten Herausforderungen bestand darin, eine benutzerfreundliche Schnittstelle zu schaffen, die das umständliche Texteingeben überflüssig machte. Dies führte zur Entwicklung der SCUMM-Engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion), die es ermöglichte, Spielelemente wie Orte, Gegenstände und Dialoge ohne direkte Programmierung zu erstellen. Gilbert erklärte: "Ich wollte ein System schaffen, das für viele Abenteuerspiele verwendet werden konnte und die Entwicklungszeit verkürzt." Die SCUMM-Engine revolutionierte die Entwicklung von Adventurespielen. Sie ermöglichte es, Skripte in einer höheren Programmiersprache zu schreiben, die dann in plattformunabhängigen Bytecode übersetzt wurden. Dies erleichterte die Portierung des Spiels auf verschiedene Systeme erheblich. Ein Beispiel für einen SCUMM-Befehl ist "walk dr-fred to laboratory-door", der den Charakter Dr. Fred anweist, zur Labortür zu gehen.

Eine bemerkenswerte Anekdote aus der Entwicklungszeit betrifft die Möglichkeit, den Hamster von "Weird Ed" in die Mikrowelle zu stecken. David Fox, einer der Entwickler, programmierte diese Funktion heimlich und präsentierte sie später dem Team, was zu großer Erheiterung führte. Fox erinnerte sich: "Ich zog Ron in mein Büro und ließ ihn die Ehre übernehmen. Es war schwer, nicht in Lachen auszubrechen, bis es vorbei war." Eine weitere ungeplante Entwicklung betrifft die Figur des Tentakels. Ursprünglich als einfacher Gegner geplant, entwickelte er sich zu einer der ikonischsten Figuren des Spiels. Ron Gilbert erinnerte sich: "Wir hatten diesen Tentakel, der einfach nur im Weg stehen sollte, aber irgendwie bekam er eine eigene Persönlichkeit und wurde zu einem der beliebtesten Charaktere."

Eine urbane Legende rankt sich um die Kettensäge im Spiel. Obwohl man eine Kettensäge finden kann, gibt es im gesamten Spiel keinen Treibstoff dafür. Dies führte zu Spekulationen und Witzen unter den Spielern. In späteren Lucasfilm-Spielen, wie zum Beispiel in "Zak McKracken and the Alien Mindbenders", findet man Treibstoff mit dem Hinweis, dass er für die Kettensäge in Maniac Mansion sei, was jedoch nur ein humorvolles Augenzwinkern der Entwickler war.

Obwohl genaue Verkaufszahlen nicht vorliegen, war Maniac Mansion ein Erfolg und trug dazu bei, Lucasfilm Games als ernstzunehmenden Akteur im Adventure-Genre zu etablieren. Ron Gilbert bemerkte jedoch: "Es war kein riesiger Hit." Diese Aussage war auf die Absatzzahlen gegenüber jenen von Spielen des Konkurrenten Sierra On-Line bezogen. Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter Commodore 64, Apple II, MS-DOS, Amiga, Atari ST und das Nintendo Entertainment System (NES). Die NES-Version musste aufgrund von Nintendos Richtlinien zensiert werden; so wurden beispielsweise bestimmte Grafiken und Dialoge angepasst.

Zusammenfassend bleibt Maniac Mansion ein wegweisendes Spiel, das durch seine innovativen Spielmechaniken, seinen Humor und seine einflussreiche SCUMM-Engine Generationen von Spielern und Entwicklern inspiriert hat. Das Spiel war erfolgreich genug, dass die kanadische Produktionsfirma Atlantis Films in Zusammenarbeit mit Lucasfilm eine Sitcom entwickelte, die, welch Wunder, den Namen Maniac Mansion trug. Unter der kreativen Leitung von Eugene Levy, bekannt aus SCTV und später American Pie, entfernte sich die Serie stark von der Handlung des Spiels und präsentierte eine humorvolle, familienfreundliche Sendung mit Science-Fiction-Elementen. Statt eines klassischen Horror-Abenteuers drehte sich die Handlung um Dr. Fred Edison, einen exzentrischen Wissenschaftler, dessen Experimente bizarre Konsequenzen hatten, darunter einen mutierten sprechenden Kopf in einem Glas. Obwohl die Serie in Kanada und den USA ausgestrahlt wurde, konnte sie nie die Popularität des Spiels erreichen und blieb außerhalb Nordamerikas weitgehend unbekannt. Ron Gilbert sagte einmal dazu: „Ich habe die Serie ein paar Mal gesehen. Sie war… interessant.“ Scrollt einmal bis zum Ende der Seite, um das Intro der Serie kennenzulernen.

Police Quest 1: In pursuit of the Death Angel

Police Quest 1: In pursuit of the Death Angel

Zum Ende der 1980er und zum Beginn der 1990er war das Wort „Quest“ scheinbar ein eingetragenes Markenzeichen des Spieleherstellers Sierra Online. King's Quest, Space Quest, Quest for Glory, Hero’s Quest, The Colonels BeQUEST, ConQUESTS of Camelot oder EcoQuest seien da nur als Beispiele genannt. Hinzu kam ab 1987 Police Quest, dass dem gewöhnlichen Polizisten Sonny Bonds in seinem Arbeitsalltag auf den Straßen Lyttons im Bundesstaat Kalifornien folgt. Im Zuge des Abenteuers lernt der Spieler nicht nur typischen Alltag eines Polizisten kennen, sondern auch das Handbuch anzubeten. Dieses sollte man sich unbedingt vor Spielbeginn zu Gemüte gezogen und die Hinweise zu Eigen gemacht haben, sonst ist ein vorzeitiges Game Over unvermeidlich.

Sierra Präsident Ken Williams hatte die Idee einer „Polizei Saga“ und suchte hierfür einen Polizisten als technischen Berater, um die Authentizität und den Realismus zu gewährleisten. Donna Walls, Jims Ehefrau, arbeitete zu dieser Zeit als Frisörin und stellte ihm eines Tages Sierras Präsidenten Ken Williams vor, der für einen Haarschnitt bei Donna vorbeischaute. Schon nach kurzer Zeit wechselten die Gesprächsthemen und führte zu einer Partie Racquetball und später zu seinem neuen Job als Gamedesigner. Da Jim selbst keine Erfahrungen in diesem Bereich vorweisen konnte, halfen ihm namhafte Kollegen, beispielsweise Roberta Williams, Al Lowe, Mark Crowe oder Scott Murphy. Jim selbst sagte: „Als ich mich das erste Mal vor einen Computer setzte, um mit der Design-Geschichte des ursprünglichen Police Quest zu beginnen, musste man mir zeigen, wo der An-/Ausschalter war. Ich tippte die gesamte Geschichte mit zwei Fingern (schließlich bestand meine einzige Fähigkeit damals darin, Leute zu jagen und ins Gefängnis zu werfen).“ In der Regel enthalten Jim Walls Spiele auch Szenarien, die er selbst erlebt hatte.

In den ersten zwei Jahren nach der Veröffentlichung konnte Sierra 200.000 Einheiten verkaufen. Die gesamte Reihe, inklusive der späteren Police Quest SWAT Reihe, verkaufte sich bis 1996 1,2 Millionen Mal. Konvertierungen des ersten Teiles entstanden für Amiga, Atari ST, Apple II, Apple IIgs und Mac. Laut der deutschen Games Zeitschrift ASM (7/88) existierte auch eine Fassung für den C64, die allerdings nicht veröffentlicht wurde. Jim Walls, sowie Al Lowe, war diese Information bis vor wenigen Jahren neu. Möglicherweise war dies nur eine inoffizielle Konvertierung oder aber einfach nur Vaporware.